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    Regras de Ouro - Leia antes de começar o jogo

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    Regras de Ouro - Leia antes de começar o jogo

    Mensagem por Convidado em Ter Abr 11, 2017 8:45 am

    As seguintes regras do sistema V20 serão utilizadas.







    POTÊNCIA

    Sistema: Cada ponto que o vampiro tem em potência adiciona um dado para todas as jogadas relacionadas a força. Além disso, o jogador pode gastar um ponto de sangue e transformar os dados de Potência para uma quantidade igual de sucessos automáticos para todas jogadas relacionadas a força até o final do turno: esta despesa pode ir além do máximo normal por Geração. No combate de armas brancas e briga, os sucessos de Potência (tanto de dados ou automáticos) são aplicados nos resultados das jogadas de dano.


    RAPIDEZ

    Sistema: Cada ponto de Rapidez acrescenta um dado a cada parada de dados relacionados a Destreza. Além disso, o jogador pode gastar um ponto de sangue para e realizar uma ação extra para cada número de pontos que tem em Rapidez no início do turno relevante; esta despesa pode ir além do máximo normal por Geração. Quaisquer pontos usados para ações extras, no entanto, não estão mais disponíveis para teste relacionados à Destreza durante esse turno. Estas ações adicionais devem ser físicas (por exemplo, o vampiro não pode usar uma Disciplina mental como Dominação várias vezes em um turno), e ações extras ocorrem no final do turno (a ação regular do vampiro ainda tem lugar por conta do teste de iniciativa).


    AUSPICIOS

    • Sentidos Aguçados

    Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e amplitude de visão, audição e olfato. Enquanto seus sentidos do paladar e do tato prolongar-se mais do que o normal, eles também se tornam muito mais distintos, o vampiro poderia sentir traços de bebida alcoólica no sangue de uma vítima ou perceber um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos à vontade, sustentando este foco intensificado durante o tempo que desejar. Isso pode tornar a caça mais fácil. Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extrassensoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão. No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.

    Sistema: É preciso uma ação reflexiva para ativar essa habilidade, mas testes ou outro custo não é necessário. Em determinadas circunstâncias, os dados a rolam associados ao uso de senso do personagem (como Percepção + Prontidão) diminuição de dificuldade por um número igual ao nível do personagem em Auspícios quando o poder está envolvido. O Narrador pode também usar este poder para ver se o personagem percebe uma ameaça. Neste caso, o Narrador testa de modo privado o nível do personagem em Auspícios não modificado, aplica qualquer dificuldade se sente ser melhor se adapta às circunstâncias. Por exemplo, sentindo que uma pistola está apontada para a nuca do personagem pode exigir um teste de dificuldade 5, enquanto a súbita percepção de que um rival esteja planejando seu assassinato pela Primigênie pode exigir um 9. Note que, mesmo esta "premonição" só vem como resultado de detalhes interpretados que o vampiro é capaz de notar. Não é uma visão multifacetada ou revelação milagrosa. À discrição do personagem, pode aumentar seletivamente um sentido específico, em vez de todos. Nestes casos, a dificuldade de perceber estímulos utilizando um sentido, mas a dificuldade de evitar a distração ou deslumbramento temporários aumentam em um. Este poder não permite que personagens vejam na escuridão total, como faz Olhos da Besta , mas reduz as penalidades de dificuldade para agir em tal escuridão +2 para +1, e o personagem pode fazer ataques à distância em campo escuro se puder ouvir, cheirar, ou usar outra forma para detectar seu inimigo.


    DOMINAÇÃO

    Contato com os olhos

    Muitos mitos e histórias existem sobre a capacidade mística de um vampiro em colocar as pessoas sob seu feitiço, olhando profundamente nos olhos de sua vítima. A persistência de tais histórias através dos séculos, não é de estranhar, uma vez que uma série de poderes das Disciplinas de vampiro (principalmente Dominação) requer contato com os olhos, a fim de funcionar. Outros vampiros, a aprenderam esta exigência, tentaram de tudo, desde óculos escuros espelhados até arrancar os seus próprios olhos, a fim de evitar que um ancião exerça sua vontade sobre eles. Mas vampiro não são tão facilmente derrotados. A necessidade de contato visual decorre do agressor vampiro que precisa ver a alma de sua vítima, e os olhos são tradicionalmente conhecidos como as janelas da alma. Enquanto o vampiro precisa capturar a atenção de seu alvo, os olhos do alvo não precisam estar presentes para que o tal poder funcione (embora as artes dos Tzimisce, às vezes fazem isso um pouco desafiador) — eles só precisam encontrar a alma de sua vítima desnuda.

    Um alvo tentando evitar o contato com os olhos pode fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a  Manipulação + Intimidação do  (ou combinação apropriada outro para outras Disciplinas ou situações específicas, a critério do Narrador). A dificuldade pode ser reduzida por fatores atenuantes: -1, no caso de a vítima obscurecer seus olhos ligeiramente (como fechar os olhos ou usar óculos escuros) até -3 para os olhos sendo completamente invisíveis (como com uma venda espessa ou ter seus olhos arrancados). Em última análise, o Narrador decide se o contato visual é estabelecido em um caso particular.


