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    Marko Cerveni Obertus - Tzimisce - Sabá

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    Reputação : 0

    Marko Cerveni Obertus - Tzimisce - Sabá

    Mensagem por Winterfell em Dom Abr 09, 2017 11:56 pm

    1. Dados

    Nome: Winterfell
    Personagem: Marko Cerveni Obertus
    Clã: Tzimisce, Revenante Obertus
    Natureza: Sobrevivente
    Comportamento: Perfeccionista
    Geração: 10ª Geração
    Refúgio: Caverna http://www.beatrix.pro.br/vampire-bloodlines/wp-content/uploads/caverna_mapa.jpg
    Conceito: Erudito Revenante Obertus
    Citação: “Deixe que seus amigos subestimem suas qualidades e que seus inimigos superestimem seus defeitos”.  

    Saldo de XP: 98 (Total) / 97 (Gasto)



    2. Atributos

    Físicos (03)
    - Força: 01 + 01 = 02
    - Destreza: 01 + 01 = 02
    - Vigor: 01 + 01 = 02

    Sociais (05)
    - Carisma: 01 + 02 = 03  
    - Manipulação: 01 + 02 = 03  
    - Aparência: 01 + 01 = 02

    Mentais (07)
    - Percepção: 01 + 02 = 03  
    - Inteligência: 01 + 03 = 04 Analítico    
    - Raciocínio: 01 + 02 = 03  



    3. Habilidades

    Talentos (09) + 02 Pontos de Bônus
    - Prontidão: 02 (02 PdEx.)
    - Esportes: 02 (02 PdEx.)
    - Briga: 02 (02 PdEx.)
    - Esquiva: 02 (02 PdEx.)
    - Empatia: 03 (04 PdEx.)
    - Expressão: 01 (02 PdB.)
    - Intimidação: 01 
    - Liderança: 01 (03 PdEx.)
    - Manha:
    - Lábia: 02

    Perícias (05)
    - Empatia c/ Animais:
    - Ofícios:
    - Condução: 01
    - Etiqueta: 02
    - Armas de Fogo: 01 (03 PdEx.)
    - Armas Brancas:
    - Performance: 02 (02 PdEx.)  
    - Segurança: 02 (05 PdEx.)
    - Furtividade: 03 (06 PdEx.)
    - Sobrevivência:

    Conhecimentos (13)
    - Acadêmicos: 03
    - Computador: 02 (02 PdEx.)  
    - Finanças: 01
    - Investigação: 02 (02 PdEx.)
    - Direito:
    - Linguística: 02 {Língua (Nativa) Inglês / Línguas Adicionais: Latim e Romeno}
    - Medicina: 01
    - Ocultismo: 03
    - Política:
    - Ciências: 01

    Habilidades Secundárias (04 Pontos Bônus)
    - Koldunismo: 01 (02 PdB.)
    - Moldar a Carne: 01 (02 PdB.)



    4. Vantagens

    Antecedentes (00)
    - Geração: 03 - 10ª (02 Diableries)
    - Aliada: 01 - Mary White (Humana, Fé Verdadeira)
    - Aliada: 01 - Franchesca Sardou (Player – Toreador AT)  
    - Aliado: 01 - Lincoln Duarte Nóbrega (Player – Brujah AT)
    - Status Sabá: 01 - (Reconhecido)

    Disciplinas (04)
    {Intra-Clã} - Auspícios: 03 (15 PdEx.)
    {Intra-Clã} - Ofuscação: 04 (25 PdEx.)
    {Intra-Clã} - Vicissitude: 02 (05 PdEx.)
    {Extra-Clã} - Potência: 02 (17 PdEx.)



    5. Virtudes

    Virtudes (05)
    - Convicção: 00 + 02 = 02
    - Instinto: 00 + 02 = 02
    - Coragem: 01 + 01 = 02

    Trilha do Poder e da Voz Interior: 04 + 03 (03 Pontos Bônus) = 07

    Força de Vontade: 02 + 05  (05 Pontos Bônus) = 07 (Determinado)



    Qualidades e Defeitos

    Qualidades (08)
    Spoiler:
    - Voz Encantadora - (02 Pontos de Qualidade) - Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos. (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 297)

    - Reputação - (01 Ponto de Qualidade) - Marko ajudou a dar cabo de uma aberração criada por um dos bandos infernalistas mais perigosos do mundo, um híbrido de criaturas sobrenaturais com poderes equivalentes ao de um Antediluviano e que teria como objetivo por um fim à Inquisição, ao Sabá e à Camarilla. - Adquirido On-Game.

