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RAÇAS[para jogadores]

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Necromancer Ignaltus
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RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Jan 02, 2016 6:51 pm

AS RAÇAS DOMINANTES NO MUNDO CENÁRIO DE BASTARD!!

Aqui não se tratará de um espaço aberto, mas apenas de consulta. Pra discussões, usem o tópico de inscrição.

Neste espaço serão postadas as descrições das raças dominantes do mundo-cenário de Bastard!!, sendo que a preferência será dada as raças escolhidas pelos jogadores para montar os vossos personagens. Assim, sendo, a óbvia preferência pode e será ditada por vos. E caso o material se torne numero, um índice remissivo será adicionado para facilitar a busca.

Como dito no tópico de discussão principal, usaremos o sistema D&D 3.5 por excelência, assim, as características de todas as raças de D&D serão como contado nos livros já publicados, sendo validos todos os livros. Isso desde que mencionadas as fontes ao mestre para que ele possa rever.

Alguns talentos e a raça moreau de TRPG estarão disponíveis; mas a raça moreau será nomeada como os lycans, que possuem o seu próprio reino, enquanto os talentos terão que passar pela aprovação do mestre.

O volume "Bastard!! Data Book" chegou as livrarias do japão já a algum tempo, mas ainda não tem tradução para outros idiomas. Assim que esta estiver disponível, eu poderei atualizar este espaço, mas sem nenhum prejuízo para os jogadores.
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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sab Jan 02, 2016 6:52 pm

ANÕES

“Poder não deve ser adquirido, mas tomado daqueles mais fortes.”
.............................................................Rei-anão, Lorde-guerreiro Jeloy Bjohrn

O atual rei-anão é Jeloy Bjohrn, um dos maiores lordes-guerreiros e também herói das Guerras - Golênicas. Com fortes relações comerciais e políticas, a principal contribuição do reino para as guerras para com seus aliados foi permitir que bebessem do leite do seio de sua pátria-mãe, nas próprias palavras do seu rei. Quanto ao cenário político - bélico mais atual: Bjorn tem a ideia de que o poder não deve ser facilmente adquirido, mas tomado daqueles mais fortes.

Residentes nas Montanhas. As suas cidades se iniciam em fendas ou cavernas-naturais e se transformam em galerias e prédios mesclados a própria paisagem, sendo facilmente camuflados e invisíveis à distância. Um vale pode abrigar um enorme centro urbano no interior de suas paredes, com apenas o topo das casas construídas no topo recoberto por abóbodas.

Os anões podem crescer apenas até 120 centímetros de altura, mas por causa do seu ambiente possuem o corpo resistente e musculoso, pesando até 90 kg de massa muscular. Os guerreiros anões são conhecidos por sua força de ataque incrível, além da enorme vitalidade. Com um forte esqueleto, estes senhores-das-montanhas têm a maior porcentagem de minerais em seus ossos do que todas as criaturas humanoides existentes.

A sua pele varia de tons escuros a claros, sendo que essa pigmentação se deve não só por herança étnica, mas pelo clima e uma vida de trabalho árduo próximo as fornalhas. As barbas anãs são castanho-claro, sendo os tons mais claros chegando próximo ao loiro, enquanto as mais escuras se tornam negras. Os olhos podem ser claros, com tons de azul, mas também as cores castanhas e castanho-escuro são bem comuns. Quando este povo se une aos humanos, o seu sangue sempre tende a ser dominante.

O povo eänico tem uma boa visão noturna e boa resistência contra a magia. Porém, eles não têm uma boa mobilidade ou uma boa quantidade de mana. Por isso, é difícil para eles aprenderem magia. Por causa da densidade do seu corpo musculoso, eles não são bons nadadores e evitam águas profundas.

Tanto homens como mulheres anãs têm barba, que costumam manter em tranças empanadas. Eles têm uma vida útil de até 200 anos. Eles constroem colônias nas montanhas ou em áreas subterrâneas e vivem próximos a depósitos minerais. Os Anões acreditam no deus da terra e são muito supersticiosos. Eles dão grande crédito às profecias sobre o messias. Todavia, este povo também pode ser muito racional. Ao contrário dos hobbits, eles separam a política e religião.

A maioria dos anões é hostil a estranhos, mas eles podem construir relacionamentos com outras criaturas humanóides, como hobbits, elfos, ou outros semi-humanos, ou outras minorias étnicas, como centauros ou leprechauns. Anões são famosos pelos seus ofícios. Como ferreiros, as suas armas e itens mágicos revestidos alcançam preços elevados no mercado, sendo o único povo capaz de forjar itens tão poderosos sem possuir grande poder mágico. Já, como mineiros, anões tem grandes reservas de mithril, que se ficam nos confins das profundezas terrenas.

A sua cidade capital é chamada Flamesyn, que está localizado no continente Ni-Garobo. Com mais de 20 mil habitantes, é a maior cidade subterrânea conhecida. Rumores dizem que há mais de dez dessas cidades subterrâneas, mas o número total de todos os anões é desconhecido, até mesmo por sua reclusão.

A sua sociedade é governada por um rei, mas ela se organiza em guildas de artesãos conforme o seu oficio. Essas guildas são competitivas e sempre há disputas para quem produz o produto de melhor qualidade, assim como quem melhor se sai nos negócios. As famílias obedecem aos mais velhos, mas o patriarcado não é exclusivo.

Anões são atirados e teimosos. Eles nunca quebrar uma promessa e sempre mantém as sua palavra. Eles amam metais brutos e pedras preciosas, por isso, alguns deles são realmente gananciosos. Essa é a razão por que eles às vezes lutam contra orcs e goblins. Além disso, anões amam álcool e são bem engraçados quando eles ficam bêbados.

Quando eles avaliam ou mediam acordos, é comum que usem de intimidação, mesmo em ocasiões em que tratam com conhecidos e amigos. O seu humor é aberto e forte, mesmo quando o clima é tenso. Eles não enxergam motivos para retrair-se vivendo em um mundo em que sabem que uma vida longa pode terminar abruptamente.


As moradias eänicas são no interior das montanhas, donde escavam os seus minérios. Os seus salões são amplos e espaçosos, sendo bem decorados. Tapeçarias e bandeiras contando a história os enfeitam e outros adornos que eles mesmos fabricam: armas e objetos de ferraria. O cultivo de plantas que necessitam de pouca luz em vasos é comum. Mas, o mesmo não pode ser dito de sua mobília de sala, resumida a tapetes e almofadas, além de pufes para os cotovelos.

Os locais mais bem mobiliados em suas cidades são contraditoriamente o seu espaço de trabalho, com cada coisa em seu lugar e áreas reservadas para todos os minérios. A iluminação é pouca, não se estendendo além de lampiões e lanternas, pois a raça enxerga bem no escuro do seu reino.

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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Dom Jan 03, 2016 7:44 pm

CENTAUROS

Os centauros são um povo de corpo taurico semelhante a parte superior de um humano e o inferior a de um equino. Elesvivem em comunhão com a natureza e desprezam a chamada civilização, desconfiando do seu povo, mas apreciam a companhia do povo élfico. Lendas contam que são filhos da própria Mãe Deusa da Terra.

Centauros são parcialmente humanoides: o corpo superior é humanoide enquanto o inferior é quadrupede, sendo semelhante ao tronco de um equídeo. Por isso,eles são considerados meio-humanos por várias mentes, coisa que ignoram.

