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    Fichas dos PCs

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    Hellkite
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    Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Ter Jul 05, 2016 1:49 pm

    Postem as fichas aqui!

    Criação de PCS: array basico, 15,14,13,12,10,8, 2-nivel, classe qualquer, raças qualquer.

    Primeiro DV cheio, segundo DV rola. Pode ser raças com ajuste de nivel +1. Dinheiro: 900 po.

    PCs clerigos: O clerigo pode escolher seguir uma das deusas, o panteão todo, ou um determinado conceito. No ultimo caso precisariamos discutir a respeito, para determinar esferas de influencia adequadas. Existe uma deusa acima de todas, mas ela é desconhecida pelos mortais de Dominus. O panteão esta descrito na Enciclopedia de Dominus.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Qui Jul 07, 2016 9:40 pm

    Rafik, O Coiote

    Nome do Jogador: Erik
    Idade: 113 | Sexo: M | Altura: 1,7 m | Traços: Humanoide | Peso: 53 kg
    Cabelo: Ruivo | Olhos: Verdes com manchas douradas. | Pele: Oliva.
    Roupas: Tipicas vestes arabes, com um véu cobrindo a metade inferior do rosto.
    Raça: Elfo | Nível: 1 | Tamanho: Médio
    Alinhamento: Neutro Bom
    Sentidos: Observar +4, Ouvir +4
    Classe de Armadura: [10+3+4] = 17 (Toque: 17 Surpresa: 14)

    ____________________________________________________


    Monge, nível 1. PV: 8, CA: 17
    ____________________________________________________


    FOR: 13 | INT: 10
    DES: 17 | SAB: 14
    CON: 10 | CAR: 08
    ____________________________________________________


    F: +2 | R: +5 | V: +4
    BBA: +0, Deslocamento: 12 m
    Iniciativa: +3
    Idiomas: Élfico, Comum
    ___________________________________________________




    Ataques:
    Corpo a corpo: [0+2] = 2
    Ataques à distância: [0+3] = 3

    Perícias:
    .Acrobacias (Des) [3+4] = 7
    .Arte da Fuga (Des) [3+0] = 3
    .Atuação (Car) [-1+1+2] = 2
    .Cavalgar (Des) [3+0] = 3
    .Concentração (Sab) [0+1] = 1
    .Conhecimento (Arcano) (Int) [0+1] = 1
    .Conhecimento (Religião) (Int) [0+1] = 1
    .Cura (Sab) [2+0] = 2
    .Diplomacia (Car) [-1+1+2] = 2
    .Disfarce (Car) [-1+0+2] = 1
    .Equilíbrio (Des) [3+1+2] = 6
    .Escalar (For) [1+1] = 2
    .Esconder-se (Des) [3+0] = 3
    .Furtividade (Des) [3+3] = 6
    .Intimidar (Car) [-1+0+2] = 1
    .Natação (For) [1+0] = 1
    .Observar (Sab) [2+0+2] = 4
    .Ouvir (Sab) [2+0+2] = 4
    .Procurar (Int) [0+0+2] = 2
    .Saltar (For) [1+2] = 3
    .Sentir Motivação (Sab) [2+0] = 2
    .Sobrevivência (Sab) [2+0] = 2
    .Usar Cordas (Des) [3+0] = 3

    Talentos por nível:
    .Desviar Objetos: 1 vez por rodada, automático.

    Talentos de Classe:
    .Mobilidade: +4 CA para ataques de oportunidade.
    .Ataque Desarmado Aprimorado: Sem penalidade por estar desarmado,
    .Ataque Atordoante: CD = [10+1/2 nv+SAB] = 14 (3 ao dia)
    .Fluxo de Golpes: -2/-2

    Habilidades de Classe:
    .Bônus na CA: +SAB quando sem armadura e com carga leve.
    .Rajada de Golpes; -2/-2
    .Ataque Desarmado: 1d6 (dano letal ou por contusão, sem ônus de mão inábil.)

    Dinheiro Inicial 0 P.Os

    Equipamentos:
    .Cimitarra (1d6, 18-20/x2, 2 kg, uma mão, cortante)
    .Kama x2 (1d6, x2, 1 kg, uma mão, cortante)
    .Azagaia (1d6, x2, 1 kg, uma mão/arremesso, perfurante, 9 m)
    .Funda (1d4, x2, arremesso, concussão, 15 m)

    Nascido em meio ao povo cigano de Rabiah, sempre foi um perfeito elfo nômade do deserto - especificamente uma sub-raça élfica a muito exilada de suas terras natais. Durante sua infância, ganhava a vida ajudando os homens de sua caravana a montarem suas tendas nos mercados das cidades por onde passavam e buscando para as mulheres ervas e ingredientes de poções e feitiços no meio das vastidões áridas ou bazares apinhados.
    Durante sua adolescência conheceu uma humana por quem se apaixonou, e esta acabou por engravidar. Haviam duas opções; abandonar seu povo ou sua mulher e filho. Rafik decidiu tornar-se um homem de família.
    Estabeleceu-se como um homem de negócios "duvidosos" na capital de Rabiah e logo prosperou; às custas de subornos, extorsões e sabotagem aos concorrentes. Mas, como tudo na vida possui um preço, não tardou para que a esposa e o primogênito fossem morta como uma retaliação de seus rivais.
    Após uma doentia e sanguinolenta vingança bem-sucedida, fugiu de uma vez por todas da região e passou a vigiar por todos os cantos que podia, desamparado e com uma crescente angustia no peito. Numa dessas andanças chegou num monastério de Ling-Xao.
    Lá se viu diante de uma versão oriental e muito mais filosófica do já conhecido culto a Solaris. Aos poucos sua permanência junto aos monges foi aumentando e aquilo parecia aplacar de alguma forma o sofrimento de Rafik, que logo se converteu.
    Renovado e livre dos vícios de outrora por quase duas décadas de contemplação e treinamento, acordou numa determinada manhã após uma meditação de sete dias e sete noites. Em seu transe, um espirito ancestral havia lhe falado; "Há ainda no mundo muito o que ver e aprender, e o chamado ancestral corre em teu sangue. Todos aqueles que um dia chamastes de parentes estão agora mortos, com exceção de tua irmã. Ela precisa de ti, vá a Gália e a encontre. Contudo, mantenha-se nas sombras, pois aqueles que a tomaram como concubina hão de reconhecer um elfo do deserto."
    No dia seguinte, estava de partida; rumo a um lugar desconhecido, sem nenhum dinheiro ou informação.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Qui Jul 07, 2016 9:42 pm

    DELVAR POWDERKEG



    Nome do Jogador: Shmul
    Idade: 55| Sexo: M | Altura: 1,50 m | Traços: Humanoide | Peso: 105 kg
    Cabelo e Barba: brancos-acinzentados| Olhos: Castanhos| Pele: Clara
    Roupas: Trajes de Viajante: tonalidades Marrom, bege, oliva e amarelo.
    Raça: Anão | Nível: 2 | Tamanho: Médio
    Alinhamento: Neutro
    _____________________________________________________________________________

    Habilidades de Raça:
    Visão no Escuro;
    +2 em Procurar (Tudo relacionado a pedra: armadilhas, edificações, terreno);
    +4 em testes de habilidade para resistir a um encontrão ou imobilização;
    +2 em resistência contra veneno;
    +2 em resistência contra magia;
    +1 em atk contra Orcs e Globinóides;
    +4 na CA contra Ogros, Trolls e Gigantes (Todas as criaturas “Gigantes”);
    +2 em avaliação: pedras e metais;
    +2 em ofícios: pedras e metais;
    _____________________________________________________________________________

    Classe de Armadura: [10+4+1+2] = 17 (Toque: 11 / Surpresa: 14)
    _____________________________________________________________________________

    Clérigo, nível 2. PV: 16, CA: 17
    Divindade: Fenrir
    Dominios: Fogo e Guerra
    _____________________________________________________________________________

    FOR: 14 | INT: 10
    DES: 12 | SAB: 15
    CON: 15 | CAR: 06
    _____________________________________________________________________________

    F: +5 | R: +1 | V: +5 (+2 Venenos, +2 Magias)
    BBA: +1, Deslocamento: 6 m
    Iniciativa: +1
    Idiomas: Anão, Comum
    _____________________________________________________________________________

    Ataques:
    Corpo a corpo: [1+2+1] = 4
    Ataques à distância: [1+1] = 2
    _____________________________________________________________________________

    Perícias:
    .Cavalgar (Des) [1+0] = 1
    .Concentração (Sab) [2+4] = 6
    .Conhecimento (Arcano) (Int) [0+0] = 0
    .Conhecimento (Religião) (Int) [1+1] = 2
    .Cura (Sab) [2+0] = 2
    .Diplomacia (Car) [-2+0] = -2
    .Equilíbrio (Des) [1+0] = 1
    .Escalar (For) [2+0] = 2
    .Esconder-se (Des) [1+0] = 1
    .Furtividade (Des) [1+0] = 1
    .Intimidar (Car) [-2+0] = -2
    .Natação (For) [2+0] = 2
    .Observar (Sab) [2+0] = 2
    .Ofício (Armeiro) (Sab) [0+1+2] = 3
    .Ouvir (Sab) [2+2] = 4
    .Procurar (Int) [0+0] = 0
    .Profissão (Cervejeiro) (Sab) [2+1] = 3
    .Saltar (For) [2+0] = 2
    .Sentir Motivação (Sab) [2+0] = 2
    .Sobrevivência (Sab) [2+0] = 2
    _____________________________________________________________________________
    Talentos:
    .Criar Pergaminho.