    - Favor: Baruch King, Player Lasombra, Inquisidor Sabá - (03 Pontos de Qualidade) - Marko e seu bando acabou salvando Baruch King das garras dos infernalistas. No entanto, foi Marko quem retirou a estaca do peito do Inquisidor. - Adquirido On-Game.

    - Dívida de Gratidão: Anne LionHearth, Lasombra, 7ª Geração, Inquisidora Sabá - (03 Pontos de Qualidade) - Marko e seu bando salvaram Anne LionHearth, uma inquisidora de 7ª geração Lasombra, das mãos de um macabro ritual feito por infernalistas na capital do Colorado. Não fosse a ação do bando, a anciã estaria morta. - Adquirido On-Game.

    - Disciplinas Revenantes: Obertus - (03 Pontos de Qualidade) - Os laços à sua família revenante ficaram com você passado o Abraço. Como tal, as Disciplinas que eram inatas a você como Carniçal permaneceram como Cainita. Na Criação de Personagem, selecione a família carniçal da qual você veio. Ao invés do complemento padrão dos Tzimisces de Animalismo, Auspícios e Vicissitude, você apresenta suas três Disciplinas de família para sua distribuição inicial (embora você possa comprar outras Disciplinas com pontos de bônus normalmente). Também, você aprende as Disciplinas de sua família ao custo de uma Disciplina de clã. Isso, contudo, significa que você não pode comprar os poderes Tzimisces e os da sua família ao custo de Disciplinas de clã a menos que elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude. (Vampiro, a Máscara; Clanbook Tzimisce 3ªed, pág. 71)

    - Habilidade Oracular - (03 Pontos de Qualidade) - Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência + Ocultismo para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio. (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed, pág 300)


    Defeitos (07)
    Spoiler:
    - Inimigo: Ivan Iliescu, Tzimisce, 7ª Geração, Dracon, Infernalista - (03 Pontos de Defeito) - Marko jurou a Ivan Iliescu, um Tzimisce de 7ª geração, que beberia o seu sangue e que a proximidade do sangue de Ivan com Dracon era a única coisa de valor que Ivan teria. - Adquirido On-Game.

    - Aura Marcada por Listras Negras pela Diablerie - (?? Pontos de Defeito) – Por ter diablerizado o Toreador e Algoz da Camarilla Donnald. Além de uma Serpente da Luz, Infernalista Sabá. Marko agora tem sua Aura Maculada. - Adquirido On-Game.

    - Fraqueza Revenante Obertus - (3 Pontos de Defeito) - Você foi parte de uma família revenante. Seguindo o Abraço, você passou a sofrer da fraqueza de seu clã e da limitação de sua família revenante; seja a propensão dos Bratovitch cair em fúria, o Laço de Sangue dos Grimaldi ao Sabá, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O Narrador também pode permitir que você manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruída. Isso poderia adicionar mistério ao seu prelúdio e permitir um pouco de investigação genealógica. (Livro de Clã Tzimisce, pag. 73)

    - Dependência do Solo Ancestral - (4 Pontos de Defeito) - A dependência de seu solo nativo impediu a migração dos Tzimisce da Europa Oriental. Até umas poucas crianças Abraçadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulneráveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rápido deixa tal ameaça muito menos severa, mas até mesmo as crianças Abraçadas gerações depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito. A vontade dos espíritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue – o solo de um lugar importante para você enquanto mortal não faz. Você atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa Ocidental. A Dependência Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo ramo do clã que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraçados na Europa Oriental não podem escolher este Defeito (eles já são Dependentes do solo local). (Livro de Clã Tzimisce, pag. 71)




    Observações
    Spoiler:
    - Bando Devorers: 00 - Marko Cerveni Obertus (Ductus), Franchesca Sardou (Sacerdote), Lincoln Duarte Nóbrega (Irmão).

