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    Os Herois / As Lendas - Fichas

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    Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qua Abr 26, 2017 9:15 am






    Herói? Vilão? Não me venha com estes estereótipos, eu sou apenas uma Lenda!!!


    Ryo Azoth - O sopro Divino




    Aqui se encontrarão as Fichas dos personagens
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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qua Abr 26, 2017 9:33 am

    Ficha Nathu



    Nathu:

    Imagem:









    Nome: Nathu
    Classe: Summoner Nv: 2 Raça: Humano

    Atributos

    Força:   11   (x3 +10) Teste = 43%
    Vitalidade: 6 (x3 +10)  Teste = 28%
    Agilidade: 6 (x3 +10) Teste = 28%
    Velocidade: 6  (x3 +10) Testes = 28%
    Magia:  10    (x3 +10) Teste = 40%
    Espírito:  2 (x3 +10) Teste = 16%

    Arma: Cajado (Oak Staff) Dano: 2x Força +1D8.
    Armadura: Cotton Robe (3 Armadura / 5 Armadura Mágica)

    Hp: 50
    MP: 9
    Evasão: 12
    Evasão Mágica: 12
    Precisão: 77
    Precisão Mágica: 122
    Armadura: 3
    Armadura Mágica: 5

    Grupo De Perícias

    Esporte

    • Acrobacia (Agilidade)
    • Adestrar Animais (Espírito)
    • Cavalgar (Agilidade)
    • Concentração (Vitalidade)
    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Equilíbrio (Agilidade)
    • Escalar (Força) +15%
    • Jogos (Magia)
    • Natação (Força) +15%
    • Pilotar (Agilidade)
    • Saltar (Força) +15%
    • Usar Cordas (Agilidade)


    <<<<Técnicas Especiais e Magias>>>>

    Magic Summon: Invocar Wildmutt

    Wildmutt:

    >>>Laser Mouth<<< : Raios brilhantes de energia pulsam e atingem o alvo com violência.
    Custo 4 Mp do Invocador / Dano 3x Magia +1D8.


    Background

    Nathu é um jovem misterioso, mas ao mesmo tempo extrovertido. Nasceu em uma pequena tribo localizada no interior de uma vasta e linda floresta, de onde tiravam o essencial para a vida. Desde cedo fora ensinado o respeito a natureza e a todos os seres que vivem nela, até mesmo aquele que fora abençoado com a dádiva da racionalidade: os humanos. Com o passar dos anos, as cidades foram tomando conta daquela região, prejudicando os animais que ali moravam e matando a flora local, o que deixara toda a comunidade abalada. Muitos adoeceram por falta de alimento e muitos permaneciam em um estado de eterna fraqueza por alguma debilidade que poderia ser tratada com certas ervas... mas essas não existiam mais ali. Nathu permanecia forte em seu físico, diferentemente dos outros, e isso lhe apertava o peito, pois não sabia o motivo pelo qual ainda conseguia ficar de pé. Muitos diziam que fora suas orações, outros diziam que a própria natureza tinha o acolhido como seu filho, sua cria mais pura, mas para ele o mais importante era que tinha que tomar alguma atitude. Fora até as cidades, se esgueirando pelas residências que para ele eram absurdas, tentar ter algum tipo de auxílio. Ninguém o deu ouvidos e nada ali ia poder ajudar sua família... a não ser uma pequena folha de papel que encontrava-se pendurada em um quadro de avisos na praça central do lugar. Falava sobre um grande desafio que o Governante na ilha de Calla estava propondo para nobres aventureiros e que isso lhe concederia recompensas das mais diversas.  Se levantou de ímpeto, voltando para a vila. Reuniu o necessário para a viagem (mesmo sem saber para onde ia e não ter muito oque levar da aldeia) e partiu até seu destino, se despedindo de sua comunidade com uma promessa: “Voltarei com ajuda, não percam as esperanças”. No caminho, conseguiu informações de onde poderia encontrar um veículo que lhe levasse até o local de sue objetivo, e rumou até lá. Chegando no porto, pegou o navil e rumou para finalmente iniciar sua busca pela salvação de seu povo.