    Habilidades de Domínio:
    .Expulsar Elemental da Água;
    .Foco em Machado Anão;

    Habilidades de Classe:
    . Expulsar Mortos Vivos.
    _____________________________________________________________________________
    Dinheiro Inicial 4 P.Os
    Tesouro dos bandidos Clã da Serpente que atacaram Beghila: 5po, 2pp e 23pc
    Recompensa da embaixada de Ling-Xao: 900po

    Equipamentos [29kg]:
    .Machado de Guerra Anão (1d10, [x3], 4 kg, uma mão, cortante)
    .Besta Leve (1d8, [19-20x2], 1 kg, duas mãos, perfurante, [24m])
    .Brunea (CA:+4, 15kg, Penalid. -4)
    .Escudo Grande de Madeira (CA:+2, 5kg, Penalid. -2)
    .Adaga
    .x2 Adagas do Ferreiro Adrian
    Mochila(1kg), cantil, saco de dormir(2,5kg), saco, pederneira e isqueiro, símbolo sagrado(0,5kg)
    2bastão solar [2po/cada]
    Ferramenta Obra Prima [50po caso o anão consiga carregar com facilidade. No livro diz que pesa apenas 0,5kg]
    Panela de ferro [5pp - 5kg]
    Espelho [10po - 0,25kg]

    BACKGROUND:

    Delvar foi o sétimo e último filho de seus pais, que o tiveram em uma idade bastante avançada e logo morreram. Beldar era o nome de seu pai, um Anão respeitado de alta casta (casa nobre), com várias casas subalternas e muitas propriedades, porém, o que mais lhe trazia fama era uma raríssima e cobiçada joia conhecida como a “Pedra Mianmar” cuja beleza era incalculável.

    Beldar morreu poucos invernos após Delvar ter nascido, vitima de uma terrível doença que se alastrou pelo reino de Hammerhein.

    Na linha sucessora, quem assumiu a casa e a joia foi o primogênito Beldar II, que era honrado e justo.

    Bafun, o segundo irmão, tornou-se um guerreiro junto de Drugar que era o quarto filho, e os dois foram servir ao exército de Hammerhein. Eles foram para além das fronteiras e estão ausentes já há vários anos.

    Thimon, o quinto irmão, era extremamente pacífico e um talentoso ferreiro reconhecido no reino Anão.

    Telmar, o sexto, era o beberrão e rebelde sem causa. Vivia de taberna em taberna, bebendo, brigando e jogando. Foi preso em mais de uma oportunidade.

    Badur, o terceiro irmão, era egoísta e vil. Ele invejava Beldar II com todas suas forças. Ele partiu atrás de outra Pedra como a Mianmar, e as lendas o levaram para túneis muito profundos onde ele recebeu o chamado da Deusa Bloodrayne. Munido de poderes obscuros, assassinou Beldar II, e com a ausência do segundo irmão, Bafun, ele reivindicou para si a Casa e a Pedra Mianmar, acusando Telmar de ser o assassino.

    Badur tentou se livrar dos outros irmãos que estavam por perto, e estes fugiram de suas garras.

    Delvar foi criado longe de Hammerhein por Telmar e Thimon. Com estes dois irmãos ele aprendeu a fazer cerveja, trabalhar com metais e recebeu o chamado da Deusa Fenrir. Sua mãe definhou de tristeza durante os acontecimentos e reza a lenda que se tornou pedra.

    Telmar e Thimon nunca mais tiveram noticias de Bafun e Drugar e tentaram por conta recuperar a Pedra e vingar a família Powderkeg. No fim, Telmar foi morto e Thimon escravizado e forçado a trabalhar criando armas, armaduras e joias.

    Delvar precisou novamente fugir, e seu destino foi a capital de Gália, onde ele acredita poder recomeçar sua vida e quem sabe vingar sua família.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Sex Jul 08, 2016 12:09 am

    Meileen Elorys

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=732807

    Meileen nasceu em uma floresta próxima a um vilarejo humano.

    Ainda criança teve seus pais mortos por uma fera na floresta onde viviam. Assustada, a jovem elfa correu sem parar até chegar a cidade humana, lá ficou perdida e faminta e quase sem qualquer tipo de ajuda, apesar de ser uma situação rara. Ela então foi pedir ajuda em um posto militar e foi rechaçada pelos humanos do lugar. Porém, foi ao ajudar uma senhora a carregar peso que também obteve ajuda. Essa senhora humana - chamada Loren - morava sozinha (sem marido ou filhos) e tinha uma loja de tecidos. Ela ofereceu trabalho a essa criança e com o tempo se afeiçoou a jovem e elas acabaram se tornando como mãe e filha.

    Quando Meileen atingiu uma idade que os humanos consideravam como adulta, a elfa se alistou na milícia da cidade, retribuindo com trabalho e gentileza o maltrato que recebeu deles. Certo dia, durante seu treinamento, um prisioneiro fugiu e correu para a floresta e Meileen por ter um bom conhecimento da floresta onde vivera parte da infância, recapturou facilmente o fugitivo. Desde então ela passou a ser patrulheira da orla da floresta, capturando fugitivos, resgatando pessoas perdidas, trabalhando contra caçadores exploradores ilegais.

    Hoje em dia Meileen mora com a mãe (já bem idosa) e alterna entre o quartel e a floresta.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Sex Jul 08, 2016 1:02 am

    Hatoyama Toshiharu

    Str 15
    Dex 8
    Con 12
    Int 13
    Wis 10
    Cha 14

    Hit Points: 17 AC: 15
    BAB: +2
    Close Attack (Katana) +5 ou (Wakizashi) +5
    Two Weapon Attack
    Long Range:

    Saves
    Mods Misc Total
    Fortitude 3 +1 +0 +4
    Reflexes 0 -1 +0 -1
    Willpower 0 +0 +0 +0


    Feats & Class Features
    Daisho proficiency (exotic weapon bastard sword) - Samurai
    Power Attack
    Two swords as one

    Skills 19

    Ranks/Mods/Misc/Total
    Concentration CON +2/+1/+0/+3
    Craft INT +2/+1/+0/+3
    Diplomacy CHA +1/+2/+0/+3
    Intimidate CHA +5/+2/+0/+7
    Knowledge (history) INT +1/+1/+0/+2
    Knowledge (nobility and royalty) INT +1/+1/+0/+2
    Ride DEX +4/-1/+0/+3
    Sense Motive WIS +4/+0/+0/+4

    Gear $150 (A armadura veio do Oriental Adventures)

    Brigandine (Ca 4) $30 + Dastana (+1 Ca) $25 + Chahar-Aina (+1 Ca) $75 -> Ca 6 Max Dex +2  Check Penalty –7  Arcane Failure 40%  Speed 15 ft. 20 ft. 30 ft. 40 lb. $130
    Katana M.W? Samurai
    Wakizashi  M.W?   Samurai
    Standard Adventurer's Kit (Backpack, Bedroll, Belt Pouch, Flint & Steel, Hooded Lantern with three pints of Oil, Trail Rations for seven days, Sack, Waterskin, and a Whetstone) $16

    Background

    Um samurai em ascensão, Toshiharu foi agraciado com oportunidades e as aproveitou ganhando o favor de seu senhor, porém isto o fez tornar-se arrogante e isso o fez aceitar uma missão que exigia mais do que podia oferecer. Em companhia de outros seis samurais partiram em missão recuperar o selo de Asano, uma relíquia ancestral de seu senhor que havia sido roubada por bandidos contratados por alguém desconhecido, os bandidos foram rastreados em terras distantes e foram encontrados, mas tinham demônios a servi-los e os samurais foram todos mortos com exceção de Toshiharu, que foi mutilado como exemplo e mandado com as palavras "Volte para casa e lamba os pés do seu senhor de mãos vazias." foram as palavras.

    Toshiharu não voltou... ele não pode voltar... não sem a o selo e ele passará o tempo que for necessário para recuperar o artefato a honra não permite que ele volte para casa. Além disso ele fez votos em consequência da derrota imposta e consequências de seus ferimentos.