Fisicamente, os membros desta raça são muito altos, tomando os dois metros e meio de altura. As fêmeas podem ser ligeiramente mais baixas, mas o normal é que elas sejam tão vigorosas quanto os membros do sexo masculino. O corpo inferior é coberto por uma pelugem fina e costumam varias de clã para clã, assim como certas características físicas: uns podem ser mais altos, outros mais baixos, uns malhados, outros de um marrom avermelhado, um laranja quase amarelo, da cor branca pura ou o negro reluzente lindo aos olhos. Como o costume zela por casamentos entre as populações vizinhas de tempos em tempos, isso pode permitir uma variação especial e evitam-se doenças congênitas.

Em combate empregam a lança como arma principal, mas também empregam uma luta selvagem com coices, por vezes com rodopios, em que procuram esmagar oponentes de tamanho inferior com suas potentes patas vibrando todo o chão ao redor; vários se entregando a uma fúria bárbara. Frente-a-frente, eles erguem os seus cacos dianteiros para atacar, por vezes mantendo a arma mais alta para cair com um golpe final fulminante. Caçadores se permitem usar o arco de caça tanto para a luta quanto para a guerra. Não costumam empregar escudos, mas proteções de couro e tecido grosso por sobre a região do tronco, por sobre a barriga. A tática da investida é utilizada para atropelar os inimigos enquanto seus pesados cascos esmagam seus ossos, pisoteando-os. O seu galope veloz os permite chegar ao inimigo logo após uma chuva de azagaia já pré-lançada. Eles não se permitem ser cavalgados. Isso lhes feriria o orgulho a não ser que seja para proteger alguém especial.

Em sua sociedade, unidade por clãs e tribos, as tarefas são divididas de forma comunitária. O povo é nômade, mudando-se conforme a necessidade, o que permite as áreas e a população animal se recuperar: eles se movem com as estações, assim como toda a vida que os rodeia. Raramente há o uso de moeda, mas eles podem estocar eventuais achados para ser objeto de troca com outros povos em épocas de escassez, ou de outras maiores necessidades. Não são tolos e sabem que toda ajuda dos povos do mundo civilizado costumam vir com um preço ou favor, se há ajuda é porque isso lhes convém. Os homens podem ser caçadores, mas também confeccionam tecidos de desenhos intricados enquanto a as mulheres disciplinam os jovens e administram os recursos e a coleta. Roupas é um adereço não tão importante, mas esses tauros sabem encontrar suas utilidades, sendo que elas possuem o fim de socialização com outros povos.Eles apreciam bebidas fermentadas, mas se tornam selvagens quando bêbados, não sendo incomuns brigas onde mais de uma pessoa sai machucada ou ferida.

Centauros possuem as suas próprias terras, em Therion, onde cada tribo se cuida de forma individual, mantendo contato e relações com os grupos vizinhos, sem que sequer haja um líder único. Contudo, de tempos em tempos, surge à necessidade de se escolher um representante e, nisso, a escolha tende para um xamã dentre uma reunião de todas as tribos e de seus respectivos lideres tribais.Religiosamente, centauros cultuam os antepassados e a Deusa Mãe Terra. Xamãs costumam cultura os elementos primordiais e receber domínio sobre os elementos.
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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Jan 04, 2016 1:04 pm

ELFOS

“NÃO EXIJO REGALIAS, NÓS ESTAMOS AQUI PARA REPRESENTAR O NOSSO POVO NO CONGRESSO DE TODOS OS POVOS DO MUNDO.”
.............................................................PRINCESSA E VIS-CONDESSA DHANI A’MOTTE ARVE FIRANGE CLAYD

Elfos são uma das muitas raças de humanóides nascidas do crepúsculo do mundo antigo. Apesar de jovens, eles estão entre os mais belos e perfeitos povos, apesar de não serem desprovidos de falhas como toda a criação divina. A raça é residente das florestas, onde vivem em harmonia, sabendo preservar os seus recursos de forma renovável.
A raça parece praticamente imortal, como não há elfos que já passaram da velhice. Isso não significa necessariamente que eles "são" imortais, mas que apenas possuem uma vida muito longa, já que não há elfos que tenham ainda atingido o fim etário máximo desde o seu surgimento no mundo.

Este povo possui a mesma estatura da média humana, sendo que, talvez, um pouco mais altos e esguios, porém, também graciosos. Eles apresentam longas orelhas características da raça e pele pálida. Seus tons de cabelo são loiro-claro, indo do branco ao prateado, mas ainda há aqueles que raramente podem possuir tons ruivos e castanhos escuro. Os seus olhos são esparsamente pigmentados, possuindo mais de uma cor, como verde, púrpura, azul-celeste entre várias outras.

Os seus corpos não costumam possuir uma musculatura desenvolvida, sendo está sua maior fraqueza, mas de todas as raças o povo élfico tem níveis sobre-humanos de poder mágico, tendo grandes reservas de mana e uma forte relação com os espíritos da natureza e divinos. Mentalmente, elfos são quase tão flexíveis quanto os hobbits. E o seu tempo de reação é também muito mais rápido do que o dos seres humanos.

Elfos possuem uma visão muito boa, assim como a audição. O povo élfico pode ver no escuro e são naturalmente resistentes contra técnicas mágicas que envolvam causar sono ou encantamento como sedução ou admiração. Eles são um povo inteligente e culto, se comunicando com todos os povos em seus próprios idiomas e traduzindo muitos textos antigos. Com a sua alta perícia mágica eles ergueram uma afluente sociedade.

Ainda que eles tenham uma alta inteligência e um senso comum, eles desprezam as demais culturas. Elfos são tanto elegantes quanto são orgulhosos. Eles amam a ciências, as artes, a natureza e louvam a divindade da floresta. Em raros casos, elfos e humanos concebem uma criança. Esses são chamados meio-elfos.

A sua população vive em grandes cidades sem muito contato com outras nações. Toda cidade possui um governador, qual é escolhido pelo rei. E apesar desse poder, o país é verdadeiramente governado por uma aristocracia formada tanto pelas famílias do rei quanto da de sua esposa. Mas por causa da sua lei civil, os guerreiros e os aristocratas têm os mesmos direitos sobre os seus territórios, então isso faz o seu sistema político realmente com fuso.

O presente governante é o quarto rei. O período de governo no poder para um rei élfico não é longo comparado à sua vida útil (estimada entre quinhentos a mil e quinhentos anos). Após cem anos ele desce de sua posição e o sucessor é o próximo rei.



A FAMÍLIA REAL, OU OS ELFOS CINZENTOS



Os membros da família real são elfos imaculados criados pelos Dez Sábios da Europa: antigos e venerados anciãos vivos desde a Era Antiga. A coloração dos seus olhos e cabelos são de tons diferentes do resto da sua raça. Elfos da família rela são chamados elfos-cinzentos e todos os elfos se originam destes. Todavia, estes elfos primordiais não são parentes consanguíneos, tendo sido apenas gerados pelo conhecimento daqueles sábios anciãos no mesmo período.

No começo a família real foi dividida em dois clãs. Duzentos anos depois, um destes separou-se do império A’Motte e foi com todos os seus aristocratas, guerreiros e cidadãos para Cidade no Céu: a Glória Carmesim Real (King Crinsom Glory). Hoje, não mantendo mais relações diplomáticas ligadas aquela cidade naqueles tempos.

