Um fórum de RPG online no formato de PBF (Play by Forum).


    [SUPORTE] Construção de Personagem

    Compartilhe
    mimacarfer
    Moderador
    avatar
    Moderador

    Mensagens : 238
    Reputação : 8
    Conquistas :
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1911.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    [SUPORTE] Construção de Personagem

    Mensagem por mimacarfer em Sex Mar 10, 2017 1:33 am


    CONSTRUÇÃO DE PERSONAGEM



    Olá, jogadores! Sejam bem-vindos! Se vocês estão lendo este tópico é porque provavelmente já receberam sua ficha por e-mail e devem começar a preenchê-la adequadamente. Seguem então as instruções básicas:

    01. A primeira parte da ficha é formada com dados pessoais:

    Nome: O nome do personagem pode ser qualquer coisa, desde o seu nome de nascença até um pseudônimo. Alguns vampiros antigos são conhecidos por mais de um nome, enquanto outros não são mais conhecidos por nomes.

    Jogador: É o nickname utilizado por vocês aqui no fórum.

    Crônica: Já está preenchido com o nome do cenário.

    Natureza e Comportamento: Estas características de conduta, conhecidas como Arquétipos, ajudam os jogadores a entenderem que tipo de pessoas são seus personagens. O Comportamento é a maneira que o personagem se mostra ao mundo, já a Natureza é o "eu verdadeiro" do personagem, a pessoa que ele realmente é. São elas:

    Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
    Autista: Você esconde o seu eu verdadeiro.
    Autocrata: Você precisa controlar.
    Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
    Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
    Celebrante: Você existe para sua paixão.
    Competidor: Você precisa ser o melhor.
    Conformista: Você segue e assiste.
    Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
    Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
    Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
    Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
    Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
    Fanático: A causa é tudo o que importa.
    Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
    Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
    Gozador: Os risos obscurecem a dor.
    Juiz: A verdade está lá fora.
    Mártir: Você sofre pelo bem maior.
    Masoquista: Você testa seus limites todos os dias.
    Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
    Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
    Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual você deve se acostumar.
    Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
    Ranzinza: Nada vale a pena.
    Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
    Sobrevivente: Nada pode te derrubar.
    Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
    Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
    Valentão: Força é tudo que importa.
    Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.

    Conceito: O conceito do personagem é um esboço de uma ou duas palavras sobre o que ele era antes de ser Abraçado.

    Clã: O clã do personagem define sua linhagem e sua relação com Caim, o vampiro progenitor. Além disso, o clã dita os poderes e as fraquezas vampíricas do personagem. Só para relembrar, são eles:

    Camarilla
    Brujah: Considerados a "ralé", são rebeldes e insurgentes, lutando com paixão por suas causas desesperadas. Sonham com uma sociedade perfeita para os vampiros.
    Gangrel: Estes errantes e solitários "forasteiros" são nômades ferozes e selvagens. Também são a fonte de muitas das histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias.
    Malkavian: Perigosamente loucos e psicóticos, os "lunáticos" são, não obstante, possuidores de uma misteriosa percepção.
    Nosferatu: Deformados e reclusos, os horrorosos "ratos de esgoto" estão para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde.
    Toreador: Amantes da arte e da estética, os "degenerados" estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar que os invade.
    Tremere: Um clã de magos do sangue, os "feiticeiros" não são nada confiáveis... e sim temíveis.
    Ventrue: Relutantes Membros aristocratas, os de "sangue azul" se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a Máscara.

    Sabá
    Lasombra: Os sombrios e perversos "guardiões" oficialmente lideram o Sabá. O clã Lasombra serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar.
    Tzimisce: Um clã de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos "demônios" agora servem ao Sabá. Eles dominam a temível disciplina de moldar a carne.

    Independentes
    Assamita: Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os "assassinos" aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio.
    Seguidores de Set: Corruptores e mortais, os "serpentes" são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros.
    Giovanni: Exclusivistas e incestuosos, os "necromantes" praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos.
    Ravnos: Os nômades "enganadores" são mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade.

    Geração: Muito ligada ao clã, a geração de um personagem define a potência do seu sangue e a quantos passos ele está de Caim. Nesta crônica será permitido personagens com até 200 anos de idade, ou seja, até no máximo a nona geração.