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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qua Abr 26, 2017 9:50 am

    Ficha De Keldar

    Keldar:







    Nome: Keldar
    Classe: Arqueiro Nv: 2 Raça: Humano

    Atributos

    Força:   4   (x3 +10) Teste = 22%
    Vitalidade: 5 (x3 +10)  Teste = 25%
    Agilidade: 11 (x3 +10) Teste = 43%
    Velocidade: 10  (x3 +10) Testes = 40%
    Magia:  5    (x3 +10) Teste = 25%
    Espírito:  6 (x3 +10) Teste = 28%

    Arma: Besta  (Bow Gun) Dano: 2x Agilidade +1D8
    Armadura: Leather Outfit (4 Armadura / 4 Armadura Mágica)
    Acessórios: Chocobracelet +1 Armadura; +2 Armadura Magica; Evasão +5.
    Slot Para Cabeça: Red Hat +1 Armadura + 3 Arm Mágica +10 Prec. M.

    Hp: 46 (+0,5)
    MP: 0
    Evasão: 26
    Evasão Mágica: 11
    Precisão: 86
    Precisão Mágica: 122
    Armadura: 6
    Armadura Mágica: 9

    Grupo De Perícias

    Esporte

    • Acrobacia (Agilidade) +15%
    • Adestrar Animais (Espírito)
    • Cavalgar (Agilidade) +15%
    • Concentração (Vitalidade)
    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Equilíbrio (Agilidade) +15%
    • Escalar (Força)
    • Jogos (Magia)
    • Natação (Força)
    • Pilotar (Agilidade) +15%
    • Saltar (Força)
    • Usar Cordas (Agilidade) +15%

    <<<<Técnicas Especiais e Magias>>>>

    Lock On: Alvo único Tipo Lenta 2 - Com esta habilidade o arqueiro pode acertar pontos específicos do alvo além do golpe acertar automaticamente. Ela tem um custo por ser lenta o personagem deve esperar em 2 pontos de iniciativa para que ela se realize depois de anunciá-la. Exemplo se vc tem iniciativa 10 e o adversário 7 ao anunciar Lock On, vc agira em iniciativa 8, ainda assim primeiro que o oponente, já caso a do oponente seja 9 e a sua 10, anunciar o LOck On pode ser perigosos pois vc terá de agir na iniciativa 8 e o oponente agirá antes de vc efetuar o disparo. Tipo Lenta 2 quer dizer isto essa diferença de 2 pontinhos.

    Background

    Membro da guarda real, Keldar sempre foi um soldado honrado, filho de nobres e separado para a guarda desde muito cedo eles passou a vida em treinamentos militares e aprendizado teórico, foi enviado em muitas missões e sempre obteve sucesso, tanto que sua vida se tornou vazia uma vez que não encontrava mais desafios à altura de sua perícia, desta forma, quando soube do desafio proposto pelo Rei Lamele, Keldar decidiu testar suas habilidades no labirinto. Com a bênção de seu rei ele partirá em breve.
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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qua Abr 26, 2017 10:09 am

    Ficha De Lucan

    Lucan:






    Nome: Lucan Pegason
    Classe: Wizard Nv: 1 Raça: Elfo

    Atributos

    Força:   2   (x3 +10) Teste = 16%
    Vitalidade: 5 (x3 +10)  Teste = 25%
    Agilidade: 4 (x3 +10) Teste = 22%
    Velocidade: 8  (x3 +10) Testes = 34%
    Magia:  12       (x3 +10) Teste = 46%
    Espírito:  9  (x3 +10) Teste =37%

    Arma: Bastão (Cypres Rod) Dano 2x Força +1D6.
    Armadura:  Cotton Robe (3 Armadura / 5 Armadura Mágica)
    Acessório 1: Moon Ring SOS Shell / SOS Protect
    Acessório 2: Elven Mantle (+5 Evasão; +10 Evasão Mágica)