Algum tempo após do incidente, o outro clã passou a estudar a magia negra. Eles tornaram-se viciados naquele poder obscuro e causaram rebeliões em muitas cidades, está tornou-se não só a primeira, mas a única e maior guerra civil na história do povo élfico. Felizmente, o grande exército real possui uma posição numericamente superior e aqueles rebeldes foram derrotados. Todavia, durante o curso da guerra muitos membros da família real forma mortos. A guerra também causou para o povo élfico perder uma larga porção do seu território, qual já chegou a estender-se pela área central do continente de Metallion. Agora, os seus territórios são limitados.




UMA HISTÓRIA UM POUCO MAIS SOMBRIA:


Nem todos os elfos descenderiam dos altos elfos-cinzentos gerados pelo saber dos Dez Sábios da Europa. Um conto mais sombrio fala daqueles que teriam escapado do clausulo. Elfos gerados unicamente para alimentar engenhos de poder incrível da Era Antiga.

Quando a humanidade enfrentou a sua hora mais negra, o povo élfico se ergueu. Muitos se recordam ainda, de forma confusa, toda a destruição. Todavia, eles mesmos não foram testemunhas oculares, mas meros relatores do que se seguiu. Isso se deve a que os elfos daquele tempo, tempo do início da Nova Era, eles estavam enclausurados, presos a máquinas que os mantinham vivos enquanto a sua energia espiritual e mesmo a sua força de vida eram sugadas para alimentar as fantásticas vitórias cientificas daquele povo que viveu em cidades de centenas de milhares e cujas necessidades haviam sido quase todas suplantadas, a custas da raça que havia nascido para ser cultivada.

Livres de um mundo de sonho, sem jamais terem realmente vivido, sem conceber ao certo do s motivos que os levaram a sua existência, o povo élfico como estava sendo descrito nos escritos antigos marchou para erguerem-se fortes e orgulhosos. Da idade da pedra avançaram rapidamente. Primeiramente dominando o arco e a espada e logo as línguas dos sobreviventes. E por fim, separando-se dos povos humanos para erguer a própria cultura.

Com todo o poder mágico que ardia em seu sangue, sem haver máquinas que os drenassem, logo comungaram com os espíritos naturais do mundo e encontraram professores entre o mundo astral e deuses antigos. Em apenas quatrocentos anos após realmente conhecerem a vida, esse homo superior já navegavam naus-aéreas com o mesmo princípio que tanto os judiara na época antiga.


ELFOS NEGROS

Nem tudo são flores nesse jardim, como já mencionado, o povo élfico não é perfeito.

Mais de um século atrás, após a Grande Guerra Civil Élfica, membros do clã rebelde forma hábeis para escapar, e se tornaram proscritos, por terem se voltado para magia negra. Devido a isso, sua pele ficou manchada por causa da prática das artes obscuras e fortemente ligadas a entidades pérfidas, e eles se tornaram conhecidos como elfos-Negros.

Desde então, tem havido sentimentos de inimizade entre elfos e elfos-negros por cerca de duzentos e cinqüenta anos, até o momento.

Inesperadamente, embora ambos os tipos de elfos possam cruzar com os seres humanos, os filhos de elfos-negros e os seres humanos tendem a ser de muito maior capacidade mágica do que aqueles meio-elfos nascidos de elfos normais.

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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Jan 06, 2016 6:53 pm

HOBBITS

“Nós não podemos permitir que eles continuem mais com esse plano sinistro.”
.............................................................Embaixador dos hobbits, Alexi Laiho Chil Bo Do



Habitantes das pastagens. Eles têm grandes e quadrangulares ouvidos aguçados e quando eles atingem a idade adulta, eles quase não atingem a altura de uma criança humana. Sua civilização corresponde.

O seu reino é um emirado, que é governado por uma organização de doze clãs. Sua capital reside ao suldeste do continente Metallion. Eles têm um pequeno comércio compartilhado com os seres humanos, em uma pequena floresta e nas pastagens, havendo um assentamento localizado sob a terra.

O seu povo vive em uma sociedade teocrática muito disciplinada e eles apreciam muito a paz. O sacerdote chefe é eleito e escolhido a partir de um membro dos doze clãs e é aquele que sobe ao trono. Sua vida útil média é de cerca de cento e vinte a cento e quarenta anos.

Hobbits aparentam ter o físico de uma criança humana, com o corpo pequeno, mal chegando a um metro de altura, e as barrigas redondas, mas possuem as aptidões físicas próprias para rastrear, esconder-se e esgueirar-se como caçadores ou ladinos. Apesar de em termos de força física eles serem inferiores aos seres humanos, anões e elfos. No entanto, eles são muito ágeis e desde que nascem sob o Campo da Bênção de Deus (uma terra abençoada) lhes são concedidos níveis muito mais elevados de felicidade e sorte do que a outros humanoides. O nível de poder mágico de um sacerdote hobbit é até mesmo várias vezes maiores do que as de um elfo. Os Hobbits são bastante ligados à natureza. Alguns deles podem até mesmo se comunicar com ela e por sua vez beneficiar disso. Eles também vivem três vezes mais que um humano comum.

Um povo alegre, eles gostam de fazer festas. Além disso, eles são muito curiosos e inquisitivos. Portanto hobbits têm a qualidade para serem muito aventurosos, conduzindo negócios a locais remotos com outras tribos. Alguns chegam a viver em comunidades humanas. Onde agem como intermediários para elfos e outros humanoides, que não têm os meios para se relacionar, ou mesmo manter uma forma de contato mais afortunada as pessoas. Acredita-se que eles possuam um comércio triangular onde eles acumularam enormes lucros dessa intermediação.

Amistosos, é comum que eles cumprimentem-se exibindo a barriga, de uma forma alegre e descontraída, mas aqueles mais recatados preferem apenas exibir as palmas das mãos abertas em sinal de cumprimento, mais comum entre os diplomatas e aqueles que agem como intermediários.

Ao sul do continente Metallion, a sua sagrada árvore Queenknrise, um dos pontos raros no planeta que emana mana. Usando disto, nelas o povo pequeno pode usar de tecnologia mágica, embora, por sua natureza, elas tenham, pouca de mana. Por sua vez, a sua tecnologia mágica é diferente daquela dos Elfos, que utiliza magia pura e por isso muito superior, sendo que a dos hobbits é fortemente ligada as forças espirituais terrenas.

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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Jan 06, 2016 6:59 pm

HUMANOS

“Humanos... são determinados!”
............................................................................Príncipe Lars Ulu Metallicana

Falar dos seres humanos é ler a própria nos Antigo Testamento, pois ali já estava tudo previsto e traçado o seu caminho, assim como do próprio Estrela da Manhã, tomado pelo ciúme dos dons que lhe foram concedidos: corpo material, o livre arbítrio e o Éden. E nisso, o maior dos mensageiros do Altíssimo instigou a tentação, gerando o Pecado Original: o conhecimento do bem e do mal, a paixão e a ambição. Assim, também a criação mais bela e sábia se tornando maldito a revoltar-se contra o pai-criador, por torna-lo tão perfeito e exigir que se contentasse a servir como guardião destes filhos segundos. Ele lhes seria seu eterno adversário e tentador, buscando neles a sua vingança. E foi o que fizeram.

