- Doji Mei:
Escola(s): Bushi Kakita
Sabedoria: 163
Honra: 6.7
Glória: 1.1
Status: 2.2- Aparência e Background:
"Os heróis nascem e morrem, como os outros samurais. Eles vivem, respiram, amam e servem a seu senhor. Sua única característica distintiva é que as suas histórias não irão afundar no esquecimento.” - Doji Shizue
A filha mais velha de um dignitário do Clã da Garça, Doji Mei recebeu a melhor educação possível. Não parecia segredo que ele estava destinada para as artes do duelo e seguir a trajetória política do pai. Mas não importa onde a própria Mei vai, problemas parecem não estar muito longe e assim seus infortúnios levaram-na para longe de casa a andar pelas estradas de Rokugan como um magistrada. Triste destino? Não tão certo: as aventuras ainda estão esperando por sua heroína virar a esquina.
Ar: 4
-Reflexos: 4
-Astúcia: 4
Terra: 2
-Vigor: 2
-Vontade: 3
Fogo: 3
-Agilidade: 4
-Inteligência: 3
Água: 3
-Força: 3
-Percepção: 3
Vazio: 2
Perícias:
-Etiqueta 1 [6k4]
-Iaijutsu (Foco) 3 [7k4] (você pode sacar uma katana com uma ação livre)
-Kenjutsu 1 [5k4]
-Kyujutsu 1 [5k4]
-Sinceridade 1 [5k4]
-Cerimônia do Chá 1 [3k2]
-Investigação 3 [6k3] (pode fazer um segundo teste de Procurar sem aumento da dificuldade)
-Corte 4 [8k4+3]
-Defesa 1 [5k4]
-Conhecimento (Teologia) 1 [4k3]
-Atletismo 1 [4k3-5]
-Conhecimento (Leis) 1 [4k3]
Habilidades:
-O Caminho da Garça
O estudo da espada demonstra as muitas formas em que a arte da técnica Kakita pode ser aplicada. Você adiciona o dobro do seu Nível de Perícia Iaijutsu em todas jogadas de Iniciativa. Você ganha um bônus de 1k1 mais seu Nível de Escola (2) ao total de todos ataques e teste de Foco enquanto assumir a Postura Centro. Esse bônus também se aplica durante o Turno de Combate após você assumir a Postura Centro.
-Velocidade do Relâmpago
Inimigos que são lentos ou fracos de espírito estão destinados ao fracasso. Você ganha um bônus de +2k0 ao total de todas jogadas de ataque contra aqueles de Iniciativa menor que a sua.
Equipamentos:
-Katana
-Wakizashi
-Han-kyu
-10 Flechas
-Kit de Viagens
-Roupas Grossas
-8 Kokus
Vantagens:
-Rápida
Você pode reagir rapidamente aos outros, tirando vantagem de onde antes não havia nenhuma. Se você não agiu primeiro em uma Rodada de Combate, durante o Estágio de Reação do combate você pode somar seu Atributo Reflexos (4) ao total de seu Nível de Iniciativa por todas as rodadas subsequentes da luta. Isso pode ser feito em cada Rodada que você não agiu primeiro.
-Cônjuge Imperial
Através de uma cuidadosa troca de favores e recursos, sua família conseguiu que você se casasse com um pequeno membro da família Imperial. Seu cônjuge não é de posição alta o suficiente para lhe conceder um nome Imperial, mas ainda assim há benefícios. Você ganha +0,5 Níveis de Status, e ganha um bônus de +1k1 no total de qualquer teste de Perícia Social feito com membros das famílias Imperiais.
Desvantagens:
-Azarada
As Fortunas favorecem os mortais... Mas não no seu caso. Uma vez por sessão o Mestre pode decidir que você deve refazer imediatamente uma jogada, mantendo o segundo resultado.
