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BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

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Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Jul 15, 2017 1:10 pm

Se errar no tipo sem pensar na mecânica ainda vai dar merda, mas vai logo e capricha no roleplay. XD
gaijin386
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por gaijin386 em Sab Jul 15, 2017 1:45 pm

Ué já fiz a minha reza lá tópico Razz.
Lyvio
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Sab Jul 15, 2017 3:26 pm

Tem completo com todas as criaturas. E não foi esse que vi.
Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Jul 15, 2017 3:45 pm

@gaijin386 escreveu:Ué já fiz a minha reza lá tópico Razz.

Só te esqueceu de dizer o que ia invocar: qual a criatura, o tipo do morto-vivo e quantos serão.
gaijin386
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por gaijin386 em Sab Jul 15, 2017 9:42 pm

Certo isso pq ainda estava em negociação contigo, mas ok a gente dá uma especificada. Também posso dizer que deverei gastar mais de uma magia é claro.
Lyvio
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Qua Jul 19, 2017 12:44 pm

Necro, não entendi a parte do "NÃO PODEM SER FEITOS DE FORMA DIRETA". Seria tipo, não posso perguntar diretamente a eles? teria que enrolar puxar conversa para obter?
Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Jul 19, 2017 1:14 pm

Os rolamento não podem serem feitos todo s de uma vez, Ly.

Role um, se passar descobre uma informação, mas se falhar tem de rolar um teste de Diplomacia.

Dai então, poderá fazer o outro teste de Obter Informação.

Sacou?
Lyvio
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Sex Jul 21, 2017 7:37 pm

Necro, quais os empregados que estão na mansão para eu rolar?
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jul 23, 2017 12:01 am

@Lyvio escreveu:Necro, quais os empregados que estão na mansão para eu rolar?

Todos, incluindo o mordomo mor. Exceptua-se o guarda costas do tio e outros dois que foram com ele para a capital.

Tu pode rolar mais uma vez Obter Informação, CD 15, mas só um único rolamento agora.
Edu
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Edu em Qua Ago 02, 2017 2:12 pm

Lyvio a Daguila já está com a armadura.
Lyvio
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Qua Ago 02, 2017 3:05 pm

Ento considera que ele só falou do mapa.
sabazin
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por sabazin em Qui Ago 03, 2017 4:35 pm

FINALMENTE... Demorei demais devido as provas más terminei... peguei uma criatura menor porque achei que ia bugar menos más Pqp fiquei fodão.

A tomb spider, criatura pega pro template tem nível de desafio 6, más 8DVs. Pela regra pode ser usada, más se o mestre achar que bugou a aventura em comparação aos outros da pra baixar pra 6DVs. (Ai baixa Bônus de base ataque, HP, Resistências, perícias), fica mais equilibrado, só avisar que eu mudo. ^^
Também devido a habilidade de nível 5 do abjurant champion, meu caster level é igual ao meu BBA e devido ao ser um monstro meu BBA é +13 então eu lanço magias como um mago de 13º nível. Más ele não aprendeu muitas magias ainda, gastei dinheiro com pergaminhos pra ele ter umas magias diferentes do normal e até o nível 4, mais que isso ele aprende in-game pra ficar legal.

Ainda tenho que refazer o calculo de dinheiro porque deletei um item e fiquei com menos pergaminhos de magia e corrigir as magias porque como ficou 3 escolas proibidas to ainda revendo o que já tinha deixado.

O pré-requisito da classe abjurant champion é ser proficiente com uma arma e por isso o arco mágico más pensei em fazer a magia descrita no arco como permanente, acho que sai mais barato xD

Althalos Destrian, O invocador Artrópode






Althalos possui a parte de cima de sua raça, um humanóide azulado dotado de uma aparência primitiva e amedrontadora e sua metade de baixo provêm de uma experiência com uma Aranha Tumular (No lugar da cabeça da criatura, existe o torso do pequeno humanóide)
Spoiler:



Nome do Personagem: Althalos Destrian,
Nome do Jogador: Sabazin
HP: 192/192 (8d8 [8DVs humanóide monstruoso] +1d8 [1d4 de mago n.1 que vira d8 pelo template] +5d10 [Abjurant Champion n.5]) + 70 (14(DVs) x 5 (Modificador de constituição -1 pela desvantagem)
Idade: ?; Sexo: Masculino; Altura: 210cm;
Traços: Pele azul, Olhos amarelos, corpo de aranha; Peso: 125kg;
Raça: Xvarts; Classe: Mago 1/Abjurant Champion 5; Nível: 6 ; Tamanho: Médio;
Alinhamento: Caótico e Neutro.
Iniciativa: +5 (Destreza)
Sentidos: Ouvir: +10, Observar: +10, Procurar: +9
Classe de Armadura: 20 (10 + 5(Destreza) + 5(Arm. Natural))
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: ?
Deslocamento: 9m correndo e 6m escalando.


Resistências:
Fortitude: +10 (+7 [Bonus base] +6 [Constituição] -3 [Desvantagem])
Reflexos: +10 (+7 [Bonus base] +3 [Destreza])
Vontade:  +12 (+8 [Bonus base] +4 [Sabedoria])


BBA:
+8/+3 (8DVs de humanóide monstruoso)
+5 (Abjurant Champion nível 5)
+0 (Mago nível 1)
BBA total: +13/+8/+3


Ataques:
Corpo-A-Corpo: *Qualquer ataque corpo-a-corpo recebe a penalidade de -2 devido a desvantagem.
Ataques à Distância:
Orbe Ácido [Reserve feat] +18 (BBA+DES) = 4d6 dano de acido como um ataque de toque a distância à 6 metros (20feet) como uma ação padrão.
Arco Longo Composto +19, 33 metros, 1d8+6 - 20/x3
Teia +18 toque a distância.
Arremesso de Teia: 3/dia - Até 18 metros em criaturas até o tamanho médio. Prendem a criatura impedindo movimento. CD19 Arte da fuga ou CD19 Força para escapar. Teia possui 12PVs, Dureza 0 e recebe dano dobrado de fogo.


Habilidades:
Força: 25 (+7) (21 Creature + 4 Dugeonbred template)
Destreza: 20 (+5) (20 Creature)
Constituição: 23 (+6) (19 Creature + 4 Dugeonbred template)
Inteligência: 19 (+4) (8 pts +1 ponto de habilidade pelo nível de personagem)
Sabedoria: 18 (+4) (8 pts)
Carisma: 15 (+2) (5 pts)


Idiomas: Comum, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal e Infernal. (2 idiomas por ser Xvarts e mais quatro pelo mod.int)


Perícias:

Perícias de classe pelo template Tauric: (Perícias da criatura Spider Tomb)
Escalar (For), Esconder-se (Des), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Observar (Sab).

Perícias da classe Mago:
Concentração (con), Conhecimento (qualquer)(int), Decifrar escrita (int), Identificar Magia (int), Ofícios (int), Profissão (Sab)

Perícias da classe Abjurant Champion:
Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Adestrar animais (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento (Arcana)(Int), Cavalgar (Des), Identificar magia (Int), Natação (For)

Calculo Pontos de Perícia:
(2 + 4(mod.int)) x 8 = 48 pontos pelos 8DVs de Humanóide Monstruoso.
(2 + 4(mod.int)) x 4 = 24 pontos pelo 1º nível de mago.
(2 + 4(mod.int)) x5  = 30 pontos pelos 5 níveis na classe de prestígio Abjurant Champion.
Total pontos de perícia: 102 pontos.

Acrobacia: +6 (+1 [Grad] +5 [Des])
Adestrar animais: +3 (+1 [Grad] +2 [Car])
Arte da fuga: +6 (+1 [Grad] +5[Des])
Blefar: +7 (+5 [Grad] +2 [Car])
Concentração: +11 (+5 [Grad] +6 [Con])
Conhecimento (Arcano): +12 (+6 [Grad] +4 [Int] +2[Talento])
Conhecimento (Masmosrras): +10 (+6 [Grad] +4 [Int])
Conhecimento (Natureza): +10 (+6 [Grad] +4 [Int])
Conhecimento (Planos): +10 (+6 [Grad] +4 [Int])
Conhecimento (Religião): +10 (+6 [Grad] +4 [Int])
Cura: +9 (+5 [Grad] +4 [Sab])
Decifrar escrita: +5 (+1 [Grad] +4 [Int])
Equilibrio: +6 (+1 [Grad] +5 [Des])
Escalar: +16 (+1 [Grad] +7 [For] +8[Template])
Esconder-se: +12/+20 (Teia) (+3 [Grad] +5 [Des] +4 [Template] +8 [Teia])
Furtividade: +13/+21 (Teia) (+8 [Grad] +5 [Des] +8 [Teia])
Identificar magia: +5 (+1 [Grad] +4 [Int])
Intimidar: +3 (+1 [Grad] +2 [Car])
Natação: +8 (+1 [Grad] +7 [For])
Observar: +10 (+6 [Grad] +4 [Sab])
Obter informação: +4 (+2 [Grad] +2 [Car])
Ofícios (Ferreiro): +14 (+10 [Grad] +4 [int])
Operar mecanismo: +5 (+1 [Grad] +4 [Int])
Ouvir: +10 (+6 [Grad] +4 [Sab])
Procurar: +9 (+5 [Grad] +4 [Int])
Prestidigitação: +6 (+1 [Grad] +5 [Des])
Saltar: +18 (+1 [Grad] +7 [For] +10 [Template])
Sentir motivação: +5 (+1 [Grad] +4 [Sab])
Sobrevivência: +9 (+1 [Grad] +4 [Sab])
Usar instrumento mágico: +5 (+3 [Grad] +2 [Car])

*[Template] = Bônus racial referente ao corpo da Aranha descrito em sua ficha.
*[Teia] = Bônus quando a criatura se encontra dentro de uma teia que criou com sua habilidade.





Talentos por nível:
Spoiler:
3 talentos de humanóide monstruoso. (1 +1 talento pra cada 3DVs)
3 talentos por estar no 6º nível de personagem.
2 talentos por possuir 3 desvantagens.


-- Ataque natural aprimorado. (Template Dugeonbred)
-- Tolerância. (Template Dugeonbred)

- Collegiate Wizard [General] (Complete Arcane, pg. 181)
You have undergone extensive training in a formal school for wizards.
Prerequisite: INT 13, Wizard level 1, arcane caster level 1st,
Benefit: You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.
Special: You can take this feat only as a 1st-level character.

- Criar Item Maravilhoso [Criação de Item] (Livro do Jogador pg. 94)
O personagem pode criar itens mágicos variados, como bolas de cristal e tapetes voadores.
Pré-requisito: 3º nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso que atenda a todos os pré-requisitos. Encantar um item maravilhoso exige um dia para cada 1.000 PO do preço base. Para encantar um item, é preciso gastar 1/25 do seu preço base em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço total.
Seu personagem também pode consertar um item maravilhoso caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custará metade do XP, da matéria-prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item idêntico.
Alguns itens maravilhosos exigem custos extras em componentes materiais ou gasto de XP, definidos  em sua descrição. Estes custos são adicionados aos valores provenientes do preço do item maravilhoso. Será necessário pagar esse valor durante a criação ou reparo de um item maravilhoso quebrado.

- Construct Grafter [Item Creation] (Faiths of Eberron, pg. 145)
You can apply construct grafts to other living creatures or to yourself.
Prerequisite: Craft (armorsmithing, blacksmithing. or sculpting) 10 ranks,
Benefit: You can create construct grafts and apply them to other living creatures or to yourself (see page 156). Creating a graft takes one day for each 1.000 gp in its price. To create a graft, you must spend 1/25 of the graft's price in XP and use up raw materials costing half of this price.

- Legendary Artisan [Item Creation] (Eberron Campaign Setting, p. 56)
You have mastered the method of creating magic items.
Prerequisite: Any item creation feat,
Benefit: When determining your XP cost for creating any magic item, reduce the base cost by 25%.

- Extraordinary Artisan [Item Creation] (Eberron Campaign Setting, p. 53)
You are an expert at creating magic items at a lower cost than usual.
Prerequisite: Any item creation feat,
Benefit: When determining the gold piece cost in raw materials you need to craft any item, reduce the base price by 25%.

- Magias em combate (Livro do Jogador pg. 98)
Benefício: +4 em concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na defensiva.

- Summon Elemental [RESERVE] (Complete Mage, p. 47)
You can channel the summoning power you hold to briefly bring forth an elemental servant.
Prerequisite: Ability to cast 4th-level spells.
Benefit: As long as you have a summoning spell of 4th level or higher available to cast, you can summon a Small elemental (air, earth, fire, or water; your choice) within a range of 30 feet.
The elemental acts as if summoned by a summon monster spell (PH 285).
The duration of the summoning is equal to 1 round per level of the highest-level conjuration (summoning) spell you have available to cast. You can have only one summoned elemental from this feat at a time; if you use the ability a second time, the first elemental disappears.
Also, you must remain close to the elemental you summon. If at the end of your turn you are more than 30 feet from the elemental, it disappears.
If you have a conjuration (summoning) spell of 6th level or higher available to cast, you can summon a Medium elemental instead.
If you have a conjuration (summoning) spell of 8th | level or higher available to cast, you can summon a Large elemental instead.
As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (summoning) spells.

- Acidic Splatter [RESERVE] (Complete Mage, pg. 37)
You can channel magical energy into orbs of acid.
Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells,
Benefit: As long as you have an acid spell of 2nd level or higher available to cast, you can throw an orb of acid as a ranged touch attack. The attack has a range of 5 feet per level of the highest-level acid spell you have available to cast and deals 1d6 points of damage per level of that acid spell. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting acid spells.