    Refúgio: É o lugar onde o personagem mora ou onde ele se esconde para escapar de um perigo. No caso da nossa crônica vocês devem apenas escolher um distrito aqui, sendo eles:

    Bronx: É uma área residencial, pobre e violenta. Berço do hip hop, que engloba o rap, o graffitti, o breakdance e o DJing, o Bronx é um dos boroughs nova-iorquinos mais densamente povoados e o único em que a maioria dos habitantes se identifica como hispano. Nos anos 70, era quase inabitável, uma vez que as altas taxas de desemprego e de pobreza alavancavam crimes e o uso de drogas. Atualmente a história parece querer se repetir e as disputas por território vem se acentuando cada vez mais na região.
    Brooklyn: Apesar de fazer parte da cidade de Nova York, o Brooklyn possui sua própria personalidade, caracterizada pela ampla diversidade cultural, explícita em sua cena artística independente. Além dos holandeses, o distrito foi influenciado por muitas culturas e nacionalidades, como russos, ucranianos, italianos, porto-riquenhos, judeus hassídicos, jamaicanos e muitos, muitos outros. Embora pareça muito mais calmo e relaxado do que as ruas movimentadas de Manhattan, isso não significa que seja tedioso, pois há muito o que fazer na região, que é cercada também por portos e indústrias diversas.
    Manhattan: Localizam-se em Manhattan dois dos três centros financeiros de Nova York. O borough abriga os principais pontos de interesse da cidade, incluindo a Times Square, o Central Park, o Empire State Building, a Wall Street, a Broadway e a Brooklyn Bridge, a ponte que une Manhattan a Brooklyn, e também abrigava antes dos ataques de 11 de Setembro o famoso complexo World Trade Center.
    Queens: É conhecido por seus eventos esportivos. Além da anual Maratona de Nova York, que também atravessa este distrito, o estádio dos Mets também está localizado na região, que também tem muitas residências e aeroportos.
    Staten Island: É um dos maiores distritos, mas tem, de longe, o menor número de habitantes. Isto significa que há muitas árvores e esta é uma das grandes qualidades desta área. Além disso, possui algumas praias e um aterro sanitário.
    mimacarfer
    Moderador
    avatar
    Moderador

    Mensagens : 238
    Reputação : 8
    Conquistas :
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1911.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Re: [SUPORTE] Construção de Personagem

    Mensagem por mimacarfer em Sex Mar 10, 2017 1:58 am


    02. Logo após os dados pessoais vocês encontrarão a parte de atributo.

    Os atributos são as habilidades naturais e a "matéria" prima da qual o personagem é feito. Todos os personagens têm nove atributos, divididos em três categorias e começam com um ponto em cada, refletindo suas capacidades básicas. Em seguida deve-se escolher a ordem de importância de cada categoria tendo como referência as principais características do personagem. A categoria mais importante receberá 7 pontos para distribuição, a intermediária receberá 5 pontos, e a menos importante receberá 3 pontos, que devem ser distribuídos como o jogador bem entender. A maioria das pessoas tem pontuações de atributos que variam entre 1 (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da capacidade humana). Rumores relatam que alguns vampiros anciões, os que possuem sangue forte, têm pontuações ainda mais altas.

    Só para relembrar rapidamente, são eles:

    Físicos
    Força: É o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto.
    Destreza: Mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.
    Vigor: Reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir.

    Sociais
    Carisma: É a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade.
    Manipulação: Mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer.
    Aparência: Mede a beleza de um personagem, porém mais do que o visual, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi — que tornam as pessoas desejáveis.

    Mentais
    Percepção: É um tipo de intuição que mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Ela pode advertir um personagem da presença de uma emboscada ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.
    Inteligência: Se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ela governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações.
    Raciocínio: Mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável.
    mimacarfer
    Moderador
    avatar
    Moderador

    Mensagens : 238
    Reputação : 8
    Conquistas :
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1911.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Re: [SUPORTE] Construção de Personagem

    Mensagem por mimacarfer em Sex Mar 10, 2017 2:01 am


    03. Após a parte dos atributos vocês encontrarão a parte de habilidades.

    As habilidades são as características usadas para descrever o que o personagem sabe e o que ele aprendeu a fazer. Existem 30 habilidades que são divididas em 3 categorias: talentos, perícias e conhecimentos. Aqui também deve-se escolher a ordem de importância delas tendo como referência o cargo do personagem. Porém, a categoria mais importante receberá 13 pontos para distribuição, a intermediária receberá 9 pontos, e a menos importante receberá 5 pontos, que devem ser distribuídos como o jogador bem entender. A maioria das pessoas tem pontuações de habilidades que variam entre 1 (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da capacidade humana).

