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LANTERNA VERDE D20

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Necromancer Ignaltus
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LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Jun 30, 2015 8:34 pm

”VOCÊ É CAPAZ DE SOBREPUJAR SEUS MEDOS, POOZER? ENTÃO CONSIDERE-SE RECRUTADO PELA TROPA DOS LANTERNAS VERDES.”




ÍNDICE

Lanternas verdes:
*Anel do Espectro da Coragem,
*Níveis substitutos_Guardião da Lanterna,
*CP_Lanterna Verde,
*Lanterna_Mogo;
*Lanterna Verde Allan Scott

Lanternas Sinestro:
*Anel do Espectro do Medo
*CP_Lanterna Sinestro
*Thaal Sinestro
*Sinestro_Slushh
*Sinestro_Yautja
*Sinestro_Nº6
*Sinestro_Glenn
*Sinestro_Estancar
*Sinestro_Tekik

Lanternas Azuis
*Anel do Espectro da Esperança
*CP_Lanterna Azul

Lanternas Vermelhos:
*Anel do Espectro Vermelho da Fúria,
*CP_Lanterna Vermelho
*Atrocitus
*Dex-Starr

Lanternas Laranja
*Anel do Espectro da Cobiça,
*Agente Laranja,
*Novo Modelo_Espectro da Ganância
*CP_Lanterna Laranja

Tribo Indigo:
*Nomâdes Indigo

Lanternas Negros:
*Anel do Abismo Emocional
*Novo Modelo_Carniçal do Anel Negro
*CP_Lanterna Negro
*J'onn J'onnz
*Osíris

Outra(s) CP(s):
*Seitista Caçador

Novos monstros:
*Caçadores Cósmicos
*Caçador Cósmico2.0
*Paladino Erguido
*Meio-Golem Espectral
*Superboy Prime
*Supercyborgue
*Paladino de Arton_Matador de Imortais
*Lanternas Alpha

Etc-etc-etc e talz:
*Conto_Alianças
*Os Guardiões do Universo
*50 Idéias Para Aventuras
*Hologhast, A Cidade das Chamas Eternas
*Lanterna Verde 3D&T Alpha, by Keitaro (usuário do forum Jambô antigo)



MUITA ATENÇÃO: CONTÉM ESPOLIER!

- Estes tópico é para adaptações das sagas da Tropa dos Lanternas Verdes: Guerra da Tropa Sinestro, e, A Noite Mais Densa.
- Vou começar com o D20System.
- Críticas, pedidos, sugestões, conversões e acréscimos também são bem vindos.
- Abaixo um baita resumão.




”No dia mais claro,
Na noite mais densa,
O Mal Sucumbirá Ante a Minha Presença.

Todo aquele que venera o mal há de temer,
Quando enfrentar a luz do Lanterna Verde!”


A Tropa dos Lanternas Verdes é a policia espacial do Universo (original: Green Lantern Corpse). Idealizada pelos Guardiões de Oa, mundo que fica no centro do Universo.

Os guardiões são imortais que atingiram conhecimento e plenitude plenos na manipulação do espectro espiritual. Mas, sem a influência de emoções, que foram abandonadas a bilhões de anos para se prepararem para o que estava previsto. Previsto no livro de Oa. Nele estão escritas as revelações e leis dos guardiões. Inclusive a mais difícil que faz parte do juramento de todo Lanterna, a “Noite Mais Densa”. Os guardiões vêm se preparando por todo esse tempo para enfrentá-la. Primeiro com a força policial dos Caçadores. Andróides inteligentes, mas desprovidos de sentimentos passionais. Com imensa força física, os andróides Caçadores eram capazes de transmutar a forma física corpórea e agindo em grupo, possuíam grande potencial destrutivo e desenvolvendo armas de energia e complexos planos de batalha. Como uma força militar empunham a ordem ao Universo até que seu julgamento os levou a massacrar todo um setor espacial. Toda sua vida consciente foi exterminada pelos caçadores espaciais, começando pelo mundo de Ysmault. Atrocitus um dos cinco únicos sobreviventes liderou uma seita terrorista contra os Guardiões de Ao. Utilizando os conhecimentos ritualísticos de seu povo Atrocitus previu a chegada da Noite Mais Escura e se preparou para recebê-la.


- Nenhum ser vivo escapa dos Caçadores Cósmicos.

Depois do desastre, os Guardiões desproveram os caçadores de seus deveres, mas antes que todos fossem desativados eles se refugiaram em um setor especial profundo e inabitável do Universo. Os guardiões ainda precisavam de um exército para guardar o Universo e vigiar os sinais da Noite Mais Escura. Realizaram muitos acordos com outras raças de criaturas poderosas que alcançaram a plenitude como eles: como as imortais amazonas de Zamaron e os imortais “Controladores”. Isso levou cada raça imortal a tentar criar uma força protetora do Universo.

Os guardiões almejaram a “Tropa dos Lanternas Verdes” como uma força policial guiada pela força de vontade. O principal requerimento é a coragem para sobrepujar grande medo. A coragem não está tão próxima do espectro emocional, ou seja, não é tão passional. A cor do seu espectro é o verde, mas ela se opõe ao amarelo, a cor do espectro do medo. Por isso os guardiões necessitavam dominar o medo, pois ele é a fonte do poder do espectro emocional amarelo. O avatar Parallax, a encarnação espectral do medo. No livro das profecias de Oa, Parallax seria responsável por grande perda naqueles que lutavam do lado do espectro verde. Os anéis buscam um novo membro imediatamente quando o antigo cai. Os lanternas passam por um treinamento em Oa, que envolve tiro, concentração, manipulação de construtos de vontade. Os anéis se mantêm ativos por um período de vinte e quatro horas, mas duram indefinidamente se a carga não for utilizada. Cada anel dá acesso a uma bateria, no bolsão dimensional, que reúne o espectro esmeralda para fazer a recarga. Mas ela pode ser mantida em qualquer local. O anel também está ligado diretamente ao livro de Ao e todo seu conhecimento, exceto as revelações sobre a Noite Mais Densa.

Todos os Lanternas devem obedecer as seguintes leis:
• Um Lanterna Verde recém nomeado deve seguir para Oa para passar por um treinamento com seus superiores.
• Todo Lanterna Verde deve obediência primeiro ao Conselho de Guardiões de Oa e depois aos oficiais seus superiores dentro da Tropa dos Lanternas Verdes.
• Todo Lanterna deve manter a Lei e a ordem no seu Setor.
• Nenhum Lanterna Verde pode usar o seu poder para ganho pessoal.
• Os Lanternas Verdes estão restritos aos seus setores e não devem agir no setor de outro Lanterna Verde.
• Todo Lanterna Verde deve proteger todas os indivíduos de seu setor de criminosos sem favorecimento.
• Os Lanternas Verdes tém o seu poder restrito para causar dano letal contra seres inteligentes.
• Todo Lanterna Verde não pode causar a morte de um ser inteligente de forma intencional.

Certo, ai você me pergunta "o que seria considerado utilizar o anel em benefício próprio?". E eu te respondo:

Exemplos: dominar o mundo, matar toda uma raça porque o exército deles marchou sobre sua querida capital élfica, viajar no tempo para impedir uma tragédia que atinge você ou seus entes queridos mudando a história... E por ai vai.

E daí você pergunta de novo "E o que não séria?". E eu respondo dizendo:

Exemplos: Detonar o vilão e entregá-lo para ser julgado pelo seus pares, ajudar um grupo bem intencionado, impedir um grupo bem intencionado só que agindo pelo caminho errado... É por aí.

Ainda antes da formação da Tropa dos Lanternas Verdes, os Guardiões de Oa fizeram um acordo com o Agente Laranja, Larflesee. Larflesee era um ladrão de uma guilda especializada em relíquias. Essa Guilda entre o último serviço obteve o artefato que guardava o espectro Parallax e um mapa para localização de outro, no mundo de Okaara, no sistema Vega. E dentro um templo cujo poder macula toda vida inteligente ou não ao seu redor se encontra a bateria do espectro laranja, junto com centenas de milhares de anéis. Todos sem donos ou alguém para guiá-los. Ou com o desejo de fazê-lo.



A bateria laranja fazia parte de uma civilização a muito destruída. É provável que ela tenha se estagnado no seu auge quando obtiveram o poder do espectro laranja. Isso possui fortes indícios já que quanto mais ganancioso mais poder a bateria acumula. Larflesee se apossou da bateria laranja após matar seu último irmão da guilda para cumprir o acordo com os guardiões de que: o sistema Veja seria entregue em troca da relíquia roubada, mas apenas um deles poderia ser dono da bateria. Atualmente Vega atrai todo tipo de criminosos e oportunistas espertos, ou covardes, o bastante evitar a Tropa dos Lanternas Verdes. A luz laranja causa conflito de interesses sendo impossível dividi-la para recrutar novos membros. Contudo, ela pode estranhamente “digerir” indivíduos para se recarregar. Depois da digestão (análise), as habilidades deles podem ser mimetizadas na forma de um construto do espectro laranja. Esses construtos miméticos são munidos cada um com um dos milhares de anéis antigos do templo. Mesmo assim, a insatisfação e ambição causadas pelo espectro emocional nunca têm fim. Eles atacam tentando tomar qualquer coisa de suas vítimas, competindo entre si, mesmo que seja um membro. Mesmo assim, eles ainda seguem todas as ordens do Agente Laranja Larflesee.

O maior dos pecados é o orgulho, não como falha de caráter, mas como deslize de uma mente estratégica e aguçada. Os guardiões achavam que a Noite Mais Escura poderia ser evitada se fosse deixada na ignorância e seus agentes caçados. Por isso sempre foram contra qualquer conhecimento ligado a ela ou aos espectros emocionais, como Parallax e Ion. Parallax foi mantido contido na bateria central em Oa. Ion é o espectro verde. Ele foi destinado a um lanterna em especifico: Sodan Iat, um daxamita. Sodan está destinado a lutar na guerra do anel e sobreviver.

Todo esse sigilo levou a queda de alguns oficiais dos lanternas que tentavam descobrir o porquê da inaptidão do poder do anel contra o amarelo. Um lanterna verde só pode vencer essa limitação após conhecer e sobrepujar o seu grande medo, mas essa limitação sempre estará por perto se ele for dominado pelo medo. Isso levou a queda dos lanternas: Abin Sur, Hal Jordan, da Terra, e Sinestro de Korugar. Seduzidos pelo espectro amarelo uma a um eles caíram. Abin encontrou a morte após ser dominado pelo medo das previsões do livro de Oa. Hal Jordan recebeu o seu anel e enfrentou seu assassino, Atrocitus, ao lado do melhor amigo de Abir Sur, Sinestro. Logo depois ele depôs Sinestro por instaurar uma ordem fascista pelo medo aos Lanternas Verdes em Korugar. Isso levou Sinestro a conseguir o poder do espectro emocional amarelo no mundo da Antimatéria, ao qual foi exilado. Anos depois, o próprio Jordan foi derrotado pelo medo da solidão e da culpa quando sua terra natal, Coast City, foi destruída pelo Supercyborg, o Dr. Hank Henshaw. Ele tentou ressuscitar as pessoas mortas através do anel, mas a lei diz um lanterna nunca pode usar o anel para ganho pessoal. Mesmo sentimental. Revoltado com os guardiões, Jordan retornou a Oa e tomou todo o poder imortal dos guardiões contido na bateria central. Com isso também se apossou de Parallax. Ou melhor, Parallax se apossou dele. O último lanterna a restar foi Kyle Rayner, da Terra. Um artista de artes plásticas encontrado pelo último guardião restante Ganthet.




Hal Jordan (Especialista3/Guerreiro3/ Lanterna Verde8) – Sim, é possível chutar a bunda do Homem de Aço de Metropólis só com isso, quando você é um Lanterna Verde!

Hal Jordan (agora Parallax) aliado a Extemporâneo (uma união do déspota Monarca e dos poderes do viajante do tempo Tempus, o arauto da guerra: Rápina, e o arauto da Paz: Columba) planejou consumir o Universo com uma onda de antimatéria, originada na primeira “Crise” do multiverso. Em que o Antimonitor (uma entidade da criação para guardar o Universo de Antimatéria) tentou destruir todos os outros mundos paralelos para aumentar seu poder e reinar supremo no seu próprio Universo de Antimatéria. Impedido pelo Lanterna Kyle Rayner, Arqueiro Verde, o Espectro (o agente divino que leva as almas ao julgamento no além) e outros ele só retornaria em outra crise: a Noite Final.


- Não sou mole que nem o Mestre Arsenal. Essa de que “Entramos na sua masmorra por engano” não vai colar!

Na Noite Final o “Devorador de Sois” sugou à maior parte do hidrogênio do Sol, deixando ele a beira de entrar em Nova. Jordan devolveu à vitalidade a estrela terrestre mais se expôs aos raios amarelos encontrando um fim. Mas, por seu sacrifício altruísta ele foi escolhido para guiar a força do Espectro. Foi quando ele descobriu que poderia trazer de volta alguém da morte para combater a Noite Mais Escura. Ele escolheu devolver a imortalidade aos Guardiões. Porém, isso também já estava escrito no livro de Oa. Assim como foi profetizado que o lanterna Kyle Rayner encontraria o espectro avatar Ion. O poder vivo do espectro da coragem e a antítese de Parallax. Só que Sinestro também era necessário para combater a Noite Mais Densa.



Sinestro reuniu forças no mundo de Antimatéria e se preparou para guiar a nova Tropa dos Lanternas Verdes para o modo como ele julga ser o ideal para proteger o Universo: pelo medo. Sinestro construiu a Tropa sinestro recrutando seus membros naqueles capazes de instaurar grande medo. Criminosos de todo Universo e antigos adversários de Lanternas Verdes foram à principal aquisição da Tropa Sinestro, mas os mais temíveis membros com certeza são aqueles que causam medo não pelo que fazem, mas pelo que eles são. Todos os lanternas sinestro passam por um treinamento no mundo Antimatéria, da mesma forma que os verdes passam em Oa. O ponto final é enfrentar seu próprio medo enclausurado e tirar poder dele para alimentar seu anel descarregado. A falha é uma morte lenta de inanição.



- Anti-Monitor, eu sou.

O Antimonitor é o guardião do poder dessa tropa e o Supercyborg o seu engenheiro devoto. Resgatado pelos caçadores Henshaw projetou uma nova geração destes androides capazes de utilizar a energia do espectro emocional em suas funções básicas. Isso lhes permite desarmar e armar lanternas com enorme facilidade. Embora haja lanternas de natureza andróide conscientes, os poucos caçadores que atingiram esse nível de desenvolvimento estavam ativos, aprendendo, por milênios antes. Todos eles foram destruídos em confrontos passados. O Supercyborg não alimenta nenhuma intenção de programar essa nova geração com tal acréscimo.



As mesmas divergências de opinião de lanternas já citados levaram os demais guardiões a expulsar dois de seus irmãos: o guardião Ganthet e a guardiã Sayd. Primeiro porque eles acreditavam que o espectro negro só poderia ser confrontado com o auxílio de todos os outros. E segundo porque eles infligiram leis dos guardiões que os distanciavam do espectro emocional: manter individualidade através de um nome e ter relações emocionais. Ganthet e Said então criaram uma das mais recentes tropas de lanternas: os Azuis. No mundo paraíso de Odym eles mantém a lanterna que acumula a esperança da fé de todo o Universo. Os Lanternas Azuis são infimamente poucos, mas seu poder é grande, pois os anéis se nutrem diretamente do espectro emocional por osmose áurea. Com ela podem gerar construtos e operar verdadeiros milagres em prol da vida, mas sua maior vantagem é quando se encontram lado a lado com um ou mais lanternas verdes. A energia que eles acumulam pode ser canalizada para carregá-los, podendo exceder a carga média comportada. Eles se declaram aliados dos Lanternas Verdes, e não há ninguém melhor que eles para se ter ao lado, mas os próprios guardiões se comportam como inimigos deles. O anel azul pode interferir em comunicações pelo excesso de poder e descarregar anéis opostos (vermelho, amarelo e talvez o negro) da mesma forma que carrega os verdes. Ele próprio se protege quando intencionado para propósitos malignos, como roubar uma vida.



Enquanto isso, quase ao mesmo tempo as amazonas de Zamoran alteraram sua tática em proteger o Universo através do cristal emocional, gerado por um poder arcano ancestral a muito perdido. Relacionado com o espectro emocional violeta, cujo poder cresce à medida que duas almas se unem em eterna graça, geraram as Safiras Estrelas. Todavia, o cristal emocional é muito poderoso e utiliza o portador como uma casca para crescer em poder, sem levar em conta sentimento verdadeiro. Depois de reconhecer esse erro ao negligenciar o espectro emocional como os guardiões, as amazonas adotaram o anel para fêmeas capazes de ter grande afeição em seu coração. Agora, apenas algumas das safiras estrelas sofrem de alteração devido ao poder do espectro emocional. Isso ocorre entre criminosas e os membros de outras tropas. O poder da luz violeta é semelhante a luz esmeralda, mas concede proteção aquele que recebe afeição da safira, trazendo-a imediatamente seu socorro. Zamaron não possui um conselho como Oa. As amazonas mantém um matriarcado cuja maior representante é a rainha Aga’po. Há um acordo de não agressão entre as zamorianas e os guardiões. A figura do espectro emocional violeta já toma forma na bateria central construída em Zamoran.



Através dos rituais de seu povo lhe foi revelado à forma de manipular o espectro emocional vermelho, a fúria utilizando sacrifícios e o poder Inversal que seu mundo reunia. Atrocitus tinha se mantido vivo através do poder de sua seita e agora convocava os Lanternas Vermelhos entre as vítimas da Tropa Sinestro. Enquanto Sinestro espalha o medo pelo Universo a Tropa de Atrocitus cresce entre as vítimas que se negam a render-se ao medo e buscam vingança cega. Os anéis vermelhos não buscam almas malignas. Apenas aqueles que carregam a chama furiosa sem compaixão por um inimigo podem receber seu poder. Um lanterna vermelho é poderoso, mas limitado em sua fúria. Eles se comportam mais como animais de matilha, agindo quase por puro instinto. Apenas o líder Atrocitus coordena tudo, agindo como o macho alfa do bando. Os demais nem falam, apenas emitem grunhidos. Em combate efetuam emboscadas e após a surpresa continuam a lutar corpo a corpo. Não há baterias entre os vermelhos. Seu poder é carregado no sangue de seus inimigos caídos. As energias de seu espectro emocional agem dentro deles próprios substituindo as funções vitais e não na forma de construtos. Por isso retirar um anel vermelho significa a falência do lanterna. A chama rubra é capaz de queimar através dos espectros expondo outros a fúria enlouquecedora e consumindo seu poder. Isso exceto contra a luz azul, e provavelmente a índigo também.



Outra tribo vem se aproximando dos confins do Universo conhecido: e a Tribo Indigo. Manipulando o espectro emocional da compaixão. Seu principal poder apresentado é a manipulação do poder dos demais espectros de forma passiva e defensiva. Suas ações tendem ao desprendimento material e a caridade. Diferente das outras tropas que se dividem para realizar missões ou manter se em vigilância de determinados setores no Universo, a Tribo Indigo viaja toda junta em peregrinação pelos pontos mais remotos sem tomar partido algum. De tal modo se assemelham a muito com nômades ou peregrinos. Os requerimentos para se ser aceito na tribo ainda são desconhecidos, mas pode envolver grande compaixão e caridade.



Todos esses eventos estão previstos no livro de Oa, na forma de presságios e revelações enigmáticas. O espectro negro, a fome pela ausência do espectro emocional, é o último a se levantar. Os lanternas Saarek, um medium, e Ash, um caçador de vampiros, foram enviados em missão secreta para alcançar o corpo do Antimonitor, lançado aos confins do Universo após sua derrota pela Tropa dos Lanternas Verdes. Infelizmente tudo isso pode ter sido um engodo, pois de todos os Lanternas esses dois são aqueles que poderiam ter descoberto um plano secreto para acelerar a aproximação da Noite Mais Densa. Saarek, pois ouve os mortos, e Ash, pois ele os caça.


”E uma criatura de carne e metal ira falar.” – Passagem do Livro de Oa.

A sombra da Noite Mais Densa ameaça na medida em que as tropas se armam e as novas Leis de Oa são escritas pelos guardiões. Elas contradizem várias das leis mais antigas. As novas leis são:

I – O uso de força letal contra qualquer membro da Tropa Sinestro é autorizado.
II – A criação dos Lanternas Alpha, recriados com tecnologia dos caçadores e escolhidos entre Lanternas com grande desejo de justiça, para policiar os próprios Lanternas Verdes.
III – A divisão dos Lanternas Alpha cabe julgar todo e qualquer Lanterna Verde segundo as Leis do livro de Oa.
IV – A força letal contra qualquer inimigo da Tropa dos Lanternas Verdes é autorizada.
V – O sistema Vega não está mais restrito para os Lanternas Verdes.
VI – As relações emocionais entre membros da Tropas dos Lanternas Verdes estão proibidas.
VII – A execução pública de assassinos de membros da Tropa dos Lanternas Verdes ou de seus parentes.

O único guardião da Tropa dos Lanternas Negros é Scar, a irmã guardiã que foi abraçada pelo toque da antimatéria do Antimonitor. Tal aflição a levou a uma vida de morte em vida, carregada de eterno suplicio e ficando a margem da ausência de qualquer espectro emocional. O avatar é o vilão “Mão Negra” (Original: Black Hand). Ele recentemente adquiriu uma espécie de “toque da morte” ligado a sua experiência do uso da varinha de poder, e um recente encontro com alienígenas especializados em evoluir seres vivos. A varinha de poder é uma das armas do grupo terrorista de Atrocitus e é capaz de roubar a força do espectro emocional de anéis de poder. A real forma do espectro emocional que lhe tomará ainda é desconhecida, mas provavelmente seja a manifestação das vozes do além que vem guiando Scar até aqui.

Os Lanternas Negros vêm em busca daqueles que escaparam da morte: estando mortos, mas retornando por alguma razão. Seus anéis de poder vém diretamente do Setor 666, da bateria central, onde se encontra enclausurado o Antimonitor. O mundo de Ryut, no Setor 666, era tido como inabitável de qualquer forma de vida até agora, e ainda é. O lanterna verde Saaker foi capaz de seguir as vozes de espíritos errantes e que jamais encontraram descanso na pós-morte. O lanterna verde Ash caçou vampiros que seguiam até esse mesmo reduto.

Os anéis negros vêm para todos os recantos do Universo a procura dos destinados a usá-los. Assim, não estão restritos a um setor em especifico, mas para atingir alvos previstos no livro das Revelações da Noite Mais Escura. Scar foi guiada pelas vozes do além até esse domo. O sangue escuro que escorre de suas cicatrizes, lágrimas e fluidos corporais tomam forma à medida que escorrem por sobre as páginas. Enquanto as tropas guerreiam entre si os mortos vão sendo recolhidos para aumentar os números dessa tropa escura. Aliados, amigos e alguns inimigos são selecionados ao redor de todo Cosmo, assim como muitos mortos-vivos naturais (como o zumbi Solomon Grundy, da Terra). Por isso, vários membros da tropa que foram mumificados no mundo de Oa também são alvo desse recrutamento.




O anel negro concede mobilidade aos escolhidos: eles tornam-se mortos-vivos (carniçais). Eles mantêm total lembrança de sua vida e lhes é atribuído um censo obsessivo para perseguir os alvos que retornaram da morte. Eles se mantém enquanto os anéis estiverem em seu poder, mas não há baterias individuais. O anel negro só pode usar outras de suas habilidades após ser carregado com a luz do espectro emocional. Para isso os lanternas negros podem enxergar a luz do espectro emocional e acompanhar as suas mudanças, mesmo na mais repleta escuridão. O único lanterna negro a ter uma espécie de bateria é o Mão Negra que tomou posse do crânio do falecido Bruce Wayne (o primeiro Batman). Um campeão da força de vontade e que está diretamente ligado com os principais alvos da caçada dos Lanternas Negros. Com sua “bateria” Mão Negra também pode recrutar indivíduos pessoalmente com o juramento da tropa:



“A Noite Mais Densa cai dos Céus
As trevas crescem enquanto toda a luz morre
Nós ansiamos por seus corações e suas mortes
Pelas minhas mãos negras... A MORTE IRA SE LEVANTAR!”


Última edição por Necromancer Ignaltus em Qua Jul 01, 2015 7:02 pm, editado 3 vez(es)
rafaelbeltrame
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por rafaelbeltrame em Qua Jul 01, 2015 9:03 am

só queria dar parabens pela iniciativa, e obrigado pelo resumo: sempre quis saber sobre essa historia Very Happy
Necromancer Ignaltus
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Jul 01, 2015 11:23 pm

- Se segue uma descrição Anel de Poder como artefato para D20 System e níveis substituídos para oficiais da Tropa dos Lanternas Verdes.É compatível com as matérias publicadas nas edições da DS: nº 2 (Maestria em Armas) e nº 9 (Portador do Artefato).


ANEL DE PROJEÇÃO DE VONTADE: a arma mais poderosa do Universo... E eu não estou brincando.


- Não é nenhum exagero quando se lê pela primeira vez que o anel de Projeção de Vontade (ou Anel de Poder) é a arma mais poderosa do universo.
- Quero dizer, pelo menos dentro do cenário do Lanterna Verde ele é sim. O que vem a seguir é uma adaptação que visa atingir toda a extensão do poder o anel demonstrado te hoje.
- Uns mestres podem achar exagerada, porém os anéis são limitados pela leis do livro de Oa.
- Tudo bem, ai o seu jogador apelão de plantão vai soltar a perola: “Ah, é só catar um anel daquelas outras tropas da historinha”. Lembre-se que o Mestre não é obrigado de situar nesse mesmo período. Ele nem mesmo é obrigado a utilizar as outras tropas para PCs.
- Se ele quiser qualquer tropa fora a dos Lanternas Verdes pode ser destinada unicamente a NPCs. Mas, se ele desejar permiti-las para os seus jogadores basta lembrar que alguns requisitos podem tornar a entrada na tropa objetivada meio impossível.
- Exemplo 1: para ingressar na Tropa dos Lanternas Negros você deve estar morto.
- Exemplo 2: para ingressar na Tropa do Agente Laranja o candidato deve ser “comido e digerido”. Arch!



Novo artefato: Anel de Projeção de Vontade
............................................(editado por Nomed, usuário do forum Jambô)



Item de Cargas Mágicas (1.141.000 P.O), com o mesmo espaço para magias memorizadas que um mago de 20º nível;
Amuleto de Armadura Natural+5 (50.000 P.O);
Amuleto de comunicação Distante (11500P.O), deve gastar uma carga de Vidência (CD16);
Funciona como na magia enviar mensagem;
Amuleto de Idiomas (27.000 P.O);
Asas Angelicais (57.000P.O), funciona como o item asas voadores;
* Sustento (2.500P.O);
* Colar da Adaptação (9.000P.O);
* Botas de Queda Suave (2.200P.O).
Total 1.292.500 P.O.

* Estes poderes dependem da aura do anel.


Fabricação: Fabricar o anel é impossível sem os materiais corretos e um nível de conjurador ou níveis de Guardião da Lanterna (veja abaixo). O lanterna Sinestro precisou se aliar a uma raça do Universo Antimatéria,no mundo de Qwarq, para conseguir fabricar o seu anel do espectro amarelo. Quando ele criou a sua Tropa Sinestro necessitou escravizar todo o Império qwardiano para extrair em regime de escravidão matéria para os anéis de seu exército. Em Oa, os guardiões possuem poder equivalente a uma divindade menor (20 níveis ou DVs) e podem dividir o custo da criação entre si.

Uso: Apesar de possuir uma lisa de magias o anel não é encantado, mas pode afetar seres vulneráveis apenas a magia. A CD de todos os seus efeitos é de 10 + nível da magia +Bônus de Vontade do portador. A lista de efeitos segue abaixo. Todas as magias/efeitos podem ser convertidas livremente de duas para uma única um nível acima, ou uma para duas um nível abaixo. Exemplo: 1 magia/efeito de 2º nível convertida concede 2 magias/efeitos de 1º nível.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 4 /1º: 4 /2º: 4 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 4 /6º: 4 /7º: 4 /8º: 4 /9º: 4
Magias
(memórizadas automaticamente pelo anel):

Ilusão – Som fantasma, Imagem silenciosa, Transmutação momentânea, Ventriloquismo , Leque cromático, Imagem Menor, Reflexos, Imagem maior, Assassino fantasmagórico, Padrão prismático, Terreno ilusório, Imagem persistente, Miragem Arcana, Similaridade, Imagem permanente, Imagem programada, Véu, Projetar imagem, Simulacro, Animação ilusória, Encarnação fantasmagórica;

Abjuração – Resistência, Resistência a elementos, Alarme, Cerrar portas, Escudo arcano, Armadilha de fogo, Globo de invulnerabilidade menor, Santuário particular, Proteger fortalezas, Repulsão, Globo de invulnerabilidade, Proteção contra magias, Aprisionamento, Libertação;

Adivinhação – Detectar venenos, Detectar Portas secretas, Tranca arcana, Localizar objetos, Idiomas, Localizar criatura, Vidência, Vidência maior;

Conjuração – Raio de Ácido, Raio de gelo, Armadura arcana, Área escorregadia, Montaria arcana, Névoa, Teia, Criar itens efêmeros, Névoa Sólida, Refugio Seguro de Leomund, Tentáculos Negros de Evard, Arca secreta de Leomund (é essa magia que os lanternas mais usam para esconder as suas baterias), Cão fiel, Criar itens temporários, Muralha de pedra, Nevoa mortal, Teletransporte (essa só pode ser usada no espaço, pois na verdade é velocidade de escape com a trajetória calculada, 150KM/s), Névoa ácida, Muralha de ferro, Passagem invisível, Teletransporte maior(idêntico ao anterior, mas para viagens superiores a da luz), Nuvem incendiaria, Portal (apenas no espaço exterior, pois cria um Buraco de Minhoca para viagens interestelares);

Evocação – Brilho, Globo de luz, Luz, Mísseis mágicos, Mãos flamejantes, Chama continua, Despedaçar, Esfera Flamejante, Raio ardente, Bola de fogo, Luz do dia, Muralha de Vento, Pequeno Refúgio de Leomund, Relâmpago, Esfera resilente, Escudo de fogo, Muralha de gelo, Tempestade glacial, Cone glacial, Enviar mensagem, Mão interposta, Muralha de energia, Tarefa/Missão (apenas para construtos), Esfera vigorosa, Contingência, Esfera Gélida, Corrente de relâmpagos, Bola de ogo controlável, Cubo de energia, Espada de Mordenkainen, Mão poderosa, Esfera telecinetica, Grito maior, Explosão solar, Punho cerrado, reio polar, Mão esmagadora, Chuva de meteoros;

Transmutação – Abrir, Fechar, Mãos mágicas, Mensagem, Apagar, Arma mágica, Animar cordas, Queda suave, Recuo acelerado, Salto, Alterar-se, Arrombar, Levitação, Visão no escuro, Arma mágica maior, Força do Touro, Flecha de Chamas, Lâmina Afiada, Respirar na água, Vôo, Melhoria Mnemônica, Moldar Rochas , Compor, Criar passagens, Lama em pedra, Recipiente arcano(serve apenas para depositar poder e construir construtos espectrais), Vôo prolongado, Permanência(apenas para os efeitos do anel), Controlar água, Desintegrar, Mover Terra, Força do Touro em Massa, Transformação de Tenser, Controlar o clima, Inverter a gravidade, Estase temporal, Metamorfosear objetos, Parar o tempo.

Universal – Desejo restrito, Desejo (o anel não permite o uso desses efeitos contra as leis do livro de Oa.)



Guardião da Lanterna: Níveis Substitutos

Pré-requisitos: Tendência compatível com espectro do anel, Bônus de Atributo “x” +2 ou maior, Perícia - especifica - 10 graduações, Bônus de Vontade+2 ou melhor.

- Para ser habito a se tornar o portador o personagem deve ser capaz de gerar grande quantidade do espectro emocional do anel. Por isso, mesmo que o crie não quer dizer que o guardião será capaz de usá-lo. Então, os guardiões não usam seus anéis de poder. Não que precisem...

- A tabela de níveis substitutos que se segue é semelhante aquela encontrava na DS nº9, mas não é idêntica. As habilidades especiais de cada nível são ligeiramente diferentes quando aplicadas ao anel de projeção de vontade. Não há modificação na BBA ou nos TdR. Bast trocar uma habilidade especial que se ganharia em “x” nível pelo nível de substituição. Se o personagem não ganhar nenhuma habilidade daquela classe naquele nível nãopodera trocá-la pelo nível substituto. Contudo, o mestre pode manter as regras na sua totalidade se achar mais fácil para os PCs acostumados a elas.

Sentir Direção (Sob): Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (CD15) o Lanterna pode sentir em que direção e distância está seu anel ou a bateria.

Posse Segura (Ext): O Lanterna tem um bônus +2 em qualquer teste de Perícia ou de Resistência para evitar que seu anel seja tomado. Esse bônus não se aplica a bateria.

Proteção Mágica+1 (Sob): Logo que toma posse de seu anel uma aura protetora se forma ao redor do Lanterna. Ela estará inativa apenas se ele quiser tocar outros. Ela ainda não pode ser expandida para proteger outras pessoas ou objetos fora suas próprias armas e a bateria.

Bônus Mágico+1 (Sob): Lanternas podem escolher entre aumentar o seu poder de ataque ou defesa. A maioria escolhe manter seus escudos no máximo enquanto outros escolhem força física ou bônus de ataque a distância. Isso torna cada um quase único com seu anel.

Utilização Adicional (Sob): Mesmo com um anel sem carga, o lanterna pode usar sua própria força de vontade para conseguir que ele ative uma única habilidade qualquer uma vez por dia. Lanternas verdes são a fonte do espectro esmeralda e não o anel. A carga do anel é de 24 horas funcional fora de combate. Numa grande luta o lanterna pode escolher consumir todo seu poder bem antes disso.

