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    Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

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    Aythusa
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    Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Ter Ago 09, 2016 9:49 am



    As Regras do Jogo




    Olá meus amores \o/

    Como sistema usei o Storyteller.
    Há um livro feito por fãs e não oficial que se chama HOGWARTS RPG. Ele é bem completo e fácil de entender, mesmo para quem não conhece o mundo de Stoyteller (Vampiro, A Máscara - Lobissomen, O Apocalipse - Mago, A Ascensão).

    Usarei apenas esse livro de Hogwarts para a mecânica do jogo.
    Quaisquer itens de fora dele (por exemplo, de Mago, A Ascensão) deverá ser consultada por mim. Mas eu já aviso que eu dificilmente vou aceitar alguma coisa... Então nem se incomodem em pedir. rsrsrs


    O sistema é experimental e possuem vários erros ainda e coisas incompletas. Sendo assim, ao longo do jogo e/ou durante a elaboração das fichas podem vir postar neste tópico as dúvidas pertinentes exclusivamente à mecânica da ficha.

    Qualquer outra informação do personagem poderá ser tratada no tópico off.


    O foco do jogo é interpretativo... Por isso não quero "advogados de regras" me importunando. Já estou optando por um jogo dinâmico e fácil para não haver problemas com isso.


    Em breve postarei um modelo da ficha.


    O livro: https://drive.google.com/open?id=0B7aukG658_nkSVBGZmwtelRBQlU


    Dúvidas e frustrações, me avisem.

    ~Malfeito, feito!
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Ter Ago 16, 2016 10:14 pm

    Modelos de Ficha



    Corvinal:
    Nome: Amanda Wood

    Jogador: Aythusa (Ficha modelo)

    Origem: Puro Sangue

    Casa: Corvinal

    Natureza: Celebrante

    Comportamento: Solitário

    Residência: Mundo dos Bruxos, mora com os pais.

    Conceito: Intelectual


    ~*~ ATRIBUTOS ~*~
    (6/4/3)


    Físicos (3 ptos)

    Força: 1 (base) = 1/5
    Destreza: 1 (base) + 1 = 2/5
    Vigor: 1 (base) + 2 = 3/5

    Sociais (4 ptos)

    Carisma: 1 (base) + 2 = 3/5
    Manipulação: 1 (base) = 1/5
    Aparência: 1 (base) + 2 = 3/5

    Mentais (6 ptos)

    Percepção: 1 (base) + 1 + 1 (ponto bônus) = 3/5
    Inteligência: 1 (base) + 3 (pré requisito da casa, gasto com pontos iniciais) = 4/5
    Raciocínio: 1 (base) + 2 = 3/5

    ~*~ HABILIDADES ~*~
    (10/6/5)

    Talentos
    ~Nenhuma habilidade pode ter mais de 3 pontos gastos inicialmente.
    ~Os nascidos trouxas e os mestiços criados por trouxas deverão consultar o mestre para graduar os pontos e acordo com o conhecimento adequado da criação (por trouxas ou bruxos).


    Prontidão:
    Esportes: 1/5
    Vôo:
    Briga:
    Esquiva:
    Empatia:
    Consciência: 3/5
    Intuição: 2/5
    Intimidação:
    Instrução:
    Lábia:

    Perícias

    Empatia com Animais: 1 (inicial) + 2 (pontos bônus) = 3/5
    Condução: (Bloqueado para Puro Sangues)
    Etiqueta:
    Liderança:
    Meditação:
    Ofícios: (escritora) 2/5
    Pesquisa:
    Furtividade: 2/5
    Sobrevivência:
    Expressão:
    Cavalgar:

    Conhecimentos

    Cultura dos Bruxos: 2/5
    Cultura dos Trouxas: (Bloqueado para Puro Sangue)
    Adivinhação:
    Defesa: 2/5
    Encantamento: 3/5
    Feitiços: 3 (pontos bônus) = 3/5
    Transfiguração: 3/5
    Rituais:
    Magia das Trevas: [bloqueado para alunos do primeiro ano]

    Bônus : Somente com Qualidade (ex: Aluno Prodígio):
    ~*~ TEORIAS *BÔNUS* ~*~

    Teorias Bruxos e Trouxas

    ~ Os pontos a serem gastos aqui dependem das Qualidades e Defeitos que foram pegos. (Exemplo: Aluno Prodígio)
    ~ Novos conhecimentos podem surgir posteriormente
    ~ Essa lista indica o conhecimento que o aluno possuiu antes de entrar em Hogwarts. Qualquer item que for do mundo Bruxo está proibido para os nascidos trouxas. Qualquer conhecimento adquirido aqui deve ter sua justificativa no BG, mesmo que seja "óbvio".


    Poções:
    Herbologia:
    Voo:
    História da Magia:
    Astronomia:
    Duelos:
    Runas Antigas:
    Aritmancia:
    Estudo dos Trouxas:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Acadêmicos:
    Magizoologia:
    Enigmas:
    Ocultismo:
    Linguística:


    Somente durante as aulas:
    ~*~ PRÁTICAS ~*~

    Prática da Magia
    ~ A Prática de magia por menores é proibido pelo Ministério da Magia.
    ~ Qualquer prática aprendida deverá ser preenchida de acordo com o que o Mestre indicar ao aluno, que será avaliado pelo comparecimento nas aulas e outras práticas ao longo do jogo.


    Defesa contra as Artes das Trevas:
    Feitiços:
    Transfiguração:
    Poções:
    Trato de Herbologia:
    Treino de Voo:
    Astronomia:
    Treino de Duelos:
    Adivinhação:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Artes das Trevas: [Bloqueado a todos os estudantes, sem exceções]

    ~*~ VANTAGENS ~*~
    ~Todos começam com um ponto em cada virtude.


    Virtudes
    7 pontos

    Consciência: 1 (base) + 2 (pré requisito da casa, gastos com pontos iniciais) + 1 = 4/5
    Autocontrole: 1 (base) + 1 = 2/5
    Coragem: 1 (base) + 3 = 4/5

    ~*~ ANTECEDENTES ~*~
    7 pontos

    Pureza de Sangue > 3 (pré requisito puro sangue) [/i][/color]
    Mana > 4 (ptos ''comprados'') = +5 pontos de Mana

    ~*~ HUMANIDADE ~*~
    (Consciência + Autocontrole)

    Consciência (4 pontos) + Autocontrole (2 pontos) = 6 Pontos de Humanidade.

    >> A personagem tem empatia e sente uma compaixão verdadeira com as pessoas, por isso costuma ser meiga e gentil, apesar de não gostar de estar rodeada de pessoas costuma sempre se oferecer para ajudar aquele colega que está com dificuldade. Tem um carinho especial com pessoas bondosas, como os membros da casa da lufa-lufa, por isso sempre procura criar uma forma de cuidar deles das brincadeiras maldosas dos membros da sonserina.

    (~isso é um exemplo, podem dissertar de acordo com o que esperam do personagem com a interpretação de vocês de humanidade).


    ~*~ ~*~ ~*~

    Força de Vontade:
    (Igual a Coragem) 4 pontos

    Magia: (de acordo com a Origem)
    Puro Sangue : 3 pontos
    Pontos Bônus: +2 pontos

    Total Magia : 5 pontos

    Mana: ( Antecedente MANA x MAGIA) = (Magia) 5 pontos x (Mana) 5 pontos/turno = 25 pontos/turno

    ~*~ VITALIDADE ~*~

    [ Uso do Mestre]

    [ Descreva aqui se o personagem possui alguma lesão física permanente]

    ~*~ QUALIDADES ~*~
    ~ Os pontos para gastar em Qualidades é igual ao número gasto em Defeitos.

    Temperamento Calmo (1 ponto)
    Frieza Lógica (1 ponto)
    Precoce (3 pontos)

    [Descreva aqui]

    ~*~ DEFEITOS ~*~
    ~ Até 7 pontos

    Segredo Sombrio: (-2 pontos)
    Caçado por trouxas (-1 ponto)
    Deficiência Visual: não enxerga sem óculos (-2)

    [Descreva aqui]

    ~ Gaste os Pontos de Bônus = 21 pontos


    > -5 ptos : Atributo Percepção
    > -4 ptos : Habilidade Conhecimento Feitiço
    > -4 ptos : Habilidade Perícia Empatia
    > -8 ptos : Magia


    ~*~ DETALHES DO PERSONAGEM ~*~

    Idade: [ Todos Começam com 11 anos ]
    Data de Aniversário: 11/Outubro
    Cabelos: Pretos
    Olhos: Castanho escuro
    Nacionalidade: Britânica
    Altura: 1,40 (criança) ~ 1,70 (adulto)
    Peso: 38 kg (criança) ~ 64 kg (adulta)
    Sexo: Feminino - Heterossexual

    ~*~ PERTENCES ~*~

    Animal: Rato (Twister). Chamado Ratatui
    Varinha: Varinha de Ypê, flexível, pelo de unicórnio.
    Vestes: Novas, sob medida.

    Lista de Material Escolar:
    - Livro Padrão de Feitiços 1ª Série de Miranda Goshawk
    - História da Magia de Batilda Bagshot
    - Teoria da Magia de adalberto Waffing
    - Guia de Transfiguração para Iniciantes de emerico Switch
    - Mil ervas e fungos mágicos de Fílida Spore
    - Bebidas e Poções Mágicas de Arsênio Jigger
    - Animais Fantásticos e Onde Habitam de Newton Scamander
    - As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção de Quintino Trimble


    ~ Os alunos do primeiro ano não possuem permissão para terem sua própria vassoura.

    Itens Pessoais
    ~ Os itens pessoais poderão ser listados "livremente" (obviamente o bom senso é importante aqui), porém eles serão aprovados pela Mestra a partir do quanto fora gasto em Recursos (bruxos e trouxas individualmente) e a partir da verdadeira utilidade dele.

    Resumo da Família:

    [Descreva aqui]


    Melhores Amigos:


    [Se possui algum amigo que cresceu com você e ambos receberam a carta de Hogwarts, descreva-os aqui]

    [Campo para preenchimento durante a campanha]

    Patrono:

    Micro Coelho.


    Feitiços:
    ~*~ FEITIÇOS ~*~

    [ Este campo somente o Mestre preencherá. Trata-se da lista de magia que os alunos aprenderão durante as aulas na prática]

    ~*~ BACKGROUND ~*~

    [Descreva aqui]


    Grifinória:
    Nome: Anastásia Romanov

    Jogador: Aythusa (Ficha modelo)

    Origem: Mestiço

    Casa: Grifinória

    Natureza: Rebelde

    Comportamento: Competidor

    Residência: Mundo dos Bruxos, mora com os primos

    Conceito: Repórter


    ~*~ ATRIBUTOS ~*~
    (6/4/3)


    Físicos (3 ptos)

    Força: 1 (base) = 1/5
    Destreza: 1 (base) + 2 = 3/5
    Vigor: 1 (base) + 1 = 2/5

    Sociais (6 ptos)

    Carisma: 1 (base) + 2 (pré requisito da casa, gasto com pontos iniciais) + 1 = 4/5
    Manipulação: 1 (base) = 1/5
    Aparência: 1 (base) + 3 = 4/5

    Mentais (4 ptos)

    Percepção: 1 (base) = 1/5
    Inteligência: 1 (base) + 1 = 2/5
    Raciocínio: 1 (base) + 3 = 4/5

    ~*~ HABILIDADES ~*~
    (10/6/5)

    Talentos
    ~Nenhuma habilidade pode ter mais de 3 pontos gastos inicialmente.
    ~Os nascidos trouxas e os mestiços criados por trouxas deverão consultar o mestre para graduar os pontos e acordo com o conhecimento adequado da criação (por trouxas ou bruxos).


    Prontidão:
    Esportes:
    Vôo:3/5
    Briga:
    Esquiva: 3/5
    Empatia:
    Consciência: 3/5
    Intuição: 1/5
    Intimidação:
    Instrução:
    Lábia:

    Perícias

    Empatia com Animais:
    [b]Condução:
    (Apenas para Mestiços que viveram com a família trouxa)
    Etiqueta:
    Liderança: 3/5
    Meditação:
    Ofícios:
    Pesquisa:
    Furtividade:
    Sobrevivência: 2/5
    Expressão:
    Cavalgar:

    Conhecimentos

    Cultura dos Bruxos: 2/5
    Cultura dos Trouxas: (Somente para Mestiços que viveram com a família trouxa)
    Adivinhação:
    Defesa: 1 + 2 (pontos de bônus) = 3/5
    Encantamento:
    Feitiços: 3/5
    Transfiguração:
    Rituais:
    Magia das Trevas: [bloqueado para alunos do primeiro ano]

    Bônus : Somente com Qualidade (ex: Aluno Prodígio):
    ~*~ TEORIAS *BÔNUS* ~*~

    Teorias Bruxos e Trouxas

    ~ Os pontos a serem gastos aqui dependem das Qualidades e Defeitos que foram pegos. (Exemplo: Aluno Prodígio)
    ~ Novos conhecimentos podem surgir posteriormente
    ~ Essa lista indica o conhecimento que o aluno possuiu antes de entrar em Hogwarts. Qualquer item que for do mundo Bruxo está proibido para os nascidos trouxas. Qualquer conhecimento adquirido aqui deve ter sua justificativa no BG, mesmo que seja "óbvio".