    Só para relembrar rapidamente, são elas:

    Talentos
    Prontidão: É a aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao redor do personagem, mesmo quando ele não está realmente procurando por elas.
    Esportes: Representa as habilidades atléticas básicas do personagem, assim como qualquer outro treinamento que ele tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa como corridas, saltos, arremessos, natação, etc.
    Briga:  Representa a perícia do personagem em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência.
    Esquiva:  Este talento cobre a habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros.
    Empatia: O personagem entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor.
    Expressão: Esta é a habilidade de mostrar a opinião do personagem claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo de outras formas literárias de arte.
    Intimidação: Essa habilidade toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade.
    Liderança: O personagem é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que ele quer.
    Manha: Permite que o personagem se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.
    Lábia: O personagem sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que ele deseja. Além disso, ele pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas.

    Perícias
    Empatia com animais: Permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine-o e domestique-o ou até mesmo acalme-o e enerve-o.
    Ofícios: Abrange sua habilidade em construir e consertar coisas com suas mãos, permitindo que você trabalhe em áreas
    como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros.
    Condução: O personagem sabe dirigir um carro e talvez outros veículos.
    Etiqueta: O personagem sabe como se sair de forma adequada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
    Armas de Fogo: Representa a familiaridade com vários tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas.
    Armas Brancas: Inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku.
    Performance: Governa a habilidade do personagem em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical.
    Segurança: Indica a familiaridade do personagem com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir.
    Furtividade: É a habilidade de evitar que o personagem seja detectado, esteja ele escondido ou em movimento.
    Sobrevivência: Permite que o personagem encontre abrigo e alimentos com mais facilidade caso se perca em uma floresta ou esteja em uma zona de perigo.

    Conhecimentos
    Acadêmicos: Este conhecimento abrangente representa a facilidade do personagem em aprender e ensinar diversos assuntos como filosofia, artes, geografia e outras matérias.
    Computador: Representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreensão necessária para se manter a par da tecnologia mais avançada.
    Finanças: O personagem conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter a par das tarifas de câmbio monetário. Este conhecimento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar com números ou apostar no mercado de ações.
    Investigação: O personagem aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável.
    Direito: Pode ser uma habilidade útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão.
    Linguística: O personagem começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se ele desejar falar qualquer outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Linguística é necessária pois pode permitir que ele reconheça sotaques e decifre enigmas.
    Medicina: Compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades.
    Ocultismo: O personagem é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura vampírica.
    Política: O personagem está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas chegaram lá.
    Ciências: O personagem tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia.
    mimacarfer
    Moderador
    avatar
    Moderador

    Mensagens : 238
    Reputação : 8
    Conquistas :
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1911.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Re: [SUPORTE] Construção de Personagem

    Mensagem por mimacarfer em Dom Mar 19, 2017 3:59 am


    04. Em seguida vocês preencherão as vantagens e virtudes do personagem.

    Antecedentes: Estas características descrevem vantagens, circunstâncias e oportunidades do personagem: posses materiais, conexões sociais e outros. Inicialmente nem todos serão permitidos e serão disponibilizados apenas 5 pontos que o jogador pode distribuir como bem entender de acordo com a construção do seu personagem. Confira os que podem ser usados inicialmente e, caso deseje algum não listado, negocie diretamente comigo.

    Aliados: São pessoas que apoiam ou ajudam o personagem - família, amigos, etc - por vontade própria, sem necessidade de persuasão ou coerção. Eles nem sempre estão disponíveis para ajudar pois têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns possuem suas próprias características de antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
    Contatos: São pessoas que o personagem conhece pela cidade e que o ajudam a obter informações. São pessoas que o personagem pode subornar, manipular ou coagir, além de amigos em quem pode confiar em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização.
    Fama: O personagem desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com ele e isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade, embora também possa atrair uma boa fatia de atenção indesejada.
    Geração: Representa a geração do personagem, ou seja, a pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie.
    Rebanho: O personagem criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles não serem muito controláveis, nem fortemente ligados ao personagem ou altamente habilidosos.
    Influência: O personagem tem influência dentro da sociedade, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação. Pessoas com alta influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social da sociedade em que estão inseridas.
    Mentor: Este antecedente representa a presença de um ancião - ou possivelmente até mais do que um - que zela pelo personagem, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades.
    Recursos: Este antecedente descreve o padrão de "vida" que o personagem tem, suas posses e o seu poder de compra.
    Lacaios: São servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos deles são carniçais ou pessoas que foram dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade.
    Status: O personagem tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros.

