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    Muro dos procurados - Fichas

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    Leomar
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    Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Leomar em Ter Abr 25, 2017 8:13 pm

    Aqui serão colocadas as fichas de cada personagem. Como eu disse, não só os personagens, mas o próprio sistema vai evoluir durante as aventuras, e as fichas vão mudar a cada fase, esta fase 1 é basicamente só BG e aparência, quem quiser ir mudando alguns detalhes aproveite no começo para tirar dúvidas.

    FICHAS

    NOME:
    (não precisa por sobrenome, a não ser que queira)
    RAÇA:
    IDADE:
    (entre 12 e 19 anos)
    SEXO:
    (masculino ou feminino, não é frequência)
    IDIOMA:
    (Moloke para todos, quem falar qualquer outro e quem quiser ser alfabetizado, justifique na história.)

    Cor de pele, cabelo, olhos, altura e peso:
    Outras características:
    (qualquer coisa que destaque: tem asas, chifres, garras, cicatriz, estilo de bigode diferente (Dali, Hitler, Nietzsche), tem mamas muito grandes ou é muito maior que outros da mesma raça, sinal de nascença, voz muito grossa (se for mulher) ou muito fina (se for homem), usa roupas especiais, ou o que mais pensar)

    RAIOS QUE FOI ATINGIDO:
    Eles representam as forças mágicas que "acidentalmente" escolheram seu personagem, podendo ser escolhidas até três cores em qualquer combinação, e levando em conta que quanto maior o número de raios, mas demorado será seu personagem dominar o poder mágico total, porém dominará mais elementos.
    Obs.: as magias não serão unicamente manipulação do elemento (embora estas sejam as mais óbvias) e não tem problema nenhum escolher magias aparentemente opostas, como branca e negra ou vermelha e azul.
    Cores: branco = ar
    azul = água
    verde = terra
    vermelho = fogo
    negro = magia negra

    Algumas emoções que potencializam as manas: Magia do fogo: Raiva ou Desejo. Magia do ar: Calma ou Amor. Magia da terra: Esperança ou Autoconfiança. Magia da água: Entusiasmo ou Temperança. Magia negra: Ódio ou Desprezo.

    HISTÓRIA:
    (quem é seu personagem, o que ele fazia na cidade-prisão, o que ele pensa, sua personalidade, o que quiser por, limite mínimo de cinco linhas ou 200 páginas)

    FASE 2

    8 pontos (talvez eu dê mais um na fase 4) para distribuir entre:

    Q.I.
    Força
    Destreza
    Vitalidade
    Percepção

    Os pontos podem ir de -4 até +4, mas a soma total deve dar +8. Além disto:

    As personagens FEMININAS têm o atributo Sedução. Personagens masculinos não têm devido questões de gênero que eu trabalho no cenário, depois eu explico com mais detalhes se alguém quiser, mas já joguei com o Edu e o Kether e eles sabem que é tranquilo.

    Dos 8 pontos acima, 1 ou 2 podem ser gastos no atributo Sedução e ele vai só de 0 a +2 pois tem uma rolagem diferente.




    Depois de distribuídos estes 8 pontos, somem o seguinte:

    HUMANOS: +10 pontos em todos os atributos (menos sedução)

    HÍBRIDOS: +8 Q.I.
    +13 Força
    +9 Destreza
    +9 Percepção
    +10 Vitalidade
    Se for mulher, +1 em Sedução
    +1 em um atributo qualquer
    Afinidade com o Plano Espiritual Infernal
    Quem for híbrido de súcubo ou íncubo pode escolher resistência ao calor OU ao frio
    Visão na penumbra
    Olfato ruim
    Características desagradáveis (estas são mais certo estigma social, mas como são quase humanos quase não terão problemas)

    SÚCUBOS OU ÍNCUBOS: +9 Q.I.
    +12 Força
    +10 Destreza
    +9 Percepção
    +10 Vitalidade
    Se for mulher, +2 em Sedução
    Afinidade com o Plano Espiritual Infernal e Magia Negra
    Hipoalgia
    resistência ao calor
    Visão na penumbra
    Olfato ruim
    Características desagradáveis (estas são mais certo estigma social, mas como são quase humanos quase não terão problemas)

    Pontos de Vida: são igual a força mais duas vezes a vitalidade (F+2V), com valores raciais já somados.




    Itens:

    Por enquanto estou permitindo qualquer item básico coerente com a história, como: uma ou duas armas comuns, armadura, uma ou duas trocas de roupas (se quiser detalhar, tipo: uma de melhor qualidade, ou roupas que facilitem "atividades noturnas" como ladinagem ou sedução), alguns livros se seus personagem tiver relação com eles, alguns potes de poção, ferramentas para algum trabalho, ou o que mais conseguirem pensar que não seja forçado demais.

    De valor mesmo, liberei um sistemas semi-aleatório onde, dependendo da desculpa que você der, pode tirar 1, 2 ou 3 bolsas com algumas joias, estas joias ainda não foram avaliadas o valor, algumas talvez sejam roubadas ou você herdou sabe-se-lá-como, e pode até ter alguma com propriedades mágicas, mas se tiver, provavelmente você não saberá qual de cara. Para quem escolher só 1 bolsa, pode escolher ou rolar na tabela, para quem escolher 2 ou 3 pode escolher uma e rolar as outras.

