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    H.E.R.O Association

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    Nimaru Souske
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    H.E.R.O Association

    Mensagem por Nimaru Souske em Sab Jan 28, 2017 11:43 pm

    Aqui estará a ficha dos PJ de cada jogador.


    Modelo de Ficha escreveu:

    Nome do PJ :
    Graduação: Sem licença
    classe:
    Raça: (Humano com poderes, Humano sem poderes, Alien, Robô, Monstro, Ciborgue, etc) \ (Herói ou vilão)
    Nível: 01
    Classe de armadura:
    iniciativa:
    Pontos de vida:
    Descrição do PJ:
    História:

    Força:
    Constituição:
    Destreza:
    Inteligência:
    Sabedoria:
    Carisma:

    -Resistências:

    Fortitude:
    Reflexos:
    Vontade:

    -Arma:
    Ataque:
    Dano:

    -Armadura:

    -Talentos:



    -Defeitos:

    -Perícias:

    -Dinheiro:



    Regras especificas da mesa escreveu:-D20 como dado para testes de perícia.

    -Não utilizamos regras que utilizem PA(pontos de ação)

    -Não utilizamos qualquer regra que utilize pontos de perícias.

    -O especialista pode usar escudo.

    -PV=0 ( morte ) caso o player não queira, sera trtado com um desmaio e resgatado pela organização

    -BG obrigatorio: Além da criação do jogador, apenas dois detalhes são obrigatórios: Contar como foi para o PJ o dia que começou os ataques e contar porque decidiu procurar a H.E.R.O ( para caso de herois, vilões é livre)

    -Escudos são tratados com regras iguais às armaduras, sendo separados em: Pequeno, médio e grande.

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    Re: H.E.R.O Association

    Mensagem por Nimaru Souske em Seg Jan 30, 2017 3:19 pm

    VINCENT SOLOS

    Ficha:
    Nome do PJ: Vincent Solos (APEX)
    Graduação: Sem licença
    Classe: Especialista
    Raça: Humano com poderes - Herói
    Nível: 01
    Descrição do PJ: Um investigador perito em diversos campos científicos e estrategista militar com um passado sombrio.
    História:
    Como único sobrevivente em meio as primeiros massacres de 2017, Solos foi capturado por heróis e condenado a prisão por crimes que não cometeu.
    Seu rosto apareceu em todos os jornais como culpado pelo assassinato de milhares de inocentes, mas, pela falta de provas, Vincent acabou sendo libertado. (Infame)
    Tentando limpar seu nome e se redimir com a sociedade, o especialista decidiu entrar para a “H.E.R.O Association” e se mantém em uma vida regrada para que tais acusações não se repitam. (Código dos Heróis e da Honestidade)
    Vincent ainda retém sequelas do massacre que retornam sempre que ele se vê no campo de batalha. (Iniciativa Piorada)
    -HABILIDADES-
    Força: 8 (-1)[/color]
    Constituição: 16 (+3)
    Destreza: 18 (+4)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 18 (+4)
    Carisma:  8 (-1)

    Classe de armadura: 10 (Des +4) (Armadura Leve +2) (Escudo Pesado +8) = 24
    Pontos de vida: 6 (Com +3) = 9
    Iniciativa: (Des +4) (Iniciativa Piorada -4) = 0

    -RESISTÊNCIAS-
    Fortitude: 0 (Con +3) = 3
    Reflexos: 2 (Des +4) = 6
    Vontade: 2 (Sab +4) = 6

    -TALENTOS-
    Bola de Energia (Eletricidade):
    Você pode concentrar sua força vital para disparar cargas de energia pelas mãos, olhos, boca...
    Pré-Requisitos: Artes Marciais.
    Benefício: escolha um tipo de energia: fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico. Você pode, como uma
    ação de rodada completa, disparar contra um alvo uma carga formada por este tipo de energia.
    Faça um ataque de toque à distância. Caso seja bemsucedido, a vítima sofre dano de 1D + o modificador
    de habilidade mais alto do atacante (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedora ou Carisma).
    A vítima tem direito a um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano. O talento Evasão funciona contra este ataque.
    Especial: você pode adquirir este talento várias vezes.
    Cada vez que é adquirido, você pode escolher outro tipo de energia (mas pode utilizar apenas um tipo de cada vez).
    Especial: o atacante pode gastar um Ponto de Ação para aumentar o dano de uma Bola de Energia em +2D.
    Regeneração (+1 Ponto de Vida por rodada (-Ácido, Eletricidade e Sônico)):
    Você sara rápido.
    Pré-requisitos: Cons 11+.
    Benefício: você recupera 1 Ponto de Vida por rodada rodada, exceto quando o dano é provocado por algo especial.
    Escolha, entre os seguintes, três tipos de dano que vencem sua Regeneração: corte, esmagamento, perfuração, fogo, frio, eletricidade, ácido, sônico. Estas três formas de dano não regeneram, precisam ser curadas de formas normais.
    Regeneração Aprimorada (+1 Ponto de Vida por rodada):
    Você sara mais rápido.
    Pré-requisitos: Cons 13+, Regeneração.
    Benefício: você recupera +1 ponto de dano por rodada. Você também pode recolocar um membro decepado pressionando-o contra o ferimento.
    Especial: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
    -DEFEITOS-
    Código de Honra:
    Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas.
    Malefício: sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código.

    Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

    Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Especial: você pode adquirir este defeito várias vezes, cada vez escolhendo um novo código de honra. Penalidades por infringir códigos diferentes são cumulativas.
    Infame:
    Você é famoso, mas de uma forma que não gostaria.
    Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja merecido ou não.
    Malefício: você sofre um redutor de –2 em testes de Blefar, Diplomacia e Obter Informação. Seus companheiros sofrem os mesmos redutores quando você está por perto.
    Especial: na maioria das sociedades, qualquer não-humano já sofre os mesmos redutores deste defeito.
    Se um não-humano adquire este defeito, os redutores acumulam.
    Iniciativa Piorada:
    Para você, a ficha demora a cair.
    Malefício: você sofre um redutor de –4 em testes de Iniciativa.
    Especial: este defeito é oposto ao talento Iniciativa Aprimorada. Caso você possua ambos, eles se cancelam mutuamente.
    -ARMA-
    Rifle de concussão:

    Tipo: Comum
    Tamanho: Grande (2D6)
    Alcance: Projéteis
    Ataque: BBA 0 (Des +4) = 4
    Dano: Esmagamento
    Obs.: Por ser uma arma Grande, só pode ser usada quando o PJ desequipa o escudo.
    -ARMADURAS E ESCUDOS-
    Armadura Leve (CA+2)
    Escudo Pesado (CA+8) –8 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar.

    -PERICIAS -
    Grupos de Perícias: Ciência. Investigação e Máquinas

    • Abrir Fechaduras (Des +4) (+2 Máquinas) = 6
    • Acrobacia (Des +4) (-8 Escudo) = -4
    • Adestrar Animais (Car -1)
    • Arte da Fuga (Des +4) (-8 Escudo) = -4
    • Atuação (Car -1)
    • Avaliação (Sab +4) (+2 Ciência +2 Investigação +2 Máquinas) = 10
    • Blefar (Car -1) (-2 Infame) = -3
    • Cavalgar (Des +4)
    • Concentração (Con +3)
    • Conhecimento (Ciências Comportamentais, Civil, Manha) (Int +0) (+2 Investigação +2 Ciência) = 4
    • Conhecimento (Ciências Físicas, Tecnologia) (Int +0) (+2 Máquinas +2 Ciência) = 4
    • Conhecimento (todos) (Int +0) (+2 Ciência) = 2
    • Cura (Sab +4)
    • Decifrar Escrita (Int +0)
    • Demolição (Int +0) (+2 Máquinas) = 2
    • Diplomacia (Car -1) (-2 Infame) = -3
    • Disfarce (Car -1) (+2 Investigação) = 1
    • Equilíbrio (Des +4) (-8 Escudo) = -4
    • Escalar (For -1)
    • Esconder-se (Des +4) (-8 Escudo) = -4
    • Falar Idioma = N
    • Furtividade (Des +4) (+2 Investigação) (-8 Escudo) = -2
    • Identificar Magia (Int +0) (+2 Ciência) = 2
    • Intimidar (Car -1) (+2 Investigação) = 1
    • Investigar (Int +0) (+2 Investigação) = 2
    • Jogos (Sab +4)
    • Natação (For -1) (-8 Escudo) = -9
    • Navegação (Int +0) (+2 Ciência) = 2
    • Observar (Sab +4) (+2 Ciência +2 Investigação +2 Máquinas) = 10
    • Obter Informações (Sab +4) (+2 Investigação) (-2 Infame) = 4
    • Ofícios (Artes Plásticas, Escrita) (Int +0)
    • Ofícios (Eletrônica, Estruturas, Mecânica) (Int +0) (+2 Máquinas) = 2
    • Ofícios (Farmacêutica, Química) (Int +0) (+2 Ciência) = 2
    • Operar Mecanismo (Int +0) (+2 Ciência +2 Máquinas) = 4
    • Ouvir (Sab +4) (+2 Ciência +2 Investigação +2 Máquinas) = 10
    • Pesquisa (Int +0) (+2 Ciência +2 Investigação +2 Máquinas) = 6
    • Pilotar (Des +4) (+2 Máquinas) = 6
    • Prestidigitação (Des +4) (-8 Escudo) = -4
    • Procurar (Int +0) (+2 Ciência +2 Investigação) = 4
    • Profissão (Int +0) (+2 Ciência +2 Máquinas) = 4
    • Reparos (Int +0) (+2 Ciência +2 Máquinas) = 4
    • Saltar (For -1) (-8 Escudo) = -9
    • Sentir Motivação (Sab +4) (+2 Investigação) = 6
    • Sobrevivência (Sab +4) (+2 Ciência +2 Investigação) = 8
    • Usar Computador (Int +0) (+2 Ciência +2 Máquinas) = 4
    • Usar Cordas (Des +4)