    Disciplinas: Quando os vampiros são Abraçados, seus senhores os ensinam certos poderes místicos baseados no sangue, conhecidos como disciplinas. Cada personagem começa com 3 pontos que podem ser distribuídos conforme o jogador escolher entre as disciplinas do seu clã.

    Animalismo: Afinidade sobrenatural e controle sobre os animais.
    Auspícios: Percepção extra-sensorial, consciência e premonições.
    Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
    Demência: A habilidade de transmitir a loucura para sua vítima.
    Dominação: Controle da mente praticado através de olhares penetrantes.
    Fortitude: Resistência sobrenatural, até mesmo ao ponto de resistir ao fogo e à luz.
    Metamorfose: Mudança de forma, desde criar garras até fundir-se com a terra.
    Necromancia: O poder sobrenatural de convocar e controlar os mortos.
    Tenebrosidade: Controle sobrenatural sobre as sombras.
    Ofuscação: A habilidade de se manter oculto e invisível, até mesmo em multidões.
    Potência: A disciplina do vigor e da força física.
    Presença: A habilidade de atrair, influenciar e controlar multidões.
    Quietus: A arte Assamita do assassinato.
    Quimerismo: A habilidade dos Ravnos de criar ilusões e alucinações.
    Serpentis: A reptiliana Disciplina dos Seguidores de Set.
    Taumaturgia: O estudo e prática da magia do sangue.
    Vicissitude: A arte Tzimisce de moldar a carne.

    Virtudes: Definem as perspectivas de não-vida de um personagem, moldando o seu código de ética e descrevendo o seu compromisso com a moralidade escolhida. Aqui é permitida a distribuição de 7 pontos entre três categorias que já começam com 1 ponto cada. São elas:

    Consciência/Convicção: É a característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua consciência, se origina em sua atitude e perspectiva e pode levá-lo ou não a sucumbir à Besta, ao definir os impulsos da Besta como inaceitáveis.
    Autocontrole/Instinto: Define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre a Besta. Personagens com altos níveis de Autocontrole dificilmente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que personagens com níveis mais baixos de Autocontrole.
    Coragem: É a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e enfrente situações assustadoras. É a bravura, o ânimo e o estoicismo do personagem combinados.

    Qualidades e defeitos: São características que podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores. Todos devem distribuir exatamente 7 pontos para qualidades e 7 pontos para defeitos. São elas:

    Qualidades físicas
    Ambidestro (1 ponto): Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer penalidades.
    Articulações ultra flexíveis (1 ponto): O seu corpo é incrivelmente flexível.
    Equilíbrio perfeito (1 ponto): Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito.
    Ingerir comida (1 ponto): Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la.
    Sentidos aguçados (1 ponto): Um dos seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato).
    Rubor de saúde (2 pontos): A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade.
    Voz encantadora (2 pontos): Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção.
    Temerário (3 pontos): Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles.
    Digestão eficiente (3 pontos): Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual.
    Corpo grande (4 pontos): Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc.

    Qualidades mentais
    Bom senso (1 ponto): Você tem uma quantidade significativa de sabedoria cotidiana prática.
    Concentração (1 ponto): Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distração ou perturbação.
    Noção exata do tempo (1 ponto): Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos mecânicos.
    Código de honra (2 pontos): Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca.
    Linguista nato (2 pontos): Você tem facilidade para línguas.
    Memória eidética (2 pontos): Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas e outras coisas podem ser guardadas na memória com um mínimo de esforço.
    Noção de perigo (2 pontos): Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo.
    Sono leve (2 pontos): Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
    Temperamento calmo (3 pontos): Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle.
    Vontade de ferro (3 pontos): Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos.

