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    Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era

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    Mensagem por Lukas Qua Jul 20, 2016 5:23 pm








    Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era 7bfc37948cef5d8490fcaef9d73957ee


    O ano é 1879 e as coisas não vão muito bem.

    Os Confederados e a União mantem uma tênue trégua, embora existam muitos lugares em disputa ainda. Ambos mantem uma força secreta que varre a região buscando aberrações – a Agencia da União e os Patrulheiros dos Confederados - embora eles neguem ate a morte (literalmente) que não. Eles dizem que são apenas federais agindo no estrito cumprimento da lei. Muito suspeito...

    Indios xamas aperfeiçoaram o vinculo com os espíritos da natureza, que os guiam e lhes concedem poderes, desde que eles andem na linha e não absorvam as novas tecnologias. Mascates curiosos estudam as artes ocultas, desenvolvendo poderes e negociando com espíritos malignos em busca de mais poder, como que em um jogo de pôquer. É meu amigo, o problema é quando se perde a aposta...

    Há quase dez anos houve um grande terremoto, que revelou a nossa Rocha Fantasma. Não te assusta com o nome parceiro, ela não morde...mas grita. E dizem que os gritos são as almas impregnadas dentro da rocha...ela queima 100 vezes mais que o carvão e permitiu que a tecnologia avançasse, através de mentes geniais que criaram veículos que se movem sem cavalos, que voam, armas que cospem fogo ou gelo e por ai vai.  A rocha fantasma existe em vários locais, mas sua grande concentração é no Labirinto, área severamente controlada pelo Reverendo Grimme...cuidado com esse cara.

    Tem uns caras de olhos puxados que vieram de longe também e dão golpes que eu mal enxergo, bixos infernais de metal feitos pelos engenheiros, temidos bruxos vodu...e alem disso eu já ouvi falar duns bichos meio homens meio zumbis por ai...

    Enfim, tome cuidado pela cidade. Redobre a vigilância a noite e deixe sempre seu revolver engatilhado. E acima de tudo, seja rápido quando sacar sua arma parceiro. Isso faz a diferença entre a vida e a morte no Velho Oeste.



    Sistema: Savage Worlds (sistema bem simples e legal de jogar. No link abaixo temos um resumão, embora que o cenário de Deadlands tenha algumas regras diferentes, que eu explicarei conforme a necessidade

    Cenario: Deadwood, cidade de Dakota, dentro do territorio indígena dos Sioux. Trata-se de Velho Oeste Macabro...sim, aquela cidade fantasma pode abrigar algumas centenas de zumbis...e tome cuidado a noite, lobisomens, uktenas e wendigos podem aparecer no seu caminho.

    Enredo: Velho oeste macabro. No inicio o grupo não conhecera todos os mistérios, já tendo ouvido falar de alguma coisa ou outra. Não é em toda esquina que tu vai encontrar um mostro, portanto um gatilho rápido e um bom jogador de pôquer pode fazer a diferença.

    Duração da campanha: Farei a historia em formato de Serie. Havera um objetivo maior, mas os “episódios” serão independentes, com uma duração media de 3 a 4 meses cada. Dessa forma, se algum personagem não puder participar, beleza; e também haverá uma possibilidade maior de novos personagens no decorrer da historia.

    Personagens: A variedade de Deadlands é mto grande e aqui não há classes. Logo, preciso de uns 3 personagens (2 homens e 1 mulher) focado em combate a distancia, combate corpo a corpo.

    Combate e distancia: Sub delegado, Texas Ranger, Pistoleiro, Caçador de recompensas, Atirador de elite, etc;
    Combate corpo a corpo: Monge, Indio, Assassino

    Fiquem a vontade com outras opções...rastreador, pugilista, etc

    Raças: So humanos

    Nível: Personagens novatos

    Livros de referencia: Bom, no link abaixo nos temos a versão Fast do sistema, com regras super resumidas de criação de personagem e combates. Para quem não conhece, é um EXECELENTE começo. Alem deste, eu indico o modulo básico do Savage Worlds (versão pdf a R$ 18,00) e o Guia do Pistoleiro (versão pdf a R$ 15,00), todos disponíveis do site da Retropunk (http://retropunk.net/store/).