Estatísticas de Combate:
-Iniciativa: 6k4+6
-Jogadas de Ataque: 5k4
-Jogadas de Dano: Katana (6k2), Flechas (3k2), Wakizashi (5k2)
-Nível de Armadura: 30, Redução 3
Ferimentos:
-Saudável: 10
-Escoriado: 18
-Contundido: 26
-Machucado: 32
-Ferido: 40
-Gravemente Ferido: 48
-Caído: 56
-Inconsciente: 64
XP:
Outros:
- Kazama Sogetsu:
Escola(s): Guerreiros de Ferro Daidoji
Sabedoria: 160
Honra: 6.5
Glória: 1.0
Status: 1.0- Background e Aparência:
- Música Tema:
Os Kazama eram uma família de agricultores que decidiram se unir para comprar terras, tendo protegido elas por muito tempo, esse direito lhes foi concedido. O dinheiro foi suficiente e a família conseguiu uma terra boa e fértil, os Kazama então entraram para o ramo do plantio e cultivo de arroz. O negócio deu certo e assim o pequeno Clã prosperou, vendo o Feudo prosperar em poder militar o grupo decidiu colocar o nome da família em um local digamos mais nobre, o cultivo farto de arroz foi o motivo de um dos daimyo dos Doji ficar de olho no Clã Kazama.
Os familiares deste Clã foram induzidos a engrandecer seu nome, assim decidiram colocar um membro da família entre as famílias dos samurais. Escolheram todas as moças virgens e assim colocaram seus nomes em um cesto de arroz, o destino da jovem seria escolhido pela sorte. Os nomes foram misturados e então um deles foi sorteado, o nome de uma jovem virgem chamada Sayaka.
Kazama Sayaka então daria a luz ao primeiro samurai da família. O garoto ou garota deveria ser bem tratado por todos e assim receber treinamento digno de um guerreiro, este não seria um cultivador de arroz.
O daimyo Asahina Shimura foi informado da decisão da família. Em troca de um estoque alto do produto, o daimyo deveria adotar a criança e torná-la um guerreiro hábil nas artes da nobreza e combate corporal. O nobre aceitou de imediato, tendo é claro objetivos obscuros e um estoque de comida que lhe seria favorável. As terras dos Kazama eram cobiçadas.
Um noivo teria de ser preparado para a menina e aconteceu que o destino tinha uma ideia diferente com respeito ao par da donzela. Um ataque de onis aconteceu nas terras dos Kazama e Sayaka acabou por ficar presa em uma parte deserta das terras, sozinha não teria chance contra os monstros.
Presa em um moinho e escondida, o pavor tomou conta de seu coração. Os Onis a acharam e tentaram matá-la, mais um homem interveio por ela, ele era um formidável guerreiro samurai que desbaratou as forças malignas. A força bruta do rapaz era incrível, era um homem do Clã do Caranguejo.
Ao salvar a moça ele ficou ferido e a mesma teve de ficar cuidando do homem. O coração é traiçoeiro e nesta hora ela se enamorou dele. Finalmente curado, o samurai partiu e não sabia que o fruto no ventre da donzela crescia.
Com o tempo o Clã descobrira o que aconteceu e tratou de esconder forjando um casório. Mas mais uma vez o destino tinhas outros planos, ao descobrir que teria um filho o samurai retornou, quando a jovem deu a luz uma dupla de bebês nasceram, gêmeos. O samurai do Caranguejo levou uma das crianças enquanto que o Asahina Shimura levou a outra, o daimyo nada ficou sabendo de seu irmão gêmeo.
Kazama Sogetsu então foi adotado e incorporado a família Asahina, se tornando assim Asahina Sogetsu. Sua mãe Sayaka ajudou muito em sua criação e em épocas o jovem ia as terras dos Kazama para treinar e rever seus pais. Kazama Kazuki seu irmão gêmeo NÃO Idêntico também descobriu sobre sua real HISTÓRIA e procurou sua mãe.
Os dois irmãos assim treinaram e ensinavam um ao outro sobre as diferenças de clã que faziam parte: Caranguejo e Garça. Técnicas e ensinamentos eram compartilhadas secretamente entre eles. Sogetsu era sereno e forte como a água e Kazuki explosivo e vigoroso como o fogo, as diferenças não só se manifestavam em suas aparências.