Perícia Extrema (Sob): O anel do lanterna está ligado a um tomo de profundos conhecimentos sobre o universo. A qualquer momento ele pode invocar esses conhecimentos e escolher 10 para qualquer teste de Conhecimento ou Ofícios. Isso não funcionara em assuntos proibidos ou que não constem no tomo ou segredos ocultos.

Força Extra+2 (Ext): Alguns lanternas pertencem a raças combativas, medievais ou tiveram treinamento marcial. Eles recebem um bônus de Força+2 em qualquer teste envolvendo o atributo incluindo combate e manejo de armas brancas. Mas, a maioria ainda prefere lutar a distância.

Percepção de Inimigos+2 (Sob): O anel pode ter até “n” modos de detectar presenças hostis e se comunicar com seu portador sem alarde. O lanterna recebe bônus+2 em testes de Observar e de Ouvir.

Resistência Mágica+1 (Ext): Um lanterna experiente sabe manejar melhor as defesas de seu anel. A partir do 4º nível, no 6º e no 9º ele começa a receber +1 em todos os testes de Resistência.

Indestrutível (Ext): Apenas grandes poderes podem destruir um anel de poder, mas essa ainda é a melhor forma de livrar de um lanterna sem que outro venha atrás de você depois. Lanternas experientes quando munidos de seus anéis concedem a eles PVs e Dureza dobrados e CD+10 para tentar quebrá-los. Se essa habilidade for adiquirida de novo aos PVs e a Dureza triplicam e a CD aumenta para +20.

Explosão do Espectro(Item de Poder) (Sob): Os lanternas de posto mais alto na hierarquia são capazes de invocar um furor de seu espectro emocional sobre si: bônus+4 em Força, Destreza e Constituição uma vez por dia durante três rodadas. Essa habilidade não consome poder do anel, apenas da vontade de seu portador.

Chamado do Anel (Ext): Quando próximo de seu próprio anel (alcance visual, de radar ou sísmico para outras raças) todo Lanterna pode fazer um teste da Perícia Concentração para guiá-lo até sua posse. Usar essa habilidade consome uma ação completa na rodada.

Comandar Anel (Ext): Mesmo com o anel distante de si o Lanterna pode emitir um comando telepático para que ele realize uma única ação. Consome uma ação completa e o alcance é de contato visual (radar ou sentido sísmico para outras raças).

Forjar Anel de Vontade (Ext): A partir do 12º nível se o lanterna possuir os recursos e necessários poderá criar um anel de poder. Ou reparar um anel de poder danificado (Oficios 10, Criar Item Maravilhoso).

Criar Bateria (Ext): O lanterna pode construir uma nova bateria, ou reparar a antiga, caso tenha os recursos necessários (Oficios 10, Criar Item Maravilhoso). A bateria apenas reúne o poder do espectro emocional não tendo outra função.

Forjar Construto Espectral (Ext): O portador no 14º nível agora pode gerar construtos espectrais mais duráveis. O custo é pago a partir da carga do anel e as magias necessárias devem ser lançadas a partir dele também. O tempo de execução é o mesmo que se necessita para lançar todas as magias (leia mais adiante sobre os modelos: Espectro Emocional, Construto Espectral e Meio-Golen Espectral).

Roubar Carga (Ext): No 11º nível o portador do anel pode roubar uma carga mínima de um construto, ou ilusão, próximo. A carga roubada consta com se fosse duas magias um nível abaixo da utilizada para gerar o construto. Exemplo: Uma Imagem Menor de 2º nível gera duas cargas mágicas de 1º nível, ou 4 cargas (Truques) de nível 0.

Explosão do Espectro Adicional (Sob): No 14º nível caso o lanterna ainda não tenha recebido a Explosão de Espectro, ele a recebe ou ganha um uso diário (a cada 24 horas) adicional para essa habilidade.

Espectro Adicional (Ext): Você aprendeu a utilizar mais de um espectro emocional sem entrar em conflito. O Lanterna pode manter e utilizar mais de um anel de projeção de vontade cujo espectro é diferente do seu sem receber as penalidades adicionais por adotá-lo.

Grande Explosão do Espectro (Ext): Quando o lanterna estiver uma fonte de poder extra em mãos ele pode direcioná-la diretamente para um único efeito naquela rodada. Os benefícios para aquela ação são: o efeito recebe Ampliar Magia, Estender Magia, Potencializar Magia e ganha uma CD+10.
Exemplos de fontes de poder são: sua utilização diária de Explosão do Espectro, sua própria bateria ou de outro lanterna, um anel azul, uma Bateria Central compatível.

Portador da Chama (Sob): Você se tornou capaz de receber o poder de uma criatura avatar do espectro emocional (veja adiante).Enquanto estiverem unidos você não necessita mais de um anel para usar nenhuma das habilidades adquiridas e não está mais limitado ao tempo de carga. Existe apenas uma criatura avatar para cada espectro emocional. Elas surgem apenas em momentos de grande necessidade para realizar uma missão especifica. Independente da escolha o lanterna deve estar ligado ao espectro emocional da entidade que ira receber.

Guardião do Espectro (Sob): Você assumiu o comando total do espectro emocional do anel. Não há mais necessidade de comer ou dormir e as necessidades fisiológicas são irrelevantes. Seu corpo envelhece tão lentamente que o tempo se tornou obtuso. Você se torna imune a magias com esses efeitos ou habilidades semelhantes, sejam sobrenaturais ou extraordinárias. Você ainda precisa repousar para recuperar certas habilidades como magias.




Lanternas Verdes épicos não salvam cidades, seu poozer. Eles salvam o Universo.


Nível------Especial
1º--------Sentir a Direção, Posse Segura, Proteção Mágica+1, Bônus Mágico+1
2º--------Posse Segura, Utilização Adicional, Perícia Extrema
3º--------Força Extra+2, Bônus Mágico+1, Percepção de Inimigos+2
4º--------Posse Segura, Proteção Mágica+1, Resistência Mágica+1
5º--------Utilização Adicional, Item de Poder, Indestrutível (anel)
6º--------Força Extra+2, Perícia Extrema, Resistência Mágica+1
7º--------Posse Segura, Proteção Mágica+1, Bônus Mágico+1
8º--------Utilização Adicional, Percepção de Inimigos+2
9º--------Força Extra+2, Resistência Mágica+1, Indestrutível (anel de poder)
10º------Proteção Mágica+1, Bônus Mágico+1, Explosão do Espectro (Item de Poder)
11º-------Chamado do Anel, Comandar Anel, Roubar Carga
12º-------Forjar Anel de Vontade, Espectro Adicional, Grande Explosão do Espectro
13º-------Criar Bateria (Criar Item Maravilhoso), Utilização Adicional
14º-------Forjar Construto Espectral, Explosão do Espectro Adicional (Item de Poder)
15º-------Grande Explosão do Espectro, Espectro Adicional
16º-------Roubar Carga, Bônus Mágico+1, Resistência Mágica
17º-------Espectro Adicional, Portador da Chama
18º-------Guardião do Espectro



Última edição por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 6:22 am, editado 2 vez(es)
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 5:59 am

NOVA CLASSE DE PRESTÍGIO: LANTERNA VERDE



Pré - requisitos:
• Tendência Boa e Leal, Boa e Neutra, Boa e Caótica ou Neutra e Leal.
• TdR: Vontade+2, ou melhor.
• Talento: Vontade de Ferro.
• Deve ter um encontro com um anel de poder e obter um teste bem-sucedido de Vontade (no mínimo CD10), modificador de Moral+4 em um encontro apavorante, mas o Mestre é livre para estabelecer outras condições. Exemplos: seguir adiante após perder tudo que tinha, aceitar as graves conseqüências de uma derrota, enfrentar a Tormenta...

Dado de Vida: 1d10

Características de classe: A CP Lanterna Verde é voltada para adquirir as habilidades dos níveis substituídos de Guardião da Lanterna. Esses níveis são somados aos níveis de Guerreiro ou Especialista (não ambos).

O seu bônus de base de ataque é idêntico ao do guerreiro e os seus Testes de Resistência idem. Estas duas são as classes mais abundantes entre os lanternas verdes, mas não são as únicas.

O Lanterna Verde tem livre informação a “quase” todo o conhecimento contido no livro de Oa. Por isso mesmo, ele pode escolher duas perícias extras quaisquer como Perícias de Classe.

Atendendo aos pré-requisitos o Lanterna Verde é teleportado até o mundo de Oa para passar por um treinamento de graduação. Ele receberá seu primeiro nível de Lanterna Verde, tendo obrigatoriamente de adotar um nível substituído de Guardião da Lanterna para começar a usar o anel de poder.

Um Lanterna que não aceite ser teleportado até Oa não recebera a sua insígnia como oficial da Tropa.

BBA (Especial): O bônus de base de ataque de um lanterna é a manifestação do quão bom  ele se torna em manipular o seu anel de poder, ele se soma ao bônus normal do personagem no uso de quaisquer ataques usando o anel ou armas conjuradas pelo anel, mas não sem ele, ou com armas normais. Mesmo que escolha lutar só com os punhos ou armas naturais, se estiver com o seu anel, o bônus também é somado.

Perícia de classe adicional: Usar Instrumento Mágico (anel de poder/ anel de projeção de vontade), Conhecimento (Geografia: constelações), Conhecimento (Lendas: Livro de Oa).

Pontos de Perícia a cada nível: 4+modificador de inteligência.

Os pontos ganhos no primeiro nível da CP Lanterna Verde só podem ser utilizados para ganhar graduações nas suas perícias adicionais.

Usar armas e armaduras: O Lanterna Verde não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Habilidade de classe: Nenhum lanterna jamais morreu numa cama, o seu treinamento árduo em Oa ensina as léis, a usar o anel, além de n ão depender dele, mas também ativa a capacidade de gerar construtos. A cada nível na CP o n ovo oficial recebe um talento adicion al que só pode ser usado para comprar poderes como Guardião da Lanterna.

Nível-----BBA(Especial)---TdR---------Especial
1º---------+1--------------+2/2/0-------Talento Adicional
2º---------+2--------------+3/3/0-------Talento Adicional
3º---------+3--------------+3/3/1-------Talento Adicional
4º---------+4--------------+4/4/1-------Talento Adicional
5º---------+5--------------+4/4/1-------Talento Adicional
6º--------+6/1------------+5/5/2--------Talento Adicional
7º--------+7/2-------------+5/5/2-------Talento Adicional
8º--------+8/3-------------+6/6/2-------Talento Adicional
9º--------+9/4-------------+6/6/3-------Talento Adicional
10º------+10/5------------+7/7/3-------Talento Adicional

Ex-Lanternas Verdes: Caso um Lanterna Verde infrinja intencionalmente as Leis do Livro de Oa, ou se rebela tornando-se um renegado, ele pode ser expulso após um julgamento, em que pode se defender, ou ser detido e ter seu anel tomado. Há casos em que um anel de poder pode voltar a escolher o Lanterna desonrado. Esses são vistos como casos extraordinários e o lanterna é aceito de volta. Embora tenha que começa r por baixo da hierarquia de novo, como recruta. Em todo caso, o lanterna ainda mantém suas Perícias e habilidades de classe, mas só poderá usar os seus talentos quando obtiver um outro anel de poder.


Tá vendo aquele planeta lááá no fundo, aquela com o simbólo da tropa? Poís é, também é um Lanterna Verde.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 6:52 am, editado 1 vez(es)
Necromancer Ignaltus
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 6:41 am

NOVA CLASSE DE PRESTÍGIO: LANTERNA VERMELHO




Pré - requisitos:
• Tendência qualquer caótica e neutra, caótico e má, boa e caótica (pois até os bons podem ser tomados pela fúria).
• TdR: Vontade+2, ou melhor.
• Como na CP Lanterna Verde, o candidato a Lanterna Vermelho deve ter um encontro com um anel de poder, nesse encontro deve ser bem sucedido em um teste de Vontade envolvendo sentimentos de raiva ou vingança. O teste pode ser substituído pelo uso do Talento Fúria Bárbara.

Dado de Vida: 1d12

Tipo: Adquire o Subtipo Fogo; ele passa a receber -50% por ataques naturais, especiais ou armas mágicas com a propriedade do elemento Fogo, também passa a receber 50% a mais de dano pela propriedade Frio.

Características de classe: A CP Lanterna Vermelho combina-se com os níveis de Clérigo (caóticos e/ou maus) ou Cultista.

O lanterna deve escolher um domínio entre os disponíveis para os seus construtos, mesmo que ele ainda não saiba como usá-los poderá fazê-lo mais tarde. Ele poderá adicionar níveis extras de conjurador, +1 por nível, mas apenas quando adquirir níveis se pertencer a uma classe como cultista ou clérigo (o que poderá ocorrer apenas 4º e 8º nível).
Ele ainda deve escolher ganhar outras habilidades no 2º e 5º nível. Isso é importante para adquirir níveis de Guardião da Lanterna, já que os lanternas vermelhos não passam por um treinamento rígido como as outras tropas e por isso não usam construtos.

Quando não está perdido na Fúria, o que ocorre quase sempre, um Lanterna Vermelho pode realizar um ritual de sacrifício para descobrir informações e demais segredos ocultos do universo. As regras para a realização são semelhantes às vistas na DS.

Jogue um d20 e some ao resultado, quanto melhor o resultado mais precisa é a informação, não importando a natureza dela:

+1, se o sacrificado for um inimigo declarado dos Lanternas Vermelhos;
+2, caso o sacrifício seja de um Lanterna da Tropa Sinestro;
+1, se o sacrificado foi torturado durante pelo menos uma hora antes do sacrifício;
+2, se o torturado foi torturado durante 24 horas antes do sacrifício;
+1, se for uma criatura de tendência oposta a dos Lanternas Vermelhos (ou seja, qualquer Leal);
+1, se for uma criatura de com pelo menos 5 DV;
+2, se for uma criatura com pelo menos 10 ou mais DV;
+1, se o sacrifício for realizado em local previamente preparado;
+2, se o sacrifício for realizado em Ysmult, o planeta dos Lanternas Vermelhos;
+1, se houver a presença de pelo menos dez Lanternas Vermelhos no local;
+2, se houverem cem ou mais lanternas vermelhos na cerimônia;
+1, se a cerimônia for conduzida por um Lanterna Vermelho com pelo menos 5DV;
+2, caso a cerimônia seja realizada por um Lanterna Vermelho de 10DV, ou mais.

O Lanterna vermelho só poderá fazer uso livre de todo o poder de seu anel se atingir níveis como Guardião da Lanterna. Ele pode fazê-lo através da realização dos rituais profanos em Ysmault, então ele deve caçar e sacrificar inimigos pelo universo.

Fúria Vermelha (Sob): Essa habilidade não é igual a fúria bárbara, mas caso ela já tenha recebera um uso adicional. Um lanterna vermelho é quase incontrolável. Ele pode entrar em Fúria sempre que estiver diante de um inimigo ou sofrer qualquer dano. Caso isso ocorra ele deve realizar um teste de Vontade com CD15 para evitar.

Garras Prodigiosas (Ext): Recebe garras como armas naturais (as garras causam 1d6 + mdf e 1d4 + mdf para mordida). Caso o lanterna pertença a uma raça que já possuía armas naturais suas garras e mordida melhoram em uma categoria conforme o seu tamanho:

Criaturas pequenas ou miúdas: 1d4 + mdF;
Criaturas médias: 1d6 + mdF;
Criaturas grandes: 1d8 + mdf;
Criaturas enormes: 1d10 + mdf;
Criaturas gigantes: 1d12 + mdf;
Criaturas colossais: 1d20 + mdf.

Baforada Vermelha (Sob): Todo lanterna vermelho pode expulsar uma baforada de seu sangue carregado por energia vermelha (corpo a corpo), como se fosse napalm. Em si tem as mesmas características de uma baforada de dragão.

Ela causa 1d6 de dano (energia/calor) por DV do lanterna vermelho. Caso o alvo sofra qualquer dano, as chamas continuam queimando por mais 1d6+2 por rodada e ele deve ser bem sucedido num teste resistido de Vontade (a cada uma dessas rodadas) para não entrar em Fúria. Uma esquiva reduz o dano à metade.

A luz azul, índigo, violeta ou uma magia de Sanidade, Círculo Mágico contra o Caos, Dissipar o Caos conjurada por um conjurador com mais DV, ou níveis, que o dono da baforada neutraliza o efeito.

Fúria Leal (Ext): Caso viva o bastante, o lanterna vermelho pode aprender a controlar a sua raiva e manter mais controle de si e de suas ações. Caso sua tendência se torne leal ele poderá adquirir um novo anel inspirado nessa nova tendência, mas não perdera seu anel vermelho.

Sentir Presa+2 (Sob): No 2º nível, o lanterna vermelho pode escolher uma presa em especifico e receber um bônus em qualquer teste de perícia envolvendo encontrá-la.

Foco em Armas Naturais (Ext): O lanterna vermelho recebe um bônus +1 em todas as jogadas de ataque e dano ao utilizar suas armas naturais.

Bônus de Alvo (Ext): No 3º nível o lanterna vermelho pode escolher um alvo específico para focar toda a sua raiva. O lanterna recebe um bônus +2 em qualquer teste envolvendo esse inimigo em particular. Ele só poderá escolher outro caso elimine esse inimigo primeiro.

Repouso Tranquilo (Ext): No 4º nível o lanterna pode descansar em qualquer local como se fosse adequado. Essa habilidade não interfere em outras condições sobrenaturais que prejudiquem as suas condições de repouso.

Fúria Controlável (Ext): No 5º nível o lanterna vermelho ainda pode entrar em Fúria, mas agora a dificuldade é menor, CD 10.

Sono Calmo (Ext): O lanterna pode se recuperar do seu(s) uso(s) diário(s) de Fúria com apenas metade de seu repouso normal.

Foco em Armas Naturais Maior (Ext): Ao atacar com suas armas naturais o lanterna recebe um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano.

Redução de Dano (Sob): No 7º e no 9º nível, o lanterna ganha redução de dano +1 em cada um desses níveis. Essa redução só pode ser anulada por ataques dos espectros azul, índigo, negro ou madeira.

Foco em Habilidade Sobrenatural (Sob): No 8º nível o lanterna recebe um bônus de +1 em todas as jogadas e testes envolvendo utilizar sua Baforada Vermelha.

Foco em Habilidade Sobrenatural Maior (Sob): No 10º nível o bônus ao utilizar a sua habilidade de Baforada Vermelha aumenta em +2. A baforada se torna um cone de 3m de raio para criaturas médias, e aumenta em 1,5m por categoria acima. Uma esquiva reduz o dano a metade.

Fúria Maior (Ext): Idêntica ao Talento homônimo da classe Bárbaro.

Perícias de classe adicionais: Usar Instrumento Mágico (anel de poder/ anel de projeção de vontade), Intimidar, Concentração, Obter Informação.

Domínio: Ele recebe acesso as magias/efeitos de um domínio extra no 4º nível e outro no 8º nível. Apenas caso o lanterna vermelho também tenha níveis de cultista ou de clérigo, ele pode adicionar ao seu próprio nível de conjurador o nível da classe e na CD das magias.

Pontos de Perícia: 2+modificador de inteligência.

Usar armas e armaduras: O Lanterna Vermelho não sabe utilizar nenhuma arma ou armadura adicional, mas recebe garras naturais. Se ele pertencer a uma espécie que já possui garras naturais estas são melhoradas em uma categoria.

Magias (Especial): Apenas caso o lanterna vermelho consiga manter a sua mente clara, ou seja, longe do estado de fúria (através da habilidade Fúria Leal, por exemplo), ele poderá lançar as magias do anel.

Nível------BBA------TdR------Especial

1º--------+0------+2/0/2------ Fúria Vermelha (+1/dia se já possuía), Garras Prodigiosas, Baforada Vermelha
2º-------- +1------+3/0/3------Fúria Leal (ou Talento Adicional), Sentir Presa+2
3º--------+2------+3/1/3------ Foco em Armas Naturais, Bônus de Alvo
4º--------+3------+4/1/4------ Repouso Tranquilo, Domínio Adicional
5º--------+3------+4/1/4------ Fúria Controlável (ou Talento Adicional), Sono calmo
6º--------+4------+5/2/5------ Foco em Armas Naturais Maior, Sentir Presa+2
7º--------+5------+5/2/5------ Redução de Dano +1/madeira, espectro azul, índigo ou negro
8º-------+6/1----+6/2/6------ Foco em Habilidade Sobrenatural, Domínio Adicional
9º-------+6/1----+6/3/6------ Redução de Dano +2/madeira, espectro azul, índigo ou negro
10º------+7/2---+7/3/7------ Fúria Maior (+1/dia se já possuía), Foco em Habilidade Sobrenatural Maior

Ex-Lanternas Vermelhos: Um lanterna Vermelho pode se libertar de seus estado caótico de fúria após adquirir vários níveis na CP Lanterna Vermelho. Mas isso também pode ocorrer com a luz azul dos lanternas azuis. Caso isso ocorra, o ex-lanterna vermelho é livre para escolher recolocar o anel. Caso rejeite a ideia ele mantém suas perícias de classe, mas perde todas as suas habilidades extras. Apenas retirar o anel vermelho ira provocará morte do lanterna vermelho.

Quando um lanterna vermelho é recrutado o anel se apossa dele alimentado seus sentimentos de ódio e fúria. Seu coração para de bater sendo substituído pelo anel que passa a desempenhar uma função similar a suporte vital. As magias Milagre, Desejo pedem libertar o lanterna sem matá-lo. O uso de Remover Maldição retira o anel, mas matará o lanterna.

Novo Artefato: Anel do Poder Vermelho


Colocado, o anel bate como se fosse um coração disparado por adrenalina... E ele é.

O Anel de Poder Vermelho: Possui a à mesma descrição e funções do anel verde (Item Maravilhoso Maior), mas é considerado um Item Maldito para todos os efeitos. Ele combina as habilidades a seguir:
Item de Cargas Mágicas (?P.O), com o mesmo espaço para magias memorizadas que um clérigo de 18º nível;
Item Maldito de Fúria (?P.O);
Bônus de deflexão igual ao seu modificador de Vontade (?P.O);
Amuleto de Aumento de Atributo+2 (escolha Força, Constituição ou Destreza) (?P.O);
Armadura de Comando e Resistência Menor (25% de falha de sucessos decisivos, 1/dia concede Moral+2 para os Lanternas Vermelhos de menos DV por apenas um combate), exige um teste de Intimidação versus CD igual ao número de DV do lanterna vermelho com mais DV no grupo comandado(?P.O);
Asas Demoníacas (P.O);
Amuleto de Idiomas (funciona apenas para a Linguagem de Tendência) (?P.O);
Colar da Adaptação (9.000P.O), este poder depende da aura do anel.

Fabricação: Fabricar um anel vermelho Atrocitus utilizou os rituais revelados pelo poder caótico do Universo em seus sacrifícios. Para criar um único anel vermelho é necessário obter um resultado numa cerimônia de sacrifício igual ao nível de conjurador para criar o anel. O custo em peças de ouro é igual à soma do valor em experiência das criaturas sacrificadas na cerimônia. Isso é claro, um ato vil e perverso. A cerimônia só pode ser conduzida por um conjurador maligno.

Uso: Apesar de possuir uma lisa de magias o anel não é encantado, mas pode afetar seres vulneráveis apenas a magia. A CD de todos os seus efeitos é de 10 + nível da magia +Bônus de Vontade do portador. A lista de efeitos segue abaixo. Diferente das magias/efeitos do anel verde o anel vermelho não converte magias.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 6 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 5 /4º: 5 /5º: 5 /6º: 4 /7º: 4 /8º: 4 /9º: 4

Magias dos Domínios:


Conhecimento: Detectar portas secretas, detectar pensamentos, Clarividência, Adivinhação, Visão da verdade, Encontrar Caminho, Lendas e histórias, Discernir localização, Sexto sentido;

Fogo: Mãos flamejantes, Criar chamas, Resistência a elementos, Muralha de Fogo, Escudo de Fogo, Semente de Fogo, Tempestade de Fogo, Nuvem incendiária , Grupo de elementais (o tipo muda para construto);

Caos: Proteção contra a ordem, Despedaçar, Circulo mágico contra a ordem, Dissipar ordem, Animar Objetos, Palavra do caos, Manto do caos, Martelo do caos, Invocar criaturas IX (o tipo muda para construto);

Guerra: Arma mágica, Arma espiritual, Roupa encantada, Poder divino, Coluna de chamas, Barreira de Laminas, Palavra do Poder – Cegar, Palavra do poder – Atordoar, Palavra do Poder-Matar.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Seg Jul 06, 2015 2:03 pm, editado 4 vez(es)
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:12 am

NOVA CLASSE DE PRESTÍGIO: LANTERNA SINESTRO


Batman (Ladino9/Estudioso Aventureiro6/Pacificador5) - Infelizmente, ele não pegou nenhum nível substituído de Guardião da Lanterna.

Pré - requisitos:
• Tendência: qualquer uma Leal (os Lanternas Sinestro são os mais militares de todos respeitando a hierarquia).
• TdR: Vontade+2, ou melhor.
• Perícia Intimidação: 10 graduações, Esconder-se 5 graduações.
• BBA: +6
• Especial: O recruta deve estar na área de alcance do anel de poder para ser detectado (o que seria dentro do mesmo planeta em que ele está fazendo a varredura).
• Treinamento: O recruta será teletransportado para o mundo de antimatéria para passar por um treinamento. Resistir exige um teste de Vontade CD (20). Para resistir e ainda permanecer com o anel é necessário um teste resistido (também CD20). O treino envolve uma avaliação comportamental enquanto estuda as história do Tomo do Medo da Tropa Sinestro – onde estão narradas as experiências mais apavorantes da Tropa Sinestro. Depois o recrutado irá para um caixão de pedra apenas com seu anel, descarregado. Ali ele passará um tempo indeterminado meditando para arrancar poder de seus próprios temores. Se não conseguir carregar o anel morrerá de inanição. É um teste resistido de Vontade (CD20), com +1 na CD a cada falha. Para diminuir essa penalidade é necessário uma hora de meditação para cada -1. Após isso seguira para treino de intimidação e administração dos escravos da tropa, tiro e combate corpo-a-corpo. O treino pode durar de uma semana à 2d6 dias a escolha do mestre. Ao fim o Lanterna Sinestro recebe um nível na sua CP em que deve comprar habilidades de Guardião da Lanterna.

Dado de Vida: 1d10

Características de classe: A CP Lanterna Sinestro combina-se com os níveis de uma única classe entre as seguir: Algoz, Bárbaro, ou Ladino.

Perícias adicionais: Navegação, Intimidação, Sentir Motivação, Usar Instrumento Mágico.

Pontos de Perícia: 4 + modificador de inteligência.

Os pontos de perícia no primeiro nível da CP Lanterna Sinestro só podem ser utilizados para adquirir graduações nas suas perícias adicionais.

Usar armas e armaduras: O Lanterna Sinestro durante seu treinamento o lanterna pode escolher praticar com o chicote, espada atroz, faca gêmeas atroz (para rangers), mangual, ou corrente com cravos. Ele recebe Usar Arma Exótica (apenas para a arma escolhida), mas ele não recebe nenhuma treinamento para usar armaduras adicionais.

Nível------BBA------TdR------Especial

1º--------+1------+2/0/0------Aura de Medo, Sentir Presa, Utilização Adicional
2º--------+2------+3/0/0------Benção de Parallax, Destruir Alvo 1/dia
3º--------+3------+3/1/1------Intimidar, Aura de Desespero
4º--------+4------+4/1/1------Ataque Furtivo +1d6
5º--------+5------+4/1/1------Servo Construto, Destruir Alvo 2/dia
6º--------+6------+5/2/2------Talento Adicional
7º--------+7------+5/2/2------Ataque Furtivo +2d6
8º-------+8-------+6/2/2------Talento Adicional
9º-------+9-------+6/3/3------Talento Adicional
10º-----+10------+7/3/3------Ataque Furtivo +3d6, Destruir Alvo 3/dia

Aura de Medo (Ext): Caso o lanterna Sinestro seja bem sucedido em um teste de Intimidar (CD igual a Vontade do alvo), ele irá impor uma penalidade em todos os efeitos/magias do lanterna inimigo igual ao seu valor bônus de Vontade. Isso vale para todos os efeitos que ele estiver mantendo no momento. O alvo ficará com esse bônus negativo enquanto ele permanecer em sua presença. Essa habilidade pode ser usada contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, porém os testes são todos individuais.

Sentir Presa (Ext): Ao perseguir seus objetivos esguios e egoístas o Lanterna Sinestro recebe um bônus+2 em todos os testes de Perícia envolvendo caçá-lo. Caso ele obtenha ou conclua sua missão poderá focar esse mesmo bônus em outro objetivo/missão.

Utilização Adicional (Sob): Todo Lanterna Sinestro recebe treinamento para poder usar uma carga extra de seu poder 1/dia caso fique sem poder em combate. Uns costumam guardar para uma fuga estratégica, mas outros já a usaram para um ataque suicida contra aqueles que mais odiavam.

Benção de Parallax (Sob): No seu treinamento um membro da Tropa Sinestro aprende a tirar forças do medo dos outros, ou de seus próprios. Ele pode aplicar o seu modificador de Carisma (caso seja positivo) em todos os seus Testes de Resistência.

Destruir Alvo (Ext): Um Lanterna Sinestro que obtenha essa habilidade odeia ou teme muito algo em específico. Toda vez que ele se encontrar com isso ele poderá desferir-lhe um ataque destruidor que recebe +1 de dano por nível de classe. Ele pode usar esse ataque 1/dia no 4º nível, 2/dia no 7º nível e 3/dia no 10º nível.

Intimidar (Ext): No 3º nível um Lanterna Sinestro pode Expulsar criaturas inteligentes com menos DV que ele. A soma dos DVs de todas as criaturas não pode superar os DV do próprio lanterna. Essa habilidade não funciona se as criaturas presentes não forem suscetíveis ao medo por qualquer motivo.

Aura de Desespero (Sob): No 3º nível, sempre que o Lanterna Sinestro estiver empunhando seu anel de pode, ele passa a irradiar seu próprio espectro amarelo num raio de 3m. Todos dentro desse alcance recebem -2 em todos os seus Testes de Resistência.

Ataque Furtivo: Adquirida no 4º nível é igual em todos os sentidos a habilidade de ladino. O dano aumenta em +1d6 adicional no 7º e no 10º nível. Se o lanterna possuir outras fontes de ataque furtivo em outras classes o dano acumula.

Servo Construto: A partir do 5º nível o Lanterna Sinestro pode exigir uma escolta de um caçador cósmico (veja mais adiante). O caçador pode possuir endoesqueleto formado com o espectro esmeralda ou amarelo. No primeiro caso isso possibilita o caçador roubar a carga dos anéis de um lanterna verde dento do seu raio de alcance. Já no segundo, permitirá ao caçador recarregar o lanterna sinestro caso ambos gastem uma ação completa. Esse reforço pode ser escolhido de novo no 6º, 7º e 8º níveis.

Se o lanterna sinestro optar ele próprio pode construir o seu construto através do poder de seu anel. Fazer tal escolha envolver motivos muito pessoais e particulares, mas há quem abrace essa opção.

No caso, a criatura deve ser escolhida no Livro dos Monstros, mas o tipo mudará para construto. Caso ela seja muito específica, como ocorre sempre, o seu nível será igual ao do Lanterna. A energa do espectro amarelo deve ser presa a forma para que ela não se desintegre o que envolve um custo de experiência desprendido em energia igual ao necessário para alcançar o nível do próprio lanterna. Há lanternas sinestro famosos por pilhar e destruir os mundos e terras de seus rivais e mesmo seus próprios familiares para rever um amor ou escravizar seu objeto de desejo pela eternidade.

Ex-Lanternas Sinestro: Um lanterna Sinestro não possui um plano de aposentadoria. Seu destino é subjugar seus inimigos e os mais fracos ou ser morto. Antes das novas Leis do Livro de Oa poderia ser prisão perpetua, mas atualmente isso mudou para execução. Para aqueles que seguirão certa idéia brilhante de correr atrás das famílias dos Lanternas Verdes, achando que seria fácil apelar misericórdia, a pena é súbita execução publica para os outros detentos.

Muitos inocentes que foram atormentados pela tropa agora estão caçando eles por todo o Universo como membros dos Lanternas Vermelhos. Então, a melhor forma de um Lanterna Sinestro se manter é ficar com os seus. Não há desistentes aqui. Quanto aos casos daqueles que conseguirão mais de um anel. Estes escolherão abandonar a Tropa Sinestro para ingressar na nova Tropa. Porém, esses são casos muito específicos.


Hierarquia na Tropa Sinestro conforme o nível

0 – missões de campo: Recruta, de uniforme azul, em treinamento no Universo Antimatéria.
0 – missão de campo: Cadete da tropa Sinestro recém-formado, uniforme negro e amarelo.
1 – missão de campo: Soldado da Tropa Sinestro;
3-5 – missões de campo: Líder de Esquadrão Tropa Sinestro;
6-9 – missões especificas: Comando de campo da Tropa Sinestro;
10-20 – missões especificas: Caçador de Alvos da Tropa Sinestro;
20 ou + missões & eliminar um alvo: Assassino de Alvos Tropa Sinestro;
20 ou + missões & eliminar 5 alvos: Mestre-Assassino da Tropa Sinestro;
20 ou + missões & eliminar seu inimigo especifico: Auxiliar de Divisão na Tropa;
20 ou + missões & viver mais que o seu superior: Líder de Divisão na Tropa (Caçadores Cósmicos/Assassinos de Alvos/Escravocratas de Ranx/Engenheiros/Mestres Torturadores de Qward);
General: Sinestro, Portador da chama de Parallax, Cyborg Superman;
Guardião: o Anti-Monitor.


