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    Fichas dos PCs

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    Mensagem por Hellkite em Ter Jul 05, 2016 1:49 pm

    Postem as fichas aqui!

    Criação de PCS: array basico, 15,14,13,12,10,8, 2-nivel, classe qualquer, raças qualquer.

    Primeiro DV cheio, segundo DV rola. Pode ser raças com ajuste de nivel +1. Dinheiro: 900 po.

    PCs clerigos: O clerigo pode escolher seguir uma das deusas, o panteão todo, ou um determinado conceito. No ultimo caso precisariamos discutir a respeito, para determinar esferas de influencia adequadas. Existe uma deusa acima de todas, mas ela é desconhecida pelos mortais de Dominus. O panteão esta descrito na Enciclopedia de Dominus.
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    Mensagem por Hellkite em Sex Jul 08, 2016 12:09 am

    Meileen Elorys

    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=732807

    Meileen nasceu em uma floresta próxima a um vilarejo humano.

    Ainda criança teve seus pais mortos por uma fera na floresta onde viviam. Assustada, a jovem elfa correu sem parar até chegar a cidade humana, lá ficou perdida e faminta e quase sem qualquer tipo de ajuda, apesar de ser uma situação rara. Ela então foi pedir ajuda em um posto militar e foi rechaçada pelos humanos do lugar. Porém, foi ao ajudar uma senhora a carregar peso que também obteve ajuda. Essa senhora humana - chamada Loren - morava sozinha (sem marido ou filhos) e tinha uma loja de tecidos. Ela ofereceu trabalho a essa criança e com o tempo se afeiçoou a jovem e elas acabaram se tornando como mãe e filha.

    Quando Meileen atingiu uma idade que os humanos consideravam como adulta, a elfa se alistou na milícia da cidade, retribuindo com trabalho e gentileza o maltrato que recebeu deles. Certo dia, durante seu treinamento, um prisioneiro fugiu e correu para a floresta e Meileen por ter um bom conhecimento da floresta onde vivera parte da infância, recapturou facilmente o fugitivo. Desde então ela passou a ser patrulheira da orla da floresta, capturando fugitivos, resgatando pessoas perdidas, trabalhando contra caçadores exploradores ilegais.

    Hoje em dia Meileen mora com a mãe (já bem idosa) e alterna entre o quartel e a floresta.
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    Mensagem por Hellkite em Sex Maio 19, 2017 10:56 am

    Fauzi - Hadesfallen

    Stats:
    Fauzi
    Male Human Psi_Warrior 1
    Lawful Neutral
    Representing Francklin

    Strength 15 (+2)
    Dexterity 12 (+1)
    Constitution 13 (+1)
    Intelligence 10 (+0)
    Wisdom 14 (+2)
    Charisma 8 (-1)
    Size: Medium
    Height: 5' 4"
    Weight: 200 lb
    Skin: Black
    Eyes: Light Brown
    Hair: None
    Total Hit Points: 9

    Speed: 30 feet

    Armor Class: 16 = 10 +4 [chain shirt] +1 [light steel] +1 [dexterity]

    Touch AC: 11
    Flat-footed: 15
    Initiative modifier: +1 = +1 [dexterity]
    Fortitude save: +3 = 2 [base] +1 [constitution]
    Reflex save: +1 = 0 [base] +1 [dexterity]
    Will save: +2 = 0 [base] +2 [wisdom]
    Attack (handheld): +2 = 0 [base] +2 [strength]
    Attack (unarmed): +2 = 0 [base] +2 [strength]
    Attack (missile): +1 = 0 [base] +1 [dexterity]
    Grapple check: +2 = 0 [base] +2 [strength]

    Light load:
    Medium load:
    Heavy load:
    Lift over head:
    Lift off ground:
    Push or drag:
    66 lb. or less
    67-133 lb.
    134-200 lb.
    200 lb.
    400 lb.
    1000 lb.

    Languages: Common

    Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]

    Spear [1d8, crit x3, range incr 20 ft., 6 lb., two-handed, piercing]

    Scimitar [1d6, crit 18-20/x2, 4 lb, one-handed, slashing]

    Longbow [1d8, crit x3, range inc. 100 ft, 3 lb, piercing]

    Chain shirt [light; +4 AC; max dex +4; check penalty -2; 25 lb.]

    Light Steel Shield [+1 AC; check penalty -1; hardness 10; hp 10; 6 lb.]

    Feats:

    Alertness
    Psicrystal Affinity [psionic]
    Psionic Talent x1 [psionic]
    Traits:

    Skill Name
    Key
    Ability
    Skill
    Modifier
    Ability
    Modifier
    Ranks
    Misc.
    Modifier
    Appraise Int 0 = +0
    Balance Dex* 1 = +1
    Bluff Cha -1 = -1
    Climb Str* 2 = +2
    Concentration Con 3 = +1/+2
    Craft_1 Int 0 = +0
    Craft_2 Int 0 = +0
    Craft_3 Int 0 = +0
    Diplomacy Cha -1 = -1
    Disguise Cha -1 = -1
    Escape Artist Dex* 1 = +1
    Forgery Int 0 = +0
    Gather Information Cha -1 = -1
    Heal Wis 2 = +2
    Hide Dex* 1 = +1
    Intimidate Cha -1 = -1
    Jump Str* 2 = +2
    Listen Wis 4 = +2/+2 [alertness]
    Move Silently Dex* 1 = +1
    Ride Dex 3 = +1/+2
    Search Int 1 = +0/+1
    Sense Motive Wis 2 = +2
    Spot Wis 4 = +2/+2 [alertness]
    Survival Wis 2 = +2
    Swim Str** 4 = +2/+2
    Use Rope Dex 1 = +1
    Autohypnosis Wis 4 = +2/+2
    Knowledge (psionics) Int 3 = +0/+3

    * = check penalty for wearing armor

    Human:

    Extra feat at first level (already included)
    Four extra skill points at first level (already included)
    One extra skill point at each additional level (already included)
    Psi_Warrior:
    Write your psi abilities on your own.
    Class HP rolled
    Level 1: Psi_Warrior 8
    3 Power Points/Day:

    2
    1
    [psionic talent x 1]
    [wisdom bonus]

    Fauzi's Equipment:

    45 lb
    3 lb
    2 lb
    5 lb

    2 lb
    1 lb
    _____
    58 lb Weapons / Armor / Shield (from above)
    Arrows (quiver of 20) x1
    Backpack
    Bedroll
    Flint and steel
    Rations (1 day) x2
    Soap