    Poções: 1 (conforme qualidade Aluno Prodígio) = 1/5
    Herbologia:
    Voo: 2 (conforme qualidade Aluno Prodígio) = 2/5
    História da Magia:
    Astronomia:
    Duelos:
    Runas Antigas:
    Aritmancia:
    Estudo dos Trouxas:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Acadêmicos:
    Magizoologia:
    Enigmas:
    Ocultismo: 2 (conforme qualidade Aluno Prodígio) = 2/5
    Linguística:


    Somente durante as aulas:
    ~*~ PRÁTICAS ~*~

    Prática da Magia
    ~ A Prática de magia por menores é proibido pelo Ministério da Magia.
    ~ Qualquer prática aprendida deverá ser preenchida de acordo com o que o Mestre indicar ao aluno, que será avaliado pelo comparecimento nas aulas e outras práticas ao longo do jogo.


    Defesa contra as Artes das Trevas:
    Feitiços:
    Transfiguração:
    Poções:
    Trato de Herbologia:
    Treino de Voo:
    Astronomia:
    Treino de Duelos:
    Adivinhação:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Artes das Trevas: [Bloqueado a todos os estudantes, sem exceções]

    ~*~ VANTAGENS ~*~
    ~Todos começam com um ponto em cada virtude.


    Virtudes
    7 pontos

    Consciência: 1 (base) + 2 = 3/5
    Autocontrole: 1 (base) + 1 = 2/5
    Coragem: 1 (base)+ 3 (pré requisito da casa, gastos com pontos iniciais) +1 = 5/5

    ~*~ ANTECEDENTES ~*~
    7 pontos

    Pureza de Sangue > 1 (pré requisito de Mestiço) + 1 pto
    Mana > 5 (ptos ''comprados'') = +6 pontos de Mana

    ~*~ HUMANIDADE ~*~
    (Consciência + Autocontrole)

    Consciência (3 pontos) + Autocontrole (2 pontos) = 5 Pontos de Humanidade.

    >> O personagem gosta de fazer o bem pelas pessoas, mas em geral deixa a empatia por elas passar despercebida... Talvez seja porque sempre está ocupado planejando resolver o problema ao invés de acalentá-la. De uma forma ou de outra, ele gosta de ajudar as pessoas resolvendo tudo para que seus corações fiquem tranquilos

    (~isso é um exemplo, podem dissertar de acordo com o que esperam do personagem com a interpretação de vocês de humanidade).


    ~*~ ~*~ ~*~

    Força de Vontade:
    (Igual a Coragem) + 1 (ponto de bônus) = 6 pontos

    Magia: (de acordo com a Origem)
    Mestiço : 2 pontos
    Pontos Bônus: +2 pontos

    Total Magia : 4 pontos

    Mana: ( Antecedente MANA x MAGIA) = (Magia) 4 pontos x (Mana) 6 pontos/turno = 24 pontos/turno

    ~*~ VITALIDADE ~*~

    [ Uso do Mestre]

    [ Descreva aqui se o personagem possui alguma lesão física permanente]

    ~*~ QUALIDADES ~*~
    ~ Os pontos para gastar em Qualidades é igual ao número gasto em Defeitos.

    Aluno Prodígio (5 pontos)

    ~*~ DEFEITOS ~*~
    ~ Até 7 pontos

    Cabeça Quente (-2 pontos)
    Coração Mole (-1 ponto)
    Alergia (- 2 pontos) : Urtiga e Camarão


    ~ Gaste os Pontos de Bônus = 21 pontos


    > -1 pto : Força de Vontade
    > -12 ptos : Conhecimento Mágico Defesa
    > -8 ptos : Magia


    ~*~ DETALHES DO PERSONAGEM ~*~

    Idade: [ Todos Começam com 11 anos ]
    Data de Aniversário: 17/Novembro
    Cabelos: Castanhos
    Olhos: Verdes
    Nacionalidade: Britânica
    Altura: 1,40 (criança) ~ 1,70 (adulto)
    Peso: 38 kg (criança) ~ 64 kg (adulta)
    Sexo: Feminino - Heterossexual

    ~*~ PERTENCES ~*~

    Animal: Coruja, chamada Cyrus
    Varinha: Varinha de eucalipto, flexível, pena de fênix.
    Vestes: Novas, sob medida.

    Lista de Material Escolar:
    - Livro Padrão de Feitiços 1ª Série de Miranda Goshawk
    - História da Magia de Batilda Bagshot
    - Teoria da Magia de adalberto Waffing
    - Guia de Transfiguração para Iniciantes de emerico Switch
    - Mil ervas e fungos mágicos de Fílida Spore
    - Bebidas e Poções Mágicas de Arsênio Jigger
    - Animais Fantásticos e Onde Habitam de Newton Scamander
    - As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção de Quintino Trimble


    ~ Os alunos do primeiro ano não possuem permissão para terem sua própria vassoura.

    Itens Pessoais
    ~ Os itens pessoais poderão ser listados "livremente" (obviamente o bom senso é importante aqui), porém eles serão aprovados pela Mestra a partir do quanto fora gasto em Recursos (bruxos e trouxas individualmente) e a partir da verdadeira utilidade dele.

    Resumo da Família:

    [Descreva aqui]


    Melhores Amigos:


    [Se possui algum amigo que cresceu com você e ambos receberam a carta de Hogwarts, descreva-os aqui]

    [Campo para preenchimento durante a campanha]

    Patrono:

    Cordeiro.


    Feitiços:
    ~*~ FEITIÇOS ~*~

    [ Este campo somente o Mestre preencherá. Trata-se da lista de magia que os alunos aprenderão durante as aulas na prática]

    ~*~ BACKGROUND ~*~

    [Descreva aqui]



    Lufa-Lufa:
    Nome: Nicholas Rubro

    Jogador: Aythusa (Ficha modelo)

    Origem: Nascido Trouxa

    Casa: Lufa-Lufa

    Natureza: Proscrito

    Comportamento: Solitário

    Residência: Mundo dos Trouxas, mora com os pais

    Conceito: Artista


    ~*~ ATRIBUTOS ~*~
    (6/4/3)


    Físicos (4 ptos)

    Força: 1 (base) = 1/5
    Destreza: 1 (base) + 3 = 4/5
    Vigor: 1 (base) + 1 = 2/5

    Sociais (3 ptos)

    Carisma: 1 (base) + 2 = 3/5
    Manipulação: 1 (base) = 1/5
    Aparência: 1 (base) + 1 + 1 (ponto de bônus) = 3/5

    Mentais (6 ptos)

    Percepção: 1 (base) + 1 = 2/5
    Inteligência: 1 (base) + 2 = 3/5
    Raciocínio: 1 (base) + 3 = 4/5

    ~*~ HABILIDADES ~*~
    (10/6/5)

    Talentos
    ~Nenhuma habilidade pode ter mais de 3 pontos gastos inicialmente.
    ~Os nascidos trouxas e os mestiços criados por trouxas deverão consultar o mestre para graduar os pontos e acordo com o conhecimento adequado da criação (por trouxas ou bruxos).


    Prontidão: 2/5
    Esportes:
    Vôo:
    Briga:
    Esquiva:
    Empatia:
    Consciência:
    Intuição: 3/5
    Intimidação:
    Instrução:
    Lábia:

    Perícias

    Empatia com Animais:
    [b]Condução:

    Etiqueta: 2/5
    Liderança:
    Meditação: 3/5
    Ofícios:
    Pesquisa: 3/5
    Furtividade: 2/5
    Sobrevivência:
    Expressão:
    Cavalgar:

    Conhecimentos

    Cultura dos Bruxos: (Somente para Puro Sangues e Mestiços que viveram com a família bruxa)
    Cultura dos Trouxas: 3/5
    Adivinhação: 3/5
    Defesa:
    Encantamento:
    Feitiços:
    Transfiguração:
    Rituais:
    Magia das Trevas: [bloqueado para alunos do primeiro ano]

    Bônus : Somente com Qualidade (ex: Aluno Prodígio):
    ~*~ TEORIAS *BÔNUS* ~*~

    Teorias Bruxos e Trouxas

    ~ Os pontos a serem gastos aqui dependem das Qualidades e Defeitos que foram pegos. (Exemplo: Aluno Prodígio)
    ~ Novos conhecimentos podem surgir posteriormente
    ~ Essa lista indica o conhecimento que o aluno possuiu antes de entrar em Hogwarts. Qualquer item que for do mundo Bruxo está proibido para os nascidos trouxas. Qualquer conhecimento adquirido aqui deve ter sua justificativa no BG, mesmo que seja "óbvio".


    Poções:
    Herbologia: +2 (Bônus Qualidade Aptidão Mágica)
    Voo:
    História da Magia:
    Astronomia:
    Duelos:
    Runas Antigas:
    Aritmancia:
    Estudo dos Trouxas:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Acadêmicos:
    Magizoologia:
    Enigmas:
    Ocultismo:
    Linguística:


    Somente durante as aulas:
    ~*~ PRÁTICAS ~*~

    Prática da Magia
    ~ A Prática de magia por menores é proibido pelo Ministério da Magia.
    ~ Qualquer prática aprendida deverá ser preenchida de acordo com o que o Mestre indicar ao aluno, que será avaliado pelo comparecimento nas aulas e outras práticas ao longo do jogo.


    Defesa contra as Artes das Trevas:
    Feitiços:
    Transfiguração:
    Poções:
    Trato de Herbologia: +2 (Bônus Qualidade Aptidão Mágica)
    Treino de Voo:
    Astronomia:
    Treino de Duelos:
    Adivinhação:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Artes das Trevas: [Bloqueado a todos os estudantes, sem exceções]

    ~*~ VANTAGENS ~*~
    ~Todos começam com um ponto em cada virtude.


    Virtudes
    7 pontos

    Consciência: 1 (base) + 2 (pré requisito da casa) + 2= 5/5
    Autocontrole: 1 (base) + 2 = 3/5
    Coragem: 1 (base)+ 1 + 1 (pontos de bônus) = 3/5

    ~*~ ANTECEDENTES ~*~
    7 pontos

    Contatos (2 pontos) : 2 contatos importantes no mundo trouxa
    Recursos Trouxas (5 pontos) : Podre de Rico

    ~*~ HUMANIDADE ~*~
    (Consciência + Autocontrole)

    Consciência (5 pontos) + Autocontrole (3 pontos) = 8 Pontos de Humanidade.
    >> 7 pontos de Humanidade é o Pré Requisito da casa.

    >> Lufanos são extremamente divertidos e bondosos. Mesmo sendo solitário o personagem tende a fazer qualquer pessoa sorrir, mesmo que seja fazendo algo que prejudique sua imagem. Muitas pessoas o acham estranho e até mesmo tido como louco por fazer certas bobeiras somente para arrancar sorrisos dos outros, mas o pessoal da grifinória adora a bondade e carinho que aparentemente existe em seu coração.

    (~isso é um exemplo, podem dissertar de acordo com o que esperam do personagem com a interpretação de vocês de humanidade).


    ~*~ ~*~ ~*~

    Força de Vontade:
    (Igual a Coragem) = 3 pontos

    Magia: (de acordo com a Origem)
    Nascido Trouxa : 1 ponto
    Pontos Bônus: +4 pontos

    Total Magia : 5 pontos

    Mana: ( Antecedente MANA x MAGIA) = (Magia) 5 pontos x (Mana) ------- = 5 pontos/turno

    ~*~ VITALIDADE ~*~

    [ Uso do Mestre]

    [ Descreva aqui se o personagem possui alguma lesão física permanente]

    ~*~ QUALIDADES ~*~
    ~ Os pontos para gastar em Qualidades é igual ao número gasto em Defeitos.

