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    Tópico de Fichas ! Acompanhe a evolução de seus Personagens!

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    Mestre_Gui
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    Tópico de Fichas ! Acompanhe a evolução de seus Personagens!

    Mensagem por Mestre_Gui em Ter Jul 19, 2016 4:19 pm

    Postando aqui as Fichas dos Jogadores participantes. O mestre (Eu), poderá corrigir ou sugerir alterações, caso necessário para o andamento da história, como, por exemplo, adicionar ganchos(motivações e circunstâncias) no histórico (Background) do personagem.

    Aventura :  "Precisa-se de Heróis : O Resgate"


    JOGADOR 01: Moon


    Personagem : Lyla Mitchell;  Raça : Humana ; Classe : Ladina 01/Clériga 01  ; PVS atuais (1d6+1+1d8) : 15; XPS: 300

    Lyla, a ladina santa :

    Personagem : Lyla Mitchell;  Raça : Humana ; Classe : Ladina 01/Clériga 01
    OLHOS: Verde claro ; PELE: Caucasiana;
    PESO: 65kg;  ALTURA: 1, 65; IDADE: 19; SEXO: Feminino;
    DESLOCAMENTO: 9m;  TENDÊNCIA: Caótica e Boa .
    Idioma: Comum, Élfico, Anão, Dracônico.
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Atributos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    FOR 10 (+0)
    DES 14 (+2)
    CON 12 (+1)    
    INT 16 (+3)      
    SAB 14 (+2)      
    CAR 14 (+2)
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::Ataque e Defesa:::::::::::::::::::::::::::::
    INICIATIVA +2;
    PVs total (1d6+1) : 7    
    CA: 15 ( + 2 des + 3 Couro Batido);
    BBA + 0
    Corpo: 0 Base = 0 [Adaga = 1d4 ]
    Distância: 0 Base + 2 Des = 2  [Besta Leve =  1d6]
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Teste Resistência  :::::::::::::::::::::::::::::      
                  TOTAL    BASE     MOD.
    FORT          +3  =     +0         +3
    VONT          +2 =     +0        +2
    REFL           +6  =      +2       +4
    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Habilidade Classe::::::::::::::::::::::::::::::
    Ataque Furtivo;
    Encontrar Armadilhas;
    Talento Adicional(racial): ????
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Talentos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    Foco em Pericia ( Operar Mecanismo);
    Foco em Pericia (Usar instrumento Magico).
    Resistência à Magia  [Talento Nativo Torres do Céu]
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Pericias::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    PERICIAS (48P) TOTAL     Contei 50 pontos de graduação, favor corrigir
    Abrir Fechaduras (2 Des), 4 = 6
    Acrobacia (2 Des), 2 = 4
    Arte da Fuga (2 Des), 2= 4
    Atuação [Dança] (2 Car), 2 = 4
    *Blefar (2 Car), 4 = 6
    *Concentração (1 Cons) 3=4
    *Conhecimento(Relig; Int +3) 1=4
    *Cura (Sab+1) 1= 2
    *Diplomacia (2 Car), 3 = 5
    *Disfarces (2 Car), 4 = 6
    Equilíbrio (2 Des),
    Esconder-se (2 Des), 2= 4
    *Falsificação (3 Int), 1 = 4
    Furtividade (2 Des), 2 = 4
    *Identificar Magia (Int +3) 1 = 4
    Observar (2 Sab), 2 = 4
    *Obter Informação (2 Car),
    Ofícios [Armadilheira] (3 Int), 4 = 7
    Operar Mecanismo (3 Int), 4 = 7 [10]
    Ouvir (2 Sab), 2 = 4
    Procurar (3 Int) 4 = 7
    *Sentir Motivação (2 Sab) 2 = 4
    Usar Instrumento Mágico (2 Car)  4 = 6 [9]

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    Domínios : Cura e Bem;

    Preces:
    -Detectar Magia
    -Detectar Venenos
    -Luz
    Magias 1º
    -Bênção
    -Remover Medo
    -Curar Ferimentos Leves (Domínio)
    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Equipamento::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    Dinheiro : Inicial (125PO) ,Atual :PO: 2 Pos e 96 PP.
    Besta Leve [35 PO]
    Virotes 20  [2po]
    1 manopla  [2po]
    Couro Batido [25po]
    Cantil [1po]
    Adaga [2 PO]
    Instrumentos de ladrão [30 PO]
    Mochila (vazia) [2 PO]
    Caneta tinteiro [1 PP]
    Estrepes [1 PO]
    1x Giz (1 pedaço) [1 PC]
    10x Óleo (500 ml) [1 PP]
    3x Pederneira e isqueiro [3 PO]
    5x Pergaminho (folha) [2 PP]
    Porta-mapas [1 PO]
    Ferramenta de artesão [5 PO]
    Bolsa de componentes de  magia [5 PO]
    Símbolo sagrado de madeira [1 PO]
    3x Frasco (vazio) [3 PC]
    Traje de artesão 1 PO
    Traje de viajante 1 PO
    3 x Rações de viagem (por dia) 5 PP
    Saco de dormir 1 PP
    Sabão (por kg) 5 PP
    3PO; 5pp
    02 Poções de Cura Mínima(conquistada)
    01 Bastão Solar (50% de desconto)(1PO)
    01 Apito de Advertência (50% de desconto) (4PP)

    Background:
    Lyla Mitchell sempre foi complicada, aqueles que a cercam desistiram de compreende-la. Seu sentimento, assim como sua vontade, muda dependendo da ocasião em que se encontra ou acorda tanto faz. Quando esta atuando em seus disfarces  separa suas emoções pessoais e vontades de cada personagem . Toma toda precaução para realizar qualquer tipo de escolha, em outras palavras pensa muito antes de agir, acredita que desta forma consegue evitar erros desnecessários. Sempre observa bem o lugar em que anda, para ter a certeza de estar segura. Em relação as pessoas Lyla Mitchell é cordial e educada, usa de um tom de voz suave e tranquila, gosta de observar a reação das pessoas e cada individuo que lhe pareça interessante, afim de "roubar" suas características, costumes, maneiras,  um passatempo que usa para ampliar a veracidade em seus disfarces. Sendo extremamente vaidosa,  costuma andar sempre bem vestida, nunca de forma vulgar, o faz em raras vezes na ocasião necessária de algum disfarce. Todas suas roupas são bem tratadas e limpas além de perfumadas é algo no qual ela sempre faz questão, gosta de uma boa musica e de dançar. Não esta inclinada a mudar o mundo e muito menos tirar partido de alguma causa tanto para o bem quanto o mal. Sua perdição maior é o fascínio por aparatos e engenhocas mecânicos. Coleciona pequenas bugigangas, (Relógio, caixinha de musica, etc...).