Humanos já foram os senhores do mundo. Eles viviam em cidades de centenas de milhares e quase nenhum desejo não poderia ser alcançado com a sabedoria e avanços do seu povo. Embora seja verdade que eles sempre forma beligerantes e egoístas, a humanidade também havia alcançado grandes conquistas após inúmeros erros horrorosos: sobre boas intenções, eles pensavam justificar erguer um mundo melhor para as próximas gerações sobre os cadáveres da presente. Por isso, a sua história está repleta de revoluções e guerras e menos de compreensão e resolução. Humanos cometem erros e aprendem com estes, mas parece que a capacidade humana de cometer misérias é infinita, assim como o seu dom para a criação e o autosacrifício.

A capacidade humana para se adaptar e repensar-se é das maiores dentre dos seres da terra, da água e do ar. A sua inventividade só não é superada pelo desejo de sobrevivência, chegando a sobreviver aos maiores castigados e torturas, adaptando-se e mudando. O poder da mente humana é tão grande que mesmo estando saudável, se assim o desejar, ele falece de morte por causa s naturais. Isso enquanto que sendo tomado por um terrível câncer, se seu espirito e mente mantiverem-se são e elevados, é capaz de ocorrer o efeito placebo e a uma alta imunidade resultante disso cura-lo naturalmente. Se algum mal lhe acomete a mente, ele mesmo pode gerar uma proteção, uma barreira ou bloqueio, muitas vezes confundida com uma doença psicológica, mas nada sendo do que apenas as suas defesas mentais protelando barreiras de algo que ruiria a sua psique.

A gene terrestre demonstra uma incrível concordância do seu DNA. Todas as criaturas vivas no mundo possuem uma carga genética parcial idêntica, mas de todas os seres humanos e já realizaram muitas experiências para tornarem-se imunes a doenças ou por motivos menos nobres, como uma dita pureza genética. Todavia, para aqueles nascidos híbridos das relações com outros povos, além de patologicamente serem humanos tendem sempre a possuírem o melhor de ambas as raças e nenhum das suas fraquezas naturais. Por isso, sobre a história do continente de Metallion os maiores manipuladores de magia são feiticeiros: humanos com uma herança semi-humana de um manipulador de mana, ou, mais raramente, de um dragão em forma humana.    

Em verdade, verdade dizemos: "Não há revolução sem sangue, mas uma grande diferença entre o sangue do sacrificado e o do mártir". As pessoas deste povo tendem a eleger sacrifícios em homenagens e adorações, seja fruto do trabalho ou tomado de outra fonte, mesmo a alheia. Todavia, humanos podem mover grandes multidões . Muito além de ser um poder baseado em números, se trata da capacidade de insuflar um clamor ou desejo, de instigar almas ou dividir-se e tocar cada alma e espírito com uma reles respiração do seu ar que inalado leva o individuo a uma compreensão, ou em menor grau, a interpretação de ideias motivadoras capazes de impulsionar aquela sua vontade até então inerte ou contra a maré dos acontecimentos. E ninguém possui tamanho poder quantos os mártires. Por isso, escritores, artistas, filósofos e são muito mais cultuados em morte do que em vida e mudando o mundo em que viveram, mas deixaram milhões para mantê-los vivos eternamente. Humanos vivem média oitenta anos, mas há aqueles que chegam aos noventa. Não obstante isso, humanos podem ser imortais ao tornarem-se ideias.

Paixão, não como amor, mas o desejo, esse foi um dos dons que Estrela da Manhã permitiu que a humanidade tivesse em seus corações ao provarem do fruto do conhecimento do bem e do mal. E através deste eles alcançaram muitos feitos. Nos reinos de Metallion não há quem não diga, reflita ou apresente as suas teorias nos registros arqueológicos de que a própria humanidade poderia ter causado o seu próprio declínio. O crepúsculo da civilização antiga está entrelaçado com a Deusa da Destruição, Anthrarhax (Anthrasax). No que a inegabilidade do conhecimento das idades da história humana sempre aponta nas próprias ações destes filhos do homem como responsáveis pela decadência da sua civilização uma após a outra. Contudo, em verdade sabe-se que aquele que o salvador da humanidade fora alguém cuja linhagem se tornou responsável por guardar um dos quatro selos que mantém a a temível destruidora em repouso selene: o Lendário Dragão Guerreio.

Após o seu declínio, os povos humanos aprenderam e redescobriram a ciência da magia com outros povos que avançaram muito mais rápido do que eles após a passagem da deusa destruidora sobre o seu mundo de outrora. Mais uma vez a sua adaptabilidade mostrou-se essencial para a sua sobrevivência.

Mesmo que aja quem cuspa em palavras que os humanos apenas viveram da esmola dos outros povos que são muito mais superiores, estes mesmo povos dos quais tiraram seus conhecimentos não são infalíveis e também já sofreram com seus próprios erros, provavelmente por ainda serem jovens. Muitos artefatos restaram e outros foram desenvolvidos. A ciência mágica dos povos élficos e hobbits e países que preservam algum tipo de tecno-magia, ou nova-ciência, terras onde a magia aprendida por contato com criaturas de fora do mundo e o uso de mana de forma natural se tornam mais fracos.    

"Escrever certo por linhas tortas" é o que as pessoas sempre diziam de Deus, uma vã explicação para os desenrolares do destino de uma séria de escolhas feitas por cada um, onde outros podem ser envolvidos, mas que também não é livre de escolha pessoal. Ele por ser único pode se enganar, mas a humanidade em vários momentos de sua fome por amor se esquece que dentre os presentes dados na criação, dentre embora o Paraíso lhes tenha sido bloqueado até a sua redenção, o livre arbítrio foi-lhes a maior prova de amor. Pois, não há prova maior de amor do que permitir aos filhos escolherem o seu próprio caminho e aprenderem com os seus erros, mesmo que eles se tornem irritantes.
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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Jan 07, 2016 6:09 pm

GIGANTES

“Inseto!”
....................................Um gigante

Há variados tipos diferentes de gigantes. Dependendo do habitat em que vivem, eles crescem tão grandes quanto cinco ou mesmo onze metros de altura. Alguns de mais alto nível podem até mesmo chegar a 50 metros de altura. Gigantes têm um enorme ímpeto para lutar, como orcs e goblins, sendo eles são hostis aos seres humanos. Em muitos casos, poderiam mesmo atacar aventureiros humanos ou colônias humanas. Em lutas, eles usam grandes clavas e até mesmo atiram enormes pedras ou rochas inteiras. Sua capacidade destrutiva é imensa e, na maioria dos casos, isso significa morte certa para o inimigo. Espécies de baixo nível não tem muita inteligência e são agressivas. Por vezes, eles chegam a ser contratados por outros seres semi-humanos como orcs para se tornarem mercenários. Os gigantes de ranking mais elevado, por sua vez, são capazes de usar armas complicadas e técnicas de combate. Eles são ainda mais culturalmente superiores, vivendo nas montanhas, quase não tendo contato com os seres humanos. Uma lenda afirma que em tais lugares, onde os gigantes vivem, pode ser encontrado um portão que leva a seus deuses.