    Aparência Inofensiva (1 ponto)
    Aptidão Mágica Específica: Herbologia (3 pontos)


    ~*~ DEFEITOS ~*~
    ~ Até 7 pontos

    Esquecido (-2 pontos)
    Confusão (-2 pontos)


    ~ Gaste os Pontos de Bônus = 21 pontos


    > -5 pto : Atributo Aparência
    > -1 ptos : Virtude Coragem
    > -16 ptos : Magia


    ~*~ DETALHES DO PERSONAGEM ~*~

    Idade: [ Todos Começam com 11 anos ]
    Data de Aniversário: 20/Maio
    Cabelos: Ruivos
    Olhos: azuis
    Nacionalidade: Britânica
    Altura: 1,40 (criança) ~ 1,70 (adulto)
    Peso: 38 kg (criança) ~ 64 kg (adulta)
    Sexo: Masculino - Heterossexual

    ~*~ PERTENCES ~*~

    Animal: Sapo, chamado Frog
    Varinha: Varinha de goiabeira, flexível, fibra de dragão.
    Vestes: Segunda mão, usadas.

    Lista de Material Escolar:
    - Livro Padrão de Feitiços 1ª Série de Miranda Goshawk
    - História da Magia de Batilda Bagshot
    - Teoria da Magia de adalberto Waffing
    - Guia de Transfiguração para Iniciantes de emerico Switch
    - Mil ervas e fungos mágicos de Fílida Spore
    - Bebidas e Poções Mágicas de Arsênio Jigger
    - Animais Fantásticos e Onde Habitam de Newton Scamander
    - As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção de Quintino Trimble


    ~ Os alunos do primeiro ano não possuem permissão para terem sua própria vassoura.

    Itens Pessoais
    ~ Os itens pessoais poderão ser listados "livremente" (obviamente o bom senso é importante aqui), porém eles serão aprovados pela Mestra a partir do quanto fora gasto em Recursos (bruxos e trouxas individualmente) e a partir da verdadeira utilidade dele.

    Resumo da Família:

    [Descreva aqui]


    Melhores Amigos:


    [Se possui algum amigo que cresceu com você e ambos receberam a carta de Hogwarts, descreva-os aqui]

    [Campo para preenchimento durante a campanha]

    Patrono:

    Águia.


    Feitiços:
    ~*~ FEITIÇOS ~*~

    [ Este campo somente o Mestre preencherá. Trata-se da lista de magia que os alunos aprenderão durante as aulas na prática]

    ~*~ BACKGROUND ~*~

    [Descreva aqui]


    Sonserina:
    Nome: Richard Flawkes

    Jogador: Aythusa (Ficha modelo)

    Origem: Puro Sangue

    Casa: Sonserina

    Natureza: Tradicionalista

    Comportamento: Celebrante

    Residência: Mundo dos Bruxas, mora com os pais

    Conceito: Criança


    ~*~ ATRIBUTOS ~*~
    (6/4/3)


    Físicos (4 ptos)

    Força: 1 (base) + 2 = 3/5
    Destreza: 1 (base) + 2 = 3/5
    Vigor: 1 (base) = 1/5

    Sociais (6 ptos)

    Carisma: 1 (base) + 1 = 2/5
    Manipulação: 1 (base) + 2 (pré requisitos da casa) + 1 = 4/5
    Aparência: 1 (base) + 2 + 1 (ponto de bônus) = 4/5

    Mentais (3 ptos)

    Percepção: 1 (base) + 2 = 3/5
    Inteligência: 1 (base) = 1/5
    Raciocínio: 1 (base) + 1 = 2/5

    ~*~ HABILIDADES ~*~
    (10/6/5)

    Talentos
    ~Nenhuma habilidade pode ter mais de 3 pontos gastos inicialmente.
    ~Os nascidos trouxas e os mestiços criados por trouxas deverão consultar o mestre para graduar os pontos e acordo com o conhecimento adequado da criação (por trouxas ou bruxos).


    Prontidão:
    Esportes:
    Vôo: 2/5
    Briga: 3/5
    Esquiva:
    Empatia:
    Consciência:
    Intuição:
    Intimidação: 3/5
    Instrução:
    Lábia: 2/5

    Perícias

    Empatia com Animais:
    [b]Condução:
    (Somente para Mestiços que viveram com os Trouxas e os nascidos trouxas)
    Etiqueta:
    Liderança: 3/5
    Meditação: 2/5
    Ofícios:
    Pesquisa:
    Furtividade:
    Sobrevivência: 1/5
    Expressão:
    Cavalgar:

    Conhecimentos

    Cultura dos Bruxos: 3/5
    Cultura dos Trouxas: (proibido para Puro Sangues)
    Adivinhação:
    Defesa:
    Encantamento:
    Feitiços: 1/5
    Transfiguração:
    Rituais:
    Magia das Trevas: [bloqueado para alunos do primeiro ano]

    Bônus : Somente com Qualidade (ex: Aluno Prodígio):
    ~*~ TEORIAS *BÔNUS* ~*~

    Teorias Bruxos e Trouxas

    ~ Os pontos a serem gastos aqui dependem das Qualidades e Defeitos que foram pegos. (Exemplo: Aluno Prodígio)
    ~ Novos conhecimentos podem surgir posteriormente
    ~ Essa lista indica o conhecimento que o aluno possuiu antes de entrar em Hogwarts. Qualquer item que for do mundo Bruxo está proibido para os nascidos trouxas. Qualquer conhecimento adquirido aqui deve ter sua justificativa no BG, mesmo que seja "óbvio".


    Poções:
    Herbologia:
    Voo:
    História da Magia:
    Astronomia:
    Duelos:
    Runas Antigas:
    Aritmancia:
    Estudo dos Trouxas:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Acadêmicos:
    Magizoologia:
    Enigmas:
    Ocultismo:
    Linguística:


    Somente durante as aulas:
    ~*~ PRÁTICAS ~*~

    Prática da Magia
    ~ A Prática de magia por menores é proibido pelo Ministério da Magia.
    ~ Qualquer prática aprendida deverá ser preenchida de acordo com o que o Mestre indicar ao aluno, que será avaliado pelo comparecimento nas aulas e outras práticas ao longo do jogo.


    Defesa contra as Artes das Trevas:
    Feitiços:
    Transfiguração:
    Poções:
    Trato de Herbologia:
    Treino de Voo:
    Astronomia:
    Treino de Duelos:
    Adivinhação:
    Trato das Criaturas Mágicas:
    Artes das Trevas: [Bloqueado a todos os estudantes, sem exceções]

    ~*~ VANTAGENS ~*~
    ~Todos começam com um ponto em cada virtude.


    Virtudes
    7 pontos

    Consciência: 1 (base) + 1 = 2/5
    Autocontrole: 1 (base) + 2 (pré requisito da casa) = 3/5
    Coragem: 1 (base) + 4 = 5/5

    ~*~ ANTECEDENTES ~*~
    7 pontos

    Pureza de Sangue : 3 pto (pré requisito da casa) + 1 ptos = total de 4 ptos
    Recursos Bruxos : 3 ptos
    Familiar 1 pto (ponto de bônus)


    ~*~ HUMANIDADE ~*~
    (Consciência + Autocontrole)

    Consciência (2 pontos) + Autocontrole (3 pontos) = 5 Pontos de Humanidade.


    >> O personagem só não é um psicopata porque sua família se dedicou em lhe oferecer recursos para seu autocontrole. Ele tem uma personalidade um tanto incontrolada sobre as pessoas que ele não gosta. Claro, ele faz o possível para transparecer calma e tranquilidade pelo bom nome da família que carrega, mas não espere vê-lo fazendo uma boa ação a toa... Se ele lhe presentear com alguma coisa, seja cuidadoso para não ter um feitiço maligno no objeto...

    (~isso é um exemplo, podem dissertar de acordo com o que esperam do personagem com a interpretação de vocês de humanidade).


    ~*~ ~*~ ~*~

    Força de Vontade:
    (Igual a Coragem) = 5 pontos

    Magia: (de acordo com a Origem)
    Puro Sangue : 3 ponto
    Pontos Bônus: +4 pontos

    Total Magia : 7 pontos

    Mana: ( Antecedente MANA x MAGIA) = (Magia) 7 pontos x (Mana) ------- = 7 pontos/turno

    ~*~ VITALIDADE ~*~

    [ Uso do Mestre]

    [ Descreva aqui se o personagem possui alguma lesão física permanente]

    ~*~ QUALIDADES ~*~
    ~ Os pontos para gastar em Qualidades é igual ao número gasto em Defeitos.

    Ofidioglossia (7 pontos)

    ~*~ DEFEITOS ~*~
    ~ Até 7 pontos

    Traidor (-4 pontos)
    Ódio (-3 pontos)


    ~ Gaste os Pontos de Bônus = 21 pontos


    > -5 pto : Atributo Aparência
    > -1 ptos : Antecedente (Familiar)
    > -16 ptos : Magia


    ~*~ DETALHES DO PERSONAGEM ~*~

    Idade: [ Todos Começam com 11 anos ]
    Data de Aniversário: 08/02
    Cabelos: Loiro
    Olhos: verdes
    Nacionalidade: Britânica
    Altura: 1,40 (criança) ~ 1,70 (adulto)
    Peso: 38 kg (criança) ~ 64 kg (adulta)
    Sexo: Masculino - Heterossexual

    ~*~ PERTENCES ~*~

    Animal: Gato, chamado Felix
    Varinha: Varinha de figueira, inflexível, fibra de coração de dragão.
    Vestes: Novas, sob medida.

    Lista de Material Escolar:
    - Livro Padrão de Feitiços 1ª Série de Miranda Goshawk
    - História da Magia de Batilda Bagshot
    - Teoria da Magia de adalberto Waffing
    - Guia de Transfiguração para Iniciantes de emerico Switch
    - Mil ervas e fungos mágicos de Fílida Spore
    - Bebidas e Poções Mágicas de Arsênio Jigger
    - Animais Fantásticos e Onde Habitam de Newton Scamander
    - As Forças das Trevas: Um Guia de Autoproteção de Quintino Trimble


    ~ Os alunos do primeiro ano não possuem permissão para terem sua própria vassoura.

    Itens Pessoais
    ~ Os itens pessoais poderão ser listados "livremente" (obviamente o bom senso é importante aqui), porém eles serão aprovados pela Mestra a partir do quanto fora gasto em Recursos (bruxos e trouxas individualmente) e a partir da verdadeira utilidade dele.

    Resumo da Família:

    [Descreva aqui]


    Melhores Amigos:


    [Se possui algum amigo que cresceu com você e ambos receberam a carta de Hogwarts, descreva-os aqui]

    [Campo para preenchimento durante a campanha]

    Patrono:

    Raposa.


    Feitiços:
    ~*~ FEITIÇOS ~*~

    [ Este campo somente o Mestre preencherá. Trata-se da lista de magia que os alunos aprenderão durante as aulas na prática]

    ~*~ BACKGROUND ~*~

    [Descreva aqui]
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Ter Ago 16, 2016 10:22 pm

    Informações Adicionais





    Nossas queridas jogadoras, Luxi e Solaria, trabalharam para a criação de novas Qualidades, Defeitos e Antecedentes para o mundo de Harry Potter.

    Revisei uma a uma, editei e adaptei.
    Dessa forma teremos mais opções para todos e evitaremos "personagens iguais".

    Algumas aqui são dos livros de Storyteller, porém a maioria tiveram algumas alterações minhas. Portanto usem apenas o que eu escrevi aqui e o que há no livro HOGWARTS RPG.

    Lembrando que qualquer jogador pode ajudar com sugestões. Se tiver mais alguma ideia visando o roleplay e a profundidade do personagem, me mandem as ideias por pm e poderemos discutir para anexá-las ao jogo.


    ~*~

    ~> QUALIDADES





    FÍSICAS

    Ambidestro (2 pontos): Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à dificuldade se for forçado a usar a mão "inábil".

    Aparência Inofensiva (1 ponto): A julgar apenas pelas aparências, ninguém diz que você é habilidoso. Na verdade, poderiam confundi-lo com um trouxa se estivesse misturado na multidão. Essa qualidade pode vir a ser oportuna em momentos fora da escola ou mesmo se o aluno desejar espionar os membros de outra casa, como nos jantares no salão principal, é como se ninguém pensasse que você pode realmente fazer alguma coisa a respeito do que falam entre cochichos enquanto, secretamente, você pode ser o aluno número 1 da escola.

    Equilíbrio Perfeito (1 ponto): Vai ser difícil te derrubar da vassoura. Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilíbrio (exemplo: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos. Essa qualidade não assemelha-se à Aptidão para Voar, mas sim a complementa.

