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    LANTERNA VERDE D20

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    Necromancer Ignaltus
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Out 31, 2015 9:29 pm

    CHEGOU AQUELE MOMENTO...
    EM QUE VOCÊ DEVE DAR AQUELA BATALHA ÉPICA FINAL A SUA ESTÓRIA,
    MAS VOCÊ NÃO TÊM UM VILÃO A ALTURA DO PODER DOS HÉROIS...
    Isso é um trabalho para o Dr. HENRY HANK HENSHAW _ O SUPERCYBORG




    Henry "Hank" Henshaw era um terrestre e fazia parte de um programa espacial da NASA trabalahndo com a Lexcorp. Sua nave foi bombardeada pela radiação solar quando o Superman arremessou contra o Sol a invenção de seu avô kryptoniano, Kem-L, o ERRADICATOR, que tentara domar sua mente. Como resultado, Henry, sua esposa e mais dois colegas do projeto manifestaram habilidades elementares variadas. Todavia, aquele era o início de um processo de deteriorização que os levaria a morte em questão de horas.



    Tentando chegar desesperadamente ao centro de tratamento médico super-humano de Metrópolis, o CADMUS, eles geraram pânico na população. Um confronto com o Superman causou a perda da vida dos dois companheiros de vôo. Cego e a beira da morte, Henk conseguiu estabilizar a condição de sua esposa quando percebeu que também estava se tornando energia elementar e "saltou" para o maquinário. Dado como morto, ressurgiria semanas mais tarde quando aprendesse a controlar o ambiente com a manipulação de suas ondas de energia para-elementar. Infelizmente, isso foi a causa da morte de sua esposa, que já abalada caiu da janela do quarto num ataque phobico contra a aparição do fantasma de Henry. Incapaz de aceitar a perda de sua humanidade e de sua esposa, o dr. culpou o Superman, que havia se intrometido julgando ele por sua aparência novamente.

    A presença do “novo” Henshaw comprometeu toda a rede de comunicações do planeta. O Superman tentou convencer Henshaw a sair do planeta Terra, com a negativa deste, Superman o expulsou temendo seu grande poder. Impossibilitado de permanecer na terra, Henshaw transferiu sua essência para a câmara-matriz que pariu o Superman (Enquanto que na Terra, a nave de Kal-El havia pousado, esta câmara havia ficado para trás, orbitando a Terra). O homem de aço tentou segurá-lo, mais não conseguiu.

    Dentro da matriz a essência de Henshaw viajou todo o cosmo acumulando conhecimento, até que invadiu o circuito de defesa do planeta governado pelo tirano vilão Mongul. Utilizando do derrocado tirano, Henshaw retornou para realizar uma vingança contra a memória do Superman e todo o mundo.

    Henshaw usou o código genético (DNA) do Superman que obteve na câmara-matriz, e tornou-se um kryptoniano ciborgue (o Superciborgue tem mais da metade do corpo feito a partir do DNA de Clark Kent/Kal-El e algumas partes metálicas kryptonianas, obtidas da câmara-matriz que trouxe e pariu o Superman). Utilizando-se além dos poderes e da aparência do Superman, seu poder de controlar todo tipo da máquinas, sistemas e etc, se tornando um perigoso e poderoso vilão conhecido por SuperCyborgue.

    A princípio, ele retornou a Terra fingindo ser Superman, dado que este havia "morrido" durante sua luta com o kryptoniano da era pré-histórica de Krypton, Apocalipse (Doomsday) _ uma forma de vida com código genético regenerativo memorial baseado na combinação de necrose e radiação solar.



    Após enganar a Liga da Justiça e derrotar Superboy, Aço e a Supermoça, destruiu completamente Coast City, a cidade do Lanterna Verde Hal Jordan, plantando uma cidade motor no lugar. Seu objetivo era arrancar o planeta Terra da órbita do sol e fazer dele uma espaço-nave gigante, criando assim uma duplicata do Mundo bélico de Mongul, onde Henshaw seria o rei absoluto. Usaria ainda a Terra como sua nave principal, para dominar todos os planetas conhecidos, e os não conhecidos.

    Na batalha que se seguiu, o SuperCyborgue enfraquecido pela fonte de energia de seu motor, kryptonita (um mineral radioativo surgido com a destruição do mundo Krypton), foi derrotado pelo Superman, que que havia sido reanimado pelo Erradicador (a encarnação heroica do ERRADICATOR). O novo herói converte a energia da kryptonita numa onda semelhante a que concebeu os poderes a Henshaw e seus colegas anos atrás.

    O Supercyborg iria ressurgir num pequeno modem que depositara no corpo de Apocalypse, que colocara a deriva por segurança. Transmitindo-se através de uma faixa de onda depois de sua derrota aguardou. Ambos foram acidentalmente trazidos a Opokolipse, o mundo dos deuses negros da Terceira Era. O deus da anti-vida, Darkside, se aliou ao Superman e aprisionou o Cyborg em matéria hiper-densa, impedido de escapar.



    No entanto, quando a oportunidade surgiu, Darkside libertou o Cyborg para distrair seus inimigos, que saiu animadamente com horror a prisão que teve de permanecer nos últimos meses.

    Em determinado momento, Superman foi preso por seres azuis que vestiam túnicas brancas e que se auto-denominavam juízes do Universo, e seria julgado culpado pelos crimes que seu antepassado Kem-L teria cometido (o assassinato da população de Krypton, ao impedi-los de sair do planeta pelo uso do Erradicator). O SuperCyborgue estava tentando ajudar os juízes a destruir o Superman. Mas depois, com a morte do juiz principal, que estava enlouquecido, os outros juízes abrandaram a pena do Superman e condenaram o SuperCyborgue pela destruição de Coast City. SuperCyborgue foi atirado num buraco negro, já que ele, sendo energia pura, era considerado indestrutível.

    Num passar de tempo indeterminado (não há como medir a passagem do tempo no buraco negro), SuperCyborgue é catapultado por um buraco-de-minhoca para onde estava o Fim do Universo, um local onde havia uma colossal muralha e vários Deuses mortos e petrificados acorrentados à ela. E lá, por coincidência, estava nada mais, nada menos que Parallax, a versão divina do ex-Lanterna Verde Hal Jordan. Os dois seres superpoderosos travam uma batalha, e no fim, Parallax transforma-o para a forma de energia pura e suga-o, eliminando sua existência.



    Durante uma crise envolvendo o Superman (vestindo seu traje azul de Energia na época, para conter sua forma que se tornara energia pura) viaja para Nova Genesis, o mundo dos Novos Deuses da Terceira Era, e encontra Henshaw com controle sobre parte da estrutura da muralha da Fonte, onde havia sido derrotado por Parallax anteriormente,gerando um pequeno mundo com base em suas memórias. Sarcasticamente, Superman o derrota novamente. O Cyborg aloja sua própria consciência no traje de contenção do herói. Depois Superman retorna à Terra, Henshaw escapa e constrói um novo corpo, desta vez colocando como um professor de arte em uma escola em uma tentativa de começar de novo.



    Henshaw se torna um professor popular, e faz amizade com a cega Ashbury Armstrong (filha de Dirk Armstrong), mas finalmente a sua raiva para Superman faz com que ele revelasse sua verdadeira identidade, e seu novo corpo acaba perdido em uma luta com o Superman. Para escapar da detecção, Henshaw deposita a sua consciência em uma estátua de barro. Este estátua é depois roubado pelo Homem-Brinquedo (Toyman), um gênio da tecnologia, mas insano (maaaais um... -_-), unindo forças para matar Superman.

    Para o efeito, o Cyborg projeta uma máquina que vai quebrar Superman forma de energia em componentes múltiplos e passá-las para diferentes pontos da galáxia, impedindo Superman de reforma. Uma avaria na máquina de causas Superman a se dividir em Superman Azul e Superman Vermelho, o último dos quais, eventualmente, derrota e re-capta o Cyborg.

    O Cyborg posteriormente tenta assumir Kandor, mas é é derrotado pelo Superman e enviado para a Zona Fantasma -- um semiplano de regras físicas extremamente singulares. Pouco depois, Henshaw escapa da Zona e ataca o Superman, que sofria de intoxicação por kryptonita. Henshaw é derrotado com a ajuda do Kandorians e enviado de volta para a Zona Fantasma, jurando vingança. No entanto, ele não é encontrado em visitas subsequentes à zona.

    O Cyborg reaparece como o Grande Mestre do mundo dos caçadores (Manhunters), Biot, do Setor 3601, onde manteve vários lanternas verdes capturados para seu estudo de 'upgrad' da tecnologia caçadora através da ciência kryptoniana e o espectro emocional. Ele revela que durante seu tempo preso na Fonte pode absrover muita informação explorando ela com seus poderes. Os lanternas Hal Jordan, Guy Gardner e os membros da Tropa em cativeiro provocam a explosão de Biot para escapar. Preso e interrogado, contando sobre os 52 (referindo-se à outras 51 Terras alternativas criadas durante a segunda crise, bem como a sua própria realidade).



