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    Talentos Defeitos e Habilidades

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    Talentos Defeitos e Habilidades

    Mensagem por spectro em Dom Set 18, 2016 8:58 am

    No mundo De Bleach - Shinigami Saga haverão habilidades secretas, estas habilidades serão providas pelo sistema de jogo como também por artigos de revistas que eu acho legal incorporar neste mundo, também alguns títulos poderão dar habilidades exclusivas para os personagens. Logo abaixo seguirá uma lista pequena que logo será expandida com várias habilidades que os personagens terão durante o jogo.

    Títulos

    Os Títulos serão como seus personagens serão conhecidos, por exemplo a figura lendária da mitologia grega Hércules é conhecido pela sua força, Batman por sua inteligência, Sherlock Holmes por sua percepção. Então o título terá não só um impacto no personagem em jogo como também na ficha pois será uma habilidade especial.
    Somente pode possuir equipado apenas um título por vez e o personagem pode apenas equipar seu título na Academia Shinigami, ou seja caso, ele possua mais de 1 título ele somente poderá trocá-lo caso consiga ir até a Academia.
    Isto quer dizer que caso o personagem esteja em Inféria e esteja com determinado Título e precise de outro, se lascou, pois não poderá trocá-lo até que possa voltar a Soul Society e visitar a Academia.

    Títulos Atuais

    - Spike Wall: Com este título o personagem possui uma espécie de aura feita inconscientemente com sua Reiatsu capaz de contra atacar inimigos que provoquem males a ele.
    Benefício: Caso o personagem deva fazer um teste de Fortitude, por causa de uma habilidade inimiga presente, o adversário deve fazer o mesmo teste, em caso de falha adversária ele ficará em estado Super deformed (SD) recebendo -2 de redutor em todos os seus testes (Perícias, Ataques e Resistências) até o final do próximo turno.

    - Iron Punch: Uma vez por combate, você poderá efetuar um ataque desarmado ignorando as rolagens de iniciativa, um ataque desarmado provoca 1D4+For de dano, no entanto com artes marciais o valor sobe para 1D6+For, o ataque desarmado pode ser, soco, chute, voadora e talz...

    - Master Mind: Durante uma sessão de jogo (contaremos com 25 mensagens até a página virar) você pode negar um resultado no dado e rolar novamente, no entanto a segunda rolagem deve permanecer não importando qual foi.

    - Hawk eye: Quando um ataque furtivo é direcionado ao seu personagem faça um teste de sentir motivação resistido contra o ataque Furtivo, se o seu resultado final for maior que o do adversário, é você quem poderá imediatamente realizar um ataque furtivo contra a vítima.

    - Liderança: Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual seu Mod. de Carisma. Você pode inspirar seus aliados no momento, com um teste de Atuação (Car) bem sucedido CD 15, caso obtenha sucesso seus aliados ganham +1 De ataque, resistências e perícias durante um combate ou por alguns minutos.
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    Re: Talentos Defeitos e Habilidades

    Mensagem por spectro em Ter Set 20, 2016 8:15 pm

    Aqui estará descrito os Talentos e defeitos que podem ser utilizados, são muitos então constantemente podem ser atualizados esta parte, fiquem atentos pois o post será editado nessas atualizações e não aparecerá notificação:

    Talentos - A:

    Aparência Humana

    Você é mais parecido com humanos.

    Pré-requisitos: qualquer raça, exceto humana.

    Benefício: perceber a diferença entre você e um
    humano exige um teste de Observar (CD 20). Você
    também pode usar a perícia Disfarce para aumentar a
    dificuldade desse teste (CD 10 + resultado do teste de
    Disfarce). Veja a descrição da perícia Disfarce.

    Normal: sem este talento, notar um não-humano
    exige um teste de Observar (CD 10).

    __________________________________________

    Aparência Inofensiva

    Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez
    por ser uma garota, talvez por parecer pequeno,
    fraco ou inválido. De qualquer forma, seu aspecto pouco
    ameaçador apanha o adversário desprevenido.

    Benefício: você recebe um bônus de +2 em sua
    Iniciativa e testes de Diplomacia, apenas contra um
    oponente que nunca viu você lutar antes, e que seja de
    mesmo tamanho ou maior.

    ________________________________________________

    Arena

    Você é mais habilidoso agindo em determinado
    lugar ou terreno.