    Aparência Amigável (2 pontos): Você tem um rosto que faz que todos se recordem de alguém bondoso ou que lhe recorda algum momento feliz, a ponto de fazer com que estranhos, ou pessoas próximas a você que não lhe conhecem tão profundamente (como outros alunos de sua casa) estejam inclinados a favorecê-lo ou defendê-lo por causa disso. Este efeito não desaparece se você explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Sedução, não Intimidação) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade funciona automaticamente no primeiro encontro. Nas demais situações será solicitado, de acordo com o pedido do Mestre, um teste com -1 na dificuldade, para descobrir se o personagem será ou não beneficiado.

    Madrugador (1 ponto): Ninguém sabe dizer o porquê, mas você parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que os outros, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Você é sempre o primeiro a se levantar e o último a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado até o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda estão grogues, você está desperto e alerta.

    Percepção Mágica (2 Pontos): Seja o movimento que o adversário faz para sacar a varinha ou um pequeno pomo dourado num dia chuvoso, sua atenção para detalhes é apurada. Ganhe um bônus de 1 dado nos testes de Percepção e Prontidão.

    Sentido Aguçado (1 ponto): Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição,
    paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Deve-se escolher apenas um dos sentidos para a qualidade. Essa qualidade pode ser muito proveitosa nas aulas de poções ou em um jogo de quadribol. Pode pegar esta qualidade mais de uma vez (um para cada sentido, se desejar).

    Temerário (5 pontos): Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta qualidade acrescentam dois dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha crítica num dado que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

    Voz Encantadora (3 pontos): Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos. Se o alvo possuir a qualidade de Sentido Aguçado (audição) enquanto você usar a habilidade, a dificuldade contra essa pessoa diminui em mais 1 ponto, mesmo que esteja em uma distância maior de você.

    MENTAIS & PSICOLÓGICOS

    Aluno Prodígio (1 a 5 pontos): Você tinha livros, parentes atenciosos ou simplesmente era uma criança dedicada devoradora de livros. Por isso, tem conhecimentos teóricos de algumas matérias da escola. O jogador só poderá ter a qualidade uma vez, porém poderá distribuir os pontos “comprados” entre quaisquer disciplinas.
    Para poder graduar qualquer ponto em Teoria de Magia das Trevas deverá ter, também, a qualidade Herança Comensal.

    Bom Senso (1 ponto): Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as implicações de tal ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

    Concentração (1 ponto): Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc.)

    Código de Honra (2 pontos): Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em conjunto com a Mestra, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu código (por exemplo, defendendo os desamparados). Caso o aluno siga contra o seu código de honra, sofrerá penalidades pré estipuladas pelo mestre dependendo da gravidade.

    Digno de Pena (2 pontos): Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma Criança (veja a seção/Descrição de Arquétipos - Natureza e Comportamento). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.
    Os bônus e vantagens dessa qualidade não se somam às de Aparência Inofensiva ou Aparência Amigável.

    Memória Eidética (2 pontos): Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção+Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

    Sono Leve (2 pontos): Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça ou hesitação. Você constantemente acorda com as brincadeiras na calada da noite no salão comunal da sua casa e quase sempre sabe quando alguém saiu da cama ao seu lado, se essa pessoa não tiver o cuidado de fazer o menor ruído ao fazê-lo.

    Temperamento Calmo (1 ponto): Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras para testes relacionados.

    Vontade de Ferro (3 pontos): Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, por exemplo os feitiços que afetem a mente.

    Frieza Lógica (1 ponto): Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "pedra de gelo", você tem uma aptidão para separar as informações reais das pinceladas emocionais ou histéricas que as acompanham. Sendo ou não emotivo, o fato é que você consegue enxergar claramente quando as outras pessoas estão turvando os fatos com seus próprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulação e similares diminui em 1).

    Aptidão com Tecnologia Trouxa (2 pontos): Os outros bruxos olham estranho para você, mas você intuitivamente entende o que é um telefone e por que aqueles trouxas estão sentados na frente de uma caixa falante. A dificuldade envolvendo tecnologia trouxa diminui em 2. Restrição: Puro Sangue

    Precoce (3 pontos): Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender uma Habilidade, matéria, feitiço (etc) específico é cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experiência.


    Natureza Dupla (2 pontos):
    Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser. Em dúvida, consulte o Mestre.

    Propósito Maior (2 pontos): Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior.
    Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador.

    Autoconfiança (5 pontos): Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou mais.
    Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.



    SOCIAIS



    Favor (1 a 5 pontos): Alguém lhe deve um favor. Esse bruxo está em débito com você pode ser o primeiro anista mais insignificante ou alguém no Ministério; tudo depende do custo da Qualidade. Você só dispõe de um favor (a não ser que compre várias vezes a Qualidade) e, por isso, é importante que você o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros favores, o bruxo que lhe deve o favor pode muito bem  ressentir-se de seu débito e até mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situações onde ele possa salvá-lo e, assim, igualar o placar.

    Frequentador da Travessa do Tranco (3 pontos): Familiares ou amigos seus frequentam aquele lugar e por este motivo você tem acesso e alguma familiaridade à Travessa do Tranco. Localizada no Beco Diagonal, próxima ao banco Gringotes, o local reúne lojas especializadas em Artes das Trevas, sendo que a principal delas é a Borgin & Burkes. É importante lembrar que pode-se haver consequências caso outros alunos ou professores saibam que frequenta esse lugar. Afinal o lugar que o bruxo frequenta faz a fama do próprio bruxo.

    Inocência (1 a 2 pontos):  
    +1 ponto: o personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser inocente em qualquer acusação sem testemunhas. Ele consegue facilmente arrumar álibis, provar que “comprou aquela bolsa na feira local” ou que outra pessoa arrombou a porta.
    +2 pontos: funciona da mesma maneira que a anterior, mas desta vez até mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar o Personagem.
    O Mestre poderá pedir rolagem de dado dependendo do “crime” que o aluno fez, diminuindo o nível de dificuldade ou dando bônus de rolagens ao aluno ao invés dele ter um “sucesso automático” com a qualidade.

    Líder Nato (1 ponto): Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

    Presença Invisível (4 pontos): Você tem a habilidade de não ser notado, as pessoas só percebem sua presença quando você se anuncia. O personagem não está realmente invisível, mas parece tão insignificante que as pessoas não prestam atenção nele, a menos que venha a se expor abertamente.

    Reputação (1 ponto): Sua fama excedeu os limites do seu sobrenome. Todos sabem quem você é, o que fez e o que dizem que fez (o que pode não ser a mesma coisa, vide Rita Skeeter). A publicidade pode ser boa ou má; o que importa é que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu círculo social íntimo talvez não sejam capazes de associar sua aparência a seu nome.


    SOBRENATURAIS & MAGIA

    Aptidão Mágica Específica (3 pontos): Você tem facilidade com uma área específica da magia. Pode ser sua linhagem ou simplesmente seu cérebro que o fazem ser melhor para tal matéria.
    Você aprende com maior facilidade as matérias teóricas e práticas e ganha-se 2 pontos na matéria escolhida (tanto em teoria quanto prática - supondo-se que o aluno descobriu a aptidão durante as aulas da escola)

    Herança Comensal (6 pontos): seus parentes são maus. Você não apenas sabe o que são maldições imperdoáveis como é capaz que você já tenha visto uma de perto. Sua casa tem tantos livros errados que você acabou assimilando, ou sendo instigado a gostar,  um pouco de arte das Trevas. Com esta vantagem você pode colocar até 1 ponto inicial em Teoria das Artes das Trevas
    Deverá ser liberado pelo Mestre esta vantagem. Raríssimos jogadores poderão possuí-la.

    Magia sem varinha (7 pontos): Você é capaz de realizar magias sem o auxilio de uma varinha. Tal habilidade é muito rara e normalmente apenas bruxos experientes conseguem realizá-la. Por algum motivo, você nasceu com esse dom, o que não o deixa livre de ter que se concentrar a mais para tal tarefa.
    Somente um dos alunos poderão possuir essa qualidade. O aluno não sabe que possui a habilidade e só a descobrirá ao longo do jogo dentro da escola.
    Ele tem o Ministério da Magia sempre em sua cola, pois realiza magias fora da escola com certa constância, pois não tem controle do que está fazendo… Várias vezes agentes do Ministério enviaram-lhe notificações e os seus pais/guardião já tiveram que responder à uma audiência no Ministério explicando que tudo o que a criança faz é acidental.

    Ofidioglossia (7 pontos): Este dom de falar com serpentes geralmente é associado a Magia Negra, então não espere ser bem visto quando sair por aí dando bom dia para ofídios. Aparentemente é passada através de gerações e não pode ser aprendida após a criação da ficha.
    Somente um aluno no jogo poderá ter essa habilidade.
    A Ofidioglossia está dentro das qualidades de Glossia que está no livro HOGWARTS RPG.
    Nos livros, Alvo Dumbledore cita que Voldemort fora o ultimo Herdeiro de Slytherin e que Harry apenas era ofidioglota porque ele passara uma parte de seus dons para ele quando tentou matá-lo.
    Para que o aluno possua essa qualidade será necessário explicar muito bem sua árvore genealógica e deverá, obrigatoriamente, ser um membro da Sonserina.
    A Mestra ira aprovar ou não esta qualidade, podendo vetá-la se não achar suficiente o que o jogador descreveu.

    Sorte (3 pontos): Você nasceu virado para a Lua e tem muita sorte. É como se o aluno tivesse nascido com a poção Felix Felicis (Sorte Líquida) correndo por seu corpo. É comum ele acertar uma das poções mais difíceis de serem elaboradas, estarem quase sempre no lugar certo na hora certa, ou mesmo escapar de um balaço acidental que um batedor com pouca experiência o jogou para a arquibancada ao invés de espantá-lo contra um adversário do outro time.
    De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por ano letivo, incluindo falhas críticas, mas cada teste só pode ser repetido uma vez.


    Clarevidência (5 pontos): A matéria "Adivinhação" é lecionada na escola, porém alguns alunos nasceram com um dom da leitura de várias coisas da natureza que fazem com que eles prevejam o futuro.
    Diferentemente do dom da Profecia, que lhe permite ter involuntários ''surtos'' de previsão, sejam por sonhos ou visões mesmo; a Clarevidência lhe dá um certo "controle" sobre quando você poderá ter ou não a visão.
    Seja lendo folhas de chá, seja observando o comportamento de formigas, ou mesmo observando a forma com que uma folha cai da árvore no outono, algo alí lhe permite adivinhar o que está por vir.
    Sempre que o aluno desejar ter uma clarevidência precisará rolar um teste designado pelo Narrador.
    É importante destacar que, após as aulas de adivinhação no terceiro ano de Hogwarts, o aluno poderá obter pontos de bônus nas rolagens, prevendo com maior exatidão e maior frequência.
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Ter Ago 16, 2016 10:23 pm

    ~> DEFEITOS




    FÍSICAS


    Albinismo (-2 pontos):
    O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa. Ele não pode se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomuns. A exposição prolongada aos raios de sol pode causar grande incomodo ou dor, além de sofrerem problemas para enxergar ou utilizar feitiços ou ataques de longa distância a luz solar.

    Aleijado (-3 pontos): As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento.

    Alergia (-1 a 5 pontos): Você é alérgico a algum alimento ou componente químico mágico ou trouxa. Cada ponto determina se entrar em contato com sua alergia lhe dará coceira ou poderá levá-lo a morte. Considera a gravidade da alergia também de acordo com a presença desse item no mundo bruxo ou trouxa. Um bruxo alérgico a pó de chifre de unicórnio ou raiz de Mandragora pode ter sérios problemas na aula de poção, por exemplo. Essa alergia também pode ser de alimentos.

    Asma (-1 ponto): Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem inalar uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer um teste ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego. O Quadribol e as aulas de voo podem se tornar realmente um atentado à sua vida.

    Baixa Tolerância a Dor (-2 pontos): Sua tolerância à dor é extremamente baixa. O que outros consideram só um arranhão debilita você. Apesar de absorver dano normalmente, você sofre uma penalidade adicional de -1 em seus níveis de penalidade além de Saudável.

    Caolho (-2 pontos): Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em um (isso inclui combate à distância).

    Cegueira (-6 pontos): Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As ações que envolvam a coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos.

    Covarde ( -3 ponto): Você é um medroso crônico. Você mal consegue assistir às aulas de Defesa Contra as Artes das Trevas e de Trato de Criaturas Mágicas sem passar mal umas duas ou três vezes durante as aulas. Na verdade, talvez ser um bruxo tenha sido um erro para você… Talvez ser bibliotecário seja a sua vocação no futuro… Claro, se os livros ficarem nas prateleiras e nenhuma pessoa particularmente sombria frequente a biblioteca. Os alunos da lufa-lufa podem demonstrar um carinho por você, mas sua maior meta em hogwarts é ficar longe dos alunos da sonserina… Afinal, você possivelmente não suportaria sequer olhar para o brasão de Slytherin sem ter semanas de pesadelos com cobras.