    Lyla Mitchell viveu boa pare de sua vida na Torre do Céu, aprendeu seu oficio de criar armadilhas com sua mãe, sua irmã mais nova já seguiu o caminho da magia arcana, Lyla Mitchell não teve tanta sorte quanto sua irmã, viu-se obrigada a seguir ajudando sua mãe em sua loja, com o tempo sua curiosidade sobre a tecnologia do lugar a fez estudar mais sobre o mesmo, chegando a desenvolver sua própria técnica em confecções de novas armadilhas mecânicas, com mais eficiência e outras um tanto quanto mortíferas usadas em torturas, invejando em segredo sua irmã por ser uma usuária de magia, Lyla Mitchell aprendeu uma forma de ludibriar os itens magicos, simulando habilidades para ativa-los com isso ampliou ainda mais as ideias de  criações com armadilhas, uma vez que não conseguia conjurar magias teve que ser obrigada a aprender de outra forma sobre seu uso, não satisfeita, certo dia pediu permissão a sua mãe em sair de casa e ampliar seu conhecimento queria aprender novas técnicas de criação.

    Atualmente Lyla Mitchell segue como andarilha, com a vivencia entre tantas raças diferentes e lugares exóticos, ela aprendeu a arte da enganação e intriga, aprendeu que em algumas localidades o conhecimento de um segredo ou a informação de um inimigo, as vezes é mais valiosa que o próprio ouro pago a quem se enfia em buracos  e ruínas antigas, tanto é que Lyla Mitchell possui alguns disfarces ativos quando pode, em certas localidades, uma dançarina circense, Nobre Mercante, Maga Aprendiz, Adepta e assim segue suas varias personagens. Em relação as suas criações de oficio Armadilheira, ela também teve um avanço significante no qual aprendeu que armadilhas eficazes são mais lucrativas dentro de torres privadas, presas aos inimigos de seus contratantes.


    JOGADOR 02:  Edu

    Personagem :Thodark Brugash

    Ficha:




    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=881353

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::FIM::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

    JOGADOR 03:  Gaijin
    Personagem : Lena Lighthingstrider


    http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=881984

    [spoiler="Ficha 03 ]
    Personagem : Lena Lighthingstrider  Raça : gnomo;  Sexo : Feminino ; Classe : Paladino
    Pvs (1d10+2):08               Xps(500):250



    ::::::::::::::::::::::::::::::::::Atributos::::::::::::::::::::::::::::::::::


    Força : 16-2 = 14 (+2)
    Destreza:            12(+1)
    Constituição:12+2= 14(+2)
    Inteligência:         10(0)
    Sabedoria:           14(+2)
    Carisma:              14(+2)


    ::::::::::::::::::::::::::::::::::Combate::::::::::::::::::::::::::::::::::

    BBA: +1(Classe)+1(Racial)= +2= +4 ; Dano : Mangual Pesado(Malho): 1d8+2(tam.pequeno); margem 19 a 20 ; Crítico x 2.
    CA: 10+1(Des)+1(Racial)+2 (Escudo Largo ) = 14 ;  Surpreso :13 ;  Contra Gigantes : 18

    Armas:

    Arma 01:(Mão direita)  Mangual Pesado(Malho): 1d8(tam.pequeno); margem 19 a 20 ; Crítico x 2.
    Arma 02:(Nas Costas): Martelo Gnomo com Gancho (1d6/1d4); margem: 20 ; Crítico x3/x4.
    Arma 03:(Mochila):Espada Curta (1d4); Margem : 19 à 20; Crítico x2.

    Armadura : Nenhuma
    Escudo(Mão Esquerda) : Escudo Largo de metal (tam adaptado).


    ::::::::::::::::::::::::::::::::::Talentos::::::::::::::::::::::::::::::::::


    * Gnomo:  -2 em Força; +2 Constituição.
    * Visão Noturna 18m) (racial)
    * Pode Usar Martelo Gnomo com Gancho sem restrições.
    * +1 na CD com Magias Ilusórias.
    * BBA +1 contra Goblinóides e Kobolds.
    * Habilidade Mágica : Falar com animais (1x ao dia)
    * +2 em testes de Alquimia
    * Empunhadura Primata (Adicional)
    * Aura do Bem (Classe) (1xdia)
    * Detectar o Mal (Classe)(1xdia)
    * Destruir o Mal (Classe)(1xdia)


    ::::::::::::::::::::::::::::::::::Perícias::::::::::::::::::::::::::::::::::

    Perícia:              Graduação           Bônus Hab          Outros   =       Total

    Cavalgar (Des)          +1                       +1                 0        =         +2
    Concentração(Cons)   +4                       +2                  0       =         +6
    Diplomacia(Car)        +2                       +2                  0       =         +4
    Oficio (Alquimia)(int) +0                       +0                +2       =          +2
    Conhec. Religião(Int)  +2                      +0                   0       =         +2  
    Conhec.(Região)(int)  +2                       +0                  0       =         +2
    Sentir Motivação(Sab) +1                      +2                  0       =         +3
    Ouvir                        +0                      +2                 +2     =         +4

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::ITENS::::::::::::::::::::::::::::::::::
    Mochila:

    02 Poções de Cura Mínima(conquistada)

    Armas

    1 Corda de cânhamo $1 po/unidade --- Sai por 5 de prata
    1 apito        $8 pp/unidade     --- Sai por 4 de prata
    1 Bastão Solar $2 po/unidade     --- Sai por 1 gold
    2 pederneira $1 po/unidade     --- Sai por 1 gold
    20 folhas de Pergaminho $2 pp/folha         --- Sai por 2 gold  
    10 litros de Óleo        $1 pp/500ml --- Sai por 1 gold
    1 Giz        $1 pc/unidade     --- Sai por 1 cobre
    1 Porta Mapa (para os pergaminhos)$1 po/unidade --- Sai por 5 prata
    14 dias de Rações de viagem $5 pp/dia            --- Sai por 3,5 gold


    Spoiler:
    Backgroud:
    Das longínquas Montanhas Escarpadas, a paladina, Lena Lighthingstrider aprendeu os valores que hoje inspira, ou melhor tenta passar aos seus companheiros de grupo como sempre falar a verdade, respeitar a lei, honrar os antepassados e outras coisas mais que tendem a deixa-los com olheiras de preocupação. Ela gosta de pensar que é devido ao arrependimento.

    Não sabe muito sobre seu passado, afinal é órfã e foi abandonada muito cedo na porta de um templo de Honir e lá foi educada para aprender sobre os valores de honra e justiça e bem esperavam que ela seguisse o sacerdócio, mas se espantaram que a pequena gnoma tenha mostrado aptidão marcial e ainda conseguisse mais num mundo pessoas maiores, mas ela mostrou que realmente tamanho não significa insignificância.

    Juntou-se recentemente a companhia de outros aventureiros e apesar de sentir que está remando num mar revolto não desiste de tentar incutir os dogmas de Honir em suas cabeças. Em combate Lena avalia a situação em combates mais difíceis ela opta por usar seu escudo com o martelo gnomo, mas por vezes usa um martelo de duas mãos para causar mais dano.