Novo Artefato: Anel da Chama de Sinestro

Anel da Chama de Sinestro: Possui a à mesma descrição e funções do anel verde (Item Maravilhoso Maior) com as habilidades combinadas a seguir:
Anel de Armazenar Magias e Arcano combinados (?P.O), com o mesmo espaço para magias de um feiticeiro de 20º nível;
Amuleto de Armadura Natural+5 (?P.O);
Amuleto de comunicação Distante (?P.O), deve gastar uma carga de Vidência (CD16);
Amuleto de Idiomas (?P.O);
Asas Angelicais (?P.O);
Botas de Queda Suave (?P.O);
Colar da Adaptação (9.000P.O), este poder depende da aura do anel;
Pérola do Poder (?P.O), guarda uma magia/efeito para ser lançada em determinada circunstância (deve ser preparada com antecedência);
Olhos da Perdição (12.500P.O), com o anel carregado, conjura Desespero como um ataque visual (CD11).

Fabricação: Sinestro precisou se aliar a uma raça do Universo Antimatéria,no mundo de Qward, para conseguir fabricar o seu anel do espectro amarelo. Quando ele criou a sua Tropa Sinestro necessitou escravizar todo o Império qwardiano, com a ajuda do Anti-Monitor, para extrair em regime de escravidão matéria para os anéis de seu exército. Para o grupo de sinestro montar a sua fábrica eles juntaram uma equipe de engenharia pesada com o Cyborg Superman, o planeta-máquina Ranx, alguns magos malignos, psions e outros.

Uso: A CD de todos os seus efeitos é de 10 + nível da magia +Bônus de Vontade do portador. A lista de efeitos segue abaixo. Todas as magias/efeitos podem ser convertidas livremente de duas para uma única um nível acima, ou uma para duas um nível abaixo. Exemplo: 1 magia/efeito de 2º nível convertida concede 2 magias/efeitos de 1º nível. Não há necessidade de memorização ou preparação das magias. O único requisito para se usá-las é a carga do anel.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 9 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 3 /6º: 3 /7º: 3 /8º: 3 /9º: 3
Magias (preparadas automaticamente pelo anel):


Ilusão – Som fantasma, Imagem silenciosa, Transmutação momentânea, Ventriloquismo , Leque cromático, Imagem Menor, Reflexos, Imagem maior, Assassino fantasmagórico, Padrão prismático, Terreno ilusório, Imagem persistente, Miragem Arcana, Similaridade, Imagem permanente, Imagem programada, Véu, Projetar imagem, Simulacro, Animação ilusória, Encarnação fantasmagórica;

Abjuração – Resistência, Resistência a elementos, Alarme, Cerrar portas, Escudo arcano, Armadilha de fogo, Globo de invulnerabilidade menor, Santuário particular, Proteger fortalezas, Repulsão, Globo de invulnerabilidade, Proteção contra magias, Aprisionamento, Libertação;

Adivinhação – Detectar venenos, Detectar Portas secretas, Tranca arcana, Localizar objetos, Idiomas, Localizar criatura, Vidência, Vidência maior;

Conjuração – Raio de Ácido, Raio de gelo, Armadura arcana, Área escorregadia, Montaria arcana, Névoa, Teia, Criar itens efêmeros, Névoa Sólida, Refugio Seguro de Leomund, Tentáculos Negros de Evard, Arca secreta de Leomund (é essa magia que os lanternas mais usam para esconder as suas baterias), Cão fiel, Criar itens temporários, Muralha de pedra, Nevoa mortal, Teletransporte (essa só pode ser usada no espaço, pois na verdade é velocidade de escape com a trajetória calculada, 150KM/s), Névoa ácida, Muralha de ferro, Passagem invisível, Teletransporte maior(idêntico ao anterior, mas para viagens superiores a da luz), Nuvem incendiaria, Portal (apenas no espaço exterior, pois cria um Buraco de Minhoca para viagens interestelares);

Evocação – Brilho, Globo de luz, Luz, Mísseis mágicos, Mãos flamejantes, Chama continua, Despedaçar, Esfera Flamejante, Raio ardente, Bola de fogo, Luz do dia, Muralha de Vento, Pequeno Refúgio de Leomund, Relâmpago, Esfera resilente, Escudo de fogo, Muralha de gelo, Tempestade glacial, Cone glacial, Enviar mensagem, Mão interposta, Muralha de energia, Tarefa/Missão (apenas para construtos), Esfera vigorosa, Contingência, Esfera Gélida, Corrente de relâmpagos, Bola de ogo controlável, Cubo de energia, Espada de Mordenkainen, Mão poderosa, Esfera telecinetica, Grito maior, Explosão solar, Punho cerrado, reio polar, Mão esmagadora, Chuva de meteoros;

Transmutação – Abrir, Fechar, Mãos mágicas, Mensagem, Apagar, Arma mágica, Animar cordas, Queda suave, Recuo acelerado, Salto, Alterar-se, Arrombar, Levitação, Visão no escuro, Arma mágica maior, Força do Touro, Flecha de Chamas, Lâmina Afiada, Respirar na água, Vôo, Melhoria Mnemônica, Moldar Rochas , Compor, Criar passagens, Lama em pedra, Recipiente arcano(serve apenas para depositar poder e construir construtos espectrais), Vôo prolongado, Permanência(apenas para os efeitos do anel), Controlar água, Desintegrar, Mover Terra, Força do Touro em Massa, Transformação de Tenser, Controlar o clima, Inverter a gravidade, Estase temporal, Metamorfosear objetos, Parar o tempo.

Universal - Marca Arcana, Truques, Prestidigitação, Desejo Restrito.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:22 am

NOVO CONSTRUTO: CAÇADOR CÓSMICO


"Olha, é greve até termos seguro saúde, 13º e férias remuneradas, Papai Smurff."

Desejosos de combater a desordem e injustiça universais, que se disseminaram após as conseqüências das pesquisas proibidas de KRONA, um cientista maltusiano, há 3,5 bilhões de anos atrás, os GUARDIÕES DO UNIVERSO decidiram, dentre outras medidas, construir um exército de androides, qualificados como guerreiros perfeitos, com a programação capas de se evoluir e desenvolver. Denominados "Caçadores Cósmicos", foram criados para comporem uma força capaz de manter a ordem no Universo e prevenir seus desastres. Para este fim, cada unidade recebera uma pistola de raios capazes incapacitar alvos vivos sem matar. Essas primeiras armas dos caçadores eram alimentadas pelo poder das baterias do poder da vontade, estando assim ligadas ao espectro esmeralda. Sempre antes de partirem em patrulha por todos os cantos do espaço, recitavam um juramento incutido pelos Guardiões em suas programações (semelhante aos Lanternas Verdes): "Nenhum mal escapa dos Caçadores Cósmicos!" Distribuídos em inúmeras regiões do universo, durante muitos séculos os Caçadores realizaram a contento sua missão, combatendo o mal, a traição e a violência em suas diversas formas.



As baterias eram reabastecidas pela Bateria Central de Oa, onde estava contida a entidade Parallax. Parallax foi confinado ali após os Guardiões confrontarem pela primeira vez o espectro laranja da cobiça. Como a entidade do espectro Amarelo Parallax provou ser capaz, ela mais trade corrompeu o poder da bateria Central, do espectro esmeralda que era o seu oposto. Dado isso, não é de todo surpreendente o que houve a seguir.de forma gradual, devido às condições alienígenas em que sempre lutavam, uma readaptação na sua programação começara a surgir e os Caçadores começaram a mudar de personalidade. Perguntavam-se por que deveriam obedecer aos Guardiões, se eram mais fortes e com capacidades superiores a de seus criadores (isso é verdade apenas de um ponto de vista superficial, os Guardiões raramente usam seus poderes). Com imensa força física, os androides Caçadores eram capazes de transmutar a forma física corpórea e agindo em grupo, possuíam grande potencial destrutivo e desenvolvendo armas de energia e complexos planos de batalha. Infiltração, controle de informação de fluxo de comunicação enquanto agem em células coordenadas são umas de suas mais vastas qualidades. Seu mecanismo óptico pode realizar enumeras análises através do uso do espectro de luz (raios gama, teta, alpha e etc), mas também pode ser utilizado para desferir um feixe letal de variedade regulável. Meio bilhão de anos após sua criação, decidindo entre si, em reunião secreta, tomar o controle da Bateria Central e comandar todo o Universo, alteraram seu juramento original para: "Ninguém escapa dos Caçadores Cósmicos!". O que veio a seguir o o massacre do Setor 666. Os caçadores chegaram a conclusão que todos os seres vivos são responsáveis pelo caos e a desordem e apenas eles no Universo podem gerá-los. Por iniciativa própria, eles destruíram todas as formas de vida consciente do setor. Houveram apenas cinco sobreviventes. Estes formaram a irmandade terrorista conhecida como Cinco Inversais.

Os Guardiões do Universo reprimiram duramente aquele levante e tentavam não danificar os Caçadores nos combates que eram travados. Pois pretendiam utiliza-los, eram suas ferramentas. Todavia, os Guardiões revelavam seu poder em cada confronto enquanto os caçadores apenas podiam agir estrategicamente em frente a tal magnitude de poder. E eles o queriam para si. Esta guerra durou exatamente 1 milênio. Após este período, os perseverantes Caçadores finalmente conseguiram furar o bloqueio dos Guardiões a Oa e promoveram um ataque-surpresa ao planeta, com a meta de chegar à Câmara do Conselho, onde se encontrava a Bateria Central.

O exército de androides conseguiu vencer as defesas dos Guardiões e o líder do grupo decidiu recarregar sua pistola atordoante diretamente na Bateria Central. Neste instante, fora do conhecimento dos Caçadores, uma sub-rotina de segurança criada pelos Guardiões ativou uma reação inversa, sobrecarregando e destruindo todas as pistolas existentes de todos os andróides. Após esta humilhante derrota, os Caçadores Cósmicos foram expulsos de Oa e da organização da Tropa, condenados a viverem eternamente como seres comuns em seu próprio mundo original de missão, tendo de trabalhar como servos de seus respectivos seres nativos.

Com o passar dos anos, os Caçadores começaram a restabelecer contato entre si e numa nova reunião secreta, juraram exterminar a recém-criada Tropa dos Lanternas Verdes no devido tempo. A partir daí, começaram a trabalhar como mercenários caçadores de fugitivos universais. Aparentemente não mais representando ameaça aos Guardiões, os androides vagavam livres por qualquer região do universo em busca de novas bases. Durante muitos séculos a vir, os Caçadores foram ampliando seus poderes por vias alternativas, tornando-se finalmente tão poderosos quanto na época de seu surgimento. Sua base de atuação após a rebelião ficou sendo o planeta Orinda, no sistema estelar Procyon. Nessa mesma época eles provavelmente passaram a usar os seus bastões de caça: armas de tecnologia adaptável a qualquer situação, podem adotar quase qualquer forma que não exceda o seu tamanho e massa. Com eles um caçador podia adotar uma técnica de luta especifica que envolvesse qualquer estratégia de batalha.

Recentemente, os caçadores cósmicos passaram a ser liderados pelo Super-cyborgue no setor espacial 3601, um local em que nada existe, exceto seu mundo natal, Biot. Foi descoberto que eles usavam os corpos de lanternas verdes para energizar suas armas, sugando a energia esmeralda das células dos lanternas. Hal Jordan destruiu Biot, e, posteriormente, os caçadores construíram o Mundo Bélico, com o qual atuaram ao lado de Sinestro durante a guerra da Tropas Sinestro. Porém, esse mundo bélico foi arremessado contra o Anti-Monitor e suas tropas. Depois do confronto, os caçadores remanescentes resgataram o Superman Cyborgue e iniciaram a sua recuperação. Seja qual for a sua participação na Guerra dos Espectros do Anel que se anuncia ainda será revelada.


Fontes dos textos originais:
Lanternas Verdes .com
Guia dos Quadrinhos
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:32 am

PROGRESSÃO DO CAÇADOR CÓSMICO


Caçadores Cósmicos de Elite nunca estão sozinhos. Cuidado, poozer.

Caçador Cósmico: golem de mitral consciente Especialista1/Guerreiro1, ND12; Unidade Novato (Constructo Médio); Neutro & Maligno; DVs 11d10+1d6+12; PVs69; Iniciativa +3; Deslocamento 9m (18 em vôo, manobra ótima); CA38 (+3Des, +25natural); corpo-a-corpo: +17/+11 pancada, ou +17/+11 arma branca média, ou a distância: +14/8 raio de microondas óptico (dano: 1d6 p/DV, energia: calor), Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataque Especial: raio de microondas óptico (Ext), manobra de atropelar; Qualidades Especiais: Constructo, Resistência à Magia5, RD5 /magia, Visão no Escuro (Ext), Alterar-se (Ext); TdR: Fort+2, Ref+3, Von+3+2; For 22(+6), Des 16(+3), Cons -, Int 14(+2), Sab 16(+3), Car10.

Perícias (Especialista 36p., Guerreiro 4p., Max.5): Astrologia + 7(Int), Atuação +4(Car), Avaliação +5(Sab), Condução (se houverem veículos, senão será destinada naves com capacidade de cruzeiro) +5(Des), Disfarce +5(Sab), Conhecimento (História) +4(Int), Conhecimento (conforme o disfarce ou missão) +7(Int), Observar +5(Sab), Obter Informação +4(Car), Ofícios +7(Int), Ouvir +5(Sab), Procurar +5(Sab), Profissão (conforme o disfarce ou missão) +4(Int), Saltar +7(For), Sobrevivência +4(Sab).

Talentos: Ataque Desarmado, Foco em Ataque Especial, Foco em Arma, Foco em Perícia, Foco em Perícia Maior, Arma Exótica, Independente, Usar Arma Exótica (bastão de caça – vide abaixo).

Atropelar: num ataque de carga um caçador cósmico atinge um alvo causndo dano de 2d8+metade do seu modificador de força.

Características de classe (Guerreiro): Caçadores são versados na luta corpo a corpo, ma não utilizam nenhuma armadura exceto as leves. Porém, ao deixarem seu disfarce elas são destruídas na reconstrução corporal ou se tornam inapropriadas. Quando a necessidade os urge podem adotar profissões ou disfarces que dispensem o seu uso. Nada que não seja uma capa, ou manto largo, irá atrapalhar seus movimentos impondo as penalidades normais por armadura. A unidade recebe 2+modificador de inteligência em Perícias de classe.

Características de classe (Especialista): Todos os caçadores são fabricados com conhecimento de seus respectivos setores, como especialista cada caçador cósmico pode selecionar 10 Perícias próprias para desempenhar sua respectiva missão. Eles são construídos com: 6 + bônus de inteligência x4 para essas Perícias (32).

Recompensa por derrotar um caçador: Além do valor de experiência por uma criatura de ND de igual nível, o próprio corpo do caçador pode fornecer materiais diversos e ligas para a construção de golens mecânicos e outros itens. Caso o corpo do caçador esteja parcialmente intacto adicione o equivalente de experiência em moedas de ouro para custear a produção e reutilização dos materiais. Porém, o tempo de construção deve ser aumentado em 1 semana por DV do golem, ou nível do item. Esse é o tempo que leva para compreender a tecnologia e as ligas que compõem o caçador.


(Nota: Para mais informações por naves e Aventuras Espaciais em D&D, procure o suplemento Spelljammer.)


Força bruta...


... Ou poder de fogo. Quanto mais antigos mais EXp. eles tém.

Modificadores dos Caçadores Cósmicos por Idade:

Caçadores podem passar grandes períodos inativos, apenas colhendo informações com seus sistemas de comunicação, ou recebendo de seus pares ativos. O caçador também pode adotar essa medida como forma de resguardar algum informe essencial ou recuperar suas baterias. Todavia, caçadores podem ficar infiltrados numa sociedade desde as suas bases até o seu colapso, no auge.
Em eventos envolvendo o movimento de todos os caçadores eles podem passar por updates. Um caçador inativo não possui tal melhoramento. Se ele não retornar em certo tempo pode ser considerado obsoleto e substituído. Um caçador mais avançada vira solicitar que ele ative seu módulo de autodestruição, caçadores com vasta experiência nunca concordam com tal idéia levando a um confronto.

A posição de Supremus só foi ocupada por uma unidade caçador conhecida, ativa desde os tempos de serviço aos Guardiões. Eliminada pelo Superman e o Lanterna Verde Hal Jordan, essa posição é atualmente ocupada pelo Cyborgue Superman.

Updates: TdR como o Guerreiro calculado em DV, um Talento extra a cada 3DV, 1 ponto de atributo a cada 4DV, RD e Resistência à Magia +1 a cada 5DV, 2+bônus de inteligência por cada DV.

Outros benefícios abaixo (todos são cumulativos):

• 0-15 anos – Unidade Novato: DV: - ; Graduações e pontos de Perícias conforme DV; Talentos extras: - ; outros benefícios: Perícia Adicional -Conhecimento (História Astrológica - Setor).

• 15-50 anos – Unidade Experiente: DV: +1 ou +2; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: ; outros benefícios: 2º Perícia Adicional -Conhecimento (História Local – base de operações no Setor: Um local seguro e equipado para emergias pelo caçador. Possivelmente com uma nave de emergência – detalhes no suplemento Spelljammer).

• 51-100 anos – Unidade Veterano: DV: +2 à 3; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: Liderança (Ex.: um caçador de 10DV pode requisitar até 10 unidades caçador novato como apóio, mas não comandá-los.), Comandar (o caçador pode comandar unidades dois níveis de hierarquia menor que o seu dentro do seu limite de Liderança); outros benefícios: Identidade Secreta – O caçador goza de prestígio social oculto como um membro da sociedade no seu local de operações. Ex.: um comerciante, cavaleiro, nobre, membro de um culto e etc.

• 101-500 anos – Unidade de Elite: DV: +5; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: Rastrear, Bônus de Alvo, Usar Arma Exótica (vide bastão de caça); outros benefícios: Sua tendência passa a sofrer uma leve mudança, Item Maravilhoso - Bastão de Caça.

• 1milênio (ou +)– Mestre de Seita: DV: +5; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: Tradição Perdida, Impostor (o caçador pode simular as habilidades de outras classes para melhorar seu disfarce ou aprender novas habilidades); outros benefícios: Sua tendência pode sofrer uma nova mudança mais rástica. Este caçador se tornou consciente de si a muito tempo. Se desejar, ele pode adotar uma única classe proibida para ele eliminando um único Pré-requisito.

• 5milênios (ou +) – Manhunter Mor: Tamanho: update muda para Grande; DV: +5; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: Foco em Arma (bastão de caça), Foco em Arma Maior (idem), Inspirar, ; outros benefícios: Sua Tendência é qualquer leal, não bondosa, aos caçadores. A unidade não é só um caçador. Ela os comanda. Ela os lidera. No mundo base com certeza será a maior autoridade fora outro Manhunter, em meio-a um conselho variável, ou abaixo do próprio Supremus.

• 10milênios (ou +) – Manhunter Lord: DV: qualquer menor ou igual a +5; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: Furtividade (+1d6 para cada 3DV), Inimigo Predileto, Foco em Arma Natural (se tiver); outros benefícios: A Tendência pode ser qualquer Neutra ou Leal. Está unidade não é mais um caçador, ELA É Ô CAÇADOR. Unidades perdidas, renegadas ou reconstruídas por terceiros são comuns em diversos casos. O mestre pode se sentir livre para adicionar um novo modelo entre os seguintes updates opcionais: Anfíbio, Bicéfalo (Multicefálo), Dracônico (Drolem), Gigante, Taúrico, entre outros ele pode até ser uma estrutura (Magnitude e Dureza iguais ao Satélite Artificial Base, vide abaixo) – o tipo permanece como Construto.

• 100 milênios (ou +) – Supremus: Tamanho: update para Colossal; DV: +30; Graduações e pontos de Perícias: idem; Talentos extras: Criar Item Maravilhoso, Criar Arma Mágica, Mestre Forjador, Foco em Habilidade Extraordinária, Foco em Perícia Maiorx2 (forja e Ofícios); Ataques Especiais: 3 Habilidades Extraordinárias (idênticas aos efeitos do Anel de Poder conforme seu próprio nível, a escolha do mestre) – Ex.: Desintegrar, Palavra do Poder - Matar, Velocidade, – ; outros benefícios: Satélite Artificial Base – Estrutura de Magnitude 100, Dureza 20 e RD 10/Energia, magia ou adamante (-2/-1 para cada 1km internos até o centro da estrutura).
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:37 am

MODELO DE CAÇADOR: CAÇADOR 2.0



Os planos de Sinestro junto com o Anti-Monitor estabeleceram uma aliança com o Superciborgue, que havia se conectado ao mundo de operações atual dos caçadores no Setor 3601, em Biot. O ciborgue tornou Biot seu mais novo Mundo Bélico tratando de elevar os caçadores a um novo "update". Ele reutilizou a função de canal do espectro esmeralda que eles possuiam junto com o poder de vontade disponível dos "Lanternas Perdidos", os lanternas que Hal Jordan havia abandonado no espaço quando foi possuido por Parallax.

Os corpos de lanternas verdes, munidos de seus anéis, e em estado de inconsciência serviam para energizar suas armas, sugando a energia esmeralda das células dos lanternas. Hal Jordan destruiu Biot, e, posteriormente, os caçadores construíram o Mundo Bélico, com o qual atuaram ao lado de Sinestro durante a guerra da Tropas Sinestro. Porém, esse mundo bélico foi arremesado contra o Anti-Monitor e suas tropas. Depois do confronto, oss caçadores remanecentes resgatarm o Superman Cyborgue e iniciaram a sua recuperação. Seja qual for a sua participação na Guerra dos Espectros do Anel que se anúncia ainda será revelada.

A nova geração caçadora não possui nenhuma experiência concreta em campo. Nisso são muito inferiores aos seus antecessores, que acumularam conheciemnto e habilidades por milênios. O Ciborgue lida com os seus caçadores como se fossem apenas ferramentas e não soldados, como faz sinestro com seus recrutas. As mentes dos caçadores apenas recebem as informações de campo que necessitarão. E apesar de possuirem as mesmas características de iinteligência eles não tém chance para evolução sendo totalmente devotados ao seu novo mestre. Até bem mais do que ele mesmo poderia gostar.

Em teoria, seria possíve construir novos caçadores com endoesqueletos formados a partir da luz de outros espectro emocionais, mas algumas coisas dificultam isso. Exemplo: a luz do espectro da esperança necessita de real fé, o espectro vermelho amaldiçoa o usuário e o espectro negro anima cadáveres, gerando mortos-vivos.

Caçador Cósmico 2.0: golem de mitral consciente (Especialista1/Guerreiro2), ND12; Unidade Novato (Constructo Médio); Neutro & Maligno; DVs 12d10+1d6+13; PVs72; Iniciativa +5; Deslocamento 9m (18 em vôo, manobra ótima); CA38 (+3Des, +25natural); BBA:+11/+6; Ataques: corpo-a-corpo: +18/+12 pancada, ou +18/+12 arma branca média, ou a distância: +14/+8 raio de microondas óptico (dano: 1d6 p/DV, energia: calor), Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: armas naturais, armas mágicas, absorção (Sob), raio de microondas óptico (Ext), manobra de atropelar; Qualidades Especiais: Bateria do Espectro, Constructo, Resistência à Magia5, RD5 /magia, Visão no Escuro (Ext), Alterar-se (Ext); TdR: Fort+2, Ref+3, Von+3+2; For 22(+6), Des 16(+3), Cons -, Int 14(+2), Sab 16(+3), Car10.

Perícias (Especialista 36p., Guerreiro 8p., Max.6): Astrologia +7(Int), Avaliação +5(Sab), Condução (se houverem veículos, senão será destinada naves com capacidade de cruzeiro) +7(Des), Disfarce +4(Sab), Conhecimento (História) +7(Int), Conhecimento (conforme o disfarce ou missão) +7(Int), Observar +7(Sab), Obter Informação +4(Car), Ofícios +7(Int), Ouvir +7(Sab), Ofícios +7(Int), Procurar +7(Sab), Saltar +7(For), Sobrevivência +4(Sab).

Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Desarmado, Rastrear, Inimigo Predileto (CP - Lanterna Verde), Foco em Ataque Especial (Absroção), Foco em Ataque Especial Maior (Absorção), Iniciativa Aprimorada.

Armas Narurais: Os ataques de pancada de um caçador 2.0 são considerados armas naturais.

Arma Mágica (Sob): O poder do espectro esmeralda permite ao caçador causar dano com seus ataques naturais sendo considerados armas mágicas para fins de vencer a Redução de Dano.

Absorção: Com um ataque de toque a distância o caçador pode tentar absrover a energia do espectro de um Lanterna Verde. Caso o lanterna obtenha um sucesso de Reflexos ele evita a absorção. Uma esquiva comum apenas, ou sucesso parcial apenas reduz a absorção a metade da carga total do anel.

Bateria do Espectro: Os novos modelos caçadores são construidos com endoesqueleto de energia do espectro verde ou amarelo. Como uma ação de rodada completa eles podem recarregar um lanterna verde ou sinestro a cada 24 horas.

Caso o lanterna requisite uma nova carga antes do prazo e o caçador conseda ele ficará sem forças e entrara em modo de repouso por 8 horas. Se o caçador tiver obtido uma carga de outro anel naquele prazo ele pode evitar o repouso ou fornecer a carga extra requisitada no limite em que absorveu.

Se por alguma razão o caçador absorver mais cargas que o dobro dos seus DVs ele explodirá em até 1d6+bônus de Fortitude causando 1d6 de dano (arcano) por DV+nível da carga que tenha no momento. O raio será de 6m + 1m por nível de carga além de sua capacidade.

Updates: TdR como o Guerreiro calculado em DV, um Talento extra a cada 3DV, 1 ponto de atributo a cada 4DV, RD e Resistência à Magia +1 a cada 5DV, 2+bônus de inteligência por cada DV.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:50 am

CP - SEITISTA CAÇADOR

Há mil anos atrás, na Idade Moderna, alguns Caçadores que vagavam pela Via Láctea, encontraram a Terra e disseminaram para o resto do exército o imenso potencial do planeta como base de atuação e recrutamento de escravos. A partir do ano 1066 d.C. diversos Caçadores invadiram o planeta e montaram bases secretas aqui. O líder do grupo invasor da Terra adquiriu forma humana e passou a chamar-se GRANDE MESTRE. Sob seu comando os Caçadores passaram a recrutar humanos simpatizantes de sua causa para trabalharem como agentes infiltrados, agindo ocultamente em todos os grandes eventos históricos. No transcorrer dos anos, assistiram o desenrolar de diversos eventos, sem deixar que seus planos fossem afetados, como o surgimento do Lanterna Verde ALAN SCOTT, que construiu sua própria bateria com os fragmentos de uma deixada no falecimento de um Lanterna Verde na Terra. Depois, foi seguido por HAL JORDAN, como novo Lanterna Verde do Setor 2814, após o falecimento de Abin Sur, dentre outras coisas.

Após a finalização da Crise nas Infinitas Terras, a Precursora enviou ao espaço um módulo mini-satélite com todos os registros da história do universo até aquele momento. este módulo fora enviado na direção do planeta ... e alguns androides recolheram a esfera e analisaram todas as suas informações, descobrindo o plano dos Guardiões para o chamado PROJETO MILÊNIO. Herupa Hando Hu, um Guardião do Universo , e Nadia Safir, uma Zamoriana iriam à Terra para convocar heróis para proteger dez humanos que seriam escolhidos para se tornarem os primeiros no seguinte passo evolucionário, os Novos Guardiões. A partir daí, todo o exército de Caçadores unira esforços numa meta única: contra-atacar o referido projeto, eliminando todos os "Escolhidos". Para isto, todas suas ações em todo o espaço centralizariam-se no grupo baseado na Terra, liderado pelo Grande Mestre. Para facilitar seu trabalho, criaram uma segunda diretriz a ser rezada por seus espiões: "Os Caçadores são um mito", para distrair a atenção do lado inimigo. Haviam agentes dos Caçadores humanos e androides, voluntários e também mentalmente controlados. No transcorrer da escolha dos selecionados, conseguem algumas vitórias, como a execução de 2 dos escolhidos originais do Guardião Herupa.

Agentes infiltrados:

* A Arlequim espionava o Lanterna Verde Alan Scott ainda na época da Segunda Guerra.
* Por volta da mesma época, Thor, o cachorro do Caçador Dan Richards , era na verdade um androide que o espionava. Tanto o Caçador Paul Kirk quanto o Caçador Dan Richards eram heróis agentes dos Caçadores; eles foram logrados pensando que os seres eram bons.
* O primeiro Soviete Supremo a integrar a Liga da Justiça Internacional na verdade era um androide Caçador Cósmico disfarçado.
* Lana Lang espionava Superman .
* Os pais do Flash Wally West faziam parte da seita dos Caçadores Cósmicos.
* A irmã do Gladiador Dourado o espionava; o Gladiador foi o único herói que cedeu as chantagens dos Caçadores.
* Pã, um dos deuses do Olimpo , foi revelado como um androide Caçador Cósmico disfarçado, ao passo que o verdadeiro Pã estava morto.
* Laurel Kent, uma androide que posava como descendente de Superman, espionava a Legião dos Super-Heróis , o que mostra que os Caçadores estarão ativos até o século XXX.

Com a invasão de Orinda por um grupo de super-heróis, um exército de incontáveis Caçadores é pego de surpresa pelos mesmos numa contra-emboscada e são todos destruídos. A seguir, numa câmara à parte, onde um grande Caçador, denominado MESTRE SUPREMO supria, com sua energia, a construção de novos androides, Superman destrói todas as novas crias com sua visão de calor, causando a ativação do Mestre Supremo e fazendo com que o mesmo fugisse do planeta. Com sua saída, Orinda perde a coesão e começa a auto-destruir-se .

O Mestre Supremo fora seguido pelo grupo de heróis em seu trajeto pelo espaço. No entanto, paralisa seu avanço e volta-se para enfrentá-los. Consegue derrotar a todos em poder e pretende seguir em direção a Oa, para destruir os Guardiões, sem saber que eles estavam recolhidos a seu retiro num local oculto do universo. De alguma forma, ele descobrira sua verdadeira localização e encontrara o satélite artificial usado pelos Guardiões e as Zamaronas em seu retiro. Lá, armou uma emboscada para Superman e Hal Jordan que o seguiram. Criando uma barreira para manter Superman afastado, O Caçador líder ataca Jordan com toda sua energia, mas não o destrói, pois pretendia que Jordan solicitasse auxílio dos Guardiões, que ele não conseguia encontrar. Sem saber disto, Jordan entra em contato telepático com os Guardiões, que o respondem e revelam sua localização, unidos num círculo com as zamorianas, nus, flutuando acima da superfície. O Caçador, mais que depressa, ataca com uma potente rajada de energia e deixa a todos desacordados. Jordan está incapacitado com seu anel descarregado, mas os Guardiões começam a recobrar a consciência e recarregam o anel de Hal que, contudo, continua inútil contra a armadura amarela do Caçador. Superman consegue, finalmente, desvencilhar-se da armadilha no subsolo e superaquece o Caçador com sua visão de calor, fazendo o corpo do mesmo ficar vermelho-vivo; assim, Jordan pôde detonar uma bomba de energia, destruindo totalmente o Caçador.

A partir daí, os esparsos Caçadores remanescentes espalhados pelo universo, em maior número concentrados no subterrâneo da Terra, passariam a agir em ataques individuais suícidas, pois não mais tinham o controle central do Mestre Supremo. Agrupados no centro da Terra e ainda liderados pelo Grande Mestre, armam uma bomba no núcleo do planeta a fim de detonar a Terra caso perdessem. Outro grupo de heróis invade o local e conseguem destruir os remanescentes. Um deles prepara-se para detonar a bomba, mas é detido por Gladiador Dourado, que havia apoiado os Caçadores e agora muda de lado. Com o último grupo destruído no centro da Terra, os Caçadores foram praticamente extintos, sobrando poucas unidades esparsas vivendo escondidas e sem o conhecimento umas das outras.


Manhunter, 1940 - Roupinha feia.

Pré - requisitos:
• Tendência: qualquer Neutra e Maligna, Maligna e Leal, ou Neutra e Leal.
• Perícia(s): 4 graduações em Blefar e Atuação.
• Bônus de Carisma: +2 ou melhor.
• Nível em Classe: Apenas membros de classes destinadas a PdMs - Aristocrata, Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu.
• Especial: Ser iniciado por um membro da seita ou da família.

Dado de Vida: 1d8

Características de classe: A CP soma seus níveis a qualquer classe de PdMs (ou seja, não destinada a jogadores), mas não adiciona novos níveis de conjurador. O caçador também recebe proficiência em armas leves e até 3 armas exóticas de seu mundo utilizadas pela seita, ou de sua escolha. Todo caçador ganha equipamento inicial da seita.

Pontos de Perícia: 4 + modificador de inteligência.

Perícias de classe: Atuação, Cavalgar (troque por Condução em cenários modernos), Ofício (para cuidar da própria arma), Decifrar Escrita, Falsificação, Idiomas, Sobrevivência.

Usar armas e armaduras: O caçador sabe usar todas as armas leves, até 3 exóticas e armaduras leves e médias.

Habilidade de Classe: Um seitista caçador substitui qualquer teste de perícia envolvendo o seu disfarce por um teste da perícia Atuação, e ele sempre pode escolher 10 no teste. O seitista também pode usar um teste normal da perícia Sobrevivência ao invés de Observar, Ouvir, Procurar, Saltar ou Nadar.


Nível------BBA------TdR------Especial

1º--------+1------+0/0/2------Perito, Usar Arma Exótica, Rastrear
2º--------+2------+1/1/3------2º Identidade, Impostor
3º--------+3------+1/1/3------Especialista, Talento Adicional
4º--------+3------+1/1/4------Terreno Familiar, Talento Adicional
5º--------+4------+1/1/4------Mestre, Talento Adicional
6º--------+5------+2/2/5------Aliado Desconhecido, Criar Item Maravilhoso

Perito(Maestria em Arma): O caçador recebe treinamento especial para lidar com o bordão/bastão. Essa especialização também se aplica ao Bastão de Caça. Essa maestria aumenta no 3º - Especialista - e no 5º nível - Mestre -.


Manhunter, 1970 - A CP dá acesso a muitas armas exóticas. Preparação e a alma do negócio.