    Deficiência Auditiva (-1 a 3 pontos): Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos. Pelo menos você não vai se incomodar tanto com a Mandrágora. No primeiro ponto gasto a deficiência é leve e as pessoas precisam falar mais alto com você e talvez haja uma magia que possa te auxiliar nisso e o choro da Mandrágora pode, ainda, matá-lo. Já se gastar três pontos nesse defeito, você será totalmente surdo.

    Deficiência Visual (-1 ou 3 pontos): A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

    Deformidade (-3 pontos): Você tem algum tipo de deformidade um membro mal formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.
    Qualquer dúvida, consulte a Narradora.

    Desfigurado (-2 pontos): Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do que 2.
    Talvez isso seja devido porque é Mestiço com outra raça do mundo bruxo (qualidade do livro de Hogwarts RPG). Consulte a Mestra caso deseja ter esse defeito para aprovação prévia dela.

    Disosmia/ageusia (-2 pontos): Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem sabor das coisas. Você pode até se beneficiar disso andando em esgotos, mas não poderá sentir o cheiro do caldeirão explodindo ou da poção estragada.

    Estatura Baixa (-1 ponto): Você está bem abaixo da média - 1,50m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

    Enxaqueca (-2 a 5 pontos): O estopim para a enxaqueca pode ser um tipo de alimento, stress ou situação específica. Escolha um motivo, que determinará a quantidade de pontos. Um personagem em crise não consegue realizar nenhuma tarefa que precise de concentração e sofrerá de repulsa à luz e barulhos enquanto estiver com a enxaqueca à tona. Para saber melhor sobre o gasto de pontos, consulte a Mestra.

    Glutonia (-1 ponto): Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas Características se ficar mais de uma hora sem comer. Não, você não pode digerir coisas não comestíveis. Não é aconselhável beber a poção se ficar muito tempo sem comer algo.

    Insônia (2 pontos): Cair no sono é difícil. Se manter no sono é mais ainda. Você vira e muda de posição e não consegue dormir à noite. Não importa o tempo que você gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semicerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepção. É comum ficar esgotado durante o dia e querer dormir durante as aulas especialmente a do Prof. Binns de História da Magia.

    Desastrado (-4 pontos): Você é um desastre e, talvez, um perigo para você e para os outros ao seu redor. Não consegue passar por um corredor sem derrubar uma armadura da escola, e é um dos alvos de Pirraça favorito na escola. Também não tem habilidade em agarrar nada, então não adianta tentar ser Goleiro ou Apanhador. Você simplesmente não tem reflexos o bastante para pegar objetos no ar. É quase impossível para você passar despercebido por onde passa.

    Mudo (-6 pontos): O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios normalmente por escrita ou sinais. Pode esquecer os feitiços, bruxinho. É melhor ir para as poções.

    Nanismo (-2 Pontos): O personagem é um anão por motivos genéticos, anormalmente baixo para a sua espécies reduza-a a 60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Força e Vigor, e acrescente +1 em Destreza. Ele também não poderá ter uma Aparência Física igual à média e será considerado atraente e charmoso ou particularmente desagradável. Nanismo é uma condição encontrada em todas as espécies.

    Obviamente bruxo (-1 ponto): Você tem um jeito... peculiar de se vestir ou agir que faria qualquer trouxa desconfiar de suas faculdades mentais. Com dificuldade de se adaptar, é melhor que fique longe do mundo trouxa se não quiser causar problemas no Ministério.

    Membro Atrofiada (-3 pontos): Por algum motivo, um de seus membros (braços ou pernas) não funcionam tão bem quanto um membro “normal”. Você subtrai 3 dados quando tentar realizar qualquer ação que envolva o membro escolhido. No caso de uma das pernas, você se move à metade da velocidade normal. Você pode pegar esse defeito mais de uma vez.

    Preguiçoso (-3 pontos): Você é simplesmente preguiçoso, e evita qualquer coisa que exija esforço da sua parte. Prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de qualquer ação que exija preparação, existe uma grande chance de você não estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de ações físicas espontâneas (incluindo combate, a menos que ela faça parte de uma ofensiva planejada) é aumentada em um.

    Tique Nervoso (-1 ponto): Você executa alguma espécie de movimento repetitivo que faz quando está tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crônica, apertar as mãos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Você sempre pode usar um ponto de Força de Vontade para reprimir esta mania.

    Visão Monocromática (-3 pontos): Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. Entender o que a receita da poção quis dizer com “retire do fogo quando alcançar a coloração vermelha” será um desafio. Qualquer teste que envolva cores tem sua dificuldade aumentada em 2.


    MENTAIS & PSICOLÓGICOS


    Atrapalhado (-1 ponto): Você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será sempre de uma forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a sério. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no dicionário a expressão “pagar o mico”, e sua foto estará ali ao lado.


    Amnésia (-1 ponto):
    Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos).

    Cabeça Quente (-2 pontos): Você se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para evitar frenesis são sempre reduzidas em dois pontos, não importa a forma como você tenha sido provocado. Este é um Defeito perigoso; não o escolha sem avaliá-lo cuidadosamente.

    Complexo de Culpa (-1 ponto): você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as consequências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, o personagem ficará extremamente deprimido, afetado pelo resto da cena ou caso consiga sair de seu 'transe depressivo'.

    Complexo de Inferioridade (-2 pontos): Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a fazer isso.

    Compulsão (-1 ponto): Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

    Confusão (-2 pontos): Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso. Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

    Coração Mole (-1 ponto): Você não consegue ver os outros sofrerem. Não necessariamente porque se preocupa com o que acontece com eles, mas simplesmente porque não gosta da intensidade da emoção. Se você for a causa direta do sofrimento, e assistir a ele, passará por noites de náusea e dias de insônia. Você evita situações nas quais poderia testemunhar sofrimento, e fará tudo o que estiver ao seu alcance para proteger os outros. Sempre que você precisar testemunhar sofrimentos, as dificuldades de todos os testes serão aumentadas em dois pontos durante a hora seguinte.

    Crédulo (-1 ponto): O personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido.

    Curioso (-1 ponto): Sua curiosidade é muito maior que o seu juízo, e toda vez que algo lhe chamar a atenção, o personagem ficará compelido a investigá-lo o mais depressa possível.

    Desobediente (-2 pontos): Você não consegue entender as regras do Ministério da Magia e é notório por já ter expressado esta opinião ou estar envolvido em algum escândalo relacionado. O fato de você ter adotado esta opinião o torna um problema público.

    Distração (3 pontos): Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e casa em Hogwarts, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

    Esquecido (-2 pontos): Continue a voar… continue a voar… Você tem um “probleminha” com memória. Qual era mesmo a ordem dos ingredientes daquela poção? Cadê a senha da sala comunal? Tenha sempre um lembrol na mochila e ficará tudo bem (desde que você se lembre o que esqueceu). Você não pode ter este defeito com a Qualidade “Memória Eidética”.

    Excesso de Confiança (-1 ponto): Enfrentar aquele trasgo sozinho? Parece uma ótima ideia! Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades, nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

    Fobia (Grave) (-3 pontos): Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele.

    Fobia (Leve) (-1 ponto): Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

    Impaciente (-1 ponto): Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e para o inferno com todo o resto. Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Autocontrole para não agir sozinho.

    Intolerância (-1 ponto): Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação, qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. É quase natural os puro-sangues terem intolerância aos bruxos nascidos trouxas, por exemplo, embora muitos acreditem que isso é medieval e não se encaixa mais na atualidade bruxa.

    Lealdade Inquestionável (-3 Pontos): Você pode até ser o tipo fechado que demora a fazer amigos, mas quando considera alguém desta forma é totalmente INCAPAZ de deixa-lo na mão. Mesmo que a situação, a missão ou próprio amigo implore para deixa-lo sozinho, você é incapaz de deixa-lo em problemas e seguir. Para fazer isso e deixa-lo para trás deve ser bem sucedido num teste de força de vontade, ou todos os testes terão dificuldade aumentada em 2 até ter a certeza de que este amigo está bem novamente.

    Objetivo Condutor (-3 pontos): Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como destruir os Comensais da Morte, encontrar um dragão, encontrar a Pedra Filosofal. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá colocá-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

    Ódio (-3 pontos): Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre que se defrontar com o objeto do seu ódio.

    Perda Terrível (-3 ponto): O personagem perdeu alguém que amava muito, como seus pais, um cônjuge, um filho ou mesmo toda a família. Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus corpos. Isso despedaçou sua sanidade, deixando sequelas, deverá provar sua Força de Vontade para não ficar catatônico por algumas rodadas sempre que se encontrar com algum gatilho da lembrança da pessoa ou do que aconteceu. Como presenciou a morte, você pode ver os Testrálios.

    Pesadelos (-1 ponto): Você sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordação deles o assombra enquanto está acordado. De vez em quando os pesadelos são tão ruins que o levam a perder um dado em todas as suas ações durante o dia seguinte (a critério do Narrador). Alguns dos pesadelos são tão intensos que você pode tomá-los como realidade.

    Segredo Sombrio: (-2 pontos): Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um pária. Pode ser qualquer coisa, desde ter uma família ligada a Comensais, ter uma coleção de elfos domésticos escravizados ou uma magia fora de lugar que por algum motivo não foi punida pelo Ministério. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais. Do contrário, perderá seu impacto.

    Sempre Atrasado (-1 ponto): Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você nunca é o primeiro a agir em nenhuma cena, porque algo sempre acontece para lhe atrapalhar.

    Sem Noção (-1 ponto): A pessoa simplesmente não consegue encontrar o melhor momento de falar certas coisas, fazendo piadas sobre órfãos na frente de quem teve os mais mortos nos tempos sombrios de Voldemort. Também carrega um ego que o impele a sempre se meter nas conversas alheias para dizer sua opinião sobre o assunto (que sequer sabe do que se trata). Por ser dessa forma, muitas pessoas não gostam de sua companhia. Cuidado com as piadas na frente do Professor Snape, ou os comentários sobre pessoas pequenas perto do Flitwick… Isso pode lhe render algumas detenções.


    Sono Pesado (-1 ponto):
    Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos. Vai perder pontos para sua casa se chegar atrasado para a aula!

    Teimosia (-1 ponto): Você é teimoso como uma mula. Não importa o que os outros digam, o personagem acredita ferreamente que ele, e somente ele, está certo. Nunca irá concordar com ninguém, pois crê que sempre estão errados. Isso pode levar o Personagem a enfrentar problemas, principalmente em situações que um grupo deve tomar uma decisão em conjunto. O personagem vai tentar de todas as maneiras possíveis convencer os outros que o seu ponto de vista é o correto.

    Timidez (-1 ponto): Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

    Vingança (-2 pontos): Você tem contas a acertar e está obcecado em se vingar de um indivíduo (ou talvez de um grupo inteiro). A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.


    Vontade Fraca (-3 pontos):
    Você é altamente suscetível à dominação mental e a ser intimidado; é, na verdade, incapaz de usar a sua Força de Vontade livremente. Você pode empregar a sua Força de Vontade apenas quando a sua sobrevivência estiver em jogo ou quando for apropriado para a sua Natureza.


    SOCIAIS

    Ancestral Indigno (-1 ponto): Alguém que carregou o seu sobrenome era tão indigno de confiança e detestado pelos bruxos que, como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado pela maioria.

    Alvo de Bullying (-2 pontos): Existe um grupo de pessoas que te odeia. Eles não são seus inimigos a ponto de tentar te matar, mas você será sabotado, perseguido, humilhado, espancado e qualquer outra travessura maligna que tiverem em mente será direcionada a você. Por causa disso, algumas pessoas que não querem se meter em encrenca vão evitar ser seus amigos e talvez você acabe sozinho.

    Alvo de Recrutamento Comensal (-1 ponto): Pode ser que você tenha ancestrais ou contatos certos além da pureza de sangue. A questão é que os Comensais da Morte estão de olho no seu desenvolvimento. Todos os esforços para recrutá-lo serão feitos, queira você ou não.
    Restrição: Sangue Puro

    Alvo de Risos (-5 pontos): De alguma forma, você conseguiu atrair o desprezo da maioria dos bruxos dentro e fora da escola. Eles o acham louco, inapto ou simplesmente "trouxa". A dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. A dificuldade de todos os testes de Intimidação contra alguém que já ouviu alguma piada sobre você também aumenta em 2.