    Jogador 04 : Black Archer(AUSENTE)

    [spoiler="VALKYRIA,A RANGER"]Personagem : Valkyria Van Hogh  Pvs Atuais :     Xps(00):  


    Ficha 04:
    Personagem: Valkyria Van Hogh; Raça : Meio-Elfo ; Classe : Ranger 01
    OLHOS: Verde claro ; PELE: Caucasiana;
    PESO: 70kg; ALTURA: 1, 77; IDADE: 28; SEXO: Feminino;
    DESLOCAMENTO: 9m; TENDENCIA: Neutra e Caótica.
    Idioma: Comum, Elfico

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Atributos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

    FOR 14 (+2)
    DES 16 (+3)
    CON 14 (+2)
    INT 12 (+1)
    SAB 14 (+2)
    CAR 10 (+0)

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::Ataque e Defesa:::::::::::::::::::::::::::::

    INICIATIVA +3;
    PVs total (1d8+2) : 10
    CA: 16 ( Base 10 + 3 des + 3 Couro Batido);
    BBA + 1 +2 = +3
    Corpo: 1D20 + 1 Base + 2 (FOR) + 1d6 (Espada curta)
    Distância: 1D20 + 1 Base + 3 (DES) + 1d6 (Arco curto)

    :::::::::::::::::::::::::::::::Teste Resistência :::::::::::::::::::::

    TOTAL BASE MOD.
    FORT +4 = +2 +2
    VONT +2 = +0 +2
    REFL +4 = +2 +2

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Habilidades Passivas::::::::::::::::::::::::::::::

    - Imunidade à magias e efeitos de sono e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares de Encantamento.

    - Visão na Penumbra: Os meio-elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessas situações, eles ainda conseguem distinguir detalhes.

    - Sangue Élfico: Para todas as habilidades especiais e efeitos, um meio-elfo é considerado um elfo. Por exemplo, os meio-elfos são vulneráveis aos efeitos especiais que afetam somente os elfos, assim como seus ancestrais, e podem usar itens mágicos que apenas os elfos seriam capazes.

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Talentos::::::::::::::::::::::::::::::

    Usar Armas e Armaduras
    Inimigo Predileto: Orcs
    Rastrear
    Empatia com a Natureza (Ext)
    Tiro Certeiro

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Traits::::::::::::::::::::::::::::::

    Pavio Curto

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Pericias:::::::::::::::::::::::::::::

    PERICIAS (28P) TOTAL
    Cavalgar (DES): 2 + 3 + 0 = 5
    Esconder-se (DES) 2 + 3 + 0 = 5
    Furtividade (DES) 2 + 3 + 0 = 5
    Cura (SAB) 3 + 2 + 0 = 5
    Observar (SAB) 3 + 2 + 0 = 5
    Ouvir (SAB) 2 + 2 + 1 = 5
    Procurar (SAB) 2 + 2 + 1 = 5
    Sobrevivência (SAB) 2 + 2 + 0 = 4
    Conhecimento Natureza (INT) 2 + 1 + 0 = 3
    Ofícios (INT) 2 + 1 + 0 = 4
    Saltar (FOR) 2 + 2 + 0 = 4
    Adestrar Animais (CAR) 2 + 0 + 0 = 2
    Concentração (CON) 2 + 2 + 0 = 4
    Diplomacia (CAR) 0 + 0 + 2 = 2
    Obter Informação (CAR) 0 + 0 + 2 = 2

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Equipamento::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

    PO: 150
    Arco curto (30 PO)
    Flechas 40 (2 PO)
    Espada curta (10 PO)
    Couro Batido (25 PO)
    Espelho de Metal Pequeno (10 PO)
    Manopla de Segurança (8 PO)
    Traje de Explorador (10 PO)
    Algibeira (1PO)
    Cantil (1 PO)
    Frasco ( 3 PC)
    Mochila (2 PO)
    Pederneira e Isqueiro (1 PO)
    Saco de Dormir (1 PP)
    Rações para viagem 8 ( 4 PO)
    Saco (1 PP)
    Pé de Cabra (2 PO)
    Porta Mapas (1 PO)
    Óleo 5 (5 PP)
    02 Poções de Cura Mínima(conquistada)
    HISTÓRICO:
    Spoiler:


    Valkyria Van Hogh - A Fúria Efervescente


    A fúria corre pelo sangue nas minhas veias como fogo espalhando-se numa floresta densa... Essa é a minha força, é minha resistência, a maior das minhas motivações, o que me manteve viva desde os primeiros anos da existência. Mas até mesmo no vasta e profunda escuridão pode brilhar uma fagulha de luz, e se essa luz brilhar... Você deve fazer de tudo para mantê-la acesa, até mesmo usar a escuridão.

    Meu nome de nascimento, Leya, não foi a primeira coisa que deixei para trás, foi a inocência. Minha mãe, Eloya Krysim, era uma elfa que em uma jornada junto de sua comitiva foi capturada e estuprada por um bando de ladrões. Um dentre esses ladrões, um humano, era o meu pai. Minha mãe foi deixada viva pelo capricho dos ladrões enquanto toda a comitiva foi morta. Ela foi encontrada por boas pessoas em uma vila próxima de anões. Ela foi tratada e curada e depois escoltada até a vila dos Elfos. Em alguns dias descobriu que estava grávida da violência. Minha mãe era uma pessoa fraca, eu posso ver isso hoje, e isso não a isenta da culpa que a soterrei.

    Todos sabiam do que houve na vila em que nasci. Eu era o fruto de uma vergonha, da miséria, da desgraça alheia. As pessoas me olhavam e viam a dor de um semelhante, o sofrimento do próximo, e a desonra de uma família, eu sou uma bastarda nascida da dor e ela me acompanhou a vida inteira, o suficiente para aprender que tivemos que nos tornar irmãs para conviver.

    Quando eu tinha 4 anos, Eloya sucumbiu ao pranto e à fraqueza e me abandonou na mesma floresta em que fui concebida, para que alguém perigoso me achasse e me matasse, pois ela não tinha coragem de causar dor à sua dor.

    Eu fui encontrada por monstros, como ela desejava, mas os montros que me encontraram não cumpriram seu papel e me devoraram, ao invés disso me fizeram de sua escrava. Me ensinaram que eu devia obedecer, ou seria espancada com um martelo, que eu não deveria falar ou gritar, ou teria meu couro cabeludo puxado, que eu não deveria olhá-los nos olhos ou teria um dos meus membros quebrados, e nenhum desses castigos e seus resultados eram justificativa para não fazer o trabalho direito. Eles matavam, estupravam, saqueavam e queimavam tudo o que viam pela frente, eu conheci a violência cedo demais para lembrar de qualquer gesto intenso antes dela. Aos meus 5 anos a 6 anos, a matança, a tortura, a injustiça e o terror eram tão rotineiras para mim quanto um camponês tem um dia de trabalho. Era assim que eles faziam, era assim que eu vivia e era obrigada a servir até achar seus atos tão comuns que não mais me afetavam, até os meus 10 anos que o terror aumentou em alta escala. Eu já não devia me chocar com o estupro mesmo que fosse comigo, já havia o visto tantas vezes, mas quando um tipo novo de terror bate às portas da sua mente ao invés de simplesmente passar ao lado todos os dias não há como agir como se já o conhecesse.

