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    Resumo de Regras

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    Mensagem por Darkwes Seg Ago 08, 2016 9:07 pm




    RESUMO DE REGRAS




    TESTES

    Testes são resolvidos rolando-se um d20 e somando-se todos os modificadores relevantes, comparando-se o total ao DC (difficulty class) do teste.

    Exemplo de DCs:
    0 - Muito fácil, sem necessidade de rolagem de dados.
    5 - Fácil.
    10 - Moderado.
    15 - Difícil.
    20 - Desafiador.
    30 - Heroico.
    40 - Quase impossível.

    Testes de Rotina
    Pode-se eliminar a necessidade de se fazer um teste se o personagem não se encontrar em uma situação estressante e a DC for 10 ou menor.
    Caso o personagem tenha perícia apropriada para se realizar uma determinada ação que não envolva conflito ou algum tipo de resistência, pode-se também determinar um teste de rotina eliminando a necessidade de se fazer a rolagem. Nesse caso é somado 10 à graduação na perícia.

    Sucesso Crítico
    Ao se obter um 20 em uma rolagem se tem um acerto crítico, quando isso ocorre se determina o nível de sucesso normalmente e então se aumenta em um nível (como se o resultado fosse +5 pontos acima).

    Testes Resistidos
    Quando dois personagens competem em uma determinada ação, o teste é resolvido comparando-se os valores rolados e aquele com o melhor resultado vence. caso o resultado seja igual, aquele que tiver o maior bônus em modificadores vence.

    Quando um alvo não está ativamente se opondo a uma ação é feito uma rolagem por aquele que executa a ação onde se soma +10 a DC.

    Ao se fazer testes de comparação não é necessário se rolar dados, aquele que tiver o valor mais alto vence (como para saber quem é mais forte). Caso o valor seja igual o mestre rola um d20 determinando quem vence (1~10 para um e 11~20 para outro).

    Exemplos de testes resistidos:
    Se esgueirar sem ser notado: Stealth x Perception
    Convencer alguém: Deception x Insight
    Vencer uma corrida de carros: Vehicles x Vehicles
    Fingir ser outra pessoa: Deception x Perception
    Furtar algo sem ser notado: Sleight of Hand x Perception
    Invadir um computar: Technology x Technology

    Graus de Sucesso
    Quando se obtém 5 pontos acima da DC em um teste diz-se que se obteve um grau a mais de sucesso (ou seja, o resultado foi melhor do que o necessário). Pode-se ter mais de dois graus de sucesso, mas o resultado final da ação pode não ser afetado, pois em alguns casos não se pode ter um resultado muito melhor do que o definido.

    Da mesma maneira, se o resultado é abaixo da DC em 5 pontos ou mais, diz-se que o personagem teve um grau a mais de falha, ou seja, ele não apenas falhou como pode ter algum tipo de complicação. Mais de dois graus de falha geralmente não alteram o resultado da ação.

    Modificadores de Circunstância
    Quando um personagem tem algum elemento favorável podem receber bonificações em um teste, da mesma maneira, quando há algum elemento desfavorável recebem penalidades.
    Um modificador menor adiciona ou subtrai 2 pontos a um teste.
    Um modificador maior adiciona ou subtrai 5 pontos a um teste.

    Testes Assistidos
    Outros personagens podem ajudar um determinado personagem a realizar uma ação, onde o personagem central realiza o teste normalmente e os demais fazem uma rolagem contra uma DC 10. Os graus de sucesso (ou falha) são somados entre os que assistem e, se no total alcançarem um ou dois graus de sucesso, adicionam ao 'líder' um modificador igual a +2 em seu teste. Caso o total seja maior a 3 graus de sucesso, os que assistem garantem um bônus de +5 ao líder. Caso o total dos graus rolados seja negativo, sendo mais que dois, é aplicado um redutor de -2 ao teste do líder.



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    Mensagem por Darkwes Seg Ago 08, 2016 9:20 pm




    ESFORÇO EXTRA

    Um jogador pode declarar a utilização de um esforço extra como uma ação livre para receber um dos benefícios a seguir:

    Ação: Realizar uma ação padrão extra durante um turno, que pode ser trocada por uma movimentação ou ação livre.