    Total

    História:
    Fauzi nasceu num pequeno povoado no reino de Rabiah. Apesar de ser um povoado pequeno e sem expressões políticas no reino, os guerreiros desse povoado era conhecido por terem poderes especiais e chamados de "munires". Eles eram habilidosos com armas e armaduras (apesar de não usarem armaduras pesadas devido ao calor do deserto) e tinham também poderes especiais que nenhum outro guerreiro no reino possuía. Esses poderes permitiam que esses guerreiros invocassem feitiços com o poder da mente e logo esse pequeno povoado chamou a atenção do governante de Rabiah. Em determinado dia, o governante foi até o povoado e deu uma ordem, os guerreiros do povoado seriam treinados pra fazer parte da guarda real, contudo, tal ordem foi prontamente recusada pelo líder do povoado, pai de Fauzi que disse que seu povo não era escravo e que se alguns deles quisessem se juntar voluntariamente ao soberano, tudo bem, mas que não seriam forçados a isso. O governante concordou e pediu para os que quisessem fazer parte da guarda se apresentassem a ele no dia seguinte. No dia seguinte ele foi até o povoado com uma grande comitiva e aproximadamente 15 guerreiros somente se apresentaram, o resto queria viver sua vida em paz sem se meter em confusões ou intrigas políticas. O rei então sorriu e disse... "Pois bem, matem o resto...", então iniciou-se uma batalha feroz no vilarejo. Os soldados do Rei não eram tão poderosos quanto os Munires, mas eram mais numerosos, na proporção de 10 para 1 e no fim subjugaram todo o vilarejo, inclusive os pais de Fauzi. Os únicos que foram poupados foram as famílias dos 15 que, diante de tal evento nada fizeram para ajudar seus companheiros. Fauzi conseguiu fugir devido a seu avó que, na confusão, fugiu com o neto. Nessa época, Fauzi tinha somente 10 anos.
    Ele passou então vivendo no deserto e ensinando ao neto como sobreviver naquele ambiente e como usar os poderes inerentes dos Munires. Cinco anos depois seu avo morreu devido a idade avançada e Fauzi teve que seguir a vida sozinho...
    Ele foi para capital, para ficar próximo do governante e notou que os 15 guerreiros munires, criaram uma guarda real com poderes especiais que protegiam o governante e isso fez com que ele ficasse ainda mais cruel com o povo e o subjugasse ainda mais violentamente, sabendo que sua guarda especial o protegeria de qualquer mal. Fauzi, considerava esses 15 guerreiros, traidores do seu povo e ficou vivendo como mercenário na cidade durante um 1 ano... Determinada noite ele teve seu quarto na taverna invadido e foi capturado por Kamal, um dos 15. Kamal sabia quem Fauzi era e tinha meios psíquicos de detectar outros "munires" como ele. Kamal não disse aos seus soldados quem era aquele homem e nem o por que estava sendo preso, simplesmente, após capturá-lo, trancou-se com ele, sozinho, e iniciou uma conversa:
    Kamal: Você deve sair de Rabiah imediatamente.... É muito perigoso para....
    Fauzi: O que você vai fazer traidor? Vai me matar?
    Kamal: Não, seja tolo Fauzi, se eu quisesse isso já teria feito... Nem todos gostamos do que o rei fez no vilarejo....Foi um massacre... Tínhamos amigos lá, seu pai era um deles, mas não tivemos escolha... Era isso, ou nós estaríamos mortos também. De qualquer forma, você deve partir.... Há outros que são completamente fieis ao rei e que se o pegasse, o mataria... Vou te colocar num barco e será exilado... Nunca mais volte aqui... Jafar sabe

    Dito isso, Kamal ordenou que o prisioneiro fosse colocado num barco e exilado e que nunca mais retornasse a Rabiah, devido aos crimes que cometera. Esse barco dirigia-se a Porto Negro e na viagem para esse novo lugar Fauzi jurou que ficaria forte, dominaria seus poderes, arrumaria aliados e depois retornaria para se vingar do maldito governante que matou sua família.
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    Mensagem por Hellkite em Dom Set 30, 2018 10:22 am

    Krossis Vogher - Lyvio

    Fichas dos PCs 208b5110


    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1706840


    BG

    Krossis é um vampiro nato da pouco significativa família Vögher, seu pai Vlader Vögher e sua mãe Pandra Vögher possuem um comércio de roupas de luxo recém abertos após o criador de Vlader ter sido assassinado e ter deixado pra ele parte de sua herança, por isso mesmo, a família ainda não conseguiu se destacar da cidade, mas já vive numa situação confortável já que essa loja tem cerca de 10 anos de existência, antes Vlader era professor e Pandra secretária.

    Porém, Krossis queria muito mais, ele tinha uma ambição maior do que a de seu pai e sua mãe juntos e assim que estourou a guerra entre Avalon e Nova Garza ele correu e se inscreveu no exército engajando-se até politicamente por lá, onde ganhou notoriedade não apenas por sua retórica, mas também por suas habilidades de combate.

    Os seus companheiros de guerra o apelidaram de "Krossis, a flor bruta" Pois apesar de sua aparência delicada e levemente andrógena ele diferente dos demais avançava sobre os inimigos com as mãos nuas, usando apenas sua força bruta para derruba-los, vencendo inclusive inimigos armados, arrancando seus membros e os derrotando com um olhar frio e de desprezo no rosto enquanto seus sangues encharcavam Krossis.

    Com isso, ele foi crescendo rapidamente na hierarquia do exército, passou a ser admirado e seguido cada vez por mais e mais soldados, entre eles uma humana que Vögher já observava devido a sua personalidade forte e habilidades em combate chamada Elisie e ambos tornaram-se amigos próximos. Para onde ele ia com se plano de crescimento hierárquico ele a levava. O vampiro ia galgando cargos e ela crescia com ele sempre a sua sombra como seu braço direito.

    Como se não bastasse ele passou também a reger as estratégias de guerra e para seu auxílio ele buscou alguém que fosse mais mente do que força e pesquisando por pessoas de confiança ele encontrou o mago de batalha Zhou o que passou a ser um grande conselheiro estratégico e claro com suas magias, um excelente homem em combate, diferente de Elisie que sempre que podia ia comemorar com Vogher e os demais as vitórias regradas a vinho principalmente.

    O mais interessante entre Vogher e Elisie é que o vampiro inicialmente via ela como uma mulher a ser "experimentada" mas com o tempo e a proximidade ao contrário do que ele estava acostumado, ela na verdade, tornou-se mais como uma irmã e ele passou a olhar ela sem nada mais do que admiração. Já Zhou era um pouco distante, algo típico de magos que costumam se isolar em suas residências para se dedicarem ao estudo e descobrimento de novas magias, porém, ele toronou-se como um pai para Vogher que tinha imenso respeito por ele.

    Por fim, o trabalho alcançando pelo trio acabou se tornando ainda mais notório a equipe se destacava com sobras dos demais a tal ponto que Vogher ao final da guerra foi considerado um dos grandes heróis que levaram a vitória de Nova Garza sobre Avalon alavancando o nome de sua família  que após alguns dias da vitória a imperatriz o chamou pessoalmente para um audiência.