    1) Toshiharu manca quando anda (tipo ele não anda 30 ft só 20 que nem um anão) devido a um ferimento imposto e apesar de existirem curas mágicas ele jurou que não curar-se como lembrete de sua arrogância.
    2) Toshiharu é caolho e não cura o ferimento pelas mesmas razões.
    3) Ele jurou não comer carne e nem outros derivados
    4) Tornou-se mais humilde, ou seja, após a arrogância agora o samurai é uma figura mais acessível.
    5) Jurou que só retornaria para casa quando recuperasse o artefato
    Hellkite
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Sex Jul 15, 2016 4:24 pm

    Lady Lyanna Dambrath



    Lady Lyanna Dambrath

    Nome do Jogador: Aythusa
    Idade: 22 anos
    Sexo: Feminino
    Altura: 1,64 m
    Traços: Humanóide
    Peso: 53 kg
    Cabelo: Castanhos Escuros
    Olhos: Castanhos claros
    Pele: Alva.
    Tamanho: Médio


    _______________________________________________________________________________________________________________________________________

    Resumo

    Raça: Humano
    Nível: 1
    Classe: Ladino
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    PV: d6 + 1Mod. CON. = 7 (maximizado)
    CA: 14 [10(base) + 2(Mod. DES) + 2(Armadura)]
    Bônus da Raça: +1 talento e multiplicador de perícia

    ________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Atributos:

    FOR: 8 (Mod: -1 )
    INT:  14 (Mod: +2 )
    DES: 15 (Mod: +2)
    SAB: 10 (Mod: 0 )
    CON: 13 (Mod: +1)
    CAR: 12 (Mod: +1 )
    ____________________________________________________

    Fortitude: 1(total) = 1Mod.con + 0 classe
    Reflexos: 4(total) = 2Mod.des + 2  classe
    Vontade: 0(total) = 0 Mod.sab + 0 classe
    BBA: +0
    Deslocamento: 9 metros
    Idiomas: Comum ; Élfico ; Anão
    ___________________________________________________



    Ataques:
    Corpo a corpo: -1(total) = 0 (bba) + (-1) (mod força)
    Ataques à distância: +2 (total) = 0 (bba) +2 (mod des)


    Perícias>>>TOTAL->>>Mod.Atr.>>>Grad
    Blefar (CAR) = 5 = 1 + 4
    Conhecimento (local) (INT) = 6 = 2 + 4
    Decifrar Escrita (INT) = 3 = 2 + 1
    Diplomacia (CAR) = 5 = 1 +4
    Disfarces (CAR) = 3 = 1 +2
    Equilíbrio (DES) = 2 = 2+ 0
    Escalar (FOR) = -1 = -1 + 0
    Esconder-se (DES) = 8 = 2 + 4
    Falsificação (INT) = 2 = 2 + 0
    Furtividade (DES) = 8 =  2 + 4
    Intimidação (CAR) = 1 = 1 + 0
    Natação (FOR) = -1 = -1 + 0
    Observar (SAB) = 2 = 0 + 2
    Obter Informação (CAR) = 8 = 2 + 4
    Ofícios (INT) = 3 = 2 + 1
    Operar Mecanismos (INT) = 2 = 2 + 0
    Ouvir (SAB) = 2 = 0 + 2
    Prestidigitação (DES) = 6 = 2 + 4
    Procurar (INT) = 8 = 2 + 4
    Profissão (SAB) = 0 = 0 + 0
    Saltar (FOR) = -1 = -1 + 0
    Sentir Motivação (SAB) = 2 = 0 + 2
    Usar Cordas (DES) = 2 = 2 + 0
    Usar Instrumentos Mágicos (CAR) = 1 = 1 + 0

    Perícias: (8+Mod. INT)x4 + 4humano = (8+2)x4 + 4 = 10x4+4 = 40+4 = 44.

    __________________________________________________________________________________________________________________________________

    Talentos por nível:
    [Humano] Investigador (+2 Obter info e Procurar)
    [1º nível] Sorrateiro (+2 Esconder-se e Furtividade)

    Habilidades:
    Ataque Furtivo + 1d6;
    Encontrar Armadilhas

    Dinheiro Inicial:
    Disponível: 125 PO(Média da Classe)
    Gasto: 90 PO | 7 PC
    Restante: 34 PO | 9 PP | 3 PC

    ______________________________________________________________________________________________________________________________________

    Equipamentos:

    Mundanos:

    > Algbeira – 1 PO
    > Cantil – 1 PO
    > Cobertor de Inverno – 5 PP
    > Mochila – 2 PO
    > Pederneira e Isqueiro – 1 PO
    > Rações de Viagem – 5 PP/dia >> 3 dias 1 PO e 5 PP
    > Saco de Dormir – 1 PP
    > Tocha – 1 PC/cada >> 2 tochas 2 PC
    > Vela – 1 PC/cada >> 5 velas 5 PC
    > Instrumentos de Ladrão – 30 PO
    > Kit de Disfarces – 50 PO

    Armadura

    > Couro – 10 PO – Bonus +2 – Bonus Max DES + 6 – Penal de Arm. 0 – Peso 7,5 kg

    Arma a Distãncia

    > Besta Leve – 35 PO – dano 1d8 – critico 19/20x2 – 24 m – perf.

    Munição
    >20 virotes  2 PO

    Nota
    > Costas

    -------------------------.
    > Dardo – 5 PP/cada – dano 1d4 – critico x2 – 6m – perf.

    Munição
    > 6 dardos = 30 PP (3 PO)

    Arma Corpo a Corpo

    > Adaga – 2 PO – dano 1d4 – critico 19/20x2 – alc. 3 m – perf. ou cort.

    Nota
    > oculta

    Lyanna nasceu no inverno e, bem como o clima daquela noite em que dera seu primeiro choro de vida, seu temperamento era taciturno e gélido. Não era uma criatura amável como sua irmã mais velha ou seu irmão, o primogênito do lorde. Sempre fora uma criança solitária, envolta de livros e nunca se dava bem com as outras crianças das terras de seu pai.

    Cresceu solitária e com a língua afiada e mortal. Apesar da educação que sua família lhe oferecia, ela nunca aprendia a ser gentil e sequer se preocupava com as consequências que seu comportamento refletia nas tentativas infrutíferas de lhe arranjar um marido que poderia ser de grande valia para a sua família.

    Irritadiça com as cobranças de sua família, e a persistência em lhe arranjar um casamento apenas para enriquecer o nome de seu pai e aumentar suas terras, Lady Lyanna passou a aventurar-se em descobrir todas as histórias mais absurdas das cortes alheias.
    Tinha apenas seus 14 anos quando começara a buscar por tais informações, tudo para que quando seus pais lhe apresentassem um novo pretendente de uma boa casa, ela pudesse envergonhá-lo e desonrá-lo com os golpes ácidos das revelações de suas íntimas aventuras ou seus trágicos erros.

    Seus pais já não conseguiam controlar a menina e tentaram desesperadamente diminuir a onda de vergonha e humilhação que ela causava à sua família, impedindo inclusive que seus irmãos conseguissem um bom casamento sujando o nome de sua família.
    No infortúnio de suas ações limitadas, os pais da jovem a aprisionou em seu quarto, impedindo que ela seguisse conseguindo essas informações amaldiçoadas.
    Porém, o que seus pais não sabiam, era que Lady Lyanna conseguira comprar a confiança de alguns criados do pequeno castelo que possuíam. Era humildes criaturas, como a criada da cozinha que costumava fazer as compras na cidade, desesperada pela enfermidade de sua mãe; ou mesmo o clérigo que lhe dava a educação religiosa dentro de seus aposentos, tão ganancioso e cego por sua ambição que se tornou fácil comprar suas informações.

    Ela os pagava com pequenos itens roubados de sua família: ouro do cofre de seu pai, uma jóia de família que herdara, ou mesmo as mais belas jóias de sua mãe. Jamais era pega.

    Aos seus 17 anos, a mãe da menina caíra em tamanho desgosto pela alma indomável de sua filha que contraiu uma horrível praga e veio a falecer em algumas semanas.
    Lady Lyanna sofrera a perda de sua manipuladora mãe de sua forma particular e sagaz. O luto de uma jovem com emoções tão frias era pouco comum. Se dedicou à leitura e a colecionar as histórias das pessoas, fossem elas de altas classes sociais ou meros trabalhadores rurais.

    Com a morte de sua esposa, o pai de Lyanna exasperou-se e logo banira sua filha de sua presença, excluindo-a e não reconhecendo-a como filha para que não herdasse nada de suas terras.

    Lyanna, por outro lado, sempre carregaria seu nome para desonrar seu pai.
    Tinha cerca de 20 anos quando fora banida e viveu os próximos 2 anos de sua vida vendendo as histórias que colecionara nos tempos em que fora enclausurada e comprando novas histórias de todas as famílias, fossem elas nobres ou de soldados, fossem de camponeses ou de clérigos.
    Aprendeu que todos os Homens tinham seu preço e que todos possuíam o interesse por uma ou outra história para destruir alguém ou para conquistar um amor.