    Bônus: Receber um modificador de +2 em uma rolagem ou ampliar uma bonificação existente para um bônus maior (+5); remover uma penalidade de -2,  ou reduzir uma penalidade de -5 para -2.

    Poder: Ampliar o efeito de um poder em +1 rank até o início do próximo turno do personagem, exceto efeitos permanentes.

    Façanha de Poder: Ganhar temporariamente um efeito alternativo em um poder até o fim de uma cena ou até a duração do efeito (o menor).

    Resistência: Realizar um novo teste de Resistência contra algum efeito ativo.

    Nova tentativa: Refazer um teste que exija esforço extra quando se falha ao realizar o teste contra determinado efeito.

    Velocidade: Ampliar taxa de movimentação em +1 até o próximo turno do personagem.

    Força: Ampliar Força(STR) em +1 até o próximo turno do personagem.

    Custo do Esforço Extra:
    Usar um esforço extra causa Fadiga (diminui a taxa de movimentação pela metade). Usar esforço extra novamente faz com que o personagem fique exausto (-2 em seus testes), em seguida sendo Incapacitado. O efeito negativo do Esforço Extra pode ser eliminado ao se usar um Ponto Heroico.




    PONTOS HEROICOS

    Personagens iniciam uma aventura com 1 Ponto Heroico podendo receber mais pontos durante a mesma. Estes podem ser usados para:

    Editar Cena: Permite que o jogador altere algum pequeno detalhe em uma determinada cena ao seu favor, por exemplo, adicionando um hidrante no local onde ocorre um incêndio. De qualquer modo, cabe ao Narrador aprovar a mudança.

    Feito Heroico: Permite se ganhar um rank em uma vantagem que o personagem não possua até o fim do próximo turno. O personagem tem de cumprir os pré-requisitos para utilizar a vantagem e esta não pode estar relacionada à sorte (fortune).

    Melhorar Rolagem: Permite refazer uma rolagem e ficar com o melhor dos dois resultados. Caso o jogador role entre 1 e 10 é adicionado 10 a segunda rolagem, ficando o resultado entre 11-20. Deve-se fazer a nova rolagem ANTES do Narrador informar o resultado da ação, ou seja, assim que for realizada a primeira rolagem.

    Inspiração:
    Um jogador pode gastar um ponto heroico para receber uma ajuda do Narrador na forma de uma dica, ideia ou informação relevante que seu personagem necessite para resolver uma situação ou vencer um adversário.

    Revide Instantâneo:
    Permite tentar contra-atacar um efeito utilizado contra o personagem como uma reação. (ver Countering Effects)

    Recuperação:
    Permite remover sem consumir uma ação um efeito negativo dentre Fatigado(Fatigued), Atordoado(Stunned) ou Abalado(Dazed).

    Gambiarra:
    Permite se construir um Dispositivo (Device) eliminando-se o tempo de design, reduzindo também o tempo de construção para 1 turno para cada ponto de poder do dispositivo em questão. Todavia, para criação do mesmo deve-se fazer uma rolagem com DC+5 (DC total = Pontos de Poder investidos +15).

    Reutilizar invenções:
    Permite se estender a funcionalidade de um dispositivo criado por uma cena adicional.

    Conjuração Rápida:
    Permite se realizar um ritual eliminando-se o tempo de preparo, reduzindo também o tempo de execução para 1 turno para cada ponto de poder do ritual em questão. Todavia, para realização do mesmo deve-se fazer uma rolagem com DC+5 (DC total = Pontos de Poder investidos +15).



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    Mensagem por Darkwes Ter Ago 09, 2016 11:19 am




    COMBATE




    Iniciativa
    No início de um combate todos os participantes devem rolar 1d20 e somar ao seu modificador de Iniciativa (igual a Agility do personagem somada a quaisquer bônus que este receba por vantagens ou poderes). O que tiver o valor mais alto age primeiro.
    Em caso de empate é comparada em ordem Dodge, Agility e Awareness para saber quem age primeiro. Se o empate persistir o Mestre informará a ordem das ações.

    Teste de Ataque
    Para determinar se um personagem atinge outro em combate, o atacante rola um d20, somando a este seu valor de Fighting (para ataques corpo a corpo) ou Dexterity (para ataques de longa distância), adicionando também o valor da skill apropriada (alguma forma de Close Combat para curta distância ou Ranged Combat para longa distância).
    A DC do teste é o valor de Parry (curta distância) ou Dodge (longa distância) do alvo + 10. Um resultado igual ou maior significa um acerto.