Talentos de Classe:




Habilidades/Talentos de Raça:

Spoiler:
*Raça Xvarts:
- Visão no escuro 18m.
- Falar com animais (Somente ratos e morcegos) 1/dia (Works with the Dire version of the indicated creatures.)

*Template Tauric - Tomb Spider: (Monster Manual IV, pg. 164)
- Tomb-tained soul: Uma Tomb Spider é curada por energia negativa e sofre dano de energia positiva como um morto-vivo.
- Web (Ex): A tomb spider can throw a web up to three times per day. This is similar to an attack with a net but has a maximum range of 60 feet, with a range increment of 10 feat, and is effective against targets of up to Medium size. The web anchors the target in place, allowing no movement.
An entangled creature can escape with a DC 19 Escape Artist check or burst the web with a DC 19 Strength check. The check DCs are Strenght-based. The web has 12 hit points, hardness 0, and takes double damage from fire.
A tomb spider can create sheets of sticky webbing up to 20 feet square. It usually positions these sheets to snare flying creatures but also try to trap prey on the ground. Approaching creatures must succeed on a DC 20 Spot check to notice a web; otherwise they stumble into it and become trapped as though by a successful web attack. Each 5-foot section of webbing has 12 hit points and damage reduction 5/-.
A tomb spider can move across its own sheet web its climb speed and can determine the exact location of any creature touching the web.

*Dugeonbread template: (Dungeonscape, pg. 112)
- Tamanho diminui 1, Tomb Spider que é tamanho Grande vai para Médio.
-Easy Maintenance (Ex): Dungeonbred monsters consume food and water as if they were one size smaller than they actually are (and thus two sizes smaller than the base creature). Further, all carnivorous dungeonbred monsters that are bred for the same dungeon will eat the same type of prey eagerly, regardless of the base creature used in each case, cutting down on the need to import exotic prey for different monsters.
-Hardy (Ex): A dungeonbred monster has a +2 racial bonus on saves against disease and poison.

Improved Natural Attack e Endurance como talentos adicionais.

+4 em força e +4 constituição.

Skills: If the base creature has a racial bonus on Hide checks or Move Silently checks in a certain terrain, that bonus applies to underground environments instead.
Adjust the creature’s Hide modifier to reflect its smaller size (PH 76).


Defeito(s) (1 defeito = +1 talento, 3 defeitos = +1 talento)
-Doentio
Sua saúde não é das melhores.
Efeito: você sofre 3 em testes de Fortitude.

-Maricas
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais
Efeito: você sofre 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

-Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem.



Habilidades de Classe:

Spoiler:
Mago 1º nível variação Conjurador:
Invocação rápida (Ex): a qualquer momento que um conjurador usando esta variante de classe conjura uma magia de invocar criaturas, seu tempo de formulação é de uma ação padrão ao invés de 1 rodada completa. (Criaturas invocadas podem somente realizar uma ação padrão na rodada em que elas são invocadas). Conjuradores usando esta variante ganham os benefícios de uma magia acelerada.
Um conjurador usando esta variante perde permanentemente a habilidade de obter um familiar.

Invocação aprimorada (Ex): no 1º nível, um conjurador usando esta variante ganha o talento Fortificar invocação ao invés do talento Escrever pergaminhos.

Mago Focused Specialist
Every wizard who calls himself a specialist takes pride in wielding his preferred form of magic. Those who are exceptionally pure of purpose take this specialization to an entirely new level, disdaining breadth of skill in favor of even greater focus.
Class: Wizard.
Level: 1st.
Special Requirement: You must be a specialist wizard.
Replaces: You lose one spell slot from each level of wizard spells you can cast. If you later gain the ability to cast higherlevel wizard spells, you lose one spell slot from each new level of spells you can cast. You must also choose another prohibited school of magic, which can't be divination.
Benefit: You can prepare two additional spells of your specialty school per spell level each day. These extra spells are in addition to those normally granted to a specialist wizard. This benefit doesn't apply to spells gained from classes other than wizard.
Mago Especialista, ganha mais uma magia de cada nível por dia da escola especializada (conjuração) e perde a habilidade de conjurar magias de duas escolas. (Evocação e Encantamento).
Focused Specialist, perde uma magia de todos os níveis, proíbe MAIS uma escola (Necromancia) porém ganha mais duas magias de todos os níveis por dia da escola especializada (conjuração)
Resultado total: 3 escolas proibidas (Evocação, Encantamento e Necromancia), perde uma magia de todos os níveis por dia e ganha 3 magias de todos os níveis da escola Conjuração.

Abjurant Champion nível 5:
Spellcasting: At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in an arcane spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one arcane spellcasting class before becoming an abjurant champion, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.

Abjurant Armor (Su): Any time you cast an abjuration spell that grants you an armor bonus or shield bonus to AC, you can increase the value of the bonus by your abjurant champion class level. Abjurant champions rely on shield and similar spells instead of actual armor.

A qualquer momento que você lançar uma magia da escola de abjuração que aumente seu bônus de armadura ou escudo na CA, você pode aumentar o valor do bônus pelo seu level de abjurant champion.

Extended Abjuration (Su): You depend on your abjuration spells to protect you in combat. Double the duration of abjuration spells you cast, as if you had applied the Extend Spell feat to them (but without any change in level or casting time).

Você depende de suas magias de abjuração para lhe proteger em combate. Dobre a duração de magias de abjuração que você lançar, como se tivesse aplicado o talento Estender Magia. (Más sem nenhuma alteração no nível da magia ou seu tempo de lançamento)

Swift Abjuration (Su): Beginning at 2nd level, you can cast abjuration spells as a swift action, as if you had applied the Quicken Spell feat to them (but without any change in level). The maximum level of spell you can quicken in this way is equal to 1/2 your class level (rounded up).

A partir do 2º nível, você pode realizar magias de abjuração como uma ação livre, como se você houvesse aplicado o talendo acelerar magia (Más sem o aumento de nível). O nível máximo de magia que você pode acelerar é metade de seu nível de classe (arredondado para cima).

Arcane Boost (Su): Beginning at 4th level, you gain the ability to burn arcane energy to empower your martial abilities. As a swift action, you can spend one of your uncast spells or spell slots to grant yourself one of the following insight bonuses for 1 round.

Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de queimar energia arcana para empoderar suas habilidade de combate. Como uma ação livre, você pode gastar uma de suas magias ainda não lançadas de algum nível para garantir um dos seguintes bônus por 1 rodada.


Bonus on attack rolls equal to the spell's level.
Bônus em rolagens de ataque igual ao nível da magia.

Bonus on weapon damage rolls equal to twice the spell's level.
Bônus em rolagens de dano com sua arma duas vezes o nível da magia.

Bonus to AC equal to the spell's level.
Bônus em CA igual ao nível da Magia.

Bonus on saving throws equal to the spell's level.
Bônus em testes de resistência igual ao nível da magia.

Resistance to acid, cold, electricity, fire, and sonic equal to 5 × the spell's level.
Resistência à ácido, frio, eletricidade, fogo e sonico igual a 5 x o nível da magia.


Martial Arcanist (Ex): At 5th level, you master the art of combining your militant and mystical training. From this point on, your caster level in a chosen arcane spellcasting class is equal to your base attack bonus (unless it would otherwise be higher). For example, a 7th-level fighter/1st-level wizard/5th-level abjurant champion has a base attack bonus of +12 (and thus a caster level of 12th). You can apply this benefit to only one arcane class to which you have added spellcasting levels by your advancement as an abjurant champion.

No 5º nível, você domina a arte de combinar seu trainamento combativo e místico. Deste ponto em diante, seu level de conjuração em uma classe de conjurador escolhida é igual ao seu bônus base de ataque (a não ser que seria mais alto de outro jeito). Por exemplo, um Guerreiro 7/Mago 1/Abjurant Champion 5 teria um bônus de ataque de +12 (e assim um nível de conjurador de 12º nível). Você pode aplicar este benefício para somente uma classe arcana que você adicionou níveis de conjuração enquanto avançava como um abjurant champion.




Magias Conhecidas:  
0º: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Ler Magias, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Toque da Fadiga, Romper Morto-Vivo, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação, Amanuensis*, No Light*;


1º: Escudo arcano, Área escorregadia, Armadura arcana, Montaria arcana, Névoa obscurecente, Imagem silenciosa, Blockade, Hoard Gullet, Mage Hand, Greater, Scholar's Touch,  Benign Transposition, Buzzing Bee, Summon Component, Magecraft;


2º: ; Detectar pensamentos, Ver o invisível, Invocar criaturas II, Invisibilidade, Arrombar, Shadow Mask, Baleful Transposition, Unseen Crafter.


3º: ; Invocar criaturas III, Dissipar magia, Engulfing Terror, Mage Armor, Greater, Servant Horde, Mage Armor, Mass, Legion of Sentinels;


4º: ; Orb of Acid*, Summon Monster IV*;


5º: ;


6º: ;


7º: ;


8º: ;


9º: ;


Nível 1 Mago -Todas as 0 iniciais, 6 + 4 [mod.int] de nível 1 =10.
Nível 1 abjurant champion: +4 magias nível 1
Nível 2 abjurant champion: +4 magias nível 2
Nível 3 abjurant champion: +4 magias nível 2
Nível 4 abjurant champion: +4 magias nível 3
Nível 5 abjurant champion: +4 magias nivel 3
*Magias compradas em forma de pergaminhos e passadas para o livro de magia, destruindo assim os pergaminhos.

Magias Preparadas:
0º: ; 3¹+3²+1³ - Amanuensis, 4x No Light, 3x Raio Ácido
1º: ; 3¹+3²+1³ - Hoard Gullet, 4x Armadura arcana, Imagem silenciosa, Blockade
2º: ; 3¹+3²+1³ - 3x Invocar criaturas II,  Invisibilidade, 3x Baleful Transposition
3º: ; 3¹+3²+1³ - 3x Invocar criaturas III, Mage Armor, Mass, 2x Dissipar magia, Servant Horde
4º: ; 3¹+3²+1³ - Orb of Acid, 6X Summon Monster IV.
5º: ; 2¹+3²+0³ -
6º: ; 1¹+3²+0³ -
7º: ; 0¹+3²+0³ -
8º: ;
9º: .



¹= Número de magias por dia equivalentes a um Mago de 13º nível menos uma magia por dia por ser Focused Specialist. (Ver Habilidade nível 5 de Abjurant Champion).
²= Bônus de magia por dia da Escola Conjuração por ser Especialista e Focused Specialist. Não pode conjurar magias da Escola Evocação, Encantamento e Necromancia.
³= Bônus de magias por dia referente ao modificador de inteligência. (Atualmente +4)
*Magias de invocação possuem +1 no nível de conjuração, Magias do tipo Ácido possuem +1 no nível de conjuração, todos estes bônus devido aos talentos de reserva.




Dinheiro: Recalcular. 100.000 PO

Equipamentos:

Spoiler:
-Arco longo Composto da perícia +1

Custo:
4400PO.
2400po (arco longo composto masterwork +1)
2000 (custo de uma magia de nível 1 conjurado por um mago sob efeito continuo em um item)
Fiz este item mágico pois o requerimento especial para adentrar a classe de prestígio é saber manusear uma arma deste tipo.

Bônus de ataque: +1
Bônus de dano: +1
Dano: 1d8+1 20/x3
Distância: 33 metros.
Peso: 1,5kg
Sob o efeito constante da magia Wieldskill (Magic of Faerun, p.134), quem empunhar o arco ganha proficiência com arco longo composto como se estivesse sob o efeito mágico.


- Bastão Metamágico menor (Estender) (3000po): O usuário pode conjurar até três magias estendidas por dia, como se possuisse o talento Estender Magia.

- Bastão Metamágico menor (Silencioso) (3000po): O usuário pode conjurar até três magias silenciosas por dia, como se possuisse o talento Magia Silenciosa.

- Bastão Metamágico menor (Esculpir) (5400po): O usuário pode conjurar até três magias por dia como se possuísse o talento Esculpir Magia.

Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros.


- Bastão Metamágico menor (Encadear/Chain) (27200po): O usuário pode conjurar até três magias por dia como se possuisse o talento Magia Encadeada.

Se a magia encadeada causa dano, os alvos secundários cada um tomam metade da quantidade de dados de dano que o alvo primário (arredondado para baixo) e podem tentar testes de resistência por Reflexos para metade do dano secundário. Para magias que não causam pontos de dano, as CDs para resistir contra efeitos arqueados são reduzidas por 4. Por exemplo, um mago de nível 10 lança uma causar medo encadeada num goblin próximo e pode especificar até dez alvos secundários, o goblin, como alvo primário, deve fazer uma resistência por Vontade contra CD 14, enquanto que aqueles afetados pelos arcos secundários resistem contra CD 10.


- Efficient Quiver (1,800po, 1kg): This appears to be a typical arrow container capable of holding about twenty arrows. It has three distinct portions, each with a nondimensional space allowing it to store far more than would normally be possible. The first and smallest one can contain up to sixty objects of the same general size and shape as an arrow. The second slightly longer compartment holds up to eighteen objects of the same general size and shape as a javelin. The third and longest portion of the case contains as many as six objects of the same general size and shape as a bow (spears, staffs, or the like). Once the owner has filled it, the quiver can produce any item she wishes, as if from a regular quiver or scabbard. The efficient quiver weighs the same no matter what’s placed inside it.