    Aprendera a roubar para conseguir pagar pelas informações, ou ter um ou outro livro.
    Mantinha a língua sempre afiada e de forma alguma se dispunha a ser gentil com alguém que ela julgasse medíocre ou um esforço desnecessário. Continuava solitária, mas quase tão poderosa com suas histórias quanto poderia ser.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Seg Ago 01, 2016 2:08 pm

    Agnus Hasterban

    https://drive.google.com/folderview?id=0B62i7a9mNpO_T05vTUt2T1c1U2s&usp=sharing

    Nascido em um pequeno vilarejo no meio dos bosques próximos à União, capital do reino de Gália. Agnus Hasterban, meio-elfo filho único de um Garloff, um guerreiro do vilarejo, e Aliriel, elfa desertada de sua família, teve uma infância tranquila e animada. Seus pais eram apaixonados pela cultura de seu pequeno vilarejo, incluindo seus jogos, danças, brincadeiras, e principalmente sua música.
    Agnus rapidamente foi tentado a aprender as artes musicais, se apaixonando pessoalmente pelo mais belo e formoso dos instrumentos, o Bandolim. Aprendera então a tocá-lo com um velho amigo de seu pai, e quando finalmente aprendeu suas primeiras canções começou a auxiliar na felicidade daquele vilarejo com sua música. Quando se tornou um pouco mais velho sua mãe começou a ensinar-lhe um pouco das magias que os elfos conheciam, por fim, tornando seu filho um Bardo que conseguia misturar suas notas musicais com palavras de poder e arcanismo.
    Porém nem tudo são flores, ou será que são? Um dia sua mãe havia saído para coletar plantas e raízes para revende-las e utiliza-las na cozinha, porém após horas de sua ida ainda não haviam tido notícia da mesma, então Agnus e seu pai foram em busca de sua mãe. Quando finalmente a encontraram, a elfa estava caída no chão sem pulso, no meio de uma relva onde haviam várias flores, sendo que uma muito peculiar estava caída bem ao seu lado... Uma rosa negra com espinhos pontiagudos... Agnus analisou sua mãe e seu estado e percebeu que seu polegar estava com uma pequena ferida, como uma espetada...

    Seu pai caiu em pranto quando percebeu que a paixão de sua esposa pela natureza e suas belezas havia levado a seu óbito... A tristeza reinou no coração de Agnus por muitos anos. Porém o tempo passou e seu espirito estava renovado, mas com o passar dos anos, seu pai, Garloff que era um homem comum foi ficando cada vez mais velho, perdendo a capacidade de portar sua espada e seu escudo. Quando Agnus completara seus 60 anos, seu pai já tinha mais de 80, e naquele ano os últimos dias de seu pai foram contados... Deitado numa cama, derrotado por uma enfermidade.
    O último desejo de seu pai era que Agnus saísse pelo mundo, conhecesse-o, explorasse-o, e se possível, conquistasse-o! Mas não de forma literal, o que seu pai queria é que o filho experimentasse a vida como a que aquele vilarejo nunca lhe proveria. Agnus então tomou sua capa, vestiu-se com suas melhores roupas, organizou seus suprimentos e pegou seu Bandolim favorito juntamente com um arco e uma espada e partiu.

    Passaram-se 16 anos, Agnus agora já conhecia melhor o mundo a sua volta e suas histórias, já tinha enfrentado vários desafios e saído vitorioso, as vezes utilizando-se de lábia, as vezes de sua magia, suas armas, ou, sua melhor arma, sua música. Já havia rodado muitas regiões de Gália, mas agora estaria de retorno para um de seus lugares preferidos, União, a grande capital tinha tudo que Agnus gostava, boa música, mulheres, e muitas oportunidades para ganhar dinheiro.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Ter Ago 02, 2016 6:46 pm

    Personagem : Julia Von Haz Garibaldi; Raça : Humana ; Classe : Clériga 01; OLHOS: Azul claro; PELE: Clara ; PESO: 69kg; ALTURA: 1, 69; IDADE: 20; SEXO: Feminino;
    DESLOCAMENTO: 9m; TENDENCIA: Neutra ; Divindade: Solaris
    Idioma: Comum, Celestial, Infernal
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Atributos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    FOR 10 (+0)
    DES 12 (+1)
    CON 13 (+1)
    INT 15 (+2)
    SAB 14 (+2)
    CAR 8 (- 1)
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::Ataque e Defesa:::::::::::::::::::::::::::::
    INICIATIVA +1;
    PVs total (1d8+1 ) : 9
    CA: 15 ( + 1 des + 2 Couro + 2 Escudo Grande de Madeira)
    BBA + 0
    Corpo: 0 [Maça Leve 1d6 ]
    Distância: +1 [Besta Leve 1d6]
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Teste Resistência :::::::::::::::::::::::::::::
    TOTAL BASE MOD.
    FORT +3 = + 2 +1
    VONT +4 = + 2 +2
    REFL +1 = + 0 +1
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Habilidade Classe::::::::::::::::::::::::::::::
    -Expulsar Morto-Vivo
    -Dominio (Magia/Sorte)
    Conjurador Experiente Clériga (Racial)
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Talentos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    Conjurador Experiente Clériga (Racial)
    Estender magia 1º nível
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Pericias::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    PERICIAS (20P) TOTAL
    Concentração: 1 Con + 4 Grad. = 5
    Conhecimento (Arcano): 2 Int + 4 Grad. = 6
    Conhecimento (Religião): 2 Int + 4Grad. = 6
    Cura: 2 Sab + 4 Grad. = 6
    Identificar Magia: 2 Int +4 Grad. = 6
    Ofícios:
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Magia::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    o
    -Ler Magias:
    -Luz:
    -Detectar Magia:

    -Causar Medo:
    -Arma Mágica:
    -Escudo Entrópico:(Dominio)
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Equipamento::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    Símbolo Sagrado de Madeira 1 PO
    Bolsa de Componentes de Magia 5 PO 1 kg
    Mochila (vazia) 2 PO 1 kg
    Cantil 1 PO 2 kg
    Armadura Couro 10 PO 7,5
    Maça leve 5 PO 2Kg
    Besta leve 35 PO 2Kg
    Virotes (50) 5 PO 2,5 Kg
    Escudo Grande de Madeira 7 PO 5 kg
    Pergaminho Orbe Sônica Menor 25 PO
    Pergaminho Armadura Arcana 25 PO
    Pergaminho Sono 25 PO
    Pergaminho Causar Medo 25 PO
    Pergaminho Escudo Arcano 25 PO
    7 PO

    http://static.giantbomb.com/uploads/original/2/25628/1741959-hawke.jpg
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Qui Ago 04, 2016 8:27 pm

    Elmon Enyarus - Thalion

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=892602

    BG

    Nascido em um vilarejo pequeno o jovem meio elfo cresceu brincando nas florestas nas proximidades desse vilarejo, ele se tornou passou a viver muito tempo na natureza, amava estar cercado de verde e de animais, aquele ar o deixava confortável, quanto mais ele crescia, mais ele adentrava nas florestas, e menos tempo ele passava no vilarejo. Durante sua adolescencia, o garoto encontrou nas profundezas da floresta a casa de um druida eremita. Com o tempo o garoto passou a visitar constantemente aquele druida, não demorou muito para ele virar seu discípulo.

    Durante anos ele treinou com ele e realizou os testes para ser um druida. E aos 40 anos ele concluiu seu treinamento, mas ele precisava se aperfeiçoar mais, então em busca de aprimorar suas habilidades, ele saiu da floresta onde viveu com o seu mestre por anos e saiu em busca de aventuras.
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Ter Set 27, 2016 6:52 pm

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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Seg Out 24, 2016 6:56 pm

    Ellywick - Edu


    Ficha:

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=954910

    Ellywick:


    Ellywick nasceu na capital de Galia, sua mãe era uma comerciante e humana, seu pai era um gnomo mais dele não conhecia nada, entretanto a maior parte da qualidades raciais herdou do seu lado gnomo. Só a altura um pouco maior e o fato de parecer mais uma menina pré-adolescente talvez tenha os únicos traços humanos que ficaram nela.

    Não se lembra ao certo com quantos anos foi que ela entrou para o ensino eclesiástico de Solaris, talvez com 16 ou com 17 anos? Agora com 45 anos de idade parecia tudo nublado, o importante é que depois de mais ou menos 10 anos da sua ordenação como sacerdotisa da senhora do ocultismo, uma certa baronesa apareceu na sua vida.

    Naquela época logo depois da sua ordenação ela abriu a sua loja esoterica no qual ela jogava cartas e trabalhava como vidente. Obviamente tinha pego um emprestimo com a sua mãe (nessa hora é bom tem pais ricos) para poder alugar o espaço e comprar todo o material do estabelecimento. O lucro foi tanto que pode pagar a sua mãe apenas alguns meses depois.
    Voltando ao assunto, mais ou menos depois da inauguração da loja, veio essa mulher ao estabelecimento de Ellywick. Ela era alta e com cabelos longos, tinha joias nos seus dedos, pescoço e punhos. Cheirava bem e tinha uma mão de pele suave. Queria que lesse o seu futuro, pois estava perto de um casamento e desejava saber o que aquela união a reservava. A gnomo que não era boba observou no belo rosto da mulher algo escondido, não sabia o que era. Era crueldade, rancor ou odio? Não tinha a menor ideia, mas tinha a impressão que se o resultado das suas leituras não fosse bom e dissesse isso poderia se dar muito mal.

    Jogou as cartas e o resultado foi pavaroso muita coisa ruim parecia acompanhar ou iria acontecer com aquela mulher. Desconfortavel, ela mentiu dizendo tudo o que a sua cliente queria ouvir. De bom grado a mulher agredeceu o serviço dela, a pagou e foi embora satisfeita. O jogo virou para Ellywick a partir dessa pequena mentira.

    Não sabe ao certo o que aconteceu com a sua cliente, mas algo de tão terrivel ocorreu com ela que a fez tomar raiva de toda igreja de Solaris. Nessa tempo foi que Ellywick era uma baronesa de uma das fronteiras mais ricas do reino, uma mulher muito poderosa. Ela negociava um casamento com um nobre que parecia muito rico, mas no final era tudo aparencias e com união a nobre ganhou para si uma grande divida.

