Nome: Garm
Raça/Classe: Deathclaw.
Nível: 5
Tamanho: Grande
Altura: 2,30 m
Peso: 250 kg
Olhos: Vermelhos.
Pele: Marrom escuro.
Atributos.
Força: 21 (+5)
Destreza: 20 (+5)
Constituição: 16 (+3)
Inteligencia: 12 (+1)
Sabedoria: 11 (0)
Carisma: 7 (-2)
PV: Defesa: 21 (10 + 5 Des + 2 AN – 1 Tamanho + 5 Classe)
Iniciativa: 5
Resistências.
Fortitude: +3 + 3 = 6
Reflexos: +3 + 5 = 8
Vontade: 1
Reputação: +1
Pontos de ação:Bônus Base de Ataque: +5
Qualidades Raciais.
Atributos: +2 Força. +4 Destreza, +2 Constituição, -3 Inteligência, -3 Carisma
Armas Naturais:
Garras: 1D10 (Crit 18-20), ignoram 5 pontos da redução de dano
Mordida: 1D8 (Crit 18-20)
Tamanho grande: -1 para defesa e ataque, +4 para agarrar, -4 para se esconder. Alcance de 3 metros.
Velocidade: 12 metros
Vulnerabilidade a fogo: Recebe 50% de dano a mais por fogo.
Armadura natural +2, Redução de dano 4/-
Deathclaws são analfabetos, mas começam sabendo falar a língua própria e podem aprender outras línguas.
Deathclaws continuam lutando mesmo com pontos de vida negativos.
Devido as suas grandes garras eles recebem um redutor de -4 para qualquer tarefa que exija precisão manual.
Perícias: Deathclaws não podem começar o jogo com qualquer perícia técnica.
Resistência a radiação 20
Sentidos: Visão na penumbra 36 metros
Deathclaws começam sem saber usar qualquer arma ou armadura e só podem usar equipamento que tenha sido feito especialmente para eles.
Qualidades de Classe.
Especialização em corpo a corpo: +2 no ataque e dano com ataques corpo a corpo.
Bote: Com um teste de pular (CD15) o Deathclaw pode pular sobre um inimigo e desferir seu ataque total.
Conhecimento natural: Um Deathclaw recebe um bônus igual ao seu nível nessa classe em sobrevivência e pode saber automaticamente se uma fonte de água é segura ou não.
Predador: A partir desse nível o Deathclaw que acertar um ataque de mordida pode iniciar uma manobra de agarrar sem provocar ataque de oportunidade, a cada turno que ele mantiver a criatura presa ele pode rasgar ela com suas garras e causar 2D6+ 1,5*for de dano automaticamente. Um Deathclaw desse nível que acerte ambos os ataques de garra pode sangrar seu oponente, causando 2 pontos de sangramento.
Perícias. (8/4)Sobrevivência: 8 + 0 = 4
Percepção: 8 + 0 = 4
Furtividade: 6 + 5 = 7
Pular: 6 + 5 = 7
Talentos.
Rastrear.
Combater com duas armas.
Ataque Poderoso.
IdiomasDeathclaw.
Humano.
Equipamentos.
Background.
Relatório: Capitão Mario Rilley.
Seguindo nossas ordens, passamos a buscar espécimes em potencial para os nerds, pelo que disseram qualquer coisa vale, centauros, ghouls ferais, deathclaws.
Até onde me disseram o vírus FEV poderia dotar as cobaias de inteligência, o que em tese os transformaria em soldados capazes de seguir ordens, poupando muitos de nós, sem falar que poderíamos fazer as coisas realmente importantes enquanto os animais se matam na linha de frente.
Encontramos um grupo de deathclaws, um deles em especial conseguiu chamar minha atenção.
Era o maior do grupo, em batalha é forte como um trator e rápido como um leopardo mas, paradoxalmente, é o mais dócil do bando.
Não é exatamente uma surpresa, criaturas grandes não se sentem ameaçadas por criaturas pequenas e por isto não costumam ver criaturas menores como ameaças, em comparação o menor membro do bando era o mais hiperativo e mais disposto em mostrar um comportamento mais dominante.