    Hp: 38
    MP: 28
    Evasão: 12
    Evasão Mágica: 21
    Precisão: 45
    Precisão Mágica: 125
    Armadura: 8
    Armadura Mágica: 15

    Grupo De Perícias

    Ciência

    • Avaliação (Magia)
    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Identificar Magia (Magia)
    • Navegação (Magia)
    • Observar (Magia)
    • Procurar (Magia)
    • Ofícios (Magia)
    • Operar Mecanismo (Magia)
    • Ouvir (Magia)
    • Pesquisa (Magia)
    • Reparos (Magia)
    • Sobrevivência (Magia)
    • Usar Computador ou sistemas (Magia)

    >>>>Técnicas Especiais e magias<<<<

    Blind Uma Nuvem Cegante De Fumaça cerca o alvo inibindo seus sentidos.
    Efeito: Blind(6) Reduz a precisão do afetado em 50% e ignora acertos críticos.
    Alvo: 1
    Custo: 5Mp

    Poison Uma Nuvem de bolhas verdes e violetas circundam o alvo com força sufocante.
    Efeito:Elemental Bio Status Toxin. O afetado por esta magia perdera 10% do seu Hp atual até que o efeito seja tratado.
    Alvo: 1
    Custo: 9Mp

    Thunder: Um raio brilhante cai do céu atingindo o alvo com descarga elétrica.
    Efeito: Elemental Eletricidade / Dano por eletricidade; 4x Magia +1D8.
    Alvo: 1
    Custo: 7 Mp.

    Background

    Lucan cresceu sem pai, sua mãe era uma escrava no castelo e nunca chegou a revelar a ninguém quem foi o progenitor de seu tão amado filho, o garoto cresceu bem, tinha comida e onde morar e só por isso já estava muito melhor do a maioria dos elfos que viviam neste reino fora dos muros do castelo. Fora ensinado desde sempre a não olhar nos olhos da nobreza e sempre usar o seu capuz, seja onde estivesse.

    Um dos príncipes tinha um interesse pelo garoto e escondido começou a ensiná-lo coisas para que este pudesse algum dia deixar de ser apenas um escravo, como os nobres queriam se manter no poder evitavam que conhecimento chegassem aos plebeus, fazendo assim com que menos de 2% da plebe sabia o alfabeto e menos ainda sabiam junta-los para formar palavras.

    O pequeno escravo elfo se mostrou muito habilidoso quando o assunto era leitura e outras coisas mentais, sua evolução era constante e em pouco tempo já havia passado o seu próprio mentor em habilidade de leitura e escrita, aos 13 anos recebeu lentes de contato ás quais foi proibido pelo príncipe de tirar, por algum motivo ele como sua mãe era preocupado com os olhos do menino, mas junto com isso ele foi admitido como bibliotecário real, era responsável por todos os livros do castelo e ganhou seu próprio cômodo, separado de sua mãe.

    Anos se passaram e o garoto agora rodeado por livros tinha começado a explorar diferentes tipos de conhecimento, começou com ciência, mas logo depois começou a se enveredar pelos caminhos dos conhecimentos arcanos, porém não muito tempo depois, quando dormiu com uma camareira acordou e uma de suas lentes havia caído, ele a procurou e tentou esconder, mas a serva viu seus olhos e descobriu o que Lucan havia descoberto anos atrás, seus olhos eram de um puro violeta, e no reino de Ashymir só quem era do clã Pegason tinha essa tonalidade, o que significava que Lucan tinha sangue real.

    Mesmo com a promessa da camareira de que manteria segredo, não demorou para que a noticia se espalhasse, os investigadores do reino descobriram, ele era filho do agora Rei Dayereth, o príncipe que havia treinado e cuidado de Lucan, teriam abafado o caso se não fosse pela idade do jovem, ele era mais velho que o príncipe Arthur e de acordo com o decreto antigo, o primogênito do rei era o herdeiro do trono.

