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Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
- Lukas
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Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
- Elminster Aumar
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- Mensagem nº2
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Estou dentro!
- Pallando
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- Mensagem nº3
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Olhe só que proposta está de volta....
Ainda tenho o personagem que eu teria usado na última vez.
Com esse personagem ou outro, eu to dentro o/
Ainda tenho o personagem que eu teria usado na última vez.
- Spoiler:
Atributos
Agilidade D4
Força D4
Vigor D6
Astucia D10
Espirito D6
Perícias
Ciências estranhas D10
Dirigir D4
Investigar D8 (Uso do Ponto de Complicação D6->D8)
Perceber D4
Magia D6
Conhecimento D6
Manha D8
Persuadir D8(Uso de 10 pontos de bônus D4->D6->D8)
Consertar D4(Uso de 5 pontos de bônus para adquirir)
Complicações
Delirante(Maior)
Teimoso(Menor)
Mesquinho(menor)
Vantagens
Investigador(N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manhã
Acadêmico(Uso de 5 pontos de bônus)
Conexões(Uso de 5 pontos de bônus)
1 ponto de Complicação para aumentar os recursos iniciais em 100%
Bom, no fim gastei 10 pontos bônus para adquirir as vantagens Acadêmico e Conexões, 10 para aumentar o dado do Persuadir do D4 ao D8 e 5 para adquirir a perícia Consertar. Gastei 2 pontos de complicação na vantagem Investigador, 1 para aumentar os recursos e iniciais e o outro para aumentar o dado de Investigar do D6 ao D8.
Com esse personagem ou outro, eu to dentro o/
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº4
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
blz, ja temos 2
pallando, nao vou liberar magia nem ciencia estranha dessa vez...entao tera que pensar em outro personagem
pallando, nao vou liberar magia nem ciencia estranha dessa vez...entao tera que pensar em outro personagem
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº5
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Lukas, como você vai usar o "Roll D20"?
Como eu acesso o 4shared do forum?
Eu pretendo jogar!
Como eu acesso o 4shared do forum?
Eu pretendo jogar!
- Necker
Forasteiro - Mensagens : 8
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- Mensagem nº6
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Já fechou o time? Sou novato aqui, mas teria vontade de jogar. Se sobrarem vagas estou dentro
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº7
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Shmul,
Login é novaeraserver ou servernovaera
Senha novaera2012
Entao, o roll d20 sera uma sala sempre aberta para lançamento de dados e quando necessitarmos usar os mapas nos combates.
Necker, pode entrar sim. Vou buscar aqui a orientação para as fichas. Fiquem atentos que pedirei para o aumar criar o topico da campanha, se ela nao estiver mais aqui nas propostas.
Login é novaeraserver ou servernovaera
Senha novaera2012
Entao, o roll d20 sera uma sala sempre aberta para lançamento de dados e quando necessitarmos usar os mapas nos combates.
Necker, pode entrar sim. Vou buscar aqui a orientação para as fichas. Fiquem atentos que pedirei para o aumar criar o topico da campanha, se ela nao estiver mais aqui nas propostas.
- Elminster Aumar
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- Mensagem nº8
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
O 4shared do Nova Era parece que foi excluído. Em breve criaremos um novo.
- Necker
Forasteiro - Mensagens : 8
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- Mensagem nº9
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Ok então, estou só esperando a ficha pra eu fazer meu personagen.
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº10
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Pensei em fazer um Pistoleiro, mas caso alguém queira muito fazer um, eu mudo sem problemas.
Posso fazer uma personagem mulher.
Acredito que sua campanha venha se assemelhar aos livros "A Torre Negra". Já leu? Eu parei no terceiro livro.
Posso fazer uma personagem mulher.
Acredito que sua campanha venha se assemelhar aos livros "A Torre Negra". Já leu? Eu parei no terceiro livro.
- Elminster Aumar
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- Mensagem nº11
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Shmul escreveu:Pensei em fazer um Pistoleiro, mas caso alguém queira muito fazer um, eu mudo sem problemas.
Posso fazer uma personagem mulher.
Acredito que sua campanha venha se assemelhar aos livros "A Torre Negra". Já leu? Eu parei no terceiro livro.
Eu já to jogando com um pistoleiro em outra campanha, então farei outra coisa. Por sinal, to lendo o quarto volume da "Torre Negra" no momento. Não sei como você conseguiu parar de ler no terceiro. O final desse livro é o mais empolgante de todos até agora.
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
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- Mensagem nº12
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Tem tempo que eu não leio nada. Nos últimos 12 meses eu só li o "Cavaleiro dos 7 reinos" e o "O Rei de Amarelo", que são livros pequenos. Li com muito "custo", ainda. hahahaha.
Playstation 4 e seriados tão tomando minha vida.
Eu consigo postar aqui no forum durante o serviço, mas ler um livro fica mais complicado.
O quarto volume da "Torre Negra" eu nem adquiri.
Playstation 4 e seriados tão tomando minha vida.
Eu consigo postar aqui no forum durante o serviço, mas ler um livro fica mais complicado.
O quarto volume da "Torre Negra" eu nem adquiri.
- Pallando
Mestre Jedi - Mensagens : 1070
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- Mensagem nº13
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Também não tenho intenção de fazer um Pistoleiro, só vai Shmul.
Pena, mas se ciências estranhas não ta liberada dessa vez...vou de Caçador de Recompensas ou algo do tipo. Também não ligo nenhum pouco de mudar caso alguém já esteja pretendendo fazer um personagem da classe...
Lukas, usando como base o "tutorial" que você postou da última vez e o "resumão" do link, dá pra criar a ficha sossegado ou é melhor aguardar por essas regras que serão adaptadas? =P
Não lembro muito, mas acho que ainda tenho o livro salvo no pc do meu irmão.