    *Regra da casa: A cada grau de sucesso obtido além do necessário para se atingir um alvo (cada 5 pontos acima do valor de Parry/Dodge+10), soma-se +1 ao total de dano causado em um ataque.

    Acerto Crítico
    Um 20 natural em uma rolagem de acerto é um acerto crítico, quando isso acontece o atacante sempre atinge o alvo, não importando o valor de Parry ou Dodge do mesmo. Além disso, é somado +5 pontos ao total do efeito/dano.
    Alternativamente o jogador pode trocar o bônus de +5 por um efeito adicional de rank 0 (DC10 para ser resistido pelo alvo ou 15 se for dano); ou ainda efeito alternativo como o alcançado em esforço extra. (Por padrão será considerado sempre o bônus +5, caso o jogador queira outro efeito deverá se pronunciar de imediato após a rolagem).

    Falha Crítica
    Um 1 natural obtido em uma rolagem é sempre uma falha, independente dos modificadores a serem somados.

    Teste de Resistência
    Ao se receber um ataque, o alvo tem direito a um teste para resistir o dano, para tanto, rola-se um d20 e soma-se o resultado ao seu valor de Toughness, comparando o resultado ao valor total do ataque recebido +15.

    *Regra da Casa: O valor total do ataque é então subtraído da rolagem de resistência, sendo a sobra deduzida do total de Pontos de Vida do alvo.

    Quando um personagem tem seus PVs reduzidos a 0 este se encontra Incapacitado. Caso seja atingido por um novo ataque, o personagem têm direito a um teste de Resistência e qualquer dano recebido altera sua condição para Morrendo. Caso um personagem que esteja Morrendo falhe novamente em uma rolagem de resistência este é Morto.
    Um alvo incapacitado está indefeso e o atingir é um teste de rotina, ou seja, não necessita de reolagem. Caso o atacante deseje fazer a rolagem de acerto, a DC é igual a 10 e caso seja bem sucedido o ataque é considerado um acerto crítico.
    Um alvo incapacitado pode morrer imediatamente se falhar em seu teste de resistência por 3 ou mais graus.

    Dano *Regras da Casa inclusas
    O dano causado por um ataque é igual ao valor de ataque (valor da Strength + modificadores ou rank de um poder/equipamento) somado aos graus de sucesso obtidos na rolagem de acerto +15. Sendo subtraído deste total o valor obtido na rolagem de resistência do alvo (Toughness + 1d20). Ou seja:

    (Valor base de Ataque + Graus de sucesso excedentes na rolagem de acerto + 15) - (Toughness do alvo + 1d20)

    Caso o resultado seja igual ou menor a 0, o alvo não sofre nenhum dano, seja absorvendo o impacto dos golpes, defletindo os projéteis disparados contra ele, etc.

    Caso o resultado seja igual ou maior a 1, este valor é reduzido do total dos pontos de vida do alvo.

    Recuperação
    Personagens recuperam 1 PV por minuto de descanso. Além disso, com a implementação de PVs os poderes Healing e Regeneration funcionam ligeiramente diferentes do manual.

    Healing: Cada grau no sucesso recupera 5 pontos de vida do alvo. Caso o alvo esteja incapacitado ou morrendo, o primeiro grau serve para estabilizar o paciente, o deixando com 1 PV.

    Regeneration: O personagem recupera 1 PV por turno para cada rank no poder.

    *Uma vez por combate um personagem pode gastar uma ação padrão para se recuperar minimamente, seja recuperando uma pequena parcela de PVs (5), um level de fadiga ou fazendo uma rolagem de resistência contra um efeito negativo ativo. Enquanto se recupera dessa maneira o personagem recebe +2 em suas defesas até seu próximo turno.



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    Mensagem por Darkwes Ter Ago 09, 2016 11:24 am




    MANOBRAS DE COMBATE




    As manobras a seguir podem ser usadas por quaisquer personagens devendo o jogador anunciá-las antes da rolagem de acerto.

    Ataque Preciso: +2 na rolagem de acerto; -2 no efeito/dano.

    Ataque Total: -2 nas defesas ativas; +2 no total do efeito/dano.