    Lucan não esperava por tudo isso e não sabia nem se queria ser o rei, por ser o filho bastardo a família real matou sua mãe e teria o matado também se não estivesse na biblioteca e não soubesse todos os seguedos ali guardados, inclusive de suas saídas secretas.

    O pequeno elfo agora estava sozinho e abandonado, seu pai não se pronunciara em sua defesa e sua mãe estava morta, ele só via uma esperança, um desafio feito pelo Rei Lemele, este seria o primeiro passo para tomar o reino que é seu por direito, ele seria o próximo rei de Ashymir.
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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qua Abr 26, 2017 4:44 pm

    Ficha Gil Valentine

    Gil:



    Nome: Gil Valentine
    Classe: Apostador Nv: 1 Raça: Humano

    Atributos

    Força: 4    (x3 +10) Teste = 22%
    Vitalidade: 4 (x3 +10)  Teste = 22%
    Agilidade: 6 (x3 +10) Teste = 28%
    Velocidade: 6  (x3 +10) Testes = 28%
    Magia: 10       (x3 +10) Teste = 40%
    Espírito:10  (x3 +10) Teste = 40%

    Arma: Faca Dirk Dano: 2x Força +1D6
    Armadura: Leather Outfit (4 Armadura / 4 Armadura Mágica)

    Hp: 38
    MP: 0
    Evasão: 12
    Evasão Mágica: 20
    Precisão: 65
    Precisão Mágica:
    121
    Armadura: 4
    Armadura Mágica: 4

    Grupo De Perícias

    Manipulação

    • Atuação (Espírito)
    • Blefar (Espírito)
    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Diplomacia (Espírito)
    • Esconder-se (Agilidade)
    • Intimidar (Espírito)
    • Jogos (Magia)
    • Obter Informações (Espírito)
    • Prestidigitação (Agilidade)
    • Sentir Motivação (Espírito)

    <<<<Técnicas Especiais E Magias>>>>

    Roleta Dos Elementos: Depois de pagar 10 Gil e rolar 1D10 para determinar um elemento, dois testes de perícias jogos devem ser feitos com -10% se ambos falharem o jogador realiza um ataque normal em um oponente aleatório, se apenas um dos testes falhar o jogador realiza um ataque em um oponente aleatório mas com o elemento determinado, se ambos os testes obtiverem sucesso o Apostador ataca todo o grupo de inimigos com o elemento rolado e com dano de 100%
    Tabela dos elementos

    Rolagem e elemento.

    1 - Trevas
    2,3 - Fogo
    4,5 - Água
    6,7 - Eletricidade
    8,9 - Gelo
    10 - Luz

    Exemplo de utilização da roleta, para usar todo o potencial da roleta vc deve obter 3 elementos iguais então vc rola um dado e testa suas perícias para ver se consegue as outras faces do elemento, ao tirar por exemplo um 3 elemento fogo vc faz dois testes para ver se consegue as outras duas faces do fogo.


    Background

    - Gil não teve escolha sobre seu estilo de vida a seguir Elizabeth, e você sabe disso não sabe?

    Loras falava com Elizabeth ligeiramente irritado, ambos conheciam Gil, mas apenas Liz deixava suas emoções atrapalharem o negócios.

    - Vamos falar novamente. Gil era filho do grande Ur, um exímio guerreiro e um bruto, bruto de tal forma que cobrava de Gil e de sua mãe o valor do aluguel de sua casa além de fazer suas coisas. Gil desde de criança procurou trabalho e não conseguiu, e virou o manipulador e apostador, começando nos dados viciados certo?

    Liz bate na mesa com a caneca de cerveja que bebia.

    - Não precisa me contar a história de vida dele Loras, eu ESTAVA lá, o tempo todo, diferente de você.

    Loras respirou fundo e pegou a caneca de Liz e deu um gole.