    Isso a fez ir atrás da igreja primeiro, a baronesa fez pressão e o corpo esclesiástico de Solaris decidiu expulsar Ellywick dos seus ranks. Assim caiu na ilegalidade, tendo que fechar a sua loja e não podendo praticar mais a sua magia abertamente. A partir do momento que Barbara, a cliente que atendera e mentira, conseguiu a expulsão da gnomo ela mandou os seus assassinos atrás de Ellywick.

    Com o dinheiro que tinha juntado conseguiu escapar da cidade se mudando assim para os confins do reino de Galia. Foi para um pequeno e pobre condado chamado de Asteras, ele fica perto de um pantâno. Lugar mal-falado e com mais de uma centena de historia sobres os horrores dos seus brejos. O porto-ocidental era aonde as moções de canoas vindas do outro lado dos alagadiços  desembarcavam trazendo produtos e outras parte do reino e de fora.

    Foi ali que Ellywick encontrou um lugar seguro para se esconder da Baronesa Barbara e possivelmente viver o resto dos seus dias. Compro uma casa a beira do pantâno, por uma pechincha é claro, e com o dinheiro que restava ela investiu no pequeno comercio local, comprando os produtos vindos das moções e revendendo-os para os habitantes locais. Não ganhava horrores mas dava para se sustentar.

    -------------------------------------------10 anos depois-----------------------------------------------------    
    Agora com 45 anos de idade e já tendo passado alguns anos do pesadelo com Barbara aquela baronesa deposta, assassina e maluca. Ellywick estava na varanda da sua casa sentada numa cadeira olhando o pantano que se estendia alguns metros a frente da sua casa. Tinha um sapo parado mais ou menos ao seu lado quase como se a notasse, ele se aproveitava que tinha um grande chamariz para mosquitos ali perto para se alimentar dos insetos. A gnomo nem se importava com a companhia do anfibio ali perto, pois ele estava ajudando ela a se livrar das pragas voadoras que ficavam a picando e sugando o seu sangue. Podendo assim ficar ali se balançando na cadeira e fumando seu cachimbo tranquila.

    Era provavel que se um estranho visse aquela cena sem um conhecimento previo da pessoa de Ellywick, ter uma certa preocupação. Pensaria o porquê de uma menina de 12 anos estar fumando em tal idade? Esse era um fato curioso sobre a gnomo, o fato de parecer um pre-adolescente humana. Essa sensação era tão forte que algumas pessoas que a não conheciam na cidade quando entravam na loja pediam para ela chamar os seus pais. Ou então os bilhetinhos amoroso que recebia de alguns meninos da cidade se declarando para ela achando que tinham a mesma idade.
    Devia ser por causa da sua aparencia. Pense numa menina de 12 anos magra, com cabelos longos lisos loiros quase brancos, pele bem branca um pouco rosada nas maçã dos rosto e acrescente um rosto bonito e com ar inocente. Essa era a aparencia de Ellywick, uma gnomo de 45 anos de idade. Muitas noites ela acabava rindo com essa pequena confusão que a sua aparencia causava nas pessoas. O que não era o caso dessa vez.

    Fumava apenas olhando a fumaça subir e se perder no ar ao redor da sua varanda. Não estava muito a afim de pensar em nada naquela noite, não sabia porquê. Apenas queria admirar a beleza dos brejos a sua frente, ouvir o coaxalhar do sapos e o barulho dos outros animais do pantâno. Com as pernas estendidas no apoio inferior da cadeira, ela foi um pouco para atrás se espreguiçando. Daqui alguns minutos iria entrar em casa preparar um chá e ir dormir.

    Antes mesmo que pudesse terminar de se espreguiçar uma batida forte veio na sua porta. Soltando o ar pelo nariz e boca em lamento ela se levantou da cadeira. Quem seria naquele hora? Foi andando passando pela cozinha. Essa que era equipada com um forno a lenha, alguns armarios presos a parede e uma mesa de madeira rustica no centro. O comodo estava iluminado por algumas  velhas acessas presas em suportes de metal na parede. Depois ela passou pela sala de visita aonde um solitario candelabro iluminavao recinto em cima da mesinha de centro.

    Chegando a porta, sem muito trabalho ela a destrancou e abriu dando de cara com um homem . Ele tinha mais ou menos 1,75, cabelos curtos escuros, que não dava para sabe se era preto ou castanho escuro, cavanhaque bem desenhado no rosto e um face bem feita. Era um homem bonito, mas acima de tudo era um homem conhecido dela. Rarvadd, um antigo colega que tinha um estabelecimento ao lado dela. Vendia poções magicas, mas que sinceramente não pareciam ser verdadeiras. Parecia um pouco aliviado ao ver-la:

    - Ellywick, graça a Mitz que eu achei fosse – exclamou ele ao ver a gnomo assim que abriu a porta – Não quero ser chato, mas será que podemos conversar ai dentro?
    Hellkite
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Seg Nov 21, 2016 7:31 pm

    Rosa Rubra - Iiwe

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=992921

    BG:


    Um choro abafado era possível ser ouvido por entre as docas, mas várias pessoas que por ali passavam ignoravam os pedidos desesperados. Todos, menos uma pequena humana de cabelos louros e embaraçados. Dandellion, buscava comida por entre as docas, quando escutou o desespero do que parecia ser uma criança ou um animal pequeno. Habilmente, se movendo por entre os mercadores, ela se apoiou em uma tora de madeira para procurar a origem dos pedidos, e percebendo um cesto preso entre as pedras. Com os olhos arregalados, ela amarrou uma corda que estava jogada por ali, na mesma tora de madeira e em sua cintura, e desceu até essas pedras, segurando o cesto, tendo dificuldades para voltar a subir com o peso a mais em seus braços. Uma vez em segurança, ela abriu o cesto para encontrar uma criança elfa, não mais velha que duas luas, com os olhos azuis tristes e um tufo de cabelo ruivo contrastante com a pele alva.

    "Por Mitz, como alguém te deixou à mercê dos mares?" Ela disse abraçando a criança e a acalmando da melhor maneira que podia. A humana olhou ao redor, sem saber muito o que fazer, tinha uma criança elfa em seus braços sem cuidados, e ambas sem comida ou abrigo. Com uma análise rápida, ela apenas entrou escondida em um navio grande e permaneceu ali pelos próximos anos da vida de ambas.

    -->><<--

    Tinha passado sete anos antes daquele grande navio retornar ao ponto de origem, Porto Negro. Muitos gritos xingamentos e maldições podiam ser escutados, mesmo antes do navio atracar. Duas crianças, uma de seis anos, loura dos olhos caramelos, meia-elfa, corria com uma espada de madeira em mãos rindo e se desculpando a cada trombada que dava com um ou outro marujo, enquanto a outra, uma elfa ruiva, de no máximo sete anos, pisava nos pés dos marujos fugindo com o que parecia ser um estilingue em uma de suas mãos, enquanto a outra continha o que parecia ser uma sacolinha cheia de pedregulhos. Ambas riam, enquanto a elfa acertava alvos espalhados pelo navio.

    "Rosa! Alyssia!" Uma voz grave foi-se ouvida de um elfo louro saindo da cabine. As roupas dele, mais ajeitadas e decoradas do que as dos demais marujos, e chapéu com penacho rubro indicava a sua posição dentro daquela embarcação.
    As duas crianças continuaram rindo, correndo em direção do elfo. Alyssia evitava cruzar o caminho dos marujos que ali limpavam, porém Rosa parecia nem se importar, pisando nos pés dos pobres marujos, e levando consigo o que podia de sujeira até chegar aos pés do capitão.



    "Chamou, capitão Argor?" Rosa dizia com um sorriso sapeca no rosto enquanto, Alyssia ria e pulava no colo de seu pai.

    "Rosa, Alyssia, quantas vezes já disse para pararem de perturbarem o velho Maguck?" Ele disse ajeitando a meia-elfa nos braços, e batendo de leve no nariz da ruiva.

    "Pelo menos 3 vezes ao dia, antes de cada refeição" A ruiva disse com um orgulho, antes de exclamar ao receber novamente um peteleco no nariz. Antes mesmo que ela pudesse dizer algo, a voz de Dandellion ecoou pela cabine.

    "Rosa, comporte-se! E as suas roupas novas já estão furadas!" A humana comentou ao sair da cabine, segurando a pequena elfa nos braços. "Francamente, você esquece que é menina e não menino?" Ela indagava fazendo cócegas na criança, que tentava escapar dos braços dela.

    "Independente disso, Dandellion, vamos atracar logo, e quero que ambas" Argor disse encarando Alyssia e Rosa "Fiquem longe das mercadorias e dos meus clientes"

    "Podemos ficar brincando na cidade então?" Rosa perguntou, finalmente escapando dos braços de sua mãe adotiva. Dandellion trocou olhares com Argor, e sorriu para as suas filhas.