Pena, mas se ciências estranhas não ta liberada dessa vez...vou de Caçador de Recompensas ou algo do tipo. Também não ligo nenhum pouco de mudar caso alguém já esteja pretendendo fazer um personagem da classe...
Lukas, usando como base o "tutorial" que você postou da última vez e o "resumão" do link, dá pra criar a ficha sossegado ou é melhor aguardar por essas regras que serão adaptadas? =P
Não lembro muito, mas acho que ainda tenho o livro salvo no pc do meu irmão.
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº14
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Buenas pessoal!
Vou postar o resumao aqui da criação de fichas em poucos instantes. O problema é que nos livros tem mais vantagens e o armamento...mas vou ver o que eu faço aqui p disponibilizar p vcs.
É bom vcs ja irem pensando nos personagens mesmo, p bolar os atributos nas fichas.
Todos conhecem o Roll d20?
abs
Vou postar o resumao aqui da criação de fichas em poucos instantes. O problema é que nos livros tem mais vantagens e o armamento...mas vou ver o que eu faço aqui p disponibilizar p vcs.
É bom vcs ja irem pensando nos personagens mesmo, p bolar os atributos nas fichas.
Todos conhecem o Roll d20?
abs
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº15
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Pessoal,
Abaixo seguem as regras para criação de personagens em Savage. Quem gostou da proposta, é so seguir as orientações abaixo. Reforço que é melhor ler os livros (do nosso 4shared) do que apenas escolher conforme abaixo.
LINK COM NOVAS VANTAGENS, COMPLICAÇÕES E EQUIPAMENTOS:
https://drive.google.com/file/d/0B53NVOG4oG_xNGZJc0c1NmZoV3M/view?usp=sharing
PASSO 1: ATRIBUTOS
Seus personagens começarão com d4 nos atributos abaixo:
Agilidade: d4
Astucia: d4
Espirito: d4
Força: d4
Vigor: d4
Vocês tem 5 pontos para distribuir aqui, cada ponto gasto aumentara a característica em 1 dado. Exemplo: ao gastar 1 ponto em agilidade, eu subo o atributo de d4 para d6; ao gastar 2 pontos em força, eu subo de d4 para d8.
• Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói.
• Astúcia é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental.
• Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. Espírito é muito importante, pois ajuda seu personagem a se recuperar do estado Abalado (veja a página 94).
• Força é a força bruta e a aptidão física geral. Força também é usada para gerar o dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo.
• Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta dor e dano físico um herói pode suportar.
PASSO 2: PERÍCIAS
São 15 pontos para distribuir nas perícias abaixo. Aqui vocês irão distribuir os pontos desde o começo, inicialmente vocês possuem 0 em cada uma delas. Para cada ponto gasto, ganha um dado. Após o nome da pericia há o atributo ao qual ela é relacionada.
Para cada ponto gasto, aumenta-se um dado naquela perícia. Porem, ao querer aumentar acima do dado do atributo a que é relacionado, custa 2 pontos. Exemplo: Tenho Agilidade d10 e quero colocar 3 pontos em arremeçar, ficando com d8 (d4, d6, d8). Agora eu tenho força d4 e quero d8 em escalar. Isso vai custar 5 pontos (1 – d4; 2 – d6; 2 – d8, pois minha força é d4, cada ponto alem dela nas perícias custa 2).
Arremessar Agilidade
Arrombar Agilidade
Atirar Agilidade
Cavalgar Agilidade
Ciência Estranha* Esperteza
Conhecimento Esperteza
Consertar Esperteza Coragem Espírito
Curar Esperteza
Dirigir Agilidade
Escalar Força
Fé* Espírito
Furtividade Agilidade
Intimidar Espírito
Investigar Esperteza
Jogar Esperteza
Lutar Agilidade
Magia* Esperteza
Manha Esperteza
Nadar Agilidade
Navegar Agilidade
Perceber Esperteza
Persuadir Espírito
Pilotar Agilidade
Provocar Esperteza
Rastrear Esperteza
Sobreviver Esperteza
Parte 3: Complicações
Primeiro vamos definir as complicações dos seus personagens. Elas concederão pontos para aumentar pericias, atributos ou comprar vantagens no próximo passo.
Vocês podem ter duas complicações menores e uma maior no Maximo. A maior da 2 pontos bônus e cada uma das menores da 1 ponto.
COMPLICAÇÕES
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever.
Anêmico (Menor): -2 em Vigor para resistir enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente.
Arrogante (Maior): Precisa humilhar os oponentes, desafiar o “líder”.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados.
Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
Cego (Maior): -6 para todas as ações que envolvem a visão, -2 para testes sociais, ganha uma Vantagem.
Código de Honra (Maior): O personagem sempre mantém a palavra e age como um cavalheiro.
Covarde (Maior): O personagem é covarde e sofre -2 em rolagens de Coragem.
Curioso (Maior): O personagem quer saber sobre todas as coisas.
Delirante (Menor / Maior): O personagem sofre de alucinações graves.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): -2 para Perceber sons; falha automaticamente se for completamente surdo.
Excesso de Confiança (Maior): O personagem acha que é capaz de fazer qualquer coisa.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal.
Fobia (Menor / Maior): -2 ou -4 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade dominante.
Ganancioso (Menor / Maior): O personagem é obcecado por riqueza.
Hábito (Menor / Maior): Carisma -1; precisa fazer rolagens de Fadiga quando privado de um Hábito Maior.
Heróico (Maior): O personagem é um verdadeiro herói e sempre ajuda aqueles em dificuldade.
