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    Pericias.

    Eleonor
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    Mensagem por Eleonor Ter Jul 26, 2016 5:50 pm


    Magic is not a miracle.


    Animais - Treinamento de Animais (Car). O Personagem sabe como treinar animais domésticos, para que executem truques simples. Ensinar tarefas mais complexas, como truques de circo, podem exigir Testes Difíceis. O treinamento de um animal é algo que exige tempo e disposição. Um único Teste não basta para que o animal seja treinado adequadamente. Em média são necessários 60 dias para adestrar animais domésticos. Pode ser mais fácil para animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia o Personagem deve obter sucesso em um Teste da Perícia (Normal para aprender pequenos truques, Difícil caso sejam truques mais complexos).

    Animais - Doma (Car). O Personagem é um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. É muito semelhante à Treinamento de Animais, mas válido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na Perícia Treinamento de Animais (tempo de treino, Testes necessários, etc). A Perícia Doma também pode ser usada para domar animais selvagens e mantê-los afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um Teste Normal (com penalidades à escolha do Mestre, como caso o Personagem esteja com um filhote da criatura). Se falhar, o Personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura.

    Animais - Montaria (Des). O Personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser
    montarias mais exóticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo não é o mesmo que montar um elefante. Portanto, o Personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria é considerada uma Perícia diferente. Então, Montar Cavalos não é a mesma Perícia que Montar Camelos. Todas elas, entretanto, tem AGI como modificador.


    Armadilhas (Int). Personagens com esta Perícia tem várias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e também são capazes de desarmar ou consertá-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha o Personagem deve estar ciente de sua existência. Esta Perícia também pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A Perícia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laços para animais, alçapões com lanças e até mesmo armadilhas mágicas, no caso de cenários de Fantasia. Um Personagem pode usar esta Perícia para achar e desarmar uma armadilha mágica (o que significam dois Testes separados). Entretanto os Testes geralmente serão Difíceis, e apenas Personagens com graduações elevadas (25+) podem tentar o teste.


    Artes - Arquitetura (Int). Esta Perícia esta relacionada a criação de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construção de casas e projetos de edifícios. A Arquitetura usa conhecimentos que vão desde a Engenharia Civil até a História da Arte, realizando trabalhos com elegância visual, sem deixar de lado a competência técnica.

    Artes - Atuação (Car). Reflete a capacidade de interpretação de um Personagem. Esta Perícia permite ao Personagem similar emoções, crenças ou um estado de espírito que não é necessariamente o seu. Também pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras Perícias como Disfarce. Quando um Personagem esta tentando usar sua Atuação para enganar um alvo, deve-se fazer um teste resistido de Sentir Motivação.

    Artes - Canto (Car). O Personagem sabe cantar de modo agradável. Uma boa pontuação nesta Perícia geralmente também significa que o Personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um Teste de Canto geralmente significa que o Personagem não contentou a platéia, desafinou ou esqueceu da letra...

    Artes - Dança (Car). O Personagem sabe como dançar vários estilos e ritmos. Quanto maior a pontuação nesta Perícia mais ritmos e estilos o Personagem conhecerá. Entretanto, não existem Perícias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta Perícia o Personagem simplesmente tem talento com a dança, independente do estilo.

    Artes - Desenhos e Pintura (Des). Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um Personagem para representar formas sobre uma superfície através de linhas e manchas, produzindo uma ilusão profissional. Existem várias técnicas de desenho e pintura: lápis, carvão, óleo, etc. Existem também muitos estilos de desenhos, como cartoon, mangá, hq, comic, baroco, etc. Esta Perícia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

    Artes - Escapismo (Des). Personagens com esta Perícia tem habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de força e outras formas de imobilização. Esta Perícia também pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilização, como um abraço de urso, substituindo os habituais Teste de FR e Des para escapar destas situações.

    Artes - Escultura (Des). É a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal. Cada tipo de material é considerada uma Perícia diferente, pois um Personagem que sabe esculpir madeira não necessariamente saberá esculpir em metal.