PAN [GIGANTE COMUM]


Gigantes podem ser explicados em duas categorias. O primeiro tipo apelidado de "Gigantes Pan", o mais conhecido gigante comum, pertencente ao grupo das maiores criaturas semi-humanas ou humanoides, medindo em média de três, quando jovens, à seis metros de altura, para os já adultos.

O gigante é uma criatura capaz de viver longas décadas, sendo mais harmonizados com a natureza do que os próprios humanos, pois não possuem todas as mesmas necessidades tão constantes dessas criaturinhas. Um gigante dificilmente promoverá maior desgaste de uma região do que a grande demanda industrial de uma metrópole humana. Gigantes podem passar longos períodos em repouso, embora quando despertem procurem rapidamente saciar o apetite.

O gigante chamado pan é um pouco mais sociável do que seus parentes ermitões, pois aceita servir de mercenários aos exércitos dos reis orcs em suas batalhas contra as outras raças de semi-humanos e os humanos na superfície. Nisso, ele podem viver nas florestas, montanhas ou mares, em grandes navios piratas, sendo os mais inteligentes capazes de liderar saqueadores que atacam todos os anos as costas, ou exigem tributo para não destruir as vilas. Um gigante pirata pode lançar balas de canhão sem auxilio de um canhão. Assim, em alto mar, um grupo de pirata formado por gigantes pode ser o mais temível dos inimigos. O mar e os oceanos são vastos, não sendo improvável que esta raça tenham portos formados apenas pelo o seu próprio tipo. Assim, eles podem constituir clãs com costumes próprios e leis, adotando costumes e crenças muito diferentes de outros membros da raça.

No geral, gigantes adoram disputas físicas, apreciando jogos que envolvam isso. Ainda se regozijam no combate, mas possuem astúcia o suficiente para amolecer os oponentes com ataques a distância, utilizando o lançamento de pedras, em que eles podem atirar pedregulhos de vinte quilos fácil como crianças brincam de atirar pedras para ver quantas vezes podem fazê-las quicá-las sobre a água. Eles podem inclusive se especializar na arte de apanhar grandes projéteis em pleno ar, como monges o fazem de forma marcial. Estes tiros pesados podem ser pegos por aqueles mais hábeis e lançados de volta contra seus agressores.

Gigantes desse tipo vestem as peles dos animais que caçam, sendo que em algum momento da sua vida aprendem a curtir o couro: limpando-o de toda a carne e gordura aproveitáveis, mantendo-o bem esticado para facilitar a tarefa, utilizando facas rústicas de pedra que também aprenderam a empregar. E nisso, eles passam a apreciar o valor das boas ferramentas; difíceis de conseguir, uma vez que as raças mais numerosas e avançadas possuem estatura inferior. Eles então procuram aprender a produzir os seus próprios pertences, mas a maioria aceita trabalhar com as raças semi-humanas em troca de armas forjadas para a sua própria proporção. Quando se tornam mais velhos, quando já são mais experientes, gigantes pan experimentam um crescimento avantajado que os tona muito mais fortes. Por volta dessa época, eles já se demonstram dominar algum tipo de arte de fabricação, ou profissão ligada a sua sobrevivência, mas não é incomum que sigam caminhos por desejos inspirados ainda nas suas jovens experiências, e quando dizemos jovens podemos ter certeza que nos referimos a época de quando eram "fracos". Esses gigantes experientes podem formar gangues de mercenários, ou para extorquir comunidades e pequenos reinos. Os mais simples vivem da coleta e até podem aceitar realizar trocas, tomando áreas com recursos muito valorizados por outras raças humanoides, que por sua vez devem obter alimentos e itens de desejo para satisfazer as vontades dos preguiçosos e poderosos humanoides.  

Muitos gigantes cultivam longas barbas, ou podem cofia-las em tranças igualmente longas, ou mesmo enfeita-las com vários adornos, apanhados pelos caminhos pelo qual singraram. Gigantes mais inteligentes preferem barbas curtas, ou mesmo aproveitam a calvície para manterem-se com poucos pelos, mesmo entre aqueles mais rústicos.  

Traços Raciais escreveu:Modificadores Raciais: Gigantes são fortes, porém lentos. O personagem recebe +8 em Força e -4 em Destreza.
Visão na Penumbra: Um meio-gigante pode ver duas vezes mais longe que um humano sob a luz das estrelas, da lua, ou de tochas e condições similares de iluminação fraca. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
Dado de Vida: 1d10 [GRANDE], e 1d12 [ENORME].
Perícias Raciais: As perícias de raça de um gigante pan são: Escalar (For), Natação (For), Sobrevivência (Sab), Observar (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + mod. de Int. por nível, e 4 vezes isso no primeiro nível.
Tamanho: Um gigante pan começa com a estatura de três metros [GRANDE], mas quando sobre em sua classe racial ele chega a atingir a altura máxima de seis metros [ENORME]. O seu tamanho os tornam alvos muito visáveis [CA-1 para GRANDE e -2 para Enorme]. Gigantes aproveitam seu tamanho em manobras de derrubar, pisotear, derrubar e atropelar, recebem um bônus de +4, grande, ou +8, enorme.
Deslocamento: o deslocamento desse tipo de gigante é de 9 metros [GRANDE], ou 12 metros [ENORME].
Lançar Rochas: Os pan gigantes, assim como outros gigantes.
Apanhar Rochas: Um gigante pan de pelo menos tamanho grande pode pegar rochas de tamanho pequeno, médio ou grande em pleno ar (ou qualquer projéteis de forma similar).
Constituição Poderosa: Um gigante ao atingir certa idade recebe um crescimento espontâneo que o torna uma criatura muito mais forte e vigorosa: ele ganha um bônus em força cada dois níveis, e o seu Dado de Vida aumenta uma categoria (o que altera todos os DV anteriores) ao atingir o nível máximo na sua classe racial, como visto na progressão a seguir.

Nível----For--DV
1º-------+0--d10
2º-------+2--d10
3º-------+0--d10
4º-------+2--d12

Aclimatado: Gigantes conseguem viver em qualquer clima, mesmo aqueles que tornam difícil a vida dos pequenos humanos e semi-humanos mais frágeis. O gigante pan recebe o talento Tolerância como uma característica racial: todos os testes de Constituição que envolvam prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor tem um bônus +4, além de poder dormir de armadura sem ficar fatigado.

Talentos e Habilidades Raciais: O gigante pan recebe as suas habilidades e talentos conforme a tabela a seguir.

Nível----Talentos e Habilidades Raciais
1º--------Lançar Rochas
2º--------Apanhar Rochas
3º--------Aclimatado
4º--------Grande Fortitude

Grande Fortitude: O gigante recebe este talento para aumentar ainda mais a sua resistência climática e, caso receba novamente a partir de outra classe, pode somar o talento duas vezes.
Testes de Resistência: Gigantes são capazes de viver em quase qualquer clima, sua Fortitude é boa e, embora eles sejam meio lerdos, podem ser tenazes.

Nível----For--Ref--Von
1º-------+2--+0---+2
2º-------+2--+0---+2
3º-------+3--+0---+3
4º-------+3--+1---+3

Usar Armas e Armaduras: Gigantes pan sabem usar todas as armas simples e, inicialmente, nenhum tipo de armadura. Contudo, eles podem aprender mais tarde, sendo instruídos em alguma profissão.


CICLOPES


Ciclopes (ou cyclope) são um tipo raro de gigante de um olho só, cuja origem se diz serem filhos originados de poderosos titãs da antiguidade clássica.