Idoso (Maior): Movimentação -1; -1 para Força e Vigor; 5 pontos de perícias para qualquer uma relacionada a Esperteza.
Inimigo (Menor / Maior): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); 10 pontos para perícias (ao invés de 15), +1 Benê por sessão.
Leal (Menor): O personagem tenta nunca desapontar ou trair seus amigos.
Má Sorte (Maior): Uma Benê a menos por sessão.
Manco (Maior): -2 em Movimentação; o dado para correr é um d4.
Mesquinho (Menor): O personagem sofre -2 em Carisma por seu temperamento intempestivo e arrogante.
Obeso (Menor):+1 em Resistência; -1 em Movimentação; dado para correr é um d4.
Olhos Ruins (Menor / Maior): -2 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma distância maior que 5.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não
lutará com nenhuma criatura viva em nenhuma circunstância.
Peculiaridade (Menor): O personagem tem uma inconveniência pequena, mas persistente, como orgulho exagerado, elitismo ou a busca por fama.
Pequeno (Menor): -1 em Resistência.
Pobreza (Menor): Metade dos recursos iniciais, falta de capacidade para conseguir rendas futuras.
Procurado (Menor / Maior): O personagem é algum tipo de criminoso.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural.
Sedento de Sangue (Menor): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Sem Noção (Maior): -2 em rolagens de Conhecimento comuns.
Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
Tudo Certo (Menor): -2 em Consertar; Se rolar 1 em um equipamento mecânico ou eletrônico, ele fica danificado.
Último Desejo (Menor): O personagem quer terminar uma tarefa ou objetivo antes de morrer.
Um Braço Só (Maior): -4 para tarefas que necessitam dos dois braços.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.
Uma Perna Só (Maior): Movimentação -2; dado para correr é um d4; -2 para rolagens de mobilidade; -2 para Nadar.
Vingativo (Menor / Maior): O personagem quer vingança. Se for uma Complicação Maior, matará para acertar as contas.
Voto (Menor / Maior): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião.
PARTE 4: VANTAGENS
Aqui entra os pontos de bônus derivados das complicações. A cada 2 pontos de bônus derivados das complicações, pode-se comprar 1 vantagem ou aumentar em 1 dado os atributos; a cada 1 ponto pode-se ganhar um novo ponto em perícia ou aumentar os recursos iniciais em 100%.
As vantagens possuem requisitos que se encontram após o seu respectivo nome. N é Novato, E é Experiente, V é Veterano, H é Heróico e L é Lendário. Os
requisitos para atributos são denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, Ez para Esperteza, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. Outras
abreviações são: CS para Carta Selvagem e AA para Antecedentes Arcanos.
VANTAGENS
Acadêmico* (N, d8 nas perícias afetadas): +2 para duas perícias de Conhecimento diferentes.
Acrobata* (N, Ag d8, Fo d6): +2 para truques com Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
Alerta* (N): +2 para Perceber.
Ambidestro* (N, Ag d8): Ignora a penalidade de -2 por usar a mão inábil.
Antecedente Arcano* (N): Fornece acesso a poderes sobrenaturais.
Arma Predileta (N, Atirar ou Lutar d10): +1 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
Arma Predileta Aprimorada (V, Arma Predileta): +2 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
Atirador (E): Personagem ganha à manobra mirar (+2 em Atirar) se ele não se mover.
Atraente* (N, Vi d6): Carisma +2.
Muito Atraente* (N, Atraente): Carisma +4.
Bloquear (E, Lutar d8): Aparar +1.
Bloquear Aprimorado (V, Bloquear): Aparar +2.
Campeão* (N, AA (Milagres), Es d8, Fo d6, Vi d8, Fé d6, Lutar d8): +2 de Resistência e Dano contra criaturas malignas sobrenaturais.
Carismático (N, Es d8): Carisma +2.
Comando (N, Ez d6): +1 para que as tropas se recuperem do estado Abalado em um raio de 5 quadrados.
Conexões (N): Convoca amigos poderosos com uma rolagem com sucesso em Persuadir.
Curandeiro (N, Es d8): +2 para jogadas de Cura e o poder curar, se aplicável.
Drenar Alma (E, Especial): Especial.
Duro de Matar (N, CS, Es d8): Ignora penalidades em rolagens de Vigor feitas usando a tabela de Nocaute e Ferimentos.
Muito Duro de Matar (V, Duro de Matar): Tem 50% de chance de sobreviver a “morte” de alguma maneira absurda.
Duro na Queda (L): Resistência +1.
Duro na Queda Aprimorado (L, Duro na Queda): Resistência +2.
Elo Animal (N): O personagem pode gastar Benês pelo seu animal.
Elo Comum (N, CS, Es d8): Pode dar Benês a companheiros que possa se comunicar.
Engenhoqueiro* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d8, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidade de Conhecimento Científico com d6): Pode
montar rapidamente um dispositivo com qualquer tipo de fonte de energia uma vez por sessão.
Esquiva (E, Ag d8): -1 para ser atingido por ataques à distância.
Esquiva Aprimorada (V, Esquiva): -2 para ser atingido por ataques à distância.
Fervor (V, Es d8, Comando): +1 de dano em ataques corpo a corpo para tropas sob seu comando.
Florentino (N, Ag d8, Lutar d8+): +1 vs. oponentes com apenas uma arma e nenhum escudo, ignora 1 ponto de “bônus de grupo”.
Focado (E, Ez d8): Age com a melhor de 2 cartas no combate.
Extremamente Focado (E, Focado): Age com a melhor de 3 cartas no combate.