    Os dois estao dispniveis no 4shared do forum!

    Recursos: Forum para postagens, Roll d20 para rolagens e mecânica.

    Dicas: Algumas das regras serão adaptadas, mas pouca coisa. Como qualquer sistema de RPG, Savage foi feito para ser jogado em Mesa, logo temos que adaptar uma regra ou outra para o PBForum.

    Dicas de filmes: Tombstone, Wyat Earpp, Texas Ranger, Cowboys e Aliens, Bravura Indômita, Appaloosa,
    Dicas de Games: Red Dead Redemption (principalmente Undead Nightmare)

    Sites úteis:
    peginc.com/freebies/SWcore/TD06_Portuguese.pdf (“resumão” sistema)
    retropunk.net/store/ (livros de deadlands)
    4 shared (não sei se já tem alguma coisa de Savage ou Deadlands em português)

    Gostaria de 3 jogadores!


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    Mensagem por Elminster Aumar Qua Jul 20, 2016 5:35 pm

    Estou dentro!
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    Mensagem por Pallando Qua Jul 20, 2016 5:45 pm

    Olhe só que proposta está de volta....

    Ainda tenho o personagem que eu teria usado na última vez.
    Spoiler:

    Com esse personagem ou outro, eu to dentro o/
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    Mensagem por Lukas Qua Jul 20, 2016 5:59 pm

    blz, ja temos 2

    pallando, nao vou liberar magia nem ciencia estranha dessa vez...entao tera que pensar em outro personagem Sad
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    Mensagem por Shmul Qua Jul 20, 2016 8:06 pm

    Lukas, como você vai usar o "Roll D20"?

    Como eu acesso o 4shared do forum?

    Eu pretendo jogar!
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    Mensagem por Necker Qua Jul 20, 2016 10:56 pm

    Já fechou o time? Sou novato aqui, mas teria vontade de jogar. Se sobrarem vagas estou dentro Smile
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    Mensagem por Lukas Qui Jul 21, 2016 9:55 am

    Shmul,

    Login é novaeraserver ou servernovaera
    Senha novaera2012

    Entao, o roll d20 sera uma sala sempre aberta para lançamento de dados e quando necessitarmos usar os mapas nos combates.

    Necker, pode entrar sim. Vou buscar aqui a orientação para as fichas. Fiquem atentos que pedirei para o aumar criar o topico da campanha, se ela nao estiver mais aqui nas propostas.
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    Mensagem por Elminster Aumar Qui Jul 21, 2016 11:21 am

    O 4shared do Nova Era parece que foi excluído. Em breve criaremos um novo.
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    Mensagem por Necker Qui Jul 21, 2016 12:21 pm

    Ok então, estou só esperando a ficha pra eu fazer meu personagen.
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    Mensagem por Shmul Qui Jul 21, 2016 3:44 pm

    Pensei em fazer um Pistoleiro, mas caso alguém queira muito fazer um, eu mudo sem problemas.

    Posso fazer uma personagem mulher.

    Acredito que sua campanha venha se assemelhar aos livros "A Torre Negra". Já leu? Eu parei no terceiro livro.
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    Mensagem por Elminster Aumar Qui Jul 21, 2016 3:49 pm

    Shmul escreveu:Pensei em fazer um Pistoleiro, mas caso alguém queira muito fazer um, eu mudo sem problemas.

    Posso fazer uma personagem mulher.

    Acredito que sua campanha venha se assemelhar aos livros "A Torre Negra". Já leu? Eu parei no terceiro livro.