    Benefício: escolha um destes tipos de terreno: florestas,
    montanhas, pradarias (planícies, estepes e
    savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões geladas,
    subterrâneos, áreas urbanas. Você recebe um bônus
    de +1 em todos os seus testes de perícias quando
    age neste tipo de terreno.

    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes,
    cada vez escolhendo outro tipo de terreno.

    Especial: você também pode escolher um lugar
    específico como sua arena, como um vale, aldeia, prédio,
    estrada, navio... no entanto, você não pode escolher áreas
    de grande extensão como uma metrópole, país ou
    continente.

    ________________________________________________

    Armadura Natural

    Sua pele é mais rígida que o normal para sua raça.
    Benefícios: você recebe um bônus de +2 em sua
    Classe de Armadura.

    Especial: você pode adquirir este talento várias
    vezes. Seus benefícios se acumulam.

    ______________________________________________

    Artes Marciais Aprimoradas

    Você é altamente treinado na arte do combate desarmado
    e capaz de causar mais dano com seus golpes.
    Pré-requisito: Artes Marciais.

    Benefício: a margem de ameaça de seus golpes
    desarmados aumenta para 19 ou mais.
    Normal: um personagem sem este talento obtém
    um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas
    com 20 natural em 1D20.

    _________________________________________________

    Artes Marciais Avançadas

    Você é um grande mestre na arte do combate desarmado
    e capaz de causar danos sérios com seus golpes.

    Pré-requisitos: Artes Marciais Aprimoradas,

    Benefícios: quando você consegue um acerto decisivo
    em um ataque desarmado, causa o triplo de dano.
    Normal: um ataque desarmado causa o dobro de
    dano em um acerto decisivo.

    ____________________________________________________

    Asas (Talento Vetado por enquanto)

    Você tem asas e pode voar. Podem ser emplumadas,
    de couro como asas de dragão, ou membranosas como
    asas de inseto, feitas de energia, ou com qualquer outra
    aparência. Suas asas desaparecem enquanto não estão
    sendo usadas.
    Este talento também serve apenas para ser utilizado
    como uma técnica de Vôo.

    Benefícios: você pode voar, com velocidade de vôo
    igual a seu deslocamento em terra.

    Especial: você pode adquirir este talento até três
    vezes. Cada vez que é adquirido, você recebe um novo par
    de asas, e sua velocidade de vôo é duplicada (com quatro
    asas) ou triplicada (com seis asas).

    _________________________________________________

    Ataque Final

    Em situações de desespero, você é capaz de fazer
    um ataque devastador.

    Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +3.

    Benefício: uma vez por dia, em caso de emergência,
    você pode usar uma rodada completa para realizar
    um ataque fulminante.

    O Ataque Final acerta automaticamente (não é preciso
    um teste de ataque) e provoca dano igual a um acerto
    decisivo). Caso sobreviva ao dano, a vítima faz
    também um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido)
    ou será destruída em uma explosão impressionante.

    O Ataque Final pode ser usado apenas por personagens
    Perto da Morte (com 0 Pontos de Vida, mas
    ainda agindo normalmente).

    A vítima tem direito a um teste de Reflexos para
    sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funciona
    contra este ataque.

    Normal: um personagem pode fazer um Ataque
    Final (ou “golpe de misericórdia”) sem precisar deste
    talento, mas apenas contra alvos indefesos. Neste caso o
    atacante não precisa estar Perto da Morte, e pode atacar
    mais de uma vez por dia.

    Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
    ganhar uma nova utilização do Ataque Final naquele dia.
    _______________________________________________



    Talentos - B:

    Bola de Energia

    Você pode concentrar sua força vital para disparar
    cargas de energia pelas mãos, olhos, boca...

    Pré-Requisitos: Artes Marciais.

    Benefício: escolha um tipo de energia: fogo, frio,
    ácido, eletricidade ou sônico. Você pode, como uma
    ação de rodada completa, disparar contra um alvo uma
    carga formada por este tipo de energia.

    Faça um ataque de toque à distância. Caso seja bem sucedido,
    a vítima sofre dano de 1D6 + o modificador de habilidade mental
    mais alto do atacante (Inteligência, Sabedora ou Carisma).

    O talento Evasão funciona
    contra este ataque.