    Artes - Instrumentos Musicais (Des). Reflete a capacidade de um Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical é uma Perícia diferente, pois nem todo Personagem que sabe tocar guitarra saberá tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violão) podem ser consideradas como uma Perícia única.

    Artes - Joalheria (Des). O Personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta Perícia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jóias e pedras preciosas. Também pode ser usada para fabricar pequenos utensílios com estes materiais, como anéis, alianças, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artífice – na verdade a Perícia Artífice pode ser uma variação de Joalheria.

    Artes - Prestidigitação (Des). O Personagem tem “mãos rápidas”. Esta Perícia permite realizar pequenos truques tidos como mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia padrão para os “mágicos”.

    Artes - Redação (Int). O personagem sabe como escrever resumos, dissertações e outros modelos textuários. Sua graduação na pericia diz respeito a o quão hábil ele é com isso, porém a pericia em si inclui todas as formas de texto.


    Artilharia (Des). Reflete a habilidade de um Personagem em manobrar e operar armas de cerco. Esta Perícia é usada para Ataque em um combate de larga escala.


    Artilharia (Des). Reflete a capacidade de um Personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, um Personagem com esta Perícia pode dizer quanto vale um quadro, uma joia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliação de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bônus (geralmente será um Teste Fácil). Caso seja bem sucedido, o Mestre dá ao Jogador uma noção (ou até mesmo o valor exato) do objeto em questão. No caso de uma falha no Teste, o Personagem não consegue avaliar e não tem nenhuma noção sobre o item. No caso de uma falha crítica (95% ou mais) o item será avaliado de forma completamente errada, mas plausível o suficiente para que o Jogador não desconfie.


    Caça (Sab). Esta Perícia reflete a habilidade que um Personagem tem na caça a qualquer tipo de criatura. A Caça pode ser usada de uma forma similar à Sobrevivência: um Teste bem sucedido geralmente permite rastrear e abater uma criatura (geralmente de pequeno ou médio porte) para sua alimentação – ou apenas por diversão.


    Camuflagem (Sab). Com esta Perícia um Personagem é capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Sab ou a Perícia Escutar de um outro Personagem. Utilize esta situação sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a Perícia Camuflagem também pode ser usada para esconder-se na sombras ou em outros lugares não naturais. Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer criatura de tamanho inferior ao humano recebe +10 de bônus no Teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -10 de penalidade no Teste, pois é mais difícil para elas não ser detectado.


    Conhecimento - Agricultura (Int). Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantação. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas.

    Conhecimento - Arqueologia (Int). O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos não escritos. O Personagem sabe sobre civilizações antigas, sua cultura e hábitos.

    Conhecimento - Astronomia (Int). É a ciência de identificar constelações, estrelas, planetas e cometas. Esta Perícia
    pode ser usada apenas para Testes de conhecimento mundano, não inclui coisas místicas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelações e estrelas de seu nascimento.

    Conhecimento - Biologia (Int). A Biologia é uma ciência que esta fragmentada em vários Subgrupos: Botânica, Ecologia, Herbalismo, Veterinária e Zoologia.

    Conhecimento - Filosofia (Int). Filosofia é o estudo do pensamento humano. O Personagem conhece os métodos científicos e é capaz de criticar um raciocínio com clareza e objetividade – por isso os filósofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe é apresentado.

    Conhecimento - Física (Int). A ciência da força e do movimento. Investiga os campos, forças e leis fundamentais do comportamento da matéria, explicando coisas como inércia, gravitação e outras leis básicas que regem o Universo.

    Conhecimento - Geografia (Int). A geografia estuda a Terra ou o planeta onde o Personagem vive, seus acidentes físicos, climas, solos e vegetações. Também permite ao Personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares através de paisagens.

    Conhecimento - Heráldica (Int). Estuda os brasões e símbolos. Permite reconhecer símbolos da nobreza, das famílias, sinais, brasões, selos e até mesmo um pouco da história que envolve o brasão ou sinal em questão. Heráldica não pode ser usada para compreender sinais secretos.

    Conhecimento - História (Int). O estudo de fatos notáveis ocorridos do longo da história da humanidade. Tecnicamente a História teve início com a invenção da escrita, há cerca de 4 mil anos.