    Eu já to jogando com um pistoleiro em outra campanha, então farei outra coisa. Por sinal, to lendo o quarto volume da "Torre Negra" no momento. Não sei como você conseguiu parar de ler no terceiro. O final desse livro é o mais empolgante de todos até agora.
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    Mensagem por Shmul Qui Jul 21, 2016 4:44 pm

    Tem tempo que eu não leio nada. Nos últimos 12 meses eu só li o "Cavaleiro dos 7 reinos" e o "O Rei de Amarelo", que são livros pequenos. Li com muito "custo", ainda. hahahaha.

    Playstation 4 e seriados tão tomando minha vida.

    Eu consigo postar aqui no forum durante o serviço, mas ler um livro fica mais complicado.

    O quarto volume da "Torre Negra" eu nem adquiri.
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    Mensagem por Pallando Qui Jul 21, 2016 6:25 pm

    Também não tenho intenção de fazer um Pistoleiro, só vai Shmul.

    Pena, mas se ciências estranhas não ta liberada dessa vez...vou de Caçador de Recompensas ou algo do tipo. Também não ligo nenhum pouco de mudar caso alguém já esteja pretendendo fazer um personagem da classe...


    Lukas, usando como base o "tutorial" que você postou da última vez e o "resumão" do link, dá pra criar a ficha sossegado ou é melhor aguardar por essas regras que serão adaptadas? =P

    Não lembro muito, mas acho que ainda tenho o livro salvo no pc do meu irmão.
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    Mensagem por Lukas Sex Jul 22, 2016 11:18 am

    Buenas pessoal!

    Vou postar o resumao aqui da criação de fichas em poucos instantes. O problema é que nos livros tem mais vantagens e o armamento...mas vou ver o que eu faço aqui p disponibilizar p vcs.

    É bom vcs ja irem pensando nos personagens mesmo, p bolar os atributos nas fichas.

    Todos conhecem o Roll d20?

    abs
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    Mensagem por Lukas Sex Jul 22, 2016 11:28 am

    Pessoal,

    Abaixo seguem as regras para criação de personagens em Savage. Quem gostou da proposta, é so seguir as orientações abaixo. Reforço que é melhor ler os livros (do nosso 4shared) do que apenas escolher conforme abaixo.

    LINK COM NOVAS VANTAGENS, COMPLICAÇÕES E EQUIPAMENTOS:

    https://drive.google.com/file/d/0B53NVOG4oG_xNGZJc0c1NmZoV3M/view?usp=sharing


    PASSO 1: ATRIBUTOS

    Seus personagens começarão com d4 nos atributos abaixo:

    Agilidade: d4
    Astucia: d4
    Espirito: d4
    Força: d4
    Vigor: d4

    Vocês tem 5 pontos para distribuir aqui, cada ponto gasto aumentara a característica em 1 dado. Exemplo:  ao gastar 1 ponto em agilidade, eu subo o atributo de d4 para d6; ao gastar 2 pontos em força, eu subo de d4 para d8.

    • Agilidade é a rapidez, velocidade e destreza do seu herói.
    • Astúcia é uma medida de quão bem seu personagem conhece seu mundo e sua cultura, quão bem planeja os seus passos e a sua agilidade mental.
    • Espírito reflete sabedoria interior e força de vontade. Espírito é muito importante, pois ajuda seu personagem a se recuperar do estado Abalado (veja a página 94).
    • Força é a força bruta e a aptidão física geral. Força também é usada para gerar o dano do seu guerreiro em combate corpo a corpo.
    • Vigor representa a tolerância, resistência a doenças, venenos ou toxinas e quanta dor e dano físico um herói pode suportar.


    PASSO 2: PERÍCIAS


    São 15 pontos para distribuir nas perícias abaixo. Aqui vocês irão distribuir os pontos desde o começo, inicialmente vocês possuem 0 em cada uma delas. Para cada ponto gasto, ganha um dado. Após o nome da pericia há o atributo ao qual ela é relacionada.