Furioso* (N): Teste de Esperteza para não entrar em Fúria quando for ferido; +2 em rolagens de Lutar e Força; -2 Aparar; +2 Resistência. Uma
rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo adjacente.
Furor (E, Lutar d10): Um ataque extra com -2.
Furor Aprimorado (V, Furor): Um ataque extra sem penalidade.
Golpe Poderoso (E, CS, Lutar d10): Dobra o dano em combate corpo a corpo se tiver um coringa.
Guerreiro Sagrado / Profano* (N, AA (Milagres), Es d8, Fé d6): Gaste 1 ponto de poder para forçar criaturas malignas a realizarem uma rolagem de
Espírito ou ficarem Abaladas; uma rolagem de 1 mata Figurantes ou fere Cartas Selvagens; custa 1 ponto de poder por criatura afetada.
Inspirar (E, Comando): +1 para rolagens de Espírito das tropas sob seu comando.
Investigador (N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manha.
Ladrão* (N, Ag d8, Escalar d6, Arrombamento d6, Furtividade d8): +2 Escalar, Arrombar, Furtividade, e em rolagens feitas para iludir, detectar ou
desarmar armadilhas.
Líder Nato (N, Es d8, Comando): O líder pode dar Benês para as tropas durante um combate.
Lutar com Duas Armas (N, Ag d8): Pode atacar com armas em ambas as mãos sem penalidade por ações múltiplas.
Mago* (N , AA (Magia), Ez d8, Conhecimento Arcano d8, Magia d6): Cada Ampliação em Magia reduz o custo em 1 ponto de poder.
Manter a Linha (E, Ez d8, Comando): Tropas ganham +1 de Resistência.
Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
Matador de Gigantes (V): +1d6 de dano quando estiver enfrentando criaturas grandes.
Mateiro* (N, Es d6, Sobrevivência d8, Rastrear d8): +2 para Rastrear, Sobreviver e Furtividade (se estiver em terreno selvagem).
McGyver* (N, Ez d6, Consertar d6, Perceber d8): Sem penalidades causadas pela falta de equipamentos.
Mentalista* (N, AA (Psiquismo), Ez d8, Psiquismo d6): +2 contra rolagens disputadas de Psiquismo.
Mestre de Armas (L, Lutar d12): Aparar +1.
Senhor das Armas (L, Mestre com Armas): Aparar +2.
* Vantagem Profissional ou de Antecedente – precisa ser escolhido durante a criação do personagem ou o Mestre precisa aprovar o seu uso posterior.
SAVAGE WORDS TEST DRIVE
Musculoso* (N, Fo d6, Vi d6): Resistência +1; Capacidade de carga 4xFor em quilos ao invés de 2,5xFor.
Nervos de Aço (N, CS, Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento.
Nervos de Aço Aprimorado (N, Nervos de Aço): Ignora 2 de penalidade por ferimentos.
Nobre* (N): +2 Carisma; O personagem é de berço nobre com status e riqueza.
Novo Poder (N, AA): O Herói ganha um novo poder.
Parceiro (L, CS): O Herói ganha um ajudante Carta Selvagem Novato.
Pau para Toda Obra* (N, Ez d10): Ignora a penalidade de -2 para perícias relacionadas à Esperteza.
Pés Ligeiros (N, Ag d6): Movimentação +2, d10 para correr em vez de d6.
Pontos de Poder (N, AA): +5 pontos de poder; apenas uma vez por Estágio.
Primeiro Ataque (N, Ag d8): Ataca automaticamente um oponente por turno que se mova adjacente a você.
Primeiro Ataque Aprimorado (H, Primeiro Ataque): Ataca automaticamente todos os oponentes que se movam adjacentes a você.
Profissional (L, d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1 .
Especializado (L, Profissional na Característica): Atributo se torna 1d12+2.
Mestre (L, CS, Especializado na Característica): O dado selvagem é d10 para uma Característica.
Rápido* (N, Ag d8): Descarta uma carta menor que 5 e pega uma nova.
Recarga Rápida (E, Es d6, AA): Recupera 1 ponto de poder a cada 30 minutos.
Recarga Rápida Aprimorada (V, Recarga Rápida): Recupera 1 ponto de poder a cada 15 minutos.
Recuperação Rápida* (N, Vi d8): +2 para rolagens de cura natural.
Reflexos em Combate (E): +2 para se recuperar do estado Abalado.
Resistência Arcana* (N, Es d8): Armadura 2 contra magias, +2 para resistir a efeitos mágicos.
Resistência Arcana Aprimorada* (N, Resistência a Magia): Armadura 4 contra magias, +4 para resistir a efeitos mágicos.
Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Podre de Rico* (N, Nobre ou Rico): 5x o valor dos recursos iniciais. Salário anual de $250.000.
Rock and Roll! (E, Atirar d8): Penalidade por Disparo Automático fica -1 em vez de -2.
Sacar Rápido (N, Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre.
Seguidores (L, CS): Você atrai 5 seguidores.
Sem Misericórdia (E): Pode gastar Benês em rolagens de dano.
Senhor Conserta Tudo* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d10, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidades de Conhecimento Científico com
d6): +2 para rolagens de Consertar, diminui o tempo pela metade com uma ampliação.
Senhor das Feras (N, Es d8): Você ganha um companheiro animal.
Senso de Perigo (N): Perceber -2 para detectar ataques e perigos repentinos.
Sorte* (N): +1 Benê por sessão.
Sorte Grande* (N, Sorte): +2 Benês por sessão.
Surto de Poder (E, Perícia Arcana d10): +2d6 pontos de poder quanto retirar um coringa.
Tiro Certeiro (E, CS, Atirar/Arremessar d10): O dobro de dano na distância atual quando tirar um coringa.