    E ele aguardava uma boa recompensa por seus serviços.
    Simon Black
    Mutante
    Simon Black
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    Mensagem por Simon Black em Sab Dez 29, 2018 7:32 pm

    Fichas dos PCs 295b81e38c68d0300a0aa134d6a6bb3b

    Nome: William de Bacheur
    Raça: Humano
    Classe: Paladino
    Idade e Sexo: 21, Homem
    Tendência: Leal e Bom
    Tamanho: Médio
    Nível: 4º
    Descrição: Cabelos curtos e negros, barba negra e bem feita. Olhos escuros e penetrantes, rosto jovial e bem sério.

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 10 (0)
    Constituição: 13 (+1)
    Inteligência: 8 (-1)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 14 (+2)

    Fortitude: 4 + 1 + 2 = +7
    Reflexos: 1 + 0 + 2 = +3
    Vontade: 1 + 1 + 2 = +4
    Iniciativa: 0
    CA: 10 + 7 + 2 = 19
    PVs: 10 + 1 + 1d10 + 1 + 2d10 + 1 = 13 + 1d10 + 2d10
    Idiomas: Comum
    BBA: +4
    Dinheiro: 1 gema (10 PO), 1 PL, 3 PO, 17 PP e 20 PC (24 PO + 9 PP)

    Armas
    Espada Longa: Ataque +8 / Dano 1d8+3 (19-20/x2, cortante)
    Espada Curta: Ataque +7 / Dano 1d6+3 (19-20/x2, perfurante)
    Adaga: Ataque +7 / Dano 1d4+3 (19-20/x2, cortante/perfurante)
    Besta Leve: Ataque +4 / Dano 1d8 (19-20/x2, 24m, perfurante)

    Perícias
    Adestrar Animais: 1 + 2 = 3
    Cavalgar: 6 + 0 = 6
    Conhecimento (Religião): 4 + 0 = 4
    Cura: 1 + 1 = 2
    Profissão (Cavalariço): 1 + 1 = 2
    Sentir Motivação: 1 + 1 = 2

    Talentos
    Foco em Arma: Espada Longa
    Combate Montado
    Ataque Poderoso

    Habilidades de Classe
    Usar armas simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos
    Aura do Bem (Igual a magia Detectar o Mal, sem limite diário)
    Destruir o Mal: 1x por dia, adiciona modificador de carisma no ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de paladino
    Graça Divina: Bônus de carisma nas resistências
    Cura pelas Mãos: Curar ferimentos = Nível X Bônus de Carisma.
    Aura de Coragem
    Saúde Divina
    Expulsar Mortos-Vivos
    Magias (Conjuração de 1 magia de 1º nivel por dia devido a Sabedoria)

    Equipamento
    Espada Longa (15 PO)
    Espada Curta (10 PO)
    Adaga (2 PO)
    Besta leve com 50 virotes (40 PO)
    Escudo Grande de Metal (20 PO)
    Meia Armadura (600 PO)
    Cavalo de Guerra Leve (150 PO)
    Sela de Militar (20 PO)
    Algibeira (1 PO)
    Cantil (1 PO)
    Cobertor de Inverno (5 PP)
    Corda de Cânhamo 15m (1 PO)
    3 Frascos com Óleo (3 PP)
    Mochila (2 PO)
    Pederneira e isqueiro (1 PO)
    Rações para viagem para 6 dias (3 PO)
    Saco de Dormir (1 PP)
    Sinete (5 PO)
    Vidro para Tinta/Poção (1 PO)
    10 Tochas (1 PP)
    Símbolo Sagrado de Madeira (1 PO)
    Traje de Viajante (1 PO)

    Background

    A família Bacheur comanda o Condado de Dorset há mais de 200 anos. É uma das famílias mais tradicionais da região Oeste de Galia.

    Atualmente o condado é comandando pelo Conde Thomas de Bacheur, Clérigo de Mitz e membro de uma Ordem de Cavalaria em sua honra. Ele é casado com Lady Anne, uma nobre aristocrata pertencente à família Kent de Portfeld.

    Eles possuem quatro filhos: Lord James, o primogênito, também membro da Ordem; Lady Jaina Green, uma nobre casada com Sir Jacob Green; Lady Alice York, uma clériga de Mitz, viúva (aventureira junto com o marido, falecido numa das aventuras); e William de Bacheur, Paladino de Mitz, o mais jovem da família.

    Pai: Conde Thomas de Bacheur (70 anos)
    Mãe: Lady Anne Kent de Bacheur (65 anos)
    Irmão: Lord James de Bacheur (39 anos)
    Irmã: Lady Jaina de Bacheur Green (36 anos)
    Irmã: Lady Alice de Bacheur York (26 anos)
    William de Bacheur (21 anos)

    William iniciou seu treinamento bem cedo, como cavalariço de seu próprio irmão, Lord James de Bacheur. Depois de anos de um árduo treinamento, foi finalmente consagrado paladino e rumou em uma missão de autodescoberta pelo continente, sempre na busca por levar justiça por onde passa.

    E lá se vão dois anos nessa viagem, levando honra e justiça com suas palavras, sua espada e seu cavalo...

    Condado de Dorset
    Fichas dos PCs Feudo58

    GÁLIA

    Gália é um reino extenso, composto por um grande número de condados e ducados. Grande parte destes condados e ducados ou não possuem os recursos necessários para montar uma guarda efetiva, ou seu governante não tem disposição para tanto. Por isto, os aventureiros são muito procurados por aqueles que enfrentam problemas com bandidos, ataques de humanoides e outros monstros.

    Sendo União a capital de Gália e cidade do trono, ela é um local em que muitos aventureiros vão para encontrar oportunidades de trabalho. A Guilda de Aventureiros reúne pessoas dos mais diferentes pontos de Dominus, seja a procura como também oferecendo missões. E embora a Liga dos Reinos tenha perdido grande parte de sua força, principalmente após o desmanche do Império, grande parte dos reinos ainda mantém suas embaixadas aqui, mesmo Nova Karzek. É possível então conseguir missões de outros reinos, apenas visitando a cidade de União.