- 2x Luvas de Armazenamento (10.000 cada): Este item é uma simples luva de couro. Com um comando, um item empunhado, com menos de 10kg e que possa ser carregado com apenas umas das mãos, desaparece e seu peso se torna desprezível. O objeto reaparece com um estalar de dedos da mão usando a luva. Apenas um objeto pode ser armazenado por vez. Guardar ou recuperá-lo é uma ação livre. O item é mantido em estase e encolhido a ponto de ser invisível a olho nu. A duração de magias não é suprimida. Se um efeito for anulado ou dissipado, o item armazenado reaparece instantaneamente.

- O Livro Abençoado de Boccob (12.500po): Este tomo bem acabado é sempre pequeno, normalmente não mais que 30 cm de comprimento por 20 cm de altura e 2,5 cm de espessura. Todos são duráveis, à prova d'água, encadernados em ferro decorado em prata, e trancados.
Um mago pode preencher as 1.000 páginas de um livro abençoado de Boccob com magias sem pagar o custo de materiais de 25 PO por página.

- A Sacola Prestativa de Heward (2.000po): Uma mochila deste tipo parece ser bem feita, bastante gasta, e totalmente comum. É feita de couro curtido de alta qualidade, e as alças possuem fechos e argolas em latão. Ela tem dois bolsos laterais, cada um aparentemente grande o suficiente para armazenar cerca de um quilo de qualquer material. Na verdade, cada um é uma mochila de carga e pode armazenar um volume de até 54 dm³ ou um peso de até 10kg. O compartimento central maior pode conter até 216 dm³ ou 40kg. Mesmo quando estiver completamente cheia, o peso da mochila nunca ultrapassa 2,5 kg.
Embora ese poder de armazenamento já seja bastante útil, o item possui poderes ainda maiores. Quando o usuário procura um item específico em seu interior, ele sempre está por cima, por isso não é necessário revirar todo o conteúdo para achar um determinado objeto. Recuperar qualquer coisa armazenada em uma sacola prestativa é uma ação de movimento, más não provoca os ataques de oportunidade que geralmente advém desse tipo de ação.

- Chapéu do disfarce (1.800po): Este chapéu aparentemente normal permite o usuário altere sua aparência como se estivesse sob o efeito da magia Transformação momentânea. Como parte do disfarce, o chapéu pode ser alterado para parecer um pente, uma faixa, uma tiara, um gorro, uma touca, um elmo, e assim por diante.

- 3 x Pergaminho de mágia (nível 0) (36PO + 15PP): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos.
- 4 x Pergaminho de mágia (nível 4) (2800PO): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos.

* Varinhas:
- Varinha de Som fantasma.                  (nível 0) (375po) (50/50 cargas)
- Varinha de Consertar.                        (nível 0) (375po) (50/50 cargas)
- Varinha de Detectar Magia.                 (nível 0) (375po) (50/50 cargas)
- Varinha da Imagem Silenciosa.            (Nível 1) (750po) (50/50 cargas)
- Varinha de Poeira ofuscante.               (Nível 1) (750po) (50/50 cargas)
- Varinha de Inflingir ferimentos Leves.  (Nível 1) (750po) (50/50 cargas)






As crônicas do Invocador Artrópode


Capitulo I - Ruptura de Status Quo


Observar. Gritar. Fugir. Lutar. Sobreviver. Este era o seu papel.
Nos confins de um vale, próximo à uma rasa caverna existia uma pequena aldeia Xvarts. Seus integrantes não possuíam o nível tecnológico da época, nem a diplomacia e saúde presente em outros povos. A tribo vivia sob a tutela de um lider Xamã clamado como Glutew, um exemplar da espécime com um intelecto e força acima do normal, levando-o a liderança desde a juventude devido a sua habilidade de combate e também a habilidade de tomar a decisão certa quando a tribo enfrente situações adversas e desconhecidas.

Um pouco a frente das ocas que se situam na entrada da caverna haviam alguns postos de observação nas árvores, entre um deles se encontrava Belir a quem possui o lugar central nesta história. Belir não era o mais rápido, forte ou inteligente da tribo, na verdade ele falhava em muitas coisas físicas e intelectuais, fato que levou-o ao posto de vigia pois o único requisito era não dormir.
Usando de seus olhos amarelados e sua capacidade de ver no escuro, a segurança de todos pairavam sob sua atenção, este papel foi desempenhado por anos, desde sua infância visualizando presas e predadores de cima das árvores e agraciando os outros com uma caçada segura ou uma fuga rápida.

A vida era simples, Belir não almejava nada pois não sabia o que existia fora dos bosques e não possuía capacidade para sobreviver sem seus pares. Durante um dia comum de vigia, o pequeno humanoide azulado avistava alguma coisa dentre as árvores, porém antes que pudesse sinalizar à seus companheiros, o ser realizou gestos rápidos e um reluzente feixe veio em sua direção fazendo-o perder a consciência.

O tempo desacordado pareceu-lhe somente alguns segundos más ao abrir os olhos, vislumbrou fumaça subindo de onde estariam seus semelhantes, Belir percebera que seja la o que passou por ele, estava atacando sua aldeia. Por mais que combate e heroísmo não fizessem parte de seu vocabulário, era seu dever e também foi sua falha tudo aquilo acontecer.
Ao chegar perto das ocas, a criatura que lhe apagou os sentidos estava parada ao lado de inúmeros corpos dilacerados e outros corpos tentando se debater sem sucesso, presos por círculos de ferro enrolados em seus corpos. A criatura possuía os pés verdes e escamados enquanto um de seus braços era azulado e encouraçado, o homem sorria maleficamente observando todos com seu olho brilhante.


Ao avistar Belir o ser místico realizou alguns gestos e proferiu alguma coisa em um idioma desconhecido e três anéis de ferro surgiram e envolveram sem esforço o Xvarts que se debatia incessantemente.
Com um estalar de dedos, seus companheiros começavam a desaparecer diante de seus olhos até que por ultimo o conjurador virou para Belir e estalou os dedos e os dois desapareceram.

Ele nunca tinha sentido algo como aquilo, era como se uma força arrastasse ele através do ar, Belir descrevia que a sensação se assemelhava a cair do topo de uma árvore a toda velocidade, só que para os lados. Talvez era assim que os pássaros se sentiam ele pensou, poucos segundos antes de colidir com o chão. Ele já não estava em seu bosque.


Capitulo II - Experimentação

2 meses se passaram desde sua abdução, todos os sobreviventes do ataque eram mantidos em pequenas jaulas de onde aparentemente suas vozes não escapavam por mais alto que gritassem, porém era possível ouvir o que acontecia no ambiente fora da jaula. Era impossível se comunicar com os outros. Água e uma espécie de lavagem eram jogados para cada uma das criaturas azuladas, o suficiênte para sobreviver.
Toda semana o horrível mago vinha e agarrava como uma mão feita de energia alguma das criaturas de sua jaula e nos dias seguintes era possível ouvir os gritos e suplicas de cada um que era levado até um silêncio repentino indicando o fim, no final dos rituais taumatúrgicos que eram realizados sempre o mago arrastava pelo corredor das jaulas até um buraco negro o que sobrara dos corpos. Alguns voltavam verdes e brotando uma substância gelatinosa que ardia o solo onde tocava, outro havia encolhido a metade superior do corpo permanentemente, um companheiro de vigia de Belir possuia uma cabeça de uma outra criatura ligada em seu corpo, a cabeça ainda gritando enquanto grudada ao corpo falecido de seu irmão.
Tempo se passou más sua vez chegou, a morte vinha lhe abraçar finalmente, era melhor enfrentar aquilo logo e ser destruido do que ser obrigado a testemunhar cada um dos outros serem estripados, remontados, derretidos e mortos.
A mão de energia o agarrou e Belir nem se debateu, só fixou o olhar naquele que iria lhe torturar. Ao chegar no andar de cima seu corpo foi amarrado em uma cama diagonalmente suspensa e a criatura explicava-lhe o procedimento, talvez um modo de tortura ou a única interação que o mago possui com outros porém a intenção do experimento era fusionar a base de uma criatura com o topo do corpo de Belir.
Uma jaula se debatia coberta por um tecido, ao ser retirado Belir notou uma aranha jamais vista por ele, a criatura então desabou desacordada após um encantamento do mago, o mesmo encantamento então foi usado em Belir e enquanto desmaiava olhava uma ultima vez para o aposento cheio de unguentos, poçoes, tomos anatômicos e mágicos e partes variadas de criaturas meio que preservadas ou mumificadas.
Seu corpo foi cortado, levado, trazido, remontado, costurado, queimado em alguns pontos onde costurar não conseguia sanar o problema e quando acordou, Belir por alguns instantes acreditava que o mago o transformara em uma aranha, pois ao abrir os olhos visualizou longas pernas e onde estavam seus orgãos genitais agora pairavam os orgãos genitais da aranha e na parte de trás do abdomem da aranha estavam suas glandulas sericígenas, parte que produz teia nas aranhas.
Demorou semanas para conseguir realizar leves movimentos com as pernas, Belir sentia elas porém parecia que faltava força para realizar simples movimentos com elas. Após mais um mês o mesmo já conseguia se mover, andar por dentro de sua nova jaula maior para acomodar seu novo tamanho e produzir a teia que dava uma sensação de segurança quando adormecia entre ela. Uma explosão imterrompia seu descanso.


Capitulo III - Recomeço

Explosões, tremores, gritos e sons provenientes de inúmeras criaturas correndo, batendo, arranhando e lutando aconteciam no lugar de cima. Vozes de pessoas que não eram o mago maléfico bradavam gritos de guerra e promessas de morte ao monstro mortificador.
Foi nesse momento que a porta para o corredor foi aberta fortemente e o mago maligno correu para o outro lado da sala de jaulas, ferido e mancando e iniciava cânticos e gestos enquanto uma espécie de fissura se abria flutuante mostrando um outro lugar, uma floresta que não se assemelhava aos terrenos já vistos por Belir.
Atrás do mago, um grupo de aventureiros forçava o caminho usando espadas, flechas e raios mágicos tentando dizimar um pequeno pelotão de mortos-vivos que tentavam proteger seu mestre enquanto o mesmo terminava a conjuração. Um momento de total silêncio tomou a sala quando o mago parou o encantamento, a fissura se estabilizou mostrando a todos que o vilão iria conseguir escapar e por mais que os heróis estivessem destruindo os mortos-vivos um a um, não alcançariam o inimigo a tempo.
Belir não deixaria aquilo acontecer, seu corpo passara por tanta crueldade e sua mente ainda estava fracionada entre quem era e o que é agora, más aquela era a única chance de prejudicar aquele ser poderoso já que em seu entendimento nunca seria páreo para ele. Fixando-se na parede de sua cela com suas enormes penas aracnídeas, expeliu um projétil volumoso de teia que devido ao espaço apertado e os ferimentos de seu algoz atingiu-o em cheio entre as pernas, um Orc estava dilacerando os servos zumbis com seu machado duplo e uma outra criatura pequenina dançava entre os mortos desferindo adagadas e mais atrás um senhor velho aproveitou que o mago fora fixado ao chão e conjurou uma espada negra que voou através do estreito campo de batalha e se fixou nas costas do necromante, a energia da espada parecia apagar a existência do corpo do mago que urrava de dor, após ser desintegrado a espada girou no ar e voltou para ajudar o resto do grupo a acabar com as criaturas.

Após a derrota do líder maligno, a criatura pequenina começou a saquear tudo que brilhava e que estava em seu alcance, enquanto isso o Orc bárbaro iniciava a "eutanásia" de todas as criaturas enjauladas, clamando que o resultado dos experimentos eram monstruosidades. Parado a sua frente estava o senhor mago conjurador da espada, ele observava atentamente Belir e enquanto perguntava seu nome, destrancou a cela e abriu a porta.
Belir saiu da cela, ainda apavorado com tudo e o semblante de um humanoide aranha saindo de uma cela e indo em direção ao mago fez o ladino e o bárbaro começarem a correr na direção dos dois. Com um movimento único de suas pernas, se propulsionou na direção do velho e em um estante agarrou-o em um abraço apertado enquanto agradecia e dizia que seu nome era Belir.


Capitulo IV - Treinamento

Anos se passaram desde o acontecimento no covil do cirurgião-necromante, Belir se tornou um aprendiz do velho, mais tarde conhecido como Clatel, um mago poderoso e benevolente. Clatel instruiu Belir em todas as áreas de conhecimento que podia pois via na criatura a oportunidade de transformar aquele experimento horrendo em uma arma para combater o mal.
Belir treinou o básico de magia possuindo inaptidão para conjurar magias de algumas escolas importantes porém com uma enorme aptidão para a escola de conjuração, no fundo de seu âmago ele sabia que era porque conjurar aliados e todo o tipo de objetos sanavam um pouco da solidão que assolava sua vida devido a sua aparência e o massacre de seu povo.
Com um amigo mago de Clatel, Belir aprendeu a masterização das magias de abjuração, elevando suas capacidades defensivas ao extremo e com o passar do tempo desenvolveu um interesse pela operação que o criou. Belir nunca causaria o mal a outros e a si do modo que vivenciou más sabia que aquilo havia tornado seu corpo forte e rápido. Então optou por um método de aprimoramento envolvendo partes mecânicas.
Após se tornar um mago, aprender todas as magias que sabe de seus mestres e comprar diversos equipamentos, Belir resolveu desbravar o mundo,  aprender todas as magias de Conjuração que existem e se tornar mais forte com seus melhoramentos mecanizados.


