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    Mestre_Gui
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    Mensagem por Mestre_Gui em Qua Jul 20, 2016 10:41 pm

    Manobras de Combate:


    Quando um combate fica entediante ou difícil com o ataque simples e defesa padrão, cada jogador ou npc pode optar por uma manobra especial abaixo:

    MANOBRAS DE COMBATE:


    * O jogador deve mencionar qual manobra adotará. Somente é permitido uma manobra por vez e caso não mencione nada, o Mestre desconsidera os bônus extras e considera que o ataque foi normal.


    *Ataque Específico
    Descrição: Atacar um ponto preciso e específico do alvo. Normalmente, um possível “ponto-fraco”.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefício: Um acerto crítico automático.
    Malefício: Recebe BBA -5 para efetuar este ataque.

    *INVESTIDA
    Descrição: Atacar com ímpeto e pouca cautela.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefícios: BBA +1 e Dano +1
    Malefícios: CA -1 na próxima rodada.
    Obs: Nenhuma.


    *Ataque Surpresa
    Descrição: Comuns entre ladrões e assassinos. Alguns guerreiros também optam por essas emboscadas.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefícios: O alvo perde o bônus de Destreza em sua CA e não ataca nesta rodada.
    Malefícios: Fracassar na emboscada (teste abaixo) reduz sua CA em -1 na próxima rodada.
    Obs: Exige teste de Esconder ou Furtividade x Observar e Ouvir do oponente.


    *Ataque Falso
    Descrição: Falsos ataques são usados em lutas forjadas ou em peças teatrais.
    Pré-Requisitos: Carisma 12 ou +.
    Benefícios: Nenhum.
    Malefícios: Não provoca dano.
    Obs: Exige um teste de Atuação,CD 20 . Caso seu oponente esteja ciente que a luta é forja, a CD do Teste cai para 10. Fracassar significa que o ataque machucou (sem querer, claro) o oponente, que recebe o ataque como se estivesse surpreso. A platéia pode perceber que se trata de uma farsa, realizando um teste de Observar a cada 4 rodadas.A CD do teste para o púbico é igual a 05 + os níveis dos lutares envolvidos na manobra.


    * Lutar na Defensiva
    Descrição: Lutar com cautela, aguardando uma retaliação.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefícios: CA + 2 nesta rodada e enquanto permanecer na defensiva. Após o Jogador declarar que deseja sair deste “modo”, só ficará livra na próxima rodada.
    Malefícios: BBA -2 ; Iniciativa -2
    Obs: Em situações de desvantagem numérica ou para proteger aliados ou atrasar um combate enquanto aliados vem em seu socorro ou fogem, esta manobra é eficiente.

    * Defesa Total
    Descrição: Fechar a guarda.Focar toda sua atenção para a defesa e desistir de atacar.
    Pré-Requisitos: Estar com metade de seus Pvs totais ou menos.
    Benefícios: CA +4
    Malefícios: Não pode atacar ou usar magias ofensivas ou qualquer ação semelhante.
    Obs:Comum quando um personagem não deseja fazer mal a outro, e tenta acalmá-lo enquanto o oponente está de “cabeça quente”.Essa manobra é usada , na maioria das vezes, por personagens bondosos e pacifistas.


    * Ataque Desesperado
    Descrição: Situações desesperadas pedem ações equivalentes.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefícios: BBA +2; Dano +2
    Malefícios: CA -1; Recebe 1d3 de dano por fadiga.
    Obs: Essa manobra só pode ser usada para as situações: desvantagem numérica, perto da morte, enfrentando adversários com pelo menos 2 níveis acima do seu e sem ajuda de terceiros ou enfrentado um Nível de Desafio ,pelos menos , 2 níveis acima seu nível+ 1 para cada aliado.

    *Ataque Suicida
    Descrição: Comum em situações críticas, o adversário “se joga” contra seu oponente com fúria e imprudência, sem medir as conseqüências.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefícios: BBA +3
    Malefícios: Recebe metade do dano (mesmo que o ataque tenha falhado),arredondado para baixo.
    Obs: Comum em lutas livre ou em finais dramáticos de filmes de ação.


    *Imobilizar
    Descrição: Paralisar o oponente, agarrando-o.
    Pré-Requisitos: Nenhum.
    Benefícios: Alvo não pode atacar e recebe CA-2 até se libertar ou ser solto.
    Malefícios: Enquanto imobiliza seu oponente, também não pode atacar e recebe CA -1.
    Obs: Exige um teste de Agarrar (BBA igual a seu bônus de Destreza) contra CA (toque) do alvo.O oponente pode resistir com teste de Força ou Destreza(CD igual a sua rolagem de Agarrar).Personagens com o Talento ARTES MARCIAIS recebem um bônus de +4 nestes testes, seja para imobilizar, resistir e até Reverter a situação.Esses personagens também conseguem provocar dano (1d4 + modificador de força),através de chaves de braço,perna,etc, muito comum para praticantes de Jiu-Jitsu,por exemplo.


    --------------------------------------------- X --------------------------------------------------------



    Fraquezas (Traits):
    Fraquezas Nativas de Nywood:


    • Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
    • Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).

    • Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição “apavorado”.

    • Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).

    • Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.

    • Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).

    • Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.

    • Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.

    • Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.

    • Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.

    • Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.

    • Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.

    • Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)



      Data/hora atual: Sab Nov 18, 2017 11:06 pm