    Rolagem com D10:


    1. - 70 peças de metal, entre moedas e insignias,
      5 gemas soltas (podem escolher a cor delas se quiserem)
    2. - 60 peças de metal, entre moedas e insignias,
      (1 pingente de metal com símbolos gravados ou 1 pingente de metal com uma gema grande, possivelmente um tipo de talismã, podem escolher os símbolos ou o formato e cor da gema),
      1 anel dourado grosso.
    3. - (1 saquinho com 5 pedras brutas ou 1 saquinho com 14 gemas lapidadas pequenas, transparentes ou azuis),
      (1 anel prateado grosso com duas gemas de cores diferentes ou 1 anel levemente rosado com 5 gemas pequenas vermelhas cortadas em forma de elipse),
      2 barrinhas de metal,
      1 par de brinco (pode descreve-lo a vontade)
    4. - 10 anéis sendo 2 mais simples aparentemente de ouro e sem gemas, 1 dourado com 1 gema de cor a escolha, 1 escrito "nunca mais" em moloke, 2 vocês podem descrever como quiser,
      2 pares de brincos, 1 deles com 5 gemas azuis pequenas em cada,
      2D20+2 moedas
      1D12 gemas ou 2D4 joias a escolha entre anéis, brincos ou gargantilhas
      1 tiara ou 1 colar médio (com gemas ou com um pingente)
    5. - 5D10 gemas ou 10D8 gemas pequenas, cores e lapidações variadas.
      4D4 moedas
    6. - 12 gargantilhas, 3 delas com pingentes, 1 destes pingentes tem forma de animal (morcego, gato, cachorro, veado ou pássaro) ou outros podem descrever
      1 talismã
      6 colares grossos (com ou sem gemas)
      10 moedas
    7. - 1D6 colares grossos com gemas
      2D8 anéis
      1 Tiara
      4D4 moedas e insígnias
    8. - 1D8 colares finos, 1 deles com gemas verdes e azuis cortadas em forma da gotas
      1 pingente com uma gema cortada em forma de coração
      10 gemas de cores variadas ou 12 gemas verdes ou 8 gemas grandes de cor a sua escolha
    9. - 6 anéis, 6 moedas, 6 pedras brutas, 6 pares de brincos, 6 pingentes, 6 gemas arredondadas, 6 barrinhas de metal
    10. - 56 peças de metal, entre moedas e insignias,
      30 anéis
      2 pares de brincos (um deles com 3 ou 4 correntinhas de metal e 1 gema verde quadrada em cada correntinha)
      4 colares
      1 anel (pode descrever como quiser)

    Kether
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Kether em Seg Jun 26, 2017 2:42 pm


    NOME: Nergal

    RAÇA: Anjo-Negro

    IDADE: 19

    SEXO: Masculino

    IDIOMA: Moloke, Yrdok e Esperanto

    Cor de pele, cabelo, olhos, altura e peso:  Pele branca, cabelos negros, olhos negros, 1,80m, 70Kg

    Outras características: Um grande par de asas negras

    RAIOS QUE FOI ATINGIDO: Negro e Branco




    ATRIBUTOS

    Q.I.: 11 (+1+10)

    FORÇA: 12 (+2+10)

    DESTREZA: 12 (+2+10)

    VITALIDADE: 11 (+1+10)

    PERCEPÇÃO: 13 (+2+11)

    PONTOS DE VIDA: 34 ([2*11]+12)

    Perícias:
    Comércio: curioso
    Misticismo: curioso




    CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS

    Capacidade de voar
    Visão e olfato apurados
    Visão na penumbra

    HISTÓRIA:
    Nergal é um anjo negro jovem, ele vivia em Verda Ero uma cidade de anjos negros. Ele vivia com seus irmãos e irmãs e pouquíssimos humanos que foram agraciados a viver na cidade. Os humanos mais velhos que viviam ali foram ex-escravos de demônios que conseguiram fugir e seus clamores por ajuda foram escutados pelos mais velhos da comunidade que os resgataram e os convidaram para viver em Verda Ero.

    Estes humanos até então recem chegados eram incubidos de ensinar aos jovens anjos o idioma dos humanos e o idioma dos demônios. Porém entre si os anjos somente falavam em Yrdok a linguagem angelical. Os anjos negros mais jovens como Nergal, por vezes saiam de Verda Ero e tomavam mulheres como amantes das vilas próximas.

    Nergal por vezes saía para se divertir em vilas próximas assim como outros de sua raça, porém quando os mais antigos proibiram que os jovens saíssem de Verda Ero, devido às rupturas de mana que ocorriam com mais frequencia e os membros que estivessem fora de Verda Ero, no caso de algum problema não poderiam ser protegidos.

    Nergal ignorou os conselhos e ordens dos mais velhos e partiu para o vale onde iria se encontrar com sua amante, uma mulher linda chamada Kalíope. Quando estavam juntos Nergal sentiu o início da ruptura de mana, como ele assim como os de sua raça são mais sensíveis as alterações no mundo espiritual, ele sentiu que algo estava errado.

    Nergal então junto com Kalíope partiu para Verda Ero. Porém aquilo que era temido pelos mais velhos veio a ocorrer. As ondas de mana branco haviam saído do controle e um grande furacão criava uma barreira intransponível com relâmpagos. Kalíope começou a gargalhar, revelando sua verdadeira forma, uma forma angelical.

    A verdadeira Kalíope havia morrido a uma semana e Lisandra havia tomado o seu lugar. A sua tarefa era encontrar o reduto dos anjos negros e passar para os seus superiores. Nergal tomado de ódio voa a toda velocidade segurando Lisandra a sua frente pelas asas em direção ao furacão místico que varria do planeta Verda Ero.

    A ação explosiva de Nergal surpreendeu a anjo que era mais jovem que o anjo negro, e também mais fraca.

    Nergal ia de encontro do furacão, e no último instante um relâmpago acerta Lisandra e o arremessa longe enquanto o corpo da jovem anjo que é destroçado com a força dos ventos que a chocavam em pedras e em outros corpos.

    Nergal fica desacordado por dias e é encontrado por uma jovem Helena, uma escrava que tentava fugir de sua senhora uma súccubus Maklana. Nergal a ajuda a fugir, mas durante a viagem Helena morre envenenada por um escorpião. Desde então Nergal viaja pela ilha como um eremita. Ele leva consigo a espada que foi forjada na cidade dos anjos que ficou de espólio de Lisandra, seu manto com capuz negro como a noite que Helena roubou de sua antiga mestra. E de sua cidade natal ele traz uma armadura feita de pequenas escamas que foi encontrada ao seu lado pela jovem humana que julgou ser de Nergal, mas que na verdade era uma armadura usada pelos anjos caçadores.