    - Pois parece que não, então continuarei até que você se acalme, e não me force a prendê-la mais uma vez para ouvir. Como ia dizendo, desde de moleque Gil era um filho da puta sortudo, pagava o aluguel para o pai e para mãe, já que ela não podia trabalhar devida sua meia cegueira. O moleque foi crescendo, e junto com ele seus truques, depois de um tempo ele precisou de ajuda para os truques, foi aí que ele me achou, ele precisava de um músculo de vez em quando, e quando precisava desabafar seus pecados ele te procurava. No dia em que Gil aprendeu magia ele matou o pai dele, ele diz que foi de propósito, mas eu acho que foi mais uma aposta errada dele, enfim, não muda o fato que o velho bateu as botas, e eu peguei armas boas dele. Entende Liz? Gil desde de seu nascimento até os seus vinte anos que ficou com o pai viveu de fraudes, jogos, apostas, falsificações, por que você está brava com apenas mais um golpe dele?

    Liz abaixa a cabeça e cora um pouco as bochechas.

    - Por que nela não sou eu que irei ficar com ele.

    Loras tenta conter o riso, porém não consegue.

    - Mas você que é apenas com você que ele realmente tem algo, então pare de ciúmes bobo e se prepare quando ele desejar teu colo mulher.
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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qui Abr 27, 2017 12:33 pm

    Ficha Anêmona

    Anêmona:



    Nome: Anêmona
    Classe: Dancer (Dançarina) Nv: 2 Raça: Humano

    Atributos

    Força:   5        (x3 +10) = 25%
    Vitalidade:  6 (x3 +10) = 28%
    Agilidade: 9  (x3 +10) = 37%
    Velocidade: 6 (x3 +10) = 28%
    Magia:  7        (x3 +10) = 31%
    Espírito:  8      (x3 +10) = 34%

    Arma: Faca (Dirk) Dano 2x Força+ 1D6.
    Armadura: Leather Outfit (+4 Armadura; +4 Armadura Mágica)

    Hp: 48
    MP: 0
    Evasão: 15
    Evasão Mágica: 15
    Precisão: 75
    Precisão Mágica: 116
    Armadura: 4
    Armadura Mágica: 4


    Grupo De Perícias

    Arte

    • Arte da Fuga (Agilidade) +10%
    • Atuação (Espírito) +15%
    • Avaliação (Magia) +10%
    • Concentração (Vitalidade) +10%
    • Conhecimentos Gerais (Magia) +10%
    • Identificar Magia (Magia) +10%
    • Jogos (Magia) +10%
    • Observar (Magia) +10%
    • Procurar (Magia) +10%
    • Ofícios (Magia) +10%
    • Ouvir (Magia) +10%
    • Prestidigitação (Agilidade) +10%

    >>>>Técnicas Especiais e Magias<<<<

    Flerte: O Primeiro poder que toda Dancer aprende é simplesmente flertar, isso não é realmente mágico, e envolve o modo da dancer se mostrar inofensiva e amigável para o alvo. A Dancer instintivamente será capaz de reconhecer, atravéz da linguagem do corpo e pistas verbais, o que poderia funcionar melhor no alvo. Flertando com o inimigo  ajuda ela a evitar dano, se bem sucedida a vítima não atacará DIRETAMENTE a Dancer, a menos que não exista outros alvos possíveis.
    Este efeito possui a duração de 4 turnos e podem existir imunidades ao poder.
    Alvo: 1
    Duração: 4
    Tipo: Rápido.

    Danças

    Para ativar esta habilidade a dançarina anuncia a técnica e rola 1D6 para determinar qual efeito sua dança hipnótica vai produzir. Se a Dancer conseguir um "6" ela escolhe o efeito.

    1) Sleepy Shuffle: Efeito; O alvo é atingido com a condição de status Sleep (5).

    2) Ochu Dance: Efeito; Provoca a condição de Status Poison no alvo.