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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por sabazin em Qui Ago 03, 2017 4:37 pm

Protótipo de Livro de Magia, to atualizando e colocando as descrições pra anexar na ficha, fica mais fácil dai no jogo. São as magias que ele já vai iniciar o jogo com elas no grimório. Coloquei em 2 posts porque o forum não aceitou um post tão grande o.O

Grimório:

Alcance curto: 7,5m + 1,5m/2 níveis
Alcance médio: 30m + 3m/nível




Magias de nível 0º:
Abjuração
-Resistência: +1 em testes de resistência. 1 ação padrão, toque, 1 minuto.
Conjuração
-Raio de Ácido: 1d3 dano ácido. 1 ação padrão, Alcance curto.
Adivinhação
-Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18m. 1 ação padrão, 18m, Concentração, 1min/nível.
-Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno. 1 ação padrão, Alcance curto.
-Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios. 1 ação padrão, 10min/nível.
Encantamento (Conjuração Proibida)
-Pasmar.
Evocação (Conjuração Proibida)
-Brilho.
-Globos de Luz.
-Luz.
-Raio de Gelo.
Ilusão
-Som Fantasma: Imita sons. 1 ação padrão, Alcance curto, 1 rodada/nível.
Necromancia (Conjuração Proibida)
-Toque da Fadiga.
-Romper Morto-Vivo.
Transmutação
-Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos e leves. 1 ação padrão, Alcance curto, Objeto até 15kg ou portal.
-Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto. 1 ação padrão, 3 metros, Objeto de até 500g.
-Mãos Mágicas: Telecinesia de 2,5kg. 1 ação padrão, Alcance curto, 415m em qualquer direção.
-Mensagem: Conversação em voz baixa à distância. 1 ação padrão, Alcance médio, 1 criatura/nível.
-Amanuensis: Transcreve magicamente páginas escritas.
Spoiler:

Level: Cleric 0, Sorcerer 0, Wizard 0,
Components: V, S,
Casting Time: 1 Standard Action
Range: Close
Target: Object or objects with writing
Duration: 10 minutes/level
Saving Throw: Will negates (object)
Spell Resistance: Yes (object)
You point at the writing and then move your hand as though holding a stylus or quill. As you intone the spell, the script appears on a sheet of paper close at hand.
You cause writing from one source (such as a book) to be copied into a book, paper, or parchment. This spell copies 250 words per minute and creates a perfect duplicate of the original. The spell copies only nonmagical text, not illustrations or magical writings (such as the text of a spellbook, a spell scroll, or a sepia snake sigil). If the target contains normal and magical writing (such as a letter with explosive runes), only the normal text is copied, leaving blank space in the copied text where the magical writing would be expected. Likewise, if the target contains text and illustration, only the text is copied.
The spell triggers (but does not copy) writing-based magic traps in the material being copied.
Blank paper, parchment, or a book must be provided for the spell to write upon. If the target has multiple pages, the spell automatically turns to the next blank page whenever necessary. If more pages in the target exist than blank pages are available, the spell copies the original until it runs out of
blank pages. At any time during the spell's duration you can redirect the magic to copy from another target, copy onto a different blank source, or resume a duplication that was interrupted by a shortfall of blank pages.
The spell does not translate the copied writing. If you do not understand the original, you have no additional ability to understand the copy.
-No Light: Cria pequena área de escuridão onde fontes de luz normais não atravessam.
Spoiler:
(Book of Vile Darkness)
Level: Cleric 0, Sorcerer 0, Wizard 0, Bard 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: 20-ft.-radius spread
Duration: 1 minute/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
The caster creates an area of darkness.
Normal light sources cannot illuminate the area, but darkvision allows a creature to see within the area.
Light counters no light (and vice versa), leaving whatever light conditions normally prevail in the overlapping areas of the spells.
Higher-level light spells counter and dispel no light.
Universal
-Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal. 1 ação padrão, 0m alcance.
-Prestidigitação: Realiza pequenos truques. 1 ação padrão, 3 metros.




Magias de nível 1º:
Abjuração
-Escudo arcano: Disco invisível +4 CA e bloqueia mísseis mágicos.
Conjuração
-Área escorregadia: 3m quadrados ou um objeto escorregadio.
-Armadura arcana: +4 CA armadura.
-Benign Transposition: Inverte indivíduos no campo de batalha.
Spoiler:
(Spell Compendium, p. 27)
Conjuration (Teleportation)
Level: Wizard 1, Sorcerer 1,
Components: V,
Casting Time: 1 Standard Action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: Two willing creatures of up to Large size
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
Calling out the arcane words, you suddenly stand where your companion was, and he has taken your place, outside the reach of his foes.
Two target creatures, of which you can be one, instantly swap positions. Both subjects must be within range. Objects carried by the creatures (up to the creatures' maximum loads) go with them, but other creatures do not, even if they are carried. The movement is instantaneous and does not provoke attacks of opportunity.
-Buzzing Bee: Abelha que atrapalha andar sorrateiramente.
Spoiler:
(Spell Compendium, p. 41)
Conjuration (Creation)
Level: Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One creature
Duration: 1 minute/level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
A small but extremely loud bee appears, buzzing around the head of the designated target.
This spell creates an unnerving noise that disrupts the subject's concentration. The subject is distracted and takes a —10 penalty on Move Silently checks. Creatures that can't hear are not distracted. The DC of Concentration checks to cast spells or maintain concentration while distracted is equal to this spell's DC + the level of the spell being cast.
The bee has a fly speed of 180 feet (perfect). It remains near the subject in spite of darkness, invisibility, polymorph, cover, concealment, or any other attempt at disguising or hiding. The bee remains until the spell's duration expires or the subject moves out of range.
The bee can't be attacked, but it can be dispelled.
Material Component: A dab of honey.
-Blockade: Invoca cubo de madeira de 1,5m de 900 kilos. 3 rounds.
Spoiler:
(Complete Scoundrel)
Conjuration (Creation)
Level: Druid 1, Ranger 1, Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 swift action
Range: 0 ft.
Effect: 5-ft. cube of wood
Duration: 3 rounds
Saving Throw: No
Spell Resistance: None
You drop a tiny wooden block before you.
It rapidly begins growing and hits the ground with a heavy thud, now a perfect 5-foot cube of dense wood.
You call a cube of solid wood, 5 feet on a side, into being.
The cube must be created upon solid ground in an empty square.
If no solid surface exists that is large enough for the cube to fit on, or if no adjacent square is empty, the spell fails.
The cube weighs 2,000 pounds.
It has a hardness of 5 and 600 hit points, and it completely fills one 5-foot square.
Multiple cubes can be stacked.
If it is pushed into water, the cube floats.
Material Component: A block of wood, less than 3 inches on a side.
-Montaria arcana: Montaria por 2 horas/nível.
-Névoa obscurecente: Névoa espessa envolve o conjurador.
-Summon Component: Invoca componente para magia.
Spoiler:
(Complete Mage)
Conjuration (Summoning)
Level: Bard 1, Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: S,
Casting Time: 1 swift action
Range: 0 ft.
Effect: Noncostly material component for a single spell
Duration: 1 round
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
You cup your hand and the object you desire appears in your palm.
You conjure the material component or components for a single spell that you can cast.
No component you summon can be worth more than a single gold piece, and it can't be a magic item.
Summoned components disappear when the spell duration expires, if they were not consumed in casting the spell.
Ilusão
-Imagem silenciosa: Cria uma ilusão menor.
Transmutação
-Hoard Gullet: Estomago extra-dimensional para carregar itens.
Spoiler:
(Dragon Magic)
Transmutation
Level: Sorcerer 1, Wizard 1, Spellthief 1, Initiate of Astilabor (Feat) 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 hour/level
You move your hands to your throat, chanting in low murmurs as you trace an imaginary line from your lower jaw down to your abdomen.
You gain a magical second stomach, which can be used to transport objects securely.
You can safely swallow and transport any object you could normally swallow (including items at least three size categories smaller than you).
The capacity of your hoard gullet is 100 pounds and/or 10 cubic feet per caster level (up to a maximum of 1,000 pounds and 100 cubic feet).
You can't remove individual items from your hoard gullet, but as a full-round action, you can expel its entire contents into your square.
It otherwise functions as a bag of holding (DMG 248).
At the end of the spell's duration, anything still in your second stomach is immediately and instantly brought up, falling to the ground next to you.
You can't have more than one hoard gullet active at one time; casting this spell before its duration ends the duration of the previous casting.
For example, if a 7th-level sorcerer with 2 hours left on his hoard guild casts the spell again, the spell's duration resets to 7 hours.
Dragons often use this spell to transport their treasure hoards safely, but it is equally useful to those who would loot such hoards.
-Mage Hand, Greater: Mãos mágicas com maior alcance e "força 10"
Spoiler:
(Spell Compendium, p. 136)
Transmutation
Level: Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One object or creature weighing up to 40 lbs.
Duration: Concentration
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
You cast the spell, and your hand is suffused with a ghostly white radiance. You point your finger at the target across the room, and it slowly rises in the air.
A greater mage hand spell can lift an object and move it at will from a distance. As a move action, you can propel the target up to 20 feet in any direction, although the spell ends if the distance between you and the subject ever exceeds the spell's range.
A creature can negate the effect against an object it possesses with a successful Will save or if you fail to overcome its spell resistance.
An object can be telekinetically manipulated as if with one hand. For example, a lever or rope can be pulled, a key can be turned, an object rotated, and so on, if the force required is within the weight limitation. The spell has an effective Strength of 10.
Adivinhação
-Magecraft: Bônus em testes de ofício.
Spoiler:
(Eberron Campaign Setting, p. 113)
Divination
Level: Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, AF,
Casting Time: 1 round
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 Day
You get a +5 competence bonus on one Craft check representing a day of work crafting an item. If you cast this spell every day for a week, you can make a Craft check representing the week's work and still gain the +5 competence bonus.
Focus: The tools and other equipment normally required to use the Craft skill to which you apply the bonus.
-Scholar's Touch: Absorve a informação de livros.
Spoiler:
(Races of Destiny)
Divination
Level: Bard 1, Cleric 1, Sorcerer 1, Wizard 1,
Components: V, S, M, AF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Target: One book/round
Duration: Concentration, up to 1 round/level
With this spell you can touch a book or scroll and absorb the knowledge contained within as if you had just read it.
This is equivalent to a solid reading but not deep study—
the character does not gain perfect recall of the information, just whatever he would have gotten from reading it completely once.
If you can't read the language of the source, the spell has no effect.
This spell cannot be used to prepare spells or to cast magical scrolls, nor does it have any effect when reading a magical book (such as a tome of understanding).
Material Component: A scrap of parchment and a pinch of tinder.
Focus: A thin crystal disc.



Magias de nível 2º:
Adivinhação
-Detectar pensamentos: Permite captar pensamentos artificiais.
-Ver o invisível: Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Conjuração
-Invocar criaturas II: Invoca ser extraplanar.
-Unseen Crafter: Convoca servo capaz de ofício.
Spoiler:
(Races of Eberron, p. 191)
Conjuration (Creation)
Level: Artificer 2, Bard 2, Cleric 2, Sorcerer 2, Wizard 2,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: One invisible, mindless, shapeless servant
Duration: 1 day/level (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This spell functions as unseen servant, except that the unseen crafter can be assigned any one task that can be accomplished by the use of the Craft skill. Appropriate tools and materials must be provided for the unseen crafter; it makes Craft checks using your ranks in the skill plus your bonus for the relevant spellcasting ability (Intelligence for artificers, wizards, and magewrights, Charisma for bards and sorcerers, and Wisdom for clerics).
An unseen crafter can take 10 or attempt to work more quickly (as described in the Craft skill description, page 70 of the Player's Handbook), but this must be part of the command it is given when the spell is cast. Once the unseen crafter has completed the assigned task, the spell ends as if dismissed. If the unseen crafter leaves work undone, any creature or another unseen crafter can continue it.
Special: When the unseen crafter is commanded to repair a warforged, it receives a +10 bonus on its Craft check.
Ilusão
-Invisibilidade: Invisível por 1 min/nível ou até atacar.
-Shadow Mask: Máscara de sombras que protege visão.
Spoiler:
(Forgotten Realms Campaign Setting)
Illusion (Shadow)
Level: Telflammar Shadowlord 1, Harper Scout 2, Sorcerer 2, Wizard 2,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 action
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 minutes/level (D)
You cause amask of shadows to form around your face.
It does not impede your vision, cannot be physically removed, completely hides your features, and protects you against certain attacks.
You receive a +4 bonus on saving throws against light or darkness spells and any spells that rely on bright light for damaging effects, such as the flare spell or the fireworks effect of pyrotechnics.
You also gain a 50% chance each round to avoid having to make a saving throw against gaze attacks, just as if you averted your eyes.
If you avert your eyes while using shadow mask, you get to check twice to see if you avoid having to make the saving throw.
When the spell's duration ends, the shadow mask fades over the course of 1d4 rounds (rather than immediately), giving you time to keep your face hidden via other means.
A successful dispel magic cast against a shadow mask effectively ends the spell and causes the same slow fading.
Material Component: A mask of black cloth.
Transmutação
-Arrombar: Abre porta trancada ou selada por magia.
-Truque da corda: Espaço extra-dimensional para 8 criaturas.



Magias de Nível 3º:
Abjuração
Dissipar magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
Conjuração
Invocar criaturas III: Invoca ser extraplanar.
Engulfing Terror: Invoca cubo gelatinoso.
Spoiler:
(Drow of the Underdark)

Conjuration (Creation)
Level: Druid 3, Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S,
Casting Time: 1 full round
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: One gelatinous cube
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

The air wavers and shimmers, finally coalescing into a large cube of glistening ooze.
Engulfing terror creates a gelatinous cube (MM 201) in a space you designate.
The space must be large enough to accommodate the creature.
If not, the spell automatically fails.
Upon appearing, the cube acts on your turn, attacking the nearest living creature each round.
You have no control over it and cannot direct it.
The gelatinous cube remains until it is destroyed or has no remaining targets to attack, at which point it moves away in a random direction.