Sogetsu e Kazuki se dão bem e gostam de lutar um contra o outro para aprimorar suas técnicas, o Pai verdadeiro deles foi morto em um dos combates que existiam em Rokugan. Sogetsu não teve muito contato com este.
Os Kazama sofreram muito devido a batalhas e ataques de Onis e assim suas terras tiveram que ser vendida para pagar dívidas. O daimyo ficou com as terras, hoje o Clã está dividido e presta serviços menores a senhores feudais.
Sogetsu possui uma ambição secreta, ele pretende se tornar um daimyo, um governante sem descendência real, e assim acabar com muitas desigualdades do mundo. Além de poder desbaratar governantes existentes, ele segue a risca as ordens superiores para poder assim ganhar a confiança. No entanto, quando tiver oportunidades os apunhalará pelas costas, mas é esperto o suficiente para primeiro juntar forças para isso.
Ambicioso pelo poder ele se atenta a conversas acerca de poderosos itens que poderiam fazer que cumpra seu objetivo de se tornar Daimyo e fará alianças até com seres malignos para cumprir sua tarefa.
Apesar de seus desejos ocultos ele não é uma pessoa desleal e fará o possível para ganhar amizades e aliados.- Kazama Kazuki:
Irmão gêmeo não idêntico de Sogetsu
- Mon - Simbolo de Flamula:
-Reflexos: 2
-Astúcia: 2
Terra: 3
-Vigor: 3
-Vontade: 3
Fogo: 3
-Agilidade: 3
-Inteligência: 3
Água: 3
-Força: 4
-Percepção: 3
Vazio: 3
Perícias:
-Batalha 1 [5k4]
-Atletismo 1 [5k4-5]
-Defesa 2 [4k2]
-Kenjutsu (Katana) 5 [8k3]
-Kyujutsu 1 [3k2]
-Etiqueta 2 [4k2]
-Caça 2 [4k3]
-Iaijutsu 2 [3k2]
-Investigação 1 [4k3]
-Jiujutsu 1 [4k3]
-Conhecimento (Fantasmas) 1 [4k3]
-Conhecimento (Terra das Sombras) 2 [5k3]
-Sinceridade 1 [3k2]
Habilidades:
-A Força da Honra
O Guerreiro de fero serve como escudo de seu clã, defendendo a honra e lares da Garça. Você ganha um bônus igual ao seu Nível de Honra (arredondado para baixo) menos 4 aos seus Ferimentos para cada Nível de Ferimento, até um bônus mínimo igual a um (portanto, em um Nível de Honra 6.5, você ganha um bônus de 2 Ferimentos para cada Nível de Ferimento. Adicionalmente, você ganha um bônus de +1k0 ao total de todas as jogadas de ataque feitas na Postura de Ataque.
-O Escuda da Fé
Os Guerreiros de Ferro de fato acreditam que seu serviço serve a um propósito maior. quando você realiza a Manobra Proteger, os benefícios duram por uma Rodada adicional. Além disso, o bônus de Na de Armadura da Manobra Proteger é aumentado em 5 (este bônus se aplica ao seu Na de Armadura e o do alvo - portanto, você não sofre penalidade ao Protege, e seu alvo ganha um bônus de +15 no seu Na de Armadura ao invés de +10).
Equipamentos:
-Katana
-Wakizashi
-Yumi
-10 Flechas
-Kit de Viagens
-Roupas Grossas
-8 Kokus
Vantagens:
-Atento
Você está constantemente alerta, sempre esperando o inesperado. Ao rolar Investigação (Notar) / Percepão contra Furtividade (Emboscada) / Agilidade para detectar uma emboscada, você soma +1k1 ao seu Testes.
Desvantagens:
-Obcecado
Você é possuído por algum objetivo, e sacrificará quase tudo para realizá-lo. até sua honra. Família, amigos, posses materiais e até mesmo o Bushidô não significam nada comparados ao potencial de atingir este objetivo, seja ele qual for.