    Caçado por trouxas (-1 ponto): Você é perseguido por um trouxa fanático que suspeita daquela sua coruja peculiar e acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a vizinhança. Todos aqueles a quem você se associar também poderão ser perseguidos e, se descoberto, você pode ter sérios problemas com o Ministério da Magia.

    Compreensão Falha (-1 ponto): Eles lhe explicaram tudo, mas você ainda não está certo de como funciona o mundo dos bruxos. Sua compreensão falha das regras e regulamentos indica que mais cedo ou mais tarde você irá cometer um erro. É só uma questão de tempo...


    Dedo-duro (-3 pontos):
    Você é conhecido como um mero espião de sua família, que apenas deseja estudar e monitorar outros alunos e funcionários de Hogwarts. Consequentemente, aqueles que temem ser denunciados por você o desprezam, alimentando-o com informações falsas quando podem e sempre tentando desacreditá-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicarão. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que não concordam com sua política.

    Desgraça para a Família (-2 pontos): Você é considerado uma desgraça para a família, seja pela casa que foi selecionado ou sua falta de aptidão para alguma coisa. Não espere ganhar presentinho de Natal ou ajuda financeira. Você será zombado durante as comemorações festivas e talvez por colegas filhos de amigos dos seus familiares, além de desprezado pelos bruxos que deveriam protegê-lo. Suas realizações serão provavelmente desprezadas. Isso serve tanto para os membros de famílias bruxas quanto as famílias trouxas.

    Dificuldade de Fala (-1 ponto): Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas isso pode ser um problema na hora de fazer um feitiço. Cuidado.

    Identidade trocada (-1 ponto): Você é parecido com a descrição de outro bruxo, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

    Ingênuo (-2 pontos): Você não é necessariamente estúpido, mas você definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais óbvias parecem plausíveis pra você. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes.

    Início Desastroso (-3 pontos): Do momento em que recebeu a carta de Hogwarts até o primeiro dia que pisou no Beco Diagonal alguma coisa deu muito errado e você estragou tudo. Pode ser que você tenha desrespeitado um tal de Snape ou de repente tropeçado naquele Malfoy, mas a verdade é que você está marcado e precisa ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade para conseguir permanecer na frente dessa pessoa ou seus aliados diretos sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo.

    Inimigo (-1 a 5 pontos): Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um adversário muito poderoso). Consulte o Mestre.

    Protegido Indefeso (-3 pontos): Existe alguém que você quer proteger e depende de você de algum modo. E ele precisa de muita proteção, aliás: essa pessoa tem tendência única a se meter em situações indesejadas, forçando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. Não importa quantas pessoas dependam de você, você só pode ter este Defeito uma vez.

    Responsabilidade Especial (-1 ponto): Empolgado com sua ida a Hogwarts, você foi para alguma tarefa, na esperança de ganhar o respeito e a aprovação da família. Ninguém lhe forçou a fazer um voto perpétuo a respeito disso, e, apesar de não receber nenhum crédito especial por ter de cumprir esse dever, você poderia vir a perder grande parte do respeito caso deixasse de cumpri-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com o Mestre de antemão, podendo ser desde investigar uma pessoa em especial ou erguer a taça de Quadribol daquele ano.

    Simpatizante (-1 ponto): você expressou publicamente sua simpatia pela purificação do sangue bruxo, Comensais da Morte ou as artes das trevas. Sua opinião expressa sobre o assunto levantou as suspeitas, e você será acompanhado de perto por alunos, funcionários, professores ou mesmo o Ministério da Magia. Dúvidas consulte o Narrador.

    Testemunha (-2 pontos): Você foi testemunha de algo que realmente não deveria. Talvez tenha visto um gato se transformar num bruxo perigoso ou simplesmente aparecido no lugar e na hora errados. O fato é que agora você é visto como um estorvo e talvez alguém queira ter certeza de que vá ficar quieto.

    Traidor (-4 pontos): Ah, você é um perfeito canalha e pode ser punido por isso. Você tem vazado informações sobre seus supostos aliados para alguém importante. Isso pode envolver envio de corujas regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um encontrinho em algum canto em Hogsmead. Você precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus próprio círculo, em toda sessão de jogo. No final da sessão, você deve contar ao Narrador o que fez, se você não foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informações local.
    Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem você tenha uma conexão forte. Protegidos não possuem nenhuma influência especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos). O Protegido é um trouxa? Mantê-lo sem que saiba que você é um bruxo requer um grande esforço. Você gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstâncias mais tensas. Cedo ou tarde, você vai ter que explicar os eventos e comportamentos estranhos: Por que tem uma coruja no quarto? Por que gosta tanto daquela vassoura? Por outro lado, deixar um Protegido saber do seu maior segredo fará você dar um pulinho no Ministério da Magia.

    Trapalhão (-1 ponto): Você é desastrado e azarado. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicações, exagerando ou não distinguindo ficção, superstição e realidade, além de não conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho.


    SOBRENATURAL E MÁGICAS

    Aura Negra (-3 Pontos): Existe alguma coisa sombria que paira sobre você. Bruxos mais experientes conseguem enxergar em seus olhos que algo ruim está para acontecer. Talvez você tenha sido um contato prolongado com as trevas ou uma tendência que foi alimentada por anos, mas não dá mais para bancar o inocente.

    Dificuldade Mágica Específica (-2 Pontos): Ao contrário da aptidão mágica, você tem verdadeira dificuldade em entender como realizar certos tipos de tarefas do mundo bruxo. Pode ser desde uma categoria de feitiços até ser completamente atrapalhado sobre a quantia correta dos ingredientes da poção.

    Guia (-1 ou -2 pontos): Você não pode executar suas Perícias sem a consulta de livros, arquivos de computador, anotações, vídeos, bola de cristal, talismã, etc. Caso não tenha esses itens realizará qualquer teste como se não possuísse a Perícia. O custo da Desvantagem é de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo que não possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar - como uma grande biblioteca.

    Marca Permanente (-2 pontos): Você sofreu um ferimento mágico sério e está marcado para sempre. Talvez o bruxo ou criatura que fez isso em você possa localizá-lo através desse ferimento, ou quem sabe seja uma abertura para controlá-lo mentalmente... O fato é que sua marca pode arder e você sabe que já era tempo de ter cicatrizado.

    Preso a Voto Perpétuo (-7 pontos): Existe uma promessa que você precisa cumprir. Se não realizar essa tarefa, morrerá. Seu avalista e quem propôs tal maldade estarão de olho em você e provavelmente o incomodarão nas horas menos oportunas.
    Raríssimos jogadores poderão ter o Voto Perpétuo e deve ser previamente discutido com a narradora.

    Varinha desarmonizada (-2 pontos): Você herdou uma varinha tímida ou "explosiva", que infelizmente não é a ideal. Ao praticar um feitiço, existe uma chance de que um efeito adicional pouco agradável aconteça ou até mesmo uma falha desastrosa.

    Vítima de Magia das Trevas (-1 a 5 pontos): Eles te pegaram e deixaram sequelas que não podem ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Pode ser que você tenha perda de memória recente, possa ser facilmente manipulável ou toda vez que você usar a varinha há uma chance de quebrá-la. Pontuação varia de acordo com o efeito colateral. Consultar a Narradora antes de escolher o defeito.
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Qui Ago 18, 2016 6:44 pm

    ~> ANTECEDENTES


    ~ Para cada Antecedente ser válido o jogador deverá explicar em seu background como foi que o obteve.
    ~Nenhum aluno poderá ter mais que três pontos gastos em cada antecedente.

    ~> É importante lembrar, quando escolherem, que vocês têm apenas 11 anos.


    ALIADOS
    Quem são as pessoas que apoiam e ajudam você? Aqui entram familiares, amigos ou até alguns trouxas amigáveis que você deixou na sua cidade. Os aliados ajudam por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão, mas nem sempre estão disponíveis, pois têm suas próprias preocupações e toda amizade tem um certo limite.
    Alguns deles podem ser uma ponte indireta a outros contatos, influência e recursos. Geralmente são pessoas confiáveis de influência e poder em suas cidades natais dependendo dos pontos. Os trouxas não sabem que você é bruxo, então é melhor tomar cuidado com o que vai pedir. Além disso, se você começar a pedir muitos favores, ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro.

    Nível:
    1 - Um aliado, de influência e poder moderado
    2 - Dois aliados, ambos de poder moderado
    3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente e mais habilidoso que os demais
    4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente e poderoso
    5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente e poderoso


    CONTATOS
    Você conhece gente por toda a cidade. Quando você manda corujas, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. São pessoas influenciáveis por manipulação e coação e alguns, mais importantes, são amigos que são bons informantes em suas áreas de atuação. Descreva cada um.
    Além desses contatos principais, existem aqueles “colegas” espalhados por aí, como contatos menores. Esses você não precisa detalhar, mas para se comunicar com eles, consulte a mestra com antecedencia em off-game. Depois disso, boa sorte em convencê-los.

    Nível:
    1 - Um contato importante
    2 - Dois contatos importantes
    3 - Três contatos importantes
    4 - Quatro contatos importantes
    5 - Cinco contatos importantes



    FAMA

    Você era um trouxa famoso ou o alvo favorito de Rita Skeeter. As pessoas gostam de ser vistas com você e é normal te darem presentes e outros privilégios. Porém, isso atrairá bastante inveja, além de não poder facilmente se esconder no Caldeirão Furado sem ser reconhecido dependendo do seu nivel de fama. Certamente vai se tornar um alvo mais fácil.
    Para sua sorte, não é como se alguém pudesse comprar briga com você sem que isso fosse amplamente noticiado. A principal vantagem desse antecedente é poder influenciar a opinião pública. Todos vão querer ouvir sua opinião se Você-Sabe-Quem retornou. O Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

    Nível:
    1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
    2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, um apresentador de telejornais.
    3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez uma estrela de interesse local.
    4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
    5 - Você é como o menino que sobreviveu e é mundialmente famoso.



    INFLUÊNCIA

    Você tem influência direta ou indireta dentro da sociedade trouxa ou bruxa, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural.
    Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre órgãos regulares da lei (bruxa ou trouxa) e socialites.
    Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

    Nível:
    1 - Moderadamente influente; um agente na política municipal
    2 - Boas conexões; uma força na política estadual
    3 - Posição de influência; um agente na política regional
    4 - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
    5 - Vastamente influente; um agente na política global
    ~Não precisa ser necessariamente na política. Especifique.


    MENTOR
    Existe um bruxo que o protege e oferece orientações valiosas que o colocam em vantagem em relação aos demais. O mentor pode ser poderoso dependendo dos pontos gastos. Ele age como um padrinho (talvez seja o próprio) dedicado.
    É claro que o sexto sentido de seu mentor não é miraculoso a ponto de aparecer no exato momento que aquele centauro declarou ser seu inimigo, mas talvez ele pode enviar algumas corujas ao Ministério em seu lugar ou avisá-lo para tomar cuidado com aquele filhote de Comensal do segundo ano. É possível que ele faça tudo isso em troca de algo e decida abandoná-lo se você se demonstrar indigno ou problemático demais.

    Nível:
    1 - Seu mentor é um bruxo de pouca influência, como uma enfermeira de St. Mungus
    2 - Seu mentor é respeitado; um ex-professor de Hogwarts, por exemplo
    3 - Seu mentor é altamente influente; como um Auror
    4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um bruxo de alto cargo no Ministério da Magia
    5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, como o próprio Aquele-Que-Não-Deve-Ser-Nomeado
    ,


    RECURSOS TROUXAS

    Ser rico no mundo bruxo não quer dizer que você consiga se manter entre os trouxas e vice-versa. Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.
    Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
    Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém.

    Nível
    1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
    Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $500.

    2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $1.200.

    3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $3.000.

    4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $9.000.

    5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
    Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
    Renda mensal de $30.000.

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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Qui Ago 18, 2016 8:51 pm

    ~> Conceitos

    ~ O Conceito do Personagem é aquilo que o ele fará na vida, como uma espécie de hobby ou profissão. Algo que lhe agrade fazer e sempre irá procurar um tempo para fazer.

    Artista

    O personagem sabe tocar um instrumento, tem dom para as artes plásticas ou trabalhos manuais, trabalha como modelo no mundo trouxa ou é ator em contos bruxos - os poucos que existem.
    De uma forma ou outra, seu personagem é adepto a toda a forma de arte e sempre está com alguma coisa nova evidente. Pode ser que fique de detenção se a Profa. Minerva ver que alterou o uniforme da casa para algo mais prático ou bonito...