    Possivelmente a armadura era de um caçador que morrera tentando passar pelo furacão.

    ITENS:
    - capuz negro como a noite (item roubado de uma Súccubus Maklana, por uma ex-escrava)

    - a  armadura dos anjos negros caçadores

    -  Espada  (espólio da luta contra a anjo Lisandra)

    - 25 Kons de ouro
    - 25 peças de ouro (talvez pouco menos valiosas que os kons de ouro, mas mais que os de prata)
    - 29 Kons
    - 22 Ki-kons (bronze/cobre)
    - 17 insignias

    - 5 gemas soltas
    - 1 anel dourado grosso
    - 1 pingente de metal com uma gema grande, possivelmente um tipo de talismã
    - 1 saquinho com 11 gemas lapidadas pequenas transparentes e 3 azuis
    - 1 anel levemente rosado com 5 gemas pequenas vermelhas cortadas em forma de elipse
    - 2 barrinhas de metal,
    - 1 par de brinco
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Bubblegum Bitch em Qui Fev 01, 2018 1:58 am


    NOME: Nira Ebony

    RAÇA: Saat

    IDADE: 16

    SEXO: Feminino

    IDIOMA: Moloke e Sella

    Cor de pele, cabelo, olhos, altura e peso: Pele branca, olhos de cor azul cintilante e longos cabelos loiros. Possui 1,65 metros de altura e pesa 54 kg.

    Outras características: Destacam-se suas orelhas e cauda de raposa, que possuem a mesma coloração de seu cabelo.

    RAIOS QUE FOI ATINGIDO: Vermelho e Azul




    ATRIBUTOS

    Q.I.: 10 (+1+9)

    FORÇA: 8 (-1+9)

    DESTREZA: 15 (+4+11)

    VITALIDADE: 11 (+1+10)

    PERCEPÇÃO: 14 (+3+11)

    PONTOS DE VIDA: 30 ([2*11]+8)

    Perícias:
    Besta: curioso
    Faca: curioso
    Lidar com Animais: curioso




    CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS

    Audição apurada

    HISTÓRIA:

    Nascida em Dafodil, Nira nunca havia sequer visto vida fora de sua cidade natal. Seus pais, ao perceberem as orelhas vulpídeas que cresciam entre os cabelos do bebê, a abandonam no meio da rua, deixando-a em uma caixa para ser resgatada pela classe mais baixa da cidade. Para evitar o preconceito que ocorria contra sua raça, Nira sempre disse a todos que era meio-demônio. Cresceu se alimentando de restos e vestindo trapos até ter idade suficiente para se revoltar com a desigualdade que acontecia.

    Com dez anos começou a invadir propriedades atrás de coisas melhores para aqueles que haviam salvado-a da morte certa. Pouco do que conseguia atualmente ia para Nira, já que a menina se dedicava a ajudar o povo necessitado. O furto beneficente de comidas não demorou a virar ocasionalmente uma adolescente intrépida batendo carteiras pelas ruas da cidade, embora fundo de seu coração, Nira realmente acredite que está fazendo um bem, apesar de constantemente extrapolar em seus atos ilegais.

    Aprendeu muita coisa vivendo nas ruas. Um de seus hobbies favoritos era passar seu tempo livre pelas docas, conversando e tocando banjo com os marinheiros, que a recebiam muito bem, chegando a ensinar a garota a falar Sella por pura convivência. Além disso, conseguiu como uma espécie de presente por ajudar os sem-teto que conhecia uma pequena casa escusa nas sombras da região leste de Dafodil.

    Depois de cerca de seis anos sobrevivendo com o pouco que conseguia, a meio-raposa se encontrava sendo cercada pelos guardas da cidade. Pega no meio da noite ao vasculhar o depósito de uma empresa em busca de comida, o exército local não hesitou ao começar uma perseguição atrás da jovem ladina. Encurralada, Nira viu como sua única saída um plano quase suicida. Subiu até o local mais alto de um estreito prédio abandonado e conseguiu utilizar de sua agilidade naturalmente elevada para pular sobre os portões da cidade.

    Caindo rigidamente para a sua liberdade, a ladra cambaleou para longe do único local que conhecia como lar. Mesmo com os poucos alimentos que havia conseguido, Nira decidiu que não voltaria para Dafodil tão cedo. Pouco havia andado em busca de um lugar para dormir quando acabou se deparando com uma violenta tempestade. Não se lembra de quase nada dessa noite, embora a memória vaga de dois clarões coloridos atormente alguns de seus sonhos.

    Um mês após o incidente no deserto, de volta a Dafodil, a jovem tenta ao máximo se afastar dos furtos, embora ainda cometa alguns crimes "bondosos" aqui e ali. Aproveitando que os guardas da cidade não conseguiram identifica-la naquela escura noite, Nira agora trabalha como ajudante em uma armoraria, se esforçando para manter a discrição, enquanto tenta lidar com as mudanças repentinas que vêm acontecendo com seu corpo e mente.

    ITENS:

    - Uniforme/roupa de marinheiro (presente de seus amigos)
    Uniforme:

    - Sobretudo negro com capuz para furtividade (esconde orelhas e cauda)

    - Bolsa de itens X2 (ambas ficam em sua cintura)
    Bolsa nº1:
    - 10 colares finos, 1 deles com gemas verdes e azuis cortadas em forma da gotas
    - 1 pingente com uma gema cortada em forma de coração
    - 1 pingente de metal rosado com uma gema vermelha redonda e no verso marcado as palavras "Dector Evetor"
    - 8 gemas grandes de cor rosa bordô
    - 8 gemas grandes de cor vermelha
    Bolsa nº2:
    - 56 peças de metal, entre moedas e insignias,
    - 30 anéis
    - 2 pares de brincos (um deles com 4 correntinhas de metal e 1 gema verde quadrada em cada correntinha)
    - 4 colares
    - 1 anel (grande e losangular, de ouro, com uma pedra azul no centro)

    - Adaga X2
    Adaga:

    - Kit arrombamento X5

    - 8 metros de corda

    - Banjo

    - Mapa de tesouro rasgado (presente de marinheiros)

    - Luneta (presente de marinheiros)
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Dycleal em Qua Fev 07, 2018 7:05 pm

    Abaixo na sua forma com asas (incubo) e abaixo, mimetizando sua imagem mais humana (através de ilusão).
     