    Ataque Defensivo: +2 nas defesas ativas; -2 no total do efeito/dano.

    Desmoralizar: Teste Intimidation contra Will ou Insight (aquele que for maior) do alvo, impondo -2 em seus testes até o próximo turno, ou -5 caso obtenha 4 ou mais graus de sucesso.

    Enganar: Teste Deception contra Deception ou Insight (o maior) do alvo, se for bem sucedido o alvo fica Vulnerável contra seu próximo ataque (Parry/Dodge reduzidos pela metade).

    Ataque Poderoso: -2 na rolagem de acerto; +2 no efeito/dano.

    Encontrão: O personagem pode usar seu movimento para se impulsionar contra um alvo causando dano igual a sua taxa de movimentação ou seu rank de dano (o que for maior) +1 (+1 adicional se movimentar em velocidade máxima antes de se impulsionar); obs.: o dano total é limitado de acordo com o PL normalmente. O próprio personagem que executa a ação deve fazer um teste de Toughness contra metade do dano total.

    Ataque surpresa: Um alvo é considerado vulnerável (Parry/Dodge reduzidos pela metade) caso um personagem o surpreenda com um ataque (como ao se aproximar furtivamente ou em um ataque indireto).

    Finalização: Contra um alvo indefeso o atacante pode realizar um ataque como uma rolagem de rotina (sem testes) para acertar, ou fazer uma rolagem com DC 10, caso seja bem sucedido o ataque é considerado um acerto crítico.



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    Mensagem por Darkwes Ter Ago 16, 2016 5:34 pm




    CONDIÇÕES

    No decorrer das aventuras os personagens podem sofrer diversos tipos de condições adversas que atrapalham seu desempenho, podendo estas serem causadas por diversos fatores.





    Condições Básicas

    Compelido (Compelled): As ações do personagem são direcionadas por um outro enquanto o primeito tenta resistir. As ações do Personagem se limitam a uma ação livre e uma ação normal que pode ser trocada por outra livre ou movimentação.

    Controlado (Controlled): Prevalece sobre compelido. Todas as ações do personagem são ditadas por outro.

    Abalado (Dazed): As ações do Personagem se limitam a uma ação livre e uma ação normal que pode ser trocada por outra livre ou movimentação.

    Debilitado (Debilitated): Tem uma ou mais habilidades reduzidas abaixo de -5.

    Indefeso (Defenseless): As defesas ativas do personagem caem para 0 e este pode ser atingido por testes de rotina.

    Incapaz (Disabled): O personagem sofre um modificador de -5 em algum tipo de rolagem.

    Fatigado (Fatigued): O personagem tem sua taxa de movimentação reduzida pela metade. Recupera com 1 hora de descanso.

    Impedido (Hindered): O personagem tem sua taxa de movimentação reduzida pela metade.

    Imóvel (Immobile): O personagem não pode se mover, mas pode executar outras ações sem sair do lugar.

    Prejudicado (Impaired): O personagem sofre um modificador de -2 em algum tipo de rolagem.

    Atordoado (Stunned): O personagem não pode executar nenhuma ação, nem mesmo ações livres.

    Transformado (Transformed): O personagem é transformado em alguma outra coisa, podendo ter suas características aumentadas ou reduzidas, sem nunca ultrapassar o limite de seu PL.

    Desavisado (Unaware): O personagem está completamente inconsciente de seus arredores, sem condição de realizar interações e testes de Percepção. Pode ser aplicado a um sentido específico.

    Vulnerável (Vulnerable): O personagem tem suas capacidades defensivas (Dodge e Parry) reduzidas pela metade.

    Enfraquecido (Weakened): O personagem perde temporariamente os pontos em determinada característica.




    Condições Combinadas

    Adormecido (Asleep): O personagem se encontra Indefeso, Atordoado e Desavisado. Um teste de Percepção envolvendo audição com 3 ou mais sucessos acorda o personagem removendo todas as condições associadas, assim como qualquer movimento súbito exercido sobre o mesmo.

    Cego (Blind): O personagem não pode ver e tudo está encoberto visualmente para ele, sofrendo os efeitos de Impedido, Desavisado (visual) e talvez Debilitado ou Incapaz para interações envolvendo a visão.