    -DINHEIRO-
    Nimaru Souske
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    Re: H.E.R.O Association

    Mensagem por Nimaru Souske em Sex Fev 03, 2017 10:21 pm

    Eryn Morthos

    Ficha:




    Nome do PJ: Eryn Morthos
    Graduação: Sem Licença
    Raça - Humano Altamente Treinado - Herói
    Nível - 01
    Descrição PJ: Um Combatente com o pensamento de justiça a qualquer custo, mesmo que o custo seja a vida de milhares para salvar milhões. Mesmo que para isso tenha que colocar uma parte mecânica para suprir sua doença.

    História:
    Eryn desde criança odiava as injustiças que existiam no mundo, depois de um ferimento causado em assalto, onde recebeu um tiro seu estomago, atravessando e acertando sua coluna, ele só podia ficar em sua cama, incapacitado, assistindo as notícias, e vendo o quão inúteis a justiça era, permitindo que o Caos se espalhasse sem fazerem nada.
    Em sua adolescência o pai de Eryn havia conseguido um procedimento para seu filho, para ele poder andar novamente. Ele não podia falar como, nem quem iria fazer isto, porém Eryn aceitou, pois a única coisa que fazia em sua cama era desenhar armas, cenas de lutas que passava nos noticiários e lamentar amargamente que não podia fazer absolutamente nada para melhorar o mundo. Assim, o procedimento foi realizado, a coluna de Eryn havia sido trocada por uma parte mecânica, que supria todas necessidades que seu tempo de cama havia causado. Embora possuía uma cicatriz de fora a fora em suas costas, agora ele poderia se mexer como nunca um dia havia se mexido.
    Quase entrando em sua fase adulta, ele havia decidido que viraria mudaria o mundo, nem que se fosse como um justiceiro, alguém que realmente faria a diferença, mas para isso precisaria desejava algo para auxiliar. Olhando em seus desenhos antigos e viu a Espada Vorpal. Demorou um pouco para confeccionar, mas uma vez pronta, Eryn passou cinco anos treinando sem cessar, para possuir uma exímia proficiência com sua espada.
    Com o início dos ataques do vilões, agora com seus 29 anos, seu desejo por justiça a qualquer custo está cada vez mais forte, o mundo deve ser salvo, mesmo que seja de vilões superpoderosos, ou até dele mesmo. Com seu treinamento concluído, deseja dar continuidade em seu plano, mas para isto, seria necessário dar o primeiro passo, adquirir sua licença na associação de heróis .

    Atributos

    Carisma - 12 (+1)
    Sabedoria - 13 (+1)
    Força - 17 (+3) -
    Inteligência - 13 (+1)
    Destreza - 15 (+2)
    Constituição - 2* (*Nulo pela Constituição Mecânica)

    PV - 18 (8 + Constituição Mecânica)
    Iniciativa - 2 (mod destreza)
    CA Total - 10 + 2 (mod destreza) + 8 (armadura pesada) = 20



    Resistências

    Fortitude - +0
    Reflexos - +0
    Vontade - +2

    Talentos

    Artes Marciais
    Você é treinado na arte do combate desarmado, sendo capaz de causar mais dano com seus golpes.
    Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1.
    Benefício: com um ataque desarmado, você causa dano igual a 1D–2 + seu modificador de Força.