    Para cada ponto gasto, aumenta-se um dado naquela perícia. Porem, ao querer aumentar acima do dado do atributo a que é relacionado, custa 2 pontos. Exemplo: Tenho Agilidade d10 e quero colocar 3 pontos em arremeçar, ficando com d8 (d4, d6, d8). Agora eu tenho força d4 e quero d8 em escalar. Isso vai custar 5 pontos (1 – d4; 2 – d6; 2 – d8, pois minha força é d4, cada ponto alem dela nas perícias custa 2).

    Arremessar Agilidade
    Arrombar Agilidade
    Atirar Agilidade
    Cavalgar Agilidade
    Ciência Estranha* Esperteza
    Conhecimento Esperteza
    Consertar Esperteza Coragem Espírito
    Curar Esperteza
    Dirigir Agilidade
    Escalar Força
    Fé* Espírito
    Furtividade Agilidade
    Intimidar Espírito
    Investigar Esperteza
    Jogar Esperteza
    Lutar Agilidade
    Magia* Esperteza
    Manha Esperteza
    Nadar Agilidade
    Navegar Agilidade
    Perceber Esperteza
    Persuadir Espírito
    Pilotar Agilidade
    Provocar Esperteza
    Rastrear Esperteza
    Sobreviver Esperteza


    Parte 3: Complicações


    Primeiro vamos definir as complicações dos seus personagens. Elas concederão pontos para aumentar pericias, atributos ou comprar vantagens no próximo passo.

    Vocês podem ter duas complicações menores e uma maior no Maximo. A maior da 2 pontos bônus e cada uma das menores da 1 ponto.


    COMPLICAÇÕES
    Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever.
    Anêmico (Menor): -2 em Vigor para resistir enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente.
    Arrogante (Maior): Precisa humilhar os oponentes, desafiar o “líder”.
    Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados.
    Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
    Cego (Maior): -6 para todas as ações que envolvem a visão, -2 para testes sociais, ganha uma Vantagem.
    Código de Honra (Maior): O personagem sempre mantém a palavra e age como um cavalheiro.
    Covarde (Maior): O personagem é covarde e sofre -2 em rolagens de Coragem.
    Curioso (Maior): O personagem quer saber sobre todas as coisas.
    Delirante (Menor / Maior): O personagem sofre de alucinações graves.
    Duro de Ouvido (Menor / Maior): -2 para Perceber sons; falha automaticamente se for completamente surdo.
    Excesso de Confiança (Maior): O personagem acha que é capaz de fazer qualquer coisa.
    Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal.
    Fobia (Menor / Maior): -2 ou -4 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia.
    Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade dominante.
    Ganancioso (Menor / Maior): O personagem é obcecado por riqueza.
    Hábito (Menor / Maior): Carisma -1; precisa fazer rolagens de Fadiga quando privado de um Hábito Maior.
    Heróico (Maior): O personagem é um verdadeiro herói e sempre ajuda aqueles em dificuldade.
    Idoso (Maior): Movimentação -1; -1 para Força e Vigor; 5 pontos de perícias para qualquer uma relacionada a Esperteza.
    Inimigo (Menor / Maior): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo.
    Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); 10 pontos para perícias (ao invés de 15), +1 Benê por sessão.
    Leal (Menor): O personagem tenta nunca desapontar ou trair seus amigos.
    Má Sorte (Maior): Uma Benê a menos por sessão.
    Manco (Maior): -2 em Movimentação; o dado para correr é um d4.
    Mesquinho (Menor): O personagem sofre -2 em Carisma por seu temperamento intempestivo e arrogante.
    Obeso (Menor):+1 em Resistência; -1 em Movimentação; dado para correr é um d4.
    Olhos Ruins (Menor / Maior): -2 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma distância maior que 5.
    Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não
    lutará com nenhuma criatura viva em nenhuma circunstância.
    Peculiaridade (Menor): O personagem tem uma inconveniência pequena, mas persistente, como orgulho exagerado, elitismo ou a busca por fama.
    Pequeno (Menor): -1 em Resistência.
    Pobreza (Menor): Metade dos recursos iniciais, falta de capacidade para conseguir rendas futuras.
    Procurado (Menor / Maior): O personagem é algum tipo de criminoso.
    São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural.
    Sedento de Sangue (Menor): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
    Sem Noção (Maior): -2 em rolagens de Conhecimento comuns.
    Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
    Tudo Certo (Menor): -2 em Consertar; Se rolar 1 em um equipamento mecânico ou eletrônico, ele fica danificado.
    Último Desejo (Menor): O personagem quer terminar uma tarefa ou objetivo antes de morrer.
    Um Braço Só (Maior): -4 para tarefas que necessitam dos dois braços.
    Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.
    Uma Perna Só (Maior): Movimentação -2; dado para correr é um d4; -2 para rolagens de mobilidade; -2 para Nadar.
    Vingativo (Menor / Maior): O personagem quer vingança. Se for uma Complicação Maior, matará para acertar as contas.
    Voto (Menor / Maior): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião.