Varredura (N, Fo d8, Lutar d8): Ataque todos os oponentes adjacentes com -2.
Varredura Aprimorada (V, Varredura): Ataque todos os oponentes adjacentes sem penalidade.
Vontade Forte (N, Intimidação d6, Provocar d6): +2 para Intimidar e Provocar, +2 para resistir.
PASSO 5 – PONTOS DE BÔNUS
Cada um de vocês começara com 25 pontos de bônus. A maneira como se distribui é informada abaixo:
Cada 5 pontos acumulados concedem a um herói um Progresso. Um Progresso permite que
um personagem efetue uma das seguintes opções:
• Ganhar uma nova Vantagem.
• Aumentar em um tipo de dado uma perícia que seja igual ou maior que o atributo associado.
• Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados.
• Comprar uma nova perícia em d4.
• Aumentar um atributo em um tipo de dado.*
*Você pode escolher esta opção apenas uma vez por Estágio. Nenhuma Característica pode ser elevada além de d12 (mas veja as Vantagens Lendárias Profissional e Especialista). Personagens Lendários podem elevar um atributo a cada Progresso.
PASSO 6 – EQUIPAMENTOS
Conforme os equipamentos atuais dos personagens, alguns ítens serão alterados. Em breve postarei o $$ de cada um, bem como as armas disponiveis.
-lukas
Abaixo seguem as regras para criação de personagens em Savage. Quem gostou da proposta, é so seguir as orientações abaixo. Reforço que é melhor ler os livros (do nosso 4shared) do que apenas escolher conforme abaixo.
LINK COM NOVAS VANTAGENS, COMPLICAÇÕES E EQUIPAMENTOS:
https://drive.google.com/file/d/0B53NVOG4oG_xNGZJc0c1NmZoV3M/view?usp=sharing
PASSO 1: ATRIBUTOS
Seus personagens começarão com d4 nos atributos abaixo:
Agilidade: d4
Astucia: d4
Espirito: d4
Força: d4
Vigor: d4
Vocês tem 5 pontos para distribuir aqui, cada ponto gasto aumentara a característica em 1 dado. Exemplo: ao gastar 1 ponto em agilidade, eu subo o atributo de d4 para d6; ao gastar 2 pontos em força, eu subo de d4 para d8.
• Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói.
• Astúcia é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental.
• Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. Espírito é muito importante, pois ajuda seu personagem a se recuperar do estado Abalado (veja a página 94).
• Força é a força bruta e a aptidão física geral. Força também é usada para gerar o dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo.
• Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta dor e dano físico um herói pode suportar.
PASSO 2: PERÍCIAS
São 15 pontos para distribuir nas perícias abaixo. Aqui vocês irão distribuir os pontos desde o começo, inicialmente vocês possuem 0 em cada uma delas. Para cada ponto gasto, ganha um dado. Após o nome da pericia há o atributo ao qual ela é relacionada.
Para cada ponto gasto, aumenta-se um dado naquela perícia. Porem, ao querer aumentar acima do dado do atributo a que é relacionado, custa 2 pontos. Exemplo: Tenho Agilidade d10 e quero colocar 3 pontos em arremeçar, ficando com d8 (d4, d6, d8). Agora eu tenho força d4 e quero d8 em escalar. Isso vai custar 5 pontos (1 – d4; 2 – d6; 2 – d8, pois minha força é d4, cada ponto alem dela nas perícias custa 2).
Arremessar Agilidade
Arrombar Agilidade
Atirar Agilidade
Cavalgar Agilidade
Ciência Estranha* Esperteza
Conhecimento Esperteza
Consertar Esperteza Coragem Espírito
Curar Esperteza
Dirigir Agilidade
Escalar Força
Fé* Espírito
Furtividade Agilidade
Intimidar Espírito
Investigar Esperteza
Jogar Esperteza
Lutar Agilidade
Magia* Esperteza
Manha Esperteza
Nadar Agilidade
Navegar Agilidade
Perceber Esperteza
Persuadir Espírito
Pilotar Agilidade
Provocar Esperteza
Rastrear Esperteza
Sobreviver Esperteza
Parte 3: Complicações
Primeiro vamos definir as complicações dos seus personagens. Elas concederão pontos para aumentar pericias, atributos ou comprar vantagens no próximo passo.
Vocês podem ter duas complicações menores e uma maior no Maximo. A maior da 2 pontos bônus e cada uma das menores da 1 ponto.
COMPLICAÇÕES
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever.
Anêmico (Menor): -2 em Vigor para resistir enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente.
Arrogante (Maior): Precisa humilhar os oponentes, desafiar o “líder”.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados.
Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
Cego (Maior): -6 para todas as ações que envolvem a visão, -2 para testes sociais, ganha uma Vantagem.
Código de Honra (Maior): O personagem sempre mantém a palavra e age como um cavalheiro.
Covarde (Maior): O personagem é covarde e sofre -2 em rolagens de Coragem.
Curioso (Maior): O personagem quer saber sobre todas as coisas.
Delirante (Menor / Maior): O personagem sofre de alucinações graves.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): -2 para Perceber sons; falha automaticamente se for completamente surdo.
Excesso de Confiança (Maior): O personagem acha que é capaz de fazer qualquer coisa.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal.
Fobia (Menor / Maior): -2 ou -4 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade dominante.
Ganancioso (Menor / Maior): O personagem é obcecado por riqueza.
Hábito (Menor / Maior): Carisma -1; precisa fazer rolagens de Fadiga quando privado de um Hábito Maior.
Heróico (Maior): O personagem é um verdadeiro herói e sempre ajuda aqueles em dificuldade.