    Qualidades sociais
    Líder nato (1 ponto): Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente.
    Senhor de prestígio (1 ponto): O seu senhor teve ou tem grande status e isso confere um certo prestígio a você.
    Dívida de gratidão (de 1 a 3 pontos): Alguém lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que a pessoa deve um favor ao personagem, enquanto três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
    Velho companheiro (2 pontos): Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraçado ao mesmo tempo que você. Felizmente, essa amizade resistiu à morte e à não vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda.

    Qualidades sobrenaturais
    Médium (2 pontos): Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença.
    Resistência a magia (2 pontos): Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens.
    Habilidade oracular (3 pontos): Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios, além de extrair conselhos destes, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente.
    Imunidade ao laço de sangue (3 pontos): Você é imune ao laço de sangue.
    Mentor espiritual (3 pontos): Você tem um companheiro e guia espiritual.
    Sorte (3 pontos): Você nasceu com sorte e esta não costuma lhe falhar.
    Amor verdadeiro (4 pontos): Você tem um amor verdadeiro e ele o inspira a prosseguir em sua missão. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor verdadeiro lhe dará a força para perseverar.
    Nove vidas (6 pontos): O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da morte e conseguir sobreviver.
    Fé verdadeira (7 pontos): Você possui uma fé profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que você chame o Todo-Poderoso.

    Defeitos físicos
    Cheiro de túmulo (1 ponto): Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro.
    Estatura baixa (1 ponto): Você está bem abaixo da altura média (1,50 m ou menos), e tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal. Além disso, sua velocidade de corrida é a metade da de uma pessoa normal.
    Deficiência auditiva (1 ponto): Sua audição é deficiente.
    Deficiência visual (de 1 a 3 pontos): A sua visão é deficiente. Como um defeito de 1 ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um defeito de 3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.
    14ª geração (2 pontos): Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13ª geração.
    Caolho (2 pontos): Você tem um olho só, escolha qual.
    Desfigurado (2 pontos): Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado.
    Mordida infecciosa (2 pontos): Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação, ou seja, você não pode cicatrizá-las com uma lambida.
    Aleijado (3 pontos): As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar.
    Criança (3 pontos): Por ser uma criança você tem mais dificuldade de entrar em certos locais e fazer contato com algumas pessoas. Além disso, personagens que têm este defeito também devem adquirir o defeito estatura baixa.
    Cura demorada (3 pontos): Por algum motivo você tem dificuldade em curar seus ferimentos.
    Deformidade (3 pontos): Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas.
    Ferimento permanente (3 pontos): Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo.
    Monstruoso (3 pontos): Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro.
    Vício (3 pontos): Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar presente no sangue que você bebe.
    Mudo (4 pontos): Você não é capaz de falar e pode se comunicar com o Narrador apenas para descrever suas ações, porém sem falar com o personagem de outro jogador ou NPC, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Línguística para comprar uma língua de sinais conhecida ou que você escreva o que quiser dizer.
    Portador de doença contagiosa (4 pontos): Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa.
    Sangue fraco (4 pontos): Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito.
    Surdez (4 pontos): Você é completamente surdo.
    Pele cadavérica (5 pontos): Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano.
    Cegueira (6 pontos): Você não enxerga e, embora possa compensar a perda da visão tornando-se mais sensível aos outros estímulos sensoriais, as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas, assim como ações que envolvam a coordenação visual e manual se tornam muito mais difíceis de serem realizadas, sobretudo em situações tensas.

    Defeitos mentais
    Amnésia (1 ponto): Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia retornar para assombrá-lo.
    Compulsão (1 ponto): Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, furto, jogo, exagero ou apenas conversa.
    Coração mole (1 ponto): Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em alguém.
    Dificuldade de fala (1 ponto): Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal.
    Exclusão de presa (1 ponto): Você se recusa a caçar certo tipo de presa.
    Impaciente (1 ponto): Você não tem paciência para permanecer parado e esperar. Você faz as coisas de momento e para o inferno com o resto.
    Pesadelos (1 ponto): Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no durante as horas em que está acordado.
    Sono pesado (1 ponto): Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo.
    Timidez (1 ponto): Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível.
    Bairrismo (2 pontos): Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo agressivamente contra invasores.
    Cabeça quente (2 pontos): Você se irrita facilmente.
    Fobia (2 pontos): Você sente um medo irracional de alguma coisa como aranhas, cobras, multidões, altura, etc.
    Lunático (2 pontos): Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi.
    Vingança (2 pontos): Você tem contas a acertar e está obcecado em se vingar de um indivíduo ou grupo.
    Ódio (3 pontos): Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação, qualquer coisa.
    Vontade fraca (3 pontos): Você é altamente suscetível a ser intimidado.
    Consumo conspícuo (4 pontos): Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais, você acredita que precisa consumir também o coração, o fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue.