-Inimigo Jurado
Você fez um inimigo que não se deterá por nada até vê-lo derrotado ou mesmo morto.
Estatísticas de Combate:
-Iniciativa: 4k2
-Jogadas de Ataque: Yumi (3k2), Espadas (8k3)
-Jogadas de Dano: Katana (8k2), Flechas (5k2), Wakizashi (7k2)
-Nível de Armadura: 20, Redução 3
Ferimentos:
-Saudável: 17
-Escoriado: 31
-Contundido: 45
-Machucado: 59
-Ferido: 73
-Gravemente Ferido: 87
-Caído: 101
-Inconsciente: 115
XP:
Outros:
-Kata: Atacando Como o Fogo
Ao usar a Postura Ataque Total, você pode somar seu Anel de Fogo ao total de um Teste ataque feito uma vez por rodada.
- Shiba Hiruko:
Escola(s): Infantaria Montada Utaku, Bushi Shiba
Sabedoria: 168
Honra: 5.8
Glória: 1.6
Status: 1.6- Aparência e Background:
“Os Fênix não são todos pacíficos” - Tsurichi Mobumoto
Background: Apesar das preocupações pacíficas de seus primos do Clã da Fênix, Shiba Hiruko decidiu há muitos anos buscar a glória das terras do Clã Caranguejo. Um momento de avareza que ela considera vergonhoso, mas jamais gostaria de esquecer, sendo um dos principais motivos por sua formação de caráter e seu desprendimento de bens materiais.
Advertida por pessoas próximas, Hiruko decidiu dar ouvidos a colegas menos nobres e muito mais ambiciosos que haviam desafiado suas capacidades baseados em gênero. Podia invadir e conquistar como eles, sendo grandiosa como jamais imaginariam. Abandonou seus entes mais próximos naquele período, em busca de um prêmio que nunca ocorreu.
Lá ela conheceu o horror de uma guerra sem fim contra criaturas demoníacas. Os colegas mais avarentos foram aqueles que morreram primeiro e de forma mais horrenda. Ainda hoje guarda em memória os detalhes dos piores falecimentos, como fantasmas lembrando a ela o que jamais deveria se tornar. Em meio ao caos, sua recuperação iniciou-se quando mais se via perdida, encontrando companheiros orgulhosos, mas, diferentemente daqueles que agiam por conta própria, esses tinham sentimento de conjunto, sempre prontos para ajudar, principalmente os do Clã do Unicórnio. Aprendeu a admirar e respeitar aquelas pessoas e percebeu o quanto aquelas guerras em busca de valores eram infrutíferas. Finalmente conseguia compreender seus primos e sentiu-se uma verdadeira tola.
Iniciou seu caminho para encontrar-se no interior. Acreditava que tinha se perdido pois focara todo seu esforço em artes marciais, mundanas, materiais. Agora precisava encontrar-se. Desfez-se de seu passado falsamente glorioso, inclusive doando bens que possuía para famílias devastadas. Talvez aquilo os ajudasse.
Pensou em desistir dos campos de batalha e confinar-se em algum retiro de espiritualidade e de fato tentou fazê-lo, aprendendo a arte da meditação. Porém, foi procurada um dia por um colega, indignado por sua decisão. Uma mulher com todo aquele talento marcial tornar-se uma comum? Abandonar tantos anos de dedicação por qual motivo?
Percebeu que nunca quis verdadeiramente largar nada daquilo, pois tinha feito juras e seguido um caminho honrado em campo de batalha desde o início. Sua motivação tinha sido desvirtuada, mas nunca suas ações verdadeiras. Reconheceu o sentimento de culpa que a consumia e jurou então proteger e usar sua força a serviço dos oprimidos.