    Ciborgue
    Você tem partes biônicas. Como resultado, embora ainda pertença à sua própria raça (com todos os seus poderes e fraquezas), você adquiriu algumas características de um andróide.
    Pré-requisitos: qualquer raça, exceto andróide.
    Benefício: Constituição Mecânica: você não tem mais um valor de Constituição, mas recebe 10 Pontos de Vida extras. Você também é imune a venenos, sono, paralisia, doenças e qualquer efeito que requer um teste de Fortitude.

    Usar Arma Exótica
    Você sabe usar uma arma exótica.
    Benefício: você faz jogadas de ataque normalmente com a arma escolhida (Espada Vorpal).

    Foco em Arma
    Você luta melhor com certo tipo de arma ou técnica.
    Pré-Requisitos: proficiente com a arma, Bônus Base de Ataque +1.
    Benefício: você recebe um bônus de +1 em testes de ataque com a arma escolhida (Espada Vorpal).

    Defeito:

    Código de Honra
    Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) certas coisas.
    Malefício: sempre que você faz qualquer coisa contrária a seu código de honra, sofre um redutor de –2 em ataques, resistência e perícias. Esta condição permanece até que o problema seja desfeito ou, caso isso não seja possível, durante 1D semanas. Os redutores são cumulativos para cada nova infração do código.
    Código do Ninja: ao aceitar um contrato, cumprir sua missão a qualquer preço.

    Arma

    Nome: Espada Vorpal
    Tipo: Exótica
    Tamanho: Grande
    Alcance: Corpo-a-corpo
    Dano: Corte (2D6)
    Especial: Crítico Triplicado
    img:

    Armadura

    Escudo de Plasma
    Tipo: Armadura pesada
    Bônus: CA + 8
    Debuff: Impõem um redutor de –8 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar e Atacar.

    Grupos de Perícias: Esportes, Crime
    • Acrobacia (Des) 2
    • Adestrar Animais (Car) 2
    • Cavalgar (Des) 2
    • Concentração (Cons) 2
    • Conhecimento (Atualidades, Estratégia)(Int) 2
    • Equilíbrio (Des) 2
    • Escalar (For) 2
    • Jogos (Sab) 2
    • Natação (For) 2
    • Pilotar (Des) 2
    • Saltar (For) 2
    • Usar Cordas (Des) 2
    • Abrir Fechaduras (Des) 2
    • Arte da Fuga (Des) 2
    • Avaliação (Sab) 2
    • Conhecimento (Atualidades, Manha, Negócios) (Int) 2
    • Demolição (Int) 2
    • Disfarce (Car) 2
    • Furtividade (Des) 2
    • Observar (Sab) 2
    • Procurar (Int) 2
    • Obter Informações (Sab) 2
    • Operar Mecanismo (Int) 2
    • Ouvir (Sab) 2
    • Prestidigitação (Des) 2
    • Sentir Motivação (Sab) 2

    Dinheiro:

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    Re: H.E.R.O Association

    Mensagem por Nimaru Souske em Dom Fev 05, 2017 5:20 pm

    Kromne Ohyon

    Ficha:




    Nome: Kromne Ohyon
    Graduação: Sem licença
    Classe: Especialista
    Raça: Alien - Vilão
    Nível: 01
    Descrição do PJ: Alienígena Especialista em Infiltração, até a invasão era como uma criança humana, agora ajuda na invasão da terra, mata por prazer.
    História:
    BG:
    É um CEGA (Clone de Experiência Genética Alienígena), sendo um teste de aprimoramento a partir de Humano com Grey Baixo. Por ser de um Grey Baixo, sua aparência é igual de uma criança, possui uma tatuagem/mancha alienígena, acinzentada no ombro que vai até o meio das costas.
    Sua mãe quando foi inseminada era solteira, aos poucos foi perdendo a sanidade. Largou o emprego de garçonete, entregou-se a bebidas e drogas, consumia dentro de casa mesmo, ela vivia entre estar drogada ou em clinicas.
    Cresceu em um pequeno porão, sujo e sozinho a maior parte do tempo, roubava para poder comer, convivia e até dormia na rua. Se negava a ir a outra casa pessoas, não confiava nelas, odiava pelo que faziam, se sentia totalmente fora desse mundo.
    Quando os Invasores chegaram, algo mudou em sua alma, como algo sombrio sobre ele começou a ter em seu coração, os Invasores entraram em contrato por telepatia, falando de sua natureza, o equiparam e mostraram a missão que possuía. Compreendeu o que tinha que fazer, sentia que finalmente chegou a esperança de um lar, uma família.
    Adotou o nome Kromne, anda vagando pelas cidades como um menino abandonado, se aproveitar da ingenuidade das pessoas, para em um momento de fraqueza a mata sem dó, sem remoço por isso.
    Força: 16 (+3)
    Constituição: 12 (+ 1)= 10 +2 +0
    Destreza: 16 (+3) = 12 + 2 +2
    Inteligência: 12 (+1)= 10 + 0 +2
    Sabedoria: 9 (-1)= 9 + 2 -2
    Carisma: 10 ( 0 )
    Total = rolagem + extra + Racial (para você entender o calculo)