    PARTE 4: VANTAGENS


    Aqui entra os pontos de bônus derivados das complicações. A cada 2 pontos de bônus derivados das complicações, pode-se comprar 1 vantagem ou aumentar em 1 dado os atributos; a cada 1 ponto pode-se ganhar um novo ponto em perícia ou aumentar os recursos iniciais em 100%.

    As vantagens possuem requisitos que se encontram após o seu respectivo nome. N é Novato, E é Experiente, V é Veterano, H é Heróico e L é Lendário. Os
    requisitos para atributos são denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, Ez para Esperteza, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. Outras
    abreviações são: CS para Carta Selvagem e AA para Antecedentes Arcanos.

    VANTAGENS
    Acadêmico* (N, d8 nas perícias afetadas): +2 para duas perícias de Conhecimento diferentes.
    Acrobata* (N, Ag d8, Fo d6): +2 para truques com Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
    Alerta* (N): +2 para Perceber.
    Ambidestro* (N, Ag d8): Ignora a penalidade de -2 por usar a mão inábil.
    Antecedente Arcano* (N): Fornece acesso a poderes sobrenaturais.
    Arma Predileta (N, Atirar ou Lutar d10): +1 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
    Arma Predileta Aprimorada (V, Arma Predileta): +2 para Lutar ou Atirar com uma arma em particular.
    Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
    Atirador (E): Personagem ganha à manobra mirar (+2 em Atirar) se ele não se mover.
    Atraente* (N, Vi d6): Carisma +2.
    Muito Atraente* (N, Atraente): Carisma +4.
    Bloquear (E, Lutar d8): Aparar +1.
    Bloquear Aprimorado (V, Bloquear): Aparar +2.
    Campeão* (N, AA (Milagres), Es d8, Fo d6, Vi d8, Fé d6, Lutar d8): +2 de Resistência e Dano contra criaturas malignas sobrenaturais.
    Carismático (N, Es d8): Carisma +2.
    Comando (N, Ez d6): +1 para que as tropas se recuperem do estado Abalado em um raio de 5 quadrados.
    Conexões (N): Convoca amigos poderosos com uma rolagem com sucesso em Persuadir.
    Curandeiro (N, Es d8): +2 para jogadas de Cura e o poder curar, se aplicável.
    Drenar Alma (E, Especial): Especial.
    Duro de Matar (N, CS, Es d8): Ignora penalidades em rolagens de Vigor feitas usando a tabela de Nocaute e Ferimentos.
    Muito Duro de Matar (V, Duro de Matar): Tem 50% de chance de sobreviver a “morte” de alguma maneira absurda.
    Duro na Queda (L): Resistência +1.
    Duro na Queda Aprimorado (L, Duro na Queda): Resistência +2.
    Elo Animal (N): O personagem pode gastar Benês pelo seu animal.
    Elo Comum (N, CS, Es d8): Pode dar Benês a companheiros que possa se comunicar.
    Engenhoqueiro* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d8, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidade de Conhecimento Científico com d6): Pode