Usar Arma Exótica: Todo membro da seita recebe treino especial para utilizar diversas armas. Estas armas sempre serão as melhores disponíveis. Ex.: Em Arton um humano médio poderia ter proficiência em espada-longa élfica, kunai com corrente e pistola pasificadora (flintlock).


Manhunter, 1990 - Roupinha mais "cool". Só que Apanhar Flechas não é um Talento desta CP.

Rastrear: No 1º nível um membro da seita recebe o Talento Rastrear. A caça é uma prática apreciada e incentivada na seita. Mas seus alvos sempre serão transgressores de seu modelo social, ou inimigos da seita. O juramento "Ninguém escapa dos caçadores" não são meras palavras.


Três gerações de caçadores, E ERA O CÃO QUE ERA O ANDRÓIDE?!

2º Identidade: No 2º nível, o caçador cria uma ssegunda identidade para mascarrar sua função na seita. Ele pode usa-lá para perseguir inimigos ou se infiltrar. A mudança é tamanha que ele pode simular habilidades e uma tendência que não é a sua. Enquanto estiver usando a sua segunda identidade, sem ser desmascarado, o seitista é considerado como estando sobre os efeitos da magia Dissimular Tendência.

Impostor: você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Blefar. Você pode usar este talento um número de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma.Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia (Blefar).

Talento Adicional: No 3º, 4º e 5º nível o seitista recebe um Talento Adicional (Geral) a sua Escolha.

Terreno Familiar: No 4º nível o caçador recebe o Talento Terreno Familiar para o seu espaço de atuação (urbano, florestas tropicais, áreas glaciais... etc).

Aliado Desconhecido: No 6º é último nível o membro adquiriu tal importância que uma missão especial é destinada a ele, mesmo que não saiba ou não a queria. Ele recebe um aliado que o protege e ajuda sem o seu conhecimento. Esse aliado é em geral um androide caçador, mas outros agentes também podem ser utilizados. A desvantagem é que ele sempre e fará todo o possível para que o seitista cumpra a sua tarefa e jamais revelará sua identidade.

Criar Item Maravilhoso: No 6º nível o seitista é considerado um caçador e tem acesso aos conhecimentos necessários para reparar seus equipamentos se necessário.


Manhunter, 2.000 - Manhunter ficou uma classe brutal.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:59 am, editado 1 vez(es)
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 05, 2015 7:50 am

NOVO ITEM MARAVILHOSO: Bastão de Caça do Caçador Cósmico

Estas são as armas de classe dos seitistas do culto aos Caçadores Cósmicos. Quando um caçador da seita, ou caçador cósmico, se especializa ele a escolhe. O bastão de caça (arma branca – bordão retrátil, dano: 1d6+1 dec.x2contusão, e +1 nas jogadas de ataque) é um item Obra-prima com Habilidades Extraordinárias não mágicas explicadas a seguir:

Feixe Repulsor – Dano: 1d6+bônus de destreza, contusão. Caso o alvo sofra qualquer dano exige um teste de Reflexos. Falha significa que a vítima é arremessada para trás 1m para cada ponto de dano. Leva 1d6-1 rodadas para recarregar.
Saltar – O feixe repulsor pode ser usado para voar a curtas distâncias dentro do seu limite de carga, simulando a magia Saltar e Queda Suave ao mesmo tempo.
Feixe de Íons – Dano: 3d6+bônus de destreza, energia: eletricidade. Leva 1d6+1 rodadas para recarregar.
Atordoar – Exige um ataque de Toque. O alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD15, energia: elétrico, ou ficará atordoado por 1d6 - bônus de constituição. Leva 1d6-1 rodadas para recarregar.
Alterável – O caçador pode alterar a forma do seu bordão para quaisquer outras 3 Armas Exóticas que ele mesmo saiba utilizar. Caso ele não saiba nenhuma o próprio bastão fornece +1 em todas as suas jogadas de ataque para diminuir a penalidade sofrida.
Proficiência – O bordão fornece proficiência automática em sua forma de bordão ou cassetete.
Posse Segura – O bordão nunca abandona o caçador. Ele recebe +2 em todos os teste para mante-lo. O bordão jamais cai mais que 1m de seu corpo. Porém, ele ainda pode ser tomado


Manhunter, 2009 - O bordão fiou muito concorrido.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Ago 09, 2015 7:18 am

AGENTE LARANJA



IS MINE!
IS MINE!
IS MINE!
IS MINE!
IS MINE!
IS MINE!
IS MINE!
IS MINE!
.
.
.



Cada uma das tropas de lanternas se baseia em uma entidade metafisica que é sua fonte de combustivel. Ou seja,cada anel ou objeto,de cada tropa, possui uma particula do poder maior.Como se fossem arautos ou avatares do ser que representam. algo semelhante ao que ocorre com os avatares. E, através de deles fluem os poderes maiores, baseados nas entidas. Se há alguma ligada ao Agente Larnja, Larflesse, e as ruinas de sua galáxia, ele só pode estar em sua própria bateria, que ele jamais se afastou em em milênios. Batéias adicionais jamais foram encontradas, ou detectadas, no setor, exceto muitos e muitos, mais muitos mesmo, anéis de poder que armam os contrutos de Larflesee.


NOVA CLASSE DE PRÉSTIGIO: Lanterna Laranja


Lex Luthor: Aristocrata3º/Humano Exemplar3º/Mestre do Conhecimento3º
"E NENHUM DE VOCÊS ACREDITAVA QUE EU ERA BRILHANTE."

Pré - requisitos:
• Tendência Maligna, Maligna e Caótica ou Maligna e Neutra ou (mais detalhes a seguir).
• TdR: Vontade+2, ou melhor.
• Bônus de habilidade: Sabedoria+2, ou melhor.
• Talento: Ataque Furtivo como habilidade de classe.
• Inteligência 4 ou maior.
• Deve ter um encontro com um anel de poder laranja. Atendendo aos requisitos não é tão difícil se tornar um lanterna laranja. A luz laranja cobiça a todos.

Dado de Vida: 1d6

Tipo: Adquire o Subtipo Mal; ele passa a receber -50% por ataques naturais, especiais ou armas mágicas com a Mal, também 50% a mais de dano pela propriedade Bem.

Características de classe: A CP Lanterna Laranja possui poucas oportunidades para adquirir os poderes de níveis substitutos de Guardião da Lanterna, mas é especialmente vantajosa para "roleplay" ou apóio de grupo.

O seu bônus de base de ataque e seus números para testes de resistência são semelhante ao do ladino. Pessoas de grande vontade podem ser seduzidas pelo espectro da lanterna. Após terem sua tendência alterada (veja mais adiante) eles podem se tornar usuários de um anel da cobiça. Por isso as tendências serão sempre maligna e neutra, ou maligna e leal. Pessoas que precisam ter a sua tendência alterada podem fazer um teste de resistência de Vontade, com CD20.


Atendendo aos pré-requisitos, o candidato recebe a visita de um anel do Agente Laranja próximo, mesmo que ele não deseje.Todavia, seria muito mais seguro apanhar um enquanto ele não estivesse em casa... Claro, ele ainda teria de ser carregado. Ele também passa a ser alvo de todos os efeitos negativos imediatamente.

Perícia de classe adicional: Usar Instrumento Mágico (anel de poder/ anel de projeção de vontade), Intimidar.

Pontos de Perícia a cada nível: 2+modificador de inteligência.

Usar armas e armaduras: O Lanterna Laranja não sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Nível------BBA------TdR------ Especial
01º---------+0------+0/2/0------ Invocar Criaturas, Criar, Ligação
02º---------+1------+0/3/0------ Roubar Carga, Habilidade Mágica Adicional
03º---------+2------+1/3/1------ Percepção de Tesouros+2, Habilidade Mágica Adicional
04º---------+3------+1/4/1------ Habilidade Mágica Adicional
05º---------+3------+1/4/1------ Habilidade Mágica Adicional
06º---------+4------+2/5/2------ Percepção de Tesouros+4, Habilidade Mágica Adicional
07º---------+5------+2/5/2------ Explosão do Espectro, Habilidade Mágica Adicional
08º--------+6/1-----+2/6/2------ Habilidade Mágica Adicional
09º--------+6/1-----+3/6/3------- Percepção de Tesouros+6, Explosão do Espectro Adicional
10º--------+7/2-----+4/4/7------- Grande Explosão do Espectro
* Estas habilidades dependem da posse do anel laranja da ganância

Invocar Criatura um lanterna laranja pode usar uma habilidade mágica semelhante a Invocar Criaturas, como se fosse um conjurador arcano de mesmo nível que o seu, para trazer um único espectro para lutar por ele. A essa criatura conjurada se aplica o mesmo modelo da página 2: espectro da ganância. Qualquer criatura morta por ela pode ser devorada por sua habilidade sobrenatural, semelhante a do barguest, para depois também ser invocada seguindo o mesmo modelo.

Ligação (Ext): No 1º nível, o lanterna sempre saberá em que direção e distância se encontram seus construtos espectrais. Ele também consegue ver, ouvir e sentir tudo que eles sentem, mas pode manter a observação apenas de um número de espectros igual à metade do seu modificador de Sabedoria por vez.

Criar (Sob): Após usar a habilidade de devorar, o lanterna pode se desejar invocar um constructo de energia de sua vitima. Age de forma semelhante como no Livro dos Monstros, mas tornando a vítima um espectro da ganância (ND+4, vide página2). Um indivíduo absorvido completamente por um Lanterna Laranja, ou as vezes mais de um, retorna em 1d6+1 rodadas como um novo espectro laranja. Adicione o modelo descrito na página citada e dê-lhe um Anel de Poder do espectro laranja. Durante o processo o(s) Lanterna(s) Laranja permanece inerte e vulnerável. Se a criatura possuía efeitos ou magias sobre si eles também são mimetizados, pelo tempo limite que restar. Habilidades únicas de itens são manifestadas dentro dos limites de um Anel de Poder do Espectro Laranja, Arma Mágica por exemplo.

Roubar Carga (Ext): No 2º nível o portador do anel pode roubar uma carga mínima de um construto, ou ilusão, próximo. A carga roubada consta com se fosse duas magias um nível abaixo da utilizada para gerar o construto. Exemplo: Uma Imagem Menor de 2º nível gera duas cargas mágicas de 1º nível, ou 4 cargas (Truques) de nível 0. Para o lanterna laranja que possua níveis de ladino, ele pode aplicar o valor da perícia Furtar Bolsos como a CD no TdR do alvo.

Habilidade Mágica (Sob): Do segundo ao oitavo nível, o lanterna laranja recebe uma habilidade mágica extra, escolhida na lista de magias do mago, e nas escolas selecionadas.

Percepção de Tesouros+2 (Sob): O anel pode ter até “n” modos de detectar objetos de cobiça do lanterna laranja. O lanterna recebe bônus+2 em testes de Observar, Ouvir e Procurar. A cada dois núveus subseqüentes essa habilidade recebe um bônus adicional de +2.

Explosão do Espectro Adicional (Sob): No 7º nível caso o lanterna ainda não tenha recebido a Explosão de Espectro ele ganha um uso diário (a cada 24 horas) adicional para essa habilidade.

Grande Explosão do Espectro (Ext): A partir do 9º nível, quando o lanterna estiver uma fonte de poder extra em mãos ele pode direcioná-la diretamente para um único efeito naquela rodada. Os benefícios para aquela ação são: o efeito recebe Ampliar Magia, Estender Magia, Potencializar Magia e ganha uma CD+10.
Exemplos de fontes de poder são: sua utilização diária de Explosão do Espectro, sua própria bateria ou de outro lanterna, um anel azul, uma Bateria Central compatível.

Ex-Lanternas Laranjas: Aparentemente, só a morte pode afastar um lanterna laranja de seus objetos de desejo. Um lanterna laranja livre da obsessão da bateria laranja não mantém nenhuma das suas habilidades mágicas adquiridas, mas poderá manter seus níveis e talentos de guardião da lanterna, caso tenha subido para esses níveis.


Novo artefato: Anel Laranja da Ganância



* O anel laranja funciona da mesma forma que o anel verde da vontade, porém o usuário é afetado pela maldição da cobiça e necessidades infinitas (vide descrição anterior). O anel afeta ligeiramente a tendência do proprietário, tornando-o uma extensão do espectro emocional: desejo, cobiça, inveja, necessidades e até sentimentos de apego serão extrapolados ao infinito, se multiplicando indefinidamente quanto mais poder retirar da bateria. Mas o maior poder do anel laranja está em roubar identidades: absorver uma pessoa para depois gerar um construto com qualidades semelhantes, mas sem ser verdadeiramente o mesmo indivíduo. O anel laranja da ganância segue as características somadas a seguir:

Item de Cargas Mágicas (1.141.000 P.O), com o mesmo número de usos de habilidades mágicas como se fosse uma criatura de 20º DV;
Amuleto de comunicação Distante (1.500P.O), deve gastar uma carga de Vidência (CD16) _ Funciona como na magia enviar mensagem;
Estrelas Cadentes (50.000P.O) (cada carga consome um uso de habilidade mágica)
*Amuleto de Idiomas (27.000 P.O);
*Helm of Opposite Alignment (4.000P.P) (Sempre ativo sobre o proprietário);
*Incense of Obsession (200P.O) (Sempre ativo sobre o proprietário);
*Bola de Cristal Hipnótica (CD19)(_P.O) (Sempre ativo sobre o proprietário);
*Botas de Queda Suave (2.200P.O);
*Colar da Adaptação (9.000P.O);
*Sustento (2.500P.O);
*Amuleto de armadura Natural+5 (50.000P.O).

(* Estes poderes estão sempre ativos, não importa o que o usuário realmente deseje.)


Fabricação: A origem dos anéis laranja são até o momento desconhecidos, exceto para os guardiões, mas é se torna claro que estes possuem forma de confecção semelhante ao anel de vontade assim como funções de tecnologia oana, podendo mesmo se duplicar em certos momentos. Todavia, é mais fácil apanhar um no planeta do Agente Laranja Larfleeze. Incontáveis anéis preenchem o chão, salas e corredores esperando um dono. Claro, mesmo assim eles devem ser energizados. Todos os anéis possuem uma única bateria. O que não interfere tanto em sua carga, uma vez que podem roubar de outros lanternas. Esse poder não se compara ao do Agente Laranja, que embora ignóbil _ graças aos deuses_ tem um poder que extrapola qualquer forma de medida.

Uso: Possui qualidades e funções semelhantes ao anel de vontade, mas seus poderes se manifestam como habilidades mágicas: cada habilidade mágica pode ser escolhida na lista de escolas do mago logo abaixo, com nível igual ao do personagem. Cada habilidade pode ser manifestada um número de vezes igual a metade dos DV do lanterna mais o seu modificador de Sabedoria, ou nenhum se estiver segurando a lanterna. O próprio an el atrapalha muito o uso de construtos que não sejam as identidades surrupiadas.


__________________Número de Habilidades Mágicas p/dia__________________________
0)DV¹/²+bônus ,1º) DV¹/²+bônus, 2º) DV¹/²+bônus, 3º) DV¹/²+bônus, 4º) DV¹/²+bônus, 5º)DV¹/²+bônus, 6º) DV¹/²+bônus, 7º) DV¹/²+bônus, 8º) DV¹/²+bônus, 9º)DV¹/²+bônus.

Lista de Habilidades Mágicas:


Ilusão –Som fantasma, Imagem silenciosa, Transmutação momentânea, Ventriloquismo , Leque cromático, Imagem Menor, Reflexos, Imagem maior, Assassino fantasmagórico, Padrão prismático, Terreno ilusório, Imagem persistente, Miragem Arcana, Similaridade, Imagem permanente, Imagem programada, Véu, Projetar imagem, Simulacro, Animação ilusória, Encarnação fantasmagórica;

Abjuração – Resistência, Resistência a elementos, Alarme, Cerrar portas, Escudo arcano, Armadilha de fogo, Globo de invulnerabilidade menor, Santuário particular, Proteger fortalezas, Repulsão, Globo de invulnerabilidade, Proteção contra magias, Aprisionamento, Libertação;

Adivinhação – Detectar venenos, Detectar Portas secretas, Tranca arcana, Localizar objetos, Idiomas, Localizar criatura, Vidência, Vidência maior;

Conjuração – Raio de Ácido, Raio de gelo, Armadura arcana, Área escorregadia, Montaria arcana, Névoa, Teia, Criar itens efêmeros, Névoa Sólida, Refugio Seguro de Leomund, Tentáculos Negros de Evard, Cão fiel, Criar itens temporários, Muralha de pedra, Nevoa mortal, Teletransporte (Essa magia só pode ser usada no espaço, pois na verdade é velocidade de escape com a trajetória calculada, 150KM/s), Névoa ácida, Muralha de ferro, Passagem invisível, Teletransporte maior(idêntico ao anterior, mas para viagens superiores a da luz), Nuvem incendiaria, Portal (apenas no espaço exterior, pois cria um Buraco de Minhoca para viagens interestelares);

Evocação – Brilho, Globo de luz, Luz, Mísseis mágicos, Mãos flamejantes, Chama continua, Despedaçar, Esfera Flamejante, Raio ardente, Bola de fogo, Luz do dia, Muralha de Vento, Pequeno Refúgio de Leomund, Relâmpago, Esfera resiliente, Escudo de fogo, Muralha de gelo, Tempestade glacial, Cone glacial, Enviar mensagem, Mão interposta, Muralha de energia, Tarefa/Missão (apenas para construtos), Esfera vigorosa, Contingência, Esfera Gélida, Corrente de relâmpagos, Bola de fogo controlável, Cubo de energia, Espada de Mordenkainen, Mão poderosa, Esfera telecinética, Grito maior, Explosão solar, Punho cerrado, Raio polar, Mão esmagadora, Chuva de meteoros;

Transmutação – Abrir, Fechar, Mãos mágicas, Mensagem, Apagar, Arma mágica, Animar cordas, Queda suave, Recuo acelerado, Salto, Alterar-se, Arrombar, Levitação, Visão no escuro, Arma mágica maior, Força do Touro, Flecha de Chamas, Lâmina Afiada, Respirar na água, Voo, Melhoria Mnemônica (Apenas para as magais do próprio anel), Moldar Rochas , Compor, Criar passagens, Lama em pedra, Recipiente arcano[/i] (Serve apenas para depositar poder e construir construtos espectrais), Voo prolongado, Permanência(apenas para os efeitos do anel), Controlar água, Desintegrar, Mover Terra, Força do Touro em Massa, Transformação de Tenser, Controlar o clima, Inverter a gravidade, Estase temporal.


NOVO MODELO: ESPECTRO DA GANÂNCIA



Um dos maiores poderes dos anéis laranja, além das mesmas capacidades de todo Anel de Poder, é a habilidade única de mimetizar as qualidades e características singulares de uma forma de vida, ou detentora de um espectro emocional, após té-la absorvido completamente. No caso de um Guardião da Lanterna, o anel também deve ser absorvido.

Os lanternas Laranjas são um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura inteligente (Inteligência 4 ou maior) que será considerada uma criatura base.

Tipo: muda para construto.

Tendência: muda para Neutra.

Deslocamento: Inalterado, mas recebe a capacidade de voar com velocidade de 20m(boa), como se estivesse sobre os benefícios da Magia Voo. Caso a criatura já tivesse esse poder é melhorado para 30m (ótima).

Dado de Vida: muda para 1d12. Recalcule Pvs.

Habilidades: a Constituição se torna nula. Recalcule PVs, Bônus de Vontade e qualquer Perícia que dependa da Constituição.

Categoria de Armadura: A CA da criatura recebe um bônus de Deflexão igual ao seu modificador de Carisma.

Ataques Naturais: Ela mantem todos os seus ataques naturais e proficiência em armas. O novo construto espectral utiliza suas Habilidades Especiais com o valor de 10+1/2 de seus DVs.

Imunidades de Construto: a criatura é imune a efeitos que atinjam criaturas vivas (doenças, veneno e sono) e não afetam construtos/mortos-vivos, e eles não precisam comer, beber, dormir ou respirar.

Malevolência (Sob): Semelhante ao Monstre Manual, a criatura pode permanecer no Anel de Poder do Agente Laranja Larflesee até ser convocada, como se ele (o anel) estivesse sobre os efeitos da magia Recipiente Arcano de 10º nível.

Subtipo (Semi-Incorpoóreo): A criatura não se torna um fantasma, mas as suas qualidades passam a se manifestar numa forma de construto espectral, imitando os aspectos que possuía em vida.
Ataques acertam apenas 50% das vezes quando atingem o alvo, exceto dano por enérgia. Ele ainda sofre dano normal se for alvo de magias ou efeitos similares à Dissipar Magia (1 ponto de dano por nível de conjurador) e Dissipar Magias Aprimoradas (2 pontos de dano por nível de conjurador).

Dreno de Energia (Sob): A criatura passa a drenar níveis de energia (Livro dos Monstros, p.74), como níveis de classes conjuradoras (adeptos, magos, clérigos, feiticeiros, ranger, paladino e etc). Para isso ele deve acertar um ataque de toque. O alvo tem direito a um teste de Reflexos com CD25 para evitar.
Um item mágico tocado pela criatura perde +1 de bônus de melhoria, ou uma habilidade equivalente. Para evitar é necessário passar num teste de Reflexos com CD25. Qualquer item sobre proteção contra efeitos de tendência Maligna & Neutra não sofrem esse efeito. Itens como Anel de Refletir Magias afasta a criatura por 1d6 rodadas. Um Bastão de Anulação causa 5d6 de dano, caso acerte.

Restauração: Indentico ao que está escrito no Livro dos Monstros, exceto que qualquer coisa que interfira no controle do Agente Laranja também impede o retorno, como Ancora Planar ou arrancar a última carga do Lanterna Laranja com Dissipar Magias ou Dissipar Magias Aprimorado. Caso o Agente Laranja descida utilizar mais poder nesse Lanterna Larnja. Ele retorna em apenas 1d6+2 rodadas.

Fúria Ganânciosa: A criatura ainda mantem todas as suas graduações de perícias, mas não pode mais pensar claramente. Para fins de dinâmica, ela se comporta como se estivesse sobre o efeito da Fúria Bárbara, com os mesmo benefícios. A fadiga dessa fúria não afeta as habilidades da criatura, ao inves disso uma carga (magia/efeito) do Anel de Poder igual ao número de Rodadas é absorvida no processo.

Devorar (Sob): Idêntico a habilidade do Bargheste (Livro dos Monstros). Com uma ação de rodada completa, após vencer uma criatura inteligente (4 ou maior), o Lanterna devora os restos mortais do alvo. Há apenas 50% de chance que um Desejo, Milagre, ou Ressureição consiga trazer a vítima de volta.
Para cada 3 individuos, com número de DVs iguais ou maior, que a criatura absorve, o Lanterna recebe +1DV, For+1, Cons+1, Armadura Natural+1, BBA e os TdR aumentam para o de uma criatura com os mesmos DVs. Os pontos de Perícia permanecem inalterados.

Cria (Sob): Age de forma semelhante como no Livro dos Monstros, mas tornando a vítima um Lanterna Laranja.
Um individúo absorvido completamente por um Lanterna Laranja, ou as vezes mais de um, retorna em 1d6+1 rodadas como um novo espectro laranja. Adicione o modelo aqui descrito e dê-lhe um Anel de Poder do espectro laranja. Durante o processo o(s) Lanterna(s) Laranja permanece inerte e vulnerável.
Se a criatura possuia efeitos ou magias sobre si eles também são mimetizados, pelo tempo limite que restar. Habilidades únicas de itens são manifestados dentro dos limites de um Anel de Poder do Espectro Laranja, Arma Mágica por exemplo.

Telecinese (Sob): A criatura pode mover objetos com o poder do espectro laranja. O número para ataques, dano e mover pela força é de 10+1/2 de seus DVs. Ela só pode fazer uso desta habilidade de novo após 1d4 rodadas.

Ligação (Ext): Larflesee sempre sabe em que direção e distância se encontram seus construtos espectrais. Ele também consegue ver, ouvir e sentir tudo que eles sentem, mas pode manter a observação apenas de um número de espectros igual a metade do seu modificador de Sadedoria por véz.

ND: +4.


EX - ESPECTROS

A única forma possível é a descrita anteriormente. Senão, uma pessoa absorvida se torna propriedade permanente do Agente Laranja até que ele seja derrotado ou encontre seu fim. Todavia, já ocorreram construtos sencientes no passado. Um espectro que já tenha alcançado DVs iguais a metade do seu senhor pode realizar testes de Vontade para resistir a comandos que contrariem a sua tendência original.

Glomulus, um espectro experiente, cuja personalidade original era solitária, ao formar um grupo com outros lanternas variados recusou-se a abandona-los. Um mestre pode usar uma regra alternativa, como o espectro passar a receber carga de outras fontes que não do seu senhor.

Já quanto aos lanternas da ganância, manipuladores do Anel de Poder Laranja são livres para agir utilizando-se das CPs Guardião da Lanterna ou Portador do Artefato para obter cargas para seus anéis. Todavia, terão de suportar os efeitos de ganância e desejo cada vez que usarem seus poderes. [/b]


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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Set 10, 2015 9:06 pm

@@@ 50 IDÉIAS PARA AVENTURAS @@@




01 - Um novo item raro está sendo leiloado em Vectoria enquanto os PCs tem a oportunidade de estar na cidade. Muitos interessados estão na cidade incluindo eventuais emissários de figuras públicas como Mestre Arsenal. O item raro não é nada mais do que um Anel de Poder.

02 - Durante uma aventura especialmente perigosa, talvez a da última cessão, um dos heróis consegue sobrepujar o medo contra um dos seus piores inimigos, ou temores. Como resultado, um Anel de Poder surge em meio ao grupo se oferecendo ao PC. Ele deve escolher entre aceitar a oferta de proteger todo o setor onde está Arton e abandonar o grupo?

03 - O querido(a) irmão (irmã) mais novo(a), ou escravo(a) de clérigo de certa entidade provedora, e NPC especialmente inútil do grupo se sacrifica para salva-los em um momento de puro desespero. Mas, ao invés de morrer surge um Anel de Poder que o (a) salva. No fim, agora ele(a) deve deixá-los. Como os PCs lidarão com isso.

04 - Um Anel de Poder aparece para o membro mais valoroso do grupo. Com o tempo e poderes novos o time parece que vai apenas atrapalhar o invencível companheiro. Porém, um caçador modelo 2.0 surge e lhe rouba a carga do anel toda vez que ele ameaça usar o poder. O herói deve pedir ajuda aos colegas para derrotar o inimigo.

05 - Enquanto os PCs se preparavam para uma missão dentro da Área de Tormenta perigosamente próxima, eles avistam um show de espectros luminosos no horizonte. Desviando-se de seu caminho, ou sendo forçados, eles se deparam com os restos de várias criaturas de raças desconhecidas a beira da morte. Todos usam anéis de poder que acabam atraindo a Tormenta. Em meio a chuva corrosiva e os lefeu os personagens devem demonstrar as qualidades que farão com que cada um seja escolhido por um dos anéis de poder.

06 - Os escravistas da fortaleza consciente da Tropa Sinestro, Ranx, avançam sobre Arton para pilhar escravos afim de extrair espólios e alimentar seus anéis de poder com medo. Um, ou mais, agentes da Tropa dos Lanternas Verdes tentam ganhar a confiança dos habitantes para desferir um ataque coordenado contra a Ranx. Talvez os próprios heróis sejam esses Lanternas Verdes!

07 - Um dos membros do grupo foi escolhido por um Anel de Poder. Mestre Arsenal acabou sbendo disso e agora ele está em seu encalço. O grupo aconselhará o colega a se esconder ou o ajudarão a enfrentar Arsenal?

08 - Um membro do grupo por demais idealista foi escolhido por um Anel de Poder. Ele agora está entusiasmado em corrigir todos os grandes males de Arton: Destronar Sckar, devolver Lenorién aos elfos, derrubar Twor Ironfist, matar um Loder da Tormenta...

09 - Dois membros do grupo muito ligados acabam sendo escolhidos cada um por um Anel de Poder de espectros díspares (verde e amarelo por exemplo). Será que a relação deles ira continuar e persistir a esse cataclismo.

10 - Um membro experiente da Tropa Sinestro está ameaçando a família do colega do grupo que foi recrutado pela Tropa dos Lanternas Verdes. Ele exige a entrega do anel pela vida deles.

11 - Um membro do grupo foi escolhido por um Anel de Poder da Tropa Sinestro e foi teleportado para o universo de Antimatéria. Depois de seus amigos realizarem muitos esforços para encontra-lo, ele agora retorna dizendo que escapou, mas será que escapou mesmo ou está dizendo isso só para ser aceito mais facilmente de volta?

12 - Mesmo caso acima, mas aqui os heróis conseguem ajuda de um NPC para invadir o mundo de Qward e resgatar o amigo.

13 - Numa aventura anterior os membros do grupo receberão cada um anéis de poder. Porém, foram todos de espectros de cores diferentes. Será que eles se manterão unidos com os problemas que isso acarretara entre eles?

14 - Os aventureiro munidos de seus anéis de poder são convidados para um torneio divino: O Torneio de Keen para o Novo Deus da Guerra, O Torneio de Tauron por Glorién e etc. Eles aceitarão?

15 - Um desafeto do grupo é escolhido pela Tropa dos Lanternas Verdes enquanto um de seus membros acaba sendo escolhido pela Tropa Sinestro. A situação piora quando as Leis do Livro de Oa começam a serem reescritas dando mais liberdade de ação ao novo agente. O grupo será forçado a tomar alguma ação que pode pô-los no alvo dos Lanternas Verdes.

16 - O pai(s) de um, ou mais de um, membros do grupo pertence a seita dos caçadores. Como a morte se aproxima ele(a) resolve oferecer esse último presente. Para ser aceito uma caçada humana, ou semi-humana, deve ser realizada. As condições ficam a cargo do mestre.

17 - A seita dos caçadores se esconde por trás de muitas máscaras e "testas-de-ferro". Em Ahlen, durante o Festival das Máscaras, uma facção ahleniana da seita aproveitara para realizar uma grande caçada a múltiplos alvos. Por mero azar do destino, os PCs acabam no caminho.

18 - Um dos membros do grupo faz parte da seita dos caçadores e deve manter segredo disso. Sua cerimônia de iniciação se faz durante uma missão facílima do grupo, e período mais quente do ano artoniano, em que ele deve desviá-los para realizá-la. Mas, tudo desanda quando eles entram no alvo de um guerreiro da raça Predador. Quem é a caça agora?

19 - Uma unidade caçadora perdida das antigas se reativa. Ao entrar em contato com o PC membro da seita, ela interpreta seus artefatos como confirmação que ele também é um autentico androide caçador. Ela requisita seu auxílio para que possam cumprir seu juramento: "Nenhum Mal escapa dos Caçadores". Muita confusão.

20 - Após desbravar sua última masmorra os PCs encontram um cadáver usando um estranho item (um Anel de Poder). Esse estranho item raramente funciona e nenhum sábio, ou mago, sabe o que é. Certo dia, um oráculo de Thyatis revela que o item pode libertar todo seu poder se for "recarregado" com outro item (sua bateria). Esse item está atualmente enfeitando a sala de porcelana de um dos reis artonianos.

21 - Um construto espectral do Agente Laranja chega a Arton, assim do nada mesmo. Como um mago fantasma ele começa "devorar" tudo que encontra de valor, animal, vegetal, mineral, arcano, extraplanar e etc e talz. Os PCs topam com a figura.

22 - Um dos PCs consegue um anel, descarregado, do Agente Laranja. Para aprender a usar o item ele deve antes conseguir níveis em Portador do Artefato ou Guardião da Lanterna. Porém, os efeitos de ganância e egoísmo aumentam gradativamente quanto mais poder o PC consegue usar.

23 - O Agente Laranja Larflesee descobre Arton e literalmente decide que ela é sua. Ele fica enviando infinitos construtos espectrais para tomar posse do mundo todo, acabando por se tornar mais uma praga para aventureiros.

24 - Continuação do evento acima. Surge um Lanterna Verde, ou um dos PCs é um. Oa deseja colocar Arton dentro de sua proteção para impedir as investidas do Agente Laranja. Mas parte do panteão de Arton não concorda. Os PCs devem ajudar a decidir o impasse.

25 - Um clérigo de Sszazs consegue manipular um dos construtos do Agente Laranja, causando muitos problemas aos NPCs que pedem ajuda aos PCs.

26 - Um PC ou NPC ligado ao grupo é absorvido pelo Agente Laranja e se torna um construto espectral. Motivados pela relação os PCs decidem livra-lo dessa escravidão eterna na marra!

27 - Larflese descobre os reinos dos deuses. Ele envia um ou mais construtos espectrais que começam a criar problemas. De passagem os aventureiros são recrutados para auxiliar um extraplanar que está caçando um, ou mais, deles.

28 - Para o repúdio de um dos deuses um de seus escolhidos é tomado pelo Agente Laranja. Os aventureiros devem destruí-lo amando do deus para salvar sua alma.

29 - Um antigo mal de Doherimm, um dragão vermelho antigo morto, é encontrado e seus restos absorvidos por um dos espectros. O resultado é um poderoso necrodraco singular como nenhum outro. Agindo independente da vontade de Larflese, Ele ataca o reino anão. Os heróis devem unir forças com o povo anão enquanto tentam impedir que a criatura ressuscitada chegue a capital. Caso não seja possível impedir, Khalmyr sede a sua Rhumma, a um dos heróis, para uma última tentativa antes de intervir diretamente.

30 - Larflese finalmente decidi investir contra os deuses de Arton para tomar o mundo inteiro. Com a ajuda de um avatar, ou mais de um, e um certo número de extraplanares, os PCs deverão encarar de frente o Agente Laranja e toda sua Tropa.

31 - Um poderoso arquimago (Vectorius?) deseja um dos anéis de poder, mas suas negociações diplomáticas de nada adiantaram com a liderança da tropa com quem argumentou. Ele então fornece meios para que o grupo invada o mundo da tropa e roube um anel de poder, ainda 'não programado', para ele.