      
     



     
     


     
     
     
     
    NOME: Nadhull
     
    RAÇA: Demônio (Incubo)
     
    IDADE: 18 anos
     
    SEXO: Masculino
     
    IDIOMA: Moloke, esperanto e Tareno
     
    Outras características: Cabelos até o ombro, louros "ouro", olhos azul safira, pele alva, 1,88m altura e 76 kg. Asas vistosas e pequenos chifres escondidos pela vasta cabeleira.
     
    RAIOS QUE FOI ATINGIDO: Branco  e Negro.
     



     
     
    ATRIBUTOS
     
    Q.I.: 12 (+3+9)
     
    FORÇA: 12 (+0+12
     
    DESTREZA: 11 (+1+10)
     
    VITALIDADE: 12 (+2+10)
     
    PERCEPÇÃO: 11 (+2+9)
     
    PONTOS DE VIDA: 36 PVs ([2*12]+12)

    Perícias:
    Canto: curioso
    Dança: curioso
    Espada: curioso
     



     
     
    CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS
     
    Visão na Penumbra
    Alta Resistência ao Calor, baixa resistência ao frio
    Hostilidade com anjos e sirenos
    Audição apurada; paladar ruim
    Hipoalgia; Status geral ruim
    Conhecimento e habilidade com magias de ilusão e encantamento. (iludir pessoas dando uma aparência de humana, por exemplo)
    Luxúria e sede de poder
     
     
    PERTENCES
     
    Roupa de viajante, Roupa sensual, Roupa de nobre, joias bonitas, harpa, 4 livros de magia, arco longo composto com flechas (40) e aljava, espada longa e adaga trabalhada. Anéis com símbolos mágico, bolsa de componentes mágicos. Cobertor de inverno e roupa de frio.
     
     
     
    HISTÓRIA
     
    Nadhull é um incubo que encarnou neste mundo, na cidade de Dafonil, há 18 anos. Ele procura experiência e poder mágico para compreender e praticar tanto o bem como o mal de acordo com as suas necessidades. Procurou a poderosa súcubo Taxicdril para aprender magia com ela, ela o seduziu com seu poder e sexo e usando de magia faz com que ele pense que precisa dela depois de um tempo. Ele se sente útil com os serviços que faz e com o sexo (claro) e tomando conta dos escravos e das escravas que ele também seduz. Na tempestade a "mestra" perde o domínio sobre ele. Ele quer procurar humanos, meio demônios e outros seres para ajuda-los a evoluir magicamente e ter a sua própria turma. 
     
     
    Reflexões sobre a sua relação com a antiga mestra
     
     

    Hoje, um mês após a minha liberdade estou completamente livre da influência de Taxicdril, estou plenamente consciente da dominação que ela me impôs e não tenho raiva, pois se tivesse o poder que ela tem e um jovem demônio talentoso talvez fizesse o mesmo. Pois tive sexo bom, várias escravas a minha disposição e aprendi coisas que não seria possível sem ela me ensinar e mostrar. Tive acesso a corte dos milagres e a alguns livros que de outra forma não teria e conheci Arkanza, a escrava que me ensinou esperanto e a escrever e identificar várias runas e que fiz ficar vinculada a mim mentalmente me informando do que preciso. Lembranças da “mestra”? As melhores, me tratou bem, não limou meus chifres e nem cortou minhas asas, ensinou até como usar meu rabo como arma de sedução e sobrevivência e ainda me ensinou a esconde-las com magias de encantamento e ilusão, porque teria raiva? Só não cairia mais na sua conversa e domínio, isto nunca mais. 

    Itens:

    - 44 kons de ouro
    - 12 kons
    - 3 ki-kons (cobre/bronze)
    - 6 insignias diversas

    - 36 anéis
    - 2 pares de brincos (um deles com 3 ou 4 correntinhas de metal e 1 gema verde quadrada em cada correntinha)
    - 4 colares
    - 1 anel (pode descrever como quiser)
    - 6 pedras brutas
    - 6 pares de brinco
    - 6 pingentes
    - 6 gemas arredondadas
    - 6 barrinhas de metal
    - 28 gemas médias de cores e lapidações diferentes
    susanoojr
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por susanoojr em Seg Maio 07, 2018 11:08 am


    NOME: Ĝeko;

    RAÇA: Sireno;

    IDADE: 14 anos;

    SEXO: Masculino;

    IDIOMA: Moloke (fluente), Sella (meio fluente);

    Cor de pele, cabelo, olhos, altura e peso:
    - Pele branca;
    - Cabelo fino e preto;
    - Olhos castanhos;
    - 1,63 m;
    - 50 kg;

    Outras características:
    - Corpo meio definido;

    Características secundarias:
    - Canta e toca flauta;
    - Capacidade de respirar embaixo d'água;
    - Audição apurada;
    - Total controle da voz (pode imitar outras vozes);
    - Alta resistência ao frio;
    - Baixa resistência ao calor;
    - Miopia quando está fora d'água;

    Quando debaixo d'água: abrem-se guelras no pescoço, surgem membranas para melhorias no nado entre seus dedos em suas mãos, os pés se fundem em forma de cauda, seus olhos criam uma membrana nictitante para melhorar sua visão quando submerso.