    montar rapidamente um dispositivo com qualquer tipo de fonte de energia uma vez por sessão.
    Esquiva (E, Ag d8): -1 para ser atingido por ataques à distância.
    Esquiva Aprimorada (V, Esquiva): -2 para ser atingido por ataques à distância.
    Fervor (V, Es d8, Comando): +1 de dano em ataques corpo a corpo para tropas sob seu comando.
    Florentino (N, Ag d8, Lutar d8+): +1 vs. oponentes com apenas uma arma e nenhum escudo, ignora 1 ponto de “bônus de grupo”.
    Focado (E, Ez d8): Age com a melhor de 2 cartas no combate.
    Extremamente Focado (E, Focado): Age com a melhor de 3 cartas no combate.
    Furioso* (N): Teste de Esperteza para não entrar em Fúria quando for ferido; +2 em rolagens de Lutar e Força; -2 Aparar; +2 Resistência. Uma
    rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo adjacente.
    Furor (E, Lutar d10): Um ataque extra com -2.
    Furor Aprimorado (V, Furor): Um ataque extra sem penalidade.
    Golpe Poderoso (E, CS, Lutar d10): Dobra o dano em combate corpo a corpo se tiver um coringa.
    Guerreiro Sagrado / Profano* (N, AA (Milagres), Es d8, Fé d6): Gaste 1 ponto de poder para forçar criaturas malignas a realizarem uma rolagem de
    Espírito ou ficarem Abaladas; uma rolagem de 1 mata Figurantes ou fere Cartas Selvagens; custa 1 ponto de poder por criatura afetada.
    Inspirar (E, Comando): +1 para rolagens de Espírito das tropas sob seu comando.
    Investigador (N, Ez d8, Investigar d8+, Manha d8+): +2 para Investigação e Manha.
    Ladrão* (N, Ag d8, Escalar d6, Arrombamento d6, Furtividade d8): +2 Escalar, Arrombar, Furtividade, e em rolagens feitas para iludir, detectar ou
    desarmar armadilhas.
    Líder Nato (N, Es d8, Comando): O líder pode dar Benês para as tropas durante um combate.
    Lutar com Duas Armas (N, Ag d8): Pode atacar com armas em ambas as mãos sem penalidade por ações múltiplas.
    Mago* (N , AA (Magia), Ez d8, Conhecimento Arcano d8, Magia d6): Cada Ampliação em Magia reduz o custo em 1 ponto de poder.
    Manter a Linha (E, Ez d8, Comando): Tropas ganham +1 de Resistência.
    Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
    Matador de Gigantes (V): +1d6 de dano quando estiver enfrentando criaturas grandes.
    Mateiro* (N, Es d6, Sobrevivência d8, Rastrear d8): +2 para Rastrear, Sobreviver e Furtividade (se estiver em terreno selvagem).
    McGyver* (N, Ez d6, Consertar d6, Perceber d8): Sem penalidades causadas pela falta de equipamentos.
    Mentalista* (N, AA (Psiquismo), Ez d8, Psiquismo d6): +2 contra rolagens disputadas de Psiquismo.
    Mestre de Armas (L, Lutar d12): Aparar +1.
    Senhor das Armas (L, Mestre com Armas): Aparar +2.

    * Vantagem Profissional ou de Antecedente – precisa ser escolhido durante a criação do personagem ou o Mestre precisa aprovar o seu uso posterior.
    SAVAGE WORDS TEST DRIVE