    Henshaw cumpre uma parte da Profecia dos oanos sobre a Noite Mais Densa -- uma criatura de carne e metal ira falar--. Ele é resgatado pela Tropa Sinestro num violento ataque para arrebatar soldados importantes na guerra contra os lanternas. Servindo fielmente ao Antimonitor, o senhor do mundo da Antimatéria, ele planeja encontrar a morte final por não suportar mais sua existência imortal. Ao fim dos eventos da Guerra da Tropa Sinestro, ele é salvo do abençoado descanso final por seus caçadores.





    Durante os eventos da Noite Mais Densa, Hank entra em contato com os Lanternas Negros, ou tenta, quando estes erguem-se para reclamar os corações para os seus anéis. Sua existência tornara-se tão singular que ele nem ao menos é notado pelo espectro da morte. Os ceifeiros nem ao menos parecem ter a capacidade de nota-lo, não tendo ele a mesma importância do que uma parede ou laje. Frustado, ele vaga sem rumo ou motivação, condenado a uma existência vazia e eterna.



    Desesperado, ele encontra uma nova esperança com os lanternas alpha. Henshaw rapta lanternas alpha e os infecta com a sua força e manipula seus sistemas de leis, eles se voltam contra Oa. Nisso, ele emprega seu plano ao capturar um guardião, o atual lanterna, Ganteth: ele presumi que o guardião possa reverter o processo e tornar um lanterna alpha um ser vivo, para assim administrar a operação em si mesmo, tornando-se um mortal.



    Após algumas fatalidades com o impaciente Hensahw, Ganthet obtém sucesso com um único lanterna alpha, no momento que os reforços chegam. Na luta, o Cyborg é confrontado pela lanterna alpha Boudica, amazona de um clã de mulheres guerreiras sob um rígido código de honra. Procurando controla-la novamente, ele imerge sua força em sua bateria: uma luta de vontades tem início. A amazona, sobrepuja Henshaw com sua força de vontade, trancando-o em sua própria bateria como os guardiões já fizeram no passado com outras ameças. Mas não durou muito, durante uma crise na terra, Boudica foi ferida, e esse momento de fraqueza permitiu a fuga do Cyborg. Todavia, liberto, ele foi envolvido numa trama secreta de Lex Luthor.



    Luthor, prisioneiro do exército, é usado para tornar o monstro Apocalipse numa arma mais eficiente na guerra terrorista do Major Lane contra Nova Kandor. O vilão escapa deixando um simulacro e, com as amostra de Apocalipse, deixa uma armadilha para todos os kryptonianos da terra, antes de desaparecer atrás da matéria que compunha os anéis negros da Noite Mais Densa: 4 clones híbridos forma lançados com meses de diferença, capturando cada detentor do "S". Tomando a torre da Liga da Justiça, Henshaw enfrentou o seu algos, provando ser capaz de matar a fera. Porém, a mesma havia sido preparada e se adaptou especificamente para ele, conseguindo leva-lo para a armadilha junto aos outros, onde teria o papel de impedi-los de escapar. No fim, um Apocalipse evoluído a consciência voltou a armadilha de Luthor para eliminar todos os traços do monstro do planeta.

    Após abalo temporal que resultou nos Novos 52, o seu paradeiro atual é desconhecido, mas é certo: o SuperCyborg vive.
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Out 31, 2015 10:29 pm



    Dr. Hank Henry Henshaw _ o SuperCyborg, ND28:
    Aberração Média Subtipo Incorpóreo Especialista20º/Lanterna Sinestro2º, N&L; 20d8+2d10PV+22 bônus (101PVs+150/ humanoide meio golem de mithral); Iniciativa+9; Deslocamento vôo 12m (bom) ou 9m (construto);
    CA22 (+1Des +1Deflexão +10 armadura natural), toque11, surpresa22;
    BBA/Agarrar:+15/+10/+5;
    Ataque Total: corpo-a-corpo: 2 pancadas+24 (1d4+18/contusão), toque incorpóreo+17;
    AE: engenhocas, arma de sopro: 22d6 por frio, 3m;
    QE: imunidade à ataques não-mágicos e tem 50% de probabilidade para ignorar ataques mágicos ou de energia (na forma incorpórea), deus posto 0, engenhocas, animar construto, características de construto (possuindo), RM20, RD25/adamante/magia/kryptonita, Vulnerabilidade à Ferrugem, bônus de força+12, bônus de RD, Visão Noturna, Infravisão (18m), bônus+2 racial em teste de fortitude, imunidade à magias, incorpóreo, visão no escuro (18m);
    TdR: Fortitude - (ou +13), Reflexão+14, Vontade+12;
    Habilidades: Força 59 (+25), Destreza 28 (+9), Constituição _, Inteligência18 (+4), Sabedoria12 (+1), Carisma12 (+1).

    Talentos: Construir Familiar, Familiar Aprimorado, Estender Magia, Prolongar Magia, Ignorar Componentes Materiais, Magia Penetrante, Magia Sem Gestos, Aura de Medo, Sentir Presa, Utilização Adicional, Benção de Parallax, Destruir Alvo 1/dia.


    Perícias (especialista 230p., bônus racial +3 em Furtividade e Ouvir): Falsificação+10, Concentração+10, Conhecimento (monstros)+14, Conhecimento (geografia)+14, Conhecimento (idiomas)+14, Conhecimento (ciência oana)+14, Conhecimento (ciência kryptoniana)+14, Conhecimento (planos)+14, Cura+11, Operar Mecanismos+21, Ofícios (armas de fogo)+11, Ofícios (clonagem)+11, Ofícios (robótica)+21, Profissão (astronauta)+11, Profissão (professor)+6, Procurar+6, Observar+6, Ouvir +9, Furtividade+9, Intimidar+11.


    IMPORTANTE: As engenhocas a seguir do Cyborg seguem as regras de magia, incluindo o bônus de inteligência, MAS NÃO SÃO MÁGICAS.
    Considera-se estas como preparadas por ele, mas se o mestre desejar, ele pode conhecer outras mais, na forma de armas de diversos outros mundos que visitou...



    Engenhocas (por dia/conhecidas): 0º/4(9: Pasmar, Brilho, Globo de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma), 1º/4(6: Mísseis Mágicos, Toque Chocante, Disco Flutuante, Sono, Ventriloqüísmo, Transformação Momentânea), 2º/4(6: Despedaçar, Esfera Flamejante, Toque da Idiotice, Raio Ardente, Confundir Detecção, Reflexos), 3º/4(6: Fúria, Heroísmo, Sugestão, Bola de Fogo, Pequeno Refúgio, Imagem Maior), 4º/4(5: Esfera Resiliente, Grito, Missão Menor, Muralha de Fogo, Terreno Ilúsorio), 5º/4(5: Enfraquecer o Intelecto, Muralha de Energia, Mão Interposta, Enviar Mensagem, Miragem Arcana), 6º/4(5: Heroísmo Maior, Contingência, Corrente de Relâmpagos, Mão Vigorosa, Tarefa/Missão), 7º/4(4: Bola de Fogo Controlável, Cubo de Energia, Mão Poderosa, Simulacro), 8º/4(4: Explosão Solar, Grito Maior, Punho Cerrado, Animação Ilusória), 9º/4(4: Dominar Monstro, Chuva de Meteoros, Palavra do Poder - Matar -, Encarnação Fantasmagórica).


    Imunidade à Magias: o corpo hospedeiro é imune a qualquer magia ou habilidade similar à magia que exija um testes de resistência contra magia.

    Animar Armadura (Sob): O principal poder de Henshaw. Sua nova natureza de criatura-quântica o impede de animar um corpo orgânico, por isso ele possui construtos e meio-construtos através dela.

    Um construto ou armadura que tenha pelo menos 1PV pode ser animado em uma rodada, a não ser que esteja em posse de outra pessoa ou seja mágico. Nesse caso ele faz um teste com CD15, mas mesmo que falhe pode tentar novamente, mas não pode animar artefatos ou itens mágicos inteligentes. Ele pode utilizar as habilidades mágicas da armadura normalmente, caso seja, e ganha RD10/mágica.

    Ele recebe PVs adicionais iguais ao bônus de CA multiplicado por 10, assume a dureza da armadura, mas não suas penalidades em bônus de destreza ou deslocamento. Quando o construto é destruído ele se torna vulnerável até animar outra coisa.

    Construir Familiar (Sob): Henshaw é capaz de construir um dronne apartir de parte de sua força-vital, uma criatura mecânica com as mesmas funções de um familiar. Ele será um construto e não uma besta mágica. De resto, é idêntico ao Monsters Manual (p.51). Diferente da CP-engenhoqueiro de Tormenta, para ele essa uma característica Sobrenatural.

    O dronnie pode variar, mas apresentara sempre essas características: 40PVs, BBA+15/+10/+5, ajuste de armadura natural+10, inteligência15, Alerta, Evasão Aprimorada, Vinculo Empático, Partilhar magias (engenhocas), Transmitir Magias ao Toque, Falar com o mestre, Falar com construtos de mesmo tipo, Resistência à magia, Vidência no familiar.

    Engenhocas (Sob): De forma semelhante a CP-engenhoqueiro, Henshaw pode simular efeitos mágicos através de aparelhos mecânicos que ele fabrica e manipula através da própria força-vital.