    Iniciativa: 3
    Pontos de vida: 7 = 6 +1

    -Resistências:
    Fortitude: +2
    Reflexos: +2
    Vontade: 0

    -Arma:
    Nome: Machete.
    Tipo: Comum
    Tamanho: Médio
    Alcance: Corpo-a-corpo
    Ataque: BBA 0 (For +3) = 3
    Dano: corte (1D6)



    -Armadura: Armadura leve (+2)
    Roupa Galáctica: aparenta roupa comum, possui maior resistência.
    Classe de armadura: 25 = +3 (des) +2 (ba) +8 (esc) +2 (AN)

    Escudo Holográfico
    Tipo: Escudo pesada
    Bônus: CA + 8
    Redutor de –8 em testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se, Furtividade, Natação, Prestidigitação e Saltar e Atacar

    -Talentos:
    Reflexos Rápidos
    Seus reflexos são mais rápidos que o normal.
    Benefício: você recebe um bônus de +2 em testes de Reflexos.

    Regeneração (menos fogo, frio, eletricidade)
    Você sara rápido.
    Pré-requisitos: Cons 11+.
    Benefício: você recupera 1 Ponto de Vida por rodada, exceto quando o dano é provocado por algo especial. Escolha, entre os seguintes, três tipos de dano que vencem sua Regeneração: corte, esmagamento, perfuração, fogo, frio, eletricidade, ácido, sônico. Estas três formas de dano não regeneram, precisam ser curadas de formas normais.

    Talento Racial:
    Armadura Natural
    Sua pele é mais rígida que o normal para sua raça.
    Benefícios: você recebe um bônus de +2 em sua Classe de Armadura.

    Técnica Secreta
    Você domina uma técnica especial, que permite manifestar um estranho poder.
    Benefício: escolha uma magia de 1º nível, como Enfeitiçar Pessoas ou Curar Ferimentos Leves. Você pode, uma vez por dia, lançar essa magia como se fosse um Conjurador de nível igual a seu nível de personagem.
    /Comando (Pare)
    Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, e ele tentará obedecer da melhor maneira possível.
    “Pare”: o alvo permanece parado por 1 rodada. Ele não pode realizar qualquer ação, mas não é considerado indefeso.
    A vítima deve estar a até 7,5m +1,5m para cada 2 níveis do Conjurador. Um teste bem-sucedido de Vontade evita totalmente o efeito. Testes de resistência contra ordens suicidas são automaticamente bem-sucedidos. Caso o alvo não possa cumprir o comando em seu turno, a magia falha automaticamente.

    -Defeitos:
    Chibi
    Você é criança, ou muito parecido com uma. Malefício: você tem aparência e estatura de uma criança de dez anos ou menos. Esta pode ser sua idade real ou não: muitos Defensores são crianças, e ser baixinho é uma frustração comum entre personagens de anime e mangá. Você sofre um redutor de –2 em testes de Saltar, Intimidar e Obter Informação.

    Perícias: Crime
    • Abrir Fechaduras (Des) 1
    • Arte da Fuga (Des) 1
    • Avaliação (Sab) 1
    • Conhecimento (Atualidades, Manha, Negócios) (Int) 1
    • Demolição (Int) 1
    • Disfarce (Car) 1
    • Furtividade (Des) 1
    • Observar (Sab)1
    • Procurar (Int) 1
    • Obter Informações (Sab) 1
    • Operar Mecanismo (Int) 1
    • Ouvir (Sab) 1
    • Prestidigitação (Des) 1
    • Sentir Motivação (Sab) 1

    -Dinheiro:
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    Re: H.E.R.O Association

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      Data/hora atual: Sab Nov 18, 2017 3:25 pm