    Criança

    Você é exatamente o que se espera de uma criança. Você pode ser membro de uma pequena gangue dentro da escola, pode ser um trombadinha e viver azarando a pontuação da sua casa e pegando detenção enquanto deveria se preparar para os exames da escola.
    Você é um moleque, que gosta de brincar de formas ingênuas e não demonstra muito interesse nas preocupações do mundo adulto.

    Intelectual

    Você é encontrado regularmente na biblioteca. É isso o que você faz e é exatamente o que você gosta de fazer: estudar. Saber as coisas é o que te traz maior prazer, talvez até mais do que os sapos de chocolate.

    Investigador

    Uma coisa é certa: Filtch o detesta. Você sempre está se metendo com confusões em busca de respostas de perguntas que você nem mesmo sabe qual é. O terceiro andar é proibido? Certamente vai tentar descobrir o por quê.
    Cuidado, bruxinho... Há criaturas que não gostam de um nariz enxerido se metendo em seus assuntos...

    Proscrito

    Sabe aquela pessoa estranha que prefere ficar enfiada no mato a se envolver com as pessoas "civilizadas"? Esse é você. Na verdade você não tem aversão às coisas "normais", simplesmente não consegue se encaixar.
    Por que as pessoas teimam em cavar os vasos na aula de herbologia com pás se com as mãos é mais fácil?
    Você gosta de coisas primitivas, tem várias coisas "feitas em casa" e isso não é culpa da riqueza de seus pais ou porque você prefere ou não o mundo dos trouxas, simplesmente é o que mais lhe agrada.

    .Repórter

    Então você fundou um novo jornal na escola!
    Se meter nos assuntos dos outros e aparecer sem ser convidado é uma rotina sua que você faz sem perceber o quanto isso incomoda as pessoas. Seu sonho é comprar no beco diagonal a pena de repetição, igual a que a Rita Skeeter possui.
    Colin era um Repórter "Paparazzi" atrás de Harry com sua câmera fotográfica. Ele pode não ter conseguido fundar um jornal, mas certamente fez um anuário escolar (igual o dos trouxas) de seu tempo em Hogwarts!

    Socialite

    É o típico Playboy e Patricinha. Você gosta de bajular e ter seguidores.
    É costumeiro andar em bando pela escola, sempre bem arrumado e com várias bugigangas novas brilhando ao seu redor, sempre o mais novo de tudo.
    Vestes sempre novas, sapatos sempre brilhantes, chapéus sempre escovados, capas impecáveis. Despreza qualquer um que não seja como você.
    É, como dizem, uma questão de separar o melhor dos piores. E, claro, os puro sangues são sempre os melhores.

    Soldado

    Talvez já tenham ouvido falar de dois estudantes em particular: Vicente Crabbe e Gregório Goyle.
    Os dois guarda-costas representam bem o conceito de Soldado dentro da escola de Hogwarts. No caso dos dois eles são leais à Draco, mas sempre há aqueles que fazem um "servicinho extra" por uma porção de doces da Dedosdemel e um ou outro trabalho de História da Magia.
    Trata-se de ser um aluno forte que protege alguém ou oferece serviços de proteção à alguém... e, bem, as vezes alguém pode sair machucado.
    Madame Pomfrey e Profa. Minerva desaprovam vocês e, se pegarem um deslize enquanto "trabalham"... bem, vocês podem sofrer mais do que algumas detenções.

    Vagabundo

    Uma partida de xadrez de bruxo não é só por diversão pra você: sempre tem algo a se ganhar. Apostas são sempre bem-vindas para você e qualquer coisa que souber pode ser muito bem negociado.
    Em geral, uma pessoa com o conceito de Vagabundo tem um vício... como estamos falando de crianças de 11 anos, seu vício pode ser voar em uma vassoura ou comer doces. Podem ser criativos nesse quesito.
    Você também é um contrabandista dentro da escola, violando umas dezenas de regras com o seu negócio. O contrabando pode ser, óbvio, de comida, mas outros ítens como pergaminhos, tintas, penas, lições de casa... tudo pode ser "comprado".
    Os professores estão trabalhando para que esses "negócios" sejam extintos de Hogwarts.

    Boêmio
    ~ Esse conceito só pode ser pego a partir do terceiro ano.

    O salão comunal é um ótimo lugar para reunir seus amigos e dar uma festa!
    Sempre que você sai para visitar Hogsmead você gasta muito dinheiro com coisas que podem servir em uma festa e, claro, coisas bonitas e úteis para chantagear as funcionárias da cozinha do castelo para sempre ter comida para todos.

    Seu lugar preferido é no Três Vassouras, e outros bares do vilarejo.
    Os alunos Artistas e músicos simplesmente te adoram, pois você sempre dá a eles a oportunidade de tocar para um "público" nas salas comunais.

    Mas cuidado!
    O Pirraça está sempre de olho em alunos que gostam de aprontar além dos limites do permitidos... e Filtch não suporta alunos felizes.
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Sex Ago 19, 2016 1:03 am

    As descrições abaixo servem tanto para o Comportamento quanto para a Natureza.
    Não há problemas se você quiser que ambos sejam o mesmo, isso apenas significa que o seu personagem é honesto ao extremo a ponto de agir exatamente de acordo com o que é. Se esse for o caso, eu vou cobrar para que seja verdadeiramente transparente.


    ~> Natureza


    A Natureza é aquilo o que você é de verdade, dentro de si. É exatamente a descrição da essência do personagem, mesmo que ele se comporte de forma que contradiga isso. Uma pessoa com a natureza super emotiva pode ocultá-la sendo uma valentona que gosta de judiar dos outros, por exemplo.


    ~> Comportamento


    O Comportamento do personagem é a "máscara" que ele usa para ocultar a sua natureza: o que ele realmente é. Um adulto que tenha a natureza solitária, mas trabalha com comércio com metas acaba tendo um comportamento competidor. A sua verdadeira vontade era a de ficar isolado em casa com seus livros e o silêncio, porém ele precisou se adaptar para sobreviver no mercado de trabalho se comportando de outra forma.

    Competidor

    A vida é um desafio e você vai enfrentar cada controvérsia. Você não tem necessariamente que "vencer" - e pode trabalhar com uma equipe ou buscar benefícios para todos - mas no final, você está nessa pela excitação de vencer desafios. Você investe contra todos os obstáculos e luta para ter sucesso - e superar os limites.
    Sua força vem do Empenho. Você nunca está satisfeito com "o suficiente", você quer "o mais novo, o mais rápido, superior e melhor". Todo evento é uma chance de testar seus talentos, aprender algo novo, se adaptar ou superar desafios.
    Entretanto, você tem um problema com a sua Competitividade. A vida é apenas um jogo e não há vencedores e perdedores. Você precisa aceitar que os acontecimentos podem ser mais que desafios e que a experimentação da vida pode ser grandiosa, mesmo que não seja uma batalha constante. Caso contrário, você lutará tanto que nunca terá chance de recuperar o fôlego.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que tiver sucesso num desafio que exija grande esforço de sua parte


    Bon Vivant

    Hedonismo, voluptuosidade, sensualidade - essas características e outras o descrevem. Já que vivemos apenas uma vez, você vive para celebrar! Você não é necessariamente contrário ao trabalho ou à espera, mas você deseja se divertir depois de tudo isso - divertir-se muito. Se você puder festejar o tempo todo, melhor ainda. Todo mundo deveria aproveitar a vida. Você certamente planeja fazer isso.
    O Amor pela Vida é sua maior força. Você se apega tão firmemente aos prazeres da vida qe não deseja largá-los, afetando outros com a sua paixão e felicidade.
    Sua fraqueza é o Hedonismo. Como diz o velho ditado, você pode resistir a tudo, exceto à tentação. Se você não estiver se divertindo, está procurando fazê-lo e esse desejo por prazer pode afastá-lo do dever ou da iluminação.


    ~Readquira Força de Vontade sempre que se divertir para valer e gostar do que estiver fazendo, especialmente se conseguir partilhar sua diversão.

    ~> Cuidado com o excesso de interpretação com uma visão "adulta". Você ainda é uma criança no jogo... Mas DIVIRTA-SE!


    Caçador de Emoções

    Você vive pelo próximo salto, pelo surto de adrenalina, a investida da vitória. Depois do pŕoximo horizonte e da próxima batalha você encontrará a satisfação e o sentimento de estar vivo que provêm do desafio. Apenas no limite você encontra contentamento; apenas ali se sente vivo.
    Você tira força da Ousadia. Você avança por onde outros temem caminhar. Perigo? Risco? A vida não é nada sem eles e você está pronto para qualquer desafio.
    Sua fraqueza é a Precipitação. Até que aprenda a calcular os riscos, você comprometerá sua vida todos os dias. Algumas coisas são muito valiosas para serem apostadas tão descuidadamente.

    ~Readquire Força de Vontade toda vez que aceitar e tiver sucesso em alguma tarefa muito perigosa, especialmente se a sua vida, posição ou amigos e posses importantes estiverem em risco.

    Celebrante

    Uma causa está no coração da sua alma e isso lhe dá alegria. Um entusiasmo genuíno impulsiona você com amor, paixão até, por sua motivação. Você pode ser um ativista ou um artista, um estudioso ou um executor; sua vocação lhe dá uma satisfação profunda e reconfortante. Você está sempre disposto a seguir adiante por essa alegria.
    A Paixão é a sua força: você ama tanto sua causa que ultrapassaria os limites que impediriam outros. Você realmente gosta e se importa com sua tarefa e inspira outras pessoas a fazer o mesmo.
    Sua fraqueza vem da sua Inflexibilidade. Tendo tomado uma decisão, irá favorecê-la acima de todas as outras. Esse exagero pode ser danoso, além de impedi-lo de ampliar seus objetivos e horizontes.

    ~Readquira Força de Vontade quando puder seguir o cerne de sua paixão, especialmente se conseguir convencer outra pessoa a ver fonte de sua alegria.

    Comediante

    O universo não faz sentido; a vida é uma comédia, apresentando um desfile de absurdos. Você celebra nesse caos, extraindo do humor da insensatez e oferecendo um sorriso a tragédia. Você não consegue encarar um mundo irracional e indiferente, então cria seu próprio significado e encara tudo com esse rosto malicioso e afetado. É melhor ainda quando consegue convencer outras pessoas a ver essa superficialidade. Por mais que você tente negar a verdade caótica, você a vê, e espera que outros também a vejam. Você os faz rir, mas como todo bom palhaço tenta fazê-los aprender e os faz chorar.
    A Empatia é seu ponto forte; com ela você é capaz de animar todos e encontrar a casca de bananas no caminho de sua cabala. Quando para de brincar, essa empatia pode ser usada de modos mais construtivos.
    Sua fraqueza é a Hipocrisia. Focalizar a atenção dos outros na felicidade cria uma tendência potencialmente mortífera de ignorar o perigo. Você precisa ter certeza de que seus truques e piadas instruem e ensinam em vez de apenas distrair.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que conseguir animar os espíritos das pessoas, especialmente se for capaz de reprimir seu próprio sofrimento no processo.

    Conformista

    Outras pessoas já abriram um caminho seguro para você então não faz sentido lutar ou arriscar tudo. Você apenas está pegando o caminho iluminado para o sucesso, muito obrigado. Você não é contra algum esforço, mas segue os planos e trilhas estabelecidos, tentando se encaixar com o grupo. Não há sentido em ficar de fora ou perder tudo em rebeldia inconsequente, afinal. Você está contente em obedecer ao líder, apoiar-se nos bons e velhos modos e seguir em frente com o grupo. Não há sentido em ficar de fora ou perder tudo em rebeldia inconsequente, afinal. Você está contente em obedecer ao líder, apoiar-se nos bons e velhos modos e seguir em frente com o grupo.
    Seu ponto forte é a Cooperação. Você trabalha bem com outras pessoas e encoraja todos a funcionar como um grupo. Pode-se conseguir mais numa comunidade que individualmente.
    A Falta de Amor Próprio é seu verdadeiro problema. Você não está disposto a correr o risco de passar dos limites ou nadar contra a maré. Você faz o que todos fazem, mesmo quando é perigoso ou estúpido. De vez em quando é necessário encontrar seu próprio cainho e, às vezes, o grupo não fornece a melhor opção. Você precisa encontrar a força de suas convicções em vez de se apoiar na visão de outra pessoa.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que auxiliar a desenvolver os objetivos do seu grupo, principalmente quando reunir todos num esforço conjunto.