    - Inventario de Itens Carregados: Conjunto de roupas compridas (no corpo) incluindo jaqueta com capuz; carteira (no bolso esquerdo da calça) dentro da carteira tenho a soma de $1.480,00 dólares; 1 chave residencial (do apartamento de Mary White); 1 par de tênis com meias ; 1 mochila. *Dentro da Mochila: 1 bastão de luz negra (usado em perícias para ver manchas de sangue apagadas); 1 chave micha (abre qualquer fechadura com segurança 2 ou 1 ou outro critério do narrador); 1 lupa; 1 lanterna; 1 binóculo; 1 saco de dormir (adquirido ao furtar o sedã antigo parado em frente a uma residência, a poucas esquinas da ponte, em uma rua perpendicular a Av. B, Glover City); 1 pote pequeno com terra romena (enrolado cuidadosamente dentro do saco de dormir). Armas: 1 Pistola SigSauer P220 .45 ACP com Silenciador; 1 Escopeta Ithaca M37 (Stakeout).

    - Pistola SigSauer P220: Calibre 45ACP, Dano 5, CdT 3, Pente 7, Ocultabilidade J, Alcance 30m.
    - Escopeta Ithaca M37 (Stakeout): Calibre 12, Dano 8, CdT 1, Pente 5, Ocultabilidade S, Alcance 15m.

    - Inventario de Itens no Refugio (Apartamento de Mary White na Rua Urias, 250, Glover Norte, Glover City): Terra Romena (camuflada em um dos vasos de planta); contrato de seguro de Gustav, deixado para os dois filhos no valor: $ 8.000,00 dólares (recursos 2); diário de Gustav; alguns livros sobre o tema "investigação"; (e mais outros itens menos relevantes)...

    - Fraqueza de Clã Tzimisce: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal — Talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação. A falha em satisfazer estas exigências diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, até que todas as suas ações usem apenas 1 dado. Esta penalidade dura até que o personagem descanse por um dia completo em meio à sua terra novamente.

    - Fraqueza Revenante Obertus: Uma família de intelectuais desequilibrados, muitos Obertus têm uma disfunção Obsessiva/compulsiva (Vampiro a Máscara, p.222) ou uma perturbação intelectual similar.

    - Perturbação Intelectual Revenante Obertus: Megalomania - Os indivíduos que sofrem desta perturbação são obcecados por acumular poder e riqueza, tornando-se os indivíduos mais poderosos de sua região, para com isso disfarçarem sua insegurança. Tais indivíduos são invariavelmente arrogantes e absolutamente seguros de suas habilidades, convencidos de sua superior idade inerente. Os meios para alcançar essa posição podem assumir várias formas, desde conspirações malignas à brutalidade explícita. Qualquer indivíduo de status maior ou igual ao da vítima é encarado como um "competidor". Vampiros que sofram dessa perturbação lutam constantemente para alcançar o topo do poder e da influência por quaisquer meios necessários. Do ponto de vista de um megalomaníaco, existem somente duas classes de pessoas: os fracos e os que não merecem o poder que têm e portanto precisam ser enfraquecidos. Esta opinião se estende sobre todos aqueles que rodeiam o vampiro, incluindo os membros de seu próprio círculo. Esta perturbação confere um dado extra em todos os testes de Força de Vontade da vítima, devido ao seu exagerado senso de superioridade. Se um vampiro megalomaníaco se vir diante da oportunidade de diablerizar um Membro mais poderoso, ele se sentirá dolorosamente tentado a fazê-lo. E preciso que o vampiro faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 10) para que ele evite tomar "aquilo que lhe pertence por direito". (Fonte Vampiro: A Máscara 3ª Ed, Pg. 223).




    6. Prelúdio

    Spoiler:
    Nascido um Revenante Obertus, em um nicho de servidão aos Filhos de Dracon (Livro de Clã Tzimisce, pag.46, Facções entre os Demônios) no Novo Mundo (Monastério situado nos Estados Unidos da America), o revenante almejava ascender como um dos "Dracons" a quem servia, descendentes da Primeira Cria do próprio Tzimisce. Os Filhos de Dracon se organizam de uma forma muito semelhante a uma ordem monástica, com "filhos" estabelecendo monastérios feitos primeiramente de sua própria ninhada, tirada quase que exclusivamente de um ramo da Família Revenante Obertus. O que possibilitava a pretensão de Marko, contudo para tornar-se um Akoimetai (Uma espécie de aprendiz, apito a "ascender" ao Abraço) e compor a ala escolar desta Ordem era preciso mostrar merecimento ao Demônio que servia. A ele cabia sua servidão, e só este lhe poderia permitir o estudo dos "12 legados", cuja interpretação correta lhe levaria a "Primeira Metamorfose" (Abraço).    

    Tentando fazer jus a sua pretensão, Marko passou toda sua vida mortal (estendida pelo Sangue Revenante) em um aperfeiçoamento pessoal obsessivo (Comportamento Perfeccionista, Inteligência 04 Analítico, Acadêmicos 03, Computador 01, Finanças 01, Investigação 01, Medicina 01, Ocultismo 03, Ciências 01), a seus olhos não havia candidato mais apto a "Primeira Metamorfose", (Perturbação Intelectual Revenante Obertus Megalomania) mas era necessário que seu Senhor compartilha-se desta "visão" e para convencer Ivan Iliescu, apenas "aptidão" não era suficiente. Ivan era um Dracon tradicionalista, perfeccionista e orgulhoso, intolerante aos mínimos erros e rápido na irá. Manter-se vivo e firme a suas metas não foi fácil para Marko, muitos servos mais frágeis quebraram pelo caminho. (Força de Vontade 07), mas o revenante estava obstinado a perseverar (Natureza Sobrevivente). Com cuidado e tempo, foi desvendando os "humores" de Ivan ate conseguir identificar quando este queria ser deixado sozinho (Empatia 02, Furtividade 01), ou ainda quando devia instruir que outro servo atendesse aos desejos do Demônio (Empatia 2, Lábia 2). Por vezes Ivan só queria matar e quando este era o caso, tudo que Marko podia fazer era se certificar de não ser o servo a servi-lo como tela (Cobaia de experimentos). O revenante mesmo adquiriu alguns conhecimentos com o único propósito de amenizar os humores de Ivan, como a língua romena e a romana (Linguística 02 Latim e Romeno) as únicas que não desagradavam o Antigo Demônio.

    Marko acreditava estar perto de satisfazer o Dracon e receber a "Primeira Metamorfose" quando seus episódios esquizofrênicos tornaram-se mais frequentes, (Qualidade Habilidade Oracular). Entenda, as obsessões compulsivas são comuns entre os Obertus. Na verdade são ate esperadas e muito bem vindas quando auxiliam o foco ao estudo e servidão, as dissociativas e debilitantes por outro lado, não recebem a mesma "cortesia". Os "episódios" de Marko não seriam bem interpretados, motivo pelo qual o mesmo sempre se esforçou para mantê-los em segredo (Performance 01, Lábia 02), o que nunca tinha sido tão difícil antes quando a força e periodicidade dos mesmos era outra. Marko já pensava em recorrer a medicação para auxiliar no controle destas novas "crises", quando com estas agora tão mais claras, pode enfim começar a perceber seus padrões. Perceber o que de fato eram (Qualidade Habilidade Oracular).                    

    Marko sempre soube em seu intimo, ser especial (Perturbação Intelectual Revenante Obertus Megalomania) essa estranha aptidão só reforçava este sentimento. Embora também fizesse obscuras e desagradáveis revelações ... segundo estas por exemplo Ivan não pretendia dar-lhe a "Primeira Metamorfose". O que mesmo não querendo acreditar, Marko agora via como uma certeza (As outras predições estavam corretas, ser desagradável não tornava esta menos real).  

    O que obrigou o revenante a procura de outras alternativas, pôs se Ivan não faria isto, outro teria de fazer. Marko não seria um servo para sempre (Natureza Sobrevivente, Perturbação Megalomania e Força de Vontade 07). Ao que parece algo o guiou a Miesha Vasile, uma Feiticeira Koldúnica mal vista aos olhos de Ivan Iliescu, se bem que toda Koldun é mal vista pelos Filhos de Dracon. Enfim ela também estava presente na Convenção (encontro restrito aos Tzimisces e seus servos), e embora Marko não soubesse seu nome, ele a conhecia de suas visões e a ela este seu "dom" interessava. Ivan não estava disposto a negociar suas posses (no caso Marko) com uma koldun, mais no fim Marko era apenas um servo e Miesha ofereceu em retorno um Neófito Ventrue da Bastarda, que era mantido cativo por seu Bando. O que Ivan considerou muito mais valioso.