    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes.
    Cada vez que é adquirido, você pode escolher outro
    tipo de energia (mas pode utilizar apenas um tipo de
    cada vez).

    Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação
    para aumentar o dano de uma Bola de Energia em +2D6.

    ___________________________________________________


    Bola de Energia Aprimorada

    Suas Bolas de Energia são mais poderosas.

    Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia,
    Bônus Base de Ataque +4.

    Benefício: suas Bolas de Energia causam dano de
    2D6 + modificador de habilidade.

    Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D6
    + modificador de habilidade.

    Especial: o atacante pode gastar um Ponto de
    Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia
    Aprimorada em +2D6.

    ________________________________________________

    Bola de Energia Avançada

    Suas Bolas de Energia são ainda mais poderosas.

    Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia,
    Bola de Energia Aprimorada.

    Benefício: suas Bolas de Energia causam dano de
    3D6 + modificador de habilidade.

    Normal: uma Bola de Energia causa dano de 1D6 +
    modificador de habilidade. Uma Bola de Energia Aprimorada
    causa dano de 2D6 + modificador de habilidade.

    Especial: o atacante pode gastar um Ponto de
    Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia
    Avançada em +2D6.

    ______________________________________________________

    Bola de Energia Rápida

    Você pode disparar suas Bolas de Energia mais
    rapidamente.

    Pré-Requisitos: Artes Marciais, Bola de Energia.

    Benefício: você pode disparar uma Bola de Energia
    como uma ação de ataque.

    Normal: disparar uma Bola de Energia exige uma
    rodada completa.



    Talentos C - D:

    Combater com Duas Armas

    Seu treinamento permite que você use uma arma
    em cada mão. Em cada rodada você ganha um ataque
    extra com a segunda arma.

    Pré-requisitos: Des 15+.

    Benefício: usando duas armas Pequenas, você pode
    fazer um ataque extra por rodada. No entanto, todos os
    seus ataques sofrem um redutor de –4.

    Especial: um personagem que também tenha o
    talento Artes Marciais pode fazer dois ataques desarmados
    por rodada.

    Especial: um personagem que também tenha o
    talento Usar Armas Maiores pode usar duas armas Médias.

    Um personagem que também tenha o talento Usar
    Armas Maiores Ainda pode usar duas armas Grandes.

    ______________________________________________________


    Cosplayer

    Você é um adepto dos disfarces e representação de
    papéis, sendo capaz de personificar qualquer pessoa ou
    criatura, por mais estranha que seja.
    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
    de Blefar e Disfarces.

    ___________________________________________________


    Desejo de Viver

    Você é determinado em resistir à morte.

    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
    de Vontade para continuar ativo quando fica com 0 Pontos
    de Vida; +2 em testes de Vontade para continuar
    consciente quando está derrotado; e +2 em testes de
    Fortitude para continuar vivo quando está morrendo.


    ____________________________________________________

    Domador de Monstros

    Você tem talento para comandar monstros.
    Pré-requisitos: 1 graduação em Adestrar Animais.
    Benefício: você faz testes de Adestrar Animais normalmente
    para treinar e comandar monstros de estimação.

    Normal: um personagem sem este talento sofre
    um redutor de –4 em testes de Adestrar Animais para
    comandar monstros.


    ________________________________________________________

    Evasão
    Você sabe se desviar rápido.

    Pré-requisitos: Bônus de Reflexos +3.

    Benefícios: certos ataques especiais, como uma
    Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, permitem
    um teste de Reflexos para que a vítima sofra metade do
    dano normal.
    Um personagem indefeso não pode se beneficiar da Evasão.


    _____________________________________________________

    Evasão Aprimorada

    Pré-requisitos: Bônus de Reflexos +3, Evasão

    Benefícios: certos ataques especiais, como uma
    Bola de Energia ou uma magia Bola de Fogo, permitem
    um teste de Reflexos para que a vítima sofra metade do
    dano normal, Com o talento Evasão.
    Com este talento, caso seja bem-sucedido
    em seu um teste de Reflexos, você não sofre nenhum
    dano — mas ainda sofre dano normal se falhar.
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    Re: Talentos Defeitos e Habilidades

    Mensagem por spectro em Sex Set 23, 2016 12:18 am

    Talento F-G:

    Foco em Arma

    Você luta melhor com certo tipo de arma ou técnica.