    Conhecimento - Literatura (Int). O conhecimento relativo a obras e autores literários famosos. O Personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informações em bibliotecas.

    Conhecimento - Meteorologia (Int). A ciência de compreender o clima, podendo prever como será o clima nas próximas horas com um Teste Normal. A cada novo dia o Teste é feito com uma penalidade de -5%, pois torna-se mais difícil descobrir o que virá a ocorrer. Note que nem sempre o clima segue o esperado.

    Conhecimento - Teologia (Int). Esta Perícia dá ao Personagem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados, exigências e mitos são conhecidos e lembrados com um Teste Normal.


    Ciências Alternativas - Alquimia (Int). Ciência da antiga ordem das forças da natureza. Permite ao Personagem violar as leis da química, conseguindo assim poções e elixires impossíveis de destilar usando os métodos químicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia é necessária para fabricação de poções mágicas.

    Ciências Alternativas - Astrologia (Int). A ciência que permite ao Personagem traçar o perfil da pessoa e descobrir o futuro próximo dela através do estudo de mapas astrais, posição das constelações e planetas e de datas relevantes como a de nascimento.

    Ciências Alternativas - Ocultismo (Int). Também chamado simplesmente de Oculto. Permite ao Personagem reconhecer e até entender um pouco da realidade que se passa à sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens místicos, gestos, livros e fetiches de Magias.

    Ciências Alternativas - Rituais (Int). A capacidade de entender a lógica instrínseca por trás da confecção dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenças, esta Perícia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens (São Cipriano, Marranos, Católicos, Islâmicos, etc).

    Ciências Alternativas - Tarot (Int). Possui as mesmas atribuições da Astrologia, mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variações no método de leitura.

    Ciências Alternativas - Teoria da Magia (Int). Existe um sem número de termos e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem esse conhecimento, um usuário de magia terá tremenda dificuldades para estudar os Caminhos da Magia.

    Ciências Alternativas - Viagem Astral (Int). É a habilidade de controlar o movimento da alma fora do corpo; permite pequenas incursões a Spiritum, desde que se permaneça dentro da mesma Orbe.


    Concentração (Sab). Esta Perícia determina a capacidade de um Personagem em manter-se concentrado. É especialmente útil para conjuradores, pois permite a eles não perder a concentração e continuar sua conjuração. Sob aprovação do Mestre, um Teste da Perícia Concentração pode substituir um Teste de Resistência de Sab quando envolve concentração. Além disso, quando um Personagem esta conjurando uma Magia, se ele vier a sofrer dano geralmente ele perde a concentração e não consegue usar a Magia. Caso ele obtenha sucesso em um Teste de Concentração (com uma penalidade igual ao dano recebido) ele não perderá a concentração e ainda poderá continuar a usar a Magia (embora ainda sofra o dano normalmente).


    Disfarce (Int). Esta Perícia reflete a habilidade de um Personagem em se parecer com outra pessoa – ou, ao menos, ocultar a própria aparência. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um Teste Fácil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o Teste pode se tornar Difícil. Testes de Disfarce geralmente são usados em Testes Resistidos contra a Sab de um outro Personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce aplica-se apenas à aparência física de um Personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a Perícia Atuação (de Artes).


    Decifrar Escrita (Int). Esta perícia serve para decifrar idiomas antigos, esquecidos ou desconhecidos, como inscrições encontradas em masmorras antigas ou naves alienígenas.


    Diplomacia (Car). Esta perícia é usada para persuadir outras pessoas e mudar a opinião delas. Você pode convencer as autoridades de que realmente viu um monstro, fazer um guarda deixar você passar, persuadir um inimigo a render-se sem lutar, evitar ser massacrado por um alien poderoso...


    Sentir Motivação (Sab). Com esta perícia, você pode dizer quando está sendo enganado ou discernir se uma pessoa está agindo de forma estranha. Um sucesso no teste faz com você não seja afetado por um blefe.


    Usar Computador/Informatica (Int). Esta perícia é usada para fazer diversas operações em um computador, como entrar em um sistema, escrever programas ou controlar aparelhos ligados a um computador específico.