    As engenhocas obedecem a todas as limitações da lista de magias de mago nas escolas de abjuração, conjuração, encantamento, evocação e ilusão. Reconstruir ou reparar uma engenhoca pode levar de 15 minutos à uma hora, mas o Cyborg carrega várias delas prontas para uso na forma de "cargas".

    Esses aparelhos não são mágicos e não podem afetar seres vulneráveis apenas à magia, exceto que sua descrição diga o contrário. Da mesma forma, proteções contra magia não protegem contra elas.

    Equipamentos: golem de carne semi-deus meio-golem de mithral, 8 anéis da chama de Sinestro (Henshaw utiliza sua perícia de Operar Mecanismos ao invés de Usar Itens Mágicos).






    Gorila Atroz de Mithral (Construto Enorme Familiar) ND16: DV:11d10+11+40 (106Pvs), Iniciativa:+4, Deslocamento: 13,5m, Escalando: 9m; CA 25 (-2tamanho, +4Des, +13natural), toque12, surpreso23; BBA/Agarrar: +15/+10/+5; Ataque Total: garras+19 (1d6+5), corpo-a-corpo: 2 garras+19 (1d10+9) e mordida+14 (1d8+4), Alcance: 3m. AE: cargas de engenhocas; QE: visão na penumbra, infravisão (18m), imunidades de construto, Vinculo Empático, Partilhar magias (engenhocas), Transmitir Magias ao Toque, Falar com o mestre, Falar com construtos de mesmo tipo, Resistência à magia, Vidência no familiar, RM10; TdR: Fort_, Ref +10, Von +7; Habilidades: For29(+9), Des19(+4), Con14(+2), Int15(+2), Sab12(+1), Car11(+0).

    Talentos: Alerta, Evasão Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado, Ataques Múltiplos, Rastrear.

    Perícias (110p.): Escalar+19, Ouvir+11, Observar+11, Saltar+19, Procurar+11, Equilíbrio +14, Esconder-se+11, Navegação+11, Ofícios+11, Conhecimento (mecânica)+12, Conhecimento (engenharia)+12.
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Nov 13, 2015 9:09 pm

    MOGO - O MAIOR LANTERNA DE TODOS.. EM MUITOS SENTIDOS


    "Ahá! Então, você é um daqueles tais Reis Impossíveis, hein? CAI DENTRO, MALUCO!"

    ND45; Elemental Terra/Água Grande Ancião Colossal ++ (enxame) Druida 20ª; B&L; 48d8+20d8+340, 884PVs; Iniciativa+0 (+6Des+2iniciativa aprimorada-8tamanho); Deslocamento: 18m, cavando: 21m; CA64 (-8tamanho+6Des+51Armadura Natural +5amuleto de armadura natural), toque16, surpreso67; BBA:+53/+43/+31, Agr.:+51, Ataques: corpo-a-corpo: 2pancadas+51 (4d8+10/contusão), alcance: 12m; AE: Magias (druida e anel da coragem), Agarrar Aprimorado, Distração, Engolir, Encontrão, Veneno, Vortex; QE: Abafar, Purificar, Maestria da Água/Terra, Revolver a terra, sentido sísmico, RD20/épica, traços de elemental, visão no escuro (18m), imunidades, vulnerável ao frio; TdR: Fort +31, Ref +22, Vont +22; Habilidades: For31 (+10), Des22 (+6), Cons21 (+5), Int10 (+0), Sab16 (+3), Car11 (+0).

    Perícias (elemental 182p.): Adestrar Animais +20, Conhecimento (natureza) +20, Conhecimento (navegação) +20, Conhecimento (monstros) +10, Concentração +25, Cura +24, Ouvir+23, Observar+27, Sobrevivência +27.

    Talentos: Alerta, Atropelar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado Aprimorado (pancada), Encontrão Aprimorado, Encontrão Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Ataque Poderoso, Companheiro Animal (golfinho sub tipo extra-planar, sub tipo bem), Senso da Natureza, Empatia com a Natureza, Caminho da Floresta, Rastro Invisível, Resistir à Tentação, Forma Selvagem (6/dia), Forma Selvagem (miúda), Forma Selvagem (plantas), Forma Selvagem (elemental enorme, 3/dia).

    Maestria da Água/Terra (Ext): a forma elementar de Mogo recebe +1 nos ataques e rolagens de dano enquanto estiver tocando superfícies de água ou terra.

    Encontrão (Ext): Mogo pode usar a manobra de ataque de carga sem criar ataques de oportunidade para o oponente, o bônus de maestria em terra ou água se aplicam.

    Revolver a Terra (Ext): como na magia mover terra (CD39), a forma elementar de Mogo pode passar pelo solo como um peixe nada, mas não pode atravessar metal (desl. 9m).

    Abafar (Ext): a forma elementar de Mogo pode abafar qualquer chama não mágica menor que ele. Para apagar chamas de origem mágica ele usa Cancelar Magia (como um conjurador de 20ª).

    Vortex (Ext): a forma elementar de Mogo pode gerar uma tromba d'água (24m de altura por 3m de largura/base e 24m de largura/topo) por 10minutos+34rodadas, enquanto estiver sobre a água, sem provocar ataques de oportunidade, mas também não pode fazer ataques de pancada. Uma criatura uma categoria de tamanho menor, ou menos, deve passar num teste de Reflexos (CD31) ao entrar em contato com o vortíce para evitar ser sugada. Criaturas apanhadas sofrem Des-4, -2 nas rolagens, além de devem passar num teste de Concentração (DC 10 + nível da magia) para usar magias. Caso o vortíce apanhe uma nuvem, os alvos dentro dele ficam temporariamente cegos e o teste de Concentração para magias aumenta para CD15+nível da magia.

    Imunidade a Dano (Ext): Mogo é um mundo inteiro; ele imune a dano por contusão, mas suas variantes mágicas podem aplicar seu bônus no dano assim como qualquer habilidade de energia. Ele é suscetível a dano de energia, mágico ou por frio. Mogo não pode ser flanqueado.

    Reconstruir Corpo (Sob): enquanto as habilidades sobrenaturais de Mogo não forem anuladas de alguma maneira (distância mínima de 10km), ele pode gerar outros corpos em apenas uma rodada de intervalo.

    Distração (Ext): qualquer ser vivo que inicie seu turno dentro do espaço de Mogo deve obter um sucesso num teste de Resistência de Fortitude (CD72) ou ficara enjoado durante uma rodada.

    Veneno (Ext): inoculado de enumeras formas: alimento, odor, atraves de ferimentos (mas Mogo pode escolher apenas uma); o alvo deve passar num teste de Fortitude (CD72); dano inicial de e secundário de 3d6 pontos temporários de Destreza.

    Agarrar Aprimorado (Ext): Mogo pode tentar agarrar um, ou mais, alvos através de seu controle da gravidade ou usando de sua habilidade em manipular seres vegetais. Em qualquer caos, ele usa seu bônus de agarrar para tal. O que muda é a abrangência e o alcance da manobra, assim como a mira. Isso não provoca ataques de oportunidade.

    Engolir (Ext): Mogo pode gerar um vacúolo para puxar um, ou mais de um, inimigo para baixo da sua superfície. Para tanto ele deve realizar a manobra de agarrar. Caso a criatura seja completamente submersa, ela pode sofrer 4d8+10 pontos de dano por rodada (esmagamento ou energia terra/fogo), ou não, a escolha de Mogo. Para escapar, uma criatura deve cavar (CD48) seu caminho, ou atravessar com alguma habilidade especial, ou o esperar resgate. Não há um limite de indivíduos que o planeta possa prender dessa forma.

    Purificar (Ext): Através de um doloroso método só conhecido, e aplicável, por Mogo, uma vitima pode ser curada dos piores males infecciosos, incluindo muitos males sobrenaturais. O mestre deve decidir que mal pode ser curado e qual não, sua palavra é final. Para usar esse dom, Mogo deve apanhar a pessoa a ser tratada e envolve-la em seu caldo curativo, nesse momento Mogo não pode realizar nenhuma outra ação. O planeta consciente então realiza um teste de Cura com CD igual aos DV atuais da criatura, com bônus + bônus de vontade, caso a vitima não deseje ser curada. Em caso de falha a vítima perde um DV, mas Mogo ainda pode tentar de novo.


    Magias de druida p/dia: 0:6/1ª:5/2ª:5/3ª:5/4ª:5/5ª:5/6ª:4/7ª:4/8ª:4/9ª:4


    Equipamento: anel do espectro verde da coragem.


    A origem e a introdução do lanterna Mogo 2261.142.M, do setor espacial 2261, na Tropa dos Lanternas Verdes não são bem esclarecidas ainda. Ele raramente se envolve com outros lanternas, seu tamanho impossibilita visitas a Oa. Entretanto, um grande número de viajantes visitam este lanterna verde.

    Em uma história contada a Arisia, de Graxos IV, por Tomar Re, de Xudar, Mogo foi desafiado por Bolphugna, o que não desiste. Bolphugna era uma criatura violenta que possuia esta reputação, por ter vencido numerosas lutas. Ele pretendia bater o mais temido e o misterioso de todos os seres, o lanterna verde conhecido como Mogo. A busca por sua presa conduziu-lhe a um planeta parecido com a terra, desprovido de qualquer sinal de vida inteligente. Bolphugna gritou
    desafiando o lanterna. Não recebendo nenhuma resposta, ele procurou por todo o planeta o lanterna. A tarefa de Bolphugna era ainda mais difícil pelo fato de que ninguém sabia realmente como era Mogo. Mas isto não o deteria.