Mage Armor, Greater: +6 CA.
Spoiler:
(Spell Compendium, p. 136)

Conjuration (Creation) [Force]
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S,
Casting Time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: 1 hour/level (D)
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: No

An invisible sheen of armor-shaped force surrounds you.
This spell functions like mage armor (PH 249), except that it requires no material component and its tangible field of force provides a +6 armor bonus to Armor Class.
Servant Horde: 2d6+1 servos invisíveis.
Spoiler:
(Spell Compendium, p. 182)

Conjuration (Creation)
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: Invisible, mindless, shapeless servants
Duration: 1 hour/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

As you complete this spell, you sense a number of invisible entities form around you.
This spell creates a number of unseen servants (PH 297) equal to 2d6 +1 per level (maximum +15).
Material Component: A small stick to which many lengths of knotted thread are attached.
Bands of Steel: Imobilização por arcos de aço.
Spoiler:
(Complete Arcane, p. 98)

Conjuration (Creation)
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target: One creature
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Reflex partial
Spell Resistance: No

You conjure a number of shining metallic bands out of thin air, encircling a Medium or smaller creature. The victim must succeed on a Reflex save or be immobilized (helpless). If the saving throw succeeds, the victim is only partially trapped by the bands (treat as entangled).
A creature immobilized by the bands can attempt escape as a fullround action, either by bursting free (Strength DC 18) or wriggling out (Escape Artist DC 18). An entangled creature can use a full-round action to break or disentangle itself with a DC 13 Strength check or a DC 13 Escape Artist check. Large or larger creatures are too big to be captured or impeded by the bands.
Material Component: Three small silver hoops, interlocked.
Mage Armor, Mass: Armadura arcana para 1 criatura/level.
Spoiler:
(Spell Compendium, p. 136)

Conjuration (Creation) [Force]
Level: Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, AF,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One creature/level, no two of which are more than 30 ft. apart
Duration: 1 hour/level
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: No

You feel arcane energy encompass you, granting you a sense of serenity. As you choose your targets for the spell, you see each one glow briefly with a silver aura.
This spell functions like mage armor (PH 249), except that it affects multiple creatures.
Legion of Sentinels: Pelotão de soldados espectrais que realizam ataques de oportunidade.
Spoiler:
(Player's Handbook II)

Illusion (Shadow)
Level: Beguiler 3, Sorcerer 3, Wizard 3,
Components: V, S, M,
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Area: 10-ft.-radius emanation centered on a point in space
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

A phalanx of spectral swordfighters appears. Their blades are drawn, and they stand ready to strike.
A ghostly, incorporeal swordfighter appears in each square covered by this spell's area. A swordfighter can share a space with another creature or object. Each swordfighter threatens the squares adjacent to it and canmake one attack of opportunity per round. The swordfighters do not hinder movement, block terrain, or block line of effect. They can flank an opponent with each other and with your allies.
Each swordfighter has hit points equal to twice your caster level and an Armor Class of 25. It makes saving throws or checks with a bonus equal to your caster level.
The swordsmen's attacks are at a bonus equal to your caster level, they threaten critical hits on a 19 or 20, and they deal 1d8 points of slashing damage with a +1 bonus per three caster levels (max +5). They only make attacks of opportunity, and their weapon damage is slashing and is affected by damage reduction.
Material Component: A pewter swordfighter miniature figure.

Magias de nível 4º:
Orb of Acid
Lyvio
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Qui Ago 03, 2017 4:52 pm

O nivel da aventura é 10 ele ta com poder de nivel 14 não? Muito acima.

Necro, coloca a ficha do Pupin no tópico dos heróis! XD
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Qui Ago 03, 2017 5:01 pm

A ficha para Facilitar colocar no tópico dos heróis Necro.

Um Grig-Batedor, conforme completo aventureiro, livro dos monstros e savage espécies.

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=870414



BG:

Pumpin, o Grig:

"As trevas se espalhrão por todo lugar, a ameaça das trevas cresce cada vez mais e todos os povos e raças que se recusarem a servi-los aliando-se a eles serão condenados, então a deusa da destruição surgirá e a todos aniquilará."

Girkin, o Pixie-Profeta

A profecia feita pelo poderoso pixie ancião das florestas do reino das Fadas a muito vem sendo discutida pelos povos féericos das florestas. Representantes de cada amontoado de floresta espalhados pelos reinos de Metalion reúnem a anos para discutirem informações e novidades sobre alguma ameaça, porém, nunca as informações tinham uma fonte tão concreta como as dos dias de hoje.

O avanço de Abigail, seus cavaleiros de Harvoc e exércitos de mortos-vivos se tornou realidade, pragas desconhecidas surgiam afetando povoados inteiros e transformando-os em mortos caminhantes que pareciam ter um comando de onde ninguém tinha certeza de onde vinha, apenas uma certeza existia.

Os servos de Dark Schineider continuavam seus propósitos com o intuito de reviver a deusa da destruição para através dela subjugar os povos diante de seu poder, os selos eram os alvos e várias frentes inimigas foram mobilizadas para destruí-los, os seres feéricos bondosos representados por seu líderes fizeram uma ultima reunião onde tudo ficou decidido, desde o modo de como participariam desta guerra até prevendo um cenário com vitória e derrota das forças do bem.

Um dos pontos mais batidos entre eles era a obrigação daqueles mais capazes de finalmente sair de suas florestas em busca de alianças com outros povos e raças, inclusive se unir as linhas de frente delas e lutar como guerreiros até a morte caso necessário.

Pumpin foi um desses, um grig que aceitou sua missão e partiu para além das fronteiras de sua florestas, muito além até, seu líder um ente conhecido como Casca-Velha designou Pumpin para seguir até Un Dun, pois fontes lhe informaram que alí era um alvo em potencial. Sua missão era chegar até o chefe da guarda e oferecer seus serviços, mas Casca-Velha o alertou dos perigos de sua jornada e além disso da possibilidade dos humanos desdenharem de suas capacidades, neste caso, ele deveria mostrar a que veio, era uma viajem muito longa, mas ele chegaria na data desejada.

Pumpin sempre foi de uma coragem admirável, liderava sempre os bandos de grigs e pixies quando era necessário defender seu lar e sua floresta, seu bom humor e jeito brincalhão de ser conquistava os demais, somado a isso sua força de vontade e coragem admiráveis e seus feitos como um dos melhores batedores que seu povo já viu, todos esses requisitos facilitaram seu caminho para evitar problemas


Caso eu ganhe os Talentos Extras escolherei: Raça da Floresta como Talento Ambiental.

Raça da Floresta
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.

Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Ago 03, 2017 9:14 pm

Se o Nimaru não postar até a meia-noite de sexta, eu irei atualizar sem dó e nem piedade. -__-

@Lyvio escreveu:A ficha para Facilitar colocar no tópico dos heróis Necro. (...)

Raça da Floresta
Habitantes de florestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons reflexos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.

Faz sentido.
sabazin
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por sabazin em Qua Ago 09, 2017 10:44 pm

Ficha Refeita:
- DVs abaixados para totalizar 10 dados de vida, pontos de vida, perícias, BBA e nível de conjurador reduzidos. (Magia como um mago de nível 9)
- Menos 1 talento pela perca de DV.
- Itens revisados, trocados e prontos.
- Coloquei talento raça da floresta.
- Depois refaço o grimório e posto.

EDIT: Adicionei uma magia conhecida de nível 5, já havia computado nos custos de pergaminho más faltou colocar na tabela. (10/08/17 - 14:19)

Althalos Destrian, O invocador Artrópode






Althalos possui a parte de cima de sua raça, um humanóide azulado dotado de uma aparência primitiva e amedrontadora e sua metade de baixo provêm de uma experiência com uma Aranha Tumular (No lugar da cabeça da criatura, existe o torso do pequeno humanóide)
Spoiler:



Nome do Personagem: Althalos Destrian,
Nome do Jogador: Sabazin
HP: 140/140 (4d8 [4DVs humanóide monstruoso] +1d8 [1d4 de mago n.1 que vira d8 pelo template] +5d10 [Abjurant Champion n.5]) + 50 (10(DVs) x 5 (Modificador de constituição -1 pela desvantagem)
Idade: ?; Sexo: Masculino; Altura: 210cm;
Traços: Pele azul, Olhos amarelos, corpo de aranha; Peso: 125kg;
Raça: Xvarts; Classe: Mago 1/Abjurant Champion 5; Nível: 6 ; Tamanho: Médio;
Alinhamento: Caótico e Neutro.
Iniciativa: +7 = +5 (Destreza) +2 (Raça da Floresta)
Sentidos: Ouvir: +12, Observar: +10, Procurar: +9
Classe de Armadura: 20 (10 + 5(Destreza) + 5(Arm. Natural))
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: ?
Deslocamento: 9m correndo e 6m escalando.


Resistências:
Fortitude: +8 (+4¹/+1² [Bonus base] +6 [Constituição] -3 [Desvantagem])
Reflexos: +8 (+4¹/+1² [Bonus base] +3 [Destreza])
Vontade:  +12 (+4¹/+4² [Bonus base] +4 [Sabedoria])
¹ Bônus base da criatura Tomb Spider com 4 DVs.
² Bônus base de Abjurant Champion Lv.5.



BBA:
+4 (4DVs de humanóide monstruoso)
+5 (Abjurant Champion nível 5)
+0 (Mago nível 1)
BBA total: +9/+4


Ataques:
Corpo-A-Corpo: *Qualquer ataque corpo-a-corpo recebe a penalidade de -2 devido a desvantagem.
Ataques à Distância:
Orbe Ácido [Reserve feat] +14 (BBA+DES) = 5d6 dano de acido como um ataque de toque a distância à 6 metros (20feet) como uma ação padrão.
Arco Longo Composto +15, 33 metros, 1d8+6 - 20/x3
Teia +14 toque a distância.
Arremesso de Teia: 3/dia - Até 18 metros em criaturas até o tamanho médio. Prendem a criatura impedindo movimento. CD19 Arte da fuga ou CD19 Força para escapar. Teia possui 12PVs, Dureza 0 e recebe dano dobrado de fogo.


Habilidades:
Força: 25 (+7) (21 Creature + 4 Dugeonbred template)
Destreza: 20 (+5) (20 Creature)
Constituição: 23 (+6) (19 Creature + 4 Dugeonbred template)
Inteligência: 19 (+4) (8 pts +1 ponto de habilidade pelo nível de personagem)
Sabedoria: 18 (+4) (8 pts)
Carisma: 15 (+2) (5 pts)


Idiomas: Comum, Goblin, Dracônico, Celestial, Abissal e Infernal. (2 idiomas por ser Xvarts e mais quatro pelo mod.int)


Perícias:

Perícias de classe pelo template Tauric: (Perícias da criatura Spider Tomb)
Escalar (For), Esconder-se (Des), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Observar (Sab).

Perícias da classe Mago:
Concentração (con), Conhecimento (qualquer)(int), Decifrar escrita (int), Identificar Magia (int), Ofícios (int), Profissão (Sab)

Perícias da classe Abjurant Champion:
Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Adestrar animais (Car), Intimidação (Car), Saltar (For), Conhecimento (Arcana)(Int), Cavalgar (Des), Identificar magia (Int), Natação (For)

Calculo Pontos de Perícia:
(2 + 4(mod.int)) x 4 = 24 pontos pelos 4DVs de Humanóide Monstruoso.
(2 + 4(mod.int)) x 4 = 24 pontos pelo 1º nível de mago.
(2 + 4(mod.int)) x5  = 30 pontos pelos 5 níveis na classe de prestígio Abjurant Champion.
Total pontos de perícia: 78 pontos.


Acrobacia: +6 (+1 [Grad] +5 [Des])
Adestrar animais: +3 (+1 [Grad] +2 [Car])
Arte da fuga: +6 (+1 [Grad] +5[Des])
Blefar: +7 (+5 [Grad] +2 [Car])
Concentração: +11 (+5 [Grad] +6 [Con])
Conhecimento (Arcano): +9 (+3 [Grad] +4 [Int] +2[Talento])
Conhecimento (Masmosrras): +7 (+3 [Grad] +4 [Int])
Conhecimento (Natureza): +7 (+3 [Grad] +4 [Int])
Conhecimento (Planos): +7 (+3 [Grad] +4 [Int])
Conhecimento (Religião): +7 (+3 [Grad] +4 [Int])
Cura: +5 (+1 [Grad] +4 [Sab])
Decifrar escrita: +5 (+1 [Grad] +4 [Int])
Equilibrio: +6 (+1 [Grad] +5 [Des])
Escalar: +16 (+1 [Grad] +7 [For] +8[Template])
Esconder-se: +10/+18 (Teia) (+1 [Grad] +5 [Des] +4 [Template] +8 [Teia])
Furtividade: +6/+14 (Teia) (+1 [Grad] +5 [Des] +8 [Teia])
Identificar magia: +8 (+4 [Grad] +4 [Int])
Intimidar: +3 (+1 [Grad] +2 [Car])
Natação: +7 (+0 [Grad] +7 [For])
Observar: +10 (+6 [Grad] +4 [Sab])
Obter informação: +4 (+2 [Grad] +2 [Car])
Ofícios (Ferreiro): +14 (+10 [Grad] +4 [int])
Operar mecanismo: +5 (+1 [Grad] +4 [Int])
Ouvir: +12 (+6 [Grad] +4 [Sab] +2 [Raça da Floresta])
Procurar: +9 (+5 [Grad] +4 [Int])
Prestidigitação: +6 (+1 [Grad] +5 [Des])
Saltar: +18 (+1 [Grad] +7 [For] +10 [Template])
Sentir motivação: +5 (+1 [Grad] +4 [Sab])
Sobrevivência: +9 (+1 [Grad] +4 [Sab])
Usar instrumento mágico: +7 (+5 [Grad] +2 [Car])

*[Template] = Bônus racial referente ao corpo da Aranha descrito em sua ficha.
*[Teia] = Bônus quando a criatura se encontra dentro de uma teia que criou com sua habilidade.





Talentos por nível:
Spoiler:
2 talentos de humanóide monstruoso. (1 +1 talento pra cada 3DVs)
3 talentos por estar no 6º nível de personagem.
2 talentos por possuir 3 desvantagens.


-- Ataque natural aprimorado. (Template Dugeonbred)
-- Tolerância. (Template Dugeonbred)

- Collegiate Wizard [General] (Complete Arcane, pg. 181)
You have undergone extensive training in a formal school for wizards.
Prerequisite: INT 13, Wizard level 1, arcane caster level 1st,
Benefit: You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.
Special: You can take this feat only as a 1st-level character.

- Construct Grafter [Item Creation] (Faiths of Eberron, pg. 145)
You can apply construct grafts to other living creatures or to yourself.
Prerequisite: Craft (armorsmithing, blacksmithing. or sculpting) 10 ranks,
Benefit: You can create construct grafts and apply them to other living creatures or to yourself (see page 156). Creating a graft takes one day for each 1.000 gp in its price. To create a graft, you must spend 1/25 of the graft's price in XP and use up raw materials costing half of this price.

- Legendary Artisan [Item Creation] (Eberron Campaign Setting, p. 56)
You have mastered the method of creating magic items.
Prerequisite: Any item creation feat,
Benefit: When determining your XP cost for creating any magic item, reduce the base cost by 25%.

- Extraordinary Artisan [Item Creation] (Eberron Campaign Setting, p. 53)
You are an expert at creating magic items at a lower cost than usual.
Prerequisite: Any item creation feat,
Benefit: When determining the gold piece cost in raw materials you need to craft any item, reduce the base price by 25%.

- Magias em combate (Livro do Jogador pg. 98)
Benefício: +4 em concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na defensiva.

- Summon Elemental [RESERVE] (Complete Mage, p. 47)
You can channel the summoning power you hold to briefly bring forth an elemental servant.
Prerequisite: Ability to cast 4th-level spells.
Benefit: As long as you have a summoning spell of 4th level or higher available to cast, you can summon a Small elemental (air, earth, fire, or water; your choice) within a range of 30 feet.
The elemental acts as if summoned by a summon monster spell (PH 285).
The duration of the summoning is equal to 1 round per level of the highest-level conjuration (summoning) spell you have available to cast. You can have only one summoned elemental from this feat at a time; if you use the ability a second time, the first elemental disappears.
Also, you must remain close to the elemental you summon. If at the end of your turn you are more than 30 feet from the elemental, it disappears.
If you have a conjuration (summoning) spell of 6th level or higher available to cast, you can summon a Medium elemental instead.
If you have a conjuration (summoning) spell of 8th | level or higher available to cast, you can summon a Large elemental instead.
As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting conjuration (summoning) spells.

- Acidic Splatter [RESERVE] (Complete Mage, pg. 37)
You can channel magical energy into orbs of acid.
Prerequisite: Ability to cast 2nd-level spells,
Benefit: As long as you have an acid spell of 2nd level or higher available to cast, you can throw an orb of acid as a ranged touch attack. The attack has a range of 5 feet per level of the highest-level acid spell you have available to cast and deals 1d6 points of damage per level of that acid spell. As a secondary benefit, you gain a +1 competence bonus to your caster level when casting acid spells.





Talentos de Classe:




Habilidades/Talentos de Raça:

Spoiler:
*Raça Xvarts:
- Visão no escuro 18m.
- Falar com animais (Somente ratos e morcegos) 1/dia (Works with the Dire version of the indicated creatures.)
- Raça da Floresta (Talento Ambiental)
Habitantes de fl orestas densas não podem contar apenas com a visão para localizar presas e ameaças, por isso desenvolvem uma audição aguçada e bons refl exos. Nativos dos reinos de Tollon, Pondsmânia e Sambúrdia muitas vezes apresentam este talento.
Benefício: você recebe +2 em testes de Iniciativa e testes de Percepção para ouvir.

*Template Tauric - Tomb Spider: (Monster Manual IV, pg. 164)
- Tomb-tained soul: Uma Tomb Spider é curada por energia negativa e sofre dano de energia positiva como um morto-vivo.
- Web (Ex): A tomb spider can throw a web up to three times per day. This is similar to an attack with a net but has a maximum range of 60 feet, with a range increment of 10 feat, and is effective against targets of up to Medium size. The web anchors the target in place, allowing no movement.
An entangled creature can escape with a DC 19 Escape Artist check or burst the web with a DC 19 Strength check. The check DCs are Strenght-based. The web has 12 hit points, hardness 0, and takes double damage from fire.
A tomb spider can create sheets of sticky webbing up to 20 feet square. It usually positions these sheets to snare flying creatures but also try to trap prey on the ground. Approaching creatures must succeed on a DC 20 Spot check to notice a web; otherwise they stumble into it and become trapped as though by a successful web attack. Each 5-foot section of webbing has 12 hit points and damage reduction 5/-.
A tomb spider can move across its own sheet web its climb speed and can determine the exact location of any creature touching the web.

*Dugeonbread template: (Dungeonscape, pg. 112)
- Tamanho diminui 1, Tomb Spider que é tamanho Grande vai para Médio.
-Easy Maintenance (Ex): Dungeonbred monsters consume food and water as if they were one size smaller than they actually are (and thus two sizes smaller than the base creature). Further, all carnivorous dungeonbred monsters that are bred for the same dungeon will eat the same type of prey eagerly, regardless of the base creature used in each case, cutting down on the need to import exotic prey for different monsters.
-Hardy (Ex): A dungeonbred monster has a +2 racial bonus on saves against disease and poison.

Improved Natural Attack e Endurance como talentos adicionais.

+4 em força e +4 constituição.

Skills: If the base creature has a racial bonus on Hide checks or Move Silently checks in a certain terrain, that bonus applies to underground environments instead.
Adjust the creature’s Hide modifier to reflect its smaller size (PH 76).


Defeito(s) (1 defeito = +1 talento, 3 defeitos = +1 talento)
-Doentio
Sua saúde não é das melhores.
Efeito: você sofre 3 em testes de Fortitude.

-Maricas
Você não gosta de brigar. Ou treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais
Efeito: você sofre 2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

-Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem.



Habilidades de Classe:

Spoiler:
Mago 1º nível variação Conjurador:
Invocação rápida (Ex): a qualquer momento que um conjurador usando esta variante de classe conjura uma magia de invocar criaturas, seu tempo de formulação é de uma ação padrão ao invés de 1 rodada completa. (Criaturas invocadas podem somente realizar uma ação padrão na rodada em que elas são invocadas). Conjuradores usando esta variante ganham os benefícios de uma magia acelerada.
Um conjurador usando esta variante perde permanentemente a habilidade de obter um familiar.

Invocação aprimorada (Ex): no 1º nível, um conjurador usando esta variante ganha o talento Fortificar invocação ao invés do talento Escrever pergaminhos.

Mago Focused Specialist
Every wizard who calls himself a specialist takes pride in wielding his preferred form of magic. Those who are exceptionally pure of purpose take this specialization to an entirely new level, disdaining breadth of skill in favor of even greater focus.
Class: Wizard.
Level: 1st.
Special Requirement: You must be a specialist wizard.
Replaces: You lose one spell slot from each level of wizard spells you can cast. If you later gain the ability to cast higherlevel wizard spells, you lose one spell slot from each new level of spells you can cast. You must also choose another prohibited school of magic, which can't be divination.
Benefit: You can prepare two additional spells of your specialty school per spell level each day. These extra spells are in addition to those normally granted to a specialist wizard. This benefit doesn't apply to spells gained from classes other than wizard.
Mago Especialista, ganha mais uma magia de cada nível por dia da escola especializada (conjuração) e perde a habilidade de conjurar magias de duas escolas. (Evocação e Encantamento).
Focused Specialist, perde uma magia de todos os níveis, proíbe MAIS uma escola (Necromancia) porém ganha mais duas magias de todos os níveis por dia da escola especializada (conjuração)
Resultado total: 3 escolas proibidas (Evocação, Encantamento e Necromancia), perde uma magia de todos os níveis por dia e ganha 3 magias de todos os níveis da escola Conjuração.

Abjurant Champion nível 5:
Spellcasting: At each level, you gain new spells per day and an increase in caster level (and spells known, if applicable) as if you had also gained a level in an arcane spellcasting class to which you belonged before adding the prestige class level. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. If you had more than one arcane spellcasting class before becoming an abjurant champion, you must decide to which class to add each level for the purpose of determining spells per day, caster level, and spells known.

Abjurant Armor (Su): Any time you cast an abjuration spell that grants you an armor bonus or shield bonus to AC, you can increase the value of the bonus by your abjurant champion class level. Abjurant champions rely on shield and similar spells instead of actual armor.

A qualquer momento que você lançar uma magia da escola de abjuração que aumente seu bônus de armadura ou escudo na CA, você pode aumentar o valor do bônus pelo seu level de abjurant champion.

Extended Abjuration (Su): You depend on your abjuration spells to protect you in combat. Double the duration of abjuration spells you cast, as if you had applied the Extend Spell feat to them (but without any change in level or casting time).

Você depende de suas magias de abjuração para lhe proteger em combate. Dobre a duração de magias de abjuração que você lançar, como se tivesse aplicado o talento Estender Magia. (Más sem nenhuma alteração no nível da magia ou seu tempo de lançamento)

Swift Abjuration (Su): Beginning at 2nd level, you can cast abjuration spells as a swift action, as if you had applied the Quicken Spell feat to them (but without any change in level). The maximum level of spell you can quicken in this way is equal to 1/2 your class level (rounded up).

A partir do 2º nível, você pode realizar magias de abjuração como uma ação livre, como se você houvesse aplicado o talendo acelerar magia (Más sem o aumento de nível). O nível máximo de magia que você pode acelerar é metade de seu nível de classe (arredondado para cima).

Arcane Boost (Su): Beginning at 4th level, you gain the ability to burn arcane energy to empower your martial abilities. As a swift action, you can spend one of your uncast spells or spell slots to grant yourself one of the following insight bonuses for 1 round.

Começando no 4º nível, você ganha a habilidade de queimar energia arcana para empoderar suas habilidade de combate. Como uma ação livre, você pode gastar uma de suas magias ainda não lançadas de algum nível para garantir um dos seguintes bônus por 1 rodada.


Bonus on attack rolls equal to the spell's level.
Bônus em rolagens de ataque igual ao nível da magia.

Bonus on weapon damage rolls equal to twice the spell's level.
Bônus em rolagens de dano com sua arma duas vezes o nível da magia.

Bonus to AC equal to the spell's level.
Bônus em CA igual ao nível da Magia.

Bonus on saving throws equal to the spell's level.
Bônus em testes de resistência igual ao nível da magia.

Resistance to acid, cold, electricity, fire, and sonic equal to 5 × the spell's level.
Resistência à ácido, frio, eletricidade, fogo e sonico igual a 5 x o nível da magia.


Martial Arcanist (Ex): At 5th level, you master the art of combining your militant and mystical training. From this point on, your caster level in a chosen arcane spellcasting class is equal to your base attack bonus (unless it would otherwise be higher). For example, a 7th-level fighter/1st-level wizard/5th-level abjurant champion has a base attack bonus of +12 (and thus a caster level of 12th). You can apply this benefit to only one arcane class to which you have added spellcasting levels by your advancement as an abjurant champion.

No 5º nível, você domina a arte de combinar seu trainamento combativo e místico. Deste ponto em diante, seu level de conjuração em uma classe de conjurador escolhida é igual ao seu bônus base de ataque (a não ser que seria mais alto de outro jeito). Por exemplo, um Guerreiro 7/Mago 1/Abjurant Champion 5 teria um bônus de ataque de +12 (e assim um nível de conjurador de 12º nível). Você pode aplicar este benefício para somente uma classe arcana que você adicionou níveis de conjuração enquanto avançava como um abjurant champion.




Magias Conhecidas:  
0º: Resistência, Raio de Ácido, Detectar Magia, Ler Magias, Pasmar, Brilho, Globos de Luz, Luz, Raio de Gelo, Som Fantasma, Toque da Fadiga, Romper Morto-Vivo, Abrir/Fechar, Consertar, Mãos Mágicas, Mensagem, Marca Arcana, Prestidigitação, Amanuensis*, No Light*;


1º: Escudo arcano, Área escorregadia, Armadura arcana, Montaria arcana, Névoa obscurecente, Imagem silenciosa, Blockade, Hoard Gullet, Mage Hand, Greater, Scholar's Touch,  Benign Transposition, Buzzing Bee, Summon Component, Magecraft;


2º: ; Detectar pensamentos, Ver o invisível, Invocar criaturas II, Invisibilidade, Arrombar, Shadow Mask, Baleful Transposition, Unseen Crafter.


3º: ; Invocar criaturas III, Dissipar magia, Engulfing Terror, Mage Armor, Greater, Servant Horde, Mage Armor, Mass, Legion of Sentinels;


4º: ; Orb of Acid*, Summon Monster IV*, Porta Dimensional*;


5º: ; Planar Binding Lesser*, Undying Vigor of the Dragonlords*, Teleport*, Vitriolic Sphere*


6º: ;


7º: ;


8º: ;


9º: ;


Nível 1 Mago -Todas as 0 iniciais, 6 + 4 [mod.int] de nível 1 =10.
Nível 1 abjurant champion: +4 magias nível 1
Nível 2 abjurant champion: +4 magias nível 2
Nível 3 abjurant champion: +4 magias nível 2
Nível 4 abjurant champion: +4 magias nível 3
Nível 5 abjurant champion: +4 magias nivel 3
*Magias compradas em forma de pergaminhos e passadas para o livro de magia, destruindo assim os pergaminhos.

Magias Preparadas:
0º: ; 3¹+3²+1³ - Amanuensis, 4x No Light, 3x Raio Ácido
1º: ; 3¹+3²+1³ - Hoard Gullet, 4x Armadura arcana, Imagem silenciosa, Blockade
2º: ; 3¹+3²+1³ - 3x Invocar criaturas II,  Invisibilidade, 3x Baleful Transposition
3º: ; 2¹+3²+1³ - 3x Invocar criaturas III, 2x Dissipar magia, Servant Horde
4º: ; 2¹+3²+1³ - Orb of Acid, 4X Summon Monster IV, Porta Dimensional
5º: ; 1¹+3²+0³ - Vitriolic Sphere, 2x Undying Vigor of the Dragonlords, Teleport
6º: ; 0¹+3²+0³ -
7º: ; 0¹+3²+0³ -
8º: ;
9º: .



¹= Número de magias por dia equivalentes a um Mago de 9º nível menos uma magia por dia por ser Focused Specialist. (Ver Habilidade nível 5 de Abjurant Champion).
²= Bônus de magia por dia da Escola Conjuração por ser Especialista e Focused Specialist. Não pode conjurar magias da Escola Evocação, Encantamento e Necromancia.
³= Bônus de magias por dia referente ao modificador de inteligência. (Atualmente +4)
*Magias de invocação possuem +1 no nível de conjuração, Magias do tipo Ácido possuem +1 no nível de conjuração, todos estes bônus devido aos talentos de reserva.




Dinheiro: 2122po, 8pp, 9pc

Equipamentos:

Spoiler:
-Arco longo Composto da perícia +1

Spoiler:

4400PO total.
2400po (arco longo composto masterwork +1)
2000 (custo de uma magia de nível 1 conjurado por um mago sob efeito continuo em um item)
Fiz este item mágico pois o requerimento especial para adentrar a classe de prestígio é saber manusear uma arma deste tipo.


Bônus de ataque: +1
Bônus de dano: +1
Dano: 1d8+1 20/x3
Distância: 33 metros.
Peso: 1,5kg
Sob o efeito constante da magia Wieldskill (Magic of Faerun, p.134), quem empunhar o arco ganha proficiência com arco longo composto como se estivesse sob o efeito mágico.


- Bastão Metamágico menor (Estender) (3000po): Conjurar até três magias estendidas por dia, como se possuisse o talento Estender Magia.

- Bastão Metamágico menor (Silencioso) (3000po): Conjurar até três magias silenciosas por dia, como se possuisse o talento Magia Silenciosa.

- Bastão Metamágico menor (Esculpir) (5400po): Conjurar até três magias por dia como se possuísse o talento Esculpir Magia.

Spoiler:

Você pode modificar uma magia de área alterando sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 metros, 9 metros de altura), cone de 12 metros, quatro cubos de 3 metros, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relâmpago afeta uma difusão de 6 metros.


- Bastão Metamágico menor (Encadear/Chain) (14000po): Conjurar até três magias por dia como se possuisse o talento Magia Encadeada.

Spoiler:

Se a magia encadeada causa dano, os alvos secundários cada um tomam metade da quantidade de dados de dano que o alvo primário (arredondado para baixo) e podem tentar testes de resistência por Reflexos para metade do dano secundário. Para magias que não causam pontos de dano, as CDs para resistir contra efeitos arqueados são reduzidas por 4. Por exemplo, um mago de nível 10 lança uma causar medo encadeada num goblin próximo e pode especificar até dez alvos secundários, o goblin, como alvo primário, deve fazer uma resistência por Vontade contra CD 14, enquanto que aqueles afetados pelos arcos secundários resistem contra CD 10.


- Efficient Quiver (1,800po, 1kg): Aljava mágica com inúmeros compartimentos.
Spoiler:
This appears to be a typical arrow container capable of holding about twenty arrows. It has three distinct portions, each with a nondimensional space allowing it to store far more than would normally be possible. The first and smallest one can contain up to sixty objects of the same general size and shape as an arrow. The second slightly longer compartment holds up to eighteen objects of the same general size and shape as a javelin. The third and longest portion of the case contains as many as six objects of the same general size and shape as a bow (spears, staffs, or the like). Once the owner has filled it, the quiver can produce any item she wishes, as if from a regular quiver or scabbard. The efficient quiver weighs the same no matter what’s placed inside it.

- 2x Luvas de Armazenamento (2.000 cada, 3.0): Armazena ou recupera 1 item dentro da luva como uma ação liver.
Spoiler:
Este item é uma simples luva de couro. Com um comando, um item empunhado, com menos de 10kg e que possa ser carregado com apenas umas das mãos, desaparece e seu peso se torna desprezível. O objeto reaparece com um estalar de dedos da mão usando a luva. Apenas um objeto pode ser armazenado por vez. Guardar ou recuperá-lo é uma ação livre. O item é mantido em estase e encolhido a ponto de ser invisível a olho nu. A duração de magias não é suprimida. Se um efeito for anulado ou dissipado, o item armazenado reaparece instantaneamente.

- O Livro Abençoado de Boccob (12.500po): Grimório mágico de 1.000 páginas.
Spoiler:
Este tomo bem acabado é sempre pequeno, normalmente não mais que 30 cm de comprimento por 20 cm de altura e 2,5 cm de espessura. Todos são duráveis, à prova d'água, encadernados em ferro decorado em prata, e trancados.
Um mago pode preencher as 1.000 páginas de um livro abençoado de Boccob com magias sem pagar o custo de materiais de 25 PO por página

- A Sacola Prestativa de Heward (2.000po): Mochila com 3 compartimentos mágicos que armazenam bem mais do que aparentam.
Spoiler:
Uma mochila deste tipo parece ser bem feita, bastante gasta, e totalmente comum. É feita de couro curtido de alta qualidade, e as alças possuem fechos e argolas em latão. Ela tem dois bolsos laterais, cada um aparentemente grande o suficiente para armazenar cerca de um quilo de qualquer material. Na verdade, cada um é uma mochila de carga e pode armazenar um volume de até 54 dm³ ou um peso de até 10kg. O compartimento central maior pode conter até 216 dm³ ou 40kg. Mesmo quando estiver completamente cheia, o peso da mochila nunca ultrapassa 2,5 kg.
Embora ese poder de armazenamento já seja bastante útil, o item possui poderes ainda maiores. Quando o usuário procura um item específico em seu interior, ele sempre está por cima, por isso não é necessário revirar todo o conteúdo para achar um determinado objeto. Recuperar qualquer coisa armazenada em uma sacola prestativa é uma ação de movimento, más não provoca os ataques de oportunidade que geralmente advém desse tipo de ação.

- Chapéu do disfarce (1.800po): Chapéu que confere a aparência escolhida ao usuário.
Spoiler:
Este chapéu aparentemente normal permite o usuário altere sua aparência como se estivesse sob o efeito da magia Transformação momentânea. Como parte do disfarce, o chapéu pode ser alterado para parecer um pente, uma faixa, uma tiara, um gorro, uma touca, um elmo, e assim por diante.

- Bookplate of Recall (1.000po): Teletransporta livro para dono. (Já fixado no Grimório)
Spoiler:
Aura strong conjuration; CL 13th; Weight —
Slot none; Price 1,000 gp

This metal bookplate is inscribed with mystical words in Draconic, leaving space for a single written name. When the bookplate is glued to the inside cover of a book, the named individual may speak the title of the book to summon it as if using instant summons. This ability functions once per day.

CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Craft Wondrous Item, instant summons; Cost 500 gp

- Traveler’s Any-Tool (250po): Ferramenta que muda de forma para todos os ofícios.
Spoiler:
Aura moderate transmutation; CL 9th; Weight 2 lbs.
Slot none; Price 250 gp

This implement at first seems to be nothing but a 12-inch iron bar lined with small plates and spikes. It can be folded, twisted, hinged, and bent, to form almost any known tool. Hammers, shovels, even a block and tackle (without rope) are possible. It can duplicate any tool the wielder can clearly visualize that contains only limited moving parts, such as a pair of scissors, but not a handloom. It cannot be used to replace missing or broken parts of machines or vehicles unless a mundane tool would have done the job just as well.

The any-tool counts as a set of masterwork artisan’s tools for most Craft or Profession skills (although very specialist crafts such as alchemy still require their own unique toolset). It is an ineffective weapon, always counting as an improvised weapon and never granting any masterwork bonus on attack rolls.

CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Craft Wondrous Item, major creation; Cost 125 gp

- Ring of Sustenance (2.500po): Anél que confere imunidade a fome e sede, precisando de somente 2 horas de sono por dia para descanso e recuperação de magias.
Spoiler:
Aura faint conjuration; CL 5th
Slot ring; Price 2,500 gp; Weight —

This ring continually provides its wearer with life-sustaining nourishment. The ring also refreshes the body and mind; its wearer needs only sleep 2 hours per day to gain the benefit of 8 hours of sleep. This allows a spellcaster that requires rest to prepare spells to do so after only 2 hours, but this does not allow a spellcaster to prepare spells more than once per day. The ring must be worn for a full week before it begins to work. If it is removed, the owner must wear it for another week to reattune it to himself.

CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Forge Ring, create food and water; Cost 1,250 gp

- Everlasting Rations (350po): Bolso que gera alimento para uma criatura média por dia.
Spoiler:
(Magic Item Compendium, p. 160)

Price: 350 gp
Item Level: 2nd
Body Slot: held
Caster Level: 5th
Aura: Faint; (DC 17) Conjuration
Activation: —
Weight: 2.0 lb.

This nondescript, small leather pouch has a light blue silk drawstring.
This pouch contains enough trail rations to feed a Medium creature for one day. Every morning at sunrise, the pouch magically creates another day's worth of rations.
Prerequisites: Craft Wondrous Item , Create Food and Water .
Cost to Create: 175 gp, 14 XP, 1 day(s).

- Circlet of Rapid Casting (15.000po): Permite conjurar algumas magias aceleradas por dia.
Spoiler:
MIC pg86 (Magic Item Compendium)
Price (Item Level): 15,000 gp (14th)
Body Slot: Head
Caster Level: 11th
Aura: Moderate; (DC 20) transmutation
Activation: Swift (command)
Weight: —

This golden circlet is engraved with dozens of
different symbols and runes.

A circlet of rapid casting allows you to cast a small number of spells each day more quickly. This circlet has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges allows you to cast a single spell as part of the same swift action you used to activate the circlet. This spell must be one that normally has a casting time of no longer than 1 standard action. Doing this expends the prepared spell or spell slot as if you had cast the spell normally.

1 charge: Cast a single spell of up to 2nd level.
2 charges: Cast a single spell of up to 3rd level.
3 charges: Cast a single spell of up to 4th level.

Prerequisites: Craft Wondrous Item, Quicken Spell.
Cost to Create: 7,500 gp, 600 XP, 15 days.

- Amber Amulet of Vermin (Giant Wasp) (800po): Invoca Vespa Gigante 1/dia por 1 minuto para servi-lo.
Spoiler:
(Magic Item Compendium, p. 68)

Body Slot: Throat
Caster Level: None
Aura: None;
Activation: Standard (command)
Weight: — lb.

This irregularly shaped piece of natural amber is fastened at the end of a long golden chain. Within the amber a tiny creature still seems to twitch.
This item summons a giant vermin that appears and obeys your commands for 1 minute (as if summoned by summon nature's ally). At the end of this duration, the creature vanishes. Eight varieties of the amber amulet of vermin exist (see the table for the details of each version). An amber amulet of vermin works once per day.

- Belt of Battle (12.000po): Cinto com cargas que concede ações por dia.
Spoiler:
BELT OF BATTLE
Price (Item Level): 12,000 gp (13th)
Body Slot: Waist
Caster Level: 9th
Aura: Moderate; (DC 19) transmutation
Activation: — and swift (mental)
Weight: —
This leather belt bears a platinum buckle set with three small black pearls.
A belt of battle helps you avoid being caught off guard in combat and allows occasional bursts of extra activity. While worn, it grants you a +2 competence bonus on initiative checks. This is a continuous effect and requires no activation.
In addition, a belt of battle has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Each time you activate the belt, one of the black pearls set into its buckle turns white. The pearls return to normal when the ring’s charges renew. Spending 1 or more charges grants you an extra action, which must be taken immediately (before you take any other action).
1 charge: 1 move action.
2 charges: 1 standard action.
3 charges: 1 full-round action.
Prerequisites: Craft Wondrous Item,
haste.
Cost to Create: 6,000 gp, 480 XP,
12 days.