    Ouvir (Sab). Esta Perícia permite ao Personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multidão, vozes atrás de uma porta e coisas assim.



    Esportes - Acrobacia (Des). Dá ao Personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre
    cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. A Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois o Personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobáticos. Um Teste Normal de acrobacia permite a um Personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido.

    Esportes - Arquearia (Des). Envolve o manuseio de Arco e Flecha, em modalidade competitiva ou não. O personagem também sabe os cuidados que deve ter com arco e flecha e compreende o suficiente do manuseio de bestas também para poder maneja-las.

    Esportes - Artes Marciais (Des). Cada arte marcial é uma pericia separada. Essa pericia diz respeito ao conhecimento de golpes, manobras e contra-golpes de uma arte marcial.

    Esportes - Arremesso (Des). Além das modalidades atléticas de arremesso de dardo, disco e peso, o Personagem com esta Perícia pode também atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais Perícias de Ataque, um sucesso no Teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crítico.

    Esportes - Escalada (For). Quando se tem o equipamento necessário, um Teste de Força é suficiente para escalar
    um muro, parede, calha ou outros similares. A Perícia Escalada é usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares ingrimes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito ingrimes pode ser considerado um Teste Difícil.

    Esportes - Natação (For). O Personagem sabe nadar. Manter-se na superfície é tarefa fácil, exigindo um Teste Fácil. Salvar alguém que não sabe nadar ou nadar contra uma correnteza forte, é um Teste Difícil. Personagens que estejam carregando muito peso também sofrem penalidades no Teste (em geral, -2 para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas).

    Esportes - Saltar (Des). Perícia geralmente usada apenas para competições – salto em altura, em distância, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal é fazer um Teste de Destreza. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a Perícia Salto.


    Falsificação (Int). É a técnica usada para criar cópias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente o Personagem deve ter a Perícia correspondente. Por exemplo, falsificações de documentos exigem que o Personagem tenha o Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige do Personagem a Perícia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta Perícia também serve como valor limitante. Uma falha em um Teste de Falsificação indica que o Personagem não conseguiu criar uma cópia satisfatória e não será capaz de enganar alguém que já tenha visto a peça original. O Teste da Perícia Falsificação é feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a Perícia Falsificação pode ser usada em um Teste Resistido contra a Perícia Avaliação de Objetos, para que o Personagem possa identificar o item falso.


    Furtar (Des). Esta Perícia reflete a arte de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Também chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Os Testes de Furtar geralmente serão feitos como um Teste Resistido contra a Sab da vítima.


    Furtividade (Des). Enquanto a Camuflagem é usada para esconder-se, a Perícia Furtividade permite a um Personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer ruído. Testes de Furtividade também podem ser usados para esconder-se, à escolha do Mestre. A Perícia Furtividade geralmente é usada em um Teste Resistido contra a Perícia Escutar de um alvo.


    Idiomas (Int). Esta perícia permite a você falar, ler e escrever mais idiomas. Cada idioma é uma pericia diferente de Idioma.


    Pesquisa/Investigação (Int). Esta Perícia esta relacionada à obtenção de informações. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde estão as provas de um crime. Uma falha pode significar não achar tais informações, enquanto uma falha crítica pode dar ao Personagem informações erradas ou pistas falsas.


    Procurar (Sab). Esta Perícia reflete a atenção de um Personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que o Personagem encontre um item escondido, ou até mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando alguém, geralmente deve-se realizar um Teste Resistido entre a Perícia Procurar e a Perícia Camuflagem.


    Sobrevivência (Sab). O Personagem sabe o que é preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilização. Testes bem sucedidos desta Perícia permitem construir um abrigo, encontrar água ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Um Personagem com esta Perícia pode garantir não apenas a própria sobrevivência, mas também a de um pequeno grupo (até 4 pessoas).


    Can you see the dark? Can you fix the broken? Can you feel.. can you feel my heart? Can you owe the hopeless? Well, I'm begging on my knees, Can you save my busted soul? Will you ache for me?

    Tks: Liiz@ TPO


      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 12:23 pm