32 - Durante as viagens planares do grupo algo dá errado, muito errado. Eles aterrorizam no mundo natal de uma das Tropas. Muita coisa pode acontecer a partir deste ponto.

33 - Um membro renegado de uma das tropas está sendo caçado no mundo dos heróis. Seus objetivos se mesclam e ele ganha a simpatia do grupo, ou obtém uma espécie de acordo. Os heróis devem ajuda-lo a sobreviver a caçada do resto da Tropa, ou mesmo desaparecer em segurança.

34 - Um membro especialmente poderoso de uma das Tropas precisa realizar uma importante missão, mas todos os seus colegas encontraram o fim na primeira tentativa. Ele precisa repor seus números para tentar novamente. É ai que os personagens dos jogadores entram.

35 - Os PCs tomam conhecimento da existência da Tropa dos Guardiões e acham que já hora de seu mundo receber a proteção deles. Para isso eles devem chamar a sua atenção de alguma maneira. Os fins justificam os meios...

36 - O novo membro da Tropa que deve guardar o seu setor não é de uma espécie realmente inteligente. O que acaba dificultando as suas intenções. Não há mais ninguém para usar o anel no momento. Os PCs devem ajuda-lo a aprender até que possa agir por conta própria.

37 - Um querido conhecido do grupo foi escolhido como importante membro da Tropa dos Guardiões. Ele possui o espírito, mas não a força. Para dá-lo uma chance o grupo deve treina-lo para sua nova responsabilidade.

38 - Um gigante da montanha, um dragão vermelho e uma quimera se tornam membros das Tropas: Laranja, Amarela e Vermelha, respectivamente. Começa uma guerra. Os PCs devem escolher um lado para termina-la rapidamente antes que inocentes sejam feridos.

39 - Um dragão metálico, e membro de uma das Tropas, está tentando livrar uma localidade de um deus-menor dos planos inferiores e de seu culto maligno. Mas ele está só contra eles e o deus ainda possui um exército respeitável. Os PCs devem ajuda-lo.

40 - Um dragão metálico membro de uma das Tropas (talvez o acima) foi ferido mortalmente e está a beira da morte. O paladino do grupo é escolhido por ele para terminar com sua vida. Assim, ele se se banharia em seu sangue e receberia grandes dons, além do poder do anel. É uma escolha muito difícil.

41 - O paladino acima fez a sua escolha, e sua ex-divindade patrona não gostou nada. Ele agora deve passar por uma árdua provação para recuperar sua boa fé. Os colegas podem ajudar, ou mesmo fazerem parte do teste.

42 - Um deus-menor investe contra umas das Tropas para tomá-la para seus objetivos. O grupo fica no meio disso.

43 - Um deus-menor toma o comando de umas das Tropas. Ele ira usar seu poder para tomar o Plano de um dos deuses mais enfraquecidos do Panteão de seu mundo.

44 - Um deus-maior do mundo dos PCs toma uma das Tropas para seu exercito divino (ou abissal). Ele agora ira atacar seu rival no Panteão com eles (alguém mencionou Khalmyr e Keen?).

45 - Um sacerdote de Azguer prevê que os colegas falecidos em aventuras anteriores do grupo retornarão como ameaças poderosas. Eles devem se apressar para resolver qualquer assunto inacabado (vingança, amor, dividas...) para evitar seu retorno como mortos-vivos invencíveis.

46 - Um profeta indica que um odiado inimigo do grupo, ou um de seus asseclas devotos, será importante para a salvação do mundo (A Noite Mais Densa). Os PCs devem engolir seus ressentimentos e tentar uma impossível conciliação de seus objetivos.

47 - Um elfo monge dos ventos surge para os PCs. Ele diz que eles precisarão passar pelo seu treinamento se desejam sobreviver a uma provação futura que ameaçara seu mundo (vide abaixo). Os PCs provavelmente irão buscar provas da veracidade de suas palavras antes de aceitar a tal oferta.

48 - Todos os PCs, ou pelo menos a maioria, já experimentou o abraço gélido da morte e retornou. Agora, ocorrem os eventos da Noite Mais densa: seus familiares, amigos queridos e inimigos odiados retornam procurando fazer com que eles sejam dominados pelas emoções antes de lhes arrancarem seus corações. Os PCs deverão aprender a não serem levados por elas. Muito roleplay aqui.

49 - Todos os PCs morrem... Eles retornam como mortos-vivos diversos, então ocorrem os eventos da Noite Mais Densa. Eles possuem consciência e uma difícil escolha pela frente...

50 - Se iniciam os eventos da Noite Mais Densa. Uma chuva de anéis negros escurecem os céus de Arton, assim gerando um novo Eclipse não previsto pelos astrólogos. As múmias dos reis élficos, sepultados em Lenorién, são recrutados pelos anéis da Tropa dos Lanternas Negros. Eles saem e começam a realizar a sua revanche contra os hobgoblins. Os reis chegam a Arandir caçando qualquer um que tenha sido ressuscitado por magia (exceto ressuscitados por clérigos de Thyatis). Eles assumem o comando da cidade e decidem reunir todo o povo élfico restante para realizar um magnífico ataque final contra a Aliança Negra. A campanha pode terminar de forma trágica, deixando o povo élfico a beira da extinção.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Sab Set 12, 2015 11:28 pm, editado 1 vez(es)
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por matheus333 em Sex Set 11, 2015 3:54 pm

Se alguém fizer uma aventura dessa ai, avise aqui pois eu pretendo joga-la.
Necromancer Ignaltus
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Set 16, 2015 9:18 pm

LANTERNAS AZUIS DA ESPERANÇA



No dia de horror, na noite de furia,
Com o coração aquecido, nossa alma inflama,
Quando a guerra da luz parecer perdida,
Olhe para as estrelas-- Pois a esperança brilha!




Expulsos do conselho dos Guardiões da Tropa dos Lanternas Verdes e cientes das revelações na Profecia da Noite mais Densa, Ganthet e Sayd decidiram tomar parte ativa no cumprimento da profecia: Daríam orígem a uma das 7 tropas mencionadas, começando pela confecção de um novo anel energético.

Com a missão de ajudar a quem necessitasse, Santo Nômade fora o 1º Lanterna Azul comissionado. Sua 1ª missão foi restabeler a energia vital e superenergizar o anel energético dos Lanternas Verdes a fim de que resgatassem Sinestro das garras dos Lanternas Vermelhos, pois a sobrevivência de Sinestro também seria a do universo durante a Noite Mais Densa. Alguns de seus membros são Santo Andarilho (ou Sainty Walker, no original), Hal Jordan e Barry Allen - estes dois últimos temporariamente.



NOVA CLASSE DE PRÉSTIGIO: Lanterna Azul


Pré - requisitos:
• Tendência Boa e Neutra ou Boa e Leal.
• TdR: Vontade+2, ou melhor.
• Bônus de habilidade: Carisma+2, ou melhor.
• Detectar o Mal ou Inspirar como habilidade de classe.
• Deve ter um encontro com um anel de poder azul. Precisa obter um teste bem-sucedido de Inspirar: com CD30 para uma pessoa, ou CD28 para até 1d10 pessoas, CD26 para 2d10 pessoas, CD24 para 3d10 pessoas, CD22 para 4d10 pessoas, e assim por diante... para cada 1d10 a mais espectadores que precisem ser inspirados o teste diminui em 2 a CD.

Dado de Vida: 1d8

Tipo: Adquire o Subtipo Bem; ele passa a receber -50% por ataques naturais, especiais ou armas mágicas com a qualidade Bem, também 50% a mais de dano pela propriedade Mal.

Características de classe: A CP Lanterna Azul possui poucas oportunidades para adquirir os poderes de níveis substitutos de Guardião da Lanterna, mas é especialmente vantajosa para "roleplay" ou apóio de grupo.

O seu bônus de base de ataque é semelhante ao do clérigo. O número restrito dos Lanternas Azuis são preenchidos principalmente por monges e sacerdotes, mas outras classes capazes de inspirar (como bardo ou o rebelde de Arandir) também podem adquirir níveis nessa CP.

Cada Lanterna Azul possui livre acesso ao mundo paraíso de Odym. A recuperação e neste lugar sagrado exige apenas metade do tempo padrão, assim como o repouso para magias arcanas e sagradas. O uso da perícia Cura recebe um bônus+4, e seus benefícios dobram (cumulativos com quaisquer outros eles triplicam, não dobram novamente), assim como qualquer variante. O mundode Odym é pacífico e abundante de vida, mas não possui estruturas edificadas conhecidas fora o templo dos Lanternas Azuis e da própria Bateria Central da Esperança. O acesso a Odym é difícil, pois é um mundo ainda não mapeado e não acessível por teletransporte (mágico ou não). Aapenas por viagem interplanetária ou a magia Viagem Planar.

Atendendo aos pré-requisitos o Lanterna Azul recebe a visita de um anel da Tropa do setor. Após recebê-lo ele será guiado até o mundo paraíso de Odym, onde será instruído plos próprios guardiões: Gantheth e Sayd (atualmente). Se aceitar então se tornara membro da Tropa da Luz da Esperança. Provisoriamente, ele pode permanecer no mundo paraíso para aperfeiçoar suas habilidades até receber um nível substituído como Guardião da Lanterna.

Perícia de classe adicional: Usar Instrumento Mágico (anel de poder/ anel de projeção de vontade), Conhecimento (Religião), Conhecimento (Geografia: constelações), Cura, Diplomacia, Sentir Motivação.

Pontos de Perícia a cada nível: 4+modificador de inteligência.

Usar armas e armaduras: O Lanterna Azul não sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Obrigações e restrições adicionais: Caso a tendência do lanterna mude para qualquer caótica ou maligna ele perdera o direito de usar o seu anel. Por isso mesmo os lanternas azuis praticam a diplomacia, negociação e até habilidades de combate não letal fora de suas missões. Todo lanterna Azul é proibido de matar ou ferir intencionalmente qualquer ser vivo inteligente, assim como permitir da mesma forma que estes sofram qualquer mal permanente. Eles só podem causar dano por contusão, mesmo que possuam proficiência com outro tipo de arma.

Nível------BBA------TdR------Especial
01º---------+1------+0/0/2------ *Aura de Paz, *Compartilhar Carga do Artefato, Imunidade ao Medo
02º---------+2------+0/0/3------ Milagre da Fé
03º---------+3------+1/1/3------ Autodefesa Sem Dor, Evasão
04º---------+4------+1/1/4------ Ataque Piedoso
05º---------+5------+2/2/4------ Toque Gentio, Ataque Desarmado
06º--------+6/1----+2/2/5------ Talento Adicional
07º--------+7/2----+3/3/5------ *Imunidade Total contra o Medo
08º--------+8/3----+3/3/6------ *Aura da Coragem
09º--------+9/4----+4/4/6------- Talento Adicional
10º-------+10/5---+4/4/7------- Talento Adicional
* Estas habilidades dependem da posse do anel azul da esperança.

* Aura de Paz (Sob): Já no 1º nível, o anel azul exala uma aura de pacificidade ao redor de seu dono. Qualquer tentativa de agressão contra o lanterna azul exige um teste de Vontade (CD16), mas essa aura exige compromisso. Caso o lanterna fira ou mate intencionalmente qualquer criatura inteligente ela se desliga por 24horas.

* Compartilhar Carga do Artefato: Caso o lanterna azul esteja a pelo menos 9m+bônus de carisma de um lanterna verde, eles poderão compartilhar de sua carga extra de magias (vide descrição do anel azul da esperança, abaixo).

Imunidade ao Medo: Um lanterna azul já provou sua coragem ao superar o próprio desespero transformando-o em força que compartilha com todos. No 1º nível, ele recebe +4 de bônus em todos os seus testes de Vontade contra Intimidar, a magia Medo e habilidades similares e testes de moral.

Milagre pela Fé (Sob): No 2º nível o lanterna azul pode se concentrar, gastando duas rodadas completas (dois testes da perícia Concentração, CD20), e não pode fazer mais nada enquanto isso, para realizar um efeito semelhante a uma magia clerical de 9º nível. Se a qualquer momento ele sofrer um ataque, mesmo que não cause dano, a concentração é interrompida.

Evasão: No 3º nível da CP, um lanterna azul pode fazer um teste de Reflexos versus 10+bônus de destreza do atacante para evitar um ataque normal.

Auto defesa Sem Dor: Um lanterna azul é um guerreiro da paz, ajudando a todos sem segundas intenções. Em Odym, o mundo paraiso dos lanternas azuis, seus poucos integrantes praticam a arte marcial da "autodefesa sem dor": no 3º nível, eles recebem +4 nos testes de Aparar, Desviar arma, Rechaçar e Imobilizar seus oponentes, mas não Quebrar arma.

Ataque Piedoso: No 4º nível, o lanterna sabe usar armas brancas para causar dano de contusão em seus oponentes sem sofrer a penalidade de -4 nas jogadas de ataque.

Ataque Desarmado: No 5º nível da CP, o lanterna azul não precisa de armas para lutar, embora não hajam guerreiros autentico todos os membros praticam artes marciais não letais em algum nível.

Toque Gentio: No 5º nível o lanterna azul já aprendeu a controlar melhor os poderes da esperança e aplica-los a suas técnicas de cura. O lanterna recebe bônus +4 em todos os testes da perícia Cura e suas variantes, seus efeitos benéficos são dobrados. Caso haja outra habilidade ou efeito semelhante, o efeito triplica e não dobra novamente.

* Imunidade Total Contra o Medo (Sob): No 7º nível da CP o lanterna azul não precisa mais fazer testes de Vontade contra a perícia Intimidar, a magia Medo ou similares.
Pré-requisito: Imunidade ao Medo, bônus de Von+2, capaz de conjurar magias.

* Aura da Coragem (Sob): O lanterna azul pode a partir do 8º nível dividir sua aura azul com seus companheiros, assim como a qualquer outra pessoa. Consumindo a carga de uma magia de 4º, o lanterna pode escolher um número de aliados, no seu campo de visão, igual ao dobro de seu bônus de carisma. Estes recebem um bônus +4 em todos os testes de resistência, de moral e jogadas de ataque.

Ex-Lanternas Azuis: Lanternas Azuis perdem seu status assim que mudam de tendência, o que pode ocorrer caso mate outro ser vivo. Por isso são proibidos de matar ou mesmo ferir intencionalmente. Mas, eles também são livres para abrir mão de seu dever ou o poder de seu anel. Porém, seja devido ao número limitado de lanternas azuis seja por sua própria índole benevolente, isso jamais ocorreu. Todavia, um lanterna azul que seja privado de seu anel ainda mantém suas habilidades especiais que independam de seu anel de poder. Caso tenha níveis substituídos de guardião da lanterna poderá usa-los com outro anel de poder.


Novo artefato: Anel Azul da Esperança

* O anel azul da esperança segue as características somadas a seguir:

Ligação direta com o Plano Arcano (a maior de suas habilidades), qualquer lanterna verde a 9m+bônus de carisma do lanterna azul recebe1d6+modificador de carisma em cargas mágicas (o uso desta habilidade consome uma ação de rodada completa);
Item de Cargas Mágicas (1.141.000 P.O), com o mesmo espaço para magias concedidas como um clérigo de 20º nível;
Amuleto de comunicação Distante (1.500P.O), deve gastar uma carga de Vidência (CD16) _ Funciona como na magia enviar mensagem;
Amuleto de Idiomas (27.000 P.O);
* Escudo Aliado (5.000P.P);
* Peitoral do Comando (25.400P.O);
* Botas de Queda Suave (2.200P.O);
* Colar da Adaptação (9.000P.O);
* Sustento (2.500P.O);
* Negação (37.000P.O);
* Túnica da fé (76.000P.O);
* Vela da verdade (2.500P.O).
(* Estes poderes dependem da aura do anel.)
Total: 1.326.100P.O.

Fabricação: Fabricar o anel é impossível sem os materiais corretos e um nível de conjurador ou níveis de Guardião da Lanterna (veja abaixo). Pode-se afirmar que os requisitos são os mesmos de um anel da coragem oiano. Em Odym, planeta natal dos lanternas azuis, há apenas dois guardiões para dividir o custo da criação entre si, Ganthet e Sayd.

Uso: Apesar de possuir uma lisa de preces o anel não possui vinculo com nenhuma entidade superior, mas sim com a fé de todo o universo. A CD de todos os seus efeitos é de 10 + nível da magia +Bônus de Vontade do portador. A lista de efeitos segue abaixo. Todas as preces/efeitos podem ser convertidas livremente de duas para uma única um nível acima, ou uma para duas um nível abaixo. Exemplo: 1 prece/efeito de 2º nível convertida concede 2 preces/efeitos de 1º nível. Também não há a necessidade de se escolher um domínio em especifico. O lanterna azul pode usar qualquer prece de todos os domínios disponíveis.

__________________Preces por dia__________________________
0:6/ 1º:5+1 2º/5+1 3º/5+1 4º/5+1 5º/5+1 6º/4+1 7º/4+1 8º/4+1 9º/4+1
Preces
(concedidas conforme a osmose da fé ambiental):

Domínios:

Magia – Aura mágica, Identificar magia, Cancelar magia, Embuir com habilidade mágica, Resistência à magia, Escudo de antimagia, Refletir magia, Proteção mágica, Disfunção;

Animal – Acalmar animais, Afugentar animal, Cativar animais, Invocar aliado da natureza IV, Comunhão com a natureza, Invocar aliado da natureza VIII, Paralisar animal;

Bem – Proteção contra o mal, cura, Círculo mágico contra o mal, Dispersar o mal, Palavras sagrada, Aura sagrada, Invocar extra-planar IX;

Proteção – Santuário, Proteger Outro, Proteção de energia, Imunidade a magia, Resistência à magia, Barreira anti-magia, Repulsão, Clarear a mente, Esfera prismática;

Sorte – Escudo entrópico, Aid, Proteção contra energia, Movimento livre, Quebrar encantamento, Mislead, Refletir magia, Presença, Milagre;

Ordem – Proteger contra o caos, Acalmar emoções, Círculo mágico contra o caos, Dispersar o caos, Afugentar monstro, Dictum, Escudo da ordem, Invocar Extra-planar IX;

Viagem – Velocidade mágica, localizar objeto, Voar, Porta mágica, Teleporte, Fechar e abrir, Teleporte Maior, Phase door, Projeção astral.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Set 17, 2015 9:03 pm


"You think I'm afraid of pain or Death? Nothing frightens me. I am fear."
(Thaal Sinestro, de Korugar)

THAAL SINESTRO DE KORUGAR

Quando Thaal Sinestro ainda era jovem, viu seu povo receber a visita alienígena de uma Lanterna Verde, Jewelius Blak, que estava à procura de um substituto para si. Sinestro foi escolhido para ser seu aprendiz, tornando-se, em seguida, Lanterna Verde do setor 1417, com base de atuação em seu próprio planeta.

Inicialmente sua atuação foi conturbada pelo seu rigor; desejoso de estabilizar a conturbada Korugar que passava que antes corria para uma guerra civil na passagem política da Monarquia para a Democracia. Posto ao lado de Abin Sur, este lhe servil e como tutor de campo. Com a amizade e parceria, Thaal obteve as rédeas de que precisava para seu espírito explosivo, pois cultivara laços familiares de sua família, que crescia com a vinda de uma filha, e com Abin Sur, que se apaixonou por sua irmã, Thaal Krona. De lá, defendia todo seu setor das diversas ameaças. Formou em seu planeta uma Brigada de Jovens Candidatos a Lanternas verdes, onde treinava jovens na defesa de seu planeta. Um dos membros desta brigada era uma jovem modelo conhecida como Katma Tui.

Nesta época, foi destacado pelos Guardiões, a contragosto seu, para ser o instrutor do então mais novo Lanterna Verde, Hal Jordan, do setor 2814. Ele já havia visitado a Terra antes, atrás de um lanterna predestinado, mas um trágico asidente o pós em coma com danos cerebrais, este era Guy Cardner. Sinestro exigiu muito de Jordan em sua falta de eperiência de campo. Isso foi mais devido ao fato de que Jordan usava o anel de seu melhor amigo, Abin Sur. Porém, após recapturarem o assassino de Abin, Atrocitus (um dos terrorista dos Cinco Inversais), a amizade surgiu do sentimento mutuo que tinham e o senço de dever.

Apesar de toda admiração que acomulava, e a amizade com Jordan, Sinestro havia tornado-se um déspota em seu próprio planeta, exigindo adoração como um deus e veneração da parte dos governantes. Na verdade, era uma fachada que mantinha para ostentar o medo sobre todos que ousassemd esafiar a sua ordem, pois Thaal tinha família e seus inimigos chegaram quase a descobrir. Ele escondeu a menina sobre outra identidade e se despediu da sua amada que se escondeu no anonimato. No entanto, a posição de poder que alcançou não passou despercebida pelos Guardiões do Universo.

Perseguido e capturado por um pelotão de Punhos dos Guardiões (uma força especial de inquisição da Tropa); julgado pelos Guardiões, fora condenado a entregar seu anel e ser banido ao mundo de antimatéria de Qward. Escapou diversas vezes de lá para o universo positivo, mas sempre era novamente aprisionado lá.

Tempos depois fora novamente julgado por seus crimes posteriores, inclusive ter destruído raças inteiras, desta vez, julgado pelos membros da Tropa dos Lanternas Verdes e pelo ex- Guardião Appa Ali Apsa. Sua condenação fora a execução sumária. Ao ser assassinado, contudo, deflagrou indiretamente a destruição de Oa e conseqüente dissolução da Tropa dos Lanternas Verdes, pois um juramento feito pelos Guardiões, de que nenhum korugariano homem deveria ser morto, fora quebrado. Contudo, d'alguma forma, apenas o corpo de Sinestro morreu. Sua alma passou a habitar a impureza amarela da Bateria Central, e fora disseminada após ser derrotado por um ataque conjunto de um dos Guardiões, Appa Ali Apsa, e Hal Jordan.

Após a obsessão de Hal Jordan em adquirir todo o poder da Bateria Central para recuperar sua cidade e as vidas dos 7 milhões de habitantes mortos, Sinestro foi convocado pelos Guardiões como um último e desesperado recurso, para assassinar Jordan. Para isto, recuperou seu anel energético. Na batalha, contudo, foi derrotado por Jordan, que o matou, quebrando seu pescoço.

Salvo pela entidade Parallax - o Espectro do Medo -, que até então estava aprisionado na Bateria, Thaal Sinestro voltou a se revelar anos mais tarde, quando enfrentou Kyle Rayner, único lanterna remanescente até então, e Arqueiro Verde na base da Liga da Justiça, quase destruindo os dois. Mas, um Hal Jordan recrutado e livre do poder do Espectro do Julgamento e de Parallax, interveio. O combate violento de medição de poderes que discorreu permaneceu igualado, até que Rayner entrou no combate também e afinal, o anel amarelo de Sinestro fora destruído. Com isto, seu corpo desfez-se em partículas e foi teleportado para Qward, no universo de Antimatéria.



Em Qward, ele desenvolveu a manipulação do medo e, com os poderes de seu anel, começou a produzir com ele duplicatas que saíram por todo o espaço recrutando usuários em todos os setores. Com isto formou a Tropa Sinestro e, em aliança com o ANTIMONITOR, KYLE RAYNER PARALLAX, SUPERCIBORGUE e SUPERBOY PRIMORDAL, iniciou uma invasão em grande escala à Terra, ao final derrotada pelos esforços conjuntos de todos os heróis da Terra e dos Guardiões do Universo. Contudo sua iniciativa fez com que os Guardiões mudassem as leis do Livro de Oa e desencadeou o futuro surgimento de outras tropas. Tudo como Thaal Sinestro planejara...

Atualmente, o ex-lanterna verde pretende torcer a Corporação Lanterna Verde até se tornar a força de ordem no universo que sempre almejou. Sua filha, Soranik Natu, médica dedicada, acabou tornando-se para seu orgulho uma oficial da Tropa e guardiã de Korugar, que ainda temem a Tropa pelas cicatrizes deixadas por ele.





COMO USAR SINESTRO EM CAMPANHA

Sinestro é um general ocupado, tanto em manipular a Tropa dos Lanternas Verdes com confrontos orquestrados quanto em tentar salvar o universo da tentativa malfadada dos Guardiões de Oa em mantê-lo em sua fragil ordem. Ele somente ira lidar diretamente com aqueles que possam significar um movimento estratégico de alta importânica, como quando ordenou ao sinestro que era uma arma-biológica consciênte para matar a mãe de Kyle Rayner, o antigo portador do Espectro da Coragem, para que este sucumbisse ao medo e se tornasse portador do Espectro do Medo, Parallax.


DUELO

Em duelo, Sinestro mantem sua defesa no máximo, com Globo de Invulnerabilidade ou Escudo Entrôpico. O general prefere intimidar seus alvos para criar ataques de oportunidade. Primeiro, irá usar suas habilidades de causar medo, ou desespero, para depois fazer mão do ataque furtivo. Apenas contra lanternas e oponentes que se mostrem igualmente poderosos ele ira usar sua explosão do espectro, porém, ele nunca aceita gastar todo seu poder em qualquer confronto, seria burrice.


Thaal Sinestro: ND23 humanoíde médio ex-paladino variante 6º (Guardião da Lanterna)/ Algoz 4º/ Lanterna Sinestro9º; CA26 (+3 +5amuleto de armadura natural +8portador do artefato); DV: 19d10+38, 133Pvs; BBA: +17/+4/+3, Ataques: corpo-a-corpo: arma arcana+5 +20/+7/+6, à distância: Punho Esmagador de Bigby+20/+7/+6; AE: Ataque Furtivo (+3d6), Aura de Medo, Aura de Desespero, Destruir Alvo (3/dia), magias (efeitos do anel, CD10+nível da magia+13Von); QE: Benção de Parallax, Explosão do Expectro (x3 p/dia), Portador do Artefato; TdR: *Fort+10/15, *Ref+9/14, *Von+8/13, Hab.: *For18(12+6), Des17, Con14, Int14, Sab20, Car14.
*Bônus provido pela aura do anel.

Perícias (ex-paladino variante 32p./ algoz 16p./ lanterna sinestro 54p.): Concentração (+2) +12, Conhecimento (Korugar) (+2) +6, Conhecimento (Lendas) (+2) +6, Conhecimento (anéis de poder) (+2) +11, Cura (+3) +6, Ofícios (+2) +12, Diplomacia (+2) +12, Intimidação (+2) +12, Profissão (Oficial da Corporação Lanterna Verde) (+4) +9, Sobrevivência (+4) +14, Sentir Motivação (+2) +12, Mover-se em Silêncio (+3) +9, Navegação (+4) +9, Usar Instrumento Mágico (+2) +12.

Talentos: Sentir Direção, Posse Segura+8, Proteção Mágica+4, Bônus Mágico+4, Utilização Adicional (x4), Perícia Extrema (x2); Força Extra+6, Percepção de Inimigos+4; Resistência Mágica+3, Item de Poder, Indestrutível (anelx2); Explosão do Espectro (Item de Poder); Aura de Medo, Sentir Presa, Benção de Parallax, Intimidar, Aura de Desespero, Ataque Furtivo +3d6, Destruir Alvo 3/dia, Vontade de Ferro; Criar Item Maravilhoso, Servo Construto (Bateria Central da Tropa Sinestro - Objeto Animado de Adamantine Gigante; com as características a seguir), Indestrutível (PVs e Dureza dobrados e CD+10).
Características de classe: Os níveis de Lanterna Sinestro somam-se com os de Algoz, então, Sinestro é considerado como sendo um Algoz de 14º nível para fins de satisfazer pré-requisitos de talentos e poderes.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 9 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 3 /6º: 3 /7º: 3 /8º: 3 /9º: 3


Magias (preparadas automaticamente pelo anel):

Ilusão – Som fantasma, Imagem silenciosa, Transmutação momentânea, Ventriloquismo , Leque cromático, Imagem Menor, Reflexos, Imagem maior, Assassino fantasmagórico, Padrão prismático, Terreno ilusório, Imagem persistente, Miragem Arcana, Similaridade, Imagem permanente, Imagem programada, Véu, Projetar imagem, Simulacro, Animação ilusória, Encarnação fantasmagórica;

Abjuração – Resistência, Resistência a elementos, Alarme, Cerrar portas, Escudo arcano, Armadilha de fogo, Globo de invulnerabilidade menor, Santuário particular, Proteger fortalezas, Repulsão, Globo de invulnerabilidade, Proteção contra magias, Aprisionamento, Libertação;

Adivinhação – Detectar venenos, Detectar Portas secretas, Tranca arcana, Localizar objetos, Idiomas, Localizar criatura, Vidência, Vidência maior;

Conjuração – Raio de Ácido, Raio de gelo, Armadura arcana, Área escorregadia, Montaria arcana, Névoa, Teia, Criar itens efêmeros, Névoa Sólida, Refugio Seguro de Leomund, Tentáculos Negros de Evard, Arca secreta de Leomund (é essa magia que os lanternas mais usam para esconder as suas baterias), Cão fiel, Criar itens temporários, Muralha de pedra, Nevoa mortal, Teletransporte (essa só pode ser usada no espaço, pois na verdade é velocidade de escape com a trajetória calculada, 150KM/s), Névoa ácida, Muralha de ferro, Passagem invisível, Teletransporte maior(idêntico ao anterior, mas para viagens superiores a da luz), Nuvem incendiaria, Portal (apenas no espaço exterior, pois cria um Buraco de Minhoca para viagens interestelares);

Evocação – Brilho, Globo de luz, Luz, Mísseis mágicos, Mãos flamejantes, Chama continua, Despedaçar, Esfera Flamejante, Raio ardente, Bola de fogo, Luz do dia, Muralha de Vento, Pequeno Refúgio de Leomund, Relâmpago, Esfera resilente, Escudo de fogo, Muralha de gelo, Tempestade glacial, Cone glacial, Enviar mensagem, Mão interposta, Muralha de energia, Tarefa/Missão (apenas para construtos), Esfera vigorosa, Contingência, Esfera Gélida, Corrente de relâmpagos, Bola de ogo controlável, Cubo de energia, Espada de Mordenkainen, Mão poderosa, Esfera telecinetica, Grito maior, Explosão solar, Punho cerrado, reio polar, Mão esmagadora, Chuva de meteoros;

Transmutação – Abrir, Fechar, Mãos mágicas, Mensagem, Apagar, Arma mágica, Animar cordas, Queda suave, Recuo acelerado, Salto, Alterar-se, Arrombar, Levitação, Visão no escuro, Arma mágica maior, Força do Touro, Flecha de Chamas, Lâmina Afiada, Respirar na água, Vôo, Melhoria Mnemônica, Moldar Rochas , Compor, Criar passagens, Lama em pedra, Recipiente arcano(serve apenas para depositar poder e construir construtos espectrais), Vôo prolongado, Permanência(apenas para os efeitos do anel), Controlar água, Desintegrar, Mover Terra, Força do Touro em Massa, Transformação de Tenser, Controlar o clima, Inverter a gravidade, Estase temporal, Metamorfosear objetos, Parar o tempo;

Universal - Marca Arcana, Truques, Predigitação, Desejo Restrito.

Equipamento: anel da chama de Sinestro, Bateria Central.

Criar Item Marvilhoso: Com o tempo, e recursos, Sinestro pode reparar um anel, bateria de espectro, ou criar outro anel ou bateria (precisando de recursos muuuuito dispendiosos, nesse caso).

Intimidar (Ext): Sinestro pode Expulsar criaturas inteligentes com menos DV que ele. A soma dos DVs de todas as criaturas não pode superar os DV do próprio lanterna. Essa habilidade não funciona se as criaturas presentes não forem suscetíveis ao medo por qualquer motivo. Se desejar, ele podde se concentrar em um alvo especifico para usar a habilidade.

Aura de Desespero (Sob): Sempre que Sinestro estiver empunhando seu anel, ele irradia seu próprio espectro amarelo num raio de 3m. Todos dentro desse alcance recebem -2 em todos os seus Testes de Resistência.

Ataque Furtivo: O ataque furtivo de Sinestro causa +3d6 de dano. O dano está acumulado com qualquer bônus adicional da classe Algoz.

Destruir Alvo: 3 vezes por dia, Sinestro pode somar seu próprio nível na classe lanterna sinestro+algoz (+14) em um ataque de seu anel contra um lanterna verde.

Sentir Direção (Sob): Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (CD15) o Lanterna pode sentir em que direção e distância está seu anel ou a bateria.

Posse Segura (Ext): Sinestro tem um bônus +6 em qualquer teste de Perícia ou de Resistência para evitar que seu anel seja tomado. Esse bônus não se aplica a bateria.

Proteção Mágica+4 (Sob): A aura protetora se forma ao redor do Lanterna. Ela estará inativa apenas se ele quiser tocar outros. Ela ainda não pode ser expandida para proteger outras pessoas ou objetos fora suas próprias armas e a bateria.

Bônus Mágico+4 (Sob): Sinestro lutou sozinho por um longo tempo contra enumeros lanternas verdes. Sua defesa é extremamente alta e eficiente, deixando-o trnânqüilo para intimidar seus inimigos.

Utilização Adicional (Sob): Mesmo que seu anel fique sem poder, Sinestro é astuto demais para ser pego desprevenido, já que o primeiro truque que aprendeu foi retirar forças de seus próprios medos e alimentar o item, para usar uma única habilidade, até 4 vezes por dia.

Perícia Extrema (Sob): Sinetro possui um largo banco de dados do submundo do universo. Ele pode escolher 10 em qualquer teste de Obter Informações ou realizar um teste de Conhecimento com bônus+10.

Força Extra+6 (Ext): Numa luta corpo-a-corpo, ou manejando armas criadas pelo anel, o korugariano tem Força+6. Embora, ainda prefira lutar com rajadas de energia ou construtos.

Percepção de Inimigos+4 (Sob): Através do anel, Sinestro ganha bônus+4 em testes de Observar e de Ouvir contra Lanternas Verdes.

Resistência Mágica+3 (Ext): Os testes de resistência de Sinestro recebem +3 de bônus extraórdinario.

Indestrutível (Ext): O anel de sinestro é mais poderoso que os demais. Em suas mãos possui PVs e Dureza triplicados e CD+20 para tentar quebrá-los.

Explosão do Espectro (Item de Poder) (Sob): invoca até 3 vezes por dia, gera um furor de seu espectro emocional sobre si: bônus+4 em Força, Destreza e Constituição uma vez por dia durante três rodadas. Essa habilidade não consome poder do anel, apenas da vontade de seu portador.

Chamado do Anel (Ext): Com um teste de Concentração, Sinestro pode guiar seu anel até si, sempre que estiver próximo de seu próprio anel (alcance visual, de radar ou sísmico para outras raças) - essa habilidade consome uma ação completa na rodada.

Comandar Anel (Ext): Mesmo com o anel distante, Sinestro pode emitir um comando telepático - numa ação completa de Concentração - para que ele realize uma única ação. O alcance para usar essa habilidade é de contato visual (radar ou sentido sísmico para outras raças).

Forjar Anel de Vontade (Ext): Sinestro foi capaz de criar seu anel amarelo apartir dos recursos do planeta capital do Império de Qward, no universo Antimatéria. Escravisando o mesmo Império, com ajuda do Supercyborg e o Antimonitor, ele estabeleceu uma fábrica para retornar todos os recursos da ordem qwardiana para armar seus lanternas sinestro.

Criar Bateria (Ext): Sinestro pôde construir uma nova bateria com os saberes roubados do livro de Oa. A bateria tem divesas armadilhas e atende aos comandos em parâmetros específicos que Sinestro estabeleceu como segurança.

Forjar Construto Espectral (E): Somando os níveis da classe Algoz, Sinestro satisfaz os pré requisitos para gerar construtos espectrais mais duráveis. O custo é pago a partir da carga do anel e as magias necessárias devem ser lançadas a partir dele também. O tempo de execução é o mesmo que se necessita para lançar todas as magias.

Roubar Carga (Ext): Sinestro pode roubar uma carga mínima de um construto, ou ilusão, próximo. A carga roubada consta com se fosse duas magias um nível abaixo da utilizada para gerar o construto. Exemplo: Uma Imagem Menor de 2º nível gera duas cargas mágicas de 1º nível, ou 4 cargas (Truques) de nível 0.

Explosão do Espectro Adicional (Sob): Somado com os níveis de Algoz, Sinestro é considerado como sendo de 14º nível para usar a Explosão de Espectro, que pode usar 3 vezes à cada 24 horas).

Espectro Adicional (Ext): Se for necessário, Sinestro pode ainda usar seu antigo anel de poder verde. Durante um confronto com sua filha em Korugar, Sinestro revelou que mantinha ainda algumas artimanhas ligadas ao item.

Grande Explosão do Espectro (Ext): Sinestro pode, durante uma rodada, direcionar uma grande quantidade de poder secundário para receber Ampliar Magia, Estender Magia, Potencializar Magia e CD+10. sua utilização diária de Explosão do Espectro (que ele pode usar até 3 vezes por dia. Caso já tenha usado, sua própria bateria ou de outro lanterna pode servir.

Portador da Chama (Sob): Antes, Sinestro já era passível de portar o espectro de Parallax, mas se recusou por precisar manter a mente clara ao coordenar a guerra que faria da Tropa dos Lanternas Verdes a força policial mais adequada ao universo. Na cronológia atual, ele portou o Espectro da Luz da Vida, por um breve momento. Por não ter mais uma tendência de acordo, Sinestro não pode mais portar o Espectro Verde da Coragem.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Set 18, 2015 9:06 pm

- O que é um bom e-book sem um bom conto também, hein?

- Por enquanto eu não tenho nenhum de minha autoria, mas as parcerias estão ai mesmo para isso.

- Assim, vós ficais com um conto retirado da Quadrim, um ótimo fórum pra quem curte HQs.

- Não tenho permissão para coloca-lo num e-book, ou coisa parecida, estava ruim de entrar em contato com o autor na época, e ainda hoje continua o mesmo, mas ainda vou fazer o possível.

- O autor é Raul Kuk, um dos responsáveis do fórum.

- Cliquem no nome se quiserem conferir o link. Boa leitura.

O que nos mantém juntos não é amor; o que nos mantém separados não é egoísmo.


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A Quadrim apresenta:
Um conto da Tropa dos Lanternas Verdes


Alianças
Por Raul Kuk
Tropa dos Lanternas Verdes criada por John Broome e Gil Kane



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O mês de Savlanout era o mais frio, e o mais logo, do ano. Yashar odiava essa época. Boa parte dos lagos que forneciam água para sua cidade congelavam e, como era a região mais pobre do Shmone Medinote, os serviços públicos não garantiam o abastecimento. O consumo de energia aumentava exponencialmente durante os três meses de escuridão, assim como as taxas de criminalidade.

Uma parcela considerável da população não sobreviveria para ver Ayalon, a estrela que lhes garantia a força vital necessária.

Yashar era jovem ainda, mas já conhecia muito bem os horrores que assolavam Tammuz. Crimes, guerras, corrupção... Dor, sofrimento e miséria estavam por toda parte, permeando cada rua, cada moradia. Tudo que lhe restava a fazer era lutar.

Sempre fora forte, aprimorando seu físico enquanto trabalhava recolhendo o lixo das ruas. Mantia a cidade limpa e, ao mesmo tempo, se prepara para os desafios que teria de enfrentar. Quando o solstício começasse, sabia que sua vida nunca mais seria a mesma.

Não fazia idéia do quanto estava certo.

Desapareceu nas ruas estreitas do centro comercial, cobrindo o rosto com uma máscara improvisada. O local cheirava a cachorro e urina, era mal freqüentado e ficava deserto quando a noite caía. Em Savlanout, era ainda pior.

Não demorou muito para colocar em prática tudo que aprendera.

Uma garota voltava sozinha do trabalho, os passos apressados, tentando se ocultar nas sombras. Sabia que não devia estar ali, que cada segundo contava. Assim que chegasse em casa, a falsa sensação de segurança a faria relaxar. Mas ainda precisava cruzar o lugar mais violento de todo planeta Tammuz.

Ela sonhava em, um dia, ser uma atriz famosa em Katavnou. Seus sonhos estavam prestes a ser destruídos.

Cinco marginais se aproximaram, espreitando nas sombras, no frio e no silêncio covarde. Gritaram impropérios, demonstraram toda sua falta de coragem e caráter investindo contra a garota. Tinha a intenção de roubá-la e violentá-la.

Quando ela fosse procurar os órgãos da Lei e da Ordem, ninguém daria a mínima.

Todos em Shmone Medinote conheciam alguém que tinha sido vítima de um crime naquelas regiões mais miseráveis. Todos sabiam uma história triste e violenta. Todos tinham um amigo ou parente com uma história horrível para contar.

Todos já tinham ido a, pelo menos, um funeral.

Mas a violência estava banalizada, a opinião pública entorpecida pela falta de empenho das autoridades e pelo apetite voraz da mídia. Era um beco sem saída.

Quando enterrou seus pais, Yashar resolveu dar um basta a tanta violência.

Vítimas de brutais criminosos, foram torturados e assassinados em troca de seus poucos pertences. Yashar, ainda um garoto, foi forçado a assistir.

Anos mais tarde, quando achou ter superado o trauma, juntou todas as suas economias para comprar uma aliança de casamento. Sua noiva era linda, a amava mais do que a própria vida. Fizeram juntos planos para o enlace, uma cerimônia linda no qual o anel seria abençoado sete vezes antes de ser entregue à noiva.

Ela foi violentada na sua frente, e depois esquartejada.

Ainda guardava a aliança consigo.

Os horrores que ele testemunhou o tornaram uma pessoa com uma visão bem particular do medo e do efeito paralisante que ele tinha nas pessoas. Estava prestes a testar suas teorias.

Saltou das sombras e, num rápido movimento, quebrou a clavícula do primeiro agressor, tomando impulso para destruir o joelho do segundo. Os outros três olharam para ele, sem reação. Não estavam acostumados a serem confrontados. Nunca tinham visto uma vítima revidar, quanto mais alguém que revidasse pelas vítimas.

A hesitação deu a Yashar o tempo necessário para quebrar o braço do terceiro assaltante na altura do cotovelo e estourar todos os dedos da mão do quarto. O quinto viu-se encurralado contra uma parede. Seus colegas se contorciam de dor no chão. Vestido de preto, Yashar era uma sombra que se movia, rápida e silenciosa.

- Quem é você!?
- ...
- Você... Você é um demônio!
- E sua alma é minha...

O crânio do último assaltante afundou ao impacto com o punho de Yashar. A garota, aterrorizada, tinha sido salva.

A adrenalina percorria seu corpo a uma velocidade fantástica. Tinha conseguido.

Enfretara o medo com medo.

E vencera.

Os rumores do que se passara naquela noite se espalharam por toda Shmone Medinote. Crescera rapidamente a lenda da sombra que combatia o crime e aterrorizava criminosos. Ao longo dos meses, as ruas imundas da periferia se tornaram mais seguras.

Os criminosos conheceram o terror.
Apenas quando o inverno terminou, Yashar pôde admirar sua obra. As notícias se espalhavam rapidamente. Ninguém conhecia seu rosto, mas todos o temiam. Anos de treinamento, noites de vigília, tudo era recompensado pela sensação de que levara o terror aos corações daqueles que, por tantos anos, assombraram seus pesadelos.

Quando o verão começou, no mês de Giv’On, sua vida foi completamente transformada. Era uma noite tranqüila. Os criminosos já não se atreviam tanto no inverno, quanto mais no verão, com seus dias quentes e noites mais curtas.

Tudo está perfeito, pensou Yashar.

Mas tudo muda.

O céu noturno foi cortado por um brilho dourado, mais forte do que Ayalon, um esplendor magnífico e aterrorizante. A estranha estrela cadente percorreu os céus em um trajeto errático, virando-se de repente e avançando na direção de Yashar.

Era um pequeno anel amarelo. A jóia parou no ar à sua frente, seu brilho quase hipnótico, como os olhos de uma serpente.

O homem contemplou a jóia e a jóia falou ao homem:

Yashar do planeta Tammuz, setor 2488… Você possui a capacidade de instilar grande medo. Bem-vindo à Tropa Sinestro.

A pequena gema voou até seu dedo. Suas roupas se transformaram em um uniforme e o brilho dourado iluminou vários quarteirões.

Após três meses aterrorizando os criminosos com seus punhos, Yashar possuía a arma de terror definitiva. Com o anel de Sinestro, tornou-se ainda mais violento e intolerante com os criminosos. Ao mesmo tempo, aproveitava para ajudar os fracos, os famintos e despossuídos. Nenhum crime era pequeno demais, nenhuma necessidade era ignorada.

Não mais guardava a aliança de sua falecida noiva. Seu anel dourado era tudo que precisava para se lembrar de sua missão.

Passados alguns meses, construíra uma sólida reputação como protetor dos esquecidos. Continuava trabalhando durante o dia e fazia suas rondas apenas ocasionalmente. Jamais fora até as regiões mais abastadas – seu dever era para com seu povo. Ficaria ao lado deles, pelo tempo que fosse necessário.

Mas isso também mudou.

Houve uma madrugada em que, após cercar um marginal, deixou o clarão em seu anel se transformar numa chama. Estava prestes a incinerar as mãos do criminoso, quando um golpe violento o atingiu pelas costas.

Enquanto o marginal fugia, Yashar se virou, incrédulo. Quem teria a ousadia de lhe atacar? Quem encontraria os meios para feri-lo? Não era seu anel dourado que lhe garantia o poder de aterrorizar os criminosos? O que poderia se comparar a sua arma?

- Levante-se – disse a mulher que flutuava à sua frente. Ela era linda, os cabelos negros caíam por cima dos ombros insinuantemente. Um brilho esverdeado a envolvia. Um anel era apontado contra seu rosto.
- Quem... Quem é você?
- Eu sou a Lanterna Verde do setor espacial 2488. Eu vim encerrar seu reino de terror.
- Com que a autoridade!?
- Com a autoridade que me foi dada pelos Guardiões do Universo!
- Então diga aos “Guardiões” que, por sua culpa, aquele criminoso acaba de fugir!
- Criminoso!?
- O que você achou? Você fala com a autoridade de uma agente da lei! Não viu que eu estava tentando deter aquele marginal?
- Mas você... Você tem um anel de Sinestro... É você quem vem aterrorizando a população daqui, não é?! Responda!
- Você é estúpida, mulher? Eu ajudo a população daqui – gritou Yashar, se levantando. – Você não se informa? Eu venho enfrentando os criminosos e marginais daqui há meses. Tudo que eu faço é castigar os culpados!
- Mas... Os relatórios que recebi dos Guardiões... Você aleija pessoas...
- Criminosos! Assassinos, ladrões, estupradores... Gente que não vai mais cometer crimes, mas vai viver pra se arrepender de ter seguido esse caminho. Como espera que eu enfrente tamanha violência? A única coisa que posso fazer é empregar a violência também.
- Mas... Mas eu pensei que...
- Moça... Quem diabos é você?!
- Zemer.

Zemer não sabia porque tinha dito seu nome ao seu inimigo. Desde que recebera seu anel energético, semanas antes, procurava agir com total discrição, preservando sua identidade. Aprendera que, por sua força de vontade, foi considerada digna do anel e de um lugar na Tropa dos Lanternas Verdes, uma força policial dedicada à ordem em todo universo. A primeira missão que recebera diretamente dos guardiões foi justamente deter o homem à sua frente.

Mas parecia ter cometido um erro de julgamento.

Nas torres de cristal de Shmone Medinote, ouvira diversas notícias sobre o vigilante que patrulhava os cortiços, impondo sua vontade pelo terror. Quando os Guardiões lhe deram a ordem de detê-lo, considerou uma missão da mais alta responsabilidade. E estava certa.

Só não imaginava que fosse encontrar uma pessoa com os mesmos ideais que os seus.

Yashar, por outro lado, estava furioso. Finalmente encontrara um adversário à altura. Queria enfrentá-la, testar os limites de seu anel energético, colocar a prova tudo que realizara entre os marginalizados.

Mas, diabos, quando Zemer disse seu nome, foi a coisa mais linda que ouvira em toda sua vida!

- Parece que temos um impasse.
- Eu... Eu não sabia o que você... Eu não tinha noção...
- Moça, nós precisamos mesmo conversar...

Foram até a estratosfera. Lá não seriam vistos, nem interrompidos. Zemer descobriu, então, que Yashar não era um vigilante, pura e simplesmente. Não era um terrorista. Era um homem bem intencionado, que usava métodos violentos de combate ao crime, na região mais violenta do planeta. Ele não tinha noção do que o anel de Sinestro significava. Usava-o como uma ferramenta. Após uma vida de desprezo, o anel dera um sentido a sua vida. Podia fazer alguma coisa pelo próximo. Podia lutar.

Yashar, por sua vez, descobriu que uma guerra explodira pelo cosmos. A Tropa dos Lanternas Verdes estava em choque violento com a Tropa Sinestro. Jamais ouvira falar dos Guardiões ou de Oa. Não sabia que pertencia a uma Tropa. Não recebia ordens. Apenas fazia o que tinha poder para fazer.

- Tudo que eu ouvi dos que possuem um anel dourado é que eles são maus.
- Mas sou eu quem usa o anel, não é o anel que me usa. Eu escolho como quero usá-lo. Admito que combato o crime com violência, mas num lugar assim... O que mais eu poderia fazer?As pessoas começaram a se revoltar contra os criminosos. Começaram a reagir. Em breve, a criminalidade na cidade baixa estará controlada e só serei necessário nas obras assistenciais que tentam suprir os desfavorecidos. Esse é meu papel aqui. Os seus assim-chamados “Guardiões” são cegos? Eles não viram o que realizei até agora?
- Eu... Creio que não. E peço desculpas. Aprendi a ver a Tropa Sinestro como animais... Monstros, que devem ser caçados e destruídos.

Ayalon começava a nascer no horizonte.

- Escute... Eu não sei o motivo dessa guerra, mas eu não faço parte dela. Por favor, não traga essa guerra para cá. Me ajude. Vamos reconstruir a cidade baixa, vamos dar a esse povo algo em que acreditar, algo pelo que valha a pena lutar. Eles não são acomodados, não são preguiçosos nem vagabundos. Só estão começando a aprender como é andar de cabeça erguida. Eu dei isso a eles. Me ajude a conseguir mais.

Zemer pensou por um instante. Aquilo fazia sentido. Quando criança, ouviu histórias sobre licantropos, homens comuns que se transformavam em feras por força de uma maldição. Sempre se perguntara se algum daqueles homens poderia manter a razão. Como o coração de um homem se comportaria no corpo de uma fera?

- Eu preciso falar com os Guardiões a respeito.
- Faça isso, Zemer. Eu tenho certeza que eles entenderão.
- Eu... Eu nem sei seu nome.
- É Yashar.

E aquela foi a coisa mais bonita que Zemer ouvira em toda sua vida.

Os Guardiões, contudo, não partilhavam de sua euforia. Pareciam resolutos em suas ordens. Queriam o anel de Sinestro, não importando se seu possuidor fosse capturado vivo ou morto. “O problema”, disseram os Guardiões, “não é o que ele tem feito com o anel... Mas o que o anel significa.”

Isso não faz o menor sentido, pensou Zemer. Era apenas um homem justo lutando com todas as suas forças contra um mal que, por ser uma garota burguesa, não era capaz de compreender totalmente. Porém, suas tentativas de argumentar foram energicamente rechaçadas pelos Guardiões, que insistiam que a insubordinação seria severamente punida não era um possuidor de anel dourado que ia falar em defesa dela.

Zemer entendeu o recado e voltou para Tammuz, mas nunca caçou Yashar. Ainda assim, o encontrava periodicamente. Conversavam sobre seus anéis, sobre suas missões, seu sonhos. Falavam sobre o planeta em que viviam e os contrastes que separavam a população entre os incrivelmente ricos e os inacreditavelmente pobres.

Se apaixonaram logo que se conheceram, mas ainda levou um tempo até que consumassem seu amor. Para os guardiões, Zemer dizia que não conseguia encontrar o possuidor do anel dourado, então passava seu tempo ajudando a combater o crime nos bairros mais pobres. Mas estava o tempo todo ao lado de seu amado.

Yashar não gostava daquela situação. Aprendera a amar Zemer, a ouvir a doce música de sua voz e a perder o fôlego quando estavam juntos. Mas ainda havia algo de “marginal” em seu romance, algo de errado.

Não devia ser assim. Não deviam ser separados pelo preconceito.

O anel dourado era a coisa mais importante que tinha, quase tão importante – tinha vergonha de admitir, mas era verdade – quanto sua falecida noiva.

Foi quando se deu conta de que amava Zemer mais do que à mulher que fora mutilada na sua frente e a quem prometera fidelidade eterna. Só então abriu os olhos para o quanto havia mudado. Yashar se deu conta de tudo que realizara – a princípio, com seu próprio suor; depois, com a ajuda do anel dourado. Finalmente, ao lado de Zemer.

Amava Zemer, mais do que a própria vida.

Mas a amava o bastante para abrir mão do anel? Depois de ver seus entes queridos serem mortos e seus patrícios serem oprimidos pelo mal, o anel era sua maior motivação. Não devia ser assim.

Ele devia ser a ferramenta das mudanças que promoveria, não motivação.

Ora, se não fosse capaz de fazer suas escolhas independente do anel, não era merecedor do coração de Zemer. Tudo que dissera a ela na noite que se conheceram seria hipocrisia.

Levou horas, mas ele finalmente conseguiu tirar o anel do dedo, reunindo toda força de vontade para dizer “vá”.

“Vá e procure outra pessoa com a capacidade de instilar grande medo.”

E o anel se foi.

Quando Zemer chegasse, contaria que abrira mão de seu anel energético por ela. Assim, ela jamais precisaria fazer o mesmo e poderia continuar ajudando em seu trabalho. Os tais Guardiões a consideraram digna do anel. Ela ia entender.

Porém, o crime não tinha sido banido dos guetos, não por completo.

Como ratos, os covardes continuavam nas sombras, aguardando suas vítimas.

Quando viram Yashar sozinho, no meio da madrugada, perceberam que estavam diante de uma oportunidade.

Não reconheceram nele o mesmo homem que os aterrorizara com o anel, ou sequer teriam tentado. Mas, se soubessem que teriam a chance de enfrentá-lo sem o anel, teriam se lançado contra ele de maneira ainda mais furiosa. Ter mantido sua identidade secreta foi o que salvou Yashar.

Mais alguns minutos e Zemer teria apenas o corpo do homem que amava em seus braços. Ao ver o grupo de marginais massacrando-o de maneira torpe e covarde, encheu-se de fúria e, pela primeira vez, compreendeu os terrores contra os quais ele lutara. Compreendeu seu métodos.

Compreendeu que a resposta não era desproporcional.

Lançou-se como uma leoa contra os marginais, esmagando-os um a um. Não tomou suas vidas, mas garantiu que sofressem o máximo possível, levando-os ao limite da resistência. O cálice de sua ira havia transbordado.

Mas não o cálice de sua compaixão.

Aproximou-se de Yashar, bastante ferido, enquanto os criminosos se arrastavam como vermes de volta para as sombras, sem compreender direito o massacre a que foram submetidos. Sabiam apenas que jamais levariam a cabo sua vilania novamente. O terror que protegia a cidade era real e palpável.

Zemer segurou a mão de Yashar, chorando bastante.

- O que aconteceu com você? Por que não se defendeu?
- Eu... Não pude... Eu não tenho mais... meu anel...
- Não tem...? Como assim?
- Eu... ordenei ao anel que se afastasse de mim... para eu não ser mais... um membro da Tropa Sinestro... uma tropa cujos ideais... eu não compartilho... diferente de você... que foi escolhida pelos Guardiões... acredita na verdade... na justiça... e na ordem... Assim não teremos mais... que nos esconder... Sou apenas... um homem comum... lutando por um pouco de justiça...
- Não – disse Zemer, aos prantos – Não, você está errado... Nós acreditamos nas mesmas coisas... Mas não porque uma “tropa” nos disse que elas são certas... Mas pelo que vivemos... pelo que experimentamos... Pelo amor que partilhamos... Eu não quero fazer parte de uma tropa que me obriga a caçar o homem que eu amo!

Ditas essas palavras, Zemer arrancou o anel do dedo e, resoluta, ordenou: “Procure outra.”

“Procure outra pessoa para a Tropa dos Lanternas Verdes. Procure alguém que os Guardiões considerem dignos. Procure alguém que seja digno. Porque eu, certamente, não sou!”

E assim foi.

O anel alçou vôo até a estratosfera, enquanto os dois amantes se abraçavam.

Nos limites do planeta, o anel esmeralda encontrou seu antagonista dourado. Os dois anéis pareceram se encarar por algum tempo, uma fração de segundo, imperceptível a olhos humanos.

Pareceram se reconhecer.

Mas deram prosseguimento à missão que receberam. Desceram a toda velocidade ao solo de Tammuz, até o mesmo lugar onde tinham sido rejeitados pelos seus antigos possuidores.

O anel esmeralda reconheceu a coragem de Yashar e foi até ele.

Yashar do planeta Tammuz, você possui grande força de vontade e a pôs à prova ao abrir mão do anel dourado. Bem-vindo à Tropa dos Lanternas Verdes.

O anel dourado, por sua vez, reconheceu a fúria de Zemer e foi até ela.

Zemer do planeta Tammuz, você possui a capacidade de instilar grande medo e a demonstrou ao enfrentar os criminosos que feriam o homem que você ama. Bem-vinda à Tropa Sinestro..

Nenhum dos dois estava preparado para aquela estranha ironia.

Feridas cicatrizaram, o tempo passou e ambos se perguntavam o que deveriam fazer. Resolveram dar prosseguimento a seu trabalho sem os anéis. Continuavam lutando para que houvesse um pouco mais de justiça e igualdade em Tammuz e em Shmone Medinote. Então, quando o equinócio se aproximava do seu fim, resolveram celebrar seu enlace de uma maneira inusitada, fugindo totalmente às antigas tradições de seu mundo.

Não trocaram alianças.

Ao contrário, abriram mão dos anéis que tinham.

Continuaram se amando, talvez mais do que nunca, e serviram de exemplo para todo um planeta do que as pessoas são capazes de fazer, quando inspiradas por sentimentos nobres em busca da justiça e da paz. Foram felizes e prósperos e seus filhos e os filhos dos seus filhos carregaram esse legado, ajudando a escrever a história de Tammuz rumo a um futuro brilhante, de prosperidade e harmonia.

Um futuro traçado nas cores dourada e esmeralda.

E assim por diante.



Posted on Saturday, July 18 @ 21:15:01 BRT by Raul_Kuk

Traduzido por Necromancer Ignaltus
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Set 23, 2015 9:37 pm

OS GUARDIÕES DO UNIVERSO



"Papai-Smurff! Papai-Smurff! O que vamos fazer agora, Papai-Smurff?"


A ORIGEM DE TUDO

(Conforme relatado no Livro de Oa, escrito pelos Guardiões do Universo)

----Há outras versões com ligeiras diferenças: a das Zamaronas, a dos Controladores e a dos Caçadores Cósmicos.----

Big-BangHá mais de 10 bilhões de anos atrás, apenas alguns bilhões de anos depois do Big-Bang original, existia MALTUS.

Com o passar de milhões de anos, a vida unicelular originou-se na atmosfera do planeta, indo desta para a terra e para a água. Um grupo de seres unicelulares evoluiu para criaturas terrestres, aquáticas e aéreas numa biodiversidade. Outro grupo de seres unicelulares do ar agruparam-se em microcolônias com uma consciência grupal desenvolvida. Esta consciência de sobrevivência em grupo era transmitida mentalmente a seus hospedeiros, os animais pluricelulares. Esta simbiose permitiu que, dentre os demais animais, um grupo de símios antropóides evoluísse para a forma humanóide, com cabelos brancos e pele azul-clara. Eram os maltusianos. Com o passar dos milênios, os maltusianos foram evoluindo verticalmente. Com a civilização humana chegando a ser poderosa e arrogante, subdividiu-se em várias raças, que passaram a lutar entre si. Para conter tal conflito de irmãos, os simbiontes unicelulares liberaram uma doença, que paralisava seus hospedeiros e era ativada pela atividade sexual. Daí, tornou-se uma pandemia e todo Maltus fora contaminado. Muitos morreram por inanição, inclusive seus simbiontes. A cura encontrada foi a adoção da reprodução em laboratório, com pesquisas centralizadas na cidade polar de Ap e a total separação entre os sexos, com as mulheres passando a habitar a região de Zamor e passando a ter um governo próprio. Com estas medidas, milhares de anos depois, a doença havia sido eliminada.

Como Maltus não mais comportava o crescimento e expansão da tecnologia e progresso, os maltusianos decidiram emigrar para outro planeta, homens e mulheres em naves separadas, e iniciaram então, o povoamento de Oa , um planeta árido, transformado pelos poderes mentais dos maltusianos; durante incontáveis eras, Oa não conheceria a guerra. Lá, a simbiose foi amplificada e os agora oanos evoluiriam ainda mais, aprofundando-se intensamente em todas as ciências, desenvolvendo poderes mentais imensos e tendo seu período de vida prolongado até alcançarem a imortalidade.Experiência Proibida

KronaUm pouco mais para frente, há 4 bilhões e 400 mil anos atrás, um dos renomados cientistas chamado Krona, decidiu tentar descobrir a origem do universo, e iniciou experiências com sua máquina experimental, tentando abrir um portal para outra dimensão, uma dimensão até então desconhecida. Tais experiências foram proibidas pelo conselho científico de Oa, mas ele prosseguiu. No processo da experiência, uma rajada cósmica muito intensa destruiu a máquina que servia como canal e mataria a todos os cientistas presentes, não fossem eles imortais com capacidades mentais e telepáticas imensas, cujos poderes eram cultivados e ampliados desde o nascimento.

Link para o texto original: A Origem de Tudo
Qui Maio 29, 2008 1:30 pm por Guardião Merc

Guardião de Oa: semi-deus (posto6) (humanoíde médio), neutro & leal, DV: 1d8, 30DVs+300, PVs: 500, DN32, Feiticeiro20 ( Pathfinder)/ Mestre do Conhecimento 10. CA29 (+4bônus de deflexão +3Des +6manto de mago +6batina da fé).

BBA:+10/+5, Ataques: magias (CD10+nível da magia+mdi); Ataques Especiais: Mão Esmagadora de Bigy +11.

QE: Imortal, Coma Induzido, Morte Héroica, Magias de Domínio, Bônus de Deflexão, Habilidades Similares a Magia, Poder de Linhagem.

Testes de Resistência: Fort+16, Refl+9, Von+23.

Habilidades: For12, Des16, Cons20, Int30, Sab22, Car18.

Talentos: Poderes de Linhagem Arcano (Todos), Domínio da Ordem, Domínio Adicional ( Bem ou Elemental - Luz), Acelerar Magia, Ampliar Magia, Extender Magia, Foco em Perícia ( Conhecimento - ofícios), Foco em Perícia ( Conhecimento - Intimidar), Foco em habilidade similar a magiax3 ("Mão Esmagadora de Bigy","Telepatia","Passo Etéreo"), Criar Pergaminho, Criar Varinha, Criar Item Maravilhoso, Portador do Artefato - "Livro de Oa" (Tomo Arcano), Parceiro, Parceiros na Criação (o Conselho dos Guardiões de Oa), Metamagia Elemental - Luz ( Nível de conjurador+1 para as magias do grupo luz, não pode conjurar nenhuma magia do tipo trevas ou energia negativa ou de domínio semelhante).

Perícias (feiticeiro252p./mestre do conhecimento?p.): Avaliação(Sab) +26, Blefar (Car) +24, Concentração (Con) +30, Conhecimento (História do Universo) (Int) +30, Conhecimento (História de Oa) (Int) +20, Conhecimento (arcano) (Int) +30, Identificar Magias (Int) +30, Ofícios (alquimista) (Int) +30, Profissão (Político) (Sab) +26, Sentir Motivação (Sab) +26, Intimidar (Car) +16.

Habilidades Similares a Magia: Passo Etéreo, Mão Esmagadora de Bigy, Vôo, Levitação, Queda Suave.

Telepatia ( Sob ).

Imortal ( Ext ): um guardião rompeu todos os limites do corpo, como um monge, e agora é uno com as grandes forças que movem o universo. Ele cessa de envelhecer, ou envelhece tão vagarosamente que isso deixa de importar.

Morte Héroica ( Sob ): Um guardião que esteja com menos PVs, ou tenha sido alvo de um sucesso desicivo, do que seu valor em cosntituição pode escolher se sacrificar pela vitória, de forma similar a uma Fénix, Monster Manual. Mas o tipo de dano munda para energia arcana e não há nascimento de "anõesinhos"...

Coma Induzido ( Sob ): Um guardião alvo de um sucesso desicivo pode entrar em um estado natural de hibernação, semelhante a magia "Coma". Ele ainda pode morrer se sofrer novos ataques, mas seu contador cessa de cair. A cada um dia nesse estado o seu contador recupera 1. Então se um guardião está com -9 e entra em "Coma" voluntário, ele desperta com 1PV daqui 10 dias, se nada o atacar antes disso. Depois disso ele passa a se curar normalmente.

Portador do Artefato (substituindo Familiar): Tomo do Conhecimento - Posse segura, Sentir Direção, Bônus+1, Poder Menor (Comunicação Distante).

Adepto da Metamagia (Ext): pode adicionar um talento metmágico sem aumentar seu tempo de conjuração.

Conhecimento Novo (Ext): 3 magias extras.

Poder de Escola (Ext): CD+2 em magias da escola de Conjuração.

Apoteose Arcana (Ext): Pode adicionar qualquer talento metamagico as suas magias sem aumentar seu tempo de conjuração, também pode gastar espaços de suas magias para alimentar itens mágicos com cargas.

Magias de Domínio (CD10+nível da magia+mdc): todas do descritor Ordem e Bem uma véz por dia cada.

Magias de Feiticeiro: 0°/oo, 1º/6, 2º/6, 3º/6, 4º/6, 5º/6, 6º/6, 7º/6, 8º/6, 9º/6.

Equipamento: Batina da Fé+6, Manto de Mago+6.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Out 02, 2015 9:16 pm

LANTERNAS NEGROS


CONTÉM SPOLIER


Meus irmãos estavam errados. Era como eu temia. A Noite Mais Densa não pode ser impedida, só confrontada.
Ganteth, guardião da luz azul da esperança



Nekron é o atual guardião dos Lanternas Negros. Ele é um ser que reina sobre uma dimensão em que não é nem céu nem inferno, um lugar que está entre a paz eterna e o castigo eterno (o herói Columba não foi corrompido pelo anel negro, pois, estava em paz...). A forma como ele chegou a planejar os eventos da “noite mais densa” estão interligados aos guardiões e aos eventos da criação do universo.

Krona, um cientista da poderosa raça imortal Maltusiana, humanoides de coloração azul do planeta Maltus (mais tarde seriam conhecidos como os Guardiões do Universo), obcecado em observar a criação do universo, apesar da lenda de Oa que dizia que quem descobrisse o segredo do universo causaria uma grande calamidade, criou uma máquina que o permitiria que visse o momento da criação. De algum modo sua experiência causou uma ruptura no processo da criação, com conseqüências terríveis; as conseqüências exatas foram reescritas sobre os anos. Os feitos de Krona foram julgados por seus companheiros Oans e ele foi sentenciado a existir em um receptáculo de energia, vagando para sempre no multiverso. Krona escapou desse destino imposto pelos Guardiões e tentou começar mais uma vez sua experiência, desde que sua máquina original tinha explodido antes que ele pudesse terminar de contemplar o inicio da criação. Foi detido pelos Lanternas Verdes da Terra: Hal Jordan e Alan Scott, que o baniram em sua forma de energia outra vez.

Os guardiões do universo derrotaram Krona transformando-o em energia viva e o enviando em uma viagem infinita pelo multiverso (até então não descoberto), até que depois de trilhões de anos luz a energia de Krona mergulhou entre as dimensões e invadiu o domínio de Nekron. Pela brecha Nekron viu pela primeira vez claramente o mundo dos vivos, e sentiu que poderia criar um "novo" universo (tese dita pelo lanterna negro Mão Negra). Para isso, Nekron restaurara Krona o deixando muito mais poderoso do que a última vez que enfrentou os guardiões.

Nekron envia Krona para destruir os guardiões pois a morte de um imortal aumenta a brecha entre as dimensões (Tese parecida com o que está ocorrendo, a morte de cada um ser sapiente aumenta a carga do anel...). Os guardiões ao tentarem selar a pequena brecha sentem a energia negra de Nekron, uma descarga de energia tão negra (energia NEGRA!!!) e poderosa que faz os guardiões após milenios setirem pânico e medo pela primeira vez. Inclusive, um deles morre aumentando ainda mais a brecha.

No ataque de Krona, ele destrói a tropa quase inteira, muitos mortos, a bateria central é destruída e consegue após ser convocado por Nekron para impedir os guardiões de fecharem a brecha consegue matar mais um guardião aumentando a passagem entre a dimensão de Nekron e o universo deles.


Um grande batalha entre os mortos comandados por Krona e o restante da tropa liderada por Hal Jordan e os oficiais graduados acontece. Em uma parte da batalha Nekron mostra como pode controlar os mortos tentando distrair Tomar-re com seu pai morto a vários anos, mas ele consegue se superar e apaga o construto de Nekron.


Jordan em uma atitude desesperada solicita que a tropa restante envie seus poderes para que ele se sacrifique entrando no reino de Nekron e feche a passagem. Quando Jordan entra no mundo de Nekron seu poderes vão diminuído, sugados pelo lugar desprovido de quaquer espectro que não fosse a ausência. Hal clama pelos espíritos dos lanternas mortos fazendo com que eles se virem contra Nekron o distraindo tempo o suficiente para que os guardiões consigam lançar Krona a dimensão de Nekron para ser aprisionado e fechem a passagem. Jordan fica preso, porém a alma de Abin Sur, o lanterna a quem pertencia o anel que ele usa, consegue resgatar Hal e o enviar de volta ao mundo dos vivos, onde ele é achado pelas lanternas Asiria e Katma Tui.

Os motivos atuais que levaram ao retorno de Nekron ao universo do lanterna Hal Jordan estão relacionados com as tentativas frustradas de tentar conter a explosão dos espectros dos anéis, que se tornou a guerra do anel. Agindo apenas pela política os guardiões puritanos deixaram de impedir o surgimento dos múltiplos usuários do espectro emocional, acabando por escondê-los enquanto cresciam em poder. A morte dos imortais nas últimas batalhas (Guerra da Tropa Sinestro e Crise Final) permitiram a Nekron se impor. Mas ainda falta algo: o avatar do abismo. Aquele que representa o vazio e a falta do espectro. Que existe apenas pelo ego daqueles que permeiam o plano material.




Fontes:
Wikipedia, página da web
Blackest Nights, DC editora
Sinestro Corps Wars, DC editora
Crossover Liga da Justiça/Vingadores, associação DC & Marvel Comics
Tales of the Green Lantern Corps #1, 2 e 3, DC editora



NOVO ARTEFATO: ANEL DO ABISMO EMOCIONAL (FILACTÉRIA DE EGO)

Anel Negro: Possui a à mesma descrição e funções do anel verde (Item Maravilhoso Maior), mas é considerado um Item Maldito para todos os efeitos. Ele combina as habilidades a seguir, antigas e novas:

Anel de Cargas Mágicas Maior (200000P.O), com o mesmo espaço para magias memorizadas que um clérigo de 18º nível;
*Amuleto de Aumento de Atributo+2 (Força) (2.000 P.O);
*Armadura de Fortificação Leve (25% de falha de sucessos decisivos, para o carniçal isso se restringe apenas quando há chance dele ser mutilado de tal forma a ficar incapaz de agir, o dano é normal, não dobrado) (3750 P.O);
Amuleto dos Planos - Negativo (causa os mesmos efeitos sobre o portador como se ele estivesse no Plano Negativo: 1d6 de infligir ferimentos leves por rodada, um carniçal cura 1d6 pvs por rodada, uma vítima sofre dano igual) (5.000 P.O);
Coma (uma criatura viva que ponha o anel ficara automaticamente sobre os efeitos desta magia, sem sofrer o dano do item anterior) (3.000 P.O);
Elmo de Tendência Oposta (4.000 P.O);
Elmo de Compreender Idiomas (5.000 P.O);
*Bônus de deflexão igual ao seu modificador de Vontade (?P.O);
Silênciosa (+5 em testes de Furtividade) (3.750 P.O);
Filigrama de Ego (caso um ser vivo ponha o anel receba as mesmas alterações do modelo lich, até sofrer sua primeira morte, exceto os níveis de conjuração) (36.000 P.O), idêntico ao item homônimo, mas o ego do anel é 20;
*Comandar Mortos-Vivos (invoca 2d6 anéis negros, desde que estes estejam disponíveis) (PO);

Itens com "*" estão ativos apenas após o anel ser recarregado, geralmente 100 por cento inicial.

ESPECIAL: Furto do Espectro Emocional (após um ataque de toque, contra uma vítima que falhe num teste Von, CD16, converte 1d6PVs em 1d6 Truques, a cada rodada, até que a vítima morra, que podem ser convertidos em magias maiores da mesma forma que o anel de vontade faz) (25.715 P.O), a carga é consumida em até 24 horas enquanto o anel está ativo.


Fabricação: para fabricar um único anel negro são necessários:
* Perícias: Conhecimento necromancia+10, Conhecimento alquimia +10, Ofícios+10;
* Talentos: Criar Item Maravilhoso;
* Tendência: maligna (qualquer);
* Nível: Necromante12º, ou Artífice10º, ou Mestre em Armas10º;
* Custo: O custo em peças de ouro é igual ao de um anel vontade da Tropa dos Lanternas Verdes, salvo as alterações anteriores.

Uso: Apesar de possuir uma lista de magias o anel não é encantado, mas pode afetar seres vulneráveis apenas a magia. A CD de todos os seus efeitos é de 10 + nível da magia +Bônus de Vontade do portador. A lista de efeitos segue abaixo. Diferente das magias/efeitos do anel verde o anel negro não converte magias, apenas usa a carga roubada.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 6 /1º: 9 /2º: 9 /3º: 9 /4º: 9 /5º: 9 /6º: 7 /7º:7 /8º: 6 /9º: 6

Escolas: Necromância, Advinhação e Invocação.




NOVO MODELO: CARNIÇAL DO ANEL NEGRO


Undead Superman: CARNIÇAL SEMI-DEUS!!!!!!


John Jonnz: Ah, a.. aaa... Ah, num sei classificar, mas vou chutar. Carniçal monge psion épico!


Aquaman: raça das Águas e subtipo trevas?


Nuclear: Subtipo elemental, fogo, e subtipo trevas?


Desafiador: e, isso ai é um esqueleto?!


Um dos maiores poderes dos anéis do anel negro, além das mesmas capacidades de todo Anel de Poder, é a o dom de “levantar” os mortos como lanternas negros.
Qualquer traço emocional, incluindo memórias, de criaturas vivas inteligentes de seus restos, ou em seu local de descanso (supondo que este exista). O anel negro é uma filacteria que guarda o ego do eleito, mas não sua alma. Um personagem que retorne como uma destas criaturas ainda pode ser ressuscitado pela magia Desejo, mas Milagre e Ressurreição não irão funcionar até que o anel esteja destruído.
Carniçal do Anel Negro é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura inteligente (Inteligência 4 ou maior) que passa a ser considerada uma criatura base.

Tipo: muda para morto-vivo.

Tendência: muda para maligna (qualquer).

Deslocamento: Inalterado, mas caso a criatura já tivesse a habilidade de voar esta se mantém. Se tiver perdido a capacidade muito antes da morte está não retorna.

Dado de Vida: muda para 1d12. Recalcule Pvs.

Habilidades: a Constituição se torna nula. Recalcule PVs, Bônus de Vontade e qualquer Perícia que dependa do Bônus de Constituição.

Categoria de Armadura: conforme o subtipo (vide abaixo).

Resistência: contusão5 e frio5.

Ataques Naturais: Recebe dois ataques de garra (dano: 1d4+bônus de força), devido ao novo subtipo (vide abaixo0. Se o carniçal já possuía um ataque de garra melhor antes, este é mantido. Mantém todos os seus ataques naturais e proficiência em armas. O carniçal utiliza suas Habilidades Especiais com o valor de 10+bônus de carisma.

Ataques Especiais: vide anel negro (anel do abismo emocional).

Habilidades Especiais (Sob): detectar o bem, mal, caos, ordem, Febre do Carniçal (idêntica a do morto-vivo homônimo, mas concede também uma forma mais branda da habilidade de detecção).

Portador do Artefato (Ext): o anel negro de um lanterna negro é a sua Filacteria, sempre o reconstruindo depois de abatido ou recuperando danos. Caso ele seja destruído, ou desligado de alguma forma, o carniçal volta a ser um cadáver ou retorna ao seu estado de conservação original. O carniçal recebe Ligação Natural e Posse Segura para o artefato.

Imunidades de Morto-vivo: a criatura é imune a efeitos que atinjam criaturas vivas (doenças, veneno, sono e atordoamento) e que não afetam construtos/mortos-vivos (como telepatia e efeitos necromânticos ou que atinjam diretamente o atributo constituição) e ela não precisa mais comer, beber, dormir ou respirar. Magias e habilidades de cura agora lhe causam dano igual aos PVs que deveriam curar, mas efeitos com o descritor energia negativa lhe curam da mesma maneira.

Subtipo (Trevas): A criatura passa a CA+2 de Armadura Natural, detectar o bem, sensibilidade a luz e visão no escuro. Se já possuía o subtipo Luz, Bem ou Sagrado, esse se altera para este.

Visão no Escuro (Sob): 18m, se já a possuía essa dobra (36m), mas apenas em preto e branco. A exceção é quando utiliza a habilidade de detecção, em que enxerga a cor da aura do espectro dos vivos e de criaturas especificas.

Sensibilidade à Luz: A criatura sofre -2 em todas a jogadas de ataque e dano sobre luzes mais fortes que uma tocha.

Nível de Desafio: +1.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Out 20, 2015 10:41 pm


No alto dos céus,
A noite Mais Densa desponta
Enquanto a luz morre,
A escuridão toma conta
Almejamos seu fim e miramos seu coração
Pela minha mão negra
Os mortos se erguerão!

LANTERNA NEGRO...
ERGA-SE!



_____________________________________________________________________________________

ORIGENS

O primeiro Lanterna negro foi o Mão Negra, William Hand, que descendia de uma família cujo negócio era a morte, mas não como você pode vir a pensar. Eles eram funerários. Willian sempre possui um gosto para o mortandade. Nada como sadismo ou desejo por carnificina. Ele a achava bela em sua simples verdade: tudo morre.



Após um encontro com o terrorista das Cinco Inversões, Atrocitus, e os lanternas, Hal Jordan e Sinestro Willian passou a temer a luz do lanterna verde. Munido de uma varinha de poder, um item menor capaz de roubar a manifestação do espectro de luz, ele passou a confrontar o lanterna verde da Terra, Jordan. Ela não sabia por quê, mas a luz de Jordan o apavorava. Willian só poderia descansar após repetidos confrontos com o lanterna ou entre os mortos. A verdade é que Willian nasceu com uma grande censitividade com o espectro da morte, coisa que outras pessoas só podem vislumbrar após o retorno de uma morte acidental. Em Arton, cenário de Tormenta, poderia se dizer que ele descêndia de uma linha de feiticeiros da linhagem dos mortos-vivos. Pois, essa linhagem é que possibilitoiu a Willian Hand, vulgo "Mão Negra", ser tocado diretamente pelo poder do espectro do vácuo emocional do Plano de Nekron. Abduzido por um grupo alienígena fascinado por evoluir criaturas por puro interesse científico, e bizarrice, ele se tornou o que alcançaria em milhões de anos a frente naturalmente, nas condições ambientais adequadas.

A mão destruído pelo espectro da luz se regenerou passando a manifestar parte das forças do Plano de Nekrom, como uma fenda entre os planos. Escolhido pela guardiã amaldiçoada coma morte em vida pelos ferimentos do Antimonitor, a entidade governante do plano de antimatéria, começou a ser doutrinado como primeiro lanterna negro.



Hand vitimou toda sua família como forma de apagar toda a sua ligação ao mundo com a luz da vida, a entidade do espectro da pureza que gera a vida. Depois, cometeu o maior dos pecados, SUÍCIDIO, abrindo mão do presente da vida. Erguido como um dos primeiros lanternas negros, passou a caminhar seguindo os passos que levariam Nekrom a invadir o plano material e a encontrar a luz da vida, oculta pelos guardiões, como tentativa de protege-lá dos eventos da "Noite Mais Densa" no anonimato.



Willian Hand invadiu o cemitério da cidade de Gotham e exumou o crânio de Bruce Wayne, um dos maiores campeões da vida e da ordem. Como tal se tornaria sua bateria e forja para anéis negros, possuindo múltiplas funções e retendo grande poder.

Com a invasão de Nekrom, este veio munido de uma foice capaz de ceifar avida até mesmo dos imortais guardiões. Sua bateria central, onde está enclausurado o Antimunitor, um destruidor da vida, a antivida, é capaz de enviar milhões de anéis negros pelo cosmo, mas apenas para aqueles ligados direta ou indiretamente com o espectros da luz. Outros são vítimas.

Os objetivos dos lanternas negros estão entre primários: eliminar aqueles que enganaram a morte e envia-los de volta; carregar seus anéis de poder _ seja através de consumo de corações carregados de espectro emocional ou de pura luz do mesmo_; arrebatar lanternas negros que se encaixem_ são muuuitos_; obedecer as ordens de Mão Negra e Nekrom.

Os lanternas negros são entidades programadas pelos parâmetros dos anéis, feitos a partir da matéria escura do universo em forma cristalina complexa, e animados pelo espectro do vácuo emocional. Lanternas negros que de alguma forma ainda não estejam rendidos ou possuam uma onte de luz emocional maior do que um anel padrão se tornam capazes de livrar sua vontade ou tomar o controle.

Até o momento, Nekrom e Mão Negra são os lanternas Negros de maior nível e com os mais poderosos artefatos, mas outros, em fatos paralelo, também mostraram algum controle nato sobre o espectro do vácuo. Enquanto que uns poucos apenas seguiram suas mesmas tendências de outrora... Portadores da luz da vida estão muito além do espectro do vácuo emocional. Lanternas Negros são destruídos ou libertados por apenas estar em sua presença ou mesmo toca-los.




NOVA CLASSE DE PRÉSTIGIO: Lanterna Negro

Pré - requisitos:
• Tendência qualquer (mais detalhes a seguir).
• TdR: Vontade+2, ou melhor.
• Bônus de habilidade: Carisma+2, ou melhor.
• Inteligência 4 ou maior.
• Deve abraçar de livre vontade o Anel Negro do Vácuo Emocional cometendo suicídio (veja Filigramde de Ego, página 3 do tópico), ou ser amaldiçoado por ter sido ressuscitado (alvo das magias Ressurreição, Desejo, Milagre ou Reencarnação).

Dado de Vida: 1d12 (recalcule PVs).

Tipo: Adquire o Subtipo Trevas; passa a receber -50% por ataques naturais, especiais ou armas mágicas com a propriedade Trevas, mas recebe +50% de dano contra o tipo Luz. Magias e habilidades similares possuem +50% de efeito sobre ele (dobre a dificuldade do teste de resistência), em contrapartida, magias do tipo Trevas têm seu efeito diminuído em -50%. Recebe também visão no Escuro (18m) e Sensibilidade a Luz (-2 em testes sobre luzes mais forte que uma tocha).

Habilidades: O valor de Constituição se torna temporariamente nulo (recalcule PVs e testes de resistência baseados em Fortitude).

Características de classe: A CP Lanterna Negro não é aconselhável para personagens jogadores, exceto caso o mestre de cessão deseje fazer uma aventura tipo: “resgate a alma do personagem do colega, que abandonou a turma de jogo pra ir curtir com a namorada ”. Rindo

Ele recebe todos os poderes do anel negro (vide página 3, desse mesmo tópico). O seu bônus de base de ataque e seus números para testes de resistência são idênticos a um morto-vivo de mesma progressão e DVs. Aventureiros podem abraçar o anel negro por livre vontade, mas terão de seguir os seus paradigmas assim como os carniçais. Alguns seres com poder divino, ou grande força de vontade, porém, até podem lutar (CD20) e manter algum controle. Todavia, assim como um personagem que se vale de um item poderoso para apenas acabar tomado pelo seu poder de EGO, ele também estará sujeito ao anel. Então, sua tendência se torna Neutro & Mal. Apenas aqueles com qualidade para vencer um item artefato na disputa de EGO podem usar o poder pela vontade própria. Embora colegas possam vir a ajudar.

Caso morra devido ao uso do anel, ou em combate, o Lanterna Negro retorna em até 1d6+1 rodadas como um Carniçal da Lanterna (vide modelo, na página 3 do tópico).
Perícia de classe adicional: Usar Instrumento Mágico (anel de poder/ anel de projeção de vontade), Intimidar, Conhecimento (Geografia: constelações), Sentir Motivação, Procurar, Ouvir e Observar.

Pontos de Perícia a cada nível: 2+modificador de inteligência. O Lanterna Negro recebe +8 de bônus racial nas perícias Mover-se em Silêncio, Ouvir, Observar, Procurar e Dissimular (de Atuação).

Usar armas e armaduras: O Lanterna Negro não sabe usar nenhuma arma, armadura ou adicional.

Nível------BBA------TdR------ Especial
01º---------+0------+0/0/2------ Detectar, Um de nós, Roubar Carga
02º---------+1------+0/0/3------ Comandar
03º---------+2------+1/1/3------ Erguer
04º---------+3------+1/1/4------ Abraço dos Mortos
05º---------+3------+2/2/4------ Crânio do Héroi/Criar Item Maravilhoso
06º---------+4------+0/0/2------
07º---------+4------+0/0/3------
08º---------+5------+1/1/3------
09º---------+5------+1/1/4------
10º---------+6------+2/2/4------ Foice do Vácuo Emocional/arma exótica ladra e almas

Detectar (Sob): assim como os carniçais da lanterna (página 3 do tópico), o lanterna negro pode usar Detectar para enxergar: bem, mal, ordem, caos e qualquer criatura viva sobre emoções fortes, similares as magias Encantar, Fúria, Pânico e etc.

Um de nós (Sob): Imunidade ao Frio, dano por Contusão, paralisia, sono e RD5/--. Mortos-vivos podem ignora-los se não ataca-los. Recebe +4 em testes contra magias e habilidades similares à magia conjuradas por mortos-vivos.

Roubar Carga (Sob): Carniçais da lanterna podem devorar o espectro de outros anéis de poder, da mesma forma que arranca sua essência dos corações de seres vivos. O lanterna negro pode roubar uma carga de uma projeção, ou encantamento, de um outro portador da luz, sendo bem sucedido num teste de vontade versus a CD de vontade do manifestante.

Comandar (Sob): No 2º nível o lanterna negro pode influenciar o dobro de seu nível total de personagem em carniçais da lanterna que estiverem próximos e que tenham menos DVs que ele. Eles seguirão quaisquer ordens suas, mesmo que signifique a sua destruição. Lanternas negros não podem ser influenciados.

Erguer (Sob): No 3º nível, o lanterna se torna capaz de convocar uma vez por noite 1d6 anéis negros, descarregados, por DV que possui no momento, para animar uma tropa. Eles permanecerão enquanto lhes for ordenado. Ao fim da noite, os anéis retornarão a Nekrom, ou outra criatura superior, como o Mão Negra.

Abraço os Mortos (Sob): No 4º nível, consumindo uma carga do anel, o lanterna negro pode erguer um enxame de braços esqueléticos até 20m do alvo, causanod até 1d6 de dano por nível de conjurador+ a CP, em até 6m do ponto de invocação. Um teste de Reflexos 10+nível de conjurador+modificador de carisma reduz o dano À metade.

Crânio do Héroi/Criar Item Maravilhoso (Ext): No 5º nível, o lanterna se torna capaz de abraçar o vácuo do espectro emocional. Recolhendo a matéria escura do universo para formar uma estrutura cristalina complexa a partir do crânio de um grande campeão da ordem. Encontrar tal artefato porém pode exigir uma jornada de até um ano ao lanterna, ou certas alianças.

Foice do Vácuo Emocional (Ext): no último nível da CP, o lanterna negro já possui os segredos na necromancia envolvendo a matéria escura do universo. Dá mesma forma que um lanterna muito experiente, ele pode criar uma autêntica batéria de poder, mas este não armazena poder, tratasse de um vácuo nulo do espectro da vida. Ela é tratada como uma arma exótica+5 ladra de nove vidas. As vidas consumidas servem para carregar o poder do vácuo espectral. Despois de descarregada completamente, a lâmina se torna usável novamente. Apenas Nekrom utiliza uma até o momento.



Ex-Lanternas Negros: Outros anéis de poder podem vir a combater o domínio do EGO do anel negro e até mesmo rompe-lo, mas para isso será necessário que o dominado detenha os pré-requisitos do novo anel para ser escolhido por este.Após isso, poderá realizar testes contínuos de força de vontade para se livrar do anel negro; ser bem sucedido num só basta. Caso a pessoa não queira retirar o anel negro verdadeiramente, o teste se volta contra o novo anel. Todavia, o anel da luz púrpura do amor e o anel azul podem vir a quebrar o controle mesmo contra a vontade.


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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Out 31, 2015 9:29 pm

CHEGOU AQUELE MOMENTO...
EM QUE VOCÊ DEVE DAR AQUELA BATALHA ÉPICA FINAL A SUA ESTÓRIA,
MAS VOCÊ NÃO TÊM UM VILÃO A ALTURA DO PODER DOS HÉROIS...
Isso é um trabalho para o Dr. HENRY HANK HENSHAW _ O SUPERCYBORG




Henry "Hank" Henshaw era um terrestre e fazia parte de um programa espacial da NASA trabalahndo com a Lexcorp. Sua nave foi bombardeada pela radiação solar quando o Superman arremessou contra o Sol a invenção de seu avô kryptoniano, Kem-L, o ERRADICATOR, que tentara domar sua mente. Como resultado, Henry, sua esposa e mais dois colegas do projeto manifestaram habilidades elementares variadas. Todavia, aquele era o início de um processo de deteriorização que os levaria a morte em questão de horas.



Tentando chegar desesperadamente ao centro de tratamento médico super-humano de Metrópolis, o CADMUS, eles geraram pânico na população. Um confronto com o Superman causou a perda da vida dos dois companheiros de vôo. Cego e a beira da morte, Henk conseguiu estabilizar a condição de sua esposa quando percebeu que também estava se tornando energia elementar e "saltou" para o maquinário. Dado como morto, ressurgiria semanas mais tarde quando aprendesse a controlar o ambiente com a manipulação de suas ondas de energia para-elementar. Infelizmente, isso foi a causa da morte de sua esposa, que já abalada caiu da janela do quarto num ataque phobico contra a aparição do fantasma de Henry. Incapaz de aceitar a perda de sua humanidade e de sua esposa, o dr. culpou o Superman, que havia se intrometido julgando ele por sua aparência novamente.

A presença do “novo” Henshaw comprometeu toda a rede de comunicações do planeta. O Superman tentou convencer Henshaw a sair do planeta Terra, com a negativa deste, Superman o expulsou temendo seu grande poder. Impossibilitado de permanecer na terra, Henshaw transferiu sua essência para a câmara-matriz que pariu o Superman (Enquanto que na Terra, a nave de Kal-El havia pousado, esta câmara havia ficado para trás, orbitando a Terra). O homem de aço tentou segurá-lo, mais não conseguiu.

Dentro da matriz a essência de Henshaw viajou todo o cosmo acumulando conhecimento, até que invadiu o circuito de defesa do planeta governado pelo tirano vilão Mongul. Utilizando do derrocado tirano, Henshaw retornou para realizar uma vingança contra a memória do Superman e todo o mundo.

Henshaw usou o código genético (DNA) do Superman que obteve na câmara-matriz, e tornou-se um kryptoniano ciborgue (o Superciborgue tem mais da metade do corpo feito a partir do DNA de Clark Kent/Kal-El e algumas partes metálicas kryptonianas, obtidas da câmara-matriz que trouxe e pariu o Superman). Utilizando-se além dos poderes e da aparência do Superman, seu poder de controlar todo tipo da máquinas, sistemas e etc, se tornando um perigoso e poderoso vilão conhecido por SuperCyborgue.

A princípio, ele retornou a Terra fingindo ser Superman, dado que este havia "morrido" durante sua luta com o kryptoniano da era pré-histórica de Krypton, Apocalipse (Doomsday) _ uma forma de vida com código genético regenerativo memorial baseado na combinação de necrose e radiação solar.



Após enganar a Liga da Justiça e derrotar Superboy, Aço e a Supermoça, destruiu completamente Coast City, a cidade do Lanterna Verde Hal Jordan, plantando uma cidade motor no lugar. Seu objetivo era arrancar o planeta Terra da órbita do sol e fazer dele uma espaço-nave gigante, criando assim uma duplicata do Mundo bélico de Mongul, onde Henshaw seria o rei absoluto. Usaria ainda a Terra como sua nave principal, para dominar todos os planetas conhecidos, e os não conhecidos.

Na batalha que se seguiu, o SuperCyborgue enfraquecido pela fonte de energia de seu motor, kryptonita (um mineral radioativo surgido com a destruição do mundo Krypton), foi derrotado pelo Superman, que que havia sido reanimado pelo Erradicador (a encarnação heroica do ERRADICATOR). O novo herói converte a energia da kryptonita numa onda semelhante a que concebeu os poderes a Henshaw e seus colegas anos atrás.

O Supercyborg iria ressurgir num pequeno modem que depositara no corpo de Apocalypse, que colocara a deriva por segurança. Transmitindo-se através de uma faixa de onda depois de sua derrota aguardou. Ambos foram acidentalmente trazidos a Opokolipse, o mundo dos deuses negros da Terceira Era. O deus da anti-vida, Darkside, se aliou ao Superman e aprisionou o Cyborg em matéria hiper-densa, impedido de escapar.



No entanto, quando a oportunidade surgiu, Darkside libertou o Cyborg para distrair seus inimigos, que saiu animadamente com horror a prisão que teve de permanecer nos últimos meses.

Em determinado momento, Superman foi preso por seres azuis que vestiam túnicas brancas e que se auto-denominavam juízes do Universo, e seria julgado culpado pelos crimes que seu antepassado Kem-L teria cometido (o assassinato da população de Krypton, ao impedi-los de sair do planeta pelo uso do Erradicator). O SuperCyborgue estava tentando ajudar os juízes a destruir o Superman. Mas depois, com a morte do juiz principal, que estava enlouquecido, os outros juízes abrandaram a pena do Superman e condenaram o SuperCyborgue pela destruição de Coast City. SuperCyborgue foi atirado num buraco negro, já que ele, sendo energia pura, era considerado indestrutível.

Num passar de tempo indeterminado (não há como medir a passagem do tempo no buraco negro), SuperCyborgue é catapultado por um buraco-de-minhoca para onde estava o Fim do Universo, um local onde havia uma colossal muralha e vários Deuses mortos e petrificados acorrentados à ela. E lá, por coincidência, estava nada mais, nada menos que Parallax, a versão divina do ex-Lanterna Verde Hal Jordan. Os dois seres superpoderosos travam uma batalha, e no fim, Parallax transforma-o para a forma de energia pura e suga-o, eliminando sua existência.



Durante uma crise envolvendo o Superman (vestindo seu traje azul de Energia na época, para conter sua forma que se tornara energia pura) viaja para Nova Genesis, o mundo dos Novos Deuses da Terceira Era, e encontra Henshaw com controle sobre parte da estrutura da muralha da Fonte, onde havia sido derrotado por Parallax anteriormente,gerando um pequeno mundo com base em suas memórias. Sarcasticamente, Superman o derrota novamente. O Cyborg aloja sua própria consciência no traje de contenção do herói. Depois Superman retorna à Terra, Henshaw escapa e constrói um novo corpo, desta vez colocando como um professor de arte em uma escola em uma tentativa de começar de novo.



Henshaw se torna um professor popular, e faz amizade com a cega Ashbury Armstrong (filha de Dirk Armstrong), mas finalmente a sua raiva para Superman faz com que ele revelasse sua verdadeira identidade, e seu novo corpo acaba perdido em uma luta com o Superman. Para escapar da detecção, Henshaw deposita a sua consciência em uma estátua de barro. Este estátua é depois roubado pelo Homem-Brinquedo (Toyman), um gênio da tecnologia, mas insano (maaaais um... -_-), unindo forças para matar Superman.

Para o efeito, o Cyborg projeta uma máquina que vai quebrar Superman forma de energia em componentes múltiplos e passá-las para diferentes pontos da galáxia, impedindo Superman de reforma. Uma avaria na máquina de causas Superman a se dividir em Superman Azul e Superman Vermelho, o último dos quais, eventualmente, derrota e re-capta o Cyborg.

O Cyborg posteriormente tenta assumir Kandor, mas é é derrotado pelo Superman e enviado para a Zona Fantasma -- um semiplano de regras físicas extremamente singulares. Pouco depois, Henshaw escapa da Zona e ataca o Superman, que sofria de intoxicação por kryptonita. Henshaw é derrotado com a ajuda do Kandorians e enviado de volta para a Zona Fantasma, jurando vingança. No entanto, ele não é encontrado em visitas subsequentes à zona.

O Cyborg reaparece como o Grande Mestre do mundo dos caçadores (Manhunters), Biot, do Setor 3601, onde manteve vários lanternas verdes capturados para seu estudo de 'upgrad' da tecnologia caçadora através da ciência kryptoniana e o espectro emocional. Ele revela que durante seu tempo preso na Fonte pode absrover muita informação explorando ela com seus poderes. Os lanternas Hal Jordan, Guy Gardner e os membros da Tropa em cativeiro provocam a explosão de Biot para escapar. Preso e interrogado, contando sobre os 52 (referindo-se à outras 51 Terras alternativas criadas durante a segunda crise, bem como a sua própria realidade).



Henshaw cumpre uma parte da Profecia dos oanos sobre a Noite Mais Densa -- uma criatura de carne e metal ira falar--. Ele é resgatado pela Tropa Sinestro num violento ataque para arrebatar soldados importantes na guerra contra os lanternas. Servindo fielmente ao Antimonitor, o senhor do mundo da Antimatéria, ele planeja encontrar a morte final por não suportar mais sua existência imortal. Ao fim dos eventos da Guerra da Tropa Sinestro, ele é salvo do abençoado descanso final por seus caçadores.





Durante os eventos da Noite Mais Densa, Hank entra em contato com os Lanternas Negros, ou tenta, quando estes erguem-se para reclamar os corações para os seus anéis. Sua existência tornara-se tão singular que ele nem ao menos é notado pelo espectro da morte. Os ceifeiros nem ao menos parecem ter a capacidade de nota-lo, não tendo ele a mesma importância do que uma parede ou laje. Frustado, ele vaga sem rumo ou motivação, condenado a uma existência vazia e eterna.



Desesperado, ele encontra uma nova esperança com os lanternas alpha. Henshaw rapta lanternas alpha e os infecta com a sua força e manipula seus sistemas de leis, eles se voltam contra Oa. Nisso, ele emprega seu plano ao capturar um guardião, o atual lanterna, Ganteth: ele presumi que o guardião possa reverter o processo e tornar um lanterna alpha um ser vivo, para assim administrar a operação em si mesmo, tornando-se um mortal.



Após algumas fatalidades com o impaciente Hensahw, Ganthet obtém sucesso com um único lanterna alpha, no momento que os reforços chegam. Na luta, o Cyborg é confrontado pela lanterna alpha Boudica, amazona de um clã de mulheres guerreiras sob um rígido código de honra. Procurando controla-la novamente, ele imerge sua força em sua bateria: uma luta de vontades tem início. A amazona, sobrepuja Henshaw com sua força de vontade, trancando-o em sua própria bateria como os guardiões já fizeram no passado com outras ameças. Mas não durou muito, durante uma crise na terra, Boudica foi ferida, e esse momento de fraqueza permitiu a fuga do Cyborg. Todavia, liberto, ele foi envolvido numa trama secreta de Lex Luthor.



Luthor, prisioneiro do exército, é usado para tornar o monstro Apocalipse numa arma mais eficiente na guerra terrorista do Major Lane contra Nova Kandor. O vilão escapa deixando um simulacro e, com as amostra de Apocalipse, deixa uma armadilha para todos os kryptonianos da terra, antes de desaparecer atrás da matéria que compunha os anéis negros da Noite Mais Densa: 4 clones híbridos forma lançados com meses de diferença, capturando cada detentor do "S". Tomando a torre da Liga da Justiça, Henshaw enfrentou o seu algos, provando ser capaz de matar a fera. Porém, a mesma havia sido preparada e se adaptou especificamente para ele, conseguindo leva-lo para a armadilha junto aos outros, onde teria o papel de impedi-los de escapar. No fim, um Apocalipse evoluído a consciência voltou a armadilha de Luthor para eliminar todos os traços do monstro do planeta.