Ar: 2
-Reflexos: 2
-Astúcia: 2
Terra: 3
-Vigor: 3
-Vontade: 3
Fogo: 3
-Agilidade: 3
-Inteligência: 3
Água: 4
-Força: 4
-Percepção: 4
Vazio: 3
Perícias:
-Batalha 1 [5k4]
-Defesa 2 [4k2-5]
-Kenjutsu 2 [5k3-5]
-Kyujutsu 1 [3k2-5]
-Conhecimento (Teologia) 1 [3k2]
-Lanças 3 [6k3-5] (ignora 3 pontos de Redução durante o primeiro turno de uma luta)
-Armas de Haste (Naginata) 4 [8k3-5] (+5 de Iniciativa durante o primeiro turno de uma luta)
-Cavalgar 1 [4k3-5]
-Meditação (Recuperação de Vazio) 3 [6k3]
-Atletismo 3 [7k4-5] (Terreno Moderado não reduz mais o movimento, e movimento em Terreno difícil reduz o Anel de Água do personagem por 1 ao invés de 2)
-Investigação 2 [6k4]
-Etiqueta 2 [4k2]
-Caça 2 [6k4]
-Jiujutsu 2 [5k3-5]
Habilidades:
-Escolha Sua Arma
A infantaria Utaku é treinada para lutar com espadas, lanças e armas de haste, mas de cada estudante da Escola é esperado que ele escolha uma arma para focar os seus treinamentos. Você pode escolher Kenjutsu, Armas de Haste ou Lanças para receber um Ênfase a escolha. Você é treinado para usar essa arma tanto para o ataque quanto para a defesa, adicionando +1k0 quando atacar com a Perícia. Quando estiver usando uma Arma de Haste na postura de Defesa ou Defesa Total você pode adicionar seu valor na Perícia (4) a sua Armadura.
-O Caminho da Fênix
Os bushis Shiba se movem pela batalha como o Vazio se move pelos outros elementos. Ao gastar um Ponto de Vazio para ganhar +1k1 em um teste, ao invés disso você pode escolher gastar 2 Pontos de Vazio (para ganhar +2k2). Você também pode Proteger como Ação Livre; porém, se o fizer, seu alvo só ganha +5 no seu NA de Armadura ao invés de +10.
Equipamentos:
-Katana
-Wakizashi
-Han-kyu
-10 Flechas
-Kit de Viagens
-Roupas Normais
-Naginata
-Nage-Yari
-Kit de Arqueiro
-Frasco de Tintura de Guerra
Vantagens:
-Múltiplas Escolas
Você recebeu a incrível oportunidade de estudar em vários dojôs, cada um associado com uma grande Escola diferente. Está é uma oportunidade de fato rara, pois ser liberado dos juramentos para um sensei para estudar com um outro requer circunstâncias extraordinárias.
-Grande
Você é significativamente maior que o rokugani mediano, variando em alturas de 1,80 a 1,90. Você ganha um bônus de +1k0 no total de qualquer jogada de dano para qualquer arma corpo a corpo grande.
-Escola Diferente
Sua família sacrificou consideráveis recursos e favores para financiar sua entrada na Escola de outro Clã. Ao criar seu personagem, você pode escolher integrar uma Escola de um Clã diferente. Porém você ainda é membro de seu próprio Clã, criando um conflito entre sua lealdade para com seu sensei e para com seu senhor e família.
Desvantagens:
-Asceta
Você não tem gosto ou interesse por coisas materiais, e esta atitude minimalista afeta com os outros o veem. Seu Equipamento de Escola inclui apenas armas, armaduras, roupas, ferramentas necessárias para o ofício de sua profissão e nada mais. Sempre que receber Glória como resultado de suas ações, você recebe apenas metade da quantidade normal.