    As noites eram pavorosas, quando a pilha não era boca eu era a reserva, tinha que aguentar andar mesmo que minhas pernas não me sustentassem, mas a essa altura meu coração já tinha se tornado ferro e fogo, fui nutrida com o ódio e a dor, o medo e a selvageria foram minhas mestras, a sede de sangue já era insuportável, a necessidade da matança era o meu desejo de cada noite que estava deitada com aqueles monstros ao lado da lenha queimando com a dança das salamandras. Entrava em devaneio enquanto era penetrada com o desejo ardente de vingança e aos poucos meu medo e dor foram convertidos em uma escuridão abissal. A vida já não significava nada, a morte não era mais algo a ser temido pois já era muito bem conhecida. Eles me subestimaram, já me deixavam foram das algemas, sabiam que eu não ia fugir, sabiam que eu não tentaria ferí-los, sabiam que qualquer ato indesejado para com eles seria punido com a tortura mais abrangente que já tivessem feito, mas o sabío de ontem é o tolo de hoje e eu os matei em silêncio apreciando cada momento de seus agoniantes sonhos despertos em sangue e aço.

    Eu deixei seus corpos para trás para serem comidos pelos animais e insetos e mesmo assim, foi um funeral digno demais, mas apesar de toda a minha imaginação e experiência em ver a dor e aprender novos meios de conjurá-la, ela só servia para os vivos e assim apliquei os ensinamentos daqueles tempos escuros e matei, roubei, pilhei todos aqueles que eu sabia que conseguia vitimar para sobreviver.

    Eu já não conhecia mais a compaixão mas também não via necessidade de causar o sofrimento alheio. Eu não deixava sobreviventes para não deixar testemunhas, não deixar rastros, aprendi a cobri-los e vivi como uma criminosa impiedosa por minha conta durante um tempo, até que uma vitima que julguei fácil de abater me dominou primeiro, um homem de meia idade. Ele não era maligno, pude ver em seu olhar, ele não me mataria, mas isso não era motivo para não matá-lo. Deixar um sobrevivente para alertar os viajantes do meu território de caça não era uma opção. Ele me capturou e me levou com ele para uma cabana onde me trancafiou e eu não me importando se morreria ou viveria, pois a essa altura já não fazia mais diferença como a liberdade, apenas tentei sair daquela jaula de todas as formas que pensei, gritando e me atirando para tentar arrebentar o metal ingenuamente. Tudo o que conseguia era deslocar meus ombros e me ferir com o impacto.

    Bygroff, o homem que me capturou era duro, porem era honesto e bom. Ele me aturou por anos em que agia como uma selvagem pra sair da jaula, me dando de comer e beber, tentando descobrir o que houve comigo, o que aconteceu para uma jovem menina elfa estar tão longe das vilas élficas... Demoraram anos para que ele obtivesse uma resposta que não fosse apenas gritos e ameaças de morte, a época em que eu finalmente consegui fechar os olhos sem medo, e que consegui relaxar. Eu contei minha história a Bygroff aos poucos e aos poucos ele confiou em mim, assim como aos poucos eu confiei nele e ele me libertou. Muitas vezes eu quis matá-lo, a noite eu me levantava da cama que eles dispôs a mim, e me segurava para não avançar até ele dormindo e matá-lo para me sentir livre e ir embora com toda a sua comida e armas, mas eu não o fiz.

    Vivi com Bygroff por anos, ele me ensinou a caçar, cavalgar, me ensinou a arte da cura, me ensinou a ser uma Ranger como ele, e assim facilitavamos a vida um do outro. Bygroff foi a unica pessoa para mim em toda a minha vida, ele era tudo o que eu tinha e o que ele me ensinou era tudo o que eu sabia, pela primeira vez em minha vida eu passei a sentir coisas diferentes do ódio, do medo e do desespero, passei a conhecer o amor, Bygroff era como um um pai e um mentor, era a minha única familia, a unica fagulha de luz que habita na escuridão que é a minha alma e agora essa luz está prestes a se apagar. Está aos cuidados de uma curandeira chamada Naomi, ela é de sua confiança e deu-me a certeza de que ele podia ser salvo de sua doença com um ingrediente perigoso de se conseguir, o coração de um Orc. Bygroff tinha tempo, mas um dia sucumbiria e eu não podia permitir que isso acontecesse e não conseguiria matar um Orc sozinha, eles vivem bandos e grupos, eu precisaria de ajuda e assim, a curandeira Naomi me indicou um grupo de aventureiros que eram capazes e confiáveis. Eu não confio em ninguém, mas confio em Bygroff e ele confia em Naomi, eu tenho que fazer de tudo o que estiver ao meu alcance e mais para salvar a minha familia, não importa quem eu tenha que matar, não importa o que eu tenha que destruir e não importa se eu tiver que dar a minha vida, eu nunca tive nada para perder e agora que tenho, o medo voltou a ser meu inimigo.
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    Re: Tópico de Fichas ! Acompanhe a evolução de seus Personagens!

    Mensagem por Mestre_Gui em Dom Jul 24, 2016 8:12 pm

    [spoiler="Aventura >> O PERDÃO DO DEUS ESQUECIDO ]


    JOGADOR 01 : Thalion

    Personagem :  Hikigaya Hachi .PVS ATUAIS (18) : 18; XPS:980


    Ficha (ainda vou revisar e passar aqui >> http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=886427


    JOGADOR 02 : Camuel
    Personagem : Kloth, o bárbaro  Pvs (24+2 )Atuais : 01(Perto da Morte);     xps:  1495 Deslocamento : 12m;

    FICHA Nível 2:


    Força......................16 (+3) >>16 -2= 14 (+2) >> Temporário
    Destreza..................14(+2) >> 14 -2 = 12(+1) Temporário
    Constituição..............12(+1)
    Inteligência...............10(0)
    Sabedoria.................12(+1)
    Carisma....................10(0)


    Resistências
    Fortitude >>  Base +3 + 1(Cons) = +4
    Reflexos>>  Base +0 + 2(Des) = +2
    Vontade>> Base +0 +1(Sab) = +1 +2 = +3(Temporário)

    BBA (Normal volta pra BBA +5) : +2(Nivel) +5(mod Força) = +7 (temporário)

    Classe de Armadura (CA) :  10 (Base) + 3 (Corselete de couro batido) + 2 (mod Destreza) = 15;
    Temporário  = CA 14
    CA Surpreso :  13
    CA Toque: 12;Temporário 11

    Armas Principais:

    ARMA 01 : MACHADO GRANDE (de Duas Mãos;DANO 1d12 +3);Crítico x3.Margem 20; (Arma nas mãos)

    ARMA 02: ARCO CURTO (DANO 1d6+3);Crítico x3.Margem 20; (Arma nas Costas)

    ARMA 03 :ADAGA  ; (Dano 1d4+3);Crítico x2; Margem 19-20;(Arma na Algibeira)

    Armadura : corselete de Couro Batido >> CA +3 ; Penalidade +5 em testes de Perícia em Destreza.