    Preso (Bound): Nesta condição o personagem está Indefeso, Imóvel e Debilitado.

    Surdo (Deaf): O personagem não pode ouvir e todo som produzido está completamente encoberto para ele, o que pode permitir a realização de ataques surpresa contra o mesmo como se estivesse Desavisado. Além disso sua compreensão fica limitada à linguagem de sinais ou leitura labial.

    Morrendo (Dying): O personagem se encontra Incapacitado (indefeso, Atordoado e Desavisado) . Ao adquirir esta condição deve fazer um teste de Fortitude com DC 15, se for bem sucedido nada acontece, com 2 ou mais sucesso é estabilizado, removendo a condição. Se falhar em continua Morrendo, tendo de refazer o teste até estabilizar ou acumular 3 falhas (em um mesmo teste ou mais de um), quando ele morre.

    Extasiado (Entranced): O personagem se encontra em uma espécie de transe, Atordoado, até que seja ameaçado de alguma forma imediata ou tenha o efeito interrompido por outro personagem (DC 10).

    Exausto (Exhausted): O personagem está próximo ao colapso, Impedido e Debilitado, precisando de 1 hora de descanso para se recuperar.

    Incapacitado (Incapacitated): O personagem está indefeso, Atordoado e Desavisado, além de se encontrar Deitado se não houver alguma força externa que o mantenha de pé.

    Paralisado (Paralyzed): Um personagem paralisado está Imóvel, Indefeso e Atordoado fisicamente, mas capaz de ações mentais.

    Deitado (Prone): O personagem está deitado no solo, recebendo uma penalidade de -5 para realizar ataques de curta distância. Seus oponentes recebem +5 para o atingir a curta distância, mas também um redutor de -5 para o acertar com ataques de longa distância, como se tivesse cobertura total. Personagens que se encontrem Deitados também estão Impedidos e gastam uma ação de movimentação para se erguer.

    Restringido (Restrained): O personagem está Impedido e Vulnerável. Se a condição for imposta por um objeto imóvel o personagem está Imóvel ao invés de Impedido, se for imposta por outro personagem este pode vir a movê-lo.

    Cambaleante (Staggered): O personagem sofre os efeitos de Impedido e Abalado.

    Surpreso (Surprised): Um personagem surpreendido está Vulnerável e Atordoado, impedido de agir ou se desviar da investida.



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    Mensagem por Darkwes Ter Ago 16, 2016 8:13 pm




    TABELA DE MEDIDAS


    Resumo de Regras Tabela%20de%20medidas



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    Mensagem por Darkwes Qua Ago 24, 2016 10:09 am




    AÇÕES

    Em um turno um personagem pode realizar diversos tipos de ações, sendo estas divididas em 4 tipos.

    Ação Padrão (Standard):
    Permite que se faça algo como atacar, utilizar uma perícia, poder, etc. Durante um combate se pode realizar uma ação padrão por turno.

    Movimentação:
    Permite se mover de acordo com sua taxa de movimentação normal, ou realizar uma ação que consuma tempo semelhante como empunhar ou guardar uma arma, se levantar, pegar um objeto, etc. Um personagem pode se mover 8 metros por turno ou mais se tiver algum poder que amplie sua movimentação, esse valor também pode ser reduzido por alguma condição que o afete.
    Em condições normais um personagem pode realizar 1 movimentação por turno, realizando-a de uma vez, não podendo, por exemplo, se mover, atacar e se mover novamente.
    O personagem também pode trocar uma ação padrão por uma de movimentação, realizando duas movimentações em um turno. Com um teste de Athletics (DC 15) o personagem pode ter sua movimentação ampliada em um rank durante um turno.

    Ação Livre:
    São ações que consumem pouco ou nenhum tempo, o personagem pode realizar várias ações livres em um mesmo turno, desde que faça sentido. Ações livres incluem falar, soltar um objeto, se deitar, manter ou interromper um poder sustentável, etc.

    Reação:
    É uma ação em resposta a outra ação que consome um tempo mínimo. A diferença entre esta e ação livre é que a ação livre ocorre no turno do personagem, enquanto reação pode ocorrer a qualquer momento. Um personagem pode realizar várias reações num mesmo turno.

    *Rolagens de dados como testes de resistência não são considerados ações e não consomem tempo algum em jogo.



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