Após abalo temporal que resultou nos Novos 52, o seu paradeiro atual é desconhecido, mas é certo: o SuperCyborg vive.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Ter Nov 17, 2015 9:58 pm, editado 3 vez(es)
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Out 31, 2015 10:29 pm



Dr. Hank Henry Henshaw _ o SuperCyborg, ND28:
Aberração Média Subtipo Incorpóreo Especialista20º/Lanterna Sinestro2º, N&L; 20d8+2d10PV+22 bônus (101PVs+150/ humanoide meio golem de mithral); Iniciativa+9; Deslocamento vôo 12m (bom) ou 9m (construto);
CA22 (+1Des +1Deflexão +10 armadura natural), toque11, surpresa22;
BBA/Agarrar:+15/+10/+5;
Ataque Total: corpo-a-corpo: 2 pancadas+24 (1d4+18/contusão), toque incorpóreo+17;
AE: engenhocas, arma de sopro: 22d6 por frio, 3m;
QE: imunidade à ataques não-mágicos e tem 50% de probabilidade para ignorar ataques mágicos ou de energia (na forma incorpórea), deus posto 0, engenhocas, animar construto, características de construto (possuindo), RM20, RD25/adamante/magia/kryptonita, Vulnerabilidade à Ferrugem, bônus de força+12, bônus de RD, Visão Noturna, Infravisão (18m), bônus+2 racial em teste de fortitude, imunidade à magias, incorpóreo, visão no escuro (18m);
TdR: Fortitude - (ou +13), Reflexão+14, Vontade+12;
Habilidades: Força 59 (+25), Destreza 28 (+9), Constituição _, Inteligência18 (+4), Sabedoria12 (+1), Carisma12 (+1).

Talentos: Construir Familiar, Familiar Aprimorado, Estender Magia, Prolongar Magia, Ignorar Componentes Materiais, Magia Penetrante, Magia Sem Gestos, Aura de Medo, Sentir Presa, Utilização Adicional, Benção de Parallax, Destruir Alvo 1/dia.


Perícias (especialista 230p., bônus racial +3 em Furtividade e Ouvir): Falsificação+10, Concentração+10, Conhecimento (monstros)+14, Conhecimento (geografia)+14, Conhecimento (idiomas)+14, Conhecimento (ciência oana)+14, Conhecimento (ciência kryptoniana)+14, Conhecimento (planos)+14, Cura+11, Operar Mecanismos+21, Ofícios (armas de fogo)+11, Ofícios (clonagem)+11, Ofícios (robótica)+21, Profissão (astronauta)+11, Profissão (professor)+6, Procurar+6, Observar+6, Ouvir +9, Furtividade+9, Intimidar+11.


IMPORTANTE: As engenhocas a seguir do Cyborg seguem as regras de magia, incluindo o bônus de inteligência, MAS NÃO SÃO MÁGICAS.
Considera-se estas como preparadas por ele, mas se o mestre desejar, ele pode conhecer outras mais, na forma de armas de diversos outros mundos que visitou...



Engenhocas (por dia/conhecidas): 0º/4(9: Pasmar, Brilho, Globo de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma), 1º/4(6: Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Disco Flutuante, Sono, Ventriloqüísmo, Transformação Momentânea), 2º/4(6: Despedaçar, Esfera Flamejante, Toque da Idiotice, Raio Ardente, Confundir Detecção, Reflexos), 3º/4(6: Fúria, Heroísmo, Sugestão, Bola de Fogo, Pequeno Refúgio, Imagem Maior), 4º/4(5: Esfera Resiliente, Grito, Missão Menor, Muralha de Fogo, Terreno Ilúsorio), 5º/4(5: Enfraquecer o Intelecto, Muralha de Energia, Mão Interposta, Enviar Mensagem, Miragem Arcana), 6º/4(5: Heroísmo Maior, Contingência, Corrente de Relâmpagos, Mão Vigorosa, Tarefa/Missão), 7º/4(4: Bola de Fogo Controlável, Cubo de Energia, Mão Poderosa, Simulacro), 8º/4(4: Explosão Solar, Grito Maior, Punho Cerrado, Animação Ilusória), 9º/4(4: Dominar Monstro, Chuva de Meteoros, Palavra do Poder - Matar -, Encarnação Fantasmagórica).


Imunidade à Magias: o corpo hospedeiro é imune a qualquer magia ou habilidade similar à magia que exija um testes de resistência contra magia.

Animar Armadura (Sob): O principal poder de Henshaw. Sua nova natureza de criatura-quântica o impede de animar um corpo orgânico, por isso ele possui construtos e meio-construtos através dela.

Um construto ou armadura que tenha pelo menos 1PV pode ser animado em uma rodada, a não ser que esteja em posse de outra pessoa ou seja mágico. Nesse caso ele faz um teste com CD15, mas mesmo que falhe pode tentar novamente, mas não pode animar artefatos ou itens mágicos inteligentes. Ele pode utilizar as habilidades mágicas da armadura normalmente, caso seja, e ganha RD10/mágica.

Ele recebe PVs adicionais iguais ao bônus de CA multiplicado por 10, assume a dureza da armadura, mas não suas penalidades em bônus de destreza ou deslocamento. Quando o construto é destruído ele se torna vulnerável até animar outra coisa.

Construir Familiar (Sob): Henshaw é capaz de construir um dronne apartir de parte de sua força-vital, uma criatura mecânica com as mesmas funções de um familiar. Ele será um construto e não uma besta mágica. De resto, é idêntico ao Monsters Manual (p.51). Diferente da CP-engenhoqueiro de Tormenta, para ele essa uma característica Sobrenatural.

O dronnie pode variar, mas apresentara sempre essas características: 40PVs, BBA+15/+10/+5, ajuste de armadura natural+10, inteligência15, Alerta, Evasão Aprimorada, Vinculo Empático, Partilhar magias (engenhocas), Transmitir Magias ao Toque, Falar com o mestre, Falar com construtos de mesmo tipo, Resistência à magia, Vidência no familiar.

Engenhocas (Sob): De forma semelhante a CP-engenhoqueiro, Henshaw pode simular efeitos mágicos através de aparelhos mecânicos que ele fabrica e manipula através da própria força-vital.

As engenhocas obedecem a todas as limitações da lista de magias de mago nas escolas de abjuração, conjuração, encantamento, evocação e ilusão. Reconstruir ou reparar uma engenhoca pode levar de 15 minutos à uma hora, mas o Cyborg carrega várias delas prontas para uso na forma de "cargas".

Esses aparelhos não são mágicos e não podem afetar seres vulneráveis apenas à magia, exceto que sua descrição diga o contrário. Da mesma forma, proteções contra magia não protegem contra elas.

Equipamentos: golem de carne semi-deus meio-golem de mithral, 8 anéis da chama de Sinestro (Henshaw utiliza sua perícia de Operar Mecanismos ao invés de Usar Itens Mágicos).






Gorila Atroz de Mithral (Construto Enorme Familiar) ND16: DV:11d10+11+40 (106Pvs), Iniciativa:+4, Deslocamento: 13,5m, Escalando: 9m; CA 25 (-2tamanho, +4Des, +13natural), toque12, surpreso23; BBA/Agarrar: +15/+10/+5; Ataque Total: garras+19 (1d6+5), corpo-a-corpo: 2 garras+19 (1d10+9) e mordida+14 (1d8+4), Alcance: 3m. AE: cargas de engenhocas; QE: visão na penumbra, infravisão (18m), imunidades de construto, Vinculo Empático, Partilhar magias (engenhocas), Transmitir Magias ao Toque, Falar com o mestre, Falar com construtos de mesmo tipo, Resistência à magia, Vidência no familiar, RM10; TdR: Fort_, Ref +10, Von +7; Habilidades: For29(+9), Des19(+4), Con14(+2), Int15(+2), Sab12(+1), Car11(+0).

Talentos: Alerta, Evasão Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado, Ataques Múltiplos, Rastrear.

Perícias (110p.): Escalar+19, Ouvir+11, Observar+11, Saltar+19, Procurar+11, Equilíbrio +14, Esconder-se+11, Navegação+11, Ofícios+11, Conhecimento (mecânica)+12, Conhecimento (engenharia)+12.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Nov 13, 2015 9:09 pm

MOGO - O MAIOR LANTERNA DE TODOS.. EM MUITOS SENTIDOS


"Ahá! Então, você é um daqueles tais Reis Impossíveis, hein? CAI DENTRO, MALUCO!"

ND45; Elemental Terra/Água Grande Ancião Colossal ++ (enxame) Druida 20ª; B&L; 48d8+20d8+340, 884PVs; Iniciativa+0 (+6Des+2iniciativa aprimorada-8tamanho); Deslocamento: 18m, cavando: 21m; CA64 (-8tamanho+6Des+51Armadura Natural +5amuleto de armadura natural), toque16, surpreso67; BBA:+53/+43/+31, Agr.:+51, Ataques: corpo-a-corpo: 2pancadas+51 (4d8+10/contusão), alcance: 12m; AE: Magias (druida e anel da coragem), Agarrar Aprimorado, Distração, Engolir, Encontrão, Veneno, Vortex; QE: Abafar, Purificar, Maestria da Água/Terra, Revolver a terra, sentido sísmico, RD20/épica, traços de elemental, visão no escuro (18m), imunidades, vulnerável ao frio; TdR: Fort +31, Ref +22, Vont +22; Habilidades: For31 (+10), Des22 (+6), Cons21 (+5), Int10 (+0), Sab16 (+3), Car11 (+0).

Perícias (elemental 182p.): Adestrar Animais +20, Conhecimento (natureza) +20, Conhecimento (navegação) +20, Conhecimento (monstros) +10, Concentração +25, Cura +24, Ouvir+23, Observar+27, Sobrevivência +27.

Talentos: Alerta, Atropelar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado Aprimorado (pancada), Encontrão Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Companheiro Animal (golfinho sub tipo extra-planar, sub tipo bem), Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Resistir à Tentação, Forma Selvagem (6/dia), Forma Selvagem (miúda), Forma Selvagem (plantas), Forma Selvagem (elemental enorme, 3/dia).

Maestria da Água/Terra (Ext): a forma elementar de Mogo recebe +1 nos ataques e rolagens de dano enquanto estiver tocando superfícies de água ou terra.

Encontrão (Ext): Mogo pode usar a manobra de ataque de carga sem criar ataques de oportunidade para o oponente, o bônus de maestria em terra ou água se aplicam.

Revolver a Terra (Ext): como na magia mover terra (CD39), a forma elementar de Mogo pode passar pelo solo como um peixe nada, mas não pode atravessar metal (desl. 9m).

Abafar (Ext): a forma elementar de Mogo pode abafar qualquer chama não mágica menor que ele. Para apagar chamas de origem mágica ele usa Cancelar Magia (como um conjurador de 20ª).

Vortex (Ext): a forma elementar de Mogo pode gerar uma tromba d'água (24m de altura por 3m de largura/base e 24m de largura/topo) por 10minutos+34rodadas, enquanto estiver sobre a água, sem provocar ataques de oportunidade, mas também não pode fazer ataques de pancada. Uma criatura uma categoria de tamanho menor, ou menos, deve passar num teste de Reflexos (CD31) ao entrar em contato com o vortíce para evitar ser sugada. Criaturas apanhadas sofrem Des-4, -2 nas rolagens, além de devem passar num teste de Concentração (DC 10 + nível da magia) para usar magias. Caso o vortíce apanhe uma nuvem, os alvos dentro dele ficam temporariamente cegos e o teste de Concentração para magias aumenta para CD15+nível da magia.

Imunidade a Dano (Ext): Mogo é um mundo inteiro; ele imune a dano por contusão, mas suas variantes mágicas podem aplicar seu bônus no dano assim como qualquer habilidade de energia. Ele é suscetível a dano de energia, mágico ou por frio. Mogo não pode ser flanqueado.

Reconstruir Corpo (Sob): enquanto as habilidades sobrenaturais de Mogo não forem anuladas de alguma maneira (distância mínima de 10km), ele pode gerar outros corpos em apenas uma rodada de intervalo.

Distração (Ext): qualquer ser vivo que inicie seu turno dentro do espaço de Mogo deve obter um sucesso num teste de Resistência de Fortitude (CD72) ou ficara enjoado durante uma rodada.

Veneno (Ext): inoculado de enumeras formas: alimento, odor, atraves de ferimentos (mas Mogo pode escolher apenas uma); o alvo deve passar num teste de Fortitude (CD72); dano inicial de e secundário de 3d6 pontos temporários de Destreza.

Agarrar Aprimorado (Ext): Mogo pode tentar agarrar um, ou mais, alvos através de seu controle da gravidade ou usando de sua habilidade em manipular seres vegetais. Em qualquer caos, ele usa seu bônus de agarrar para tal. O que muda é a abrangência e o alcance da manobra, assim como a mira. Isso não provoca ataques de oportunidade.

Engolir (Ext): Mogo pode gerar um vacúolo para puxar um, ou mais de um, inimigo para baixo da sua superfície. Para tanto ele deve realizar a manobra de agarrar. Caso a criatura seja completamente submersa, ela pode sofrer 4d8+10 pontos de dano por rodada (esmagamento ou energia terra/fogo), ou não, a escolha de Mogo. Para escapar, uma criatura deve cavar (CD48) seu caminho, ou atravessar com alguma habilidade especial, ou o esperar resgate. Não há um limite de indivíduos que o planeta possa prender dessa forma.

Purificar (Ext): Através de um doloroso método só conhecido, e aplicável, por Mogo, uma vitima pode ser curada dos piores males infecciosos, incluindo muitos males sobrenaturais. O mestre deve decidir que mal pode ser curado e qual não, sua palavra é final. Para usar esse dom, Mogo deve apanhar a pessoa a ser tratada e envolve-la em seu caldo curativo, nesse momento Mogo não pode realizar nenhuma outra ação. O planeta consciente então realiza um teste de Cura com CD igual aos DV atuais da criatura, com bônus + bônus de vontade, caso a vitima não deseje ser curada. Em caso de falha a vítima perde um DV, mas Mogo ainda pode tentar de novo.


Magias de druida p/dia: 0:6/1ª:5/2ª:5/3ª:5/4ª:5/5ª:5/6ª:4/7ª:4/8ª:4/9ª:4


Equipamento: anel do espectro verde da coragem.


A origem e a introdução do lanterna Mogo 2261.142.M, do setor espacial 2261, na Tropa dos Lanternas Verdes não são bem esclarecidas ainda. Ele raramente se envolve com outros lanternas, seu tamanho impossibilita visitas a Oa. Entretanto, um grande número de viajantes visitam este lanterna verde.

Em uma história contada a Arisia, de Graxos IV, por Tomar Re, de Xudar, Mogo foi desafiado por Bolphugna, o que não desiste. Bolphugna era uma criatura violenta que possuia esta reputação, por ter vencido numerosas lutas. Ele pretendia bater o mais temido e o misterioso de todos os seres, o lanterna verde conhecido como Mogo. A busca por sua presa conduziu-lhe a um planeta parecido com a terra, desprovido de qualquer sinal de vida inteligente. Bolphugna gritou
desafiando o lanterna. Não recebendo nenhuma resposta, ele procurou por todo o planeta o lanterna. A tarefa de Bolphugna era ainda mais difícil pelo fato de que ninguém sabia realmente como era Mogo. Mas isto não o deteria.

Bolphugna gastou anos procurado pelo lanterna. Ele examinou plantas, animais e insetos. Depois ele passou a examinar mapas do planeta. Embora não não encontrasse vida inteligente, ele descobriu florestas com padrões estranhos, Sobretudo com grandes intervalos de terra aberta. Uma noite, com sua busca inteiramente frustrada, Bolphugna espalhou
os mapas na frente dele. Colocando as extremidades dos mapas juntas, os padrões de árvores formaram o símbolo da Tropa dos Lanternas Verdes. Bolphugna percebeu rapidamente que o planeta onde estava era o lanterna verde conhecido como Mogo. Pela primeira vez, Bolphugna, o que não desiste... desistiu! Ligou a sua nave e partiu, desde então nunca mais se ouviu falar nele! Ele pode ter ficado frustado, ou encontrado algum tipo de iluminação... Não seria estranho encontra-lo entre os nômades da Tropa Indigo, uma vez que Mogo pode provocar vários efeitos positivos em que o visita.

Como um planeta e um lanterna verde, poucas coisas ameaçam Mogo. Uma vez ele teve dificuldade com uma chuva de meteoros de matéria amarela corrosiva. A escória do material queimou na atmosfera, porém seu anel era inutil com relação aos restos da materia. Para se livrar dessa matéria, Mogo criou um agente holográfico para negociar com Manga Khan. O holograma negociou duas vasilhas do materia conservado em um estado inerte, por dois golfinhos do espaço capturados pela organização de Manga Khan. Mogo possui uma longa história de simbiose com os golfinhos espaciais, famílias deles costumam se alimentar dos cardumes que circundam a órbita de seu sistema. Porém, Manga Khan não sabia que os golfinhos do espaço são protegidos pelo Lobo.

O caçador de recompensas seguiu seus golfinhos até a organização, pretendendo matar os esponsáveis pela captura. O heroi Sr. Milagre, de Nova Gênese (o Terceiro Mundo dos Novos Deuses), no entanto, estava lá e sugeriu que seguissem a trilha destes até o seu novo dono. Sua descida ao planeta foi afetada por uma tempestade repentina, extremamente localizada. Não havia nenhum sinal de vida inteligente na superfície do planeta. Lobo chamou os golfinhos e foi ignorado, uma tentativa de capturá-los fez com que o planeta atacasse. A dupla foi imobilizado e recebeu a visita de um hologram verde. Apresentando-se como um empregado do Mestre Mogo, explicou a troca que envolveu os animais. Os golfinhos que devoraram todo o material corrosivo, disseram para o lobo que desejavam permanecer no planeta. Lobo foi convidado pelo emissário de Mogo a visitar os animais sempre que desejasse, desde que voltasse em paz. Eles concluíram que deixar os golfinhos com Mogo seria o mais seguro, Lobo e Sr. Milagre foram embora em paz. A dupla nunca descobriu que Mogo era, na verdade, um lanterna verde.

Existe uma história que conta que, em uma de suas muitas viagens pelo espaço, Hal Jordan teria conhecido um planeta consciente. E que este planeta teria, em homenagem a Hal, dado o nome do lanterna a uma lua recém "nascida". Será que Mogo seria este planeta? Se sim, surge uma outra pergunta: teria sido Hal Jordan o responsável pelo recrutamento de Mogo?

Uma outra história de Mogo diz respeito ao futuro. Em Ysmault, a casa do Império das Lágrimas, um demônio chamado Qull das Cinco Inversões contou a Abin Sur sobre uma profecia. De acordo com o demônio, os inimigos da Tropa dos Lanternas Verde se uniriam contra ela e empreederiam a batalha final. De acordo com esta profecia, Mogo será o último lanterna a tombar. Verdade, ou não, nenhum nível de ameaça que não seja um desastre global em sua superfície ou um evento cósmico pode ameaça-lo.

Há treze anos, Hal Jordan e a Tropa dos Lanternas Verdes enfrentaram uma raça alienígena altamente letal: os xenomorphos (também conhecidos como língua fueda, ou bimomecanoídes, e popularmente apenas como aliens). A Tropa resolveu por juntar todos os aliens da espécie e levá-los para Mogo, onde eles não poderiam machucar ninguém, ficando completamente ligados ao equilíbrio natural o planeta. Anos depois, quando havia apenas Kyle Rayner, o último lanterna verde, uma nave avariada cai naquele planeta, e toda a tripulação corre risco de vida. Ex-membros da Tropa procuram Kyle Rayner na Terra para ajudá-los a salvar essas pessoas, e todos partem em direção a Mogo, que na época se recuperava de um acesso de paranóia causado pela queda da Tropa nas garras do vilão Parallax (Hal Jordan). A situação se complica quando Kyle perde o anel energético e teve que invadir o ninho dos aliens para recuperar a arma mais poderosa do universo e salvar os sobreviventes.

Mogo é um mundo consciente, toda a vida (fauna e flora) e matéria está ligada num nível que vai além do equilíbrio ambiente. Mais que um organismo singular, ele é uma das formas de vida mais evoluídas o universo conhecido. Quase todas as enfermidades podem ser curadas apenas permanecendo certo tempo em Mogo, sejam mágicas ou não. O convívio prolongado com Mogo, ciente ou não, pode até mesmo provocar mudanças psicológicas que auxiliam a cicatrizar males da mente e do espírito. Por isso, Mogo também o responsável direto por guiar os anéis de poder da Tropa dos Lanternas Verdes. Ele faz isso através do julgamento da pessoa segundo sua própria sabedoria natural, e não por ideologias e racionalismo, como faria qualquer outro. Por isso mesmo, ele quase nunca participa de missões, quando Mogo se move será como último recurso.

O poder físico de Mogo é quase inacumulável, somado ao poder do anel da vontade, uma chuva de todas as bombas atômicas do mundo terrestre poderia ameaça-lo, feri-lo, mas não mata-lo. Mesmo a morte conhecida não se aplica a ele, pois a cadeia alimentar, as mudanças naturais ocorrem naturalmente em sua superfície e outros níveis.

Mogo costuma atruar indiretamente, nunca empregando força letal. Quando um oponente se mostra deveramente superior aos seus colegas e aliados, Mogo se oferece para aprisiona-lo em si. Mesmo o insano Superman Prime pode escapar dele. Contra ataques que vissem causar o colapso do seu leito magmático, Mogo costuma proteger qualquer ferimento ou veio até seu centro leitoso com um escudo prismático, muralha prismática, grande globo de invulnerabilidade, barreira de lâminas ou muralha de chamas. O seu anel fica localizado em seu centro, protegido com globo da invulnerabilidade. Para todos os efeitos Mogo é considerado uma unica criatura e os efeitos do anel se estende a todo o seu diâmetro, e a mais ninguém ou nada. De tal forma, Mogo poderia, e já o fez, deslocar-se para uma órbita próxima a de Oa, o planeta da Tropa dos Lanternas Verdes.


FONTES:
Crazyarabianshouse
Wikipedia
Necromancer Ignaltus
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Nov 20, 2015 11:13 pm

TEKIK, O REVOLUCIONÁRIO DO MUNDO PERDIDO
"Nenhuma revolução pode ser feita por um partido, mas por uma nação. Mas é verdade ... Nenhum grande movimento se fez sem derramamento de sangue."Karl Marx



Tekik:
ND14, Construto Avançado Especialista10º/ Lanterna sinestro2º (posto: soldado), Sub tipo Urbano, Maligno & Leal; DV: 10d10+20, 70PVs; CA26 (+2Des+1Esquiva+2armadura natural+4Mobilidade+7amuleto de armadura natural); Inic.: +2, Desl.: 6m, escala: 6m, vôo: 12m; BBA: +7/+2, Ataques: corpo-a-corpo: pancada+9 (1d6+4; contusão), ataque total: 2pancadas+9/+4 (1d6+4; contusão); AE: Magias (anel), Investida Aérea+9 (2d6+4; contusão), F.E.A.R; QE: RE5(luz, frio e eletricidade), visão no escuro (18m), voo (Bom), traços de construto, imunidades, Esconderijo (exceto imunidade mental), Furtividade Urbana; TdR: For+10, Ref+6, Von+9 (+13 contra ataques mentais); Habilidades: For18, Des14, Con-, Int16, Sab12, Car10.

Perícias (construto 65p.): Equilíbrio +8, Escalar+8, Esconder-se+8, Furtividade+8, Procurar+8, Saltar+8, Obter Informação+11, Intimidar+10, Ofícios+11, Navegação+11, Profissão (Hacker)+11.

Talentos: Raça Urbana (Terreno Familiar - Urbano) (talento regional), Esquiva, Mobilidade, Vontade de Ferro, Investida Aérea, *6ºDV (Força Extra+2, Resistência Mágica+1, Indestrutível), *9ºDV (Proteção Mágica+1, Bônus Mágico+1, Explosão do Espectro).
*Níveis substituídos.

Idiomas: Comum, Binário (máquinas - Universal), Qwardiano (universo antimatéria), Ancião.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 9 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 3 /6º: 3 /7º: 3 /8º: 3 /9º: 3

Construto Consciente (Ext): Tekik possui valor de inteligência na medida de qualquer outra criatura com a mesma progressão em DV. Seus pontos de perícia equivalem a 2+modificador de inteligência, e 4 x isso no primeiro DV. Assim, ele também pode ser alvo de magias, habilidades similares à magia e efeitos que afetem a mente, mas conta com um bônus+4 para resistir.

Cofre Torácico: Tekik possui um cofre de segurança no tórax com as mesmas propriedades de um envelope mágico, com a diferença que não é arcano e não pode ser aberto pelos meios convencionais sem a colaboração do construto, ou com a sua destruição total. Todavia, caso seja capturado e retido, um ladino com as ferramentas certas pode tentar um teste de arrombamento com CD Difícil de acordo com o nível da aventura.

F.E.A.R (Ext): O 'código medo' (F.E.A.R.) é um sofisticado software produzido a partir da mente eletrônica consciente de Tekik. O soldado pode tentar invadir o programa de qualquer outro construto, com mente eletrônica como a sua. Para isso deve obter seis sucessos, antes de três falhas, na Profissão-Hacker. Conseguindo, pode infectar a máquina e alterar sua tendência de Neutra para Maligna. Se Tekik falhar três vezes, sua invasão será notada e não poderá tentar novamente antes de 24 horas.

Esconderijo (Ext): Tekik costuma manter uma, ou mais, bases em pontos urbanos, em pontos urbanos estratégicos. Tentar localizar Tekik e qualquer comparsa enquanto estiverem refugiados exige testes com redutor -4 nas Perícias Observar, Procurar, Obter Informação e Sobrevivência.

Furtividade Urbana (Sob): Tekik não deixa rastros em terreno urbano, não podendo ser rastreado por meios convencionais.

Imunidades: Tekik é imune à venenos, efeitos de sono e habilidades similares, paralisia, petrificação, efeitos de morte, sucessos decisivos, necromancia, fadiga, exaustão, dano de habilidade, dreno de energia, ataque não-letal e qualquer ataque que exija um teste de Fortitude.

Explosão do Espectro (Item de Poder) (Sob): Tekik consegue invocar um furor de seu espectro emocional sobre si: bônus+4 em Força, Destreza e Constituição uma vez por dia durante três rodadas. Essa habilidade não consome poder do anel, apenas da vontade de seu portador.


Equipamentos: anel da chama de sinestro (guarda uma carga de Concertar, para o alto reparo de Tekik; nível18), kit de Ofícios obra-prima (normalmente em sua cavidade peitoral), cofre torácico (funciona como envelopemágico, mas não é mágico).


No mundo Potter 59-3, um cientista instalou em seu robô Tekik uma programação que lhe deu emoções. Ganhando consciência, começara a refletir sobre sua vida robótico de servidão, e passa almejar a liberdade.

Dotado de inventividade, Tekik criara um software que batiza "código medo" (F.E.A.R). O robô sapiente conectara a invenção com todos os demais robôs do planeta ligados em rede. Disseminara entre eles seu sentimento, uma horda de andróides revoltados com uma existência de pura servidão foram os responsáveis pela destruição da civilização do planeta. O planeta nunca se recuperou das vítimas desse dia, devido ao ataque dos robôs, de modo que aquele mundo acabara abandonado. Potter 59-3 passou a ser nominado como "Mundo Perdido". O planeta se localiza no setor espacial 3.281, área de atividade de Tekik.

Tekik não aprecia a servidão e tem sua liberdade em alta conta. Recebeu o anel amarelo, mas crê na hierarquia da Tropa Sinestro, ele é um soldado e não um servo. Admira Sinestro e a sua idéia de levar ordem através do medo, como ele mesmo obteve a liberdade da mesma forma em seu mundo.

Estava presente em Qward quando o lanterna de honra Kyle Rayner fora capturado por um anel amarelo e em breve seria despojado da entidade ÍON por Sinestro. Compôs a força de ataque a Ysmault para tentar resgatar Sinestro dos Lanternas Vermelhos, sendo encarregado de portar o anel em seu cofre de segurança torácico. Entregou a Sinestro seu antigo anel amarelo e enfrentou o contrataque dos Lanternas Vermelhos, testemunhando a conversão de Hal Jordan em um.
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Re: LANTERNA VERDE D20

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Nov 25, 2015 10:12 pm

Glenn


Glenn:
ND15º, Gremmilim Astuto (humanoíde pequeno), Especialista10º/Lanterna Sinestro2º (posto: soldado), M&L; DV: 10d6+2d10+12,  46PVs;CA22 (+3Des+5armadura natural+1tamanho+3intuição); Inic.: +3; Desl.: 9m, voo18m; BBA+9/+2, Ataques: garra+12/+5(1d4), ataque total: 2garras+12/+5 (1d4+3Sab; 1,5m), ou adaga da misericórdia+5 (1d4+1d6+5+3Sab, 20x2; 1,5m)+12/+5, a distância (15m): pistola neural+12/+5 (dano em habilidade: 2d6, 19-20x3; psiquismo); AE: Magias (anel); QE: visão na penumbra (9m), Impor Aprimoramento, Forçar Evolução; TdR: For+5, Ref+7, Von+12; Habilidades: For10, Des16, Con10, Int20, Sab16, Car12.

Perícias (especialista 210p./sinestro56p.): Alquímia+16, Conhecimento (aberrações) +16, Conhecimento (elementais) +16, Conhecimento (humanoídes) +16, Conhecimento (humanóides monstruosos) +16, Conhecimento (monstros) +16, Conhecimento (natureza) +16, Conhecimento (plantas) +11, Conhecimento (anfíbios) +11, Conhecimento (universo) +11, Cura+18, Escalar+9, Mover-se em Silencio+9, Obter Informação+13, Ofícios +12, Navegação+12, Usar Instrumento Mágico+13, Intimidação+10, Esconder-se+10, Observar+10, Procurar+10.

Talentos: Raça Avançada (talento regional), Foco em Perícia (Cura), Foco em Perícia (usar instrumento mágico), Investigador, Vontade de Ferro, Usar Arma Exótica (pistola neural), Foco em Habilidade Especial (Forçar Evolução), Foco em Habilidade Especial (Impor Aprimoramento), Aura de Medo, Sentir Presa, Utilização Adicional, Benção de Parallax, Destruir Alvo 1/dia.

Idiomas: Comum, Thanagariano, Khudio, Kryptoniano, Durlaniano, Ancião.

__________________Magias por dia__________________________
0º: 9 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 3 /6º: 3 /7º: 3 /8º: 3 /9º: 3

Impor Aprimoramento (Ext): Através de equipamento sofisticado e conhecimentos proibidos, a raça de Glenn aprendeu a forçar a evolução em outras espécimes com tendência a mutação genética. Depois de oito horas de trabalho duro em seu laboratório com tecnologia kroloteana, Glenn faz um teste de Cura+2 (CD10+DV da criatura). Se falhar, a criatura entra em coma. Mas, se tiver sucesso, o paciente recebe uma habilidade extraordinária com +6 em seu atributo chave. Em contra-parte, também sofre -6 em alguma outra habilidade devido a deformidades físicas.

Forçar Evolução (Ext): Com o mesmo período e requisitos da habilidade de Impor Aprimoramento, Glenn realiza um teste de Conhecimento+2 (do tipo selecionada; CD igual aos 15+DV da criatura). Caso falhe, o ser morre, mas se obtiver sucesso a criatura ganha um modelo aleatório (ou escolhido pelo mestre).

Aura de Medo (Ext): Caso Glenn pode apavorar um alvo caso seja bem sucedido em um teste de Intimidar (CD igual a Vontade do alvo). O individuo afetado sofre penalidade em todos os efeitos/magias do lanterna inimigo igual ao valor bônus de Vontade de Glenn. Isso vale para todos os efeitos que ele estiver mantendo no momento. O alvo ficará com esse bônus negativo enquanto ele permanecer em sua presença. Essa habilidade pode ser usada contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, porém os testes são todos individuais.

Sentir Presa (Ext): Glenn recebe um bônus+2 em todos os testes de Perícia envolvendo a captura de especímes raros que esteja a procura, assim como a realização de experimentos visando aprimora-los. O especíme deve ser selecionado com antecedência, mas pode ser escolhido antes de cada missão.

Utilização Adicional (Sob): Glenn pode usar uma carga extra de seu poder 1/dia caso fique sem poder em combate.

Benção de Parallax (Sob): Glenn aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) em todos os seus Testes de Resistência.

Destruir Alvo (Ext): 1/dia, Glenn pode atacar qualquer construto (construtos não podem ser aprimorados)com bônus de dano+12.

Equipamentos: anel da chama de sinestro (guarda uma carga de Teletransporte Maior, para o caso de Glenn ter seus PVs reduzidos a 0 ou menos), adaga da misericórdia+5, pistola neural (1d6 de dano de habilidade temporário em inteligência, sabedoria e carisma; CD18).

Gleen é um Gremlin Kroloteano, pequenos humanoides monstruosos conhecidos por interferir com a evolução de inúmeras espécies em todo o universo, por interesse científico ou mercenário. Ele compôs o grupo que alterou Hector Hammond e Tubarão para se tornarem armas vivas que pretendiam vender a Thanagar.

Ele também fez experimentos com Mão Negra. Alterando a evolução dos padrões de mais de mil espécies, por pura curiosidade científica. A raça realize experimentos de evolução forçada em espécimes propícios a mutação, como os terráqueos, que apesar das espécies variadas possuem um código genético comum que os identifica.

Gleen destacou-se em crueldade entre seus companheiros Gremlins, como pode ser visto na existência miserável de Hector Hammond, antes charmoso, agora não passa de uma aberração com grandes poderes psíquicos. e por isso foi selecionado para a Tropa Sinestro.
Embora Krolot seja um planeta do setor 2811, Desconhece-se o motivo pelo qual Gleen foi escolhido pelo anel amarelo do setor 312, setor de um lanterna verde, para o qual ele foi designado.

Após descobrirem que Sinestro estava sendo escoltado por Lanternas Verdes de Oa até Korugar para ser julgado e enfrentar corte marcial, seus partidários da Tropa Sinestro planejaram uma emboscada à escolta de Lanternas. Contudo, a Tropa Sinestro foi atacada por sua vez pelos Lanternas Vermelhos que também queriam Sinestro, mas para outras razões. Gleen conseguiu escapar ileso de tal ataque. Sua maior opositora é a lanterna Venizz, antes uma ativista política e atual caçadora de sua extirpe, do setor 2812.


Última edição por Necromancer Ignaltus em Qui Dez 03, 2015 9:10 pm, editado 1 vez(es)
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Re: LANTERNA VERDE D20

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