    TALENTOS


    *EMPUNHADURA PRIMATA(Racial): Pode usar armas de tamanho grande sem penalidades ou uma arma de duas mãos de tamanho médio com apenas uma mão sem penalidades.

    * Movimento Rápido : Desloca-se 3m extras por rodada. (Classe)

    *Analfabetismo : Não sabe ler/escrever;(Classe - se gastar 4 p de perícia, anula)

    * Fúria : Pode invocar fúria 1x ao dia, ganhando temporariamente Força +4, Cons +2 e Vontade +2 , mas penalidade na CA (-2);A furia termina quando o combate acaba.

    *Esquiva Sobrenatural : Não perde CA em situações de ataque surpresa ou contra inimigos invisíveis, mas ainda perde CA se imobilizado.

    Fraqueza Nativa(Trait)  : Má Fama >> Sua tribo possui fama de assassinos bárbaros, vândalos e estupradores. Recebe penalidade em testes de Carisma de +4 e pode , uma vez ao dia, ser confundido como bandido em cidades e vilarejos. Esse trait concede 1 talento extra para compensar.

    * Presença Intimidadora >> +2 em Intimidação com um rugido ou grito de guerra ameaçador.Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de Vontade (baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.

    *Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.

    Perícias>>N2 = 20p >>4xmod Int 0 =16 + 4 +mod 0 = 20:


    Adestrar Animais >>0 (Car) + 2(Grad) =   +2
    Cavalgar >>2(Des) + 4(Grad) =               +6
    Equilíbrio >> 2(Des) +4 (Grad) =             +6
    Escalar >> +3(For) +4(Grad) =                +7
    Intimidar >> +0(CAr) + 4(Grad)=             +4
    Saltar >> +3(For) +2 (Grad)=                  +5
    FICHA
    FICHA:
    A sua convivência era isolada,Kloth não era muito de falar mesmo com seu povo em sua vila,onde crescera sempre sendo treinado pelo seu pai ,forte e ágil,ele sempre cumpriu com seus afazeres .Ele caçava,as vezes vigiava de tudo ele fazia,todos gostavam dele mesmo sendo isolado ,com a morte de seus pais já idosos a única família que lhe restou foi seu irmão mais novo que dois anos depois o viu ser assassinado assim que voltavam de uma caça bem sucedida.
    Tudo aconteceu devido a um ataque a sua vila por um povo estranho pareciam dragões em forma humana eles vieram em buscas das mulheres para ter como escravas e justamente uma delas era a namorada de seu irmão que assim que a viu sendo atacada correu para ajudá-la no qual foi atingido por uma bola de fogo.
    Ele conheceu depois de um tempo sua futura esposa, um bela garota seus cabelos vermelhos atualmente são lembrados por Syrena,se ele acreditasse em reencarnação poderia dizer que ali estava ela sua amada esposa.
    Com o tempo tiveram uma filha que foi criada como uma guerreira, mas ainda era uma criança crescida, mas certo dia em uma noite fria e silenciosa o inimigo de seu povo resolveu atacá-los o bárbaro fez o que pode lutou ate cansar, mas quando viu sua família aprisionada por um estranho que se intitulava o mestre da guerra, seu ódio foi alem.
    Reconhecido pelos inimigos como um grande guerreiro, ele foi escravizado e forçado a lutar contra outros povos, em suas lutas todos os templos que ele destruía o tornava cada vez mais cético, para ele os deuses adorados por aquelas pessoas poderiam revidar e se isso não era feito então de nada valiam. A cada vitoria seu corpo era marcado com símbolos cultuado pelo povo daquele local, uma pratica comum pelo seu mestre da guerra, que por sinal Kloth só esperava o momento certo de matá-lo e fugir com sua família.
    Seu povo não era sábio, ou seja, eles eram analfabetos e o bárbaro não foi diferente, mas o convívio com ladinos, feiticeiros e outros tipos de classes ali aprisionadas o fez aprender o bárbaro calado já não existia mais ele precisava mostrar liderança e sabedoria mesmo não tendo porque uma de suas habilidades era observar.
    Ate que um dia o mestre da guerra que parecia ser também um tipo de sacerdote chamou e ofereceu uma troca o libertava e a família se ele o adorasse para o bárbaro aquilo de nada valia ele não acreditava em deuses tudo que ele queria era estar com sua família, e então aceita.
    Assim que ele se ajoelha sua família sai em direção a ele quando de repente uma flecha acerta sua mulher e sua filha transpassada por uma adaga.Naquele momento parecia que tudo parou o cair delas ao chão era lento ele não sabia se corria para socorrê-las ou matar o mestre da guerra .Mas foi então que pela primeira vez ele sentiu uma fúria imensa que parecia desconhecer o fato ocorrido onde o que poderia saciar sua sede era matar todos ali ele levanta passa pelos corpos caídos e com os punhos sai atingindo alguns guardas ate que consegue roubar uma adaga e lançar em direção ao Mestre mas o mesmo se esquiva e só e atingido de raspão em seu braço onde escorre um pouco de sangue.
    - Então você sangra! Grita Kloth segurado por muitos homens.
    - Pois eu vou te matar. Mas tudo que ele ver depois e seu corpo amarrado e pendurado em uma arvore de cabeça para baixo acima dos corpos sozinho deixado para trás.


    ITENS Carregados:


    Mochila de couro G + Cantil (0,5kg)
    Pederneira isqueiro (0,1kg)
    Trajes de Explorador (0,2kg)
    Armadura de Couro Batido (10kg)
    Saco de Dormir (4kg)
    Ração para dois dias (1kg)
    Sacola (0,0kg)
    Aljava +20 Flechas (1,5kg)
    Armas (Machado 22kg)




    JOGADOR 03: Gaak

    Personagem: Syrena;  Pvs Atuais(1d6+2+3): 6  Xps: 495


    Raça : Meio-náiade; Classe: Não ter
    Olhos: Verde claro ; Pele: Caucasiana;
    Peso: 49 kg; Altura: 1,61; Idade:21; Sexo: Feminino;
    Deslocamento: 9m; Tendencia: Boa e Caótica.
    Idioma: Comum, Silvestre, Aquático
    Aparência: cauda e escamas alaranjadas. Usa um vestido simples de camponesa.

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Atributos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

    FOR 10 (+0) (-2 da raça)
    DES 14 (+2)
    CON 14 (+2)
    INT 10 (+0) (-1 da raça)
    SAB 14 (+2)
    CAR 16 (+3) (+2 da raça)

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::::Ataque e Defesa:::::::::::::::::::::::::::::

    Iniciativa: +2;
    PVs total (1d6+2)+ 3 (vitalidade) : 11
    CA: 12 ( Base 10 + 2 des + 0 Armadura);
    BBA +0
    Corpo: 1D20 + 1 Base + 0 (FOR) + 1d4 (Adaga)
    Distância: 1D20 + 1 Base + 2 (DES) + 1d4 (Adaga)

    :::::::::::::::::::::::::::::::Teste Resistência :::::::::::::::::::::

          TOTAL    BASE    MOD.
    FORT +2 = +0 +2 (cons)
    VONT +4 = +0 +2 (sab) +2 (talento)
    REFL +2 = +0 +2 (des)

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Características de Raça ::::::::::::::::::::::::::::::

    - For -2 ; Int -1 ; Car +2, além de:
    - +4 em Natação (Aquáticas) ou +4 em Esconder (Terrestres);
    - Sonar 60º (20m) (Aquáticas), Visão Noturna (18m) (Terrestres).
    - Transformação Momentânea x3 ao dia
    - Não podem adotar classes até o nível 3 e se assim o fazem, param de receber talentos raciais.
    -+ 2 em Sedução e +2 em Obter Informações.
    - Magia Enfeitiçar Pessoas 3x ao dia sem Custos de Pvs.
    - Recupera o dobro de Pvs quando dorme sobre seu elemento preferido (Aquáticos na água e terrestres sobre árvores).
    - Vulnerabilidade Ferro Frio (Aquáticas) ou Dano por Magia (Terrestres).
    - +4 em Penalidade Perícias para usar objetos fabricados, com exceção de objetos mágicos.
    - Recebem Habilidades de Usar magias Druídicas e de Bardo como Druidas de nível 0 e 1 livremente em troca de Pvs (gastando o valor da magia +1 em Pvs).Pode aprender magias mais complexas, caso possua valor de Int para isso, mas somente em um limite de 1 magia extra por nível.Ou, ainda, pode desenvolver Talentos Adicionais relacionados à encantamento, vigor, ilusão, atordoamento, enganação.

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Talentos::::::::::::::::::::::::::::::
    Vitalidade - +3 pontos de vida

    Vontade de Ferro - +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade

    (Nativo) Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Traits::::::::::::::::::::::::::::::

    Fobia Primitiva - fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir.

    :::::::::::::::::::::::::::::::::::Pericias:::::::::::::::::::::::::::::
    16 Pontos = (4+mod de int x4)

    Adestrar Animais (Car 3) -- > 3
    Cavalgar (Des 2)-- > 2
    Concentração (Con 2) -- > 4 [2 Grad]
    Conhecimento (natureza) (Int 0)-- > 3 [3 Grad]
    Cura (Sab 1)-- > 8 [3 Grad][+4 talento]
    Diplomacia (Car 3)-- > 5 [2 Grad]
    Identificar Magia (Int 0) -- > 0
    Natação (For 0)-- > 5 [4 racial + 1 grad]
    Observar (Sab 1)-- > 3  [2 Grad]
    Ofícios (Int 0)-- > 0
    Ouvir (Sab 1)-- > 2 [1 Grad]
    Profissão (Sab 1)-- > 1
    Sobrevivência(Sab 1)-- > 7 [2 Grad][+4 talento]

    ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Equipamento::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

    PO: 22 PO 3PP 6PC

    - Adaga [Dano 1d4, 19-20/x2, 3 metros alcance, Pefurante ou cortante]
    - Bolsa de componentes de magia

    Mochila contém:
    2 Cantil
    Espelho de metal pequeno
    Saco de dormir
    5 Rações de viagem
    3 Velas
    2 Bastão solar

    Carga até 16,5kg leve.
    Total: 14,25 Kg.

    (Total gasto de 50 PO: 27Po 6PP 4 Pc)
    Mochila 2 PO [1 kg]
    Adaga 2 PO [0,5 kg]
    2 Cantil 2 PO [4kg]
    Espelho de metal pequeno 10 PO [0,25 kg]
    Saco de dormir 1 PP [2,5 kg]
    5 Rações de viagem  2 PO 5 PP [2,5 kg]
    Tocha 1 PC [0,5 kg]
    Bolsa de componentes de magia 5 PO [1 kg]
    3 Velas - 3 PC [ 0 Kg]
    2 Bastão solar 4 PO[2kg]

    Histórico:
    Syrena nasceu do romance proibido entre um humano e uma náiade. Sua tia lhe contou que seu pai era um mago poderoso, que havia feito sua mãe de prisioneira por um tempo, porém os dois acabaram tendo um romance, que deu origem a Syrena. Da paixão, sua mãe ganhou a liberdade e pode voltar para seu lar. Mas durante o parto, a mãe dela morreu deixando-a sozinha.

    Porém a tia de Syrena decidiu cuidar dela enquanto era bebê. As duas faziam parte de um cardume de náiades de um pântano em Nywood. Entre as náiades não havia uma hierarquia de poder, todas se consideravam irmãs. Porém o sangue mestiço de Syrena incomodava suas irmãs, ela não era tão rápida quanto elas e nem tão talentosa.

    Por causa disso, Syrena sempre teve uma vida solitária. Dentro da água, a jovem se perguntava se um dia iria se sentir parte de alguma coisa. Certo dia, um jovem humano se afogava no pântano. A meia-náiade que sempre foi bondosa, salvou o rapaz, que acabou vendo sua forma de sereia.

    As irmãs náiades ficaram muito aborrecidas, ser vistas por um humano não era seguro. Eles poderiam trazer pescadores e outros perigos terríveis. Juntas, as irmãs náiades chegaram a uma decisão, que era expulsar Syrena do pântano. Agora ela deveria viver sem suas irmãs. Antes de partir, sua tia lhe deu um pingente de madeira entalhado com ideogramas desconhecidos, disse que era de seu pai.

    Ao sair do pântano, Syrena se viu sozinha em um mundo que não conhecia. Apesar de não se sentir parte das náiades, era o seu lugar desde a infância. Ela olhou pra o pingente e fez dele um colar. Decidiu que era a hora de procurar e conhecer o seu pai. Era a única família que ela possuía agora, não queria ser solitária o resto da vida. Talvez encontrasse seu lugar no mundo. Viver em um ambiente de terrestres dava medo, mas ela acreditava que se ficasse na forma bípede, não teria grandes problemas.

    Syrena tem um coração bondoso, geralmente é calma. Também é muito sincera, não possui o hábito de mentir dos humanos, a única coisa que guarda para si mesma é que é uma meia-náiade. Sua sinceridade pode ser sua ruína ou não. Por ter sido subestimada por suas imãs náiades, Syrene se sente muito incapaz. Então fará tudo que puder para se sentir útil. Ela sente inveja dos grandes guerreiros e heróis, mas não tem esperança que poderá ser um deles um dia. Geralmente possui uma expressão confusa em sua face, pois na maioria das vezes se sente como um peixe fora da água. Ela não sabe quase nada sobre os homens, apenas o que ouviu falar, já que nem mesmo um tritão chegou a conhecer.  


    JOGADOR 04 :LYVIO

    Personagem:

    Kettenbar, O Punho de Milladi


    Pvs Atuais (20) :  17



    Magias Preparadas:
    Magias preparadas:

    Nivel 0: Ler magias, Luz, Criar água

    Nivel 1: Benção, Proteção Contra o Mal e Constrição


    FICHA:  
    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1031559


    _______________________________________________________________________________________________________________________

    JOGADOR 05: EDU

    PERSONAGEM : Anne Stronway, a maga larápia
    PVS ATUAIS(16) : 04



    Ficha >> http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1039166

    _______________________________________________________________________________________________________________________

     NPC

    NOME : CLARK," Mãos Leves"

    Pvs (1d6+1) = 7    Xps: 1350   nível 2

    Raça : Humano ;  Classe : Ladino 1

    Ficha:


    Olhos : Castanhos claros; Cabelos : Castanho;  Pele : moreno claro.

    ATRIBUTOS:


    FORÇA.........................10 (+0)
    DESTREZA....................16(+3)
    CONSTITUIÇÃO..............12(+1)
    INTELIGÊNCIA................12(+1)
    SABEDORIA....................10(+0)
    CARISMA........................10(+0)


    RESISTÊNCIAS:    BASE    +  MOD  = TOTAL

    FORTITUDE:         0         +   1      = +1

    REFLEXOS :          3        +   3      = +6

    VONTADE:           0          +   0      =  0

    COMBATE:

    BBA corporal : +1

    BBA Distância : +3 +1 = +4

    Dano : Desarmado (1d3);

    Armado (Adaga) : 1d4; arremessada (1d4+3)

    Defesa : CA =10+3(mod Des)+1(broquel) = 14; surpreso = 11

    *USANDO ADAGA DE RAAT, ARMA CONCEDE BBA +1(OBRA-PRIMA), NAS MÃOS DE PERSONAGENS NEUTROS OU MAUS,OFERECE DANO +3 (AFIADA,INDESTRUTÍVEL, MARGEM 16-20, ); ENTÃO , DANO DE 1D4+6;



    ............................TALENTOS............................................


    * ATAQUE FURTIVO (+1D6) (CLASSE)

    * ENCONTRAR ARMADILHA (CLASSE)

    * REFLEXOS EM COMBATE (RACIAL)

    * LUTAR ÀS CEGAS (NÍVEL)

    * ESQUIVA  (BÔNUS)

    *EVASÃO (NÍVEL)

    ..............................TRAIT.................................

    * Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).

    ...............................PERÍCIAS............................ (48p)

    NOME:                               GRAD                        MOD                    OUTROS           TOTAL

    ABRIR FECHADURA(DES):          +0                        +3                     +0                   = +3
    ACROBACIA(DES):                    +3                        +3                     +0                   = +6
    ARTE DA FUGA(DES):                +5                        +3                     +0                   = +8
    ATUAÇÃO(CAR):                       +4                        +0                     +0                   = +4
    AVALIAÇÃO(INT) :                    +4                        +1                     +0                   = +5
    BLEFAR(CAR):                          +4                        +0                     +0                   = +4
    CURA(SAB):                             +1(2P)                  +0                     +0                   = +1
    DEC.ESCRITA(INT):                   +1                        +1                     +0                   = +2
    DIPLOMACIA(CAR):                   +2                        +0                     +0                    = +2
    DISFARCES(CAR):                     +1                        +0                     +0                    = +1
    EQUILÍBRIO(DES):                     +1                       +3                      +0                   = +4
    ESCALAR(FOR):                         +1                       +0                      +0                   = +1
    ESCONDER-SE(DES) :                +2                        +3                      +0                   = +5
    FURTIVIDADE(DES):                   +5                       +3                      +0                   = +8
    OBSERVAR(SAB):                       +3                       +0                      +0                  = +3
    OUVIR(SAB):                             +3                       +0                      +0                  = +3
    PRESTIDIGITAÇÃO(DES):             +2                       +3                      +0                  = +5
    PROCURAR(INT) :                      +1                        +1                      +0                  = +2
    SALTAR(FOR):                           +1                        +0                      +0                  = +1
    SOBREVIVÊNCIA(SAB):               +1                        +0                      +0                   =+1
    USAR CORDA(DES):                   +1                        +3                       +0                  = +4

    ITENS:

    MOCHILA G.
    ALGIBEIRA
    FERRAMENTAS DE LADRÃO
    SACO DE DORMIR
    SACO
    TOCHA X3
    RAÇÃO 2 DIAS
    POÇÃO DE CURA MINIMA X1
    ADAGAS X8
    ADAGA DE SOCO (MÃO ESQUERDA)
    BROQUEL
    ADAGA VALIOSA (MÃO DIREITA)

    ....................................FIM.......................................................

    HISTÓRICO:

    CLARK é o típico garoto pobre que ganha a vida "tomando emprestado" e "vendendo seus serviços. Apesar da vida dura, ele procura não praticar atos violentos, como assaltos, preferindo aplicar golpes e torrar todo ouro que ganha com meretrizes e bom vinho.



    .
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    Re: Tópico de Fichas ! Acompanhe a evolução de seus Personagens!

    Mensagem por Mestre_Gui em Dom Mar 05, 2017 12:28 pm

    AVENTURA >  O Vendedor de Sonhos:
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    Re: Tópico de Fichas ! Acompanhe a evolução de seus Personagens!

    Mensagem por Mestre_Gui em Ter Mar 14, 2017 8:14 pm

    AVENTURA : O PORTAL



    JOGADOR 01: LYVIO



    FICHA:

    ...EM CONSTRUÇÃO...



    CAPITÃES:

    @Lyvio escreveu:Gui, meus dois generais serão dois personagens meus antigos que sempre curti eles:

    Lysion Verne XXV, O Príncipe solitário



    Fantasma/Dread Witch/Dread Necromancer/Spinner Nighmare

    Pontos fortes:

    Sumona Mortos vivos, Especialistas em Magias de Necromancia e Medo, Foco em causar horror a múltiplos inimigos, podendo até matá-lo de medo. Dreno e dano em Atributos, possessão. Ótimo em combates no campo de batalha.

    Pontos fracos: Todas as fraquezas referentes a Mortos vivos, não conjura magias de evocação.

    Depoimento atribuído a ele:

    "Tudo parecia se encaminhar bem, nossas tropas atropelavam aqueles malditos mortos como se fossem formigas insignificantes perto de humanos gigantescos, foi quando a temperatura ambiente baixou bruscamente, as tochas quase se apagaram sem vento algum e um ser extremamente belo e terrível de forma espectral surgiu no meio do combate, do nada. Sua simples presença drenava vitalidade de todos os que o fitavam, meus homens definhavam a cada segundo, outros morreram instantaneamente ao verem aquela criatura, os que resistiam largavam suas armas e fugiam tomados por um terror absoluto enquanto os mortos revertiam a situação e os massacravam se chance de defesa, eu fui tomado por este horror e debandei do campo de batalha fugindo em desespero como um animal foge de seu predador, não pude resistir."

    A outra é Andariel Tu Odschevank:



    Humana/Bruxa os contos de fada(Exemplo do livro do mestre pág. 174 salvo engano)/Classe de prestigio focada em adivinhação (pesquisar).