Com um corpo grande de uma enorme massa muscular, ultrapassando a força física de um gigante do mesmo calibre. Eles possuem em média cerca de três metros de altura e uma tendência mais agressiva do que a maioria dos gigantes. Porém, não são de todo ignóbeis, podem aprender e existem aqueles que criam animais de rebanho para ter derivados de leite simples de fazer e, eventualmente, carne, mas eles também comem carne humanoide, pois não se consideram homens e as criaturas insignificantes tem-lhes pouca serventia. Mas, há histórias de viajantes que conseguiram evitar a sua fome por demonstrar sua sabedoria, conseguindo tempo para escapar do cativeiro.

Lendas contam sobre a sua habilidade em trabalhar em forjas e o apuro por trabalhar como armeiros.Todavia, não são dotados de grande inteligência, ficando bem longe de qualquer exemplar ser necessariamente brilhante no que consta a ideias: suas estratégias quanto a resolver problemas complicados se resumem a intimidar, esmagar e a agarrar, não necessariamente nessa mesma ordem. Eles usam tangas rústicas e peles de animais abatidos. Como usam armas simples como clavas e machadas de pedra, mas também utilizam armas de haste e tem preferência pelas armas metálicas, quando as obtêm. Para subsistir podem empregar de coleta, mas também criar rebanhos e extrair seus subprodutos, e na falta desta opção, impacientes, eles preferem tomar o que necessitam de forma mais agressiva: intimidando para roubar, de tempos em tempos. Isso pode deixar pequenas comunidades a sua merce.

Histórias contam que eles são filhos do Deus dos Mares e Oceanos, enquanto outras apontam que seriam armeiros a serviço do Deus dos Armeiros. Porém, nenhum povo conhecido os emprega como armeiros ou auxílio em suas forjas, sendo o único emprego como força de guerra. Se isso tudo for confirmado, as suas terras são as dos deuses, após o portão sagrado, vigiado sempre por uma gangue de gigantes em patrulha e um poderoso titã.

Necromancer Ignaltus
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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Jan 11, 2016 11:04 pm

LYCANS

Lycans são descritos como humanos com com caracteres acentuados de variados seres animais da Era Antiga. Eles são uma das muitas criações dos Dez Sábios da Europa em sua busca por aperfeiçoar a humanidade.

O ser humano é considerado um primata por suas características compartilhadas com seus primos símios, e também por ser separado destes apenas por apenas um por cento dos seus genes. Um único gene, uma mera troca aparentemente insignificante no código de DNA pode fazer crescer membros e órgãos de forma aberrante, fazer um ser humano brilhar no escuro como um fungo fosforescente, mas os Sábios foram mais longe.

Os lycans compõem a criação de diversos experimentos procurando as melhores características para a sobrevivência da humanidade na Era Pós a Deusa da Destruição. Mas, para que não houvessem mulos, ou a mera desgaste dos genes em doenças co-genistas esses experimentos deveriam permanecer essencialmente humanos. Assim, todos os lycans são humanos com características animais proeminentes a muito bem menos do que aquele mero um por cento, só que mais do que suficiente para lhes conceber dons e sinais que os distinguem do resto das meras pessoas apenas humanas. Eles podem casar-se com humanos, meio-elfos, meio-orcs, ou outros lycans e produzir humanos com alguns traços dos pais: eles podem ser lycans (mais ligados aos traços de um dos pais, não ambos), humanos ou meio-elfos e meio-orcs (o sangue destas raças é forte e permanece no decorrer das gerações). Certos clãs podem assumir um comportamento de casamentos para gerar a melhor linhagem, que ressalte as suas características herdadas.

Lycans vivem em todos os lugares do mundo, podendo assumir diversas formas de comunidade. No entanto, eles possuem a preferência por uma vida mais ao natural. Não que detestem cidades, mas preferencia dureza e a vida do campo ao mundo urbanístico, oque os faz parecer reservados e deslocados entre os outros povos, mas entre quem possa apreciar esse modo de vida deve compreendê-los.

Lycans usam armas marciais e podem optar por serem sacerdotes ou monges, muitas preferem lutar utilizando suas habilidades naturais preferindo a profissão de lutadores a de guerreiros. Todavia, eles ainda pertencem a raça humana e por isso tem em seu intimo tanto o presente do fruto da árvore da vida quanto do fruto da árvore do conhecimento do bem e do mal. Por isso, essa gente podem escolher caminhos totalmente diversos dos gostos do seu povo: a magia, bruxaria, uso de tecnologia ou armas de fogo pode se tornar a ambição daqueles excêntricos. Além disso, eles podem produzir paladinos verdadeiros.

Traços Raciais escreveu:
Lycans são humanos para todos os aspectos, mas eles podem escolher um talento que os distingam e receber vantagens por isso. Verifique no link abaixo.
Talentos Lycans
Necromancer Ignaltus
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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Jan 13, 2016 10:33 pm

ORCS

Orcs ou orcos são semi-humanos de corpos humanoides e feições suínas que vivem para a guerra. Eles recrutam as suas tropas entre as tribos de semi-humanos que vivem sob os subterrâneos e cujo desgosto pelas raças da superfície os leva a interesses comuns.

Essa gente ama a guerra e não evita em usar a violência e a força contra seres mais fracos. Apesar de sua força e vigor, suas capacidades de combate são similares a de um humano. Eles costumam lutar com armas brancas, mas possuem longos dentes de marfim projetados para fora da mandíbula inferior que podem ser usados para morder se assim desejarem. Tal dentição se deve a sua própria selvageria; não é essas criaturas pratiquem o canibalismo das outras raças depois de esgotarem os saques. Os seus guerreiros possuem uma percepção de realidade do fim que os leva a aproveitar o máximo do seu modo de vida bestial, tendo-lhes a única certeza que eles morrerão em combate: quem vive pela espada morre pela espada.Isso lhes justifica a alma para cometerem várias atrocidades: matando prisioneiros civis de várias formas cruéis, estuprando e praticando o canibalismo como forma de afastar a falta de carne.

O comando dos orcs costuma ser regido por um rei-orc, proclamado por herança, caso haja um sucessor respeitável ou temido (não faz diferença), mas ele também pode ser escolhido dentre os demais lideres. O rei-orc controla vastas legiões e os recursos que administram nos subterrâneos que permitem a raça órquica contratar mercenários, sendo comum que formem tropas heterogêneas: com goblins, hobgoblins e gigantes menores. Fora isso, orcs podem se organizar em tribos ou clãs.

Orcs são essencialmente guerreiros e o baixo intelecto os impede de seguirem profissões de conjuradores de mana, mesmo que se houvessem magos dispostos a ensina-los. Porém, entre seu povo há uma tradição xamã que os leva a buscar orientação com os espíritos a quem prestam homenagem e reverência. No entanto, a raça teme a magia e magos e feiticeiros poderosos podem intimidá-los. Assim, não é de se surpreender saber que eles aceitem lutar em serviço destes. Mas um rei-orc nunca aceita obedecer, não sem que haja alguma espécie de vantagem: seja o controle de território, ou outra espécie de pagamento, mesmo a impunidade já serve.