    Miesha fazia parte de um Bando Nômade que percorria os Estados Unidos atacando cidades da Bastarda por onde passava. Marko sendo seu aprendiz um “recruta” no bando a acompanhou, ainda que a vida de um nômade não fosse "confortável" a um erudito, ele servia bem ao Bando (Alguém sagas que possa lidar com os  assuntos humanos e se encarregar das tarefas diurnas era muito útil). Depois de pouco tempo servindo Miesha, Marko enfim fora abraçado. Mais ainda não era um Sabá Verdadeiro e nem chegaria a ser se Miesha não fosse uma Koldún e percebesse a dependência que Marko nutria pela terra dos Cárpatos. Um lugar onde o mesmo nunca esteve antes, e uma peculiaridade que bem poderia ter o levado a Morte-Final (Defeito Dependência do Solo Ancestral), mas Miesha viu este aspecto como um sinal (uma vez que a própria também nutria esta afinidade) e por identificá-la foi capaz de salvar a recém adquirida não-vida de Marko, alem de passar a instruir sua Cria quanto a base do koldunismo (Habilidade Secundaria Koldunismo), Marko possivelmente no futuro, assim como a própria Miesha tornar-se-ia um Feiticeiro Koldunico. Mas ainda tinha muito a aprender com Miesha e o resto do Bando, e estas lições nem sempre vinham de bom grado, ainda que fosse muito mais fácil lidar com os Unificadores (seguidores da Trilha do Poder e da Voz Interior) que compunham as fileiras do Bando, do que tinha sido lidar com os "humores" de Ivan. Pretendia crescer dentro deste Bando, ocupar o posto do atual Ductus, ter Miesha como Sacerdote e os outros como seus. (Em um futuro não tão distante assim). Mas nem tudo podia prever com seu "dom" e o Bando acabou por atacar uma célula preparada demais da Bastarda.

    Marko só sobreviveu por não estar presente, não era fisicamente capaz nem um competente combatente portanto ainda cabia a ele os afazeres relacionados ao refugio e satisfação de outras necessidades do Bando (Ainda não o consideravam um Sabá Verdadeiro). Estava terminando de juntar a gasolina para os carros, quando sentiu a morte de seus companheiros (Auspícios e Habilidade Oracular), sentindo-se também em perigo jogou na mochila toda terra que se atreveu a juntar antes de disparar em fuga. Um pouco antes do refugio do bando ser atacado. Provavelmente teria encontrado a morte-final se não tivesse "habilidades" tão particulares (Auspícios e Habilidade Oracular).  

    Enfim Marko se encontra por conta própria agora, portando nada mais que as roupas que veste e a mochila de terra que protege como sua própria Não-Vida (o que no fundo ela representa). Marko fugiu por meses ate se situar nas proximidades de Las Vegas onde atualmente se abriga em uma afastada caverna subterrânea. A caverna é o refugio mais seguro que conseguiu encontrar (Auspícios e Habilidade Oracular) já que para chegar à mesma é preciso submergir no Lago Mead, próximo a Represa Hoover (localizada a 48 km de Las Vegas) e mergulhar através de um complexo de cavernas e tuneis inundados ate enfim chegar a essa parte seca que vem fazendo de lar.

    A caverna tem grandes inconvenientes. Para começar não é possível entrar ou sair da mesma sem se molhar (se Marko ainda respirasse, precisaria de equipamento especializado de mergulho), além disso o lugar não oferece nenhum conforto ou mesmo o “essencial” como luz elétrica ou qualquer outra forma de iluminação própria. No entanto é inegavelmente seguro e Marko vem pouco a pouco adaptando o lugar as “suas necessidades” enquanto elabora o rumo de suas próximas ações.


    7. Resumos On Game

    Resumo - Crônica - Maleficência Revelada no Incunabulo -
    Spoiler:
    Esteve preso na represa no Nevada, perto de Las Vegas.


    Resumo - Crônica - Sangue Ruim: Os Bastardos das Trevas -
    Spoiler:
    Marko chega a Glover de carona com um caminhoneiro e desce em um posto de combustível. No local ele vê uma reportagem na TV e descobre que a bastarda local está tendo problemas com caitiffs que são criados propositalmente para quebrar a Máscara. O vampiro passa por uns mal bocados, sendo assaltado dentro do ônibus e depois, quando consegue roubar um carro, o mesmo fica sem gasolina. Ele consegue um refúgio antes do fim da primeira noite, onde faz um homem e sua filha reféns. Ele pretendia usá-los como carniçais. Entretanto no dia seguinte, quando tudo parecia ir bem, as coisas saem do controle muito rapidamente e o cainita se vê obrigado a mandar a residência pelos ares com um vazamento de gás, eliminando provas de atividade vampírica. Mais rapidamente ainda ele se vê dentro de uma perseguição policial alucinante, que termina com o capotamento da viatura. Para sua sorte, aparentemente ele não fora reconhecido pelos policiais. Em seguida o destino leva Marko até uma mulher. Mary White. Ele segue a dama até seu apartamento e descobre que a garota tinha um irmão com a mesma aparência do vampiro. Ela acredita que Marko é seu irmão, John White. O Tzimisce resolve se aproveitar da situação e tê-la como lacaia, após descobrir que ela tinha Fé Verdadeira. Marko começa a investigar os fatos que aconteciam em Glover, as infrações à Máscara, e descobre fortes evidências de que o irmão de Mary seria um vampiro que poderia estar morto ou vivo, em algum lugar. Após investigar a residência ele descobre que tudo tinha começado em um cemitério. Quando chega ao local ele descobre evidências infernalistas bem como acaba assistindo a como dois poderosos vampiros do Sabbá caíam em uma emboscada de outro bando.


    Resumo - Crônica - Sangue Ruim: Vampiros Caçados -
    Spoiler:
    Marko assistiu de perto o embate entre Baruch King e o bando infernalista de Glover. Ao ver que o inquisidor seria surpreendido por um dos inimigos, ele foge do local antes que a luta termine. O Tzmisce decide então investigar uma das amigas de Mary. Ele acaba conversando com a freira mas não consegue nenhuma informação últil. Ao voltar para o seu refúgio, Marko percebe um vampiro espreitando o local e descobre que tratava-se de Lincoln (Lord Suiciniv). Ele esconde a moto do Brujah e no lugar deixa um bilhete. Era o passo inicial para que ele começasse seu próprio bando, recrutando aquela criança da noite que estava sendo caçada pela seita local. Após conseguir um encontro com Lincoln, Marko o convence a refugiar-se dentro das fileiras do Sabá. Através de Lincoln, Marko acaba conhecendo Franchesca Sardou. Os três neófitos se aventuram nas ruas da capital do Colorado e acabam sendo encontrados por um algoz e seus agentes. Com a ajuda de Lincoln e Franchesca, Marko derrota o algoz e é bem sucedido em sua diablerie. Posteriormente eles roubam os espólios dos camarillas e fogem no carro da Seita inimiga. No final da noite Marko e Lincoln são alcançados pela xerife e seu pelotão. Marko só não encontra a morte final porque uma misteriosa agente da Camarilla, que estava no local, era na verdade uma espiã Sabá infiltrada e arrisca colocar a operação em cheque para salvar a pele dos dois neófitos. Após passarem o dia na base de operações do Sabá, Marko acaba se aproximando mais de Lincoln. Junto eles se deparam com John White que estava observando o Revenante. John estava desesperado e buscava ajuda externa. Ele revela que um bando infernalista estava criando uma nova raça para expurgar os cainitas.


    Resumo - Crônica - Sangue Ruim: A Revelação -
    Spoiler:
    Marko acaba conhecendo John White, seu sósia em Glover. White revela para Marko os planos de um bando infernalista que estava conjurando uma criatura com o poder equivalente ao de um matusalém para destruir a Inquisição, o Sabá e a Camarilla. Marko vê nisso a possibilidade de finalmente deixar de ser apenas um anônimo dentro do Sabá e ser reconhecido por sua grandeza. No entanto, Marko e seus companheiros não conseguem impedir o ritual e a criatura demoníaca acaba sendo invocada, quase colocando um fim às vidas de Marko e seu bando. Por fim o Revenante descobre que a identidade por trás do ritual era Ivan Iliescu, o Dracon que era proprietário de Marko quando ele ainda era mortal. Ivan, em uma busca cega por mais poder acabou vendendo sua alma para o diabo. No final, Ivan descobre quem era Marko e tenta captura-lo. Marko o ameaça, dizendo que um dia beberia o sangue de Ivan Ilescu. Em um esforço conjunto de seu bando, Anne (uma anciã que foi usada no ritual) e Baruch King, Marko consegue destruir a criatura. Anne entra em contato com o Arcebispo do Colorado e informa sobre os feitos do bando Devourers.




    8. Banco de Dados

    Saldo Total de Experiência: 98 (Total) / 97 (Gasto)

    - Crônica: Maleficência Revelada no Incunabulo - Narrador: @nonimous - Saldo: 23 Pontos de Experiência - Outras Características - Aquisições: Não Aplicado - Outras Características - Perdas: Não Aplicado - Link: http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t4253-experiencia-cronica-maleficencia-revelada-no-incunabulo - Ciclo: Judas (25/01/2016 a 25/04/2016)

    - Habilidade - Talento - Prontidão (01) para (02) - Custo: 02
    - Habilidade - Talento - Esportes (01) para (02) - Custo: 02
    - Habilidade - Talento - Briga (01) para (02) - Custo: 02
    - Habilidade - Talento - Esquiva (01) para (02) - Custo: 02
    - Habilidade - Perícia - Furtividade (01) para (02) - Custo: 02
    - Habilidade - Perícia - Segurança (00) para (01) - Custo: 03
    - Disciplina de Clã - Auspícios (01) para (02) - Custo: 05  
    - Disciplina de Clã - Vicissitude (01) para (02) - Custo: 05

    - Crônica: Sangue Ruim - Os Bastardos das Trevas - Narrador: Rian - Saldo: 25 Pontos de Experiência - Outras Características - Aquisições: Itens - 01 bastão de luz negra (usado em perícias para ver manchas de sangue apagadas); 01 chave micha (abre qualquer fechadura com segurança 2 ou 1 ou outro critério do narrador). - Antecedente; Aliado (Mary White) - Defeito; Identidade Trocada (John White) - Outras Características - Perdas: Não Aplicado - Link: http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t4334-exp-da-cronica-sangue-ruim-os-bastardos-das-trevas - Ciclo: Vermelho (15/05/2016 a 15/08/2016)

    - Habilidade - Perícia - Performance (01) para (02) - Custo: 02
    - Habilidade - Conhecimento - Investigação (01) para (02) - Custo: 02
    - Disciplina de Clã - Auspícios (02) para (03) - Custo: 10
    - Disciplina de Clã - Ofuscação (02) para (03) - Custo: 10

    - Crônica: Sangue Ruim - Vampiros Caçados - Narrador: Rian - Saldo: 25 Pontos de Experiência - Outras Características - Aquisições: Itens - SigSauer P220 .45 ACP com silenciador; Ithaca M37 (Stakeout). - Antecedente; Aliado 02 (Player Franchesca Sardou, Player Lincoln Duarte Nóbrega); Geração 11ª (Diablerie Donnald, Toreador, Algoz) - Outras Características - Perdas: Não Aplicado - Link: http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t4393-exp-da-cronica-sangue-ruim-vampiros-cacados - Ciclo: Malkavianos (01/09/2016 a 20/12/2016)

    - Disciplina de Clã - Ofuscação (03) para (04) - Custo: 15
    - Disciplina Extra Clã - Potência (00) para (01) - Custo: 10

    - Crônica: Sangue Ruim - A Revelação - Narrador: Rian - Saldo: 25 Pontos de Experiência - Outras Características - Aquisições: Antecedente; Status Sabá 01; Geração 10ª (Diablerie Serpente da Luz, Infernalista); Membro do Bando Devorers - Qualidades; Reputação (01 Ponto); Dívida de Gratidão Anne LionHearth (03 Pontos); Favor Baruch King (0?); Defeitos; Inimigo Ivan Iliescu (03 Pontos); Aura Marcada (por Diablerie); - Outras Características - Perdas: Defeitos; Identidade Trocada (01 Ponto). - Link: http://vampiros-a-mascara.forum-livre.com/t4463-exp-da-cronica-sangue-ruim-a-revelacao - Ciclo: Ventrue (05/01/2017 a 25/03/2017)

    - Habilidade - Talento - Empatia (02) para (03) - Custo: 04
    - Habilidade - Talento - Liderança (00) para (01) - Custo: 03
    - Habilidade - Perícia - Armas de Fogo (00) para (01) - Custo: 03
    - Habilidade - Perícia - Furtividade (02) para (03) - Custo: 04
    - Habilidade - Perícia - Segurança (01) para (02) - Custo: 02
    - Conhecimento - Computador - (01) para (02) - Custo: 02
    - Disciplina Extra Clã - Potência (01) para (02) - Custo: 07

      Data/hora atual: Qua Out 18, 2017 10:58 am