    Musculoso* (N, Fo d6, Vi d6): Resistência +1; Capacidade de carga 4xFor em quilos ao invés de 2,5xFor.
    Nervos de Aço (N, CS, Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento.
    Nervos de Aço Aprimorado (N, Nervos de Aço): Ignora 2 de penalidade por ferimentos.
    Nobre* (N): +2 Carisma; O personagem é de berço nobre com status e riqueza.
    Novo Poder (N, AA): O Herói ganha um novo poder.
    Parceiro (L, CS): O Herói ganha um ajudante Carta Selvagem Novato.
    Pau para Toda Obra* (N, Ez d10): Ignora a penalidade de -2 para perícias relacionadas à Esperteza.
    Pés Ligeiros (N, Ag d6): Movimentação +2, d10 para correr em vez de d6.
    Pontos de Poder (N, AA): +5 pontos de poder; apenas uma vez por Estágio.
    Primeiro Ataque (N, Ag d8): Ataca automaticamente um oponente por turno que se mova adjacente a você.
    Primeiro Ataque Aprimorado (H, Primeiro Ataque): Ataca automaticamente todos os oponentes que se movam adjacentes a você.
    Profissional (L, d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1 .
    Especializado (L, Profissional na Característica): Atributo se torna 1d12+2.
    Mestre (L, CS, Especializado na Característica): O dado selvagem é d10 para uma Característica.
    Rápido* (N, Ag d8): Descarta uma carta menor que 5 e pega uma nova.
    Recarga Rápida (E, Es d6, AA): Recupera 1 ponto de poder a cada 30 minutos.
    Recarga Rápida Aprimorada (V, Recarga Rápida): Recupera 1 ponto de poder a cada 15 minutos.
    Recuperação Rápida* (N, Vi d8): +2 para rolagens de cura natural.
    Reflexos em Combate (E): +2 para se recuperar do estado Abalado.
    Resistência Arcana* (N, Es d8): Armadura 2 contra magias, +2 para resistir a efeitos mágicos.
    Resistência Arcana Aprimorada* (N, Resistência a Magia): Armadura 4 contra magias, +4 para resistir a efeitos mágicos.
    Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
    Podre de Rico* (N, Nobre ou Rico): 5x o valor dos recursos iniciais. Salário anual de $250.000.
    Rock and Roll! (E, Atirar d8): Penalidade por Disparo Automático fica -1 em vez de -2.
    Sacar Rápido (N, Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre.
    Seguidores (L, CS): Você atrai 5 seguidores.
    Sem Misericórdia (E): Pode gastar Benês em rolagens de dano.
    Senhor Conserta Tudo* (N, AA (Ciência Estranha), Ez d10, Consertar d8, Ciência Estranha d8, duas Habilidades de Conhecimento Científico com
    d6): +2 para rolagens de Consertar, diminui o tempo pela metade com uma ampliação.
    Senhor das Feras (N, Es d8): Você ganha um companheiro animal.
    Senso de Perigo (N): Perceber -2 para detectar ataques e perigos repentinos.
    Sorte* (N): +1 Benê por sessão.
    Sorte Grande* (N, Sorte): +2 Benês por sessão.
    Surto de Poder (E, Perícia Arcana d10): +2d6 pontos de poder quanto retirar um coringa.
    Tiro Certeiro (E, CS, Atirar/Arremessar d10): O dobro de dano na distância atual quando tirar um coringa.
    Varredura (N, Fo d8, Lutar d8): Ataque todos os oponentes adjacentes com -2.
    Varredura Aprimorada (V, Varredura): Ataque todos os oponentes adjacentes sem penalidade.
    Vontade Forte (N, Intimidação d6, Provocar d6): +2 para Intimidar e Provocar, +2 para resistir.


    PASSO 5 – PONTOS DE BÔNUS


    Cada um de vocês começara com 25 pontos de bônus. A maneira como se distribui é informada abaixo:

    Cada 5 pontos acumulados concedem a um herói um Progresso. Um Progresso permite que
    um personagem efetue uma das seguintes opções:
    • Ganhar uma nova Vantagem.
    • Aumentar em um tipo de dado uma perícia que seja igual ou maior que o atributo associado.
    • Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados.
    • Comprar uma nova perícia em d4.
    • Aumentar um atributo em um tipo de dado.*
    *Você pode escolher esta opção apenas uma vez por Estágio. Nenhuma Característica pode ser elevada além de d12 (mas veja as Vantagens Lendárias Profissional e Especialista). Personagens Lendários podem elevar um atributo a cada Progresso.