    3) Temptation Tango: Efeito; Ataca com a condição de Status Confusion(4).

    4) Witch Hunt: Efeito; Isto funciona como um ataque normal exceto pelo fato do dano ser tirado do MP da vítima.

    5)Blind Dance: Efeito; O alvo é atingido com a condição de Status Blind (4).

    6) A dancer escolhe o efeito.

    Cada uma dessas danças possuem um teste para a vítima se livrar dos efeitos.
    Background


    Anemona nasceu Celeste Aine Oengus II, filha do rei Dagda Oengus III e da rainha Dana Oengus III, os governantes do antigo Reino de Blodeuwedd, o Reino das Flores como era conhecido. Esse reino era cobiçado pelo tirano Atho, o Escuro, um Demônio que tinha como meta recuperar o que o seu povo chamava de ‘’suas terras por direito’’.

    O bebê real nasceu em uma linda manhã de primavera, significando que todo o reino seria abençoado, porém a criança foi dada como morta pelo médico da família, o curandeiro conhecido como Severus. O que a família real não sabia é que Severus havia sido bem pago por Atho para que esse dissesse que a herdeira havia morrido. Tudo fazia parte do plano sinistro de Atho. Sua intenção era que com a fraqueza da família ele pudesse atacar o reino.

    Após o parto, Severus entregou o bebê para dois comparsas que tinham a missão de liquidar com a vida da recém-nascida. Com a notícia dada pelo médico, tanto o rei quanto a rainha caíram numa tristeza sem tamanho, ficando impossibilitados de qualquer reação para com o reino, súditos e a corte. Os dois cupinchas fugiram com a criança e suas ordens eram para que jogassem a criança rio abaixo para que se afogasse. Quando o mais alto deles estava se inclinando para arremessar a inocente, o mais baixo se arrependeu e acabou matando o comparsa e salvando o bebê. Jogou o corpo do outro no rio e pôs-se a correr por horas a fio até se sentir em segurança.

    Sabendo que Atho mandaria homens conferirem se a criança realmente estava morta, o bandido rasgou e sujou com sangue as roupas que mantinha que envolvia a pequena e jogou no rio para que assim os soldados de Atho acreditassem que a pequena herdeira estava morta. E realmente foi isso que aconteceu, e Atho saboreou mais um passo para sua vitória. Já o bebê foi deixando sob as tendas de um circo que levantava suas lonas para partir.

    Bob e Lorena, uma dupla de faquirs, que ouviram o choro da neném e a acolheram com carinho. Ela cresceu em meio a artistas e animais, num clima de alegria e competição, se tornando contorcionista e bailarina, com o tempo também começou a fazer malabarismo e em pouco tempo passou a integrar a equipe que se apresentava nas noites animadas das cidades por onde passavam.

    Ela é filha única do casal que nunca puderam conceber de seu próprio sangue e Anêmona sempre soube que era adotada, nunca demonstrando interesse por sua origem.

    O bandido em questão nunca mais foi visto.

    No dia do funeral da herdeira real, as tropas de Atho se aproveitaram da fraqueza da defesa do rei e atacou sem piedade, conseguindo assim sobrepujar toda a família Oengus. O rei e a rainha conseguiram escapar da morte e se refugiaram em um reino muito distante, o mais longe que conseguiram, e hoje vivem escondidos como pessoas comuns, não revelando de forma alguma sua origem e nem desconfiam que sua filha está viva.

    Após o ataque a Blodeuwedd, Atho assumiu o controle e se tornou o novo soberano da nação, levando sua horda de monstros e humanos corrompidos para viveram lá. Com o tempo o reino foi perdendo sua beleza e vivacidade e se tornou um antro de mal-encarados e gatunos. Mesmo assim tem um amplo comércio por estar em uma boa região e por possuir minas, além de ser produtora de armamentos.