- Ring of the forcewall (5.100po): Cria parede de força gastando carga que se renova todo dia.
Spoiler:
RING OF THE FORCEWALL
Price (Item Level): 5,100 gp (10th)
Body Slot: Ring
Caster Level: 12th
Aura: Strong; (DC 21) transmutation
Activation: Standard (command)
Weight: —
This ring is carved from clear quartz and is engraved with complex magic sigils. A ring of the forcewall creates a small, nigh-impenetrable barrier. This ring has 3 charges, which are renewed each day at dawn. Spending 1 or more charges creates a 10-foot-square vertical wall of force (as the spell) up to 30 feet away from you. The number of charges spent determines the duration of the wall.
1 charge: 2 rounds.
2 charges: 3 rounds.
3 charges: 4 rounds.
Prerequisites: Forge Ring, wall of force. Cost to Create: 2,550 gp, 204 XP, 6 days.

Itens Mundanos:
- Algibeira (1PO, 0,25kg)
- Caneta Tinteiro (1PP)
- Giz (1PC)
- Porta Mapas (1PO)
- Vidro para tinta (1PO)
- Bolsa de componentes mágicos (5PO)
- Traje de sábio (5PO)

- 2 x Pergaminho de mágia (nível 0) (24PO + 10PP): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos.
- 3 x Pergaminho de mágia (nível 4) (2100PO): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos.
- 4 x Pergaminho de mágia (nível 5) (4500PO): Já copiados ao livro de magia, sendo assim destruídos.

* Varinhas:
- Varinha Eterna de Som fantasma.                  (nível 0) (460po) 2/dia.
- Varinha Eterna de Consertar.                        (nível 0) (460po) 2/dia.
- Varinha Eterna de Detectar Magia.                 (nível 0) (460po) 2/dia.
- Varinha Eterna da Imagem Silenciosa.            (Nível 1) (820po) 2/dia.
- Varinha Eterna de Poeira ofuscante.               (Nível 1) (820po) 2/dia.
- Varinha Eterna do Raio de Estupidez.              (Nível 2) (4420po) 2/dia.
Spoiler:
RAY OF STUPIDITY
Enchantment (Compulsion)
[Mind-Affecting]
Level: Sorcerer/wizard 2
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: Ray
Duration: Instantaneous
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes

A bright yellow beam bursts from your extended fingertips. The beam emits an “uh” sound, like someone trying to think of a word.
This ray clouds the mind of your enemy, damaging its intellect. You must succeed on a ranged touch attack with the ray to strike a target. A subject struck by the ray takes 1d4+1 points of Intelligence damage. If the target is a wizard, she might temporarily lose the ability to cast some or all of her spells if her Intelligence drops too low.
Material Component: A miniature cone-shaped hat.






As crônicas do Invocador Artrópode


Capitulo I - Ruptura de Status Quo


Observar. Gritar. Fugir. Lutar. Sobreviver. Este era o seu papel.
Nos confins de um vale, próximo à uma rasa caverna existia uma pequena aldeia Xvarts. Seus integrantes não possuíam o nível tecnológico da época, nem a diplomacia e saúde presente em outros povos. A tribo vivia sob a tutela de um lider Xamã clamado como Glutew, um exemplar da espécime com um intelecto e força acima do normal, levando-o a liderança desde a juventude devido a sua habilidade de combate e também a habilidade de tomar a decisão certa quando a tribo enfrente situações adversas e desconhecidas.

Um pouco a frente das ocas que se situam na entrada da caverna haviam alguns postos de observação nas árvores, entre um deles se encontrava Belir a quem possui o lugar central nesta história. Belir não era o mais rápido, forte ou inteligente da tribo, na verdade ele falhava em muitas coisas físicas e intelectuais, fato que levou-o ao posto de vigia pois o único requisito era não dormir.
Usando de seus olhos amarelados e sua capacidade de ver no escuro, a segurança de todos pairavam sob sua atenção, este papel foi desempenhado por anos, desde sua infância visualizando presas e predadores de cima das árvores e agraciando os outros com uma caçada segura ou uma fuga rápida.

A vida era simples, Belir não almejava nada pois não sabia o que existia fora dos bosques e não possuía capacidade para sobreviver sem seus pares. Durante um dia comum de vigia, o pequeno humanoide azulado avistava alguma coisa dentre as árvores, porém antes que pudesse sinalizar à seus companheiros, o ser realizou gestos rápidos e um reluzente feixe veio em sua direção fazendo-o perder a consciência.

O tempo desacordado pareceu-lhe somente alguns segundos más ao abrir os olhos, vislumbrou fumaça subindo de onde estariam seus semelhantes, Belir percebera que seja la o que passou por ele, estava atacando sua aldeia. Por mais que combate e heroísmo não fizessem parte de seu vocabulário, era seu dever e também foi sua falha tudo aquilo acontecer.
Ao chegar perto das ocas, a criatura que lhe apagou os sentidos estava parada ao lado de inúmeros corpos dilacerados e outros corpos tentando se debater sem sucesso, presos por círculos de ferro enrolados em seus corpos. A criatura possuía os pés verdes e escamados enquanto um de seus braços era azulado e encouraçado, o homem sorria maleficamente observando todos com seu olho brilhante.


Ao avistar Belir o ser místico realizou alguns gestos e proferiu alguma coisa em um idioma desconhecido e três anéis de ferro surgiram e envolveram sem esforço o Xvarts que se debatia incessantemente.
Com um estalar de dedos, seus companheiros começavam a desaparecer diante de seus olhos até que por ultimo o conjurador virou para Belir e estalou os dedos e os dois desapareceram.

Ele nunca tinha sentido algo como aquilo, era como se uma força arrastasse ele através do ar, Belir descrevia que a sensação se assemelhava a cair do topo de uma árvore a toda velocidade, só que para os lados. Talvez era assim que os pássaros se sentiam ele pensou, poucos segundos antes de colidir com o chão. Ele já não estava em seu bosque.


Capitulo II - Experimentação

2 meses se passaram desde sua abdução, todos os sobreviventes do ataque eram mantidos em pequenas jaulas de onde aparentemente suas vozes não escapavam por mais alto que gritassem, porém era possível ouvir o que acontecia no ambiente fora da jaula. Era impossível se comunicar com os outros. Água e uma espécie de lavagem eram jogados para cada uma das criaturas azuladas, o suficiênte para sobreviver.
Toda semana o horrível mago vinha e agarrava como uma mão feita de energia alguma das criaturas de sua jaula e nos dias seguintes era possível ouvir os gritos e suplicas de cada um que era levado até um silêncio repentino indicando o fim, no final dos rituais taumatúrgicos que eram realizados sempre o mago arrastava pelo corredor das jaulas até um buraco negro o que sobrara dos corpos. Alguns voltavam verdes e brotando uma substância gelatinosa que ardia o solo onde tocava, outro havia encolhido a metade superior do corpo permanentemente, um companheiro de vigia de Belir possuia uma cabeça de uma outra criatura ligada em seu corpo, a cabeça ainda gritando enquanto grudada ao corpo falecido de seu irmão.
Tempo se passou más sua vez chegou, a morte vinha lhe abraçar finalmente, era melhor enfrentar aquilo logo e ser destruido do que ser obrigado a testemunhar cada um dos outros serem estripados, remontados, derretidos e mortos.
A mão de energia o agarrou e Belir nem se debateu, só fixou o olhar naquele que iria lhe torturar. Ao chegar no andar de cima seu corpo foi amarrado em uma cama diagonalmente suspensa e a criatura explicava-lhe o procedimento, talvez um modo de tortura ou a única interação que o mago possui com outros porém a intenção do experimento era fusionar a base de uma criatura com o topo do corpo de Belir.
Uma jaula se debatia coberta por um tecido, ao ser retirado Belir notou uma aranha jamais vista por ele, a criatura então desabou desacordada após um encantamento do mago, o mesmo encantamento então foi usado em Belir e enquanto desmaiava olhava uma ultima vez para o aposento cheio de unguentos, poçoes, tomos anatômicos e mágicos e partes variadas de criaturas meio que preservadas ou mumificadas.
Seu corpo foi cortado, levado, trazido, remontado, costurado, queimado em alguns pontos onde costurar não conseguia sanar o problema e quando acordou, Belir por alguns instantes acreditava que o mago o transformara em uma aranha, pois ao abrir os olhos visualizou longas pernas e onde estavam seus orgãos genitais agora pairavam os orgãos genitais da aranha e na parte de trás do abdomem da aranha estavam suas glandulas sericígenas, parte que produz teia nas aranhas.
Demorou semanas para conseguir realizar leves movimentos com as pernas, Belir sentia elas porém parecia que faltava força para realizar simples movimentos com elas. Após mais um mês o mesmo já conseguia se mover, andar por dentro de sua nova jaula maior para acomodar seu novo tamanho e produzir a teia que dava uma sensação de segurança quando adormecia entre ela. Uma explosão imterrompia seu descanso.


Capitulo III - Recomeço

Explosões, tremores, gritos e sons provenientes de inúmeras criaturas correndo, batendo, arranhando e lutando aconteciam no lugar de cima. Vozes de pessoas que não eram o mago maléfico bradavam gritos de guerra e promessas de morte ao monstro mortificador.
Foi nesse momento que a porta para o corredor foi aberta fortemente e o mago maligno correu para o outro lado da sala de jaulas, ferido e mancando e iniciava cânticos e gestos enquanto uma espécie de fissura se abria flutuante mostrando um outro lugar, uma floresta que não se assemelhava aos terrenos já vistos por Belir.
Atrás do mago, um grupo de aventureiros forçava o caminho usando espadas, flechas e raios mágicos tentando dizimar um pequeno pelotão de mortos-vivos que tentavam proteger seu mestre enquanto o mesmo terminava a conjuração. Um momento de total silêncio tomou a sala quando o mago parou o encantamento, a fissura se estabilizou mostrando a todos que o vilão iria conseguir escapar e por mais que os heróis estivessem destruindo os mortos-vivos um a um, não alcançariam o inimigo a tempo.
Belir não deixaria aquilo acontecer, seu corpo passara por tanta crueldade e sua mente ainda estava fracionada entre quem era e o que é agora, más aquela era a única chance de prejudicar aquele ser poderoso já que em seu entendimento nunca seria páreo para ele. Fixando-se na parede de sua cela com suas enormes penas aracnídeas, expeliu um projétil volumoso de teia que devido ao espaço apertado e os ferimentos de seu algoz atingiu-o em cheio entre as pernas, um Orc estava dilacerando os servos zumbis com seu machado duplo e uma outra criatura pequenina dançava entre os mortos desferindo adagadas e mais atrás um senhor velho aproveitou que o mago fora fixado ao chão e conjurou uma espada negra que voou através do estreito campo de batalha e se fixou nas costas do necromante, a energia da espada parecia apagar a existência do corpo do mago que urrava de dor, após ser desintegrado a espada girou no ar e voltou para ajudar o resto do grupo a acabar com as criaturas.

Após a derrota do líder maligno, a criatura pequenina começou a saquear tudo que brilhava e que estava em seu alcance, enquanto isso o Orc bárbaro iniciava a "eutanásia" de todas as criaturas enjauladas, clamando que o resultado dos experimentos eram monstruosidades. Parado a sua frente estava o senhor mago conjurador da espada, ele observava atentamente Belir e enquanto perguntava seu nome, destrancou a cela e abriu a porta.
Belir saiu da cela, ainda apavorado com tudo e o semblante de um humanoide aranha saindo de uma cela e indo em direção ao mago fez o ladino e o bárbaro começarem a correr na direção dos dois. Com um movimento único de suas pernas, se propulsionou na direção do velho e em um estante agarrou-o em um abraço apertado enquanto agradecia e dizia que seu nome era Belir.


Capitulo IV - Treinamento

Anos se passaram desde o acontecimento no covil do cirurgião-necromante, Belir se tornou um aprendiz do velho, mais tarde conhecido como Clatel, um mago poderoso e benevolente. Clatel instruiu Belir em todas as áreas de conhecimento que podia pois via na criatura a oportunidade de transformar aquele experimento horrendo em uma arma para combater o mal.
Belir treinou o básico de magia possuindo inaptidão para conjurar magias de algumas escolas importantes porém com uma enorme aptidão para a escola de conjuração, no fundo de seu âmago ele sabia que era porque conjurar aliados e todo o tipo de objetos sanavam um pouco da solidão que assolava sua vida devido a sua aparência e o massacre de seu povo.
Com um amigo mago de Clatel, Belir aprendeu a masterização das magias de abjuração, elevando suas capacidades defensivas ao extremo e com o passar do tempo desenvolveu um interesse pela operação que o criou. Belir nunca causaria o mal a outros e a si do modo que vivenciou más sabia que aquilo havia tornado seu corpo forte e rápido. Então optou por um método de aprimoramento envolvendo partes mecânicas.
Após se tornar um mago, aprender todas as magias que sabe de seus mestres e comprar diversos equipamentos, Belir resolveu desbravar o mundo,  aprender todas as magias de Conjuração que existem e se tornar mais forte com seus melhoramentos mecanizados.


Lyvio
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Lyvio em Qui Ago 10, 2017 1:10 pm

Necro, falta a ficha do Pumpim na parte dos heróis e outra coisa, ta podendo editar posts isso pode modificar as rolagens, melhor travar.
Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Ago 10, 2017 11:26 pm

Role, amigo. Qualquer coisa usarei meus poderes para castigar.
Necromancer Ignaltus
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Set 02, 2017 11:26 am

Eu estou no aguardo para ver o que o grupo de três irá escolher, para então rolar os dados para ambos os grupos, pois assim não temos problema com temporalidade, para que os acontecimentos rolem juntos.
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Re: BASTARD!! O Apócrifo de João [inscrições]

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