    Bolphugna gastou anos procurado pelo lanterna. Ele examinou plantas, animais e insetos. Depois ele passou a examinar mapas do planeta. Embora não não encontrasse vida inteligente, ele descobriu florestas com padrões estranhos, Sobretudo com grandes intervalos de terra aberta. Uma noite, com sua busca inteiramente frustrada, Bolphugna espalhou
    os mapas na frente dele. Colocando as extremidades dos mapas juntas, os padrões de árvores formaram o símbolo da Tropa dos Lanternas Verdes. Bolphugna percebeu rapidamente que o planeta onde estava era o lanterna verde conhecido como Mogo. Pela primeira vez, Bolphugna, o que não desiste... desistiu! Ligou a sua nave e partiu, desde então nunca mais se ouviu falar nele! Ele pode ter ficado frustado, ou encontrado algum tipo de iluminação... Não seria estranho encontra-lo entre os nômades da Tropa Indigo, uma vez que Mogo pode provocar vários efeitos positivos em que o visita.

    Como um planeta e um lanterna verde, poucas coisas ameaçam Mogo. Uma vez ele teve dificuldade com uma chuva de meteoros de matéria amarela corrosiva. A escória do material queimou na atmosfera, porém seu anel era inutil com relação aos restos da materia. Para se livrar dessa matéria, Mogo criou um agente holográfico para negociar com Manga Khan. O holograma negociou duas vasilhas do materia conservado em um estado inerte, por dois golfinhos do espaço capturados pela organização de Manga Khan. Mogo possui uma longa história de simbiose com os golfinhos espaciais, famílias deles costumam se alimentar dos cardumes que circundam a órbita de seu sistema. Porém, Manga Khan não sabia que os golfinhos do espaço são protegidos pelo Lobo.

    O caçador de recompensas seguiu seus golfinhos até a organização, pretendendo matar os esponsáveis pela captura. O heroi Sr. Milagre, de Nova Gênese (o Terceiro Mundo dos Novos Deuses), no entanto, estava lá e sugeriu que seguissem a trilha destes até o seu novo dono. Sua descida ao planeta foi afetada por uma tempestade repentina, extremamente localizada. Não havia nenhum sinal de vida inteligente na superfície do planeta. Lobo chamou os golfinhos e foi ignorado, uma tentativa de capturá-los fez com que o planeta atacasse. A dupla foi imobilizado e recebeu a visita de um hologram verde. Apresentando-se como um empregado do Mestre Mogo, explicou a troca que envolveu os animais. Os golfinhos que devoraram todo o material corrosivo, disseram para o lobo que desejavam permanecer no planeta. Lobo foi convidado pelo emissário de Mogo a visitar os animais sempre que desejasse, desde que voltasse em paz. Eles concluíram que deixar os golfinhos com Mogo seria o mais seguro, Lobo e Sr. Milagre foram embora em paz. A dupla nunca descobriu que Mogo era, na verdade, um lanterna verde.

    Existe uma história que conta que, em uma de suas muitas viagens pelo espaço, Hal Jordan teria conhecido um planeta consciente. E que este planeta teria, em homenagem a Hal, dado o nome do lanterna a uma lua recém "nascida". Será que Mogo seria este planeta? Se sim, surge uma outra pergunta: teria sido Hal Jordan o responsável pelo recrutamento de Mogo?

    Uma outra história de Mogo diz respeito ao futuro. Em Ysmault, a casa do Império das Lágrimas, um demônio chamado Qull das Cinco Inversões contou a Abin Sur sobre uma profecia. De acordo com o demônio, os inimigos da Tropa dos Lanternas Verde se uniriam contra ela e empreederiam a batalha final. De acordo com esta profecia, Mogo será o último lanterna a tombar. Verdade, ou não, nenhum nível de ameaça que não seja um desastre global em sua superfície ou um evento cósmico pode ameaça-lo.

    Há treze anos, Hal Jordan e a Tropa dos Lanternas Verdes enfrentaram uma raça alienígena altamente letal: os xenomorphos (também conhecidos como língua fueda, ou bimomecanoídes, e popularmente apenas como aliens). A Tropa resolveu por juntar todos os aliens da espécie e levá-los para Mogo, onde eles não poderiam machucar ninguém, ficando completamente ligados ao equilíbrio natural o planeta. Anos depois, quando havia apenas Kyle Rayner, o último lanterna verde, uma nave avariada cai naquele planeta, e toda a tripulação corre risco de vida. Ex-membros da Tropa procuram Kyle Rayner na Terra para ajudá-los a salvar essas pessoas, e todos partem em direção a Mogo, que na época se recuperava de um acesso de paranóia causado pela queda da Tropa nas garras do vilão Parallax (Hal Jordan). A situação se complica quando Kyle perde o anel energético e teve que invadir o ninho dos aliens para recuperar a arma mais poderosa do universo e salvar os sobreviventes.

    Mogo é um mundo consciente, toda a vida (fauna e flora) e matéria está ligada num nível que vai além do equilíbrio ambiente. Mais que um organismo singular, ele é uma das formas de vida mais evoluídas o universo conhecido. Quase todas as enfermidades podem ser curadas apenas permanecendo certo tempo em Mogo, sejam mágicas ou não. O convívio prolongado com Mogo, ciente ou não, pode até mesmo provocar mudanças psicológicas que auxiliam a cicatrizar males da mente e do espírito. Por isso, Mogo também o responsável direto por guiar os anéis de poder da Tropa dos Lanternas Verdes. Ele faz isso através do julgamento da pessoa segundo sua própria sabedoria natural, e não por ideologias e racionalismo, como faria qualquer outro. Por isso mesmo, ele quase nunca participa de missões, quando Mogo se move será como último recurso.

    O poder físico de Mogo é quase inacumulável, somado ao poder do anel da vontade, uma chuva de todas as bombas atômicas do mundo terrestre poderia ameaça-lo, feri-lo, mas não mata-lo. Mesmo a morte conhecida não se aplica a ele, pois a cadeia alimentar, as mudanças naturais ocorrem naturalmente em sua superfície e outros níveis.

    Mogo costuma atruar indiretamente, nunca empregando força letal. Quando um oponente se mostra deveramente superior aos seus colegas e aliados, Mogo se oferece para aprisiona-lo em si. Mesmo o insano Superman Prime pode escapar dele. Contra ataques que vissem causar o colapso do seu leito magmático, Mogo costuma proteger qualquer ferimento ou veio até seu centro leitoso com um escudo prismático, muralha prismática, grande globo de invulnerabilidade, barreira de lâminas ou muralha de chamas. O seu anel fica localizado em seu centro, protegido com globo da invulnerabilidade. Para todos os efeitos Mogo é considerado uma unica criatura e os efeitos do anel se estende a todo o seu diâmetro, e a mais ninguém ou nada. De tal forma, Mogo poderia, e já o fez, deslocar-se para uma órbita próxima a de Oa, o planeta da Tropa dos Lanternas Verdes.


    FONTES:
    Crazyarabianshouse
    Wikipedia
    Necromancer Ignaltus
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Nov 20, 2015 11:13 pm

    TEKIK, O REVOLUCIONÁRIO DO MUNDO PERDIDO
    "Nenhuma revolução pode ser feita por um partido, mas por uma nação. Mas é verdade ... Nenhum grande movimento se fez sem derramamento de sangue."Karl Marx



    Tekik:
    ND14, Construto Avançado Especialista10º/ Lanterna sinestro2º (posto: soldado), Sub tipo Urbano, Maligno & Leal; DV: 10d10+20, 70PVs; CA26 (+2Des+1Esquiva+2armadura natural+4Mobilidade+7amuleto de armadura natural); Inic.: +2, Desl.: 6m, escala: 6m, vôo: 12m; BBA: +7/+2, Ataques: corpo-a-corpo: pancada+9 (1d6+4; contusão), ataque total: 2pancadas+9/+4 (1d6+4; contusão); AE: Magias (anel), Investida Aérea+9 (2d6+4; contusão), F.E.A.R; QE: RE5(luz, frio e eletricidade), visão no escuro (18m), voo (Bom), traços de construto, imunidades, Esconderijo (exceto imunidade mental), Furtividade Urbana; TdR: For+10, Ref+6, Von+9 (+13 contra ataques mentais); Habilidades: For18, Des14, Con-, Int16, Sab12, Car10.

    Perícias (construto 65p.): Equilíbrio +8, Escalar+8, Esconder-se+8, Furtividade+8, Procurar+8, Saltar+8, Obter Informação+11, Intimidar+10, Ofícios+11, Navegação+11, Profissão (Hacker)+11.

    Talentos: Raça Urbana (Terreno Familiar - Urbano) (talento regional), Esquiva, Mobilidade, Vontade de Ferro, Investida Aérea, *6ºDV (Força Extra+2, Resistência Mágica+1, Indestrutível), *9ºDV (Proteção Mágica+1, Bônus Mágico+1, Explosão do Espectro).
    *Níveis substituídos.

    Idiomas: Comum, Binário (máquinas - Universal), Qwardiano (universo antimatéria), Ancião.

    __________________Magias por dia__________________________
    0º: 9 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 3 /6º: 3 /7º: 3 /8º: 3 /9º: 3

    Construto Consciente (Ext): Tekik possui valor de inteligência na medida de qualquer outra criatura com a mesma progressão em DV. Seus pontos de perícia equivalem a 2+modificador de inteligência, e 4 x isso no primeiro DV. Assim, ele também pode ser alvo de magias, habilidades similares à magia e efeitos que afetem a mente, mas conta com um bônus+4 para resistir.

    Cofre Torácico: Tekik possui um cofre de segurança no tórax com as mesmas propriedades de um envelope mágico, com a diferença que não é arcano e não pode ser aberto pelos meios convencionais sem a colaboração do construto, ou com a sua destruição total. Todavia, caso seja capturado e retido, um ladino com as ferramentas certas pode tentar um teste de arrombamento com CD Difícil de acordo com o nível da aventura.

    F.E.A.R (Ext): O 'código medo' (F.E.A.R.) é um sofisticado software produzido a partir da mente eletrônica consciente de Tekik. O soldado pode tentar invadir o programa de qualquer outro construto, com mente eletrônica como a sua. Para isso deve obter seis sucessos, antes de três falhas, na Profissão-Hacker. Conseguindo, pode infectar a máquina e alterar sua tendência de Neutra para Maligna. Se Tekik falhar três vezes, sua invasão será notada e não poderá tentar novamente antes de 24 horas.

    Esconderijo (Ext): Tekik costuma manter uma, ou mais, bases em pontos urbanos, em pontos urbanos estratégicos. Tentar localizar Tekik e qualquer comparsa enquanto estiverem refugiados exige testes com redutor -4 nas Perícias Observar, Procurar, Obter Informação e Sobrevivência.

    Furtividade Urbana (Sob): Tekik não deixa rastros em terreno urbano, não podendo ser rastreado por meios convencionais.

    Imunidades: Tekik é imune à venenos, efeitos de sono e habilidades similares, paralisia, petrificação, efeitos de morte, sucessos decisivos, necromancia, fadiga, exaustão, dano de habilidade, dreno de energia, ataque não-letal e qualquer ataque que exija um teste de Fortitude.

    Explosão do Espectro (Item de Poder) (Sob): Tekik consegue invocar um furor de seu espectro emocional sobre si: bônus+4 em Força, Destreza e Constituição uma vez por dia durante três rodadas. Essa habilidade não consome poder do anel, apenas da vontade de seu portador.


    Equipamentos: anel da chama de sinestro (guarda uma carga de Concertar, para o alto reparo de Tekik; nível18), kit de Ofícios obra-prima (normalmente em sua cavidade peitoral), cofre torácico (funciona como envelopemágico, mas não é mágico).


    No mundo Potter 59-3, um cientista instalou em seu robô Tekik uma programação que lhe deu emoções. Ganhando consciência, começara a refletir sobre sua vida robótico de servidão, e passa almejar a liberdade.

    Dotado de inventividade, Tekik criara um software que batiza "código medo" (F.E.A.R). O robô sapiente conectara a invenção com todos os demais robôs do planeta ligados em rede. Disseminara entre eles seu sentimento, uma horda de andróides revoltados com uma existência de pura servidão foram os responsáveis pela destruição da civilização do planeta. O planeta nunca se recuperou das vítimas desse dia, devido ao ataque dos robôs, de modo que aquele mundo acabara abandonado. Potter 59-3 passou a ser nominado como "Mundo Perdido". O planeta se localiza no setor espacial 3.281, área de atividade de Tekik.

    Tekik não aprecia a servidão e tem sua liberdade em alta conta. Recebeu o anel amarelo, mas crê na hierarquia da Tropa Sinestro, ele é um soldado e não um servo. Admira Sinestro e a sua idéia de levar ordem através do medo, como ele mesmo obteve a liberdade da mesma forma em seu mundo.

    Estava presente em Qward quando o lanterna de honra Kyle Rayner fora capturado por um anel amarelo e em breve seria despojado da entidade ÍON por Sinestro. Compôs a força de ataque a Ysmault para tentar resgatar Sinestro dos Lanternas Vermelhos, sendo encarregado de portar o anel em seu cofre de segurança torácico. Entregou a Sinestro seu antigo anel amarelo e enfrentou o contrataque dos Lanternas Vermelhos, testemunhando a conversão de Hal Jordan em um.
    _________________


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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Nov 25, 2015 10:12 pm

    Glenn


    Glenn:
    ND15º, Gremmilim Astuto (humanoíde pequeno), Especialista10º/Lanterna Sinestro2º (posto: soldado), M&L; DV: 10d6+2d10+12,  46PVs;CA22 (+3Des+5armadura natural+1tamanho+3intuição); Inic.: +3; Desl.: 9m, voo18m; BBA+9/+2, Ataques: garra+12/+5(1d4), ataque total: 2garras+12/+5 (1d4+3Sab; 1,5m), ou adaga da misericórdia+5 (1d4+1d6+5+3Sab, 20x2; 1,5m)+12/+5, a distância (15m): pistola neural+12/+5 (dano em habilidade: 2d6, 19-20x3; psiquismo); AE: Magias (anel); QE: visão na penumbra (9m), Impor Aprimoramento, Forçar Evolução; TdR: For+5, Ref+7, Von+12; Habilidades: For10, Des16, Con10, Int20, Sab16, Car12.

    Perícias (especialista 210p./sinestro56p.): Alquímia+16, Conhecimento (aberrações) +16, Conhecimento (elementais) +16, Conhecimento (humanoídes) +16, Conhecimento (humanóides monstruosos) +16, Conhecimento (monstros) +16, Conhecimento (natureza) +16, Conhecimento (plantas) +11, Conhecimento (anfíbios) +11, Conhecimento (universo) +11, Cura+18, Escalar+9, Mover-se em Silencio+9, Obter Informação+13, Ofícios +12, Navegação+12, Usar Instrumento Mágico+13, Intimidação+10, Esconder-se+10, Observar+10, Procurar+10.

    Talentos: Raça Avançada (talento regional), Foco em Perícia (Cura), Foco em Perícia (usar instrumento mágico), Investigador, Vontade de Ferro, Usar Arma Exótica (pistola neural), Foco em Habilidade Especial (Forçar Evolução), Foco em Habilidade Especial (Impor Aprimoramento), Aura de Medo, Sentir Presa, Utilização Adicional, Benção de Parallax, Destruir Alvo 1/dia.

    Idiomas: Comum, Thanagariano, Khudio, Kryptoniano, Durlaniano, Ancião.

    __________________Magias por dia__________________________
    0º: 9 /1º: 5 /2º: 5 /3º: 4 /4º: 4 /5º: 3 /6º: 3 /7º: 3 /8º: 3 /9º: 3

    Impor Aprimoramento (Ext): Através de equipamento sofisticado e conhecimentos proibidos, a raça de Glenn aprendeu a forçar a evolução em outras espécimes com tendência a mutação genética. Depois de oito horas de trabalho duro em seu laboratório com tecnologia kroloteana, Glenn faz um teste de Cura+2 (CD10+DV da criatura). Se falhar, a criatura entra em coma. Mas, se tiver sucesso, o paciente recebe uma habilidade extraordinária com +6 em seu atributo chave. Em contra-parte, também sofre -6 em alguma outra habilidade devido a deformidades físicas.

    Forçar Evolução (Ext): Com o mesmo período e requisitos da habilidade de Impor Aprimoramento, Glenn realiza um teste de Conhecimento+2 (do tipo selecionada; CD igual aos 15+DV da criatura). Caso falhe, o ser morre, mas se obtiver sucesso a criatura ganha um modelo aleatório (ou escolhido pelo mestre).

    Aura de Medo (Ext): Caso Glenn pode apavorar um alvo caso seja bem sucedido em um teste de Intimidar (CD igual a Vontade do alvo). O individuo afetado sofre penalidade em todos os efeitos/magias do lanterna inimigo igual ao valor bônus de Vontade de Glenn. Isso vale para todos os efeitos que ele estiver mantendo no momento. O alvo ficará com esse bônus negativo enquanto ele permanecer em sua presença. Essa habilidade pode ser usada contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, porém os testes são todos individuais.

    Sentir Presa (Ext): Glenn recebe um bônus+2 em todos os testes de Perícia envolvendo a captura de especímes raros que esteja a procura, assim como a realização de experimentos visando aprimora-los. O especíme deve ser selecionado com antecedência, mas pode ser escolhido antes de cada missão.

    Utilização Adicional (Sob): Glenn pode usar uma carga extra de seu poder 1/dia caso fique sem poder em combate.

    Benção de Parallax (Sob): Glenn aplica seu modificador de Carisma (caso seja positivo) em todos os seus Testes de Resistência.

    Destruir Alvo (Ext): 1/dia, Glenn pode atacar qualquer construto (construtos não podem ser aprimorados)com bônus de dano+12.

    Equipamentos: anel da chama de sinestro (guarda uma carga de Teletransporte Maior, para o caso de Glenn ter seus PVs reduzidos a 0 ou menos), adaga da misericórdia+5, pistola neural (1d6 de dano de habilidade temporário em inteligência, sabedoria e carisma; CD18).

    Gleen é um Gremlin Kroloteano, pequenos humanoides monstruosos conhecidos por interferir com a evolução de inúmeras espécies em todo o universo, por interesse científico ou mercenário. Ele compôs o grupo que alterou Hector Hammond e Tubarão para se tornarem armas vivas que pretendiam vender a Thanagar.

    Ele também fez experimentos com Mão Negra. Alterando a evolução dos padrões de mais de mil espécies, por pura curiosidade científica. A raça realize experimentos de evolução forçada em espécimes propícios a mutação, como os terráqueos, que apesar das espécies variadas possuem um código genético comum que os identifica.

    Gleen destacou-se em crueldade entre seus companheiros Gremlins, como pode ser visto na existência miserável de Hector Hammond, antes charmoso, agora não passa de uma aberração com grandes poderes psíquicos. e por isso foi selecionado para a Tropa Sinestro.
    Embora Krolot seja um planeta do setor 2811, Desconhece-se o motivo pelo qual Gleen foi escolhido pelo anel amarelo do setor 312, setor de um lanterna verde, para o qual ele foi designado.

    Após descobrirem que Sinestro estava sendo escoltado por Lanternas Verdes de Oa até Korugar para ser julgado e enfrentar corte marcial, seus partidários da Tropa Sinestro planejaram uma emboscada à escolta de Lanternas. Contudo, a Tropa Sinestro foi atacada por sua vez pelos Lanternas Vermelhos que também queriam Sinestro, mas para outras razões. Gleen conseguiu escapar ileso de tal ataque. Sua maior opositora é a lanterna Venizz, antes uma ativista política e atual caçadora de sua extirpe, do setor 2812.
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Dez 03, 2015 9:10 pm

    Estancar
    Estancar:
    ND15, Humanóide Monstruoso, Ranger10º/Lanterna Sinestro2º (posto: soldado), Neutro & Leal.

    No planeta Guush, o uma vez benevolente Estancar (Stanch) foi o único de sua espécie para sobreviver à atmosfera poluída, mas a sua sobrevivência foi devido a uma mutação causada pelo veneno, mudando sua genética lentamente durante décadas e adaptando-o. Ele desenvolveu asas de couro fotossintético e com isso ele elevou-se acima da poluição e passou a aproveitar a luz de seu sol. Os últimos sobreviventes de Guush, os habitantes que haviam provocado a poluição do planeta, viviam aterrorizados com o monstro lendário alado que surgia por entre as nuvens do céu para executá-los sem piedade, mas com razão, segundo ele próprio. O setor de caça de Estancar é o 3560. Apesar de sua índole natural pacífica, ele passou a predar os sobreviventes que envenenaram seu mundo com poluição industrial. Com a derrota da Tropa Sinestro na Terra, ele se tornou foragido.
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Dez 04, 2015 9:44 pm

    Slushh


    Slushh:
    SLUSHH_Caçador de Alvos da Tropa Sinestro: ND 11; Limo Grande6º Lanterna Sinestro 3º; M&L; 9d10+27 (72PVs); Iniciativa +5; Deslocamento 9m, em vôo 18m (ótimo); CA 17 (+1Des+2Armadura Natural+5amuleto de armadura natural -1tamanho), toque 17, surpreso 11; BBA:+7 Ataques/Dano: 2 pancadas +8/+3 (1d4+1/contusão); Ataques Especiais: Agarrar+10, Ácido; Qualidades Especiais: Bônus Racial em Vontade+2, Imunidades, Percepção as Cegas, Redução de Dano 5/ corte e perfuração; TdR: Fort +8, Ref +4, Vont +6; Habilidades: For 16 (+1), Des 13 (+1), Cons 16, Int 15 (+2), Sab 12 (+1), Car 08 (–1);

    Perícias (limo36/lanterna Sinestro18): Concentração +8, Navegação+7, Conhecimento (lendas da Tropa Sinestro) +7, Operar Mecanismos +5, Disfarces +6, Esconder-se +6, Intimidar +10, Sentir Motivação +3, Mover-se em Silêncio +6, Sobrevivência +4;

    Talentos & Habilidades de Classe: Iniciativa Aprimorada, Vitalidade, Aura de Medo, Sentir Presa, Utilização Adicional, Benção de Parallax, Intimidar, Aura de Desespero, Destruir Alvo 1/dia, Agarrar Aprimorado.

    Bônus Racial em Vontade+2: Slushh recebe um bônus contra a manipulação e ataques em que possa fazer um teste de vontade por causa da sua mente bizarra, cumulativo com qualquer outro bônus adicional.

    Ácido: O contato com os sucos de Slushh causam 1d6+bônus de constituição de dano de ácido por turno. Libertar-se de seu abraço obriga um turno e um teste bem sucedido contra o valor de Força do soldado de Sinestro. Livre, retirar o ácido leva uma outra rodada inteira. Oponentes que por algum motivo sejam imunes a ácido não sofrem dano. Oponentes com Resistência a ácido recebem 1d6-"o valor de Resistência".

    Agarrar: caso Slushh consiga acertar um ataque de pancada (CD10+bônus de destreza o alvo) poderá iniciar no turno seguinte a manobra de abraçar, assim atingindo seu oponente com seu ácido. Ele não pode agarrar mais de bum alvo médio ao mesmo tempo.

    Imunidades: Slushh é imune a veneno, gás, ou qualquer outro efeito que precise de um teste de Fortitude, ataques localizados contra ele possuem apenas 50% do seu valor em jogadas de ataque para acertar um órgão específico por causa de sua semi-invisibilidade.

    Percepção as Cegas: Slushh pode perceber inimigos a até 18 metros sem enxergá-los, mesmo criaturas invisíveis ou em área de Escuridão.

    Redução de Dano 5/esmagamento: Ele ignora os 5 primeiros pontos de dano causado por armas que causem dano por contusão ou esmagamento (ou seja, um ataque que causaria 9 pontos de dano na verdade causa apenas 4 pontos). Armas que cortam ou perfuram causam dano normal, mas expelem seu ácido molecular (vide acima), o que exige um teste de Reflexos (CD10) para evitar contato.

    Aura de Medo (Ext): Caso Slushh seja bem sucedido em um teste de Intimidar (CD igual a Vontade do alvo), poderá impor uma penalidade em todos os efeitos/magias do lanterna inimigo igual ao seu valor bônus de Vontade. Isso vale para todos os efeitos que ele estiver mantendo no momento. O alvo ficará com esse bônus negativo enquanto ele permanecer em sua presença. Essa habilidade pode ser usada contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, porém os testes são todos individuais.

    Sentir Presa (Ext): Quando esta caçando para alimentar seu apetite incomum, Slushh recebe um bônus+2 em todos os testes de Perícia envolvendo se alimentar de humanoides vivos.

    Utilização Adicional (Sob): Slushh recebeu treinamento para poder usar uma carga extra de seu poder 1/dia caso fique sem poder em combate.

    Benção de Parallax (Sob): Slushh aplica o seu modificador de Carisma (caso seja positivo) em todos os seus Testes de Resistência.

    Destruir Alvo (Ext): Slushh escolheu poder desferir um ataque destruidor contra construtos e que recebe +1 de dano por nível de classe. Ele pode usar esse ataque 1/dia.

    Intimidar (Ext): o Lanterna Sinestro pode Expulsar criaturas inteligentes com menos DV que ele. A soma dos DVs de todas as criaturas não pode superar os DV do próprio lanterna. Essa habilidade não funciona se as criaturas presentes não forem suscetíveis ao medo por qualquer motivo.

    Aura de Desespero (Sob): o Lanterna Sinestro estiver empunhando seu anel de pode, ele passa a irradiar seu próprio espectro amarelo num raio de 3m. Todos dentro desse alcance recebem -2 em todos os seus Testes de Resistência.


    Equipamento: Anel Anel da Chama de Sinestro, vários troféus (crânios e ossadas que ele usa como ferramentas de sustento); Slushh pode ter ainda outros itens de tamanho pequeno a miúdo flutuando em segurança dentro de si, desde que inorgânicos, ao gosto do mestre.




    O mais incomum e dentre os mais perigosos membros da Topa Sinestro, Slushh, um "ser polimórfico globular ácido" (polymorphous acidic globular being).

    Por fora ele possui uma membrana plasmática enquanto que por dentro ácido molecular mantém seus órgãos internos suspensos. Seus sucos não parecem ser capazes de digerir nada inorgânico. Sua carne é transparente e sem pigmentação, tornando seus órgãos vitais invisíveis sem um exame esquemático. Sua percepção de mundo é táctil, tendo ele um sentido sísmico. Embora tenha força sua sustentação é precária pela falta de um sistema esquelético. Deve se acreditar que, diferente de outros de sua espécie, após sua digestão ele não possui o hábito de expelir as ossadas. No melhor significado denotativo: os ossos permanecem como apoio ao corpo. Agora, observando pelo lado conotativo: são todos troféus que ele exibe tanto para aliados quanto inimigos, pois Slushh carrega apenas ossadas e crânios de oponentes e alvos.

    O que se deve compreender de sua fisiologia é que: ele não queima ao toque, mas escolhe engolfar matéria orgânica em um vacúolo digestivo para tal fim. Para tanto é necessário agarrar e manter a presa firmemente. Após a alimentação ele pode entrar em repouso, mas não dormir. O sinestro apenas fica em um estado de ação mínima. Nesse estado a sua membrana cuida de fechar-se de forma independente, mesmo que tenha sido rompida por armas cortantes ou projeteis de energia, como parte dos mesmos movimentos peristálticos para engolfar alimento que as amebas realizam, mas que garantem que seus fluidos e órgãos não escoem.

    Ao observar as características aberrantes em Slushh, assim como seu intelecto, pode se adivinhar que sua terra-natal era um lugar bárbaro em que sua espécie se dedica a caça predatória. Slushh reconhece autoridade e hierarquia militar, assim como ordens complexas de estratégia. Sua preferência é pela emboscada, em que abraça seus inimigos, mas também procura usar outras habilidades do anel quando isso falha. Todavia, os eventos que o levaram a se tornar uma figura militar em uma guerra de passado ignorante está no Tomo de Contos da Tropa Sinestro, bem guardado.

    Slushh era um dos prisioneiros que cumpria pena perpétua nos domínios dos Senhores da Guerra de Prisun (WarLords of Prisun), do Mar de Óleo Vermelho (Red Oil Sea). O motivo disso é ignorado, mas enquanto uns membros da Tropa Sinestro são recrutados pelo medo que são capazes de instigar, outros recebem o anel apenas por serem algo que em si instiga o medo. Slushh pertence ao segundo tipo, mesmo entre seus aliados. Ninguém ousa se manter próximo sem estar com seus escudos em carga máxima. Ele não se comunica sem o anel, mas ele o torna capaz de entender outras línguas enquanto utiliza a linguagem de sinais e o poder de Linguagem Tendência do anel.
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Dez 06, 2015 12:21 am

    M-TH'k

    "M-di H'chak!" (Sem piedade!)
    [ Traduzido do idioma dos Yautja ]

    M-TH'k:
    YAUTJA_M-TH'k_Caçador de Alvos da Tropa Sinestro: ND11; Humanóide Monstruoso Grande 4º/Ranger3º/Lanterna Sinestro1º; M&L; 7d8+1d10 (50PVs); Iniciativa +3; Deslocamento: 6m, Salto: 6m, em *vôo 18m (ótimo); CA20 (+3Des+2Armadura Natural+*5amuleto de armadura natural), toque 17, surpreso 15; BBA:+7, Ataques/Dano: corpo-a-corpo: 2 pancadas+11 (1d4+4/contusão), ou 2 garras+9/+5 (1d8+5 cada, 19-20x2), ou lança+11 (1d12+5, 1920x3), à distância: lança+11(1d10+5, 19-20x3), ou canhão de plasma+11 (4d6/energia, Ref/CD20); Agarrar+11; Qualidades Especiais: longevidade, urro aterrador, escalar aprimorado, proficiência em armas raciais, bônus+2 racial contra xenomorfos, infravisão(18m), *visão na penumbra(18m), *ver no escuro(18m), *invisibilidade, vulnerável ao frio; TdR: Fort +9, Ref +10, Vont +5; Habilidades: For18 (+4), Des16 (+3), Cons14 (+2), Int11 (+0), Sab10 (+0), Car09 (-0).

    --*Habilidades providas pelo capacete--

    Perícias (humanóide22p. /ranger18p. /sinestro 4p.): Conhecimento (natureza)+3, Conhecimento (masmorras)+3, Operar Mecanismos+3, Ofícios+3, Profissão+3, Saltar+6, Navegação+3, Nadar+6, Escalar+76 Mover-se em Silêncio+6, Ouvir+3, Sentir Motivação+3, Sobrevivência+3, Intimidar+10;

    Talentos & Habilidades de Classe: Vitalidade, Rastrear, Inimigo Predileto - Humanóides, Posse Segura, Utilização Adicional (x2), Perícia Extrema, Estilo de Combate - Lutar com Duas Armas, Tolerância (+4 em TdR contra dano não letal), Aura de Medo, Sentir Presa;


    Infravisão (Ext): Os Yautja possuem infra-visão para caçadas noturnas. Sua tecnologia baseá-se muito na manipulação do espectro de luz. Atraves do elmo eles o controlam e podem enxergar diferentes faixas luminosas.

    Longevidade: Yautja vivem em média de 250 à 300 anos. Magias e habilidades similares que causem envelhecimento têm seu efeito diminuído em três vezes sobre eles.

    Urro Aterrador: Os Yautja usam seu urro com a força extraordinária de sua musculatura do seu diafragma. O urro concede um bônus de +4 em intimidação e exige uma rodada inteira.

    Armas Raciais (Ext): Os Yautja são naturalmente proficientes com o uso da manopla de caça, a lança, o disco de arremesso e o canhão de ombro, assim como versões "vulgares" dos mesmos (exceto do canhão de ombro).

    Bônus Racial (Ext): Os Yautja caçam xenomorfos por honra e tradição. Eles recebem +2 bônus em qualquer teste ao lidar com eles, incluindo teste de Reflexos para evitar contato com seu ácido molecular.

    Escalar Aprimorado (Ext): Um Yautja consegue escalar e mover-se em ambiente arbóreo com a mesma velocidade em terreno firme.

    Vulnerável ao Frio (Ext): O mundo natal dos Yautja é quente, com alta densidade atmosférica, climas frios e glaciais podem enfraquecê-los se ficarem muito expostos. Porém, isso não os amedronta. Ataques baseados em Frio causam o dobro de dano nos Yautja.

    Aura de Medo (Ext): Caso o lanterna Sinestro seja bem sucedido em um teste de Intimidar (CD igual a Vontade do alvo), ele irá impor uma penalidade em todos os efeitos/magias do lanterna inimigo igual ao seu valor bônus de Vontade. Isso vale para todos os efeitos que ele estiver mantendo no momento. O alvo ficará com esse bônus negativo enquanto ele permanecer em sua presença. Essa habilidade pode ser usada contra mais de um inimigo ao mesmo tempo, porém os testes são todos individuais.

    Sentir Presa (Ext): Ao perseguir seus objetivos esguios e egoístas o Lanterna Sinestro recebe um bônus+2 em todos os testes de Perícia envolvendo caçá-lo. Caso ele obtenha ou conclua sua missão poderá focar esse mesmo bônus em outro objetivo/missão.

    Posse Segura (Ext): O Lanterna tem um bônus +2 em qualquer teste de Perícia ou de Resistência para evitar que seu anel seja tomado. Esse bônus não se aplica a bateria.

    Utilização Adicional (Sob): Mesmo com um anel sem carga, o lanterna pode conseguir que ele ative uma única habilidade qualquer uma vez por dia. Soldados de Sinestro retiram sua força do espectro amarelo de seus próprios medos. M-TH'k pode fazer isso duas vezes por dia.

    Perícia Extrema (Sob): O anel do Sinestro está ligado ao tomo dos Contos da Tropa Sinestro. A qualquer momento ele pode invocar esses conhecimentos e receber +5 para realizar um teste na Perícia desejada. Isso não funcionara em assuntos particulares, que não constem no tomo.


    Equipamentos (Fonte: REDERPG):

    Anel da Chama de Sinestro (idem a ficha anterior).

    Manopla de controle - uma caixa retangular, com um visor e painel de comando que pode ser aberto e fechado manualmente. Ela pesa 1,5g e é presa ao pulso por fivelas extremamente resistentes. Um personagem não familiarizado com a linguagem dos predadores deverá gastar um dia estudando o objeto e ser bem sucedido em um teste de Decifrar Escrita ou Operar Mecanismo (DC 20 para ambos). Caso falhe no teste a única maneira de descobrir as funções da manopla é testando (o que deve ser bem mais divertido).

    Funções: Controle de camuflagem – com o comando certo, o aparelho torna seu usuário praticamente invisível, mimetizando o ambiente através de refração de luz. Com isso o usuário ganha um bônus de +15 em seus testes de Esconder-se, e mesmo caso alguém consiga vê-lo, só irá ver uma silhueta transparente em meio ao cenário, não conseguindo identificar quem é a pessoa.

    Bomba – o aparelho é mais do que um simples painel de controle, é também uma bomba. Ao acionar essa função uma espécie de contagem regressiva começa a ser feita no visor e um bipe começa a tocar cada vez mais rápido à medida que o tempo passa. Após 10 turnos a bomba explode, danificando (e muito) tudo que estiver num raio de 1km do centro da explosão. Nos primeiros 500m de raio tudo e todos sofrem 500 pontos de dano. Depois dos primeiros 500m, até completar 1km, o dano cai para 250. Caso a bomba seja acionada sem querer por alguém que não entenda a linguagem, ela não poderá ser desativada em apenas 10 turnos. Se a pessoa entender a língua dos predadores, poderá desativá-la normalmente.