    Mitz - A Energia Luminosa, Mãe Criadora da Vida, Senhora de Tudo o que é Bom.
    Divindade Maior
    Símbolo: Um coração com asas angelicais.
    Plano de Origem: Celestia
    Alinhamento: Leal e Boa
    Aspectos: Amor, Bondade, Coragem, Justiça, Lealdade, Luz, Piedade, Vida, Ar.
    Adoradores: Bardos, Clérigos, Paladinos de qualquer raça; Seres da raça Tenchi.
    Alinhamento dos Clérigos: Leal e Bom, Caótico e Bom, Neutro e Bom.
    Domínios: Sol, Bondade, Cura, Ar, Gloria
    Arma Favorita: Espada Longa
    Kether
    Garou de Posto Cinco
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    Mensagem por Kether em Dom Jul 07, 2019 12:17 am

    Amoghasiddhi


     Fichas dos PCs Amogha10
    Ficha nivel 5:

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Monge Retooled
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Name: Amoghasiddhi
    Player: Kether
    Class: Monge
    Level: 5
    Race: humano
    Sex: male
    Aligment: Lawful Neutral

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    For 10 +0
    Des 14 +2
    Con 13 +1
    Int 12 +1
    Sab 15(+1 4th lvl) = 16 +3
    Cha 08 -1

    Move: 30fts + 10fts(bônus)

    Slow fall:  20fts + 10fts(air way bônus)

    PV: 34

    AC: 17(22) = 10 + 2 + 3 + 1(dodge) + (5 air) + 1 (AC Bônus)

    Fortitude: 5 = 4 + 1
    Reflex: 6 (11) = 4 + 2 + (5 air)
    Will: 6 = 4 + 3

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Ki power: 8 (lvl + mod sab)

    BAB: Ranged: 5 = 3 + 2
    Melee: 3(7 unarmed) = 3 (5 unarmed) + 0 (2 unarmed)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Combat (gastando 1 Ki power: +1 attack / +1 damage):
    Attack: Unarmed +7 (weapon focus) (+1 magic se usar Ki)
    Damage: 1d8 + 2 (+ 1 magic se usar Ki)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Languages: Common, Celestial

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Feats and Class Features
    Human - Dodge (+1 dodge bonus to AC against selected target)
    1st lvl - Deflect Arrows (Deflect one ranged attack per round)
    3rd lvl - Weapon Focus (unarmed strike)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Class Features (Monk)
    1st lvl - Ki power, Martial training, Unarmed strike
    2nd lvl - Evasion, Way of elements (air), Wholeness of body
    3rd lvl - Fleeting step, Touching the ripples (blindsense 30ft), Way of the beasts
    4th lvl - Art of the deadly wind, Ki strike (magic), slow fall (30ft)
    5th lvl - Purity of Body (Ex): Purity of body, unburdened path (1/round)

    - Ki Power (Su): A monk can channel her ki to enhance her mobility, defense, and special attacks through a variety of powers. She can use her ki powers a number of times per day equal to her class level plus her Wisdom bonus (if any); monks that follow the way of Earth or Fire (see below) add their Constitution or Strength bonuses instead, respectively. Ki powers can only be used if the monk is wearing no armor or shield and carries no more than a medium load. As long as a monk’s ki pool isn’t empty, she may use all of her supernatural abilities (except Slow Fall, Ki Strike and Diamond Soul which are always active). A monk’s ki powers are described under separate entries below. Unless indicated, all abilities that require an expenditure of ki power are done as swift actions.

    - Martial training:
    Flurry of Blows (+1/+1): may make one extra attack in a round at her highest base attack bonus, but this attack takes a –2 penalty
    Snap kick: When you make a melee attack with one or more melee weapons (including a standard attack, full attack, or even a strike maneuver), you can make an additional attack at your highest attack bonus. This attack is an unarmed attack that deals damage equal to your base unarmed attack damage + 1/2 your Str bonus. You take a -2 penalty on all attack rolls you make this round.

    - Evasion (Ex): At 2nd level or higher if a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless monk does not gain the benefit of evasion.

    - Way of the Elements: At 2nd level, a monk must choose a style of martial arts that represents her perspective upon the world, based upon one of the four elements. Her choice of element determines the ability score in which she will focus, as well as which combat maneuvers she has preference for.

    Air: the monk that chooses the way of Air is fleet like the wind, developing a swift and deadly style. When attacking with unarmed strikes or special monk weapons, she may use her Dexterity modifier instead of her Strength modifier for her attack rolls and damage rolls. She may also use her Dexterity modifier instead of her Strength modifier when making a disarm or trip check.

    - Wholeness of Body (Su): At 2nd level or higher, a monk can heal her own wounds with nothing but a thought. As a swift action, the monk can heal a number of hit points of damage equal to her current class level times her Wisdom modifier; she may choose to spend all points at once or spread them on several uses, but she replenishes her pool of healing at the beginning of a new combat encounter.
    If the monk expends a daily use of her ki power when activating the wholeness of body ability, she gains an increased benefit based on her choice of element. This benefit lasts for 1 round, plus 1 round for every five class levels:

    Air: +5 dodge bonus on AC and Reflex saving throws

    - Fleeting Step (Su): At 3rd level, a monk may expend one daily use of her ki power as a swift action to move up to her land speed. A monk that follows the way of Air may move an extra 10 ft.

    - Touching the Ripples (Su): At 3rd level, a monk gains a supernatural awareness that allows her to feel the emotions of her opponents, sensing their presence even at the loss of sight. The monk gains blindsense to a distance of 30 feet (defeated by sound), which can be activated or deactivated as a free action (by closing her eyes). If the monk already has blindsense (by means of a racial ability, for example), the range of her blindsense increases by an extra 30 feet. By spending a daily use of her ki power, she may instead gain blindsight (also defeated by sound), but limited to 30 feet (regardless of whether she originally has blindsense or not), for a number of rounds equal to half her class level.

    - Way of the beasts:  At 3rd level, a monk expands her vision of life by emulating the traits of animals. Her chosen way teaches her skills of great utility in her path towards perfection.
    The monk may choose between one of the following animal-related abilities. Each way provides certain bonuses which can be improved by expending daily uses of ki. At 6th level and every three levels afterwards, the monk may choose the same ability to improve her bonus or choose a new ability. The monk may gain further benefits if she progresses through the same path more than once.
    - Leaping Dragon: The dragon does not leap, but when taking flight, it impulses towards the air with unearthly grace, and soars upon the air as a lance thrust towards the heavens; in such way, the monk emulates the dragon's supremacy over air. A monk gains a +2 bonus on Jump checks and is always considered as making a running leap, even if she does not run; if she does, she gains a +10 bonus on the Jump check. If she chooses this ability three times or more, when making a Jump check for a high jump, the number of feet she may leap is equal to twice the result of her check (instead of four times her result) and has no maximum reach; if she uses a quarterstaff or a polearm with reach (such as a ranseur), she adds 5 feet to her leaping distance. If she makes a Jump check as part of a charge she adds 2 points of damage for each time this ability is chosen. By expending a daily use of her ki power as a swift action whenever she is 10 ft. over the ground, the monk gains the benefit of the levitate spell as a sorcerer of her class level, except she cannot move vertically or horizontally except as part of a Jump check or allowing herself to fall. A monk following the way of the Leaping Dragon that gains the ability to walk in air (see Walk the River and the Clouds, below) may activate her levitating ability and her air-walking ability by expending only 1 daily use of ki (instead of two).

    - Art of the Deadly Wind (Ex): At 4th level, the monk’s expertise with martial arts improves. When she uses seemingly weak ranged attacks, her strikes are much more lethal and reach a greater distance than usual.
    When the monk uses a dart, a sling, or a shuriken, the monk deals damage with the weapon as if she was using an unarmed strike, but of a monk of her level -3 (thus, she deals 1d6 points of damage if Medium at 4th level). These weapons are not treated as if they were unarmed strikes for purposes of the ki strike ability (see below). As well, her range increment is equal to 50 ft. if it doesn’t have that range increment already; at every 4 levels after the 4th, the range increment of the weapon increases by 10 ft.
    Depending on the elemental way she follows, the monk may gain certain extra abilities:

    Air: the range increment of the weapon increases by a further 10 feet every 4 levels. She adds her Dexterity modifier to her damage rolls. She may draw sling bullets, darts and shuriken as if she had the Quick Draw feat, but only for these weapons.

    - Ki Strike (Su): At 4th level, a monk’s unarmed attacks are empowered with ki. Her unarmed attacks are treated as magic weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. Ki strike improves with the character’s monk level. At 8th level, her unarmed attacks are also treated as lawful weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction. At 12th level, her unarmed attacks are treated as adamantine weapons for the purpose of dealing damage to creatures with damage reduction and bypassing hardness.
    Furthermore, starting from 4th level the monk’s unarmed attacks are more accurate and strong. A 4th level monk gains a +1 bonus on attack rolls and damage rolls when attacking with an unarmed strike; this bonus increases by 1 every four levels. Treat this bonus as an enhancement bonus for purposes of which abilities stack with it (thus, a 4th level monk wouldn’t benefit from magic weapon or magic fang, but it could take benefit from greater magic weapon or greater magic fang if it so desires).
    By expending several daily uses of her ki power, a monk’s ki strike temporarily improves. At 4th level, the monk may spend one daily use to increase the bonus on attack and damage rolls from her unarmed strikes by 1 (but the bonus cannot exceed +5 until 20th level). At 8th level, the monk may spend two daily uses to grant her unarmed strikes gain the axiomatic weapon special ability, and at 12th level she may spend three daily use to grant her weapons ignore all kinds of damage reduction. These enhancements are cumulative (a monk need only spend two daily uses to gain the enhancement bonus and the axiomatic special ability, and three daily uses for all effects), and last for a period of rounds equal to half her class level. If the monk gains the axiomatic special quality or the ability to ignore all damage reduction as an enhancement, she need only spend one or two daily uses of ki and gain the remaining enhancements.
    If a class progresses ki strike, levels in monk stack with levels in that class to determine the effective enhancement bonus with unarmed strikes, but not with the other provided abilities (such as bypassing DR or ki expenditures). A monk cannot extend her ki strike ability to her natural weapons (unarmed strikes are not considered as natural weapons for these purposes, nor slam attacks).

    - Slow Fall (Ex) or (Su): At 4th level or higher, a monk takes damage from any fall as if it were shorter. The amount of distance reduced by this ability is shown on Table: The Monk. As well, a monk may expend one daily use of her ki pool as an immediate action to gain the effect of a feather fall spell; this latter ability is a supernatural ability. A monk that follows the way of Air adds 10 feet to the distance she may fall safely.

    - Purity of Body (Ex): At 5th level, a monk gains immunity to all poisons and diseases.

    - Unburdened Path (Su): At 5th level, a monk may spend one daily use of her ki power as a swift action to ignore any effects that hamper or impede movement, as if having a freedom of movement spell* cast upon itself, until the next round. At 14th level, the effect lasts instead for a number of rounds equal to half her class level. A monk following the way of Air or Water doubles the duration of this ability.
    Freedom of movement spell:

    Freedom of Movement
    Abjuration
    Level: Assassin 4, Blackguard 4, Bard 4, Cleric 4, Druid 4, Liberation 4, Luck 4, Ranger 4
    Components: V, S, M, DF
    Casting time: 1 standard action
    Range: Personal or touch
    Target: You or creature touched
    Duration: 10 min./level
    Saving Throw: Will negates (harmless)
    Spell Resistance: Yes (harmless)
    This spell enables you or a creature you touch to move and attack normally for the duration of the spell, even under the influence of magic that usually impedes movement, such as paralysis, solid fog, slow, and web. The subject automatically succeeds on any grapple check made to resist a grapple attempt, as well as on grapple checks or Escape Artist checks made to escape a grapple or a pin.

    The spell also allows the subject to move and attack normally while underwater, even with slashing weapons such as axes and swords or with bludgeoning weapons such as flails, hammers, and maces, provided that the weapon is wielded in the hand rather than hurled. The freedom of movement spell does not, however, allow water breathing.

    Material Component: A leather thong, bound around the arm or a similar appendage.


    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Unarmed damage - 1d8
    AC bonus - +1
    Speed bonus - 10ft

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    weapons proficient: club, crossbow (light or heavy), dagger, handaxe, javelin, kama, nunchaku, quarterstaff, sai, shuriken, siangham, and sling.
    armor proficient: none.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Skills (SP: 28 = 24 + 4 (human bonus) -> 6/lvl)
    Balance (Dex) 4 = 2 + 2
    Climb (Str) 4 = 4 + 0
    Concentration (Con) 7 = 7 + 1
    Craft (Int)
    Diplomacy (Cha)
    Escape Artist (Dex) 5 = 3 + 2
    Hide (Dex)
    Jump (Str) 2 = 4 + 0
    Knowledge (arcana) (Int)
    Knowledge (religion) (Int) 3 = 2 + 1
    Knowledge (geography) (Int) 3 = 2 + 1
    Listen (Wis) 8 = 7 + 2
    Move Silently (Dex) 4 = 2 + 2
    Perform (Cha)
    Profession (Wis)
    Sense Motive (Wis) 8 = 7 + 2
    Spot (Wis) 6 = 4 + 2
    Swim (Str) 2 = 2 +0
    Tumble (Dex) 8 = 7 + 2

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Equipaments:
    Mochila
    pederneira
    saco de dormir
    cantil 3 lts
    rosário de 108 contas
    Cajado
    faca
    3 sandálias
    3 roupas
    3 Sabões

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Tesouro:
    -> Poções magicas (???)

     
    Background:

     Não se sabe nada sobre o nascimento de Amoghasiddhi, apenas que ele foi criado desde muito jovem por uma família simples que trabalhava no Templo Dhyani (que fica numa região de montanhas afastada e de difícil acesso para viajantes) onde ele teria começado seus estudos e treinamento como Monge e que o jovem possuía uma sabedoria muito maior que uma criança de sua idade sobretudo demonstrando conhecimentos que eram alheios aos pais adotivos.  
     
     Durante sua infância Amoghasiddhi era muito próximo de uma jovem dois anos mais jovem que ele chamada Tara que era filha de um dos Mestres do templo, chamado Songtsen Gampo. Que durante o seu treinamento Zen, reparou que o jovem poderia ser uma reencarnação de um antigo Mestre. Passou então Mestre Gampo a educar Amoghasiddhi como seu Tutor pessoal.
     
     Amoghasiddhi quando chegou no início de sua adolescência, durante um ensinamento com Mestre Gampo, onde debatiam sobre a felicidade e num dado momento Amoghasiddhi pediu a mão de Tara. O Mestre Gampo então condicionou sua resposta afirmativa à desenvoltura de Amoghasiddhi no desenvolvimento de uma tese sobre o tema que estudavam. E durante todo o tempo Amoghasiddhi não poderia ter contato com Tara.
     
     O jovem passou então 14 meses formulando sua resposta para Mestre Gampo. E então no dia do aniversário de 15 anos de Tara, ele durante os ensinamentos da manhã quando estavam meditando com visão para o Lago Dhyani, Amoghasiddhi se virou para seu mestre e disse:
     
     "A felicidade verdadeira deve ser fundada na paz. Portanto se você não tem paz em você mesmo, não experimentou a felicidade verdadeira."
     
     Mestre Gampo se volta para o jovem e se mantem em silêncio. Então o jovem, observando que tem a atenção do Mestre continua.
     
     "Nós temos a tendência de pensar em felicidade como algo que iremos obter no futuro. Nós esperamos felicidade. Nós pensamos que não temos as condições que imaginamos serem necessárias para sermos felizes, mas uma vez que as tenhamos, a felicidade estará lá. Por exemplo, você quer um diploma porque imagina que sem ele não será feliz. Portanto pensa nele dia e noite e faz tudo para consegui-lo porque acredita que irá trazê-lo felicidade. Você prevê que a felicidade existirá amanhã, quando você conseguir o diploma. Poderá haver alegria e satisfação nos dias e semanas que seguirão o momento do recebimento do diploma, mas você se adaptará à nova condição rapidamente, e em poucas semanas, não estará mais feliz. Você se acostumou a ter um diploma. Portanto aquele tipo de excitação, aquele tipo de felicidade tem vida curta. Nós criamos imunidade a felicidade, ficamos acostumados à nossa felicidade e depois de um tempo não nos sentimos mais felizes.
     
     Portanto nós aprendemos que felicidade não é algo que temos depois de se obter as chamadas condições para felicidade: os confortos material e emocional. Felicidade verdadeira não depende desses confortos; nada pode retirá-la de você. Quando nós vamos a um centro de prática, estamos querendo aprender como cultivar a verdadeira felicidade.
     
     Se há confusão na sua mente, se há ódio e fortes desejos na sua mente, então sua mente não está pura, sua mente não está sob controle, subjugada e mesmo que você queira fazer boas ações, não poderá e mesmo que queira evitar fazer as más ações também não poderá. E por isso que a base, a raiz é sua mente.
     
     A prática da compaixão é a prática da felicidade, porque felicidade é a ausência de sofrimento. Portanto tente fazer as boas ações: karuna, maitri. Este ensinamento é a prática do amor, da compaixão, da generosidade. Quando você entende, as duas primeiras sentenças passam a ter muito significado. Você pratica amor, compaixão, generosidade e essas práticas te trazem felicidade. Felicidade não pode existir sem amor. Os Grandes Mestres nos recomendam amar, e o modo concreto é evitar ser causa de sofrimento e buscar oferecer felicidade.
     
     Portanto a mente que se mantém não controlada, não transformada, confusa com ódio e discriminação, traz muita infelicidade e sofrimento, mas a mente purificada e controlada pode trazer consigo muita felicidade para si e para as pessoas próximas."

     Songtsen Gampo parou por alguns instantes e respondeu para seu pupilo.
     
     "Amoghasiddhi, tens a minha permissão de se casar com minha filha desde que ela assim o deseje."
     
     O jovem acenou afirmativamente para o Mestre e juntos foram para a casa de Mestre Gampo. Tara que também aguardava pela resposta de seu pai, ao ver os dois chegando em casa, vai apressadamente para seu quarto. Quando sua mãe chega no seu quarto sorridente ela já sabe a resposta e se veste apropriadamente para ver seu prometido.
     
     Então Amoghasiddhi e Tara se unem pelos princípios da religião deles que e cada um recebe o rosário de 108 contas, que representa os 108 portais da iluminação, símbolo da união do casal. 
     
      Amoghasiddhi e Tara vivem numa casa construída ao lado da casa dos pais de Tara e Amoghasiddhi e seu sogro mantém seus afazeres no Templo enquanto Tara e a mãe cuidam da casa e dos irmãos mais novos de Tara. No final do primeiro ano de casados Tara engravida e Amoghasiddhi é enviado para a sua peregrinação de 5 anos, último passo para sua formação como monge. Na despedida de Tara, ele promete em um ano (período mínimo para retornar) voltar para passar algum tempo com a família.
      
      Passado um ano ele retorna conhece o filho e passa duas semanas com sua família e retorna para a peregrinação agora seguindo para União a capital do Reino, decido a conhecer mais sobre o restante do Reino de Gália.
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    Mensagem por Hellkite em Qua Jul 24, 2019 9:17 am

    Nome: At-Lan, o Paladino Coral (PL 6)
    Raça: Tritão de Dominus
    Idade: 60
    Frase: "Por tudo em que mais acredito, você não ameaçará mais uma alma inocente!"

    HABILIDADES [26 pp]
    FOR 14 (+2)
    DES 14 (+2)
    CON 14 (+2)
    INT 12 (+1)
    SAB 16 (+3)
    CAR 16 (+3)

    PERÍCIAS [13 pp]
    Acrobacia SEM TREINAMENTO
    Arte da Fuga ___________________ 0 (+2)
    Blefar _________________________ 0 (+3)
    Cavalgar _______________________ 4 (+6)
    Computadores NÃO
    Concentração ___________________ 4 (+7)
    Conhecimento (teologia e filosofia) ___ 4 (+5)
    Desarmar Dispositivo SEM TREINAMENTO
    Diplomacia ______________________ 4 (+7)
    Dirigir SEM TREINAMENTO
    Disfarce _________________________ 0 (+3)
    Escalar __________________________ 4 (+6)
    Furtividade _______________________ 0 (+2)
    Idiomas __________________________ 2 (-) [aquan (racial), comum de Dominus, comum do Sistema de Asran]
    Intimidar _________________________ 4 (+7)
    Intuir Intenção _____________________ 4 (+7)
    Investigar SEM TREINAMENTO
    Lidar com Animais __________________ 0 (+3)
    Medicina __________________________ 4 (+7)
    Nadar ____________________________ 6 (+8)
    Notar _____________________________ 4 (+7)
    Obter Informação ___________________ 0 (+3)
    Ofício SEM TREINAMENTO
    Performance SEM TREINAMENTO
    Pilotar SEM TREINAMENTO
    Prestidigitação SEM TREINAMENTO
    Procurar ___________________________ 0 (+1)
    Profissão SEM TREINAMENTO
    Sobrevivência _______________________ 4 (+7)
    W&W: Jogar ________________________ 0 (+3)
    W&W: Navegar ______________________ 4 (+5)