    RAIOS QUE FOI ATINGIDO: Azul e Branco;

    -----

    HISTÓRIA:
    Liberdade, essa era uma palavra que Helmont não usava dês que tinha seis anos, quando ele morava com sua mãe e irmãs. Um dia ao fazer um passeio com suas irmãs pela fronteira de Akvlando, certo momento, Helmont foi guiado pela sua curiosidade por um objeto que brilhava ao longe, este era uma isca de um grupo de mercenários demônios, que buscavam por espécies raras, o pequeno tritão foi facilmente capturado, eles o venderam para a cidade de Dafodil onde viveu por muito tempo como escravo.
    Em Dafodil, o Sireno virou um escravo sexual, pela beleza que os tritões mantinham, lá ele conheceu muitas pessoas, aprendeu várias línguas além da sua nativa, o Sella, suas varias amantes lhe davam presentes, esses presentes poderiam ser informações ou jóias de valores, o que o tornou um escravo com uma classe mais elevada, permitindo que ele pudesse ter seus próprios escravos, escravos esses que cuidavam da casa, porém mesmo com tanto influência ele nunca pode comprar sua liberdade, nem mesmo chegar muito perto do Rio da Serpente, fato esse que o limitou suas transformações que cada vez ficaram menos frequentes.
    Agora com 200 anos ele encontra o seu amor, Merašilla, uma humana filha de escravos, responsáveis por cuidar da saúde do sireno, com seus 16 anos, uma linda moça, Helmont era um escravo sexual trazido de fora da cidade, já Merašilla nasceu na cidade e nunca saiu dela, os dois se apaixonaram e fizeram um ao outro seu voto de compromisso de que um dia eles sairiam de lá.
    O tempo passou, Merašilla envelheceu, e agora juntos tiveram um único filho, Ĝeko, ao qual herdou o sonho de um dia viver fora da cidade, certo dia todos os escravos da cidadela realizaram uma rebelião, chance perfeita para fugir, Helmont finalmente iria realizar sua promessa de mais de meio século atrás feito para sua amada.
    Ao estarem bem perto da liberdade, após se esconderem e fugirem por dois dias seguidos, eles foram encurralados e pegos pelos guardas que os caçavam. As ordens dos guardas eram de matar o casal e deixar a criança viva para que ela seja o substituto de seu velho pai, então os guardas seguram Ĝeko pelos braços em frente aos seus pais que se encontram ajoelhados olhando para seu filho que estava apavorado, pedindo aos céus que tudo acabasse. Seu pai com 254 anos de experiência dentro da cidade, falava para ele ficar forte e suportar toda aquela dor, um dia ele iria ser mais forte.
    Após uma breve despedida os guardas decapitam o casal na frente do filho que cai aos prantos, os céus como num ato de misericórdia ao garoto, libera sua fúria no grupo, vários raios brilhantes começam a cair em cima do garoto e de todos os soldados, ele esperava morrer junto de seus pais, porém, o único que não foi morto foi ele, agora ele está sozinho no mundo, fugindo de tudo e de todos.

    -----

    Q.i: (9) +3 = 11
    FORÇA: (8) +2 = 10
    DESTREZA: (12) +0 = 12
    VITALIDADE: (10) +0 = 10
    PERCEPÇÃO: (10) +3 = 13
    PONTOS DE VIDA: [10+ (10*2)]  = 30

    Perícias:
    Canto: curioso
    Faca: curioso
    Comércio: curioso

    Itens:
    - Roupas de tecido de luxo;
    - 1 manto com capuz usado para se esconder;
    - 1 espada curta embainhada (espólio dos guardas);
    - 1 par de Botas e Braçadeira de couro (espólio dos guardas);
    - 1 Colete de couro (espólio dos guardas);
    - 1 mapa (espólio do seu pai);
    - 2 anéis de compromisso (espólio dos seus pais);

    - 21 insignias diversas
    - 28 Kons de ouro
    - 70 kons
    - 21 ki-kons (cobre/bronze)

    - 2 barrinhas de metal
    - 10 gemas soltas (pode escolher cor, se quiser)
    - (1 saquinho com 5 pedras brutas ou 1 saquinho com 14 gemas lapidadas pequenas, transparentes ou azuis),
    (1 anel prateado grosso com duas gemas de cores diferentes ou 1 anel levemente rosado com 5 gemas pequenas vermelhas cortadas em forma de elipse),
    1 par de brinco (pode descreve-lo a vontade)
    Nimaru Souske
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Nimaru Souske em Qui Ago 23, 2018 4:08 pm

    Imagem:




    Nome: Lasair Mairth
    Raça: Incubos
    Idade: 20
    Sexo: Masculino
    Idioma: Moloke(Ler/Falar), Trassaviano(Falar) e Esperanto(Ler/ Falar)

    Cor de pele: Cinza e Bege
    Cabelo: Não tem
    Olhos: Amarelos
    Altura: 1,70
    Peso: 72 KG
    Outras características: Sua pele parece sempre estar recém queimada e o cheiro que emana de si é incomodo para alguns.
    Elementos: Vermelho(Fogo) e Negro(Energia Negra)

    Habilidades :

    Q.I. 4 (+9 racial) = 13
    Força 0 (+12 racial) = 12
    Destreza 3 (+10 racial) = 13
    Vitalidade 0 (+10 racial) = 10
    Percepção 1 (+9 racial) = 10

    Características:

    Afinidade com o Plano Espiritual Infernal e Magia Negra
    Hipoalgia
    Resistência ao calor
    Visão na penumbra
    Olfato ruim
    Características desagradáveis: Sua pele queimada pode ser incomoda para os mais fracos de estomago, assim como o cheiro que emana.

    Pontos de Vida: 32

    Perícias:

    Fáceis- Intimidação, Trabalhos manuais

    Médias- Escalar

    Itens: Calça de couro chamuscada.