    A família Oengus descende de uma raça ancestral muito antiga e que foi extinta a milhares de anos atrás. O povo das Ametistas – que eram uma espécie de fada – prosperou por eras e sua vida e reino cresceu ao redor de uma fonte encantada de águas cristalinas de cor levemente violeta que tinham poder de cura, a sagrada Fonte de Mannanán Lir.

    Era um povo que tinha afinidade com magia, assim como os elfos e eram temidos pelos Demônios. Essa terra sagrada era cobiçada por esses seres das trevas e eles fomentaram por anos um ataque para tomada do lugar. Eles atacaram o lugar e dizimaram a população do reino.

    O grande rei Belenus foi o único que sobreviveu, mas foi muito ferido em combate. Tomado pelo desespero de ter visto todo seu povo ser assassinado e pelo prenuncio da morte, ele teve uma visão de que seu sangue poderia perdurar se fosse misturado ao sangue humano, uma raça considerada forte pelo povo da água ametista e tomou para si uma bela humana da redondeza, ele a seduziu facilmente com o último fio de magia que possuía e os dois se uniram carnalmente. Ele morreu em seguida.

    Meses depois nasceu o descendente do grande rei das águas sagradas, Oengus, que cresceu forte e prosperou pela região, alheio ao que tinha acontecido, porém o mesmo não aconteceu com os filhos de seus filhos, que àquela altura já reuniam forças para tentar retomar a terra que lhes foi tomada. Lutaram e venceram a guerra, expulsando os Monstros invasores.

    E foi aí que nasceu o reino humano de Bloudewedd, consolidando-se como um dos mais importantes reinos de Arcádia.

    A herança feérica deixada pelo rei Belenus em seus descendentes foi a cor dos olhos lilases, a mesma cor das águas sagradas da fonte Mannanán Lir, sendo uma característica única e pertencente à família real e uma magia única e rara.

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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Qui Abr 27, 2017 10:34 pm

    Ficha De Tetsuo

    Tetsuo:






    Nome: Tetsuo
    Classe: Mestre das Espadas Nv: 1 Raça: Humano

    Atributos

    Força:  10 (x3 +10) Teste = 40%
    Vitalidade: 8 (x3 +10)  Teste = 34%
    Agilidade: 7 (x3 +10) Teste = 31%
    Velocidade: 10  (x3 +10) Testes = 40%
    Magia:  2       (x3 +10) Teste = 16%
    Espírito:  3  (x3 +10) Teste =19%

    Arma: Katana Ashura Dano: 2X Força +1D10.
    Armadura: Leather Plate (+5 Armadura +3 Armadura Mágica)

    Hp: 46
    MP: 0
    Evasão: 17
    Evasão Mágica: 5
    Precisão: 95
    Precisão Mágica: 105
    Armadura: 5
    Armadura Mágica: 3

    Grupo De Perícias

    Esporte

    • Acrobacia (Agilidade)
    • Adestrar Animais (Espírito)
    • Cavalgar (Agilidade)
    • Concentração (Vitalidade)
    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Equilíbrio (Agilidade)
    • Escalar (Força)
    • Jogos (Magia)
    • Natação (Força)
    • Pilotar (Agilidade)
    • Saltar (Força)
    • Usar Cordas (Agilidade)


    >>>>Técnicas Especiais e magias<<<<

    Delay Atack: Tipo: Lenta Alvo: 1
    O mestre das Espadas provoca dano de 100% e ainda reduz a iniciativa do alvo em 50%
    Caso o alvo do ataque esteja realizando uma ação lenta no momento do golpe e seja atingido, a ação é abortada e o alvo assume posição defensiva.
    Ela tem um custo por ser lenta o personagem deve esperar em 2 pontos de iniciativa para que ela se realize depois de anunciá-la. Exemplo se vc tem iniciativa 10 e o adversário 7 ao anunciar Delay Atack, vc agirá em iniciativa 8, ainda assim primeiro que o oponente, já caso a do oponente seja 9 e a sua 10, anunciar o Delay Atack pode ser perigosos pois vc terá de agir na iniciativa 8 e o oponente agirá antes de vc efetuar o ataque. Tipo Lenta 2 quer dizer isto essa diferença de 2 pontinhos.