A raça enxerga bem no escuro e possuem talento como mineradores. Se por um lado, tal característica pode os levar a disputar com anões os melhores veios, ela também propicia a raça inclinação para o extrativismo das áreas que mantem controle, permitindo-lhes fazer bem mais do que apenas sobreviver de meros saques até que essas fontes do espólio estejam esgotadas. Eles podem minerar e fundir metais, originando uma pequena indústria bélica, em que estes são empregados especialmente para a fundição de seu arsenal e, também, no trato com outras raças subterrâneas cuja guerra é o sangue que movimenta os seus corações. Além disso, orcs também amam beber, mas as suas bebidas fermentadas são fortemente alcoólicas e as suas misturas podem revoltar os lábios humanos. Eles também fazem criações de animais, geralmente para ter carne extra nos intervalos dos saques, mas, principalmente, aprenderam a domesticar bestas para a guerra. O próprio rei-orc pode ser visto cavalgando um sáurio de montaria sobre uma tenda.

A maturidade de um orc é ligeira, eles vivem bem menos que um ser humano, mas o seu apego à guerra torna tal preocupação superficial. Apenas xamãs, chefes, às vezes, e artesãos costumam atingir uma idade avançada. Além da sua descrição racial superficial, as feições órquicas tendem a uma enorme variação devido ao fato de que eles copulam com realmente tudo, exceto elfos, sendo eles levados pelo seu enorme vigor e desejo sexual. Para os povos em geral pode ser algo revoltante e doente tais seres não conhecerem o autocontrole, mas esse elemento aliado a sua maturidade veloz lhes concede uma alta taxa de natalidade garantindo a reposição de seus números.Eventual ou não, isso também propicia o surgimento de meio-orcs.


MEIO-ORCS


Após os saques, não é incomum que guerreiros desejem ofertar oferendas de saque ao rei-orc e, a partir disso, receber a sua preferência. Voluntaria ou não, isso agrada ao rei que até espera que seus súditos procedam de tal maneira; pensar o contrário seria dar-se a si mesmo ao desmerecimento. Os súditos devem mostrar a sua lealdade e agradar o seu senhor. Assim, de vários presentes o rei-orc costuma manter um harém.

Os seus filhos e filhas de tal união são criados como orcs. Estes, quando amadurecidos, demonstram traços que podem levá-los tanto a liderança, pelo seu intelecto maior e traços que o tornam mais ambicioso, quanto a buscar as comunidades humanas a fim de algo diferente da brutalidade. Às vezes, quando escravas fogem ou escapam da violência cometida pelos saqueadores orquinos, isso ocasiona meio-orcs que possam ser criados entre seres-humanos. As mães quando se permitem ter a coragem, criam os seus filhos mais afastados das comunidades, ou os mesmos, às vezes, podem se tornar órfãos nas igrejas dos ministérios espalhados por Metallion.

Estes herdeiros do sangue órquico vivem quase tanto quanto um ser humano, possuem a visão no escuro dos orcs e a sua força, mas não são especialmente ignorantes, podendo ter um intelecto bem superior aos dos seus parentes. Meio-orcs são seres humanos para quesitos em geral, sejam mágicos ou práticos. Estes híbridos, quando dotados das qualidades intelectuais mínimas necessárias, podem inclusive tornarem-se magos. Dentre eles, há aqueles que escolhem viver entre os orcs para comandar com o seu poder conquistado em seus anos de estudo fora da tribo.
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Re: RAÇAS[para jogadores]

Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Jan 25, 2016 8:40 pm

UNIKORNS

Unikorns são transmorfos capazes de assumir uma forma humanoide vigorosa e robusta, com um chifre em sua fronte, mas a sua forma natural, ou clássica, como é dito por alguns, é a de um poderoso equino com um longo chifre frontal. Essa raça vive uma vida nômade e livre, comungando com a natureza. A terra dos Unikorns é Mayham, mas eles podem ser raramente encontrados em qualquer parte.

Os seus tons de pele, crina e penugem costumam ser claros, perolado, cinza-claro ou loiro prateado, desde o nascimento, mas não é incomum que surjam sujeitos de coloração platinada, ou escura. Por vezes, esse denotador distingue uma personalidade diferente dos demais exemplares da sua espécie, quase sempre ligada a um evento da sua vida que o marcou especialmente. Poucos são aqueles que já nascem com a coloração diferente da clara, ou mesmo qualquer outra coloração. Normalmente, todos nascem na cor clara.

Quando ocorre, isso acaba gerando boatos fracos sobre a sua heranças sanguínea, como se resultante da cruza com animais equinos. Pois, não é incomum que alguns sujeitos resolvam se afastar para tomar conta de uma manada de cavalos selvagens de forma protetora, especialmente os que escolhem tornarem-se druidas ou xamãs. Unikorns podem ser críticos e desconfiados, mas não são maldosos.

É difícil ganhar a confiança de um deles. Eles tem uma personalidade arrisca com qualquer estranho por sua própria natureza. Todavia, quando se deparam com estranhos de ar jovem e inocente, especialmente humanas e semi-humanas, como elfas e meia-elfas. Essa gente tem boas relações com o povo das fadas.

A sociedade dos unikorns é semelhante a um rebanho, com todos seguindo a liderança de um único macho líder, que pode vir a ser o ancião mais sábio ou um individuo especialmente destacado dentre os demais, não sendo incomum as disputas pela liderança ou mesmo duelos. No entanto, esse povo não especialmente agressivo, tendo pouco estudo marcial além da arte de esgrima de seus chifres e luta com cascos e coices na sua poderosa forma quadrupede. Para aqueles druidas e xamãs, as magias de fuga e, para os mais poderosos, de teleporte.

Mesmo sendo um povo de paz, unikorns são poderosos e são impressionantes, ou exagerados, os relatos de dos seus feitos atléticos ou mágicos através dos tempos. A agilidade e velocidade de alguns destes exemplares que foi dito que poderiam se teleportar, ou sumir num piscar de olhos se surpreendidos. Verdade ou não, unikorns possuem grandes poderes e uma facilidade ao se comunicar com os espíritos do mundo, tornando-se assim druidas ou xamãs de grande poder. Noutros caso, exalta-se o poder do seu chifre, que seria um órgão externo capaz de focalizar mana de melhor forma do que uma varia serve para os magos e feiticeiros. Fora deste povo, uns estudiosos apontam que o chifre teria grandes poderes, enquanto outros cogitam que ele serviria como receptador da mana do próprio ambiente e por isso unikorns prefeririam viver em áreas livres e naturais, onde o mundo silvestre saudável é livre para dividir sua mana através do próprio ambiente. Se for assim, esses seres fantásticos da mitologia clássica teriam um acesso quase inesgotável de mana. Para confirmação de qualquer uma destas teorias, seria preciso estudar o chifre. Tal estudo se torna pouco possível, uma vez que os desconfiados mayhamnos não se permitem a aproximação dos ambiciosos arcanos. Além disso, chifres de unicórnios, como também são chamados, estes são objetos de grande ambição de todo tipo de mago e feiticeiro, pois os seus empregos como componentes arcanos são quase sem limites, variando das maiores armas mágicas a feitiços miraculosos. Todos os unikorns ficam sabendo desse perigo desde a sua tenra infância, o que os torna ainda mais desconfiados de todo tipo de estranhos. Muitos são os relatos das tentativas de capturar os seus semelhantes, e para se manterem seguros eles são ensinados na arte de alteração de forma, o que lhes permite escapar mais facilmente de armadilhas.