    Defeitos sociais
    Identidade trocada (1 ponto): Você é parecido com a descrição de outra pessoa, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.
    Senhor indigno (1 ponto): O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos membros da cidade. Como resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.
    Ressentimento do senhor (1 ponto): Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu mentor também trabalham contra você e muitas pessoas guardarão sentimentos de você.
    Segredo sombrio (1 ponto): Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de alguém a um caso amoroso errado.
    Inimigo (de 1 a 5 pontos): Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar.
    Caçado (4 pontos): Por algum motivo você é perseguido por alguém e todos aqueles a quem você se associar também poderão ser caçados.
    Membro de seita sob observação (4 pontos): Você é um desertor e ainda tem muito o que provar até ser aceito pelos Membros a quem se uniu.

    Defeitos sobrenaturais
    Amaldiçoado (de 1 a 5 pontos): Você é o alvo de uma maldição sobrenatural.
    Imagem sem reflexo (1 ponto): Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos.
    Presença sinistra (2 pontos): Por algum motivo as pessoas ficam inquietas e sentem-se mal com a sua presença.
    Repulsa ao alho (1 ponto): Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto.
    Toque de congelamento (1 ponto): As plantas murcham à sua aproximação e morrem ao seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito de gelo.
    Assombrado (3 pontos): Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas.
    Incapacidade de atravessar água corrente (3 pontos): Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela.
    Repulsa a cruzes (3 pontos): Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados.
    Aperto dos amaldiçoados (4 pontos): Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue.
    Futuro negro (5 pontos): Algum futuro negro o aguarda e não importa o que você faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível.
    Sensibilidade à luz (5 pontos): Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros.

    Humanidade/Trilha: A pontuação de humanidade de um Membro reflete o quanto restou de sua natureza mortal, apesar da maldição de Caim. Ela também influencia a capacidade de um personagem em negar o seu estado vampírico e em quão facilmente ele pode se passar por um mortal.O nível de humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas características consciência e autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de humanidade com pontos de bônus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima. Além disso, existem ainda algumas trilhas que podem ser seguidas por aqueles que abdicaram de sua humanidade. São elas:

    Trilha do Sangue: É praticada quase que exclusivamente pelos diableristas assassinos do clã Assamita, embora somente os vampiros que demonstram verdadeira lealdade ao clã aprendam seu código escabroso.
    Trilha dos Ossos: Acredita-se que essa trilha evoluiu a partir de um código pervertido sustentado pelos vampiros mórbidos
    que governaram os Giovanni: o de que humanos, Membros ou o que quer que sejam, todos os seres acabam, cedo ou tarde, nos braços da morte.
    Trilha da  Noite: Os vampiros que seguem essa trilha aceitam sua danação por completo; na verdade, eles acreditam que,
    como vampiros, é seu papel e sua predestinação, atuarem como agentes da danação. É largamente praticada pelos vampiros jovens do clã Lasombra, que mortificam suas próprias almas alegremente no interesse de encher o mundo com atrocidades.
    Trilha da Metamorfose: O mundo é feito de cadeias evolutivas. Os animais estão abaixo dos humanos, que estão abaixo dos Membros, que por sua vez estão abaixo de algum coisa. Os metafísicos e arcanos do clã Tzimisce seguem esta trilha, que se concentra em definir e
    alcançar o estado que ultrapassa a maldição do vampirismo.
    Trilha do Paradoxo: Apoiada exclusivamente por vampiros do Clã Ravnos, a Trilha do Paradoxo ocupa-se do dever cármico dos vampiros de continuar o grande ciclo das eras.
    Trilha de Typhon: Os vampiros que seguem essa trilha têm um propósito realmente sinistro. Os Teofídeos buscam a ressurreição de seu pai e patrono: Set. Embora a maioria dos vampiros encare Set simplesmente como um membro mítico da Terceira Geração, a doutrina Teofidiana ensina que Set era, na verdade, um ser divino mesmo antes do Abraço.