    Garra – com o movimento certo de pulso (e não com um comando no painel) a manopla distende um par de garras metálicas extremamente afiadas. Essas garras possuem cerca de 25cm e são consideradas obras primas, portanto dão 1d8+1 de dano. Elas são consideradas armas simples e seu crítico é 19/20 x2.

    Variado: algumas outras funções podem ser adicionadas ao visor da manopla, geralmente informações extras como um mapa da região, umidade do ar, ou qualquer outro tipo de informação que o predador que a usava precisasse para caçar ali. Essas informações podem ser acessadas pelos jogadores que estiverem passando o dia estudando o objeto ou acidentalmente (ver descrição da manopla). As informações extras sempre estarão na língua dos predadores, e fica a cargo do mestre quais serão elas e se serão, de alguma forma, compreensíveis.

    Disco Inteligente - Está arma tem uma forma circular e possui as extremidades afiadas ou serrilhadas. Esse disco sempre possui um lugar onde a mão do usuário possa se encaixar sem se machucar. Estar arma é “inteligente” porque é teleguiada e seu sistema de mira concede um bônus de +3 nas jogadas de ataque à distância. Apesar de ser uma arma de arremesso, seu computador interno é quem coordena sua propulsão, portanto ela dá 1d10+1 de dano, independente da força do usuário. Seu alcance é de 12m e o dano crítico é x3.

    Além disso, seu computador interno faz com que o disco funcione como um bumerangue, sempre voltando para o lugar de onde foi arremessado. Independente do fato de ter acertado ou errado o alvo. Se o usuário estiver no mesmo lugar, é só pegá-lo, caso ele tenha se movido, o disco irá passar reto e irá cair no chão depois de fazer uma movimentação de 5 metros para trás. Esse movimento de volta acontecerá até o próximo turno do personagem que o arremessou, fazendo com que esse possa arremessá-lo novamente em turnos consecutivos. Esta arma é considerada exótica para efeitos de jogo.

    Lança Retrátil - Enquanto retraída, essa lança possui as dimensões de um bastão, podendo ser carregada facilmente em qualquer lugar. Uma vez acionado um mecanismo de pressão no meio da lança, ela se abre para os lados, ficando do tamanho de uma lança normal, com a diferença que possui ponta perfurante nas duas extremidades e dá 1d12+1 de dano. Ela pode ser arremessada, causando 1d10+1 de dano. A lança é toda feita de metal, pesa 3kg, e pode ser usada por qualquer personagem que saiba manusear armas comuns. Seu dano crítico é x3.

    Máscara e canhão de ombro - A máscara metálica de um predador fornece, além de 3 espectros de onda diferentes para a visão, o controle do seu poderoso canhão de ombro. Um predador simplesmente mira em qualquer alvo que possa ver e acerta sua vítima, sem fazer teste algum, causando 4d6 de dano (teste de Ref 20 para meio dano). Infelizmente essa máscara e o canhão simplesmente não podem ser usados por outras raças, já que são feitos exclusivamente para o predador e os controles são todos mentais. A máscara não reconheceria comandos dados por outras raças, sendo assim completamente inútil para quem não seja um predador.


    Um Yautja _Predador como são conhecidos vulgarmente_ pode alcançar a altura de dois metros e cinqüenta e pesar 200 quilos, não são muito ágeis no solo, já que a gravidade média, como da Terra, não os deixa correr muito rápido, mas têm extrema habilidade sobre árvores. São humanóides, e todos possuem inigualável porte físico. A cor e textura de sua pele variavam entre tons de negro ao esverdeado, as partes mais sensíveis do corpo, como a palma das mãos, suaves, macias, as outras, como por exemplo, o dorso das mãos, possuíam pele escamosa.

    Durante a noite ou em lugares escuros estariam completamente despercebidos, uma vez que, tem semelhanças com outros humanóides, mas o formato e tamanho da cabeça os denuncia faz muitos petrificarem de medo: três vezes o tamanho de um crânio humanóide médio, seus dentes ficam aparentes e quatro presas saíam dos maxilares. O topo da cabeça é liso, mas dos lados e de trás caem longos e roliços cilindros maleáveis de cor marrom, parecidos com cabelos, mas muito mais grossos, mas de mesma constituição de queratina. Seus olhos, entretanto, são idênticos aos dos humanos, limpos, brilhantes, bonitos, sempre nas cores verde e marrom e suas devidas tonalidades.

    Os Predadores são uma raça orgulhosa de suas tradições e por serem perseguidos pelas forças de elite das nações interplanetárias, afastam-se dos planetas aliados desistindo do clima tropical, propício para suas caçadas indo procurar novos planetas para realizarem seus rituais. Seu genealogia implica um mundo-natal comum de alta densidade atmosférica, de clima tropical à desértico. A raça é carnívora, embora possa ficar dias sem comer cada individuo deve comer bastante em seguida após esse jejum.

    Sabe-se da existência de fêmeas, mas era certo que elas apenas procriavam e mantinham-se unidas quando os machos não estavam. Ninguém jamais viu uma. A procriação da espécie é de 12 meses, em que a fêmea fica extremamente irritadiça, mas enquanto os meses se alongam ela se torna maternal e protetora com a cria, perdendo o humor típico da raça.

    Os jovens são enviados à caça de presas em rito de passagem ritual. Tal ritual consisea, em grande parte das vezes, na caçada de seres de inferior força, mas não inteligência, hábeis na fuga, porém inertes à força superior do Predadores, como eram chamados. Essa atividade é proibido por uma lei interplanetária já que trazia efeitos devastadores tanto aos caçadores, quando às caças. No entanto, é difícil impor leis e respeito sobre a raça dos Predadores, eram uma das mais antigas civilizações de todos os tempos e todos conheciam o temperamento irracional e tempestivo dela.

    Para muitos cientistas da federação e de outros planetas aliados, tais criaturas não passavam de bárbaros, apesar de possuírem avançadíssima tecnologia, das quais nenhum planeta havia estudado um terço sequer.

    Os Yautja não são definidos como maus ou bons. Para eles a vida consiste do desafio e a honra. Um membro da raça se eleva por desafio e vitória, agindo igualmente com a honra em ambos. Todavia, reconhecem as divergências entre culturas e podem se aliar para enfrentar um inimigo comum, como uma praga de xenomorfos.

    Os xenomorfos são a caça preferida da espécie, mas sendo todos muito controláveis, sua infestação geralmente ocorre quando uma espécie inferior se aventura em tentar roubar a tecnologia Yautja em templos de raças primitivas que os adoravam pelo universo.


    Fonte: Didi 'Oito Dedos'
    Srta. Moon
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Jun 08, 2016 3:23 pm

    Eu não sei nada de lanterna, mas achei produtiva. Queria saber se tu não teria tempo para fazer uma adaptação daquele item dos filmes Cubo magico e aquelas pedrinhas Razz Qual seria o limite de poder daquilo.
    Necromancer Ignaltus
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Jun 08, 2016 5:52 pm

    Moon escreveu:
    Eu não sei nada de lanterna, mas achei produtiva. Queria saber se tu não teria tempo para fazer uma adaptação daquele item dos filmes Cubo magico e aquelas pedrinhas Razz Qual seria o limite de poder daquilo.

    Depende do que estiveres falhando, querida. Que coisas são essas e qual é a referência?
    Srta. Moon
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Jun 08, 2016 6:41 pm




    Do filme Mestre Ancião o.O
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Jun 10, 2016 12:00 pm

    Ah, as Gemas do Infinito.

    Elas são artefatos que concedem acesso as respectivos elementos do universo, não tendo poder fora do seu respectivo, pois não teriam de onde tirar poder, mas um portal aberto pode permitir que o poder da gema seja acessado enquanto este se mantiver aberto para o seu universo de origem.

    Uma Gema do Infinito só é limitada pela consciência, inteligência e sabedoria do seu portador, mas o poder das mesmas são mais do que o suficiente para destruir a maioria dos seres vivos sencientes ou simplesmente enlouquecê-los.

    A Manopla do Infinito é o porte das seis gemas. Um portador da manopla pode alterar as mudanças ou atos realizados pelo anterior, mas só pode se concentrar numa ação por vez. Ele também não pode simplesmente riscar certas entidades universais ou superiores do mapa. São pouco os indivíduos que possam controlar tamanho poder. E a simples perda da manopla limita o acesso.

    O Cubo Cósmico é uma unidade contentora do poder cósmico que pode estar funcional ou não. Ela permite ao portador alterar o espaço ao seu redor no limite das suas percepções sensoriais. Todas as alterações se tornam nulas caso o portador perca o controle (inconsciência) ou o acesso ao cubo, mas outros efeitos consequência das suas ações, como a morte de terceiros, não.

    A Entidade das Leis Universais, Tribunal Vivo, pode limitar as funções de qualquer artefato após decisão de uma cessão de interesse do cosmos,... se tal se mostrar precedente do reclamante ou da coisa julgada anterior.
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    Re: LANTERNA VERDE D20

    Mensagem por Lyvio em Sex Jun 10, 2016 12:23 pm

    Porra, show de bola Necro...quando ter tempo vou ler tudo, muito foda!
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    Re: LANTERNA VERDE D20

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      Data/hora atual: Ter Dez 12, 2017 9:59 am