De tempos em tempos, quando há relatos da procura de unicórnios, o povo organizam-se em manadas para tornarem-se ainda mais reclusos por sua segurança. Apenas os maiores caçadores podem apanhar um único unicórnio. Unicórnios preferem o refúgio ao combate, mas caso sejam acuados não são indefesos, adotando a sua forma equina, se já não estiverem nela, para lutar com as suas armas animais. Unicórnios não perseguem a vingança, mas podem preparar bandos para procurar por membros pedidos do seu povo.

Separar um unikorn do seu chifre é um ferimento quase sempre fatal, a falta deste lhes acomete um enfraquecido que os leva a mortandade. Tal crime é abominado por todos os membros do mundo natural, entre elfos, druidas, xamãs e o corpo das fadas. Aquele responsável se torna alvo de perseguição, a não ser que seja muito esperto para passar desapercebido ou que oculte a autoria do seu crime. De todo modo, é dito que aquele que tira a vida de um unicórnio é acometido de um sério azar, não sendo mais recebedor das bençãos de Deus, passando a pessoa a viver em constante desafortuno, quão não sendo alvo de alguma desgraça. Não se sabe se o arrependimento verdadeiro e se uma penitência proferida por um sacerdote poderia reverter a situação.

As únicas formas seguras de se obter um chifre é se ele for presenteado, geralmente recolhido de um velho ancião que faleceu. Estes exemplares são presenteados geralmente para fadas, ou amigos próximos do bando. Estes córneos acabam tornando-se lembranças preciosas, destinadas a serem doadas a pessoas em necessidades ou heróis em missões altruístas.

Não há aventureiros neste povo, mas os jovens para se promover saem da sua comunidade nômade para acumular experiência. Eles podem procurar assumir o comando de pequenos grupos, ou se unem a outros afim de formar a sua própria, quando não desejam assumir uma postura de disputa, por ter uma índole mais pacífica ou por não desejar riscos desnecessários quando a cooperação surte mais efeito. Outros podem escolher um parceiro no mundo, sendo a tribo das amazonas humanas as maiores beneficiarias desta sorte. Um ensejo amoroso a partir disto só consta em lendas.

Além do transformismo para a sobrevivência e da esgrima com chifre, arte unicamente para a autodefesa ou disputa de posição dentro do bando, eles praticam o trançado com fibras naturais, sendo está a sua segunda maior arte, sendo a primeira a linguagem-do-chifre, cujos movimentos e significados são muito importantes. Para eles, a fabricação de tecidos, roupas ou adornos tem que possuir um motivo, ou função dedicada, o comércio ou mera troca não são motivações dignas de chamar nem a sua atenção. No entanto, presentear alguém, ou poder transitar em reuniões importantes em concílios de druidas e xamãs com membros de várias raças respeitadas por eles, ou amigos importantes.


Traços Raciais escreveu:

Unikorns são fortes, e vigorosos e, nas suas formas equinas, mais resistentes do que cavalos, e a sua sabedoria é especialmente conhecida como juiz de caráter. Unikorns são conscientes de que possuem uma majestade encantadora, em ambas as formas. Mesmo assim, para jogadores, esta raça deve atingir 4 níveis na sua classe racial Fera Mágica antes de atingir todo o seu potencial.


Nível—For—Des—Const—Int—Sab—Car  
1º------+2------+0----+0-----+2------+0----+0
2º------+0------+1----+1-----+0------+1----+1
3º------+1------+0----+0-----+1------+0----+0
4º------+1------+1----+1-----+1------+1----+1

Fera Mágica (subtipo transmorfo): Unikorns podem assumir uma forma e equina e outra humanoide com um teste da sua perícia racial  
Tamanho Grande (alto): Por seu tamanho, um unikorn tem -1 de penalidade na sua categoria de Armadura, -1 nas suas rolagens de ataque. Todavia, na sua forma original (grande[longa]), ele recebe um bônus +4 em rolagens com certos ataques especiais (como ataque de carga, agarrar, atropelar e pisotear), e -4 na perícia Esconder-se. Embora a sua cultura não use armas, eles podem manejar objetos grandes, que seriam impróprios para o manejo de um ser humano, anão ou elfo.
Eles tomam um espaço de 3m e um alcance de ataque corpo-a-corpo de 1,5m.
Capacidade de carga: Eles podem erguer e carregar peso três vezes superior a carga de um humano.
Deslocamento: 12m.
Idiomas automáticos: Equino, Fala-com-o-chifre
Idiomas Bônus: Comum, qualquer outro não secreto.
Classe favorecida: Druida
Ajuste de nível: +0
Pontos de perícias por nível: 2 + Mod. de Int. x7.
Talentos:[b] 1 a cada 2 níveis.
[b]Bônus Base de Ataque:
+1 por nível


Nível—Fort—Ref—Von
1º------+2------+2-----+0
2º------+2------+2-----+0
3º------+3------+3-----+1
4º------+4------+4-----+1


Nível—Talentos por nível
1º--------Corrida
2º--------Prontidão
3º--------Grande Fortitude
4º--------Foco em Arma [CHIFRE]


Perícias raciais: Controlar Forma (Sab), Ouvir (Sab), Performance (Sab) [CHIFRE], Curar (Sab), Procurar (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Resistência Mágica Natural: Eles recebem +2 de Resistência Mágica a cada 2 níveis.
Arma Mágica Natural: Na forma equina, o chifre conta como uma Rapieira mágica +1.
Esse valor aumenta em +1 a cada nível de personagem, até o máximo de +5.
Armas Naturais: Na forma equina, o personagem pode atacar com os dois cascos, com 1d6 de dano cada, causando dano letal. Na sua forma humanóide, pode realizar um único ataque com um dos punhos, com 1d4 de dano, letal, mas eles não sabem utilizar nenhum tipo de arma.
Ataque Total: Na sua forma equina, o unikorn pode usar todas as suas armas naturais, primeiro com os dois cascos, e por fim o chifre, mas este último sofre -5 na rolagem de ataque.
Habilidades Similares à Magia(Ext): Uma vez por dia, com um toque gentil de seu chifre, o sujeito é capaz de Neutralizar Veneno, ou Remover Maldição, apenas um destes, não ambos.
Ponto Vital: Caso o unikorn sofra um golpe vorpal contra o seu chifre, ou qualquer outra manobra que resulte na sua separação do seu crânio, ele perde todas as suas qualidades ligadas ao seu chifre. Ele ainda passa a perde um ponto de vida por rodada. Nenhuma magia pode impedir sua morte, apenas retardá-la. Ele continuara a sofrer um ponto de dano por rodada até morrer ou um novo chifre crescer, o que pode levar de semanas a meses.
Um chifre de unikorn é um item muito valorizado, pois um único destes pode fornecer componentes materiais para completar qualquer feitiço ou confecção de um item mágico qualquer com pelo menos três níveis efetivos de bônus ou habilidades [de +1
à +3, ou qualquer habilidade de custo +1 à +3, ou ainda qualquer combinação até o total +3].
Mudança Limitada (Sob): Mudar de forma é sempre uma ação completa que provoca um ataque de oportunidade. Se o personagem transmorfo for golpeado, ele deve ser bem sucedido num teste na perícia racial Controlar Forma (CD25), se falhar, ele permanecera na sua forma atual.
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