    DEMAIS MECÂNICAS

    Além dessas regras as demais regras de mecânicas terão como preferência o uso do sistema v20 que é um sistema revisado e mais equilibrado - ao meu ver - porém a ficha padrão da sessão das Crônicas VTM: Cidades das Trevas - Storyteller, é o 3ª edição. Nos casos de jogadas que necessitem de características de uma ficha v20, tais como Tecnologia, Acuidade, etc, será utilizado a regra do 3ª edição, mas no geral a grande maioria das regras será utilizado o sistema v20. Qualquer exceção será destacado nesta área para o conhecimento dos jogadores.
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    Re: Regras de Ouro - Leia antes de começar o jogo

    Mensagem por Convidado em Ter Abr 11, 2017 8:57 am


    Sobre os Nosferatu




    Tenho a seguinte regra: Quando um Nosferatu está na forma verdadeira, todo personagem, seja NPC ou player, tem que fazer teste de Força de Vontade, com a dificuldade variando do quanto o personagem é impressionável para esse tipo de coisa, como por exemplo, natureza, trilha e clã. O jogador também optar por gastar o ponto de Força de Vontade para garantir 1 sucesso no teste. Naturalmente não é possível usar ponto de Força de Vontade em testes de Força de Vontade.

    Se o a pessoa que estiver vendo o Nosferatu não passar no teste ela terá que se retirar da presença de onde o Nosferatu está por conta da coisa horrível e mal cheirosa que são os Nosferatu. A pessoa perturbada pelo Nosferatu consegue ficar 30 min em sua presença pra cada sucesso no teste de Força de Vontade e esse esforço deve ser interpretado de forma introspectiva ou de forma explicita, depende do comportamento de cada personagem, isso é com vocês, apenas represente este esforço de alguma forma, toda interpretação será avaliada na hora da XP.

    Após ter passado os 30 min dos sucessos, eles terão de fazer o teste novamente com a dificuldade aumentada em 1, até que o teste chegue em 10 e o alvo não consiga mais suportar a presença do Nosferatu. Naturalmente Nosferatus e alguns personagens com trilhas e naturezas muito bizarras não precisam fazer esse teste.

    Uso essa regra de ouro justamente porque pelas experiências que tive as pessoas pouco interpretam o quão horrível e perturbador é ver um Nosferatu, algo que eu acho que devia ser levado mais a sério, pois se as pessoas conseguissem se acostumar com eles, eles não seriam excluídos pelos cainitas.
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    Re: Regras de Ouro - Leia antes de começar o jogo

    Mensagem por Convidado em Qua Abr 12, 2017 11:07 pm

    Recuperação de Força de Vontade




    Normalmente para recuperar Força de Vontade o personagem precisa realizar aquela condição descrita no estereótipo da natureza de seu personagem. Em minha opinião isso é algo muito limitado e convenhamos, todos nós temos mais de um meio de nos sentir um pouco mais leves, relaxados, revigorados e não apenas um.

    Para recuperar um ponto de Força de Vontade o personagem pode realizar atividades que goste se gastar algumas horas da sua noite naquilo, por exemplo sair pra jogar basquete por algumas horas, jogar um video game, assistir alguns filmes, sair com aquela pessoa que gosta com o intuito de se divertir, dormir, ir curtir a night na balada, arrumar confusões por aí, receber uma promoção no trabalho (isso se o personagem se importa com isso), conseguir conquistar um objetivo pessoal como terminar de laçar o seu pretendente a carniçal, conseguir uma vitória significante, etc. Muitas coisas podem recuperar força de vontade, e é claro que isso depende muito de cada personagem.

    Realizar a tarefa descrita no esterótipo do seu personagem servirá para recuperar TODOS os pontos de força de vontade de uma vez. Afinal aquilo é seu estereótipo, é sua natureza, é o que é realmente importante para o personagem e por isso deve ser mais enaltecido quando realizado.

    A narração tem a palavra final de quais atividades um personagem pode considerar "revigorante" e quanto tempo gasto será necessário para recuperar 1 ponto de Força de Vontade baseando-se em preludio, natureza e trilha.

    Um dia de sono normalmente também seria aplicado, mas convenhamos, estamos ampliando e muito o leque de recuperação de força de vontade aqui, acho que assim já tá bom demais, certo?

    Com certeza há uma facilidade muito maior para se recuperar Força de Vontade aqui, mas acredito que aplica mais realismo, afinal ninguem aguenta ficar correndo atrás de suas tretas o tempo inteiro, as pessoas precisam parar pra relaxar e se divertir, estamos jogando Vampiro, e não Robô.

    Caso eu notar que esta regra está se mostrando um empecilho ela será removida.
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    Re: Regras de Ouro - Leia antes de começar o jogo

    Mensagem por Convidado em Sex Abr 21, 2017 1:19 am

    O 1 DO CAPETA!


    Essa regra vai ser amada por muitos jogadores e talvez odiada por outros. Funciona da seguinte forma, a partir de agora o número 1 nos dados não anulará um sucesso! Exatamente o que você leu! Logicamente as falhas críticas ainda existirão e continuarão com sua regra normal. Quando o jogador não tirar nenhum sucesso em uma jogada e houver um único numero 1 no meio desses dados a falha crítica ocorrerá normalmente.

    Mas quando você tirar em uma jogada de diff 6:  7, 8 , 1 , 4 , 1 , 9. O resultado será 3 sucessos!

    Porque eu estou pondo essa regra? Porque é frustrante, você jogador, gastar o seu xp precioso pra ficar mais forte e esse mesmo ponto que era pra te deixar mais forte se torna o mesmo que nada quando se tira o 1, ou pior, te transforma em um completo inepto quando esses 1 são múltiplos, e é frustrante pra mim por que dificulta o jogo de uma forma desnecessária. Ao mesmo tempo que está ficando mais forte está aumentando suas chances de ferrar a si mesmo o que é algo muito incoerente ao meu ver, e esse é o motivo da regra. Me divirto quando meus jogadores se divertem e nunca vi ninguém concordando com essa regra incoerente, nem mesmo eu o.O.
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    Re: Regras de Ouro - Leia antes de começar o jogo

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      Data/hora atual: Dom Out 22, 2017 2:38 am