    PASSO 6 – EQUIPAMENTOS

    Conforme os equipamentos atuais dos personagens, alguns ítens serão alterados. Em breve postarei o $$ de cada um, bem como as armas disponiveis.

    -lukas
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    Mensagem por Necker Sex Jul 22, 2016 11:37 am

    Não conheço esse roll d20, como funciona ? Desculpa ai é que sou novo mesmo kkk
    Lukas
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    Mensagem por Lukas Sex Jul 22, 2016 11:53 am

    Necker escreveu:Não conheço esse roll d20, como funciona ? Desculpa ai é que sou novo mesmo kkk

    por hora nem se preocupe com o roll d20, depois entramos nesse assunto.

    apos ver a orientação acima, poste sua ficha aqui

    abs
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    Mensagem por Necker Sex Jul 22, 2016 1:24 pm

    Ficha:
    Deadlands: Velho Oeste Sombrio na Nova Era <img src=" />

    Atributos
    Agilidade: d8
    Astucia: d8
    Espirito: d6
    Força: d4
    Vigor: d6

    Perícias
    Arremessar 3pontos d8
    Arrombar 2pontos d6
    Atirar 1ponto d6
    Cavalgar 2pontos d6
    Furtividade 2pontos d8
    Persuadir 2pontos d6
    Jogar 2pontos d6
    Sobreviver 1 ponto d6
    Intimidar d4
    Rastrear d4

    Complicações
    Cauteloso (Menor): O personagem é extremamente cuidadoso.
    Teimoso (Menor): O personagem sempre quer as coisas do seu modo.
    Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma; -2 para rolagens que exijam noção de profundidade.

    Vantagens:
    Mãos Firmes (N, Ag d8): Ignora superfícies instáveis para montarias e veículos.
    Ás* (N, Ag d8): +2 em Navegar, Dirigir e Pilotar. Pode absorver dano pelo veículo com -2.
    Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.

    Pontos de bônus:
    Ganhar uma nova Vantagem: Rico* (N): 3x o valor de recursos iniciais. Salário anual de $75.000.
    Aumentar um atributo em um tipo de dado: Astúcia d8
    Aumentar em um tipo de dado duas perícias que sejam menores que os atributos associados. Atirar d6 sobreviver d6
    Comprar uma nova perícia em d4. Rastrear
    Comprar uma nova perícia em d4. Intimidar


    Se eu fi algo errado, só falar que eu edito kk
    Shmul
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    Mensagem por Shmul Sex Jul 22, 2016 3:00 pm

    Pistoleira

    Attributes:
    Agilidade d12(1+2 Complic.+1up),
    Astucia d6(1),
    Espirito d6(1),
    Força d4(0),
    Vigor d8(2)

    Skills:
    Lutar d8 (2+1up)
    Perceber d6(2)
    Atirar d12(4+1up)
    Provocar d6(2)
    Cavalgar d4 (1)
    Furtividade d4 (1)
    Arremessar d4 (1)
    Intimidar d6 (1+1up)
    Rastrear d4 (1)
    Sobreviver d4 (+1up)

    Carisma: 0; Movim.: 6; Aparar: 6; Resist.: 6
    Complicações: Orgulhosa(-), Teimosa(-), Heroica(+)
    Vantagens: Ambidestro(+1 humano), "Two-Fisted" (Lutar com Duas Armas) (+1up)
    ________________________________________________________________________________________

    Não tenho muita noção do que estou fazendo. Aceito sugestões. hahaha

    Pretendo fazer uma pistoleira.
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    Mensagem por Lukas Sex Jul 22, 2016 3:01 pm

    atualizei o passo a passo das fichas, com o link das novas vantagens, complicações e equipamentos. bem na parte de cima.
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