    "Desde que você tome conta de Alyssia, e voltei antes do por do sol, por que não?" Ela disse. A outrora pequena humana, agora estava mais alta e esbelta, com os cabelos louros cacheados adornando o rosto dela, ela se tornou uma humana realmente belíssima, e sabia fazer apresentações e entreter os marujos com suas músicas quando os tempos eram difíceis. Com muito orgulho, ela ensinava o que sabia para Rosa e Alyssia, porém ambas viviam brincando de se tornarem temidas piratas, sem se importar muito com o que ela tinha para ensinar.
    Uma vez soltas, as crianças correram para a cidade, esquivando das pessoas que ali passavam, sem se importarem para onde iam. Mesmo sendo um porto grande, Argor e Dandellion sabiam que seria difícil perder de vista suas filhas, devido a coloração berrante dos cabelos de Rubra, e a mesma não se afastava muito do Navio, parecia um talento o quão rápido ela aprendia a se locomover em cada porto.

    Entre risadas e frases desconexas sendo ditas pelas meninas, a cidade parecia se tornar uma grande aventura, com tesouros a serem saqueados. Ambas faziam com descrição, pegando coisas pequenas e que pudessem ser guardadas nos bolsos.
    Uma joia azulada refletiu seu brilho, capturando o olhar de Rosa enquanto elas passaram por uma casa cheia de mulheres seminuas. Alyssia continuava correndo, porém, Rosa tinha parado e olhava para dentro da casa, para o quarto aonde a joia estava. Ela se apoiou no muro observando o colar, esticando a pequena mão na esperança de pegar, sendo surpreendida quando uma mão a segurou pelo pulso, machucando-a com ao cravar as unhas longas na pele.

    "Acha que pode pegar tudo o que vê pirralha?" Rosa se voltou a mulher que falava, segurando para não gritar de dor enquanto tentava se soltar. A mulher, uma elfa, loura, dos olhos azuis tão gélidos quantos os olhos de Rosa, a encarava com ódio. "Me responda pirralha!" Ela demandou enfurecida. Rosa abriu a boca apenas para gritar 'me largue' repetidamente e aumentando o volume a cada palavra dita. A concubina, puxou a menina para dentro do quarto e deu um tapa no rosto dela, com a mão cheia de anéis, abrindo um corte na bochecha alva. O sangue começou a escorrer pelo rosto e ambos os olhares se cruzaram com ódio. A mulher levantou o braço novamente para espancar a menina, quando outra concubina entrou no quarto devido os gritos. Rosa aproveitou o momento, segurando o colar e pulando janela a fora, correndo como se não houvesse amanhã.

    Segurando o rosto machucado, ela olhava ao redor procurando sua irmã mais nova, para voltar ao navio de seus pais, e uma vez localizada ela simplesmente tomou a mão de Alyssia que chorava perdida, e correram para segurança.
    A concubina furiosa com tudo, acabou deixando a criança fugir. "Até parece ter voltado dos mortos" Ela comentou, como se reconhecesse naquela menina, a filha que tinha deixado a mercê dos mares.

    -->><<--

    O som do salto batendo contra o chão de madeira ecoava dentro da taverna. Em passos apressados, Rosa segurava uma pequena sacola de moedas, guardando-as discretamente nos bolsos, enquanto Alyssia distraia as pessoas, fingindo estar desmaiando.

    Com um sorriso de canto de boca, Rosa desviava e saia da taverna, deixando uma boa distância para não ser pega. Tinha combinado com Alyssia de se encontrar mais tarde no pé do templo, enquanto isso, ela caminhava pela cidade. Havia passado oito anos desde que tinha estado ali e ganhado a cicatriz na bochecha. O corpo de Rosa tinha se alongado e ficado bem esbelto, porém ela usava roupas largas para esconder o seu corpo. Seus cabelos ruivos emaranhados, brincavam com o balançar dos quadris da jovem ao andar. Sabia que atraia olhares, e odiava recebe-los, mas com o tempo, ela aprendeu a aceitar e estava começando a usar tal artificio a seu favor.

    Uma vez aos pés do templo, Rosa esperou por entre as sombras. Observando o movimento das pessoas, sem perceber realmente o que acontecia. Sua mente divagava sobre como quais pessoas ali seriam boas dentro de um navio. Queria montar sua tripulação, mas ela mesma não sabia o funcionamento todo do navio, mesmo morando a vida inteira dentro de um. Argor não permitia, comentava sobre mulher marujo dar azar.

    "Estás muito séria, pequenina" Uma voz rouca pairou ao seu lado. Sendo pega de surpresa, Rosa se virou com a mão em seu sabre, alarmada ao ser pega de surpresa. Um elfo, dos cabelos ruivos e olhos azuis brincava com a mesma bolsa de moedas que ela roubara momentos atrás. "Deveria tomar cuidado, se não pode ser roubada" Ele tinha os olhos cruéis, e se desviou facilmente quando Rosa começou a ataca-lo. Com poucos movimentos, ele tinha desarmado Rosa, e segurava o queixo dela com força.

    Seus cabelos são belos, deveria te chamar de Rubra, não? “ Ele sorri de canto de boca. “ Essas moedas, são da minha tripulação para comprar suprimentos, então, eu acho que como uma ladra, eu deveria cortar a sua mão fora, porém, eu acho que você daria uma ótima vista dentro do meu barco” Rosa arregalou os olhos assustadas, tentando fugir de qualquer maneira, porém, o elfo tinha mais força que ela, e acabou tapando a boca dela com a mão dele. Lágrimas gordas caiam pela pele alva de Rosa, enquanto ela ainda relutava, mas uma dor aguda na sua nuca foi a última coisa que ela sentiu antes do mundo a sua volta escurecer.

    Ao acordar novamente, ela conseguiu sentir o movimento dos mares. Ela não reconhecia o local que estava, e a única luz que tinha no local, vinha de uma porta distante. Ela tentou se levantar, para perceber correntes prendendo seus pés, e barras de metal ao seu redor.

    Sabe, Rubra, eu devo dizer, você tem um corpo delicioso, mas também reluta bem, acredito que consiga fazer todas as tarefas de um marujo, claro que sempre estará acorrentada com algum dos meus companheiros de confiança, e você deverá fornecer entretenimento sempre que qualquer um de nós precisar” A mesma voz falava de um outro ponto da sala. Ela se voltou ao elfo com raiva.

    Me deixe ir! Já tinha conseguido suas moedas de volta! “ Ela gritou com raiva, preocupada com Alyssia e sua família. O elfo, rindo levemente, se aproximou da prisão dela “Por que você tem um rostinho bonito, e tem que pagar pelos seus crimes” Ele disse puxando o colar que ela tinha roubado anos atrás da concubina. “Até lá, isso fica comigo também

    Rosa gritou de ódio, sem saber que demoraria anos para conseguir fugir daquele lunático. Por tantos anos, ela passou a aprender como se esconder melhor para fugir dos marujos, e como cada trabalho dentro de um barco funcionava. Seu ódio apenas crescia com o tempo, e por um acaso de sorte, ao aportarem novamente em Porto Negro, Rosa, viu a chance de escapar, uma vez que o marujo que a vigiava, estava extremamente bêbado. Com as correntes em volta do pescoço dele, enforcando-o, ela se libertou daquela maldição e correu para a cidade, procurando uma maneira de conseguir dinheiro para voltar a encontrar com a sua família. Porém, com tantas cicatrizes no corpo e mente, ela já não aceitava mais ser chamada de Rosa, a criança tinha morrido ao ser raptada. Seu nome era Rubra, e se tornaria uma capitã mais temida, e ela acabaria com o elfo que destruiu a sua vida.

    -->><<--



    Eu? ” Os olhos azuis dela brilharam ao ser indagada. A música da taverna explodia entre as gargalhadas das pessoas que bebiam como se não houvesse amanhã, e a elfa a sua frente, sorria, encoberta pelas sombras criadas pelas luzes fracas das poucas velas espalhadas pelo ambiente. Ela brincava com uma adaga em mãos, a pele alva dela contrastava com os longos cabelos ruivos. O sorriso, você podia jurar que era maldoso, mas com tantas sombras, você não pode ter certeza. Ela se levantou calmamente, caminhando em sua direção.
     
    Meu nome, é Rubra” Os dedos dela passaram pela sua mão, tomando lentamente a garrafa de rum que você tinha, e levanta até os lábios carmesins. Tomando um gole da bebida antes de continuar, “filha de um mercador, que recusou todos os pretendentes, pois me apaixonei por um marujo que ainda está em alto mar” Ela comentou, a sua voz suave, mal se distinguia pelas gargalhadas e conversas dos demais. Com passos leves, ela se aproximou sussurrando no seu ouvido e devolvendo a garrafa em suas mãos.
     
    Porém, apenas ele poderia me consolar” Era convidativa para acompanhar ela, mas o momento que você se virou, os cabelos ruivos não eram mais vistos no estabelecimento.