Idoso (Maior): Movimentação -1; -1 para Força e Vigor; 5 pontos de perícias para qualquer uma relacionada a Esperteza.
Inimigo (Menor / Maior): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); 10 pontos para perícias (ao invés de 15), +1 Benê por sessão.
Leal (Menor): O personagem tenta nunca desapontar ou trair seus amigos.
Má Sorte (Maior): Uma Benê a menos por sessão.
Manco (Maior): -2 em Movimentação; o dado para correr é um d4.
Mesquinho (Menor): O personagem sofre -2 em Carisma por seu temperamento intempestivo e arrogante.
Obeso (Menor):+1 em Resistência; -1 em Movimentação; dado para correr é um d4.
Olhos Ruins (Menor / Maior): -2 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma distância maior que 5.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não
lutará com nenhuma criatura viva em nenhuma circunstância.
Peculiaridade (Menor): O personagem tem uma inconveniência pequena, mas persistente, como orgulho exagerado, elitismo ou a busca por fama.
Pequeno (Menor): -1 em Resistência.
Pobreza (Menor): Metade dos recursos iniciais, falta de capacidade para conseguir rendas futuras.
Procurado (Menor / Maior): O personagem é algum tipo de criminoso.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural.
Sedento de Sangue (Menor): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Sem Noção (Maior): -2 em rolagens de Conhecimento comuns.
Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
Tudo Certo (Menor): -2 em Consertar; Se rolar 1 em um equipamento mecânico ou eletrônico, ele fica danificado.
Último Desejo (Menor): O personagem quer terminar uma tarefa ou objetivo antes de morrer.
Um Braço Só (Maior): -4 para tarefas que necessitam dos dois braços.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.
Uma Perna Só (Maior): Movimentação -2; dado para correr é um d4; -2 para rolagens de mobilidade; -2 para Nadar.
Vingativo (Menor / Maior): O personagem quer vingança. Se for uma Complicação Maior, matará para acertar as contas.
Voto (Menor / Maior): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião.
PARTE 4: VANTAGENS
Aqui entra os pontos de bônus derivados das complicações. A cada 2 pontos de bônus derivados das complicações, pode-se comprar 1 vantagem ou aumentar em 1 dado os atributos; a cada 1 ponto pode-se ganhar um novo ponto em perícia ou aumentar os recursos iniciais em 100%.
As vantagens possuem requisitos que se encontram após o seu respectivo nome. N é Novato, E é Experiente, V é Veterano, H é Heróico e L é Lendário. Os
requisitos para atributos são denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, Ez para Esperteza, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. Outras
abreviações são: CS para Carta Selvagem e AA para Antecedentes Arcanos.
VANTAGENS
Acadêmico* (N, d8 nas perícias afetadas): +2 para duas perícias de Conhecimento diferentes.
Acrobata* (N, Ag d8, Fo d6): +2 para truques com Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
Alerta* (N): +2 para Perceber.
Ambidestro* (N, Ag d8): Ignora a penalidade de -2 por usar a mão inábil.
Antecedente Arcano* (N): Fornece acesso a poderes sobrenaturais.
Arma Predileta (N, Atirar ou Lutar d10): +1 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
Arma Predileta Aprimorada (V, Arma Predileta): +2 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
Atirador (E): Personagem ganha à manobra mirar (+2 em Atirar) se ele não se mover.
Atraente* (N, Vi d6): Carisma +2.
Muito Atraente* (N, Atraente): Carisma +4.
Bloquear (E, Lutar d8): Aparar +1.
Bloquear Aprimorado (V, Bloquear): Aparar +2.
Campeão* (N, AA (Milagres), Es d8, Fo d6, Vi d8, Fé d6, Lutar d8): +2 de Resistência e Dano contra criaturas malignas sobrenaturais.
Carismático (N, Es d8): Carisma +2.
Comando (N, Ez d6): +1 para que as tropas se recuperem do estado Abalado em um raio de 5 quadrados.
Conexões (N): Convoca amigos poderosos com uma rolagem com sucesso em Persuadir.
Curandeiro (N, Es d8): +2 para jogadas de Cura e o poder curar, se aplicável.
Drenar Alma (E, Especial): Especial.
Duro de Matar (N, CS, Es d8): Ignora penalidades em rolagens de Vigor feitas usando a tabela de Nocaute e Ferimentos.
Muito Duro de Matar (V, Duro de Matar): Tem 50% de chance de sobreviver a “morte” de alguma maneira absurda.
Duro na Queda (L): Resistência +1.
Duro na Queda Aprimorado (L, Duro na Queda): Resistência +2.
Elo Animal (N): O personagem pode gastar Benês pelo seu animal.
Elo Comum (N, CS, Es d8): Pode dar Benês a companheiros que possa se comunicar.
Engenhoqueiro* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d8, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidade de Conhecimento Científico com d6): Pode
montar rapidamente um dispositivo com qualquer tipo de fonte de energia uma vez por sessão.
Esquiva (E, Ag d8): -1 para ser atingido por ataques à distância.
Esquiva Aprimorada (V, Esquiva): -2 para ser atingido por ataques à distância.
Fervor (V, Es d8, Comando): +1 de dano em ataques corpo a corpo para tropas sob seu comando.
Florentino (N, Ag d8, Lutar d8+): +1 vs. oponentes com apenas uma arma e nenhum escudo, ignora 1 ponto de “bônus de grupo”.
Focado (E, Ez d8): Age com a melhor de 2 cartas no combate.
Extremamente Focado (E, Focado): Age com a melhor de 3 cartas no combate.
Furioso* (N): Teste de Esperteza para não entrar em Fúria quando for ferido; +2 em rolagens de Lutar e Força; -2 Aparar; +2 Resistência. Uma
rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo adjacente.