    Pré-Requisitos: proficiente com a arma, Bônus
    Base de Ataque +1.

    Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes
    de ataque com a arma escolhida. Artes Marciais, Bola de
    Energia, Golpe Poderoso e outras manobras também
    podem ser escolhidas como “armas” para receber o benefício
    deste talento.
    Especial: você pode escolher este talento diversas
    vezes, uma vez para cada arma ou técnica.

    ___________________________________________________


    Foco em Perícia
    Você tem certo dom para uma determinada perícia.
    Benefícios: escolha uma perícia que possua. Você
    recebe um bônus de +3 em todos os testes dessa perícia.

    Especial: você pode escolher este talento várias vezes,
    cada vez para uma perícia diferente.

    Especial: para as perícias Observar e Ouvir, é melhor
    adquirir o talento Sentidos Especiais (Visão Aguçada
    e Audição Aguçada, respectivamente).

    __________________________________________________


    Fuga

    Quando o bicho pega, você consegue providenciar
    para seus aliados uma retirada estratégica.


    Benefícios: em situações de combate, você pode
    utilizar uma rodada completa para fazer um teste de
    Blefar (resistido contra Sentir Motivação do adversário
    que tiver esta perícia mais alta). Se tiver sucesso, você
    pode fazer também um teste de Esconder-se (resistido
    contra Observar do adversário) para remover você e seus
    companheiros da batalha, levando todos para o esconderijo
    seguro mais próximo.

    Você pode remover apenas aliados derrotados, morrendo
    ou voluntários. Um companheiro não pode ser
    removido da batalha contra a vontade.

    Normal: sem este talento, qualquer personagem
    pode usar a perícia Blefar para criar uma distração e então
    Esconder-se para sumir, mas apenas para si mesmo.


    ______________________________________________________


    Garras

    Você tem garras e presas perigosas.
    Pré-requisitos: raça, kemono ou youkai.

    Benefício: suas garras causam dano de 1D6 +
    modificador de Força. Caso o personagem possua artes marciais
    adicione +1D4 de dano.

    ______________________________________________________


    Garras Aprimoradas

    Você tem garras e presas maiores e mais poderosas.
    Pré-requisitos: raça, kemono ou youkai,
    Bônus Base de Ataque +1, Garras.
    Benefício: o dano de suas garras é igual a 1D8 +
    modificador de Força, Caso o personagem possua artes marciais
    adicione +1D4 de dano.

    ______________________________________________________


    Golpe Giratório

    Você pode saltar e girar como um ciclone, desferindo
    um grande número de golpes contra quaisquer oponentes
    próximos.

    Pré-Requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais
    Avançadas, Des +15, Bônus Base de Ataque +4.

    Benefício: você pode, como uma ação de rodada
    completa, fazer um número de ataques desarmados
    igual a seu modificador de Destreza, contra um mesmo
    oponente ou vários oponentes adjacentes.
    Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação
    para aumentar o dano de seus golpes em +1D6 cada.


    _______________________________________________


    Golpe Poderoso

    Você consegue desferir um golpe fortíssimo que
    lança longe seus inimigos.

    Pré-Requisitos: Artes Marciais.

    Benefício: com uma rodada completa, você pode
    usar um ataque desarmado para aplicar um gancho, chute
    vertical, cabeçada ou golpe similar contra o alvo. A vítima,
    além de sofrer dano normal, deve ter sucesso em um
    teste de Reflexos (CD 10 + dano sofrido) ou cairá.
    Ou receberá outro efeito dependendo da ocasião.
    Um personagem caído sofre um redutor de –4 em
    suas jogadas de ataque e não pode usar armas de arremesso.
    Também recebe um redutor de –4 em sua CA
    contra ataques corpo-a-corpo, mas sofre um bônus de
    +4 em sua CA contra ataques à distância. Levantar-se
    exige uma ação de movimento.
    Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação
    para aumentar o dano do Golpe Poderoso em +2D6.


    ____________________________________________________


    Grande Fortitude

    Você é mais resistente que as pessoas normais.
    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
    de Fortitude.


    Talentos I-M:

    Iniciativa Aprimorada

    Você reage rápido em situações de combate.
    Benefício: você recebe um bônus de +4 em testes
    de Iniciativa.
    _____________________________________________


    Inimigo Predileto

    Você odeia um tipo de criatura mais que as outras.