Estatísticas de Combate:
-Iniciativa: 4k2
-Jogadas de Ataque: Naginata (8k3-5), Nage-Yari (6k3-5), Espadas (5k3-5), Hank-Kyu dos Artesões Shiba (3k2-5)
-Jogadas de Dano: Naginata (8k2), Katana (7k2), Flechas Perfuradoras de Armadura (5k1), Wakizashi (6k2), Nage-Yari (5k2)
-Nível de Armadura: 25, Redução 5
Ferimentos:
-Saudável: 15
-Escoriado: 27
-Contundido: 39
-Machucado: 51
-Ferido: 63
-Gravemente Ferido: 75
-Caído: 87
-Inconsciente: 99
XP:
Outros:
- Bayushi Eiko:
Escola(s): Bushi Bayushi
Sabedoria: 162
Honra: 2.5
Glória: 2.5
Status: 1.5- Aparência e Background:
Background: Para sua nova missão, Bayushi Eiko foi enviada ao serviço de um daimyo do clã Leão, Matsu Koremori. À vontade em todas as áreas, Eiko também é conhecida por ser particularmente discreta quando as circunstâncias exigem. É uma magistrada competente assim como uma espiã inteligente. O Clã Escorpião não se esqueceu que sofreu uma derrota esmagadora no feudo de Koremori, mas se Eiko puder usar a oportunidade para descobrir alguma vantagem sobre o inimigo, ela irá.
Ar: 3
-Reflexos: 4
-Astúcia: 3
Terra: 2
-Vigor: 2
-Vontade: 3
Fogo: 3
-Agilidade: 4
-Inteligência: 3
Água: 2
-Força: 2
-Percepção: 2
Vazio: 4
Perícias:
-Cortesia (Manipulação) 2 [5k3]
-Defesa 3 [7k4] (Mantém a jogada de Defesa pelos próximos turnos em Defesa Total)
-Kenjutsu 2 [6k4]
-Iaiutsu 1 [5k4]
-Conhecimento (História) 1 [4k3]
-Sinceridade 3 [6k3]
-Falsificação 2 [6k4]
-Atletismo 4 [6k2-5] (Terreno Moderado não reduz mais o movimento, e movimento em Terreno difícil reduz o Anel de Água do personagem por 1 ao invés de 2)
-Investigação 2 [4k2]
-Etiqueta 1 [4k3]
-Ninjutsu 1 [5k4]
-Furtividade 0 [4k4-5]
Habilidades:
-O Caminho do Escorpião
Bushis do Escorpião sempre parecem pegar seus oponentes de surpresa. Você ganha um bônus de +1k1 em suas Jogadas de Iniciativa. Você também ganha um bônus de +5 em seu NA de Armadura contra qualquer oponente de menor Iniciativa.
-Pinças e Cauda
A famosa finta do Escorpião já foi a desgraça de muitos samurais incautos. Você pode fazer a Manobra Finta com um Incremento ao invés de dois.
Equipamentos:
-Katana
-Wakizashi
-5 shurikens
-Ninja-to
-Daisho
-Armadura Leve
-Roupas Grossas
-Kit de Viagens
-3 kokus
Vantagens:
-Rápida
Você pode reagir rapidamente aos outros, tirando vantagem de onde antes não havia nenhuma. Se você não agiu primeiro em uma Rodada de Combate, durante o Estágio de Reação do combate você pode somar seu Atributo Reflexos (4) ao total de seu Nível de Iniciativa por todas as rodadas subsequentes da luta. Isso pode ser feito em cada Rodada que você não agiu primeiro.
Desvantagens:
-Insensível
Seu interesse primário é em si própria e em coisas com as quais você se importa. O sofrimento alheio simplesmente não lhe interessa, e você acha difícil fingir o contrário. Com exceção daqueles que contribuem diretamente ao seu bem estar, como seu senhor, você deve gastar um Ponto de Vazio para se colocar em risco pelo bem-estar de qualquer outra pessoa, a menos que haja um benefício imediato para você pessoalmente.
Estatísticas de Combate:
-Iniciativa: 7k5
-Jogadas de Ataque: Espadas (6k4), Shuriken (5k4)
-Jogadas de Dano: Katana (5k2), Ninja-to (4k2), Shuriken (3k1), Wakizashi (4k2)
-Nível de Armadura: 30, Redução 3
Ferimentos:
-Saudável: 10
-Escoriado: 18
-Contundido: 26
-Machucado: 32
-Ferido: 40
-Gravemente Ferido: 48
-Caído: 56
-Inconsciente: 64
XP:
Outros: