Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Compartilhe
    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qui Jan 05, 2017 4:43 pm

    Postando aqui novas raças permitidas, além das já conhecidas do Livro do Jogador.Quem desejar CRIAR uma Raça, mande suas ideias nesse formato por MP (Mensagem Privada) e discutiremos a inserção dessa raça, com possíveis ajustes, claro. :
    (OFF :  Além das raças padrão do Livro do Jogador 3.5,  um jogador pode optar em escolher uma das raças exóticas paraseu Pj):

    Raças dos Reinos:


    Permitidas : (ABAIXO)

    ***RAÇAS dos Reinos de Khubay,além dos humanos, anões , elfos e meio-elfos casuais, temos:

    Anão de Grinw: semelhantes aos anões , mas seu contato com minerais mágicos e pouca exposição ao sol moldou seus corpos, conforme a evolução natural. Possuem a pele morena e barbas ruivas ou castanhas escuro, com olhos castanhos avermelhados. Anões de Grinw, como são chamados, pois a primeira mina fundada chamava-se Grinw-mine.Gostam de forjar armas e armaduras pesadas e são muito patriotas. Deslocamento: 6m. Recebem:
    *Visão Noturna (9m) e na Penumbra (18m).
    *Talento Senso Terrestre: Consegue, através de um teste de Sentir Motivação, CD 05 + nível da ameaça (nível do Pj ou ND em casos de armadilhas), saber se um terreno (solo) é estável, seguro para seu peso e sente pessoas se aproximando, através de vibrações no solo, recebendo +2 em testes contra ataques surpresa.
    * +2 em Avaliação (minérios e metais preciosos) , +2 em Armeiro.

    Asas Negras: Nas Montanhas Escapadas e em locais remotos das Dunas Ostentosas, Lecrown, o semi-deus, filho de Sombra da Morte (deus impostor da morte) teve filhos com uma humana-sacerdotisa de Muh, deus do Caos, originando os asas negras...Esse povo é nômade, de maioria maligna e caótica. Gostam de atacar em bandos e poucos se ocupam em construir ou criar algo para melhorar suas vidas, preferindo roubar, pilhar e manipular os outros. Alguns raros membros desta raça, ao demonstrarem comportamento diferente (bom ou neutro) , são normalmente expulsos de sua sociedade, vagando como páreas, lutando contra o preconceito, até serem aceitos em outras sociedades.Asas Negras tentaram no passado conquistar as Torres do Céu, mas perderam a disputa e se refugiaram nas montanhas do norte e nas terras geladas do leste...Gostam de seqüestrar humanas, pois são capazes de gerar suas proles. Fêmeas desta raça são muito raras e pouco férteis, ocupando cargos altos em suas sociedades, como rainhas, sacerdotisas de deuses malignos ou líderes de algum bando em geral. Os torneios despertam seus interesses, pois são gananciosos pelo poder que um item mágico pode oferecer... Entretanto, a maioria preferiria espreitar para assaltar o campeão do torneio do que se inscrever no mesmo... Essa espécie se organiza em comunidades pequenas, devido a sua tendência à paranóia, preferem assim. Em combates, gostam de atacar de surpresa, em maioria numérica, e são cruéis ao ponto de prender seus adversários, levantar vôo e larga-los para que caiam.
    Recebem:
    * Vôo (12m por turno)
    * Recebem Des +1,Int+1 , Sab +1, Cons -1,Car -1
    * Adquirem o Talento Usar Arma Exótica (cada tribo possui seu estilo: argolas laminadas, lanças aspirais, chicote, estrelas laminadas, manoplas...).
    *Recebe também o Talento Alma da Velha Tumba (apenas os de tendência má), que lhe dá o efeito de curar-se com energia negativa e danificar-se com energia positiva(como mortos-vivos).
    A Partir do 3° Nível, pode adquirir o Talento Imobilizar Aprimorado ou Investida Aérea, mesmo não possuindo os pré-requisitos.
    Fraqueza Nativa :Como são nômades, possuem peculiaridades e costumes um pouco diferentes dos povos à sua volta.Em regras,caso opte em possuir um Talento Nativo, deve escolher UMA fraqueza nativa um tanto diferente, mais relacionada à sua raça e convívio com seus semelhantes:
    1- Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição apavorado.
    2 - Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.
    3 - Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.
    4 – Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
    Deslocamento: em terra 9m, voando 12m.
    ***Lembrando que se atacados durante o vôo, são pegos de surpresa. Criaturas aéreas não podem voar usando armaduras pesadas e voam com metade do deslocamento usando armadura média.

    Elfo de Driwn: elfos do deserto escaldante, chamado "terras vermelhas". São diferentes da maioria dos elfos, que preferem o isolamento e a reflexão, são expansivos, alegres e brigões. Devido a esta personalidade e proximidade com a magia, são inclinados ao elemento fogo. Deslocamento: 12m.
    Recebem: Des +1 , Sab -1; Personagens arcanos podem lançar magias baseadas em fogo como se pertencesse a 1 nível acima, sem pagar custos extras por isso.Personagens combatentes recebem o Talento Adicional Vitalidade, enquanto os especialistas recebem +1 em Iniciativa , Equilíbrio, Blefar , Atuação, Intimidar e em testes de Vontade para resistir à magias mentais como Sono, Medo e Acalmar Emoções.Esse bônus aumenta em +1 a cada 5 níveis.No entanto, recebem -1 para resistir à magias que intensifiquem emoções, como Fura.
    * Bafo de Dragão : em pose de uma tocha acessa, um elfo de Driwn é capaz de cuspir um líquido inflamável e provocar um ataque de chamas, que atinge até 3m, em forma de cone.O ataque é baseado em fogo não-mágico e provoca dano de 1d6+mod de Cons ou For. A cada 3 níveis, acrescenta-se 1d6 , até o máximo de 5d6, portanto, 2d6+mod no nível 3, 3d6+mod no nível 6, 4d6+mod no nível 9 e 5d6+mod no nível 12 .
    *Talento Nativo: Terras Vermelhas.
    * Fraqueza Nativa (escolha UMA) :
    1-Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.
    2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso).
    3- Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).
    4 – Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).Deslocamento: 9m.

    *Humanos também podem comprar UM talento Nativo .Humanos sem o talento nativo são considerados estrangeiros.

    *Reptyles: Uma evolução do povo-lagarto.Com a pele esverdeada e escamosa, magros, esguios, entre 1,70m a 1,90m, sem pêlos, focinho achatado, com dois furos no lugar de onde deveria haver um nariz e sem cauda; magos suspeitam que são outra experiência bem ou má sucedida dos extintos Arautos...Vivem em regiões quentes e possuem uma aversão ao frio.Podem ficar muitos dias sem precisar beber água ou ingerir comida! Deslocamento: 12m.
    Recebem:
    * Iniciativa +2: São bons em movimentos bruscos.
    * Vômito Ácido: São capazes de cuspir saliva ácida, que provoca um dano de 1d3+mod de Cons a cada 2 níveis, até um total de 10d3+mod de Cons no 20° nível. Ironicamente, essa saliva é benéfica para limpar metais (tirar ferrugens, dando bônus de +1 em testes de Armeiro).
    *Resistência Reptiliana: Pode ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne. Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
    * Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.

    *Homens-Serpente: Temidos e mal vistos pelos demais povos, esgueiram-se e se escondem nos desertos, montanhas e florestas fechadas. Para sobreviver, adquiriram o hábito de se disfarçar, esconder e manipular seus concorrentes... É fato que a maioria deles é ressentida e maligna. Alguns adoram deuses profanos e outros desenvolveram poderes arcanos capazes de mudar suas aparências, para se infiltrarem as outras sociedades. Possuem dois braços ,mas não possuem pernas.Assim como os homens-lagartos, também não suportam o frio extremo e são capazes de ficar até 10 dias sem comer e três sem beber uma gota d’água!Em regras, recebem:
    * Arma Natural >> Mordida = 1d4 + mod força.
    * Ataque de Constrição >> após bem sucedido em ataque de mordida, caso queira, pode fazer uma Manobra de Agarrar e na próxima rodada, o homem-serpente e seu adversário rolam seus ataques, com mod de For. Caso o adversário vença, fica livre e caso perca, recebe dano extra (esmagamento) de 1d4+mod de For do homem-serpente.
    * Lentidão em climas frios: Abaixo de 10 graus celsus;
    * Venenoso: No primeiro nível provocam 1 ponto extra de dano por veneno. No quarto nível, o veneno provoca 1d3 pontos extras de dano; no oitavo nível provoca dano extra de 1d4, no 10° nível de 2d3, e dano de 2d4 no 12°nível.
    * Resistência Reptiliana: Pode ficar até 7 dias saudáveis, bebendo somente 200ml de água e comendo equivalente a 300g de carne. Também recebem bônus +10 na perícia Escalar. Infelizmente, como seus ancestrais, não suportam o frio extremo, ficando letárgicos.
    * Dissimulado: +2 em testes de Disfarce, Blefar e Intimidar.
    * Língua Própria: além do comum, sabe o Serpentein, língua das serpentes.
    * No quinto nível, caso deseje, pode receber, no lugar de outro, o Talento: Astúcia da Serpente : que lhe dá a habilidade similar à magia de lançar Detectar Portas Secretas e Detectar Pensamentos, como conjuradores, mesmo que não possua os requisitos.
    *No décimo terceiro nível, adquirem o Talento Peçonhento gratuitamente: dá ao homem-serpente a capacidade de inocular veneno através de sua mordida. A vítima faz um teste de Fortitude, com CD igual ao Ataque + mod de Cons do Homem-Serpente. Caso reprove, o veneno começa a atuar na rodada seguinte.Caso resista ao teste, o alvo fica Imune ao veneno por 1d4 dias.O veneno pode variar de cada “subespécie”.deve-se escolher entre : a)Veneno “Febre de Bárbaro” = uma febre , que dá fraqueza lhe acomete.-2 em Força por 1d3 horas(não acumulativo), b) “Mal das Altitudes” = calafrios e tremedeiras tiram a sua concentração.-1 em Des e Sab por 1d3 horas. c) “Mordida de Fogo” = ardência e inchaço no local da mordida, provoca uma dor aguda e danos em seus tecidos musculares. Provoca 1d8 de dano extra, ao final de cada rodada, caso reprove em um Teste de Fortitude, (CD 20, 15, 10, 05) , além de penalidades de +2 em perícias que exijam esforço físico, concentração mental ou agilidade (For, Des, Int ,Sab).



    Gnomos Cinzentos:
    Nos vales das montanhas, entre bosques, ocultos em cavernas nas Montanhas Escarpadas ou nos vilarejos dos Mestres da Prata, no reino das Torres do Céu, os gnomos cinzentos ainda existem. Quase extintos nas guerras do passado entre o povo do céu e das montanhas, esses pequeninos seres optaram em esquecer a dor do passado e olhar para o futuro. Eles também foram afetados pela misteriosa doença mágica dos extintos Arautos, mas em seus corpos, ela se manifestou de maneira diferente, deixando a maioria das fêmeas inférteis e alterando alguns aspectos físicos, como cor da pele e deixando seu comportamento mais calmo. Seus dons mágicos e até sua forma de lutar são mais maduras, evasivas e estratégicas.
    Em regras, ao invés de receber Des +2 e Cons -2 , recebem:
    Deslocamento: 9m. Tendência: Sempre Leal
    * Int +2, Cons -1 e For -1.  +4 na CA contra Criaturas Gigantes, +2 em Observar e Oficio Alquimia e testes de Conhecimento. Diferente dos antigos gnomos, muitos enfraqueceram sua ligação com a natureza e perderam a habilidade de falar com animais e lançar algumas habilidades similares à magia.
    * Magia Inata: Pode lançar a Magia Comando (nível 1), como um conjurador de 1° nível, mesmo não possuindo os requisitos.

    * Sentir Armadilhas: No nível 3, um gnomo cinzento recebe esse Talento Adicional gratuitamente, pois começa a aumentar sua intuição.Assim como os bárbaros , um gnomo recebe +1 em Reflexos e CA para evitar Armadilhas e esse bônus aumenta em +1 a cada três níveis subseqüentes.

    * Mente Lógica: São extremamente metódicos, estrategistas. Esse traço de personalidade pode atrapalhar e ajudar em muitas situações. Não são afetados por magias e talentos que auxiliam a mente no quesito emocional, como Música da Competência, Acalmar Emoções, Medo, etc. Por isso, também recebem penalidades de +4 para lançar magias mentais (que exijam emoções afloradas e testes de vontade).Em contrapartida, recebem um bônus de +4 para resistir magias mentais que busquem alterar suas emoções. No resto, recebem os mesmos benefícios de um gnomo comum. São muito intelectualizados e procuram produzir ou conquistar itens mágicos para tentar encontrar uma cura e salvar a propagação de sua raça. Gostam de aprender os caminhos da magia, em especial o da Ordem, mas o excesso de intelecto atrapalha um pouco a sua fé, pois a fé é acreditar em algo que não se pode ver ou compreender pela lógica pura.

    *Escudo Psíquico: No décimo nível, o gnomo pode optar em adquirir esse Talento especial ao invés de receber pontos extras de perícia . Gastando uma rodada completa, o gnomo adiciona seu Bônus de Sab,Int e Carisma em sua CA por 2d10 rodadas.Caso seu bônus seja negativo, deve-se subtrair o valor. A resistência contra magias mentais do gnomo também aumentam para +4. Caso o Gnomo fique inconsciente ou receba um dano acima do seu nível ou fracasse em testes de Distração ou Concentração, o efeito desse Talento acaba precocemente. Esse talento só pode ser  utilizado 1 vez ao dia.Caso o gnomo tente utilizá-lo novamente antes de 24 horas, conseguirá invocar esse poder, mas custará metade de seus Pvs (arredonde para cima).Um gnomo com 1 Pv não consegue invocar esse poder mais de uma vez ao dia.






    * Meio-Náiades e Meio-Ninfas: Também conhecidas como meio-ninfas aquáticas e terrestres, normalmente são fêmeas, mas existem alguns raros machos. Na aparência são como humanos ou elfos muito mais belos e graciosos que a média, porém com olhos estranhos, como de peixe, a única parte  relativamente feia nelas. Náiades normalmente morrem ao dar a luz, e por isso, cabe aos seus pais criar os rebentos ou são abandonados à própria sorte...Quando sobrevivem sozinhos sem contato com civilizações humanas ou próximas, acabam tornam-se malignos ou indiferentes aos outros povos.Quando crianças, se alimentam de algas, mas na adolescência, o apetite carnívoro e o libido aparecem. Quando são criados por Naiades malignas, aprendem a seduzir humanos, usá-los sexualmente e depois devorá-los.As meio-náiades aquáticas são tipo anfíbio e as terrestres, recebem tipo Fada., podendo permanecer longe dá água doce ou salgada por uma quantidade de dias igual ao seus modificador de Constituição. Essa raça parece chegar a idade adulta (25 anos) e para de envelhecer. Mas na verdade, vivem cerca de 500 anos e depois se transformam numa árvore ou em água pura. Meio Náiades não gostam de usar armas fabricadas , na verdade, até as criadas entre humanoides se sentem desajeitadas e deslocadas usando armas ou itens humanos, como roupas pesadas ou outros objetos. Em regras, recebe +4 em Penalidadede Perícias para usar objetos fabricados, com exceção de objetos mágicos.
    * For -2 ; Int -1 ; Car +2, além de:
    * +4 em Natação (Aquáticas) ou +4 em Esconder (Terrestres);
    * Sonar 60º (20m) (Aquáticas), Visão Noturna (18m) (Terrestres).
    * Transformação Momentânea x3 ao dia
    * Recebem Habilidades de Usar magias Druídicas e de Bardo como Druidas de nível 0 e 1 livremente em troca de Pvs (gastando o valor da magia +1 em Pvs).Pode aprender magias mais complexas, caso possua valor de Int para isso, mas somente em um limite de 1 magia extra por nível.Ou, ainda, pode desenvolver Talentos Adicionais relacionados à encantamento, vigor, ilusão, atordoamento, enganação.
    * Não podem adotar classes até o nível 3 e se assim o fazem, param de receber talentos raciais.
    * + 2 em Sedução e +2 em Obter Informações.
    * Magia Fascinar 3x ao dia sem Custos de Pvs.
    * Recupera o dobro de Pvs quando dorme sobre seu elemento preferido (Aquáticos na água e terrestres sobre árvores).
    * Resistência +2 contra doenças naturais.
    *Vulnerabilidade Ferro Frio (Aquáticas)  ou Dano por Magia (Terrestres).



    *Homens-Águia: Apesar de sua semelhança com licantropos, essa raça é resultado de experiências mágicas , realizados pela raça extinta dos Arautos, em uma passado remoto. Isso não impediu que esses seres voadores dominassem os céus.Infelizmente, são um pouco assustadores, com olhos grandes e movimentam-se arranhando o chão com suas garras. Felizmente, a maioria é benigna e leal . Gostam de viajar, aceitando trabalhos de mensageiros. Outros acabam seguindo o caminho do sacerdócio e alguns, preferem ficar e fundar seus “ninhos” nas torres altas. Infelizmente, não são capazes de voar com eficácia se usam armaduras que pesem mais de alguns quilos, sentindo-se mal, sem fôlego e presos.Armaduras pesadas, então, nem pensar!Em regras, usar armadura média reduz seu deslocamento pela metade, tanto em terra quanto no ar.Deslocamento: no Ar 12m, na terra 09m,
    * Recebem Sab +1, For +1, Des -1, Cons -1. Além de  +2 em  Observar.
    * Asa de Águia : (voam 12m desajeitados) sem a necessidade de pré-requisitos.Esse Talento é Gratuito logo no primeiro nível, mas ser atingido em pleno Vôo pode significar queda e exije um teste de Fortitude, com CD igual ao dano.Caso fracasse, significa que sua asa está quebrada e precisará de um teste de CURA (CD 10) e descansar as asas por 2 semanas ou receber uma magia de Cura, mas precisa curar seus Pvs totais para que as Asas voltem  funcionar e se fortalecer.

    * No terceiro Nível, pode optar receber o Talento Grito Sônico no lugar de outro (Ataque em cone,com alcance de 3m e  causa 1d6+mod Car.O dano diminui em 1 ponto para cada metro seguinte.A vítima que sofra dano, precisa realizar um teste de Fortitude, com CD 10+Mod de Car do Homem-Águia, caso reprove, fica Abalado e em caso de erro crítico, fica Atordoado)...No quinto nível pode optar em obter o talento Asas Fortes(pode voar 18m com velocidade e usar manobras e combinar talentos aéreos)no lugar de outro.

    * Titanyus (Meio-Gigantes): Seus antepassados eram gigantes e por isso, são altos e fortes. Gostam de habitar regiões remotas por não gostam de multidões. Muitos são pacíficos, confundidos com Ogres, não pela aparência, mas pelo tamanho... Parecem humanos grandes, de cabelos crespos , de cor castanha claro...Não possuem barba e são um pouco bobos, quase infantis. Deslocamento: 12m. Tamanho Grande: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.
    Recebem: For +4, Des -1,Int -1, Car -1.
    * Tamanho é documento: +2 em testes de Intimidação;
    * O Talento Vitalidade gratuitamente.
    * Metabolismo Lento: +2 em testes de Fortitude contra venenos ou doenças naturais gratuitamente.
    * Saúde de Gigante: No quinto Nível recebe o Talento “Duro de Matar”, caso já possua, recebe Cura Acelerada.
    Fraqueza  Nativa (escolha uma) :
    * Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.
    * Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.
    * Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.
    * Descuidado (O excesso de coragem ou autoconfiança pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.)


    * Centauro de Nywood:
    Nos bosques de Rellen e nas florestas de Woodwin, essa raça de “meio homens e meio eqüinos” vivem. Gostam de viver em harmonia e equilíbrio com a natureza, caçando e colhendo da floresta somente o necessário para seu sustento diário. Muito territoriais e desconfiados para com outras raças, procuram travar guerras e disputas com os bárbaros de Nywood, em especial, com as Amazonas do vale de Rellen, que os acusam de serem os verdadeiros invasores. A situação só não é mais agravante porque os centauros respeitam a vida e procuram matar apenas em último caso. Alguns poucos centauros agressivos e malignos demais são expulsos ou abandonam a sociedade centáurica por livre e espontânea vontade. Até mesmo um centauro maligno jamais mataria um irmão de raça, preferindo expressar sua fúria contra outros povos. Deslocamento: 12m.
    Recebem gratuitamente:
    *Tamanho Grande: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.Também podem usar armas grandes sem penalidades.
    * For +1, Des +1, Cons +1, Int -1, Car -1, além de:
    * Armadura Natural: +1 no primeiro nível e +1 no 4°nível, 7° nível e 10° nível.
    * Arma Natural: Cascos (abrindo mão de seu ataque armado, pode realizar dois ataques por turno com seus cascos; dano por concussão de 1d6+ mod de For para cada ataque).
    * Coice: Pode atacar um alvo que se aproxime por trás ou pelo flanco (BBA -2), caso perceba sua aproximação (Observar e Ouvir contra Furtividade do adversário). Caso vença, o alvo precisa passar em teste para evitar a surpresa. O ataque Coice provoca 2d8+mod For de dano por concussão, Atordoante, mas provoca Ataque de oportunidade.
    * Modelo Especial: Armaduras para sua parte inferior precisam, logicamente, ser adaptadas, feitas sob encomenda ou ajustadas (seu preço aumenta em 50% e a chance de encontrar algo que lhe sirva bem é de 25%).
    * Acrofobia: Centauros, assim como a maioria dos eqüinos, possuem uma aversão natural à altura e basta tira-lo poucos centímetros do chão para deixá-lo “nervoso”... Quando obrigado a passar por pontes, aproximar-se de precipícios, saltar em um buraco, voar , etc, deve fazer um teste de Vontade, CD 25, caso reprove, fica sob a condição “amedrontado” enquanto enfrentar essa situação.

    * Homens-Fera: Sejam nas montanhas, florestas, bosques ou savanas, o reino de Khubay é conhecido por sua diversidade de raças, culturas e vida. Homens-fera dos mais variados organizam-se em suas tribos, alguns mais isolados e outros vizinhos das cidades e muros erguidos pelos humanos, anões e gnomos. A verdade é que muitos povos tribais estão se sentindo ameaçados com a aproximação e desrespeito dos humanos. Graças a ação intercessora de druidas, elfos e comerciantes, a paz ainda tem seu lugar, mas até quando?
    Existem vários subespécies de homens fera, mas ao contrário do que muitos pensam, não são licantropos e sua mordida não transmite doenças mágicas, no máximo infecções, como provocadas se um indivíduo fosse mordido por uma fera da floresta.
    Deslocamento: 12m;
    • Homem-Gorila: adultos possuem certa de 1,90m, mas andam curvados, por isso, aparentam possuir 1,60m, pesam entre 120 a 180 kg!E habitam as poucas montanhas com vegetação espessa, no reino Montanhas Escapadas. São territoriais e toleram apenas outros símios, que consideram seus ancestrais sagrados. Odeiam Orcs , Trolls ,Goblins e Ogres e tal sentimentos os aproximou do povo anão, que vende à eles armas (de segunda mão)e armaduras, em troca de comida, em especial frutas.No entanto, alguns líderes símios ainda descordam dessa aproximação “amigável” dos anões, embora admitam que essas armas são de grande ajuda para espantar Ogres, Trolls, Orcs e Goblins odiosos.Em geral, os homens-gorila não suportam criaturas barulhentas e predatórias, embora eles também não possam dar um exemplo diferente.Vivem entre 50 anos e se tornam adultos com 25 anos, gostam de comer frutas, legumes, tubérculos e insetos.Fêmeas são mais amistosas e com grande instinto materno, tornando-se boas druidas.Machos adultos são bons rangers e excelentes bárbaros.Em regras, recebem:
    * For +2, Des -1, Cons +2, Int -1,Car -1;   Recebem bônus de +2 em Escalar , Saltar e +4 em Intimidação (contra criaturas de categoria de tamanho menor)
    * Tamanho Grande (Adultos):, apesar de curvados, são corpulentos: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.
    * Empunhadura Primata:  São capazes de lutar com armas de categoria maior, com apenas penalidade de -2 em sua BBA e nenhuma penalidade quando usa as duas mãos para atacar.
    * Rugido: no quinto nível, adquire essa habilidade, que lhe permite amedrontar qualquer adversário nas proximidades (9m).O rugido não funciona contra mortos-vivos, criaturas com o Talento “Corajoso”, “Descuidado”,”Pavil Curto” imunes ao medo ou de categoria de tamanho superior à sua. Somente homens-gorila adultos podem adquirir esse talento.E para usa-lo, gasta-se uma ação padrão e dá possibilidade de ataques de oportunidade.Os adversários devem resistir a um teste de Vontade, CD 05+mod de Car + nível de personagem do Homem-Gorila, caso reprove, o indivíduo fica Abalado e caso o fracasso tenha diferença de +3 ao valor da CD, fica  sob condição Amedrontado.Em caso de falha crítica, o indivíduo fica Apavorado. Caso o sujeito resista ao rugido, fica imune a ele pelas próximas 24 horas.
    * Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).
    Symec: São homens primatas menores que os gorilas, descendentes de pequenos símios. São ainda menores que os humanos e somente um Symec ancião chega à altura de um homem. São muito ágeis e brincalhões. Alguns se sentem subjugados pelos homens-gorilas e decidem descer às montanhas e viver nas sociedades humanas, pois são curiosos e aprendem com facilidade. A grande maioria são bondosos e caóticos. Gostam de agir como rangers e druidas. Alguns se envolvem mais afundo e deixam para trás seus costumes bárbaros, tornando-se excelentes ladinos e guerreiros leves. Deslocamento: 9m.Em regras, recebem:
    * Tamanho Pequeno: CA e BBA +1, mas devem usar armas de tamanho pequeno para não sofrer penalidades.Também ganham +4 em Esconder.
    * For -1, Des +2, Cons -1, Int +1; além de:
    * Talento Caminho da Floresta: podem percorrer matas fechadas sem perder deslocamento.
    * Habilidade Similar à Magia: Patas de Aranha, podendo se mover em terreno vertical com a mesma facilidade que em horizontal.
    * No terceiro nível ganha o talento Ágil.
    * No quinto nível recebe o talento Prontidão.
    * Fobia Primitiva: semelhante aos dos homens-gorila acima.

    • Homem-Tigre
    : habitantes das savanas e florestas de Khubay , esta raça é temida e respeitada. Para felicidade dos outros, apesar de poderosos, não são gananciosos ou invejosos, mas defendem seus ideais, em especial, ao seu bando e direito de caça até o fim.Algumas tribos mais bárbaras preferem viver nas montanhas geladas, longe da agitação e concorrência dos outros povos.Estudiosos e pessimistas afirmam que alguns cultuam deuses malignos da guerra e força e que estão se organizando para atacar povos vizinhos quanto menos esperarmos...Deslocamento: 6m .Em regras, recebem:
    * Tamanho Grande: CA -1, BBA -1, -4 em testes de Esconder e Escalar, + 4 para Agarrar pessoas com categoria de tamanho menor que o seu.Também podem usar armas grandes sem penalidades.
    * Arma Natural (x 2): Suas garras são fortes e afiadas, capazes de rasgar a carne de seus inimigos com facilidade (dano de 1d6+ mod de For) ou Mordida (1d8+mod de For).
    * Visão Noturna (9m) e Penumbra (18m).
    * Rugido: essa habilidade, que lhe permite amedrontar qualquer adversário nas proximidades (9m).O rugido não funciona contra mortos-vivos, criaturas com o Talento “Corajoso”, “Descuidado”,”Pavil Curto” imunes ao medo ou de categoria de tamanho superior à sua. Somente homens-gorila adultos podem adquirir esse talento.E para usa-lo, gasta-se uma ação padrão e dá possibilidade de ataques de oportunidade.Os adversários devem resistir a um teste de Vontade, CD 05+mod de Car + nível de personagem do Homem-Gorila, caso reprove, o indivíduo fica Abalado e caso o fracasso tenha diferença de +3 ao valor da CD, fica  sob condição Amedrontado.Em caso de falha crítica, o indivíduo fica Apavorado. Caso o sujeito resista ao rugido, fica imune a ele pelas próximas 24 horas.
    * No terceiro nível ganha Agarrar Aprimorado mesmo que não possua algum pré-requisito.
    *No quinto nível recebe o talento Faro.
    * Fobia Primitiva: (deve escolher UMA) assim como a maioria dos homens-fera, uma fobia à fogo, água caudalosa, sons altos ou  magia.

    * Felinos Menores:  existem outras tribos de felinos, de categoria média, como os homens-leopardos, guepardos e outros. Para essas raças, a melhor opção é a vida nômade, caçando em bandos e aprendendo com seus líderes e até copiando táticas ou métodos de povos adversários. Deslocamento: 12m.
    Em regras, ganham:
    *  Des +1,Cons +1, Int -1.
    * O Talento Corrida: em corrida, podem percorrer 4x seu deslocamento e sem perder os bônus de Destreza.
    * Arma Natural (x2): Garras provocam 1d6+mod de For e Modida 1d4 + mod de For.
    * Visão Noturna (9m) e Penumbra (18m).
    * No terceiro nível, recebe o talento Faro: capaz de perceber indivíduos ocultos à 18m à favor do vento e 9m contra o vento.
    * No quinto nível recebe o talento Sorrateiro: +2 em Esconder e Furtividade.
    * Fobia Primitiva: (deve escolher UMA) assim como a maioria dos homens-fera, uma fobia à fogo, água caudalosa, sons altos ou  magia.



    *** Povos Orientais:
    Os primeiros contatos com povos orientais ocorreram acidentalmente, pela frota do Comércio Náutico (a primeira força militar marinha do reino), liderada pelos capitães desbravadores e  do reino das Dunas Ostentosas, após um desvio ocasionado por uma terrível tempestade e encontro com serpentes marinhas...Os sobreviventes cruzaram todo o mar do gelo negro e foram socorridos pelos povos orientais, que mesmos receosos, foram induzidos por uma antiga profecia a receber um grupo de “bárbaros dos mares” e que sua boa ação lhes traria prosperidade e evitariam muitas guerras e sofrimento.Em agradecimento, os povos das Dunas assinaram um acordo de paz e livre comércio , formando a primeira rota comercial do oriente. Com a nova “amizade”, alguns corajosos colonizadores fundaram a primeira vila no oriente e em troca, permitem que os orientais façam o mesmo. Dentre as raças orientais, além dos humanos, as que já foram desvendadas, são:



    *Wymic:
    poderiam ser chamados de homens-morcego. É uma raça maligna, preferindo pouco contato com outros povos.Alguns, poucos casos, em especial se criados longe de suas sociedades, mostram que seus traços de personalidade podem ser moldados e construídos, agindo bem e sendo aceitos entre outros povos. Devido à suas habilidades noturnas, leveza e de vôo, tornam-se ótimos assassinos, ladinos e espiões. Deslocamento: 6m em terra, 9m em vôo. Em regras, recebem:
    * Des +1, Sab +2, Car -1.Além de:
    * Tamanho Pequeno: CA e BBA +1, mas devem usar armas de tamanho pequeno para não sofrer penalidades. Também ganham +4 em Esconder.
    * Vôo: conseguem voar 10 minutos para cada mod de Cons, sem descanso.
    * Lutar às Cegas: seus ancestrais morcegos lhe ensinaram a não precisar da visão para lutar.
    * Usar Arma Exótica: Kunai (lâmina de arremesso) ou Shiriuken (lâmina de arremesso) ou Kyhu (espada curta, levemente curvada, usada com a lâmina em direção ao cotovelo).
    * -4 em Observar e +4 em Ouvir.
    * No terceiro Nível recebe o talento Sorrateiro.
    * No quinto nível recebe o talento Mordida Vampírica, podendo absorver metade do dano (arredondado para baixo) e converte-los para Pvs. A vítima faz um teste de Fortitude (CD igual ao dano) e caso falhe, fica na condição doente, perdendo 1 ponto de Cons por dia, até morrer ou ser curado uma magia divina de Curar Maldição Menor.Caso a vítima desta doença tenha sido de tendência maligna ou tenha um forte motivo para prende-lo à este mundo, ele retorna 24 horas depois, como morto-vivo.
    * Fraqueza Nativa: Má Fama ou Monstruoso ou Arrogante ou Covardia.


    * Nhecoshan: apelidados de povo-gato, são de maioria amistosa e fã das artes, música e magia. São vaidosos e alguns até arrogantes. Mostram interesse em comércio com os povos do ocidente, e alguns até interesse em espalhar o bom gosto e cultura para esses povos bárbaros. Deslocamento: 9m.
    * For -1, Des +2, Cons -1, Car +1, além de:
    * Visão Noturna (9m) e Penumbra (18m).
    * Usar Arma Exótica (Nunchaku ou qualquer arma oriental)
    * Acrobático: +2 em testes de Saltar e Acrobacia.
    * +4 em Escalar e Equilíbrio e +2 em Arte da Fuga.
    * No terceiro Nível recebe o talento Acuidade com Arma.
    * No quinto nível recebe o talento Esquiva.
    Fraqueza Nativa (Escolha UMA) :  Medroso ou Arrogante ou Galanteador .




    Fraquezas Nativas:
    Fraquezas Nativas de Nywood:


    • Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
    • Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).

    • Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição “apavorado”.

    • Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).

    • Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.

    • Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).

    • Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.

    •   Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.

    • Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.

    • Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.

    • Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.

    • Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.

    • Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
    Raça Bearun:


    Bearun (Homem-Urso)

    Tamanho: Grande
    Deslocamento: 6m.

    Características  Raciais:


    • Força +1
    • Destreza -1
    • Constituição +2
    • Inteligência -2
    • Sabedoria +1
    • Carisma -1

    Faro Aguçado:  Contra o vento pode identificar a presença de uma criatura à até 100m e dependendo do teste de Sentir Motivação, pode até identificar detalhes, como raça , sexo, se o alvo está ferido, etc.
    Algumas variantes podem dificultar ou ajudar no teste.A  CD do teste é em média 20:
    **Alvo Ferido (Sangrando): -6 na dificuldade do teste.
    ** Alvo perfumado ou Fétido: -10 na dificuldade do teste;
    **Chovendo +4 na  Classe De Dificuldade;
    ** Vários Alvos na mesma Direção : -1 na CD do teste por alvo até o limite de -5.
    ** Vários alvos em direções diferentes: +1 na CD do teste por alvo até o limite de +10;
    ** Alvo carregando um objeto que pertence a um de seus conhecidos : -2 no teste de CD , caso o objeto seja de odor forte, a CD cai um pouco mais, de acordo com o Mestre , até o limite de -10.
    ***Possuir um Faro Aguçado também pode ser usado para identificar venenos em alimentos ou em objetos. O Teste é de CD 25 para alimentos quentes, CD 15 para alimentos frios; CD 10 para objetos sem odor disfarçando; CD 25 para objetos que disfarçam o odor, como perfumes, incensos, etc.

    Garras  (Arma Natural) : pode atacar 2x desarmado (1d4 +mod Força);
    Instinto de Hibernação: Em regiões frias (clima abaixo dos 20º célsius), fica letárgico, preguiçoso, recebendo -1 em testes de Vontade e sob condição Abalado em combates. Dormir por 12 horas seguidas, em local confortável e tranqüilo anula esse efeito pelas próximas 12 horas.
    • Fobia Ancestral (Fogo) : Diante do fogo ameaçador (incêndios, magias disparadas contra ele ou aliados, explosões próximas), fica sob condição Abalado automaticamente se fracassar em um teste de Vontade (CD 20 ou mais, de acordo com o Mestre); Em falhas críticas, pode entrar em pânico e fugir.
    • Pardo ou Branco : Se nasceu em regiões Glaciais, possui a cor clara, e Resistência  +10 ao Frio(natural) em testes, exceto frio produzido por magia; Caso seja oriundo de regiões mais temperadas, possui a coloração amarronzada e recebe o Talento adicional Caminho da Floresta.
    • +2 na Perícia Ofício (Pescador) e +2 em Sobrevivência;
    • Sono Pesado :(Ao dormir, recebe penalidades em testes de Ouvir de +5 em situações que precise despertar para evitar um perigo. Quando atacado dormindo, precisa perder mais de 25% de dano total para despertar automaticamente.

    Instinto de Hibernação: Em regiões frias (clima abaixo dos 20º célsius), fica letárgico, preguiçoso, recebendo -1 em testes de Vontade e sob condição Abalado em combates. Dormir por 12 horas seguidas, em local confortável e tranqüilo anula esse efeito pelas próximas 12 horas.

    Fobia Ancestral (Fogo) : Diante do fogo ameaçador (incêndios, magias disparadas contra ele ou aliados, explosões próximas), fica sob condição Abalado automaticamente se fracassar em um teste de Vontade (CD 20 ou mais, de acordo com o Mestre); Em falhas críticas, pode entrar em pânico e fugir.

    • Pardo ou Branco : Se nasceu em regiões Glaciais, possui a cor clara, e Resistência  +10 ao Frio(natural) em testes, exceto frio produzido por magia; Caso seja oriundo de regiões mais temperadas, possui a coloração amarronzada e recebe o Talento adicional Caminho da Floresta.
    • +2 na Perícia Ofício (Pescador) e +2 em Sobrevivência;
    • Sono Pesado :(Ao dormir, recebe penalidades em testes de Ouvir de +5 em situações que precise despertar para evitar um perigo. Quando atacado dormindo, precisa perder mais de 25% de dano total para despertar automaticamente.


    Histórico:

    Bearuanos vivem espalhados pelo reino, sendo mias encontrados em regiões frias ou florestas temperadas. Humanos tem receio do temperamento um pouco hostil dessas criaturas, mas seria hipocrisia compará-los à bárbaros truculentos, pois há poucos relatos de movimentos bárbaros desse povo. Gostam de andar solitários ou em grupos pequenos (2 a 8 apenas); Normalmente são nômades; mas há relatos de algumas vilas erguidas por estes seres, sempre próximas à rios com riqueza de vida (salmões ,especialmente); Depois de um tempo, mais criaturas de outras raças se juntam à eles e quando se enfadam, preferem abandonar a região e procurar locais mais inóspitos. Bearun seria um misto de bárbaro e monge, preferindo o silêncio e a vida simples, mas explodindo de fúria quando provocado. Ainda conservam alguns traços raciais de seus ancestrais e a maioria tende a respeitar a natureza e as tradições; Gostam de ensinar seus filhos contando histórias dos antepassados em rodas ou protegidos em cavernas. A maioria é onívora (comem de tudo), mas sentem uma atração natural por carne branca, em especial peixes nobres. Os mais jovens arriscam-se em cidades humanóides, alguns se tornam exímios pescadores, outros guias e alguns até aventureiros. Quando envelhecem, a maioria prefere o exílio.
    Em relação à magia, alguns se tornam bons druídas, mas ainda não há magos ou feiticeiros famosos entre eles, quem sabe até haja, mas preferem a discrição do que a fama.
    Um traço forte dessa raça, independente da criação, é o Orgulho, a Coragem e a Lealdade.







    Tekkian (Homens- Vermelhos):





    Tekkian:

    Características  Raciais:
    Tamanho : Médio
    Deslocamento : 9m

    • Força +1
    • Destreza +1
    • Constituição -1
    • Inteligência +1
    • Sabedoria +1
    • Carisma -2

    Fogo Interior :  produzem faíscas estalando os dedos, conseguindo  acender  qualquer objeto volátil seco, como palha seca, madeira seca, etc.

    Magia Elemental:  Mesmo sem treinamento, conseguem usar magias de feiticeiro do elemento fogo, 1x por dia para cada ponto no mod de Sab ou Int , o que for maior. O nível da magia depende também do nível do mod. Não necessitem proferir palavras ou possuir ingredientes mágicos para produzir o mesmo efeito mágico quando mexem com o fogo, mas precisam usar as mãos, portanto, se algemados ou amarrados, recebem penalidades de -4 para usar tais magias e -10 se precisarem mirar em algo específico.

    Fraqueza  Natural : Recebem o triplo do dano por Frio Natural ou Mágico. Água fria também pode incomodar, como cair em um rio ou ficar debaixo de uma tempestade forte pode deixá-lo Abalado , enjoado ou até incapacitado. (Teste de Fortitude , CD 30, resultado abaixo de 10 = incapacitado, resultado entre 11 e 20 = Enjoado; resultado entre 21 a 30 = abalado); não conseguem usar magias relacionados à água, gelo ou frio.
    • Perícia +2 na em Sobrevivência;

    Ajuste de nível: +1

    Histórico :  Há uma lenda em que povos orientais (humanos) há milhares de anos enfrentou a encarnação de um Yukai maléfico...Eles os derrotaram, mas o sangue da criatura contaminou os rios e as plantações e os filhos deles começaram a nascer com traços demoníacos, como pele avermelhada, insensibilidade ao fogo e certa maldade. Conforme os anos , aprenderam a conviver com tais mudanças , contudo, ainda são mal vistos em certos lugares. Apesar disso, são muito honrados e pacientes, poucos caem em provocações (talvez os mais jovens). Alguns se tornaram monges e feiticeiros poderosos, e para serem aceitos, ensinam seus dons e sabedoria para quem desejar aprender. Tekkianos podem ser encontrados migrando em seus navios ou habitando as Torres do céu. Pouco ou nada falam sobre sua terra natal (Laos), e quando tocado o assunto, se entristecem ou desconversam.



    Gloon (Povo Sapo):




    Gloon

    Características  Raciais:

    Tamanho: Médio (mas ficam agachados parecendo menores, quase anões)
    Deslocamento : 9m (Andam "saltando" )

    • Constituição +1
    • Sabedoria +1
    • Carisma -2

    Naturais dos charcos e charnecas ,especialmente do Reino de Nywood, o povo sapo é considerado um povo , digamos, "suspeito" ...Visto muitos como selvagens ,gananciosos e  covardes ...Mas conhecendo-s de perto, perceberão que não são diferentes da maioria dos humanos por aí...

    O povo Sapo tem uma certa fascinação por magia, mas ainda estão engatinhando nesse caminho. Druidas da raça são chefes de tribos e visto quase como deuses ou reis, enquanto feiticeiros "inimigos" são vistos como "demônios" que só existem para trazer incerteza e sofrimento para eles.

    Gloons gostam de viver ocultos, tentam se proteger, arquitetar armadilhas (rudimentares) em torno de suas aldeias e atacam sempre em bandos (2d6 ou mais). Fêmeas são tratadas como sagradas, pois são raras e geram centenas de milhares de "girinos" em um só parto. Algumas matriarcas são chefes de aldeias quando não há druidas, outras, assumem esse papel de curandeiras.

    Gloons aventureiros são raros, normalmente se cometem algum crime grave contra seu próprio povo, são marcados e expulsos para sempre,então, não havendo alternativa, acabam se aproximando de outros povos e absorvendo parte dessa nova cultura.

    Um Gloon recebe como talento racial no nível 1 o Talento ANFÍBIO ,e pode adquirir os seguintes Talentos à sua Escolha, trocando por Talentos de Classe em qualquer nível:

    *Anfíbio : Submerso em águas ou lama, pode ficar sem respirar 10 minutos por cada mod de Cons que possua. Em terra seca, precisa molhar sua pele a cada 20 minutos, ou perde 1p de Ca natural  . Mais de 4 horas sem molhar a pele provoca ressecamento cutâneo, dores musculares e uma angústia ancestral. em regras, perde 1p de Cons a cada hora após essas 4h afastado da umidade. Chuva forte, banhos submersos de 10 minutos revigoram sua pele anfíbia e lhe dão mais tempo. Jogar cantil sobre a pele dá apenas um refrescamento, um alívio passageiro de 5 minutos. Anfíbios conseguem sentir o cheiro e gosto das coisas com língua. Além de conseguirem enxergar na penumbra 18m e no escuro 9 m.

    *Camuflagem do Sapo : Sua pele e roupas se misturam com o cenário . Recebe +2 em Esconder. E imóvel , escondido , ganha CA +2.

    * Dom Mágico do Sapo :  Magia Elemental:[/b]  Mesmo sem treinamento, conseguem usar magias de feiticeiro do elemento Água, 1x por dia para cada ponto no mod de Sab ou Int , o que for maior. O nível da magia depende também do nível do mod. Não necessitem proferir palavras ou possuir ingredientes mágicos para produzir o mesmo efeito mágico quando mexem com o fogo, mas precisam usar as mãos, portanto, se algemados ou amarrados, recebem penalidades de -4 para usar tais magias e -10 se precisarem mirar em algo específico.

    Dom do Sapo Saltador: Recebe +4 em Saltar, +4 em Acrobacias , podendo UMA vez para cada mod de Constituição, conseguir uma esquiva total automática casoi passeem um teste de Acrobacia (CD igual à BBA rolada contra ele).

    Dom do Armadilheiro Sapo : Passando em um teste de Sobrevivência,( cuja CD é 10 em Charcos e florestas, 15 em vilas, 16 em cidadelas, 20 em desertos), consegue produzir uma armadilha rústica, gastando 10 minutos , podendo escolher seus efeitos:

    * Armadilha de Estacas ocultas >> Um buraco coberto por folhas e galhos finos, no fundo, estacas pontiagudas aguardam a vítima. Vítima faz teste de Observar (CD igual à rolagem de sobrevivência , caso tenha superado a CD) , caso falhe, a vítima cai e recebe 2d6 de dano.

    *Armadilha de Enredamento >> Produz e prepara uma rede ou jaula, que cai sobre o alvo no momento certo, através de um gatilho, quando armado...  (CD igual à rolagem de sobrevivência , caso tenha superado a CD) , caso falhe, a vítima fica presa (Enredada) até conseguir se libertar ou ser libertada por outros.  A resistência da Rede ou jaula é de 1d20 de CA (e 1d10 Pontos de R).

    As armadilhas podem ser aprimoradas a cada 5 níveis (no nivel 6, 11 , 17) e a cada aprimoramento, provocam dano extra de 1d6 ou aumentam em +2 a CA e R da armadilha. Após aprimorado, esse talento pode ajudar na fabricação de armadilhas com efeitos secundários, como Cegueira, Envenenamento, etc.


    *Língua do Sapo: Pode usar sua língua como arma exótica, que para ele, funciona como um ataque desarmado. Recebendo BBA+1  natural + os demais bônus de nível e classe, e + 5 em Agarrar (enrolar a língua grudenta no alvo), provocando uma imobilização automática, caso o alvo possua armadura com cravos ou escudo, provoca dano no Gloon. Em seguida, o Gloon faz teste de Força x Força, caso vença, provoca dano de 1d4+mod For por rodada que mantenha o alvo imobilizado em sua lingua. Caso Perca, o alvo se solta e ganha um ADO. Inimigos adjacentes que não foram atingidos e afetados ganham ADO contra essa manobra também.

    Pele Grossa do Sapo: CA +1 natural e Resistência à magia +1.  Itens mágicos e feitiços usados pelo próprio Gloon não funcionam , a menos que ele passe em um teste de Usar Instrumento Mágico (CD 25 - nível do Sapo); Poções mágicas ingeridas possuem efeito normal.  

    Predador Natural: Contra inimigos do tipo inseto, como aracnídeos, bugbears, vespas gigantes, etc, recebe BBA +4 e Dano +2, e +2 em qualquer teste contra esses inimigos.

    Olhos do Sapo; Seus olhos e ouvidos são mais semelhantes aos dos ancetrais, colocados bem acima da cabeça, proporcionando uma visão de quase 360° ! Isso lhe previne (imune) quase totalmente contra ataques surpresas. Em regras, recebe +4 de bônus contras testes de surpresa (Observar e ouvir.)

    Venenoso: Sua Saliva é venenosa. Uma mordida provoca dano extra de 1d4, caso o alvo falhe em teste de Fortitude , CD 10 + seu Mod de Cons ). Esse veneno pode ser aprimorado , bastando recomprar esse talento até 5x.Veja a tabela a seguir.

    Veneno 2x : além do dano extra já mencionado + paralisia leve (mesmo efeito da magia Pasmar, conjurado por um mago do mesmo nível que o Gloon)

    Veneno 3x : além do dano extra já mencionado + paralisia leve por 1d3 rodadas.(mesmo efeito da magia Pasmar, conjurado por um mago do mesmo nível que o Gloon)

    Veneno 4x : além do dano extra já mencionado + paralisia leve (mesmo efeito da magia Pasmar, conjurado por um mago do mesmo nível que o Gloon) e o alvo fica abalado (febre) pelo resto do combate , ou até receber a magia Remover Doença ou Remover Veneno ou beber um antídoto.

    Veneno 5x: além do dano extra já mencionado + paralisia leve por 1d3 rodadas + 1d3 pontos de dano na Cons por Rodada até ser Curado por uma magia Divina de Remover Veneno ou Remover Doenças.

    Esse veneno pode ser passado para armas , desde que usado na mesma hora. Aliados podem usar o veneno, mas correm risco de se contaminar com o simples cheiro do mesmo evaporando próximo deles. O Gloon pode passar saliva nas armas , tornando-as venenosas por 1d6 rodadas. Para isso, gasta uma rodada completa em combates ou pode se prevenir antes de um, abrindo mão da iniciativa.

    FRAQUEZAS RACIAIS (TRAITS):


    * Para cada Trait ou fraqueza (no máximo 3), pode adquirir um talento extra, seja de classe ou racial.

    * Medo ancestral : Uma fobia leve por fogo e predadores naturais, como Cobras, Lagartos e Aves de Rapina. Diante dessas ameaças, fica sob condição Abalado e caso falhe em um teste de Vontade (CD 10 + nível do inimigo), fica sob condição Amedrontado, podendo entrar em Pânico, tentará fugir ou se esconder caso o inimigo o ataque ou um aliado próximo (6m de raio) seja ferido.Lembrando que monstros descendentes desses animais também são considerados, como Harpias, Nagas, Cobras Constritoras, Dragões...


    *Covardia natural: Diante de um inimigo de categoria de tamanho acima do seu ou de superioridade numérica, esse Gloon se amedronta . Fica sob condição Abalado e cado perca mais de 50% de seus Pvs, tentará fugir ou se esconder até se recuperar.

    * Cheiro da Charneca  : sua pele propaga um odor desagradável para as outras raças, em especial para humanos e elfos. Em relação á essas raças citadas, recebe penalidades de +4 nas CDs em testes de Diplomacia, Atuação, Blefar, Sedução, enfim, qualquer perícia relacionado ao Carisma entre raças.

    Primitivo: Esse Gloon tem medo de tecnologias como magia, máquinas à vapor, pólvora etc. em regras, diante dessas coisas, em combates ou testes de Perícia, fica sob condição Abalado. Caso falhe em um teste de Vontade (CD 10 +ajuste do mestre referente ao nível tecnológico proposto, + ambiente ), fica sob condição Amedrontado, podendo entrar em Pânico, tentará fugir ou se esconder .



    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qui Fev 23, 2017 3:02 am

    *Preparando uma aventura para Pjs vilões, organizei algumas raças malignas...Claro, membros bondosos dessas raças podem existir , mas são extremamente raros, como uma ironia ou piada cósmica.

    Separei as raças em 3 Famílias : Mortos-vivos; Demônios e Monstros (ou Bestas); sendo o do meio uma mistura do primeiro e terceiro.


    RAÇAS MALIGNAS:



    Ex:

    MORTOS -VIVOS   |                                                          
    Esqueleto  
    Zumbi     
    Espectro 
    Verme-do-Túmulo
     
             
    _________________________________________________________________________

      DEMÔNIOS
    Vampiro  ,  
    Sucubus/ Incubus,
    Aracnus,
    Djinn,

    _________________________________________________________________________

    |MONSTROS

     Licantropo,
    Meio-Dragão,
    Troll,
    Nagah


    *A seguir, descrevo os poderes e fraquezas de cada uma dessas raças aqui no meu cenário. Nem todas são idênticas aos manuais e livros dos monstros, fiz adaptações.

    TALENTOS para MORTOS-VIVOS:


    *Arma Profana
    Pré-requisitos: Toque Pestilento, BBA+6, Tendência Má.
    Alguns mortos-vivos, ao segurar uma simples arma enferrujada, transmitem para ela parte de sua energia negativa. Em regras, a arma torna-se resistente como uma arma nova comum, além disso,essa arma provoca dano mágico extra de 1d4 para vítimas neutras ou de tendência bondosa. Pode adquirir esse talento mais de uma vez para aumentar o dano mágico. 2x =d6, 3x = d8, 4x =d10, 5x = d12.Como dito, sendo esse dano extra mágico, um personagem resistente à magia ou vulnerável recebe um dano diferenciado conforme sua ficha.

    *Aura do Medo: em um raio de 3m em torno, criaturas inimigas podem se amedrontar com sua presença declarada.
    Pré-requisitos: Carisma maior que 15; BBA+8

    Inimigos próximos devem fazer um teste de Vontade contra medo mágico, com CD igual à 05+ mod Carisma + nível do morto-vivo. Em caso de falha crítica, devem largar tudo e tentar fugir em pânico ou ficam Indefesos, caso reprovem normalmente, ficam sob condição amedrontados e caso passem, ficam apenas sob condição Abalado. Personagens imunes ao medo mágico não sofrem esses efeitos negativos.


    *Cavador: Viver em baixo da terra é normal para mortos-vivos...
    Pré-Requisito: Nenhum além de ser morto-vivo.

    Esse morto-vivo viveu muito tempo em covas , portanto, desenvolveu a habilidade de se mover debaixo da terra sem redução no seu deslocamento. Vermes da Tumba, triplicam seu deslocamento no subterrâneo. Para isso, precisa passar em um teste de Arte da Fuga, CD 10 em terreno arenoso, subindo a CD em 4 para terrenos rochosos, + 10 em concretos). Começar a cavar gera ADO. Se não "correr", o morto-vivo pode tentar se aproximar furtivamente, passando em um teste de Esconder e Furtividade x Procurar, Observar e Sentir Motivação da vítima( quem tirar o maior resultado, vence). Caso a vítima não perceba o morto-vivo se aproximando por debaixo da terra, ela ficará surpresa ao ser atacada ou agarrada.

    Contaminador das Trevas: Esse morto-vivo é capaz de espalhar sua maldição com mais facilidade.
    Pré-requisito: nenhum além do óbvio (ser morto-vivo).

    Qualquer dano esse o morto-vivo provoque à um ser vivo, poderá contaminar a vítima que não seja imune à doenças mágicas. A vítima ferida deve fazer um teste de Fortitude igual à 10+dano sofrido, caso reprove, ficará doente cerca de 10 minutos depois do combate, perdendo 1p de Cons por hora . Se morrer com essa doença, a vítima se tornará um morto-vivo (normalmente, um zumbi ou esqueleto se morrer queimada ou esfolada , mas já foi visto casos raros de  zumbi e esqueletos gerarem um espécie diferente deles, como espetros ou vermes da tumba. A vítima retorna como npc, de tendencia maligna.

    *Corpo Etéreo: Uma forma Espiritual tão densa que não consegue deixar o mundo dos vivos.
    Pré-Requisitos: ser um Espectro.

    Um corpo etéreo tem muitas vantagens. É imune à ataques comuns, como socos, pauladas,fogo natural, água natural,pedradas, etc. Mas ainda podem ser feridos por armas de metal frio, como aço, ferro, cobre , ouro...
    Um corpo etéreo flutua cerca de 30cm do chão,atravessa paredes sem proteção mágica. Entretanto, um corpo etéreo não consegue mover objetos mais pesados que meio quilo. Magias como Mãos Mágicas podem resolver esse problema parcialmente.

    *Dente do Verme: Consegue "abrir" fendas na vítima com sua poderosa mordida para facilitar sua Possessão de Verme.
    Pré-Requisito: Verme da Tumba.

    rola sua BBA e caso consiga provocar dano, abre um corte perfeito para facilitar sua entrada no hospedeiro, precisando apenas passar no teste de Agarrar, pulando os testes de Escalar e Procurar.

    *Disfarce das Trevas
    Pré-requisito: Carisma 14 ou mais, BBA +10, ou clérigo 6.

    Esse talento anula os efeitos negativos da fraqueza Fedor das Tumbas(veja abaixo), concedendo +2 na perícia Disfarce para esse morto-vivo. Caso passe no teste de perícia(CD 14 em média, mas pode dificultar em +1 para cada inimigo clérigo, paladino, druida ou ranger ou com Faro Aguçado ao redor) . Caso passe, o morto-vivo pode se passar por humano,elfo ou semelhante por cerca de 1d4 horas. Esse Talento pode ser recomprado para aumentar as horas disfarçado. 2x = 1d4+1, 3x =1d6+1, 4x = 1d8+2 horas.

    _________________________________________________________________________________________________________


    _________________________________________________________________________________________________________


    TALENTOS MORTOS-VIVOS -Parte 2:


    *Possessão: é a capacidade de tomar o controle do corpo e mente de um alvo por um determinado tempo.
    Pré-Requisito: Corpo Etéreo.
    Espectros são capazes de possuir corpos de pessoas medrosas, malignas ou de pouca fé. Em regras, Ele precisa literalmente "entrar" na vítima. A vítima pode realizar um teste de Vontade, CD igual ao nível do Espectro. A vítima pode tentar novamente a cada 2 rodadas se libertar. Caso a vítima fracasse em se libertar 10 vezes, fica possuída 7 horas ou até o Espctro resolver deixá-la. Dentro de um corpo, um Espectro fica imune à sua Alergia Solar. Mas não pode usar todos os poderes e conhecimentos do hospedeiro, apenas os poderes sempre ativos deles, como , por exemplo, a resistência mágica natural dos anões ou a visão noturna de um goblin. Os atributos do Hospedeiro passam a ser iguais a do Espectro, exceto Constituição, que é a original do hospedeiro. Quando sai de um corpo possuído, o Espectro fica enfraquecido, com deslocamento reduzido (3m) e sem poder causar danos aos vivos por 30 minutos.


    Possessão do Verme: Vermes não sobrevivem muito tempo longe de um hospedeiro, por isso, obrigaram-se a se especializar em "invasões" rápidas e eficientes.
    Pré- Requisito: Verme-da-Tumba.
    Ao deixar o casulo ou hospedeiro, o verme começa a perder 1p em Cons por minuto, até conseguir outro hospedeiro ou morrer. Um verme ao penetrar no hospedeiro, tem acesso à suas lembranças, habilidades físicas e mentais, poderes, enfim, tudo, porém, em regras, o nível do hospedeiro, caso maior que o do verme, se reduz até se igualar ao nível do verme. Ao conseguir um hospedeiro mais poderoso (Nível) que ele, no final do Ciclo do Verme, o mesmo recebe xps extras igual a diferença desses níveis x 100.
    Para conseguir penetrar em um ser vivo, o verme da tumba precisa passar pelas seguintes etapas:

    1º Passar em um teste de Agarrar x teste de Força ou Arte da Fuga da vítima.

    2º Passar em um teste de Escalar (CD 10 para alvos tamanho médio, variando 2 pontos para cada categoria acima ou abaixo) e Procurar (um "entrada, como orifício ou ferida aberta), CD 12, podendo diminuir se o alvo estiver nu, ou com cortes recentes e aumentando em +1 se o alvo usar armaduras, roupas de couro, etc.

    3º A vitima reprovar em um teste de Fortitude , CD 10 + nível do Verme. Caso passe, significa que conseguiu expelir o verme, que fica atordoado por 1 rodada. A vítima deve, ainda fazer um teste de Vontade,CD 15, caso reprove, fica com nojo ou medo do verme e tenta se afastar dele.

    Uma vez possuído, o hospedeiro ainda tem consciência, mas não tem mais controle de seus atos. O verme o domina totalmente. Mas precisa passar em testes de Atuação e tem seus próprios pontos de perícia para seguir, pois tem acesso a lembranças recentes ou mais significativas do hospedeiro. Então, por exemplo, o verme ainda pode lembrar de certos treinamentos contundentes, como de um arqueiro (Usa o Tiro certeiro da ficha do hospedeiro sem problemas), mas pode ter dificuldades em perícias mais banais, como Ofícios (ex: cantor, cozinheiro) , Adestrar animais, etc, pois certas perícias não se baseiam apenas em memórias de aprendizado,mas de instintos particulares, sensibilidade e criativa muito pessoais, da alma de cada indivíduo e o verme não tem acesso à alma do hospedeiro, apenas acessa seu corpo e informações nele armazenados pela memória.


    Resistência à magia: com relação aos mortos-vivos, a resistência à magia é um pouco mais forte aos que a possuem.
    Pré-Requisito: proibido para Espectros. Liberado aos demais mortos-vivos.

    Um morto-vivo com esse poder recebe CA +2 contra magias de dano, +4 de bônus em testes de Resistência e Redução de dano de 1d4 a cada vez que compra esse talento, até no máximo 6d4, CA +12 e +24 em bônus em testes de Resistência.


    * Resistente a Dano d4 (aço frio não mágico, perfuração,ataques desarmados)
    Pré-requisito : BBA +2
    Absorvem 1d4 de dano  contra os tipos citados acima. Podem aumentar o nível desse talento a cada 2 níveis para d6, d8, d12.


    *Toque da Dor: Ao tocar uma vítima, pode transmitir à ela a mesma dor que sentiu no momento de sua morte.
    Pré-Requisito: Tendência Maligna.
    Provoca um dano mágico (energia negativa) à vítima igual a 1d4 + mod de Sab do morto-vivo.

    * Toque Pestilento : seu toque pode transmitir doenças aos mortais.
    Pré-Requisito : BBA +5
    Ao provocar dano, a vítima deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao dano sofrido + 02. Esse Bônus aumenta para dano sofrido + 04 se o talento for comprado 2x, +06 3x , +10 4x.
    Um vítima doente febria,abalada (BBA-2, CA -1) e perde 1p em Cons por hora até ser curada (Magia Remover Doenças ou Perícia Cura,CD 12+dano produzido).Consequentemente,a vítima perde Pvs referentes à Cons perdida e caso morra doente, se tornará um morto-vivo maligno na próxima noite...A alma da vítima será condenada e somente um Milagre ou Desejo poderá reverter esse destino.

    Toque da Morte: Quando fortalecidos, podem expulsar a vida com apensas um toque...
    Pré-Requisitos: BBA +10, Toque Pestilento,profano.
    Podem converter um dano para um crítico automático (não BBA, mas o dano)uma quantidade de vezes ao dia igual a soma de mod de Cons e Sab. Morto dessa forma, um ser não pode ser ressuscitado e ferido dessa forma, uma magia de Cura tem sempre efeito mínimo.

    Vômito Ácido: Um zumbi pode expelir um jato ácido estomacal para incapacitar suas vítimas.
    Pré-Requisito: Zumbi, Cons 12 ou +;
    Um zumbi pode expelir um jato ácido (1m por mod de atributo Cons), uma quantidade de 3x por dia . A potência do dano varia,dependendo do nível da criatura:

    1º a 5º : 1d6+mod Cons;

    6º a 10º : 3d4+mod de Cons;

    11º a 15º  : 2d8 +mod de Cons;

    16º a 19º: 3d8+mod de Cons;

    20º : 3d10+mod de Cons.

    *Lembrando que ácidos danificam objetos de madeira, corroem tecidos, mas limpam metais.

    _________________________________________________________________________________________________
    Fraquezas de Mortos-vivos:


    * Algumas dessas Fraquezas são automáticas, próprias da raça, como Profano e Homicida, o restante, pode ser adquirido e em troca, o personagem ganha um Talento extra.

    Alergia Solar: Debaixo de luz solar forte (entre 10h às 15h), recebe 1d4 p de dano por minuto/rodada. Fora desse horário, ainda de dia, perde apenas 1 Pv por minuto/rodada.


    Aura Permissiva: esse morto-vivo é mais vulnerável à energia positiva. Magias divinas provocam dano extra de 1d4 por nivel da magia.O mesmo ocorre por armas sagradas.Caso também entrem em contato com água benta ou um item sagrado(segurando) provoca queimadura (1p de dano). Lembrando que considera-se um item sagrado nesse caso, qualquer símbolo de um Deus vivo de tendência Bondosa ou abençoado por clérigo ou paladino nos últimos 7 dias. Um clérigo ou paladino não pode abençoar um item pessoal do morto-vivo contra sua vontade, como armadura ou arma, por exemplo.

    Ciclo do Verme: Apenas para Vermes da Tumba. É a necessidade de um hospedeiro para sobreviver. Fora do hospedeiro, perde 1p de Cons por minuto, até morrer ou conseguir invadir um alvo e torná-lo hospedeiro.Depois de possuir um corpo, o verme consegue ficar alguns dias no corpo igual um dia para cada mod de Cons do verme, depois disso, o hospedeiro começa a adoecer, e perde 1p em Cons, Des e Força por hora, pois o verme bota ovos dentro dele e as larvas eclodem e começam a devorar o hospedeiro de dentro para fora. Caso o hospedeiro morra, o verme abandona o corpo e precisa de um novo hospedeiro para sobreviver. O verme até consegue se hospedar em um outro morto-vivo de tamanho superior, mas não consegue dominar esse corpo e só consegue sobreviver 1d6 horas em um corpo desse, precisando abandoná-lo e possuir um ser vivo ou morrerá.

    Compulsivo: muitos mortos-vivos são compulsivos por carne, sangue dos vivos. ele precisa se alimentar dos vivos, absorvendo "refeições" vivas, numa quantia mínima para manter seus atributos. Ironicamente, quanto maior a Constituição de um morto-vivo, mais "combustível" é necessário para mantê-lo. Então, ele precisa devorar 1 vítima por ponto de Cons a cada 24h, ou perderá 1p em um dos atributos (Sorteado :Força, Destreza ,Constituição) e para recuperar cada ponto, precisa devorar o dobro de vítimas.

    Fedor da Tumba: mortos vivos cheiram à morte e decadência. Em regras, recebem penalidade de -4em testes de Diplomacia, Sedução ou testes com objetivo de mostrar algum "glamur" desse morto-vivo. Inimigos com Talento Faro Aguçado recebem +10 de bônus para rastrear e Procurar esse morto-vivo.

    Lentidão: alguns mortos-vivos tiveram danos motores e são mais lentos que o costume para os padrões. Em regras, sempre perde a iniciativa em combates.

    Profano: ser profano torna o morto-vivo suscetível à esconjuros e magias de Cura provocam dano. Magias de provocar ferimentos provocam efeito oposto nele. Além disso, seres profanos devem passar em teste de Vontade (CD 11 a 20) para entrar em locais sagrados, dependendo do contexto:
    CD 11 : Casa de pessoa religiosa, mas de tendência neutra. Igreja ,capela com circulação de fieis não tão consagrados, corruptos, com poucas orações sinceras de uma minoria, mas que ainda adoram um Deus de tendência Bondosa.

    CD 15: Casa de pessoa religiosa de tendência bondosa, capelas e igrejas pequenas que adoram um Deus de tendência Bondosa.

    CD 20: Local consagrado por magia Santuário ou local onde tenha sido feita oração(Prece Benção ou magia divina maior) de um Paladino ou clérigo de tendência bondosa , índole impecável e de nível igual ou maior do morto-vivo.Caso contrário, a CD cai para 16.

    Homicida : Precisam matar para saciar um instinto destrutivo de puro ódio. Conseguem "aguentar" não matar um ser vivo humanóide de tendência neutra ou bondosa um dia para cada mod de Sabedoria. Caso possuam mod 0 em Sabedoria, precisam matar uma pessoa por dia no mínimo, caso contrário , perdem 1 nível permanente  ou até matarem 10 pessoas em menos de 1 hora, (reverte o processo de perda de nível, recuperando 1 nível perdido, mas não ganham xps para esses combates).


    Presença Aterradora: sua presença atrai(0,5m de raio por nível) uma emana uma energia de decadência. Plantas comuns murcham, animais ficam inquietos,alimentos azedam/estragam rapidamente, crianças adoecem, itens comuns se quebram , envelhecem mais rápido, pessoas comuns neutras(fora de combate) tem maior chance de má sorte e pequenos insetos, roedores ou cobram inofensivas são atraídas e podem ser vistas nas proximidades. Inimigos com um sucesso rolado em Sentir Motivação ou Detectar Tendência podem identificar que um morto-vivo está próximo.A CD do teste é igual ao nível do morto-vivo.Normalmente, ao ser identificado, um zumbi gera histeria,pânico por onde passa e por consequência, é caçado pelos mortais mais corajosos .

    Silêncio da Cripta: mortos-vivos, são , normalmente, mudos. Em regras, podem anular essa fraqueza gastando 4 pontos de perícia, como bárbaros fazem com Analfabetismo.Lembrando que magias que exijam palavras proferidas não poderão ser executadas por esse morto-vivo se ele não tiver o Talento Magia Silenciosa. Esse morto-vivo ainda pode emitir sons de ossos rangendo ou se expressar com gestos para aliados. Mas para que aliados compreendam, ele deve fazer um teste de Atuação, CD 15. Falha crítica significa que aliados entendem o oposto da sua intenção.

    Vínculo: Alguns seres tem uma ligação com um local ou objeto. Esse local/objeto tem um fortíssimo significado para esse ser. A criatura não podese afastar do local/objeto por mais de 30m ou será arrastada com ele para onde for...Se não puder ser, começa a perder 1Pv por minuto até conseguir ou ser destruído.Se o objeto for destruído, a criatura desaparece por 7 dias e retorna após disso ligada à outro objeto pessoal,local que dormiu ou que sofreu algum trauma, parente sanguíneo quando era um mortal ou até à um inimigo.

    Vulnerabilidade ao Fogo: contra esse elemento, os ataques são sempre considerados acertos críticos no quesito Dano.

    Vulnerabilidade ao Sagrado
    : contra magias divinas, recebe penalidades de +4 na CD de testes e o dano provocado por magias divinas é máximo automático, armas sagradas provocam dano crítico automático também.

    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qui Fev 23, 2017 12:05 pm

    ESQUELETOS



    "Nunca subestime mortos-vivos,jovem ...Na teoria, os esqueletos são os mais fracos dessa raça de amaldiçoados, mas eles atacam em bandos silenciosos, sempre traiçoeiros, não dormem, não sentem medo, irão persegui-lo até o fim.... - Uran, o centauro-druída

    * Características Principais gerais : Deslocamento 9m, tamanho médio (normalmente), Ataques Desarmados (1d4 +mod força para Garras e Mordida). Força -1, Destreza +1, Cons -1, Sab +2.

    ** Nunca dormem, imunes ao medo natural,fadiga e a venenos.

    ***São silenciosos e discretos, podem ficar imoveis por dias, anos se desejar ou se não tiverem estímulo (letargia), recebem +2 em Furtividade e Esconder. Esse bônus aumenta +1 no nível 4, 6, 8 e 10.

    Talentos possíveis da Raça para adquirir gradualmente:

    TALENTOS:


    * Resistente a Dano d4 (aço frio não mágico, perfuração,ataques desarmados)

    * Toque Pestilento : seu toque pode transmitir doenças aos mortais.

    *Arma Profana

    *Aura do Medo: em um raio de 3m em torno, criaturas inimigas podem se amedrontar com sua presença declarada.


    Toque da Morte: Quando fortalecidos, podem expulsar a vida com apensas um toque...

    *Disfarce das Trevas

    ZUMBI

    "4º Regra de Sobrevivência : Tratando-se de zumbis, nunca banque o herói!"-"Columbus" de Zumbilândia

    TALENTOS:



    * Características Principais gerais : Deslocamento 6m, Tamanho médio (normalmente), Ataques desarmados (Socos e arranhões = 1d4 +mod Força, Mordida = 1d6+mod Força.)

    ** Nunca dormem, imunes ao medo natural,fadiga e a venenos.

    ***Recebem o talento Vômito Ácido; Recebem as Fraquezas Profano e Compulsivo.



    ESPECTRO

    -----Aquela coisa não é seu pai, é apenas toda a amargura, ódio, maldade dele reunida por uma grande convicção maligna, solidificada por alguma feitiço ou praga, tão densa que toma a forma dele, um espectro negro, uma abominação... --- Shin, o demonologista...

    * Características Principais gerais : Deslocamento 9m, tamanho médio (normalmente), Só provocam dano por magia ou Toque da Dor. Força (não possui força física real).

    * Nunca Dormem,imunes a venenes e medo natural ou mágico.

    **Talentos Raciais : Corpo Etéreo, Possessão, Toque da Dor.

    ***Fraquezas Raciais: Vínculo, Alergia Solar, Profano.

    ________________________________________________________________________________________________________

    VERME DA TUMBA
    -----Que nojo!- Desconhecido.

    Não se tratam de vermes comuns, são criaturas vindas de dimensões inferiores por magos malignos para diversos propósitos.

    Essas criaturas adquirem a inteligência e poderes do hospedeiro temporariamente.

    *Características Principais: Deslocamento 3m, Tamanho Pequeno (normalmente), F -2, Des +2, Cons +1, INt -1; Ataques Desarmados (mordida 1d4 apenas.)

    * Tamanho Pequeno (CA +2), Agarrar +10, Arte da Fuga +4 ,Resistência à Magia, Cavador, Possessão do Verme.

    **Fraquezas Principais:  Vulnerabilidade ao Fogo, Profano(fora do hospedeiro apenas), Ciclo de Verme.
    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qua Mar 01, 2017 9:57 pm

    VAMPIRO


    -----"Eu que desejei enganar a morte, busquei em minha ganância a vida eterna...Passei por muitos séculos ,vi e fiz tantas coisas horríveis e maravilhosas, hoje, procuro,já cansado de tudo, um fim apropriado... ----Lord Rallevus,o Vampiro.


    Características Gerais: Cria-se um personagem de raça Humanóide permitida no Livro do Jogador 3.5 e compra-se (troca) um dos Talentos de nível, classe ou racial pelo talento Vampirismo.

    Pré- Requisito : Trocar um talento racial ou de classe pelo Talento "Vampirismo"

    *Vampirismo:

    Efeitos:

    1º : A tendência do personagem se altera para neutra ou maligna.

    2º : O personagem aumenta 1p em dois atributos, dependendo de sua classe: For e Cons (para combatentes) , Des e Car (para especialistas), Sab e Int (para conjuradores);

    3º Recebe a habilidade de absorver energia de suas vítimas através de mordidas (seus caninos ficam protuberantes). Em regras, podem morder (Ataque desarmado, Dano por 1d6+Mod For ou Des, o que for maior), E absorve uma quantidade de Pvs por rodada igual ao seu Mod de Cons, porém esses Pvs se transformam em Pontos de Sangue (PS ) e ele pode acumular PS igual 1d10 por nível + seu mod de Cons. Durante a manobra ,pode tentar imobilizar a vítima primeiro com uma manobra de agarrar. Alguns outros preferem seduzir suas vítimas ou ludibriá-las de alguma forma (magia, por exemplo) para obter seu sangue.

    4º Regeneração Vampírica:  Um vampiro possui uma cura acelerada padrão, regenerando involuntariamente uma quantidade de PVs por hora igual ao seu mod de Cons (ou no mínimo 1,caso possua Cons Negativo), mas para cada Pv regenerado, gasta 1 PS. Caso seus PS cheguem a zero, o vampiro fica sedento, entra em FRENESI (veja adiante em fraquezas Vampíricas)


    Fraqueza Vampírica Básica>> SEDE ETERNA:

    Sede Eterna (*Obrigatório para Vampiros):
    Requisitos: Ser um vampiro.
    Benefício: Nenhum.
    Efeito: Um vampiro é atormentado por uma sede eterna por sangue dos vivos.Ele suporta ficar sem se alimentar uma quantidade de dias(ou horas, dependendo da aventura) igual ao seu Mod de Cons. Depois disso, passa por etapas de frenesi, que são :Fúria Vampírica, Insanidade Vampírica, Servo Carniçal.Para Evitar essas etapas, um vampiro precisa de sangue fresco, que equivale a uma quantidade de Pvs (1PV =25ml) igual ao seu Mod de Cons + seu Nível.Saciado, ele volta ao estado normal por mais alguns dias.
    1° Etapa: Fúria Vampírica:
    Requisitos:Ser um vampiro.
    Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +4(Não acumulativo) por algumas rodadas( 1 rodada extra para cada Mod de Cons +Nível do Vampiro).
    Malefício: Sob essa fúria,vampiros tornam-se mais irritadiços.Aceitam provocações e tornam-se ,temporariamente ,Caóticos e Malignos.O efeito da fúria passa quando o vampiro absorve uma quantidade de sangue (Pvs) igual ao seu Mod de Cons + seu nível.Ele ainda é capaz de falar, realizar magias e manobras sob esse efeito, entretanto, precisa passar por um teste de Vontade(CD 8+seu Nível) para realizar tais manobras, caso contrário, apenas atacará a criatura viva mais próxima com uma mordida vampírica, não importando se tal vítima é aliada ou inimiga do vampiro.
    .


    2° Etapa: Insanidade Vampírica:
    Benefício: Recebe Força +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental..
    Malefício: Nessa forma, o vampiro torna-se, temporariamente, incomunicável, não compreende mais a linguagem, não é capaz de falar, apenas rosnar e gritar, nem usar magias ou manobras especiais ou se beneficiar de Talentos, que exijam alguma consciência, como Acuidade com Arma,Combater com Duas Armas ou algo do gênero.Na verdade, o vampiro larga qualquer objeto, sem sentir qualquer apego, remorso ou medo..Sua defesa também diminui (não se considera o Mod de Des na CA)....
    O vampiro tenta atacar a criatura próxima. Caso o alvo seja um vampiro, ele passa automaticamente no teste de Fortitude. Depois de ter absorvido uma quantidade de sangue(Pvs) igual ao seu Nível ou mais, ele volta á 1° etapa ,isto é, à “Fúria Vampírica”.

    3° Etapa: Servo Carniçal
    Benefício: Recebe For +1 e Iniciativa +2 e imunidade ao medo ou magias mentais até sair desse estado mental...(Esses Bônus não se acumulam com os bônus dos Estados anteriores.Portanto, considere a força normal do personagem + os bônus oferecidos para esse estado)
    Malefício: Um vampiro nesse estágio continua incomunicável e atacando, como se estivesse sob o efeito da insanidade, contudo, perde 1 ponto permanente de INT a cada rodada. Caso sua Int chegue a zero, o vampiro não tem mais responsabilidade de seus atos.Torna-se irracional, como um morto-vivo de casta inferior. Ele ainda pode ser dominado por magias que afetam um morto-vivo ,como fascinar, mas fora do efeito da magia, não conseguirá mais distinguir aliados; atacará tudo que mover ou pulsar vida.Essa é considerada a morte espiritual do vampiro, um castigo ainda pior que a morte física, pois o vampiros acreditam não poderão entrar no reino de Anúbis(Deus dos Mortos oriental) ou Thanatos(Deus da Morte ocidental) nesse estágio.O vampiro é considerado um carniçal, para via de regras, e a cada hora, sua pele e odor se assemelham cada vez mais a essas criaturas.O novo “carniçal” não pode mais ser controlado por um Jogador, tornando-se um Npc.A única esperança de tal personagem voltar a ser um vampiro é com uma magia de Desejo Restrito ,Desejo ou se provar sangue do Lorde Vampiro Supremo, cuja lenda diz ter o sangue do Deus da morte em suas veias



    [/color]

    VAMPIRISMO:


    VAMPIRISMO:
    Requisito: Possuir uma Humanóide raça para Criatura base.Neste caso, o vampirismo é tratado, em regras como uma doença contagiosa.Entretanto, no contexto , especialmente em aventuras narradas em cenários de fantasia medieval, os vampiros são considerados amaldiçoados ou até demônios.
    Benefícios: Recebe visão noturna(36m) e Penumbra(18 m), seu envelhecimento é retardado (1 ano em 100), recebe tipo Morto-vivo(Opcional).Portanto ,torna-se imune a doenças naturais ou mágicas e é imune a venenos.Recebe +2 pontos em Atributos(distribua +1 em dois atributos à sua escolha).Também recebe o Talento “Fraquezas Vampíricas” e o Talento “Mordida Vampírica”(veja a seguir) .Também pode possuir Talentos Próprios, a seguir.Um vampiro é dependente de sangue fresco(vivo).Ele suporta ficar uma quantidade de dias sem se alimentar igual à seu mod de Cons (caso positivo) + 1(24 horas)...Depois disso, sente-se angustiado e começa a perder o controle.Leia a fraqueza Vampiírica chamada Sede Eterna, logo mais abaixo:
    Contagiar o Vampirismo: Uma vítima em contato com o sangue vampírico deve fazer um teste de fortitude,(CD 5+nível do Vampiro) e caso reprove nesse teste ,começa a perder 1Ponto de Vida permanentemente por dia.Esses Pvs só podem ser restaurados com magias divinas poderosas (de nível 2 ou +).Enquanto ainda está vivo, beber água benta e mastigar alho liberta a vítima desse destino( 7 vezes ao dia, por 7 dias).EM REGRAS,Uma criatura que morra portando essa “maldição” rola 1d10:

    Vítimas de Tendência NEUTRA ou MALIGNA(ROLE 1d20):
    1 a 10: Nada acontece...
    11 a 18: Despertará como um Zumbi 1d10 minutos depois ou no próximo anoitecer(o que for mais rápido), caso não seja cremado ou enterrado abaixo de sete palmos com a oração de 7 clérigos e carregando um Símbolo sagrado de prata na testa, na forma de uma moeda e com uma estaca de madeira atravessada seu coração. Ele possui os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Não possui iniciativa em atacar portando armas e já não é mais responsável por seus atos.Ele agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.
    19 : Despertará como um Carniçal 1d4 horas depois ou na próxima noite(o que for mais rápido), com os mesmos atributos que possuía em vida, com exceção da Int que vai para 0.Ela já não é mais responsável por seus atos e agirá somente para saciar sua dependência de morto-vivo(Torna-se um NPC).A criatura ainda pode ser afetada por magias necromânticas e recebe Tipo morto-vivo.Perdendo a maioria de seus Talentos,,mas em troca recebe os poderes e talentos de um carniçal, visto no livro dos Monstros.
    20: Despertará como um Vampiro! Recebe o Talento Vampirismo e as Fraquezas, além de ter sua Tendência mudada para neutra, caso possuísse tendência Bondosa e para maligna, caso possuísse tendência neutra antes da morte, exceto se o vampiro optar em ser um rebelde ou traidor da raça, preservando Tendência Bondosa e uma das Fraquezas vampiríricas que expressem isso, como “Humanidade”. A maioria dos vampiros despreza esses “traidores”, considerando-os indignos, também chamados de “impuros”.Ainda mantêm certa sanidade, recebendo o Talento Vampirismo e todos os seus benefícios e malefícios....Um vampiro só precisa dormir 1 hora por dia, especificamente quando o sol está mais forte(meio-dia), mas seu Sono é PROFUNDO e só acordará se ferido e caso se recuse a dormir, o personagem fica com uma penalidade de -2 em todos os atributos até recuperar o sono, precisando dormir o dobro de tempo.

    Vítimas de Tendência Bondosa:ROLE 1d20):

    1 a 19: Nada acontece.
    20: Desperta como Vampiro 1d4 horas depois...

    TALENTOS VAMPÍRICOS:


    *Podem ser "comprados" ao serem substituídos por talentos de classe ou de nível ou através de Fraquezas vampíricas, pois para cada Fraqueza extra, um novo talento pode ser comprado para nivelar o personagem , com o máximo de 2 fraquezas + Sede Eterna que é obrigatório para essa raça.

    Ataque Sombrio
    Requisitos: Ser um vampiro, no mínimo, 8 graduações em Furtividade.
    Benefício: O vampiro precisa gastar 1 Ponto de sangue para cada metro que a vítima esteja dele antes de usar essa manobra especial.Semelhante a um Ataque Furtivo, entretanto, com uma leve vantagem...Ele faz um teste de Furtividade e soma seu nível à perícia contra um teste de Observar e  Ouvir da Vítima.Caso a vítima role um resultado inferior em comparação ao vampiro, é considerada surpresa (CA-Mod Des) para receber um ataque adicional ou ser imobilizada automaticamente (para receber a mordida vampírica).Caso a vítima já esteja ciente da presença de um vampiro espreitando, recebe um Bônus de +4 em Observar e Ouvir nos testes ,entretanto esse bônus dela diminui para +2 na Penumbra e + 0 no escuro total.Lembrando que se a vítima não possuir uma visão noturna ou lutar às cegas, recebe penalidades em Observar.



    *Ataque Sanguinário

    Requisitos: Ser vampiro,For ou Des 12 ou +,Ataque Poderoso.
    Benefício: Semelhante ao Ataque Poderoso, entretanto, o Vampiro Transfere 1d6 Pontos de Sangue  à sua BBA.Após o ataque, os pontos de sangue transferidos não retornam, são considerados gastos.


    *Ataque Vampírico:  
    Pré-Requisitos: Ser um vampiro; BBA +4.
    Benefício: Contra alvos humanóides não-mortos-vivos, o vampiro recebe um Bônus de +4 em testes de Agarrar (imobilização).No turno seguinte, provoca dano e o alvo recebe a penalidade de -1 em testes para se libertar (acumulativos) por turno.Entretanto, caso o vampiro seja atacado por um terceiro neste momento, estará Indefeso, recebendo dano total (CA toque)do atacante. Esse talento queima 2 Pontos de Sangue por turno, descontado devidamente. Caso o vampiro esteja em Frenesi, invoca esse talento automaticamente mesmo com Pontos de Sangue zerados.


    *Beijo Vampírico  

    Requisitos: Ser vampiro, Mordida Vampírica,Car 14 ou +.
    Benefício: Esse talento torna sua mordida indolor, até agradável.Muito útil para se alimentar de vítimas enfeitiçadas (não quebra o feitiço) ou convencidas a colaborar ou adormecidas.Em regras, caso sob efeito de sedução, magia de sono ou de outro tipo de manipulação, a vítima não sente dor e não sai do transe por essa mordida.


    *Corpo em Névoa  

    Requisitos: Ser um vampiro,14 graduações em Conhecimento Arcano, Cons 12+, BBA+4;
    Benefícios: Pelo custo de 4 pontos de Sangue por rodada, o vampiro consegue transformar seu corpo (e objetos pessoais que carregue consigo) em uma névoa mística esbranquiçada(um corpo etéreo provisório);A névoa se espalha à 2cm do chão, não provoca cegueira ou algo do tipo e se estende somente proporcional ao tamanho do corpo físico 2m².Sob essa condição, o vampiro não é capaz de atacar ou lançar magias, mas pode se locomover, infiltrar-se em recipientes de até 1mm³ ou passar por frestas.Torna-se também imune a ataques comuns(não-mágicos) e recebe vulnerabilidade à magias ligadas ao elemento AR, Fogo ou magias sagradas (Recebe 1D10 pontos de dano extra).



    *Converter o Sangue:

    Requisitos: Ser um Vampiro com mais de 100 anos e estar no 10° nível ou +.
    Benefício: Semelhante ao contágio comum vampírico, porém, seu sangue Vampírico é mais forte e uma vítima que entre em contato com ele deverá fazer um teste de Fortitude,CD 15 + Mod de Cons do vampiro. Caso reprove, começará a perder 1DV por hora, que não podem ser restaurados com magias de Cura, somente com magias poderosas, como Milagre ou Desejo ou Cura de Maldição.Caso o indivíduo contaminado morra, retornará como morto-vivo 1d4 horas depois: rolando 1d20, para saber se será:
    1 a 6 = Carniçal.(NPC)
    7 a 10 = Ghoul.(NPC)
    11 a 20 = Vampiro.

    e]
    *Deslocamento Vampírico  

    Requisitos: Ser um vampiro.
    Benefício: O vampiro é capaz de se deslocar sobre superfícies verticais, semelhante ao efeito de “Patas de Aranha”, entretanto ,seu deslocamento não diminui nessas condições, mas precisa gastar 2Pontos de Sangue por rodada.



    *Rapidez Vampírica  

    Requisitos: Ser Vampiro, Iniciativa Aprimorada, Des 14 ou +.
    Benefício: O vampiro invoca uma velocidade sobrenatural e consegue se locomover 3m extras por rodada e atacar mais vezes em um único turno.Em regras, pode promover 1 ataque extra (BBA-2 acumulativo) para cada ponto de Modificador de destreza, entretanto, também precisa gastar 2 Pontos de Sangue para cada ataque extra. Esse Talento também pode servir para esquivar de um ataque à distância, recebendo +1 em Reflexos para cada Ponto de Sangue gasto (com limite de gastar até 4 pontos de sangue) ou para esquivar de ataques corporais, podendo aumentar temporariamente sua CA, numa quantidade máxima igual ao seu Mod de Des (isto é, pode até dobrar o mod de Des na armadura).Porém, para aumentar 1ponto de CA, gasta 2 Pontos de Sangue.


    **Mordida Vampírica:
    Pré-Requisitos: Ser um vampiro; Cons 14+;
    Benefício: Passando em um teste de Agarrar (CA de Toque) e conseguindo Imobilizar sua vítima e abrindo mão de um ataque padrão, o vampiro é capaz de retirar 1d8+nível de Pontos Vitais (sangue) da vítima.Metade desses Pvs (Arredondado para cima) é absorvido pelo vampiro.


    *Sedução das Sombras  

    Requisito: Ser um vampiro,Carisma 20 ou +, 12 graduações em Diplomacia ou Atuação.
    Benefício: O personagem é extremamente sedutor e malicioso.Em regras, é capaz de lançar a magia Enfeitiçar Pessoa em uma quantidade igual ao seu mod de Car por dia, desde que nunca tenha sido hostil com os alvos.Normalmente, só funciona contra vítimas de sexo oposto, mas é claro que ocorrem certas “exceções”. Cada vez que o faz, gasta 4 Pontos de Sangue e precisa de um ambiente calmo, fora de combate para ter sucesso.



    *Transformação Vampírica

    Requisito: Ser um vampiro, ter uma nível em uma dessas classes :Ranger,Druida,Mago ou Feiticeiro.
    Benefício: Esse vampiro é capaz de se transformar em certas criaturas noturnas, como lobo ou morcego(pág 280 do Livro dos Monstros 3.5).A transformação se completa em uma rodada e só dura 2d10 minutos(ou 1d6 rodadas) durante o dia ou durante a noite inteira.O personagem precisa gastar uma rodada completa para voltar a forma humanóide.Infelizmente, quando se transforma, precisa deixar para traz seus pertences, como armas e roupas, exceto itens leves como amuletos ou anéis.Em combate, gasta-se uma rodada e sua CA aumenta 4 pontos temporários, como se lutasse na defesa total (apenas durante a rodada de transformação). O vampiro pode se transformar em qualquer criatura do tipo Animal atroz que conheça (consultar Livro dos Monstros 3.5) com o mesmo ND comparado ao seu nível.Caso escolha uma criatura com ND menor, basta fazer alguns ajustes para aumentar a ND e pedir a aprovação do Mestre.O personagem pode se transformar em animais equivalentes ao seu nível ,mas sem talentos ou habilidades similares à magia, mas pode “comprar” esses talentos sob custo de 1 nível.Por exemplo, um PJ que possua nível 5 ,mas deseja se transformar em um animal de ND 03; O PJ pode possuir 2 talentos temporários dessa criatura (de acordo com o livro dos monstros. O personagem pode possuir uma “lista” de criaturas igual ao seu Mod de INT pré-definidos e aprovados pelo Mestre. Também deve possuir uma amostra de pêlos , dentes, chifre, unha ,osso ou pele da criatura, usada como amuleto.Gasta-se 2 pontos de sangue para iniciar a transformação e 1 ponto por rodada seguinte para mantê-la.

    *Transformação Vampírica Maior

    Requisito: Possuir o Talento Transformação Vampírica e ser um personagem de 10° nível ou +.
    Benefício: Semelhante ao Talento Transformação Vampírica, mas o personagem consegue se transformar em criaturas atrozes! Em regras, pode se transformar em um Lobo Atroz ou Morcego Atroz (Livro dos Monstros 3.5,pág 17).O vampiro pode se transformar em qualquer criatura do tipo Animal atroz que conheça (consultar Livro dos Monstros 3.5) com o mesmo ND comparado ao seu nível.Caso escolha uma criatura com ND menor, basta fazer alguns ajustes para aumentar a ND e pedir a aprovação do Mestre.O personagem pode se transformar em animais equivalentes ao seu nível ,mas sem talentos ou habilidades similares à magia, mas pode “comprar” esses talentos sob custo de 1 nível.Por exemplo, um PJ que possua nível 5 ,mas deseja se transformar em um animal de ND 03; O PJ pode possuir 2 talentos temporários dessa criatura (de acordo com o livro dos monstros. O personagem pode possuir uma “lista” de criaturas igual ao seu Mod de INT pré-definidos e aprovados pelo Mestre. Também deve possuir uma amostra de pêlos , dentes, chifre, unha ,osso ou pele da criatura, usada como amuleto.Gasta-se 2 pontos de sangue para iniciar a transformação e 1 ponto por rodada seguinte para mantê-la.




    + FRAQUEZAS VAMPÍRICAS:


    Fraquezas Vampíricas:

    *Amaldiçoado:
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum
    Efeito: Frequentemente, (No máximo, uma vez por dia ou noite), o vampiro é atacado por estranhas criaturas (à escolha do Mestre). Normalmente, animais que apresentem sua condição de morto vivo. A ND dos encontros aleatórios não deve ser maior que a do vampiro ,a não ser que o vampiro seja ajudado por seus aliados...então a ND do encontro é aumentada e equilibrada com o grupo(encargo para o Mestre).

    *Aura Permissiva:
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum
    Efeito: Esse vampiro ,por algum motivo (conhecido ou não) não consegue atacar com suas ,forças totais, criaturas que não temam mortos-vivos (criaturas imunes ao medo ou que tenham sucesso contra testes de intimidação)...Uma criatura que não exponha seu medo(tente disfarçar), o vampiro pode realizar um teste de Sentir Motivação(CD 10) e um teste de Obter Informação(CD 05), dialogando com a vítima, citando criaturas das trevas,como zumbis, demônios ,etc...Se perceber que essa criatura reage de maneira estranha(medo), ele pode atacá-la...O vampiro pode atacar uma criatura imune ao medo, mesmo assim,mas terá uma penalidade de -4 nas rolagens de BBA e dano.

    *Corrente Espiritual:
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum
    Efeito: Por algum motivo(conhecido ou não), esse vampiro não consegue entrar em uma casa sem ser convidado por um morador da mesma.Essa regra não vale para locais públicos, como comércios, praças, mas vale para locais restritos à funcionários(se o vampiro não trabalhar lá). Caso seja obrigado a invadir um local(arrastado), o vampiro fica fraco,(-4 em todos os atributos físicos: Força,Destreza,Constituição) e também fracassa a qualquer teste de resistência automaticamente(Fortitude,Vontade,Reflexos), mesmo que seja imune a certo tipo de dano, passa a ser afetado por este e NÂO é capaz de usar qualquer Talento Vampírico ou MAGIA nesse local!

    *Cadavérico
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum.
    Malefício: Provavelmente, você é um vampiro muito antigo ou que passou muita fome ou sangue vampírico contaminou seu corpo já putrefato.Por isso, é mais difícil para você, fazer-se passar por humano.recebe -4 em testes de Diplomacia e -10 em Obter Informações entre humanos. Todo humano que o percebe, deve fazer um teste de Observar(CD 10), caso passe o identificará como “morto-vivo” ou algo semelhante.

    *Depressivo:
    Requisitos:Ser um vampiro .
    Benefício: Nenhum.
    Malefício: A vida eterna já não é mais tão atrativa quanto antes. Tornou-se uma prisão sem muros, um castigo. Seu comportamento é melancólico e pessimista. Em combates, dificilmente ataca com todas suas forças ou defende-se como deveria; deve fazer um teste de Vontade, com CD igual a 05 +seu nível. Caso reprove, não se considera acertos críticos e a CA não se beneficia de seu Bônus de Mod de Destreza. Seus Ataques também se reduzem, recebendo BBA -2. A depressão dura 10 rodadas. Em caso de ERRO CRÌTICO no teste de VONTADE, o vampiro se recusa a lutar ou revidar. Entrega-se sem reagir, preferindo a punição.

    *Densidade Espiritual
    Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Maligna ou Bondosa.
    Benefício: Nenhum
    Malefício: Seu comportamento despertou a perseguição de algum Deus ou entidade de tendência oposta à sua.Isso o torna mais vulnerável a magias sagradas lançadas por clérigos ou paladinos desta entidade. Quando recebe dano de um clérigo ou paladino, recebe um dano extra de 1d3+ nível do atacante. Também perde 1 Pv e 1PS por minuto em locais considerados sagrados por deuses de tendência oposta à sua.

    *Exigente
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum.
    Malefício: Esse vampiro se tornou um pouco arrogante em relação a sua alimentação. Recusa-se a se alimentar de certos seres considerados desprezíveis. Escolha na tabela:
    1- Só se Alimentar de Fêmeas Atraentes (CAR 14 ou +)
    2- Só se Alimentar de Machos Atraentes (CAR 14 ou +)
    * Caso inflinja essa regra pessoal, recebe penalidade de -1(acumulatvo) nos ataques ou perícias por 1d6+1 horas, para cada vítima que se alimente sem os requisitos acima. As penalidades podem ser perdoadas antes do prazo, em troca de 100 xps por cada ponto de penalidade.Entretanto, não se pode “pagar parcelada mente essas penalidades.Ou se paga integral os xps ou sofre as consequêcias.

    *Humanitário
    Requisitos: Ser um vampiro de Tendência Bondosa.
    Benefício: Nenhum.
    Malefício: Você se sente culpado em matar humanos, até mesmo os criminosos e se recusa a se alimentar de humanos. Submete-se a se alimentar de animais (com Int 10 ou -) para saciar sua sede por sangue.Em casos extremos, caso o vampiro perceba que algum humano é maligno(como assassinos), pode se alimentar dele, porém caso cometa uma injustiça(Mate Personagens de Tendência Neutra ou Bonbosa), perde 100 xps x Nível da Vítima.


    *Photosensibilidade
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum
    Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam. Em lugares assim, recebe BBA -2 e -4 em qualquer teste de perícia. Também recebe penalidades contra magias de luz cegante. Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1 PV de dano por minuto (rodada).


    Photosensibilidade Alta:
    Requisitos: Ser vampiro (Vale por DUAS Fraquezas).
    Benefício: Nenhum
    Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam. Em lugares assim, recebe BBA -4 e -10 em qualquer teste de perícia . Também recebe penalidades contra magias de luz cegante. Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1d4 PVs de dano por minuto (rodada), mas somente perde no máximo 50% de seus Pvs. Depois disso, fica abalado e tentará procurar a escuridão desesperadamente, ou ficará cego por 12 horas. Pode conseguir caminhar em locais iluminados por 20 minutos , com roupas pesadas (Disfarce,CD 15) ,as se entrar em combate, perde esse prazo.Caso seja exposto a olhar para o sol por 10 segundos, fica cego permanentemente. Magia Luz do Dia, o deixa cego por 1d4 rodadas/minutos se lançada próximo à 3m dele.


    *Sono Vampírico
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum
    Malefício: Esse vampiro precisa de mais que 1 hora de sono durante o dia.Em regras,ao dormir, rola-se 1d20 e dependendo do resultado abaixo:
    20: Dorme 4 horas de Sono Profundo .
    18 a 19: Dorme 6 horas de Sono Profundo.
    14 a 17: Dorme 8 horas de Sono Profundo.
    10 a 13 : Dorme 10 horas de Sono Profundo.
    1 a 9: Dorme 12 horas de Sono Profundo.

    *Temor Vampírico
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum
    Efeito: O vampiro teme clérigos, paladinos, objetos e lugares sagrados. “Diante desses ‘obstáculos” faz um teste de Vontade (CD 20), caso reprove, o vampiro fica sob a condição “Abalado” e recebe Iniciativa -4. Evita combates, a menos que necessário, preferindo fugir ou se esconder.


    *Ponto Fraco Especial:
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum.
    Efeito: O vampiro é vulnerável a algo incomum, que poucos vampiros sequer conhecem.Seja por motivos conhecidos(relacionados ao seu passado) ou não.O jogador pode inventar um ponto fraco, mas deve ter a permissão do Mestre. Sugestões:

    * Água Corrente: água é o símbolo da vida e sagrada para muitos povos.O vampiro que entre em contato com água corrente, sofre dano de 1d6 por minuto em contato com ela.
    * Estaca de Madeira : Se tiver o peito perfurado por um objeto pontiagudo e feito de madeira, o vampiro entre ,automaticamente, em SONO VAMPÍRICO e só espertará se a estaca for removida.
    *Palavras de Fé : Ao ouvir orações e preces de clérigos ou criaturas que tenham fé(bondosas e neutras,caso o vampiro seja maligno), o vampiro se sente sufocado.Seu deslocamento se reduz à metade e sofre penalidade de -4 para atacar, lançar magia, usar perícias, etc. O efeito acaba assim que se afasta do sujeito que ora por mais de 50 metros ou se o sujeito ficar inconsciente. O vampiro também terá de passar num teste de Vontade (CD 10 + nível do alvo) para conseguir atacá-lo ou realizar qualquer ação que prejudique o alvo ou outros alvos próximos.


    *Sinistro:
    Requisitos: Ser um Vampiro.
    Benefício: Nenhum.
    Efeito: Sua aura profana afeta diretamente o mundo físico.Perto de você, crianças choram sem motivo, animais ficam assustados e acuados, leite azeda, anciões passam mal,plantas não dão frutos, Insetos e roedores começam a aparecer (em pequenas quantidades), há um cheiro de cemitério que invade o ambiente, o vampiro não tem sombra e seu reflexo se torna monstruoso!Com o tempo, se o vampiro se tornar sedentário, o local onde vive começa a entrar em decadência, como corrosão acelerada,(ruínas)aumento de criminalidade e a prostituição, etc.Dificilmente, um vampiro com este problema escolhe a vida sedentária, preferindo vagar, buscando se alimentar tentando não levantar suspeitas.





    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qui Mar 09, 2017 10:23 am

    SUCUBUS / INCUBUS




    -----Jovem clérigo, se deseja nos acompanhar ao ninho dos demônios para caça-los e não perecer, deves ser castrado primeiro. -  Omanh, sacerdote do templo de Honir.

    Características Gerais:

    For-1,Cons -2, Car +3;

    Asas Demoníacas ( Pode voar 30m por turno  desajeitado, isto é , caso ataque voando ou recue, há 20% de chance de ser atingido nas asas.  Em um Ataque surpresa pelas costas, há 50% de chance de ser atingido nas asas). Só pode usar as asas na forma natural .

    Habilidade natural : Alterar Forma >> Pode se parecer com um Humano, elfo ou semi elfo , com o mesmo rosto em uma quantidade ilimitada de vezes por dia, mas caso seja ferido, precisa passar em um teste de Concentração  CD 20 + o dano, caso falhe, fica na forma demoníaca novamente.

    Resistência à Magia +4 em testes ;

    Redução de Dano Magia Arcana (não-divina) : 4 pontos .

    Carisma do Demônio : Pode lançar Enfeitiçar Pessoa e Enfeitiçar Monstro ilimitadamente, mas uma vez liberto do feitiço ou conhecendo sua condição racial demoníaca, o alvo recebe +4 de bônus para resistir.

    Recebe também Fraquezas Demoníacas gratuitamente, para ajuste de nível. :   Aura Permissiva, Temor Vampírico , Exigente e Homicida.

    * Fraquezas descritas nos posts acima.  Recebem Fraquezas de mortos-vivos e de Monstros, pois são híbridos, uma  mistura profana dos dois.

    Ainda possui a Fraqueza Ninfomania Demoníaca:

    NINFOMANIA DEMONÍACA:

    Requisito : ser um Incubus ou uma Sucubus.

    Efeitos : Precisa copular com um humanóide ou animal não demônio uma certa quantidade de vezes . Caso a aventura se transcorra por dias, precisa ter relações sexuais constantes, podendo "aguentar" ficar sem uma quantidade de dias (ou horas, dependendo do ritmo da aventura) uma quantidade igual a seu Mod de Cons. Caso não consiga ter relações com outros , fica sob condição Abalado e perde os talentos naturais de redução de dano.  Após ter uma relação sexual completa , recupera seus poderes de Redução de Dano e sai da condição abalado.A relação não precisa ser consensual , pode ser um estupro, porém para um Sucubus/Demônio, estuprar é deselegante, eles preferem seduzir a vítima magicamente para profanar sua alma antes de matá-los. Uma vítima seduzida e morta não poderá alcançar a paz eterna e reencarnará como um Sucubus/Incubus tempos depois.  Quando uma Sucubus engravida, a gravidez passa para a virgem mortal mais próxima e sem proteção divina da região. O mesmo acontece se um incubus engravida uma mulher mortal, ao matá-la, a gravidez passa para uma virgem mais próxima e sem proteção divina.

    *Quando combinado com a Fraqueza Homicida, um Sucubus/Incubus aproveita essas relações para matar suas vítimas de surpresa.


    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qui Mar 09, 2017 11:19 am

    ARACNUS

    * Aracnus seria uma classificação por Familia de monstros insetóide-demônio.

    Existem muitas raças ocultas e desconhecidas no subterrâneo, entretanto, as mais conhecidas , que ousam subir e arriscar-se fora das cavernas são:

    DROW:


    ----- Eles já foram elfos gloriosos no passado, mas decidiram odiar tudo e todos e se esconder nas trevas. Por castigo ou por mérito, se adaptaram bem no subterrâneo, mas ousam caçar e nos atrair eventualmente... - Clamyr, o caçador de demônios.

    Características Gerais:

    For -1, Cons -1 , Int +2 ,Car +2;

    * Visão no Escuro (Total) 18m ( Penumbra 36m)

    *Veneno do Desmaio : Podem envenenar armas com sua Saliva ou suor. Para criaturas não insetóides e não mortas-vivas, essa secreção é terrível. Caso uma vítima seja ferida por sua mordida, arma venenosa , deve fazer um teste de Fortitude, CD 13, caso falhe, desmaia por 1d6 rodadas e se despertar, retorna Abalado por mais 1d10 turnos. Falha crítica no teste resulta em morte instantânea (Parada cardíaca).

    * Imunidade à Venenos.

    *Resistência à magia igual À 11 + nível de classe.

    Habilidades Similares à magia :

    * Pode lançar magia natural Escuridão e Fogo das Fadas, como um feiticeiro do mesmo nível  uma quantidade de vezes igual ao seu Mod de Cons (mínimo 1).

    * Andarilho das Trevas : Não é molestado por criaturas malignas ou neutras do subterâneo, especialmente insetóides, a não ser que moleste a criatura.


    Fraquezas Raciais:



    TODAS AS FRAQUEZAS À SEGUIR SÃO ADQUIRIDAS POR UM DROW:

    Photosensibilidade Alta:
    Requisitos: Ser Drow.
    Benefício: Nenhum
    Malefício: A luz do dia e outras claridades lhe incomodam. Em lugares assim, recebe BBA -4 e -10 em qualquer teste de perícia . Também recebe penalidades contra magias de luz cegante. Ficar em exposição ao sol, sem proteção de roupas pesadas, recebe 1d4 PVs de dano por minuto (rodada), mas somente perde no máximo 50% de seus Pvs. Depois disso, fica abalado e tentará procurar a escuridão desesperadamente, ou ficará cego por 12 horas. Pode conseguir caminhar em locais iluminados por 20 minutos , com roupas pesadas (Disfarce,CD 15) ,as se entrar em combate, perde esse prazo.Caso seja exposto a olhar para o sol por 10 segundos, fica cego permanentemente. Magia Luz do Dia, o deixa cego por 1d4 rodadas/minutos se lançada próximo à 3m dele.


    Homicida :
    Precisam matar para saciar um instinto destrutivo de puro ódio. Conseguem "aguentar" não matar um ser vivo humanóide de tendência neutra ou bondosa um dia para cada mod de Sabedoria. Caso possuam mod 0 em Sabedoria, precisam matar uma pessoa por dia no mínimo, caso contrário , perdem 1 nível permanente  ou até matarem 10 pessoas em menos de 1 hora, (reverte o processo de perda de nível, recuperando 1 nível perdido, mas não ganham xps para esses combates).

    Inimigo Ancestral
    Armas élficas obra-prima provocam dano extra em Drows . Armas comuns provocam 1p de dano extra e mágicas, provocam 1d4 p de dano extra. Magias lançadas por Elfos Puros, recebem um bônus de +4 em testes.

    Mestre_Gui
    Garou de Posto Cinco
    avatar
    Garou de Posto Cinco

    Mensagens : 2039
    Reputação : 0

    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Mestre_Gui em Qua Mar 15, 2017 1:34 pm

    HOMEM-ESCORPIÃO



    ----Estas criaturas são bárbaras demais ! Coloque-as na linha de frente do nosso exército!---- Capitão Drow

    Características Gerais:


    Força +2, Cons +1, Int -2, Sab +1, Car -2;

    Deslocamento: 12m.

    * Visão no Escuro (18m), Penumbra (36m)

    * Imunidade à Venenos;

    * Membro Extra : Ferrão >> 25% dos Pvs (arredondado para Cima), CA 12 . É atingido no Ferrão somente se o Adversário selecionar um Ataque Específico (BBA-10) ou em caso de acerto/falha crítica.

    *Ferrão Venenoso: Pode atacar com Ferrão, causando dano de 2d4 + mod Força + veneno.

    * Veneno:  seus efeitos se fortalecem conforme o nível. Testes de Fortitude,CD 20 anulam o efeito do veneno.
    Nível 1 ao 3: causa 1d3 pontos de dano extra.
    Nível 4 ao 5: causa 1d3 pontos de dano extra + efeito Paralisia Parcial (Iniciativa -4 e + 4 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico)
    Nível 6 a 8 :  causa 1d4+1 pontos de dano extra + efeito Paralisia Parcial (Iniciativa -4 e + 4 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 9 :  causa 1d4+1 pontos de dano extra + efeito Paralisia Parcial (Iniciativa -5 e + 5 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 10 ao 16: dano extra em Cons de 1d4 + Paralisia Parcial (Iniciativa -5 e + 5 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 17: dano extra em Cons de 1d4 + Paralisia Parcial (Iniciativa -6 e + 6 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nivel 18 e 19:dano extra em Cons de 1d6 + Paralisia Parcial (Iniciativa -6 e + 6 nas CD em testes de Concentração,Cura,Acrobacia, Esconder,Furtividade, Equilíbrio,Escalar, Saltar,Natação,Prestidigitação,Usar Instrumento Mágico).
    Nível 20: dano extra em Cons de 1d8 + Paralisia total (Teste de Fortitude, CD 25, falha igual incapacitado por 1d6 rodadas, depois passa para paralisia parcial.

    * Exoesqueleto de escorpião: CA +4, Iniciativa -2. Não consegue usar armaduras de couro ou metal, mas pode usar escudos de madeira e elmos.

    * Sangue de Inseto Abissal : Magias e poções de Cura comuns não funcionam. Porém, regenera 1Pv por hora, entretanto, não regenera membros arrancados.

    * Mente Simples :  -2 e testes de Vontade contra magias de manipulação mental. Ex: Enfeitiçar Monstro.

    * Fobia Primitiva : Fogo e Água> Diante de chamas ameaçadoras ou Águas Caudalosas, atravessar rios, tempestades fortes,explosões, fogueiras altas, fica abalado automaticamente, e deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso falhe, tentará fugir ou se esconder.
    Conteúdo patrocinado


    Re: Novas Raças, Clãs e Guildas!!!!!

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Sab Nov 18, 2017 2:03 pm