    Força de vontade: Mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis. O nível de Força de Vontade inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre 1 e 5.

    Pontos de sangue: Os pontos de sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Para defini-los faremos a rolagem de um dado de 10 lados no início do jogo e o número obtido será o número de pontos de sangue que um personagem terá para gastar antes de ter que se alimentar novamente.

    Vitalidade: Mede as condições físicas de um personagem, desde saúde perfeita até sua morte. Quando os personagens são feridos ou atingidos de alguma outra forma, eles perdem pontos de vitalidade, e então os recuperam à medida que se curam. A característica vitalidade de um personagem é composta por sete "níveis de vitalidade" e cada um destes níveis aplica uma diferente penalidade à parada de dados de qualquer ação realizada pelo personagem em questão. Porém, inicialmente não preencheremos ela, fazendo uso apenas durante a crônica.

    Experiência: Durante o curso de uma crônica, os personagens aprendem com erros e crescem, portanto no fim de cada capítulo vocês receberão de um a cinco pontos de experiência. O primeiro ponto será dado automaticamente, simplesmente pelo personagem ter participado história. O segundo será dado pela curva de aprendizado do personagem durante o curso dos eventos. O terceiro e o quarto pela interpretação do jogador. E o quinto pelo heroísmo, caso ele venha a agir heroicamente e consiga sobreviver. Além disso serão distribuídos ainda pontos adicionais em aniversários, datas comemorativas e sempre que algum personagem conseguir concluir uma de suas missões.
    mimacarfer
    Moderador
    avatar
    Moderador

    Mensagens : 238
    Reputação : 8
    Conquistas :
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/411.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1011.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/212.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1811.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1511.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/1911.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2211.png
    • https://i11.servimg.com/u/f11/17/02/65/26/2111.png

    Re: [SUPORTE] Construção de Personagem

    Mensagem por mimacarfer em Dom Mar 19, 2017 4:00 am


    05. E por fim temos a parte de informações e prelúdio.

    Essa parte da ficha é dividida da seguinte forma:

    Outras informações: É a parte de informações referentes ao personagem.

    Dados físicos: É onde vocês devem descrever os dados físicos do personagem: altura, peso, cor da pele, cor dos olhos, cor do cabelo, idade, idade aparente e nome do avatar. Lembrando que só será permitido o uso de fotos reais, nada de desenho ou 3D, a menos que este último seja MUITO realista. Além disso, a imagem deve ter boa resolução e permitir cortes na vertical para poder ser editada e se encaixar no template utilizado para a crônica. Caso necessitem de ajuda para a escolha é só falar.
    Anotações: É o espaço relativo aos 15 pontos de bônus que inicialmente apresentam o valor de custo de cada item, mas que deve ser alterado para gerar um relatório de como cada jogador optou por usar os seus pontos, ou seja, se cada antecedente custa um ponto e o jogador optou pelo gasto de 3 pontos nesse item, deve fazer a alteração do valor 1 para 3, tendo no final a soma de todos os pontos utilizados.
    Mentores e aliados: Aqui deve-se colocar apenas o nome das pessoas que vocês usarem em seus antecedentes e citarem em seu prelúdio.
    Contatos: Aqui também deve-se colocar apenas o nome das pessoas que vocês usarem em seus antecedentes e citarem em seu prelúdio.

    Background/Prelúdio - Nessa parte você já deve ter uma ideia de quem seu personagem é e deve descrevê-la o mais detalhadamente possível. Como é sua vida, quem são as pessoas próximas a ele, com quem ele tem contato,  como é sua personalidade, como foi abraçado, etc.

    Informações para o narrador: E por fim, esse espaço é destinado a destacar curiosidades do personagem. Se seu personagem por exemplo for bom em linguística, descreva aqui quais as línguas que ele fala, que tipos de armas usa ou os tipos de luta que conhece. A ideia é destacar os pontos fortes e fracos para que eles não se percam quando começarmos a crônica.

    E por enquanto é só, pessoal. Só lembrando que mais detalhes devem ser procurados diretamente no livro Vampiro: A Máscara (3ª edição). Aguardo ansiosamente a ficha de cada um de vocês para revisão. Boa sorte e bom jogo!
    Conteúdo patrocinado


    Re: [SUPORTE] Construção de Personagem

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Qui Set 21, 2017 1:03 pm