    Hellkite
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Seg Nov 21, 2016 7:34 pm

    Dustan - Gakky


    Nome: Dustan Wistaria
    Idade: 25 | Sexo: M | Altura: 1,85 m | Traços: Humanoide | Peso: 75 kg
    Aparência: Loiro, cabelos curtos, olhos azuis, pele branca dentes da frente levemente tortos.
    Roupas: Armadura ou roupa medieval simples, uma camisa e uma calça típicas de um plebeu.
    Raça: Humano | Nível: 1 | Tamanho: Médio
    Alinhamento: Bom e Neutro | Classe: Guerreiro

    Atributos:

    For:15 -> +2
    Des:14 -> +2
    Cons:13 -> +1
    Int:8 -> -1
    Sab:10 -> 0
    Car:12 -> +1


    Pvs: 11
    CA: 14 (Armadura + escudo )
    Toque: +2 (Destreza)
    Surpreso: +4 (Armadura)
    Inciativa: +2
    Bônus Base de Ataque: +1
    Deslocamento: 6 m
    Idioma: Comum

    Fort: +3 ( +2 Guerreiro, +1 Cons)
    Ref: +2 (+2 Des)
    Vontade: 0

    Ataques:
    Corpo a corpo:
    Ataques à distância:

    Habilidades de raça:
    Perícia Adicional: 4 pontos, e 1 ponto a cada nível das pericias de classe.

    Habilidades de classe:

    Pontos de Vida: d10
    Características de Classe:
    Sabe usar armas simples e comuns, armaduras e escudos.
    Recebe talento adicional, também no nivel 2 e depois a cada dois níveis.

    Talentos:( +1 por ser humano) (+1 por ser Guerreiro)

    USAR ARMA EXÓTICA (ESPADA BASTARDA)

    Spoiler:

    Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1 ou superior (e For 13+ para espada bastarda e machado de guerra anão).

    Benefício: Escolha um tipo de arma exótica, como um mangual atroz ou shuriken (consulte a Tabela 7–5: Armas, página 116 do Livro do Jogador). O personagem ataca normalmente coma arma escolhida.

    Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque.

    Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que o escolher, ele se aplica a outra arma exótica. Esse talento, quando aplicado à espada bastarda e ao machado de guerra anão, terá o pré-requisito adicional For 13+.

    Um guerreiro pode escolher Usar Arma Exótica como um de seus talentos adicionais.

    INICIATIVA APRIMORADA
    Spoiler:

    Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.

    Especial: Um guerreiro pode escolher Iniciativa Aprimorada como um de seus talentos adicionais.

    Livro do Jogador, página 97.

    ESQUIVA

    Spoiler:
    Requisitos: Des 13

    +1 de bônus de esquiva na CA contra um adversário à sua escolha

    Perícias: (2 + modificador de int) x 4 + 4 por ser humano

    Classe: 12

    Adestrar Animais(Car) -> +1 (+0 graduação) +1 (Car)
    Cavalgar (Des) -> +3 (+1 graduação) +2 (Des)
    Escalar (For) -> +4 (+2 graduação) +2(For)
    Initimidação(Car)-> +4 (+3 graduação) +1 (Car)
    Natação (For) -> +2 (+0 graduação) +2(For)
    Ofícios (Int) -> -1(-1 Int)
    Saltar (For) -> +4 (+2 graduação) +2(For)

    Fora da classe:
    Ouvir(sab) -> +2 ( 2 graduação - 4 pontos)

    Outras:

    Equipamentos: 150 PO (Guerreiro) (carga leve até 33 kg)

    Espada bastarda Dano(M) 1d10 / Incremento Decisivo: 19-20/x2/ 3kg Cortante
    Arco curto Dano(M) 1d6 / Incremento Decisivo: x3 / 18 metros / 1 kg Perfurante
    Flechas (20) 1,5 kg
    Armadura Brunea +4(Bônus) +3 (Des max) (6 m Deslocamento) (15 kg)

    *Total do custo de armas e armaduras: 116 PO (35 PO espada bastarda, 30 PO arco curso, 1 PO flechas, 50 PO Brunea)
    *Peso de arma e armadura: 20,5 kg

    Mochila (2 PO / 1 kg ):
    Spoiler:

    - 5 Ração de viagem(um dia) 2,5 kg
    - 2 Tocha 1 kg
    - Cantil 2kg
    - Saco de dormir 2,5 kg
    - Pederneira e Isqueiro
    - Corda de seda (15 m) 2,5 kg

    Total de peso da mochila: 10,5 kg
    Total custo de mochila e itens: 16 PO 6 PP 2PC (2PO e 5PP de 5 ração, 2PC Tocha, 1 PO cantil, 1PP Saco de dormir, 1 PO Pederneira, corda de seda)

    Total de peso carregado: 32 Kg - Carga Leve
    Dinheiro: 17 PO 3PP 2 PC (150 - 132,62 gasto)

    História:


    A terra natal de Dustan é Galia, passou sua infância como um camponês criado pelos tios e pela mãe solteira. Durante toda vida ele sofreu preconceito por ser filho de mãe solteira, também era sempre chamado de bastardo. Desde jovem entrava em brigas para defender sua mãe de comentários maldosos. Como moravam de favor na casa dos tios, algumas vezes tinha que ficar calado e fazer todo tipo de serviço.

    Sua mãe sempre escondeu sobre a identidade de seu pai, o que deixava Dustan muitas vezes irritado. Dustan nunca soube, mas é fruto de uma paixão proibida entre uma serva e o rei de Galia. Quando criança, seus primos gostavam de provocá-lo e até batiam nele várias vezes, quando os respondia. Dustan era o mais novo comparado aos primos, por isso sempre acabava levando a pior nas brigas. Porém conforme foi crescendo, foi aprendendo a se defender, treinava sozinho todas as noites. Ele percebeu a necessidade de ser forte para proteger sua mãe e também para se defender. Sempre que algum cavalheiro vinha a cidade, saía para imitá-los e insistia por conselhos de combate, mesmo que fosse negado várias vezes, nunca desistia. Para se livrarem dele, acabavam lhe ensinando algumas coisas em troca de serviços de escudeiro.

    Com o tempo, Dustan conseguiu se tornar um razoável guerreiro, os primos não mais o provocavam, pois agora sabia se defender e até os ultrapassava em habilidade. Porém a vila ainda o via como um bastardo, alguém sem nome e perdido. Dificilmente encontrava boas oportunidades.

    Certo dia, quando a casa do ferreiro foi invadida por ladrões, Dustan ouviu a invasão e ajudou a por os bandidos para fora. Agradecido, o ferreiro deixou que ele escolhesse uma arma e uma armadura. Dustan se encantou por uma espada chamada bastarda, talvez por terem o mesmo rótulo. No começo não sabia a usar muito bem, mas com o tempo aprendeu e se tornou muito bom com ela.

    Apesar de tudo isso, Dustan é genuinamente bom e gentil. Ele não costuma perder o bom humor. Por causa de sua mãe, não tolera quando vê alguém destratando uma mulher. A única coisa que ele tem do seu pai é uma chave, o qual leva pendurada em seu pescoço como um colar. Por ser camponês e por não tem uma família bem estruturada, ele não é bom em estudos, lê apenas o necessário.

    Dustan gostaria de casar e ter uma família, porém por causa de seu rótulo de bastardo, ninguém o quer como genro. Ele gosta da filha do ferreiro, mas este também não o aceita. Então Dustan cansou de ser sempre o fracassado, o excluído, e para tentar mudar a situação, parte de sua vila em busca de honra e tesouros. Esperando que assim seja aceito como os outros. Também tem a esperança de encontrar o pai em uma de suas aventuras, por isso leva sempre a chave consigo.

    Hellkite
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Sex Maio 19, 2017 10:56 am

    Fauzi - Hadesfallen

    Stats:
    Fauzi
    Male Human Psi_Warrior 1
    Lawful Neutral
    Representing Francklin

    Strength 15 (+2)
    Dexterity 12 (+1)
    Constitution 13 (+1)
    Intelligence 10 (+0)
    Wisdom 14 (+2)
    Charisma 8 (-1)
    Size: Medium
    Height: 5' 4"
    Weight: 200 lb
    Skin: Black
    Eyes: Light Brown
    Hair: None
    Total Hit Points: 9

    Speed: 30 feet

    Armor Class: 16 = 10 +4 [chain shirt] +1 [light steel] +1 [dexterity]

    Touch AC: 11
    Flat-footed: 15
    Initiative modifier: +1 = +1 [dexterity]
    Fortitude save: +3 = 2 [base] +1 [constitution]
    Reflex save: +1 = 0 [base] +1 [dexterity]
    Will save: +2 = 0 [base] +2 [wisdom]
    Attack (handheld): +2 = 0 [base] +2 [strength]
    Attack (unarmed): +2 = 0 [base] +2 [strength]
    Attack (missile): +1 = 0 [base] +1 [dexterity]
    Grapple check: +2 = 0 [base] +2 [strength]

    Light load:
    Medium load:
    Heavy load:
    Lift over head:
    Lift off ground:
    Push or drag:
    66 lb. or less
    67-133 lb.
    134-200 lb.
    200 lb.
    400 lb.
    1000 lb.

    Languages: Common

    Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]

    Spear [1d8, crit x3, range incr 20 ft., 6 lb., two-handed, piercing]

    Scimitar [1d6, crit 18-20/x2, 4 lb, one-handed, slashing]

    Longbow [1d8, crit x3, range inc. 100 ft, 3 lb, piercing]

    Chain shirt [light; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb.]

    Light Steel Shield [+1 AC; check penalty -1; hardness 10; hp 10; 6 lb.]