    FEITOS [8 pp]
    Racial: Adaptação ao Ambiente Aquático
    Paladino: Sem Medo
    Ação em Movimento
    Fóco em Ataque Corpo a Corpo +2
    Fóco em Esquiva +1
    W&W: Benefício (Status): cavaleiro nobre: +2 em testes sociais para impressionar locais ou situações que sua classe social seja considerada
    W&W: Dedicação: +4 bônus em Vontade e Intuir Intenção contra efeitos que o façam agir contra sua lealdade

    PODERES [32]
    Racial: Imunidade 3: condição ambiental (frio e alta pressão), sufocamento (respirar debaixo d'água) [3]
    Racial: Natação 2 [2] (velocidade em água de 15m (9km/h))
    Racial: Super-Sentidos 1: visão na penumbra [1]
    Paladino: Super-Sentidos 1: Detecção Visual (Detectar Maldade (Aliança: Filosofia Moral)) [1]
    Paladino: Cura Pelas Mãos: Cura 6 [12]
    P.A.: Dispositivo: Tridente de Coral Sagrado (ver descrição a seguir) [+1]

    Armadura de Coral Sagrada: Item Mágico (Dispositivo, difícil de perder x4) 3 [12]
    Feito: Indestrutível, Foco em Esquiva +2
    Poder: Proteção +5 (Impenetrável 7)

    Tridente de Coral Sagrado: Item Mágico (Dispositivo, fácil de perder x3) 4 (12)
    Feito: Afeta Intangível, Crítico Aprimorado 2 (18-20), Especialização em Ataque (Tridente de Coral Sagrado), Foco em Arremesso +2, Indestrutível, Retornável
    Poder: Golpe +4 (Arremessado, Penetrante +6, Pujante)

    COMBATE [4]
    Iniciativa +2 / Ataque: +2 [4]
    Briga: +4 Ataque, +2 Dano (CD 17), Crítico 20
    Tridente de Coral Sagrado: +6 Ataque, +6 Dano (Penetrante 6) (CD 21), Crítico 18-20
    Tridente de Coral Sagrado Arremessado: +6 Ataque, +6 Dano (Penetrante 6) (CD 21), Crítico 18-20, Incremento de Alcance 3m
    Defesa: +5 (CA 15 com armadura) / +3 (CA 13 sem armadura)

    RESISTÊNCIAS [7]
    Resistência: +7 (Impenetrável 7) / +2 (sem armadura)
    Fortitude: +6
    Reflexos: +2
    Vontade: +6

    TOTAL
    Habilidades 26 + Perícias 13 + Feitos 8 + Poderes 32 + Combate 4 + Resistência 7 = 90/90

    At-Lan é um valoroso guerreiro sagrado do povo tritão, um paladino protetor e guarda do portão que leva às profundas escarpas onde sua tribo se oculta. Durante anos protegeu seu povo de inimigos vindos tanto da superfície quanto das profundezas do mar. O povo tritão vive espalhado em várias pequenas tribos em torno de todo o continente de Dominus, mas nenhuma delas se deparou com a ameaça que caiu sobre o reino magocrata de Siltanat.

    Siltanat é um reino do povo da superfície governado por magos, onde os primeiros sinais da invasão de um inimigo desconhecido aconteceram. Uma a uma as vilas eram invadidas, muitos perderam a vida, e tantos outros eram dominados pelos invasores, se voltando contra seu povo - e o pior, muitos invasores já estavam infiltrados em Dominus antes mesmo da invasão começar. Algumas tribos costeiras dos tritões também foram alvo destes invasores, mas graças às defesas da tribo de At-Lan e principalmente sua determinação, a invasão fora contida e sua tribo se fechou para o resto do mundo.

    Porém, At-Lan não acreditava que se fechar para o perigo os ajudaria no futuro. Ele presenciou como os invasores agiam, como eram ferozes e como teve seus próprios amigos dominados por eles através de algum artefato mágico profano. Então At-Lan, com um pequeno grupo, decidiu se aliar à força do povo da superfície que planejava dar um fim à ameaça. Quase um ano se passou e finalmente a ameaça foi contida. Nenhum invasor sobrevivera.

    Com o passar dos meses, At-Lan vagava pelas vilas e tribos costeiras em auxílio aos desamparados, até que um ano após o fim da ameaça, visões proféticas o levaram de volta a Siltanat onde descobriu que os magos haviam descoberto o plano de origem destas criaturas e planejavam uma incursão militar. Foi quando At-Lan decidiu mais uma vez se aliar ao povo da superfície contra um inimigo em comum.

    Um portal foi aberto e um grupo de reconhecimento enviado, do qual At-Lan fizera parte. No mundo de Ganrippe encontraram um povo dominado e conquistado pelos invasores (mais tarde saberiam que estes invasores eram chamados de Berrowen) Uma missão investigativa enviada por outro mundo, Tryria, encontrou o grupo de reconhecimento e o levou a Tryria, onde ficou sabendo sobre a existência de diversos mundos, realidades, planos, e que Ganrippe e Tryria faziam parte do mesmo sistema planetário (ou plano, como os magos chamavam), chamado Sistema de Asran.

    Este povo humano que entraram em contato possuíam artefatos de poder únicos, não eram dotados de magia ou dádiva divina, eram chamados de tecnologia, e este conceito era totalmente desconhecido pelos habitantes de Dominus. Da mesma forma, o povo de Tryria já ouvira falar sobre magia, mas afirmavam que ela não existia, até agora. Com a troca de informações sobre os invasores Berrowen, Dominus e Tryria se uniram para libertar Ganrippe, mas a um grande custo: houveram pesadas baixas e Ganrippe fora totalmente devastada durante o ano que perdurou a guerra.

    Descobriu-se em Ganrippe humanos que não eram nem de Dominus nem do Sistema de Asran, o que levou a uma aliança permanente entre os dois planos para a criação de uma forã planar chamada Incal. Um ano se passou e a organização Incal conseguiu com a união da magia com a ciência criar mecanismos de identificar estes seres corrompidos pelos invasores, e sua primeira missão seria em um mundo chamado Terra, onde alguns habitantes tinham dádivas e dons que não vinham nem da magia nem da tecnologia.

    Para At-Lan, a ameaça dos Berrowen deve ser contida a todo custo. A aliança com outros mundos e seres é crucial para este fim. Eliminar a ameaça, libertar os povos escravizados, fazer justiça. Quatro anos se passaram desde o primeiro contato com os invasores em Dominus, e At-Lan, outrora o protetor de sua tribo de tritões, hoje é um protetor de todos os planos ameaçados.
    Sandinus
    Wyrm
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    Fichas dos PCs Empty Re: Fichas dos PCs

    Mensagem por Sandinus em Ter Out 29, 2019 1:49 pm

    Atualizando Ficha:

    Ficha

    Krossis Humano Com Armadura de Couro de Dragão.

    Fichas dos PCs D30b6710


    Escudo de Maeira Negra:
    Fichas dos PCs 341f4810

    Espada:
    Fichas dos PCs Ea020c11

    BG:


    Krossis é um vampiro nato da pouco significativa família Vögher, seu pai Vlader Vögher e sua mãe Pandra Vögher possuem um comércio de roupas de luxo recém abertos após o criador de Vlader ter sido assassinado e ter deixado pra ele parte de sua herança, por isso mesmo, a família ainda não conseguiu se destacar da cidade, mas já vive numa situação confortável já que essa loja tem cerca de 10 anos de existência, antes Vlader era professor e Pandra secretária.

    Porém, Krossis queria muito mais, ele tinha uma ambição maior do que a de seu pai e sua mãe juntos e assim que estourou a guerra entre Avalon e Nova Garza ele correu e se inscreveu no exército engajando-se até politicamente por lá, onde ganhou notoriedade não apenas por sua retórica, mas também por suas habilidades de combate.

    Os seus companheiros de guerra o apelidaram de "Krossis, a flor bruta" Pois apesar de sua aparência delicada e levemente andrógena ele diferente dos demais avançava sobre os inimigos com as mãos nuas, usando apenas sua força bruta para derruba-los, vencendo inclusive inimigos armados, arrancando seus membros e os derrotando com um olhar frio e de desprezo no rosto enquanto seus sangues encharcavam Krossis.

    Com isso, ele foi crescendo rapidamente na hierarquia do exército, passou a ser admirado e seguido cada vez por mais e mais soldados, entre eles uma humana que Vögher já observava devido a sua personalidade forte e habilidades em combate chamada Elisie e ambos tornaram-se amigos próximos. Para onde ele ia com se plano de crescimento hierárquico ele a levava. O vampiro ia galgando cargos e ela crescia com ele sempre a sua sombra como seu braço direito.

    Como se não bastasse ele passou também a reger as estratégias de guerra e para seu auxílio ele buscou alguém que fosse mais mente do que força e pesquisando por pessoas de confiança ele encontrou o mago de batalha Zhou o que passou a ser um grande conselheiro estratégico e claro com suas magias, um excelente homem em combate, diferente de Elisie que sempre que podia ia comemorar com Vogher e os demais as vitórias regradas a vinho principalmente.

    O mais interessante entre Vogher e Elisie é que o vampiro inicialmente via ela como uma mulher a ser "experimentada" mas com o tempo e a proximidade ao contrário do que ele estava acostumado, ela na verdade, tornou-se mais como uma irmã e ele passou a olhar ela sem nada mais do que admiração. Já Zhou era um pouco distante, algo típico de magos que costumam se isolar em suas residências para se dedicarem ao estudo e descobrimento de novas magias, porém, ele toronou-se como um pai para Vogher que tinha imenso respeito por ele.

    Por fim, o trabalho alcançando pelo trio acabou se tornando ainda mais notório a equipe se destacava com sobras dos demais a tal ponto que Vogher ao final da guerra foi considerado um dos grandes heróis que levaram a vitória de Nova Garza sobre Avalon alavancando o nome de sua família  que após alguns dias da vitória a imperatriz o chamou pessoalmente para um audiência.

    E ele aguardava uma boa recompensa por seus serviços.

    OFF: Sim, ele vai cortar o cabelo, cabelo grande pode atrapalha-lo em combate. OFF
    Christiano Keller
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    Mensagem por Christiano Keller em Qua Nov 06, 2019 11:53 pm

    Nome: Krull Redwyne

    FOR 16
    DES 14
    CON 0
    INT 10
    SAB 10
    CAR 14

    Talento:
    Negociador: +2 de bonus em diplomacia e sentir motivação
    Sorrateiro: +2 em esconder (hide) e furtividade (move silently)

    Perícias 24 pontos

    Bluff , +4
    Climb , +4
    Craft or Profession (any one) ,
    Diplomacy , +4 (+2)
    Hide , +4 (+2)
    Jump ,
    Listen , +1
    Move Silently , +4 (+2)
    Search , +1
    Sense Motive , +1 (+2)
    Spot . +1

    BAB 3

    DEFESA
    DES 2
    ARMOR 0
    SHIELD 0
    NATURAL 4
    CA 6

    RESIST FORT RESIST REF RESIST VON
    CLASSE 1 CLASSE 1 CLASSE 4
    CON 0 DES 2 SAB 0

    1 3 4

    ATAQUE 2xGARRAS 1d6
    VIDA 39

    HABILIDADES
    Immun Poison
    Immun Disease
    Immun mind-affecting
    Immun Sleep
    Immun Paralysis
    Immun Stun
    Immun death effect
    Immun critical hits
    Immun non-lethal
    Immun ability drain
    Immun energy drain
    Immun ability damage
    Immun fatigue
    Immun Fort saves
    Cannot heal with positive
    Heal with negative
    Destroyed at 0
    Darkvision
    Não usa extra Effort
    Bonus talent
    Blood Drain
    Poderes do clã
    Vulnerabilidade ao sol
    Light Blindness
    Double damage fire
    Frenesi

    PODERES: 20 pontos de sangue

    Magias:
    Tipo 1 - 1 ponto
    Cure 1d8*
    Human Appearance
    Charm Person

    Tipo 2 - 3 pontos
    Suggestion
    Scare

    Tipo 3 - 5 pontos
    Modify Memory

    BG
    Fazer parte da nobreza parece o sonho de todas as pessoas, porém poucos sobrevivem para descobrir que ser nobre é muito mais do que ter coisas. Outros nobres podem te apoiar, ou querer te matar, os invejosos também querem tirar suas posses e direitos, sem falar quando estrangeiros consideram que seu reino é uma presa para sua ambição. Nessas condições a vida de Krull Redwyne foi repleta de desafios. Apenas um membro dos vários membros da corte e o décimo na linha de sucessão o colocam ao mesmo tempo longe mas perto do poder.
    Uma noite em um baile Krull conheceu Eleonor Teath, uma mulher intrigante e sedutora. Krull então começou a ter mais contato com Eleonor e o mundo noturno. Em pouco tempo após fazer algumas tarefas para agradar Eleonor, Krull foi transformado em um vampiro. Cerca de um ano após a sua transformação Eleonor desapareceu como se não quisesse ser encontrada e nos últimos quatro anos Krull está se virando "sozinho".
    Os empregados ajudam Krull com tarefas diárias. Os pais de Krull foram mortos por conta de ataques de um reino vizinho o qual ainda tem rancor e um certo desejo de vingança.
    Conteúdo patrocinado


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      Data/hora atual: Sab Dez 14, 2019 2:10 pm