    Bolsas
    1- 60 peças de metal, entre moedas e insignias,
    1 pingente de metal com símbolos Demoniacos
    1 anel dourado grosso.
    2- 1 saquinho com 5 pedras brutas
    1 anel prateado grosso com duas gemas de cores diferentes
    2 barrinhas de metal,
    1 par de brincos brancos e arredondados

    3- 27 Gemas,
       11 moedas

    BG:
    Lasair não se lembra de muita coisa da sua infância, apenas de seu trabalho como faxineiro em um dos bordeis da cidade de Dafoldi. Ele não lembra de sua mãe, apenas sabe que era uma Sucubus e que trabalhou como prostituta naquele bordel mas que morreu em seu parto, fazendo com que o dono do estabelecimento “acolhesse” o garoto e, em troca disso, ele teria que trabalhar no local para pagar suas despesas: Primeiro, limpando e deixando o local em ordem, depois, quando chegasse na idade que já poderia ser atrativo para os clientes, teria que trabalhar usando seu corpo como ferramenta. Lasair cresceu assim, subjugado ao dono do bordel, aprendendo a falar e a ler algumas línguas do local por conta dos documentos que tinha que ajudar a administrar e pela diversidade de clientes que frequentavam o bordel, até mesmo uma língua que apenas escutou de uma mulher com o corpo coberto com escamas e que frequentemente utilizava-se de seus serviços. Sempre estivera apático ao mundo exterior e a guerra, mas sempre sentiu que dentro de si alguma vontade queimava, assim como sua luxuria queimava na cama cada vez mais quando atendia os clientes. Um dia, foi designado a atender um cliente em sua residência e, para isso, teve que atravessar o deserto ao lado da cidade, o que fez com que o garoto presenciasse um acontecimento que mudou drasticamente sua vida: Uma tempestade mágica. Raios vermelhos e negros atingiram seu corpo e o deixaram inconsciente em meio as areias do local.

    Acordou prezo ao calabouço do Bordel, com o pretexto de que tinha tentado fugir e merecia punição. Mas Lasair não era mais o mesmo depois do ocorrido naquele dia, sua apatia dera lugar ao anseio. Anseio pela liberdade e pelo poder para conseguir fazer o que desejasse.

    A chama que queimava em seu peito parecia querer consumir tudo ao redor e, obedecendo a isso, o garoto desejava mais do que tudo sair daquela prisão e iniciar sua aventura em busca de ter e consumir tudo.

    Batata
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Batata em Seg Set 24, 2018 12:30 am

    Imagem:

    NOME:
    Elyscia Karlel (apresenta-se como Elmo)
    RAÇA:
    Meio-anjo
    IDADE:
    18 anos
    SEXO:
    Feminino (trata-se no masculino para não perder o hábito e estragar seu disfarce)
    IDIOMA:
    Esperanto e Krefal (alfabetizada) noções de Yrdok
    Cor de pele, cabelo, olhos, altura e peso:
    Sua pele é cor de trigo; curtos e negros, os fios lisos de seu cabelo caem em uma bagunça descuidada até a altura dos ombros nas raras ocasiões em que são soltos; os olhos são de um castanho amarelado que lembra âmbar; tem um metro e setenta e dois de altura, elmo não incluso, e pesa sessenta e três quilos.
    Outras características:
    Está sempre usando um elmo na cabeça, vide o apelido, o que oculta sua face e abafa sua voz. Usa roupas que disfarçam suas curvas, cobrindo a maior parte do corpo mesmo nos verões mais quentes. Isso faz com que apresente uma aparência andrógina para quem a vê. Possui diversas cicatrizes de treino espalhadas por suas mãos e braços.

    RAIOS QUE FOI ATINGIDO:
    Verde (terra)

    HISTÓRIA:
    Bg:
    Elmo era uma figura estranha: sem nome, passado ou sequer levantar o visor do capacete que lhe rendia o apelido, chegou no litoral de Gaja procurando transporte para o lugar mais infernal dos cinco reinos: a Ilha dos Exilados. Trazia em suas mãos um punhado de papéis - cartas endereçadas a uma vila pequena, insignificante, cuja única relevância era sua posição geográfica. Essa, contudo, foi o suficiente para fazer com que anos antes o exército de Ajros desviasse recursos para conquistar o lugar durante as guerras.

    A ocupação daquele pedaço de chão não foi das mais violentas, e era apenas por ela que agora Elmo rondava o porto em busca de uma embarcação. O anjo que se tornaria seu pai conheceu a bela Isolda, uma marceneira amante das artes, enquanto cumpria seu dever como soldado ajrano. A mulher encantou-se com a gentileza e respeito com que Lumiel tratava os habitantes do vilarejo mesmo estando em uma invasão. Ele carregava uma segurança e delicadeza que ela não via em ninguém desde que seu antigo mestre faleceu, e logo Isolda viu-se passando horas de seu dia com o soldado. O anjo, por sua vez, não tardou a apaixonar-se pela mulher de trejeito sereno, mas que carregava uma força de vontade explosiva em seu interior. Essa força de vontade foi o que permitiu que se casassem depois que as guerras de reconquista libertaram a vila, mesmo com Lumiel passando a ficar longos períodos fora para cumprir seus deveres no exército, e ela foi herdada pela criança que nasceu de tal relacionamento.

    Aquela criança recebeu o nome de Elyscia, Lys para a família, e apesar de ter passado o começo de sua vida só vendo o anjo poucos meses por ano, veio a idolatrar o pai e as muitas histórias de suas aventuras como soldado. Sonhava em aprender a lutar com a espada, juntar-se ao exército e ter suas próprias aventuras. Esse sonho, no entanto, logo encontrou um grande obstáculo: eram poucos os que sabiam a arte do combate em sua vila natal, e nenhum deles estava disposto a ensinar uma garota.