Furor (E, Lutar d10): Um ataque extra com -2.
Furor Aprimorado (V, Furor): Um ataque extra sem penalidade.
Golpe Poderoso (E, CS, Lutar d10): Dobra o dano em combate corpo a corpo se tiver um coringa.
Guerreiro Sagrado / Profano* (N, AA (Milagres), Es d8, Fé d6): Gaste 1 ponto de poder para forçar criaturas malignas a realizarem uma rolagem de
Espírito ou ficarem Abaladas; uma rolagem de 1 mata Figurantes ou fere Cartas Selvagens; custa 1 ponto de poder por criatura afetada.
Inspirar (E, Comando): +1 para rolagens de Espírito das tropas sob seu comando.
Investigador (N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manha.
Ladrão* (N, Ag d8, Escalar d6, Arrombamento d6, Furtividade d8): +2 Escalar, Arrombar, Furtividade, e em rolagens feitas para iludir, detectar ou
desarmar armadilhas.
Líder Nato (N, Es d8, Comando): O líder pode dar Benês para as tropas durante um combate.
Lutar com Duas Armas (N, Ag d8): Pode atacar com armas em ambas as mãos sem penalidade por ações múltiplas.
Mago* (N , AA (Magia), Ez d8, Conhecimento Arcano d8, Magia d6): Cada Ampliação em Magia reduz o custo em 1 ponto de poder.
Manter a Linha (E, Ez d8, Comando): Tropas ganham +1 de Resistência.
Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
Matador de Gigantes (V): +1d6 de dano quando estiver enfrentando criaturas grandes.
Mateiro* (N, Es d6, Sobrevivência d8, Rastrear d8): +2 para Rastrear, Sobreviver e Furtividade (se estiver em terreno selvagem).
McGyver* (N, Ez d6, Consertar d6, Perceber d8): Sem penalidades causadas pela falta de equipamentos.
Mentalista* (N, AA (Psiquismo), Ez d8, Psiquismo d6): +2 contra rolagens disputadas de Psiquismo.
Mestre de Armas (L, Lutar d12): Aparar +1.
Senhor das Armas (L, Mestre com Armas): Aparar +2.
* Vantagem Profissional ou de Antecedente – precisa ser escolhido durante a criação do personagem ou o Mestre precisa aprovar o seu uso posterior.
SAVAGE WORDS TEST DRIVE
Musculoso* (N, Fo d6, Vi d6): Resistência +1; Capacidade de carga 4xFor em quilos ao invés de 2,5xFor.
Nervos de Aço (N, CS, Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento.
Nervos de Aço Aprimorado (N, Nervos de Aço): Ignora 2 de penalidade por ferimentos.
Nobre* (N): +2 Carisma; O personagem é de berço nobre com status e riqueza.
Novo Poder (N, AA): O Herói ganha um novo poder.
Parceiro (L, CS): O Herói ganha um ajudante Carta Selvagem Novato.
Pau para Toda Obra* (N, Ez d10): Ignora a penalidade de -2 para perícias relacionadas à Esperteza.
Pés Ligeiros (N, Ag d6): Movimentação +2, d10 para correr em vez de d6.
Pontos de Poder (N, AA): +5 pontos de poder; apenas uma vez por Estágio.
Primeiro Ataque (N, Ag d8): Ataca automaticamente um oponente por turno que se mova adjacente a você.
Primeiro Ataque Aprimorado (H, Primeiro Ataque): Ataca automaticamente todos os oponentes que se movam adjacentes a você.
Profissional (L, d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1 .
Especializado (L, Profissional na Característica): Atributo se torna 1d12+2.
Mestre (L, CS, Especializado na Característica): O dado selvagem é d10 para uma Característica.
Rápido* (N, Ag d8): Descarta uma carta menor que 5 e pega uma nova.
Recarga Rápida (E, Es d6, AA): Recupera 1 ponto de poder a cada 30 minutos.
Recarga Rápida Aprimorada (V, Recarga Rápida): Recupera 1 ponto de poder a cada 15 minutos.
Recuperação Rápida* (N, Vi d8): +2 para rolagens de cura natural.
Reflexos em Combate (E): +2 para se recuperar do estado Abalado.
Resistência Arcana* (N, Es d8): Armadura 2 contra magias, +2 para resistir a efeitos mágicos.
Resistência Arcana Aprimorada* (N, Resistência a Magia): Armadura 4 contra magias, +4 para resistir a efeitos mágicos.
Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Podre de Rico* (N, Nobre ou Rico): 5x o valor dos recursos iniciais. Salário anual de $250.000.
Rock and Roll! (E, Atirar d8): Penalidade por Disparo Automático fica -1 em vez de -2.
Sacar Rápido (N, Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre.
Seguidores (L, CS): Você atrai 5 seguidores.
Sem Misericórdia (E): Pode gastar Benês em rolagens de dano.
Senhor Conserta Tudo* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d10, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidades de Conhecimento Científico com
d6): +2 para rolagens de Consertar, diminui o tempo pela metade com uma ampliação.
Senhor das Feras (N, Es d8): Você ganha um companheiro animal.
Senso de Perigo (N): Perceber -2 para detectar ataques e perigos repentinos.
Sorte* (N): +1 Benê por sessão.
Sorte Grande* (N, Sorte): +2 Benês por sessão.
Surto de Poder (E, Perícia Arcana d10): +2d6 pontos de poder quanto retirar um coringa.
Tiro Certeiro (E, CS, Atirar/Arremessar d10): O dobro de dano na distância atual quando tirar um coringa.
Varredura (N, Fo d8, Lutar d8): Ataque todos os oponentes adjacentes com -2.