    Criança

    Em resposta ao perigoso mundo externo, você nunca cresceu. Você confia em outras pessoas para cuidar de você. Pode ser que você seja incompetente ou talvez seja realmente uma criança. A imaturidade é parte de sua natureza, assim como a inocência. Ainda que outros cuidem de você eles também se inspiram nisso para adquirir força.
    Seu ponto forte é sua Inocência. Ainda não exposto às profundas depravações do mundo, ou incapaz de aceitá-las, você é um oásis do que há de melhor nas pessoas. Todos são atraídos por sua inocência, geralmente para protegê-lo e cuidar de você. Mesmo almas enrijecidas acham que você faz aflorar um pouco de compaixão e confiança.
    Uma vez que não aceita o mundo, sua fraqueza é a Imaturidade. Você não consegue se concentrar, julga as pessoas pela primeira impressão e mão está preparado para lidar com o mundo caso não tenha alguém segurando sua mão. Você precisa se manter sozinho se deseja atingir objetivos por mérito próprio.


    ~Readquira Força de Vontade quando trouxer à tona o lado cuidadoso e protetor de alguém.


    Diretor

    Você exige ordem. Seja tomando a dianteira, exigindo organizações ou educando pessoas, você busca eliminar o caos e a desordem. Você quer tudo sob controle para que possa ter um mundo simples e previsível, onde será fácil se adaptar e onde você poderá moldar tudo conforme seus desejos. Conjugando visões distintas você unifica o grupo em busca de um sistema funcional.
    A partir da Organização você desenvolve uma hierarquia e um sistema sob o qual todos podem prosperar. Você ajuda a estabelecer a liderança, esclarecer objetivos e maneiras concretas de atingi-los.
    Entretanto, de modo a realmente unir o grupo, você precisa superar sua Intolerância. Sua visão de ordem não é a única, nem necessariamente a "correta". Você precisa se comprometer, aprendendo que nem tudo funciona do seu modo e que um pouco de caos e criatividade pode ser bom.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que influenciar o grupo a cumprir ordenadamente uma tarefa.

    Esperto

    Não há sentido em ter qualquer trabalho quando outra pessoa pode fazê-lo por você. Assim, você é especialista em planejar, manipular e induzir outros a executar tarefas em seu lugar, mesmo que eles não saibam ou não concordem com isso... Você é capaz de inventar desculpas e esquivas elaboradas ou preparar situações em que possa evitar o trabalho duro ou fazê-lo cair sobre o ombro de alguém.
    É preciso uma mente rápida e Astúcia para ajeitar as coisas com tanta criatividade. Embora não seja necessariamente um líder, consegue manter as coisas funcionando. Seus planos elaborados podem fazer até seus inimigos trabalharem para você.
    Vocẽ precisa superar a fraqueza da Cobiça se deseja ter alguma satisfação real. Você não é preguiçoso, somente acha mais fácil conseguir o que quer enganando os outros. No entanto, fazer isso não lhe traz nenhuma satisfação, uma vez que não consegue nada por si mesmo. Você precisa encontrar esse sentimento conquistando algo sozinho e aprendendo a ser feliz com os objetivos que alcança.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que conseguir evitar trabalho ou problemas enganando alguém.

    Fanático

    O dever o chama para um propósito maior que você. a despeito de amor ou devoção, você apoia uma causa com fervor absoluto. Sua causa ocupa toda a sua vida e tudo que você faz é devotado a desenvolvê-la.
    Você adquire força de sua imensa Dedicação. Para servir sua causa você dará sua vida, esperança, moral - qualquer coisa que auxilie em seu objetivo.
    Todavia, sua Teimosia o consome e o impede de reconhecer o mérito de outros caminhos. Você está tão convencido da retidão de sua causa que não consegue fazer concessões. Você precisa aprender a se abrir para outras possibilidades ou consumirá a si mesmo.

    ~Readquira Força de Vontade toda vez que alcançar um objetivo ou executar uma tarefa que favoreça sua causa significativamente.

    Galante

    A Extravagância, a vocação e o luxo lhe pertencem! Você procura ser o centro das atenções e é um pavão desinibido em busca de sua galantaria amoral. Você se faz notar com palavras e ações, almejando atenção e afeição de todos.
    A Vocação é sua maior força. Em busca de atenção, você ultrapassará limites e procurará poderosas formas de auto-expressão. Você sabe encontrar o que se encaixa nas almas de sua plateia, abrindo as comportas da adoração.
    Sua fraqueza é sua Extravagância. De modo a fazer com que as pessoas o percebam, você se arrisca desnecessariamente, faz coisas estúpidas e em geral se faz de tolo. Você precisa se acalmar e permitir que as pessoas aceitem aquilo que é.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que conseguir a atenção de todos por meio de ações, espetáculos ou feitos significantes.

    Juiz

    Com julgamento e discernimento cuidadoso, você espera separar a verdade dentre a miríade de experiência da multidão. Ciente dos fatos, você tira conclusões cautelosas na esperança de melhorar o sistema para todos. Resolvendo problemas e penetrando em assuntos externos, você chega ao cerne das disputas, resolvendo-as e ajudando as pessoas a prosseguir em matérias mais importantes. Você assegura a honestidade e, frequentemente, a justiça.
    Seu ponto forte é a Justiça. Quando está familiarizado com o assunto em pauta, aplica lógica imparcial e sabedoria em busca de uma resolução verdadeira e justa para todas as partes.
    Devido à sua Falta de Visão você não consegue ultrapassar os limites. Às vezes ão existe um caso simples, entre certo e errado. Sua lógica e objetividade não o livram da necessidade de experiências pessoais e desenvolvimento subjetivo.

    ~Readquira Força de Vontade toda vez que conseguir reunir provas ou elaborar um argumento que permita a resolução de um problema ou mistério.

    Perfeccionista

    Existe o melhor e existe todo o resto do mundo. Você planeja ser o melhor e busca nada menos que isso em tudo que faz, diz ou experimenta. Você mantem os mais altos padrões, exigindo comportamento similar das pessoas a sua volta A atenção exata a cada detalhe é sua marca registrada; a luta constante pelo topo é o seu caminho.
    Sua força é a Exatidão. Devido ao seu desejo inexorável de que tudo esteja absolutamente certo, você tem uma atenção incrível para detalhes e um desejo incontrolável de fazer o melhor possível em todas as situações que enfrenta.
    Porém você tem um problema com a Imperfeição; não seguirá adiante com uma tarefa até que esteja tudo perfeito e impecável. Você precisa aprender a aceitar um "está bom o suficiente" para seguir adiante em vez de trabalhar nas mesmas coisas o tempo todo.

    ~Readquira Força de Vontade quando cumprir uma tarefa importante sem a menor hesitação ou falha.

    Ranzinza

    O mundo não é bom o suficiente e você faz questão de deixar isso claro. Todo mundo deveria ter padrões mais altos e você avidamente os induz a feitos cada vez maiores. Qualquer coisa pode ser alvo de suas críticas, e você não tem medo de confirmar isso. Nunca está bom o suficiente, droga!
    Sua Visão Crítica é sua maior força. Você é habilidoso para encontrar e apontar problemas e defeitos. A partir daí, sempre é possível incrementar, inovar e tornar as coisas melhores.
    Sua fraqueza é sua Falta de Imaginação. Você está tão absorto encontrando erros que não vê o que está certo, não se preocupando em melhorar essas coisas. Você não consegue perceber que as falhas geralmente indicam os locais onde novos desenvolvimentos vão ocorrer. Você precisa aprender a se abrir a novas possibilidades ao invés de descartá-las de imediato.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que descobrir um defeito ou problema sério em alguma coisa, especialmente se isso forem consequência de alguém estar fazendo algo realmente estúpido.

    Rebelde

    O "sistema" é seu inimigo, então cabe a você quebrar as regras e tentar refazer a sociedade à sua imagem. Caminhando na tênue linha entre a perversidade e a anarquia, você tem um ponto de vista caótico, tentando estilhaçar as velhas maneiras para que algo melhor possa ser construído. Você pode nem ter ideias sobre esse "algo melhor", mas sabe que está insatisfeito com o status quo e planeja alterá-lo.
    A Individualidade é seu ponto forte; ninguém irá forçar você a seguir um molde estático!
    Entretanto, sua fraqueza é a Falta de Objetividade. Seu poder não tem direcionamento e não pode gerar frutos sem uma meta.

    ~Readquira Força de Vontade toda vez que sua rebeldia contra o sistema causar algum bem.

    Samaritano

    Já que o mundo é tão perigoso e danoso, você se predispôs a cuidar do bem estar de outras pessoas. Talvez você tenha sido ferido ou já tenha visto sofrimento demais. De qualquer maneira, você não quer ver ninguém suportando esse sofrimento nunca mais. Você se sacrifica para ajudar, suavizando a dor, tomando para si problemas alheios e oferecendo um ombro amigo àqueles necessitados.
    Sua Compaixão é seu ponto forte. Seu desejo de compartilhar ergue comunidades, de forma que todos possam se apoiar uns nos outros. Mesmo que não possa ajudar todo mundo, você faz diferença para os poucos que encontra.
    Sua fraqueza advém de seu Excesso de Zelo. Embora realmente deseje ajudar, às vezes o melhor auxílio é deixar que as pessoas reúnam seus pedaços e superem seus próprios conflitos. A menos que aprenda a deixá-los prosseguir, sempre será responsável pelas realizações, sucessos e fracassos deles.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que proteger ou cuidar de alguém.

    Solitário

    Seja por escolha ou destino, você está longe das multidões. Embora não seja necessariamente diferente de qualquer um, você simplesmente não encontra pontos em comum com outras pessoas ou apenas não gosta delas. Você está mais confortável quando não precisa lidar com ninguém para cumprir suas tarefas.
    A Autoconfiança é seu ponto forte. Você vai muito bem, obrigado, sem a ajuda de ninguém. A Ascensão não pode ser atingida por meio dos outros. Ela deve vir de dentro.
    Sua fraqueza é a sua Falta de Empatia. Tudo e todos têm algum valor. Interagindo com as pessoas, você pode encontrar um lugar mais recompensador no mundo.

    ~Readquira Força de Vontade sempre que conseguir algo importante sozinho, especialmente se isso auxiliar nos objetivos de sua cabala ou facção.

    Tradicionalista

    Você é um indivíduo ortodoxo e conservador. O que era bom quando você era jovem continua bom o bastante na sua opinião. Você se opõe à mudança pela mudança - qual a vantagem disso? Você prefere o status quo ao risco incerto.
    É bom ter esse tipo de Consistência. Com o mundo num estado de alteração perpétuo, alguém precisa ter estabilidade. Esse alguém é você.
    No entanto, Complacência em excesso mata. Um bruxo precisa conjurar energia para criar novas possibilidades em vez de sucumbir à monotonia.

    ~Readquira Força de Vontade toda vez que for capaz de proteger o status quo e impedir as mudanças.

    Valentão

    Esse e um mundo difícil, mas o Valentão aprendeu isso cedo. Ninguém mais merece ser o número um, assim você cultiva a força e o poder. Com eles você pode fazer o que quiser, sobreviver, prosperar e acumular respeito. Já que o mundo gira em torno dos poderosos, você respeita apenas aqueles que têm uma visão similar à sua. Você pode ser o rufião que desafia todo mundo para testa a resistência ou o manipulador cuidadoso que lança seus inimigos um contra outro. De qualquer forma, você vive para adquirir o controle.
    Você tem um grande reservatório de Força. Complicações que intimidariam outras pessoas são apenas desafios para afirmar seu poder. Uma vez que você aceitou que esse é um mundo árduo, você irá vencê-lo por quaisquer meios necessários.
    Infelizmente, sua Raiva geralmente o arrasta para conflitos. Relutante em ajudar outros, pois precisa seguir adiante, você despreza as pessoas, causa confusões e se enfia no buraco. Você precisa aprender a fazer acordos e negociar. A vida não é um jogo solitário.

    ~Readquire Força de Vontade sempre que assumir a vantagem num conflito de longo prazo, seja por meio da força pessoal ou pelo acúmulo de poder.


    > Textos extraídos do livro Mago, A Ascensão, 3ª edição.
    Aythusa
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

    Mensagem por Aythusa em Dom Maio 28, 2017 9:26 pm

    AVISO AOS NOVOS FUTUROS JOGADORES:

    Se quiserem fazer uma ficha e participarem da campanha, precisarão que eu envie por e-mail o modelo de ficha para preencher.

    Não aceitarei as fichas enviadas por pms. Apenas por e-mail... blza?

    Qualquer dúvidas estou a disposição!


    Beijos

    ~Malfeito, feito!
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    Re: Regras : Criação de Fichas e o Sistema em Geral

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