    O desejo de tornar-se uma guerreira nunca abandonou Lys. A menina pegava restos de madeira dos trabalhos de sua mãe e fingia que eram espadas, escudos ou até mesmo inimigos, já que as crianças da vila recusavam-se a brincar com ela, fazendo lutas de faz-de-conta e até mesmo imitando o que via o velho Owen ensinar ao seu filho. Apesar da maioria dos adultos olhá-la com reprovação por essas brincadeiras "masculinas", sua mãe apenas achava graça. Essa, todavia, era marcada por uma nota melancólica, já que Isolda sabia o quão difícil seria para a pequena seguir uma carreira considerada imprópria para mulheres naquele pedaço de Gaja. A mais velha até sugeriu que fosse para a cidade das Amazonas quando fez seus doze anos, mas a vontade de ser uma guerreira não superava a de ver seu pai ano após ano.

    A solução veio de Lumiel. Naquele mesmo ano o anjo conseguiu uma posição fixa em Altaneira - uma cidade de Ajros particularmente militarizada. Ele convidou a filha e a esposa para se mudarem para lá. Isolda preferiu permanecer em sua terra, na qual vivia desde seu nascimento, mas Elyscia aceitou a proposta com um grande sorriso no rosto. Lá ela poderia treinar e transformar seu sonho em ofício.

    Os laços entre pai e filha apenas se fortaleceram depois que passaram a morar juntos. Lumiel agora não só contava histórias de suas batalhas, mas ensinava a garota a lutar em seu tempo livre e sempre deixava que ela o acompanhasse nos dias em que seu trabalho resumia-se a ficar a postos no quartel. Alguns de seus colegas encantaram-se com a menina que tinha tanta admiração pelo ofício, e logo não era apenas Lumiel que dispunha parte de seu tempo para dar lições a ela.

    Depois de alguns meses em Altaneira o quartel tornou-se quase um segundo lar para a pequena: até mesmo quando seu pai não estava lá Lys aparecia para observar os soldados e aprender qualquer coisa que eles decidissem ensiná-la. Tornou-se um rosto conhecido entre os guerreiros, o que fez encontrar alguém para tomá-la como aprendiz uma tarefa mais simples. Antes de completar seu primeiro ano da cidade, Lys começou a estudar esgrima com Saraquiel, uma anja cujos cabelos brancos só cobriam metade da cabeça. A outra metade carregava a marca de uma queimadura que também tomava todo o lado esquerdo de seu rosto. Essa era apenas a mais marcante de suas inúmeras cicatrizes, e ela fez questão de cravar na mente de Elyscia o quão dura a vida de um soldado podia ser. Essa mensagem também ficou na pele da garota: Saraquiel era uma professora dura, tão impiedosa no treino quanto no campo de batalha, e as aulas deixaram na aluna sua própria coleção de cicatrizes.

    Mesmo com isso a determinação de Lys em tornar-se uma guerreira em pouco vacilou, apenas sua visão idealizada da vida militar foi desfeita. Essa fez-lhe falta aos seus dezesseis anos, quando já conseguia até arrancar um pequeno sorriso da cara fechada de Saraquiel durante os treinos. Foi em tal ano que seu pai recebeu uma missão especial - e extremamente perigosa. Ele deveria juntar-se à escolta de uma feiticeira que pretendia ajudar nos esforços para fechar os portais que ligavam os inferno à Ilha dos Exilados. Aquilo pôs um fim ao treinamento com a anja: Elyscia não podia nem permanecer sozinha na cidade, nem acompanhar seu pai, o que significava que teria de voltar para sua terra natal. Uma terra onde não poderia combater.

    A garota não pretendia desistir tão cedo, e muito menos sua mãe pretendia permitir isso. Isolda mandou para Lys uma carta com uma ideia capciosa: a mulher falaria para as pessoas da vila que acolheria em sua casa um sobrinho, filho de um suposto irmão de Lumiel, e Elyscia viria para lá disfarçada de homem. Assim ela poderia treinar com Owen Jr., que tinha voltado para a vila no último ano com o intuito de cuidar de seu pai doente e trabalhava agora ensinando combate. Foi assim que Lys desapareceu e Elmo surgiu - o sobrinho excêntrico com uma paixão tão insana pelas artes marciais que se recusava a retirar seu elmo até mesmo para comer.

    O Pequeno Owen, como era chamado na vila a despeito de seus um metro e oitenta de altura, provou-se um mestre muito menos duro que Saraquiel, uma mudança que deu a "Elmo" mais tempo livre para preocupar-se com seu pai. Todo mês recebia uma carta de Lumiel (as quais já conseguia ler sozinha, diferentemente das cartas que recebia na infância quando o pai estava fora. Essas ela lia com a mãe até aprender o suficiente da língua para fazê-lo por si só), mas isso não impedia que sua mente vagueasse para as histórias de sua antiga instrutora sobre os portais que ligavam este mundo e os infernos. Foi em um deles que a anja ganhou a grande cicatriz de queimadura que cobria seu rosto. Quando dois anos depois as mensagens pararam de vir Elyscia sentiu o medo abraçá-la como um manto de neve. Três meses se passaram sem que nenhum contato fosse feito, e enfim ela não aguentou: juntou suas coisas, vendeu alguns objetos de valor e partiu para o porto mais próximo, segurando em mãos as únicas pistas que tinha do paradeiro do pai.

    Mal sabia Elmo o que o esperava naquela viagem, as nuvens se formando sobre o mar eram muito mais que um agouro intimidador. Quando o navio em que conseguiu um lugar aproximava-se da Ilha dos Exilados a tempestade caiu, trazendo não só chuva como uma miríade de raios multicoloridos, um dos quais acertou em cheio o passageiro mais ansioso para chegar à terra firme.