    Benefícios: escolha um tipo de criatura (veja adiante).
    Você recebe um bônus de + 2 em testes de Blefar, Ouvir,
    Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
    quando usa estas perícias contra criaturas deste tipo.
    Além disso, você também ganha +2 em todas as jogadas
    de dano com armas (ou ataques desarmados) contra
    essas criaturas.
    As criaturas que você pode escolher são: Hollows
    elfo, kemono, youkai, Humanos (Homem) ou (Mulher)

    Especial: este talento pode ser escolhido várias vezes.
    Cada vez que é escolhido, você pode escolher um
    novo tipo de inimigo, ou acumular os bônus para um
    inimigo já escolhido.

    ________________________________________________

    Meio-Youkai
    Também conhecido como hanyo, você tem o sangue
    de uma criatura sobrenatural.
    Pré-requisitos: raça humana, elfo ou kemono.
    Benefício: você é considerado um youkai para efeito
    de satisfazer pré-requisitos (você pode, por exemplo,
    adquirir talentos permitidos apenas para youkai). No entanto,
    você também tem dificuldade em passar por humano
    (veja mais detalhes na descrição da perícia Disfarce).
    Especial: este talento pode ser adquirido apenas
    no 1º nível.

    _____________________________________________________

    Monstro
    de Estimação

    Você pode conjurar um monstro como aliado.

    Benefício: você pode invocar um monstro de estimação
    até três vezes por dia, da mesma forma que a
    magia Invocar Monstro, mas com as seguintes diferenças:

    O monstro que você pode invocar será sempre o
    mesmo. Ele tem Dados de Vida iguais a seu nível próprio
    nível de personagem. Quando você adquire mais
    níveis, seu monstro também evolui e ganha mais DVs.

    Você pode fazer testes de Adestrar Animais para
    comandar seu monstro. Quando um domador está totalmente
    concentrado na tarefa (pode se mover e defender,
    mas não atacar ou lançar magias), o monstro pode,
    uma vez por rodada, substituir o resultado de um teste
    (de ataque, resistência ou perícia) por um teste de Adestrar
    Animais de seu treinador. O domador pode anunciar
    seu teste depois do monstro. O novo resultado, seja
    melhor ou pior, vai substituir o resultado anterior.

    O domador precisa ter contato visual com seu
    monstro e ser capaz de comunicar-se com ele para instruí-
    lo. Personagens sem o talento Domador de Monstros
    sofrem um redutor de –4 em seus testes de Adestrar
    Animais com este objetivo.

    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes.
    Cada vez que é adquirido, você pode invocar o mesmo
    monstro mais três vezes por dia, ou um monstro
    diferente, à sua escolha.

    Talentos O - Q:

    Oni

    Você é um youkai demônio, com maior afinidade
    com o mal.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia
    (fogo).

    Benefícios: você é imune a dano por fogo. No
    entanto, recebe dano dobrado por eletricidade, a menos
    que seja permitido um teste de resistência para metade
    do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de
    sucesso e dano dobrado em caso de falha).

    Especial: este talento pode ser adquirido apenas
    no 1º nível.

    ____________________________________________

    Otaku

    Você é um fã obsessivo.

    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
    de Conhecimento, Pesquisa e Usar
    Computador.

    _____________________________________________

    Perícia Extra

    Você tem 3 perícias extras à sua escolha.

    Benefício: você pode escolher 3 novas
    perícias (como Blefar, Pilotar, Furtividade...Ou qualquer uma da lista)

    _________________________________________________________

    Perito
    em Arma

    Você pode realizar façanhas
    incríveis com sua arma.
    Pré-requisito: Des 13+, Int 13+, Bônus Base de
    Ataque +8.

    Benefício: graças a uma extrema habilidade
    com a arma, que funciona como uma verdadeira extensão
    de seu corpo e alma, você pode usar um teste normal de ataque para substituir
    qualquer teste de perícia — incluindo perícias que você não possui!
    Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.
    Você pode, por exemplo, usar uma
    espada para destrancar uma fechadura
    (Abrir Fechaduras), como suporte para
    subir em algo (Escalar), como apoio para
    uma cambalhota (Acrobacia), para fazer
    manobras impressionantes
    (Atuação), e assim por diante. O
    Mestre pode determinar que algumas
    perícias são mais difíceis ou impossíveis de imitar apenas com a ajuda da arma
    (como Observar, Ouvir, Conhecimento...).
    Você pode utilizar este talento uma vez por dia
    para cada ponto de seu bônus de Inteligência (por exemplo,
    duas vezes por dia se tem Int 14-15).

    ______________________________________________________

    Piloto

    Você sabe controlar e combater a bordo de veículos.
    Pré-requisitos: 1 graduação em Pilotar.
    Benefício: você consegue utilizar todos os recursos
    e armas de um veículo.

    Normal: um personagem sem este talento sofre
    um redutor de –4 em seus testes de ataque com veículos,
    e não recebe os benefícios de nenhum talento possuído
    pelo veículo.

    ___________________________________________________________

    Prontidão

    Seus sentidos são mais apurados
    que o normal.

    Benefício: você recebe um bônus
    de +2 em testes de Ouvir e Observar.
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    Re: Talentos Defeitos e Habilidades

    Mensagem por spectro em Sex Set 23, 2016 5:38 pm

    Talentos R - X:

    Rajada de
    Golpes

    Você pode sacrificar sua precisão
    para ganhar um ataque desarmado
    extra.

    Pré-requisito: Artes Marciais.

    Benefício: ao usar a Rajada de
    Golpes, você recebe um ataque desarmado
    adicional na rodada, usando
    seu maior bônus de ataque.
    No entanto, todos
    os seus ataques feitos
    durante esta
    rodada (incluindo
    o ataque extra) sofrem
    redutor de –2.
    A rajada só pode ser
    usada quando você ataca
    desarmado.

    ____________________________________

    Reflexos Rápidos

    Seus reflexos são mais rápidos que o normal.

    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
    de Reflexos.

    _______________________________________________

    Regeneração

    Você sara rápido.

    Pré-requisitos: Cons 11+, qualquer Raça Exceto Humano.
    Benefício: você recupera 1 Ponto de Vida por rodada.

    ________________________________________________

    Regeneração
    Aprimorada

    Você sara mais rápido.

    Pré-requisitos: Cons 13+, Regeneração, Qualquer Raça Exceto Humano.

    Benefício: você recupera +1 ponto de dano por
    rodada. Você também pode recolocar um membro decepado
    pressionando-o contra o ferimento.
    Especial: você pode escolher este talento diversas
    vezes. Seus efeitos se acumulam.

    _______________________________________________________________

    Sensei

    Você ainda mantém contato com seu mestre, aquele
    que ensinou você ou concedeu seus poderes de Defensor.
    Esse sensei pode, ocasionalmente, ajudá-lo com
    conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, comunicação
    eletrônica, ou mesmo em pessoa.
    Benefício: uma vez por dia você pode pedir um
    favor ao sensei, entre os seguintes:
    Augúrio: o sensei pode dizer se uma ação em particular
    trará resultados bons ou ruins no futuro imediato
    (no máximo meia hora).
    Conselho Estratégico: o sensei pode ajudar a detectar
    um ponto fraco em um adversário específico. Você recebe
    um bônus de +10 ao realizar um único ataque contra
    um oponente escolhido.
    Conhecimento: o sensei pode ajudar a resolver um problema
    complicado. Você recebe um bônus de +10 ao
    realizar um único teste de perícia baseada em Inteligência.
    Realizar uma consulta com seu sensei demora, no
    mínimo, uma rodada completa.
    Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
    ter uma nova consulta com seu mestre naquele dia.

    _________________________________________________________

    Sentidos Especiais

    Você tem sentidos muito aguçados, ou sentidos
    que outros membros de sua raça não têm.

    Pré-requisitos: Sab 13+.

    Benefício: escolha um entre os seguintes sentidos:
    Audição Aguçada: você recebe um bônus de +8 em
    testes de Ouvir.
    Detectar Magia: você pode ver auras mágicas, como
    se estivesse sempre sob efeito da magia de mesmo nome.
    Faro: você pode perceber a presença de criaturas a até
    9m (ou 18m a favor do vento, ou 4,5m contra o vento),
    e recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência
    para rastrear usando o faro.
    Sentido Sísmico: você pode perceber quaisquer criaturas
    a até 9m que estejam em contato com o chão.
    Ver o Invisível: você pode ver coisas e criaturas invisíveis,
    como se estivesse sempre sob efeito da magia de
    mesmo nome.
    Visão Aguçada: você recebe um bônus de +8 em
    testes de Observar.
    Visão na Penumbra: você pode ver duas vezes mais
    longe sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras
    condições de pouca iluminação. Você preserva sua capacidade
    de distinguir cor e detalhes.
    Visão no Escuro: você pode enxergar no escuro a até
    18m, mas apenas em preto e branco.
    Especial: você pode escolher este talento várias vezes,
    uma para cada novo sentido.


    Técnica Secreta

    Você domina uma técnica especial, que permite manifestar
    um estranho poder.

    Benefício: escolha uma magia de 1º nível, como
    Enfeitiçar Pessoas ou Curar Ferimentos Leves. Você pode,
    uma vez por dia, lançar essa magia como se fosse um
    Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
    Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
    ter uma nova utilização da magia naquele dia.
    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes,
    para ganhar uma nova utilização diária da mesma
    magia por dia, ou para uma magia diferente.

    ___________________________________________________


    Técnica Secreta
    Aprimorada

    Você domina uma técnica mais poderosa.

    Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3.
    Benefício: escolha uma magia de 2º nível, como
    Invisibilidade ou Imobilizar Pessoas. Você pode, uma vez
    por dia, lançar essa magia como um Conjurador de nível
    igual a seu nível de personagem.
    Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
    ter uma nova utilização da magia naquele dia.
    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes,
    para ganhar uma nova utilização diária da mesma
    magia por dia, ou para uma magia diferente.

    ___________________________________________________________


    Técnica Secreta
    Avançada

    Você domina uma técnica ainda mais poderosa.

    Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6.
    Benefício: escolha uma magia de 3º nível, como
    Bola de Fogo ou Vôo. Você pode, uma vez por dia, lançar
    essa magia como um Conjurador de nível igual a seu
    nível de personagem.
    Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
    ter uma nova utilização da magia naquele dia.
    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes,
    para ganhar uma nova utilização diária da mesma
    magia por dia, ou para uma magia diferente.

    ____________________________________________________


    Técnica Secreta
    Extrema

    Você domina... ah, já sabe!

    Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +9.
    Benefício: escolha uma magia de 4º nível, como
    Tempestade Glacial ou Andar no Ar. Você pode, uma vez
    por dia, lançar essa magia como um Conjurador de nível
    igual a seu nível de personagem.
    Especial: você pode gastar 1 Ponto de Ação para
    ter uma nova utilização da magia naquele dia.
    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes,
    para ganhar uma nova utilização diária da mesma
    magia por dia, ou para uma magia diferente.

    ________________________________________________


    Tenshi

    Você é um youkai anjo, com maior afinidade com
    o bem.

    Pré-requisitos: raça youkai, resistência a energia
    (eletricidade).

    Benefícios: você é imune a dano por eletricidade.
    No entanto, recebe dano dobrado por fogo, a menos
    que seja permitido um teste de resistência para metade
    do dano (neste caso, recebe metade do dano em caso de
    sucesso e dano dobrado em caso de falha).
    Especial: este talento pode ser adquirido apenas
    no 1º nível.

    __________________________________________________________


    Tiro Certeiro

    Você é capaz de tiros mais precisos com armas de
    ataque à distância contra alvos próximos.
    Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes
    de ataque e dano com armas de combate à distância,
    apenas contra oponentes que estejam a até 9m.

    ____________________________________________________


    Tiro Rápido

    Você é ataca rápido à distância.
    Pré-requisito: Des 13+, Tiro Certeiro.
    Benefício: usando apenas ataques à distância, você
    pode fazer um ataque extra por rodada. No entanto,
    todos os seus ataques sofrem um redutor de –2.

    ________________________________________________________


    Torcida

    Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.

    Pré-requisitos: Carisma 13+.
    Benefício: você recebe um bônus de +1 em sua
    CA, jogadas de ataque e testes de resistência quando
    tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro
    tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer
    número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo
    que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma
    outra ação além de ver a luta. Você só recebe este bônus
    quando a maioria das pessoas presentes está gritando
    seu nome ou torcendo por sua vitória.
    Especial: a reação de uma torcida depende do Mestre,
    mas você pode tentar um teste de Atuação ou Blefar
    (CD 20) para cair nas graças dos torcedores.