Desnecessário dizer que mesmo sendo o mais tranquilo do bando, ainda se trata de um Deathclaw, e ainda por cima um que poderia facilmente ser o alfa do grupo se fosse mais agressivo, provocá-lo ou tentar tratá-lo como um bichinho doméstico seria um erro fatal.
Mas o que chamou mesmo a atenção foi seu método de caça, comparado aos outros parecia muito astuto, conseguia achar armadilhas mais fácil e aproveitava-se habilmente do ambiente a sua volta, seja para se esconder, emboscar ou distrair suas presas.
Capturá-lo foi um tormento, três agentes foram muito feridos, subestimamos a fera, achávamos que estava fugindo quando entrou na antiga prefeitura abandonada mas estava era nos levando para um terreno familiar e longe de seu bando, suspeito que o bom Thomas não perdeu o braço por muito pouco, no fim conseguimos finalmente sedá-lo, ele era inteligente mas não mais do que nós! Depois foi uma questão de seguir o procedimento padrão, sedar, conter e levar.
Diário de pesquisa: Doutora Amanda Gonzaga.
Espécime 06.
Raça: Deathclaw.
Altura: 2,30 m
Peso: 250 kg
Tipo físico: Robusto e saudável.
Tipo sanguíneo: A+
Sexo: Macho.
Infelizmente não temos mais deathclaws para testar, mas eu diria que estamos fazendo um grande progresso com o 06, ou “Garm” como os rapazes estão chamando ele...ou pelo menos Josh, maldita seja sua obsessão por mitologia, o nome pegou pelo jeito.
Nosso cronograma teve que ser rigidamente mantido, não tem como medir os resultados do FEV sem me aproximar da criatura, mesmo antes do FEV eu arquei com a responsabilidade de alimentá-lo e de tentar o possível para mostrar que não sou uma ameaça.
Todo animal tem hábitos, 06 a princípio estava compreensivelmente hostil e desconfiado, afinal literalmente arrancamos ele do bando e de seu habitat para enfiá-lo em uma cela cercado de criaturas que não tem contato.
Também como todo animal, sua mente é simples, levou um tempo, mas finalmente sinto que ele está se acostumando melhor comigo, de modo que não preciso mais me preocupar em deixar guardas por perto quanto estou com ele.
Essa aproximação era essencial antes da aplicação do FEV, o discernimento faria a relação de confiança ser consideravelmente mais difícil, um animal ingênuo confia mais rápido do que um ser inteligente.
Dois dias após administrarmos o FEV, notei diferenças grandes no comportamento dele, não estava falando, é claro, pois não ensinamos nada, mas seu olhar estava...diferente. Como se ele estivesse nos observando e tentando entender o que estamos fazendo.
Começamos com coisas simples como blocos, brinquedos simples, para nossa surpresa ele parecia se desenvolver bem rápido, conseguiu ligar cores e formatos com facilidade, para minha surpresa alguns dias depois ele falou!
Sua primeira palavra foi seu próprio nome, nada incomum tendo em vista que todos ficam chamando ele disso e só param quando ele olha para eles.
Sua dicção não é exatamente erudita mas passou a entender rápido as coisas de modo que consegui até convencer o pessoal a deixar ele sair da jaula e andar pelo laboratório, é claro que sem sair das dependências.
Era...estou tentando não dizer “adorável”, pois isso não seria profissional. Garm parecia uma criança curiosa com tudo, pelo jeito o FEV funcionou muito bem, eu diria que deu a ele uma inteligência comparável a um humano adulto apesar da inocência.
Não sei dizer como ele vê os humanos a seu redor, não sei se me enxerga como uma amiga, parte de seu novo bando ou algo do tipo…
Alerta do Capitão Mario Rilley.
Atenção todo o pessoal. A Doutora Amanda Gonzaga é agora uma fugitiva procurada, todos os agentes e soldados estão sob ordens para escoltá-la para interrogatório.
Amanda sequestrou um espécime valioso e colocou em risco toda a operação, o localizador da coleira do espécime 06 foi retirado, encontrem-na e espalhem a notícia...