    FASE 2

    Q.I. 10 + 0 = 10
    Força 10 + 3 = 13
    Destreza 10 + 2 = 12
    Vitalidade 10 + 3 = 13
    Percepção 10 + 0 = 0
    Sedução 1 + 0 = 1

    Pontos de Vida: 39 (13+2*13)

    Itens:
    Espada de uma mão;
    Escudo redondo;
    Elmo bascinet com viseira "pigface";
    Gamberson;
    Duas mudas de roupa que seriam discretas, não fossem usadas junto a um elmo;
    Um par de botas;
    As cartas que recebeu de seu pai;
    Um tecido de lã que funciona bem tanto para carregar suas coisas quanto para se aquecer nas noites;

    13 Kons de ouro
    80 Kons (de prata)
    22 Ki-kons

    18 insignias;
    1 pingente de metal com uma grande gema vermelha e redonda;
    1 anel dourado grosso.
    10 anéis sendo 2 mais simples aparentemente de ouro e sem gemas, 1 dourado com 1 gema de cor verde, 1 escrito "nunca mais" em moloke, 2 alianças grossas;
    2 pares de brincos, 1 deles com 5 gemas azuis pequenas em cada;
    17 moedas;
    12 gemas;
    1 colar médio com um pingente em fora de machado de duas lâminas;

    30 anéis
    2 pares de brincos (um deles com 3 ou 4 correntinhas de metal e 1 gema verde quadrada em cada correntinha)
    4 colares
    1 anel (pode descrever como quiser)
    Christiano Keller
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

    Mensagem por Christiano Keller Hoje à(s) 1:01 pm

    @Leomar, espero ter feito direito.

    NOME: Ka                                                      
    RAÇA: Humano
    IDADE: 18 anos
    SEXO: Masculino
    IDIOMA: Moloke e Esperanto, alfabetizado
    Cor de pele, cabelo, olhos, altura e peso: Pele clara mas bronzeado do sol do deserto, cabelos pretos, olhos marrons, altura 1,65m e 60 kg.

    Outras características:
    Físicas: não possui outras características marcantes, apenas outro rosto na multidão, faz a barba com regularidade;
    Roupas e apetrechos: usa uma única roupa de couro e placas de metal que o protegem do calor e acidentes na forja, possui capacete, luvas, botas, também possui um martelo com uma extremidade lisa e outra em formato de cunha para trabalhar metal de 90 cm (15 de metal 75 de cabo), todos seus outros pertences estão em uma mochila que carrega para todos os lados.

    RAIOS QUE FOI ATINGIDO:
    vermelho = fogo
    verde = terra
    branco = ar

    HISTÓRIA:
    Background:

    Ka nasceu na cidade de Dafodil e sua família era vítima das guerras ou das constantes disputas internas de poder na cidade. Recebeu uma boa educação de sua família e aprendeu sobre variedades com sua mãe e o uso de armas de contusão / perfuração com seu pai. O martelo de metal usado por seu pai sempre foi uma referência em sua vida e ele dizia "bata enquanto estiver quente". Sua mãe o ajudou a entender a beleza do mundo, a persuasão e a mentira, assim soube como ver a verdadeira beleza, a mentira e como fazer a falsidade parecer verdade.
    Ainda quando criança seus pais morreram em um dos ataques de gangues e Ka foi acolhido por um grupo de ferreiros que trabalhavam com seu pai. Perder tudo que tinha fez com que um desejo forte surgisse dentro de Ka, viver, mais que todos os outros, imortalidade para não passar por isto novamente.
    Ninguém foi muito responsável por Ka, mas haviam algumas sobras de cada um. O processo de crescer dentro de uma metalurgia foi sempre curioso, sabia onde ficar nos dias quentes ou nos frios, observava como a terra derretia no fogo e o líquido se tornava em peças metálicas. Entretanto era muito perigoso pois alguns dos trabalhadores batiam em Ka já que temiam que ele roubasse seus segredos. A necessidade de ser silencioso e a curiosidade de espionar os outros fez-se presente enquanto as lições foram variadas.
    Conforme cresceu passou a fazer pequenos favores ou serviços para os ferreiros mais experientes até que se tornou um ferreiro também. Com os ensinamentos de sua mãe e seu pai ele conseguia mais valor por seus serviços ou peças. A busca por material melhor ou pedras bonitas fez com que aprendesse a sobreviver no ambiente difícil da cidade ou fora dela.
    O braço forte e a mente atenta não foram o suficiente para ajudá-lo em sua última empreitada pelo deserto ao norte da cidade. Uma forte tempestade o pegou desprevenido quando procurava por gemas em uma formação antiga. Raios estranhos brilharam e ele foi atingido por uma luz vermelha, uma verde e uma branca. Depois de alguns minutos desorientado e longe do local que estava Ka se recupera e retorna para Dafodil pelo portão Norte.

    FASE 2
    Q.I. +11
    Força +12
    Destreza +11
    Vitalidade +11
    Percepção +13
    Pontos de Vida: +34

    Perícias:
    Ferreiro: aprendiz
    Combate com martelo: curioso
    Detecção de mentiras: curioso


    Itens e equipamentos:
    Tralha:

    Seleção de itens: Sacolas 2; (resultados 1 e 8) (colares 5)
    70 peças de metal, entre moedas e insígnias, 5 gemas vermelhas soltas.
    5 colares finos, 1 deles com gemas verdes e azuis cortadas em forma de gotas.
    1 pingente com uma gema cortada em forma de coração, 8 gemas grandes de cor pink/lilás.

    Coisas que carrego:
    Armadura de couro com placas de metal rústica e antiga 15kg;
    Luvas 1kg, botas 2kg e capacete 3kg correspondentes, o capacete protege a face, mas não limita a visão;
    Martelo com uma extremidade lisa e outra em formato de cunha para trabalhar metal de 90 cm (15 de metal 75 de cabo) 5kg;
    Escudo de metal pequeno chamuscado, mais usado para proteção do fogo da forja 4kg;
    Pinça longa de metal para trabalhar metal 1,5kg;
    Mochila com básico pessoal, cueca, colher, vasilha de metal para cozinhar, pederneira;
    Os colares e pingente são usados em volta do pescoço, as gemas ficam escondidas dentro da armadura pelo lado de dentro na região da barriga.
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    Re: Muro dos procurados - Fichas

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      Data/hora atual: Qui Out 18, 2018 11:16 pm