    _______________________________________________________


    Usar Arma Exótica

    Você sabe usar uma arma exótica.

    Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente
    com a arma escolhida.
    Normal: um personagem que não sabe usar uma
    arma sofre um redutor de –4 em seus testes de ataque.
    Especial: você pode escolher este talento várias vezes,
    uma vez para cada nova arma.
    Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar
    armas exóticas sem adquirir este talento.

    _________________________________________________


    Usar Armas Maiores

    Você consegue usar ]armas maiores que o normal.

    Pré-requisitos: Força 20+.
    Benefício: você pode usar uma arma Média em
    cada mão, armas Grandes com uma só mão, e armas
    Enormes com as duas mãos.
    Normal: sem este talento, um personagem só pode
    usar uma arma Pequena em cada mão, armas Médias
    com uma só mão, e armas Grandes ou Enormes com
    as duas mãos.


    _______________________________________________


    Usar Armas
    Maiores Ainda

    Isso aí é um machado ou um porta-aviões?!

    Pré-requisitos: Usar Armas Maiores, Força 22+.
    Benefício: você pode usar uma arma Grande em
    cada mão, e armas Enormes com uma só mão.
    Normal: com o talento Armas Maiores, um personagem
    só pode usar uma arma Média em cada mão,
    armas Grandes com uma só mão, e armas Enormes
    com as duas mãos.

    _________________________________________________


    Usar Armadura Leve

    Você sabe usar armaduras leves.

    Benefício: uma armadura leve melhora sua CA
    em +2, e não interfere com perícias.
    Normal: um personagem sem este talento vestindo
    uma armadura leve sofre uma penalidade de –2 em
    todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que
    envolvem movimento.

    Especial: Combatentes e Especialistas sabem usar
    armaduras leves, sem precisar deste talento. Conjuradores
    não sabem usar armaduras leves sem este talento.

    _____________________________________________________


    Usar Armadura Média

    Você sabe usar armaduras médias.

    Pré-requisito: Usar Armadura Leve.

    Benefício: uma armadura média melhora sua CA
    em +5, mas impõe um redutor de –5 nas seguintes
    perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconderse,
    Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.

    Normal: um personagem sem este talento vestindo
    uma armadura média, além de não conseguir usar as
    perícias indicadas, sofre uma penalidade de –5 em todos
    os seus testes de ataque, e todas as perícias que
    envolvem movimento.

    Especial: Combatentes sabem usar armaduras leves,
    sem precisar deste talento. Especialistas e Conjuradores
    não sabem usar armaduras leves sem este talento.

    __________________________________________________


    Usar Armadura
    Pesada

    Você sabe usar armaduras pesadas.

    Pré-requisito: Usar Armadura Leve, Usar Armadura
    Média.

    Benefício: uma armadura pesada melhora sua CA
    em +8, mas impõe um redutor de –8 nas seguintes
    perícias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se,
    Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.
    Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.

    Normal: um personagem sem este talento vestindo
    uma armadura pesada, além de não conseguir usar
    as perícias indicadas, sofre uma penalidade de –8 em
    todos os seus testes de ataque, e todas as perícias que
    envolvem movimento.
    Especial: nenhuma classe de personagem sabe usar
    armaduras pesadas sem adquirir este talento.
    _____________________________________________________


    Vitalidade

    Você suporta mais danos que outras pessoas.

    Benefício: você recebe +3 Pontos de Vida.

    Especial: você pode escolher este talento diversas
    vezes. Seus efeitos se acumulam.

    ______________________________________________


    Vontade de Ferro

    Você tem uma imensa força de vontade.

    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes
    de Vontade.

    ___________________________________________________


    Xamã

    Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos
    e suas criaturas.

    Benefício: você pode interagir normalmente com
    seres que tenham o talento Incorpóreo, podendo atacálos
    (e ser atacado) como se tivesse esse talento. Você
    também pode ver e ouvir espíritos que tenham o talento
    Invisível (mas não pode ver criaturas que sejam invisíveis
    por quaisquer outras razões).

    Normal: personagens sem este talento não podem
    interagir fisicamente com seres Incorpóreos, e não
    podem ver ou ouvir seres Invisíveis.

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    Re: Talentos Defeitos e Habilidades

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      Data/hora atual: Sab Nov 17, 2018 12:53 am