    Feats:

    Alertness
    Psicrystal Affinity [psionic]
    Psionic Talent x1 [psionic]
    Traits:

    Skill Name
    Key
    Ability
    Skill
    Modifier
    Ability
    Modifier
    Ranks
    Misc.
    Modifier
    Appraise Int 0 = +0
    Balance Dex* 1 = +1
    Bluff Cha -1 = -1
    Climb Str* 2 = +2
    Concentration Con 3 = +1/+2
    Craft_1 Int 0 = +0
    Craft_2 Int 0 = +0
    Craft_3 Int 0 = +0
    Diplomacy Cha -1 = -1
    Disguise Cha -1 = -1
    Escape Artist Dex* 1 = +1
    Forgery Int 0 = +0
    Gather Information Cha -1 = -1
    Heal Wis 2 = +2
    Hide Dex* 1 = +1
    Intimidate Cha -1 = -1
    Jump Str* 2 = +2
    Listen Wis 4 = +2/+2 [alertness]
    Move Silently Dex* 1 = +1
    Ride Dex 3 = +1/+2
    Search Int 1 = +0/+1
    Sense Motive Wis 2 = +2
    Spot Wis 4 = +2/+2 [alertness]
    Survival Wis 2 = +2
    Swim Str** 4 = +2/+2
    Use Rope Dex 1 = +1
    Autohypnosis Wis 4 = +2/+2
    Knowledge (psionics) Int 3 = +0/+3

    * = check penalty for wearing armor

    Human:

    Extra feat at first level (already included)
    Four extra skill points at first level (already included)
    One extra skill point at each additional level (already included)
    Psi_Warrior:
    Write your psi abilities on your own.
    Class HP rolled
    Level 1: Psi_Warrior 8
    3 Power Points/Day:

    2
    1
    [psionic talent x 1]
    [wisdom bonus]

    Fauzi's Equipment:

    45 lb
    3 lb
    2 lb
    5 lb

    2 lb
    1 lb
    _____
    58 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
    Arrows (quiver of 20) x1
    Backpack
    Bedroll
    Flint and steel
    Rations (1 day) x2
    Soap

    Total

    História:
    Fauzi nasceu num pequeno povoado no reino de Rabiah. Apesar de ser um povoado pequeno e sem expressões políticas no reino, os guerreiros desse povoado era conhecido por terem poderes especiais e chamados de "munires". Eles eram habilidosos com armas e armaduras (apesar de não usarem armaduras pesadas devido ao calor do deserto) e tinham também poderes especiais que nenhum outro guerreiro no reino possuía. Esses poderes permitiam que esses guerreiros invocassem feitiços com o poder da mente e logo esse pequeno povoado chamou a atenção do governante de Rabiah. Em determinado dia, o governante foi até o povoado e deu uma ordem, os guerreiros do povoado seriam treinados pra fazer parte da guarda real, contudo, tal ordem foi prontamente recusada pelo líder do povoado, pai de Fauzi que disse que seu povo não era escravo e que se alguns deles quisessem se juntar voluntariamente ao soberano, tudo bem, mas que não seriam forçados a isso. O governante concordou e pediu para os que quisessem fazer parte da guarda se apresentassem a ele no dia seguinte. No dia seguinte ele foi até o povoado com uma grande comitiva e aproximadamente 15 guerreiros somente se apresentaram, o resto queria viver sua vida em paz sem se meter em confusões ou intrigas políticas. O rei então sorriu e disse... "Pois bem, matem o resto...", então iniciou-se uma batalha feroz no vilarejo. Os soldados do Rei não eram tão poderosos quanto os Munires, mas eram mais numerosos, na proporção de 10 para 1 e no fim subjugaram todo o vilarejo, inclusive os pais de Fauzi. Os únicos que foram poupados foram as famílias dos 15 que, diante de tal evento nada fizeram para ajudar seus companheiros. Fauzi conseguiu fugir devido a seu avó que, na confusão, fugiu com o neto. Nessa época, Fauzi tinha somente 10 anos.
    Ele passou então vivendo no deserto e ensinando ao neto como sobreviver naquele ambiente e como usar os poderes inerentes dos Munires. Cinco anos depois seu avo morreu devido a idade avançada e Fauzi teve que seguir a vida sozinho...
    Ele foi para capital, para ficar próximo do governante e notou que os 15 guerreiros munires, criaram uma guarda real com poderes especiais que protegiam o governante e isso fez com que ele ficasse ainda mais cruel com o povo e o subjugasse ainda mais violentamente, sabendo que sua guarda especial o protegeria de qualquer mal. Fauzi, considerava esses 15 guerreiros, traidores do seu povo e ficou vivendo como mercenário na cidade durante um 1 ano... Determinada noite ele teve seu quarto na taverna invadido e foi capturado por Kamal, um dos 15. Kamal sabia quem Fauzi era e tinha meios psíquicos de detectar outros "munires" como ele. Kamal não disse aos seus soldados quem era aquele homem e nem o por que estava sendo preso, simplesmente, após capturá-lo, trancou-se com ele, sozinho, e iniciou uma conversa:
    Kamal: Você deve sair de Rabiah imediatamente.... É muito perigoso para....
    Fauzi: O que você vai fazer traidor? Vai me matar?
    Kamal: Não, seja tolo Fauzi, se eu quisesse isso já teria feito... Nem todos gostamos do que o rei fez no vilarejo....Foi um massacre... Tínhamos amigos lá, seu pai era um deles, mas não tivemos escolha... Era isso, ou nós estaríamos mortos também. De qualquer forma, você deve partir.... Há outros que são completamente fieis ao rei e que se o pegasse, o mataria... Vou te colocar num barco e será exilado... Nunca mais volte aqui... Jafar sabe

    Dito isso, Kamal ordenou que o prisioneiro fosse colocado num barco e exilado e que nunca mais retornasse a Rabiah, devido aos crimes que cometera. Esse barco dirigia-se a Porto Negro e na viagem para esse novo lugar Fauzi jurou que ficaria forte, dominaria seus poderes, arrumaria aliados e depois retornaria para se vingar do maldito governante que matou sua família.
    Hellkite
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Hellkite em Qui Jun 22, 2017 5:10 pm

    zignon
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por zignon em Sex Ago 18, 2017 11:03 am

    Zaphyra Templestrong tem 16 anos e tem uma beleza exótica, nasceu numa comunidade de bárbaros genasi da terra nas montanhas de Balduvia. Seu povo descende de uma amazona que teve um filho de um Elemental da terra, sendo desterrada da sua ilha Avenant fugiu para as montanhas de Balduvia há três gerações passadas. Seu pai líder da sua tribo tina boas relações com o arquimago Wyliam Greenffer e com sua esposa a Clérica Tytania Greenffer. Seu pai avisou o arquimago de um acampamento de demônios bem na fronteira de Balduvia com o reino da Galia terra do Arquimago e quando o Arquimago foi verificar a informação além de constatar a sua veracidade encontrou a aldeia do seu amigo destruída e enquanto enterrava os corpos dilacerados dos seus amigos, ouve um choro e resgata a pequena Zaphyra sua afilhada com apenas um ano de vida. O arquimago como dívida de gratidão ao seu amigo e dever de homem de bem cria a pequena barbara que se mostra com bastante talento para as artes bélicas e cresce forte e bela. Tytania é Clérica de uma deusa misteriosa que os povos das terras do castelo dos seus pais adotivos chamam de a grande deusa. Sua mãe lhe ensina o gosto pela leitura e lhe fala da grande deusa como a deusa Erotika, mas que seu nome é sagrado e não deve ser pronunciado em público até que ela decida se revelar. Zaphyra cresce e força graça e inteligência e com a vontade de descobrir a palavra e o gesto supremo, que levaria ao prazer físico máximo e ao fazer 16 anos pede aos pais que lhe permitam partir em busca do seu ideal.

    Imagem com armadura completa:


    Imagem com armadura de couro batido:






    Força 17; dextreza 8; constituição 16; inteligência 13; sabedoria 10; carisma 12.
    Fortitude 5; reflexo -1; vontade 0.
    Talentos: ataque poderoso, foco em arma (espada larga), esquiva.
    Armas e armadura: espada larga Obra prima +6  dano 2d6+4; adaga +4   dano
    1d4+4, arco longo composto =3   +0  dano 1d8+3; armadura completa de batalha +8 penalidade -6  armadura de couro batido +3 sem penalidade (usa por baixo e pra dormir com peruca branca)
    Habilidades: Visão no escuro 18m;  pode conjurar passos sem pegadas 1x ao dia como um druida de 5º nível.
    Perícias: cavalgar 4-1=3; escalar 2+3-6=-1; intimidar 4+1=5; natação 2+3-6=-1; saltar2+3-6=-1; procurar 1+1=2
    Equipamento: mochila, cantil, rações (5), saco de dormir, saco (3), perdeneira, isqueiro, 20 flechas, aljava, poção de cura moderada (2), 150 P.O.
    zignon
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    Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por zignon em Sex Ago 18, 2017 1:17 pm

    CA=17 (10+8-1) PV=13 Iniciativa= -1 Guerreira Genasi da Terra. Peso 63 Kg altura 1,77m.
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    Re: Fichas dos PCs

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