Varredura Aprimorada (V, Varredura): Ataque todos os oponentes adjacentes sem penalidade.
Vontade Forte (N, Intimidação d6, Provocar d6): +2 para Intimidar e Provocar, +2 para resistir.
PASSO 5 – PONTOS DE BÔNUS
Cada um de vocês começara com 25 pontos de bônus. A maneira como se distribui é informada abaixo:
Cada 5 pontos acumulados concedem a um herói um Progresso. Um Progresso permite que
um personagem efetue uma das seguintes opções:
• Ganhar uma nova Vantagem.
• Aumentar em um tipo de dado uma perícia que seja igual ou maior que o atributo associado.
• Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados.
• Comprar uma nova perícia em d4.
• Aumentar um atributo em um tipo de dado.*
*Você pode escolher esta opção apenas uma vez por Estágio. Nenhuma Característica pode ser elevada além de d12 (mas veja as Vantagens Lendárias Profissional e Especialista). Personagens Lendários podem elevar um atributo a cada Progresso.
PASSO 6 – EQUIPAMENTOS
Conforme os equipamentos atuais dos personagens, alguns ítens serão alterados. Em breve postarei o $$ de cada um, bem como as armas disponiveis.
-lukas
- Necker
Forasteiro - Mensagens : 8
Reputação : 0
- Mensagem nº16
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Não conheço esse roll d20, como funciona ? Desculpa ai é que sou novo mesmo kkk
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
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- Mensagem nº17
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Necker escreveu:Não conheço esse roll d20, como funciona ? Desculpa ai é que sou novo mesmo kkk
por hora nem se preocupe com o roll d20, depois entramos nesse assunto.
apos ver a orientação acima, poste sua ficha aqui
abs
- Necker
Forasteiro - Mensagens : 8
Reputação : 0
- Mensagem nº18
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Ficha:
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Atributos
Agilidade: d8
Astucia: d8
Espirito: d6
Força: d4
Vigor: d6
Perícias
Arremessar 3pontos d8
Arrombar 2pontos d6
Atirar 1ponto d6
Cavalgar 2pontos d6
Furtividade 2pontos d8
Persuadir 2pontos d6
Jogar 2pontos d6
Sobreviver 1 ponto d6
Intimidar d4
Rastrear d4
Complicações
Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.
Vantagens:
Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Pontos de bônus:
Ganhar uma nova Vantagem: Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Aumentar um atributo em um tipo de dado: Astúcia d8
Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados. Atirar d6 sobreviver d6
Comprar uma nova perícia em d4. Rastrear
Comprar uma nova perícia em d4. Intimidar
Se eu fi algo errado, só falar que eu edito kk
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Atributos
Agilidade: d8
Astucia: d8
Espirito: d6
Força: d4
Vigor: d6
Perícias
Arremessar 3pontos d8
Arrombar 2pontos d6
Atirar 1ponto d6
Cavalgar 2pontos d6
Furtividade 2pontos d8
Persuadir 2pontos d6
Jogar 2pontos d6
Sobreviver 1 ponto d6
Intimidar d4
Rastrear d4
Complicações
Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.
Vantagens:
Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Pontos de bônus:
Ganhar uma nova Vantagem: Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
Aumentar um atributo em um tipo de dado: Astúcia d8
Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados. Atirar d6 sobreviver d6
Comprar uma nova perícia em d4. Rastrear
Comprar uma nova perícia em d4. Intimidar
Se eu fi algo errado, só falar que eu edito kk
- Shmul
Mestre Jedi - Mensagens : 1036
Reputação : 39
- Mensagem nº19
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
Pistoleira
Attributes:
Agilidade d12(1+2 Complic.+1up),
Astucia d6(1),
Espirito d6(1),
Força d4(0),
Vigor d8(2)
Skills:
Lutar d8 (2+1up)
Perceber d6(2)
Atirar d12(4+1up)
Provocar d6(2)
Cavalgar d4 (1)
Furtividade d4 (1)
Arremessar d4 (1)
Intimidar d6 (1+1up)
Rastrear d4 (1)
Sobreviver d4 (+1up)
Carisma: 0; Movim.: 6; Aparar: 6; Resist.: 6
Complicações: Orgulhosa(-), Teimosa(-), Heroica(+)
Vantagens: Ambidestro(+1 humano), "Two-Fisted" (Lutar com Duas Armas) (+1up)
________________________________________________________________________________________
Não tenho muita noção do que estou fazendo. Aceito sugestões. hahaha
Pretendo fazer uma pistoleira.
Attributes:
Agilidade d12(1+2 Complic.+1up),
Astucia d6(1),
Espirito d6(1),
Força d4(0),
Vigor d8(2)
Skills:
Lutar d8 (2+1up)
Perceber d6(2)
Atirar d12(4+1up)
Provocar d6(2)
Cavalgar d4 (1)
Furtividade d4 (1)
Arremessar d4 (1)
Intimidar d6 (1+1up)
Rastrear d4 (1)
Sobreviver d4 (+1up)
Carisma: 0; Movim.: 6; Aparar: 6; Resist.: 6
Complicações: Orgulhosa(-), Teimosa(-), Heroica(+)
Vantagens: Ambidestro(+1 humano), "Two-Fisted" (Lutar com Duas Armas) (+1up)
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Não tenho muita noção do que estou fazendo. Aceito sugestões. hahaha
Pretendo fazer uma pistoleira.
- Lukas
Antediluviano - Mensagens : 4345
Reputação : 0
- Mensagem nº20
Re: Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era
atualizei o passo a passo das fichas, com o link das novas vantagens, complicações e equipamentos. bem na parte de cima.
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