    Pontos fortes:

    Excepcional Manipuladora e infiltradora, enorme carisma e poder de convencimento, diplomacia e mentiras, especialista em magias de adivinhação inclusive espionando a distância e prevendo o futuro. Ótima em magias de Ilusão e Encantamento, Alquimia e elaboração de poções.  Razoável em magias de transmutação, cura e necromancia.  

    Pontos Fracos:

    Não conjura magias de evocação e Conjuração, idade avançada ou seja, corpo frágil, péssima em combate corpo a corpo.

    Depoimento atribuído a ela:

    "Era uma senhorinha boa praça, chegou aqui na cidade e abriu uma loja de poções e objetos alquímicos. Aproximou-se de mim e fomos ficando amigos ela foi galgando em cargos na realeza e me dando conselhos para a guerra que estava por vir, tudo parecia bem, porém, o povo começou a criticar meu reinado e estávamos perdendo a guerra, isto estava me fazendo perder os apoios até que fiquei sem nada, todos me abandonaram, mais ela ficou firme comigo do meu lado. Até que a guerra chegou aqui, eles tinham muito menos homens, mas fora rompendo nossas defesas, até que finalmente perdemos a guerra. Apenas eu e ela contra dezenas de inimigos falei que morreríamos juntos e ela se revelou, me traiu, me aprisionou e assumiu minha cidade, era a líder deles.... Infelizmente fui manipulado e derrotado de modo tão sutil que eu desconfio quão essa senhora "boa praça" pode ser ameaça para qualquer reino."



    TROPAS:

    @Lyvio escreveu:Tropas do Lysion:



    Tropas Espectrais (+2)
    Tropas Amedrontadoras(+1)
    Tropas parasitárias(+1)
    Bem Equipados(+1)

    Vulnerável a magias divinas(-1)
    Sensibilidade a Luz(-1)

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Tropas Andariel:



    Tropas Arcanas(+2)
    Tropas Arcanas de Combate(+2)
    Tropas Amedrontadoras(+1)

    Fora de Forma(-2)






    JOGADOR 02 :  CAMUEL




    NOME: Yohan, o bruxo ;
    YOHAN:
    Raça : Kzarsh Classe: Bruxo 10
    Tendência/ Natureza :  Neutra/ Caótica.  Deslocamento : 12m (sem armadura) ; 9m ( com armadura).
    Pvs (60) :60 ;    Xps:


    Força =             14  (+2)
    Destreza=         17 +4 =  21 (+5)
    Constituição=    13 -2 = 11 (0 )
    Inteligência=     10 (0 )
    Sabedoria=       10 (0 )
    Carisma=           8 +2 = 10 (0)  (Bruxos precisam de carisma)

    INICIATIVA: +5 (MOD DES)+4 (RACIAL) = +9

    Resistências:
                              Base     +     MoD  +   Outros  
    Fortitude :  +3              +0            +0         = +3
    Reflexos  :  +3              +5            +0         = +8
    Vontade :   +3              +0             +0        = +3




    BBA: +7/+2
    +7 (Base) + 5 (mod Des) = +12/+7  ;
    Agarrar = 2 (mod For) + 5 (mod Des) = +7

    Armas : Adagas : margem 19-20 ; crítico x2, dano : 1d4+ 5   (- 4 Pos)

    CA (Classe de Armadura) : 10 + 5 (Des) +2 (armadura de couro)  = 17  (-10 Pos)
    Surpreso : 12
    Toque : 15.


    Talentos:

    *Acuidade Com Arma >> Ataca com Mod de Destreza. ( gratuito)

    * Esquiva >>Elege um inimigo e contra ele, recebe CA +1. (gratuito)

    * Rajada Mística 5d6+ mod Carisma; (Talento de Classe)

    * Detectar Magia : (Talento de Classe)

    * Redução de Dano 2p (ferro frio) : (Talento de Classe)

    * Esquiva Sobrenatural :  Não perde bônus de Destreza quando pego de surpresa.(grátis no nível 1)

    *Lutar às Cegas: : Combate cego sem penalidades. (grátis no Nível 3)

    *Combater com Duas Armas: Apenas -2 /-6   para ataques duplos.(grátis no nível 6)

    * Mobilidade: +4 de CA contra ADOs contra ele. (grátis no nível 9).

    *Burlar Item:Pode escolher um 10 em Usar Instrumento Mágico ao usar qualquer item mágico corretamente.(Classe)

    *Redução de Dano Energia(Fogo e Ácido):5 pontos.(Classe)

    *Resistência Demoníaca: Invoca no 10º nivel, por 2 minutos/rodadas Cura Acelerada I.

    * Teleportador: Kzarshs possuem a capacidade de usar a magia "Teletransporte" como uma ação de movimento um número ilimitado de vezes por dia. Eles podem se teletransportar até onde sua visão alcançar, para se teletransportar para um lugar em que o Kzarsh não esteja vendo ou que nunca foi, deve se fazer um teste de CD 30 (+ nível do jogador + modificador de Destreza), se falhar no teste o Kzarsh se teletransporta para um lugar alternativo escolhido ao acaso pelo mestre. Durante um combate um Kzarsh pode se teleportar e atacar como uma ação completa. Fazendo isso o Kzarsh ganha +4 em ataque e dano, porém fica considerado um alvo desprevinido durante uma rodada


    Dificuldade de Cura (Trait Racial): -2 em testes de cura, magias, etc.


    Invocações Conhecidas
     (invocações : 06)
    Mínimas(equivalente magias de nível 1 e 2)

    1° - Rajada Aterradora: alvo faz teste de Vontade, falha = abalado.
    2° - Rajada Nociva: alvo faz teste de Fortitude, falha = enjoado.
    3°-Lança Mística: a rajada aumenta seu alcance em 75m.
    4° - Golpe Horrendo: Canaliza a rajada mística para ataque corporal.
    5°- Palavra da Destruição: efeito da magia despedaçar.
    6° -Escuridão: idêntica à magia do mesmo nome.


    Perícias : 12 pontos ;

    Acrobacia = +4( racial) + 5 (Des) = +9
    Blefar = 1 + 0 (Car) = +1
    Concentração = 1
    Oficios = 0
    Disfarces = 2
    Esconder = +4 (racial) +5 (Des) = +9
    Furtividade: +4(racial) +5 = +9
    Intimidar = 1
    Saltar = 1
    Conhecimento Arcano = 2
    Conhecimento Planos = 0
    Conhecimento Religião = 1
    Profissão = 0
    Sentir motivação = 1
    Identificar magia = 1
    Usar instrumento mágico = 1

    Dinheiro Inicial = 1 Po

    Itens:

    Água em Odre (2L = 1 dia)
    Ração de Viagem (1 dia)
    Saco de Dormir
    Algibeira
    Faca de caça.

    CAPITÃES::

    em construção....
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    TROPAS:
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      Data/hora atual: Sab Nov 18, 2017 10:51 pm