    Background

    Tetsuo cresceu sem conhecer seu pais ou qualquer familiar que tivesse, foi privado de sua familia e Reino por uma unica pessoa Garou Hidama, o Daimyo da região vizinha, que invadiu as terras de seu pai, foi salvo apenas ao custo da vida de outras pessoas, mas talvez a morte não fosse a pior das saídas, ao conseguir fugir ele passou anos tendo que aprender a sobreviver sozinho, a roubar, a se esconder, e não ser visto como algo que valha a atenção, por ter de crescer sozinho também desenvolveu uma grande dificuldade em confiar em qualquer pessoa. Um dia quando corria de dois guardas que o haviam visto roubando um pão, estava começando a ganhar distancia deles quando bateu em algo, caiu no chão e viu um Homem em trajes azul escuro e com um grande chapéu de palha, os guardas logo o alcançaram e iriam leva-lo se não fosse a intervenção do estranho, que não só se livrou dos guardas mas também levou o garoto para sua casa nos limites da cidade - apesar da relutancia de Tetsuo - e lá o estranho revelou o nome: Hachimoru Kenin, e o garoto não pode deixar de notar uma bainha atada a sua cintura, depois de comer, a criança lutou; mas não conseguiu vencer o sono e adormeceu.

    As espadas se cruzaram, já faziam seis anos que ele treinava com Hachimoru, mas não conseguia acertar seu mestre, desvencilhou-se do golpe e tomou distancia só para voltar a atacar, em vão, mais uma vez o espadachim simplesmente evitou o golpe. Depois daquele dia Tetsuo voltou varias vezes naquela casa antes de começar a treinar com o homem. Mais um golpe e mais uma defesa simples; mas dessa vez Hachimoru flexionou os joelhos e usou o peso do corpo do seu pupilo e o derrubou com facilidade, a técnica que ele usava e que estava ensinando ao rapaz é o Jigokku ryuu uma técnica de duas espadas que utiliza o ponto fraco do inimigo contra ele, algo que Tetsuo acabara de sentir na pele. Hachimoru contou para ele anos antes que os espadachins Jigokku já não mais existiam, foram todos exterminados por um homem de sua própria ordem e ao dizer o nome fez com que o garoto senti-se um arrepio o nome era: Garou Hidama, um homem que não pararia até ter oque quer. Ao fim da seção de treino Tetsuo saiu da casa e foi para a cidade aproveitar algumas horas de descanso.

    No dia seguinte ao chegar na casa seu mestre lhe disse que não haveria mais treino, "Para derrotar Garou precisará de um poder maior do que posso te dar, deve ir a ilha de Calla e vencer o desafio do Rei Lemle e prova que pode vencer os Hidama.

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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Seg Maio 15, 2017 12:50 pm

    Ficha de Lagann - Flame Monk

    Lagann:



    Nome: Lagann - O monge das chamas
    Classe: Monge Nv: 1 Raça: Humano

    Atributos

    Força:   8   (x3 + 10) Teste = 34%
    Vitalidade: 6 (x3 +10)  Teste = 28%
    Agilidade: 8 (X3 +10) Teste = 34%
    Velocidade: 8  (X3 +10) Testes = 34%
    Magia:  2       (X3+ 10) Teste = 16%
    Espírito:  8  (X3 +10) Teste = 34%

    Arma: Leather Gloves / Dano: 2x Força + 1D6.
    Armadura: Leather outfit (+4 Armadura +4 Armadura Mágica)

    Hp: 40
    MP: 0
    Evasão: 16
    Evasão Mágica: 10
    Precisão: 91
    Precisão Mágica: 105  
    Armadura: 4
    Armadura Mágica: 4

    Grupo De Perícias:

    Esporte

    • Acrobacia (Agilidade)
    • Adestrar Animais (Espírito)
    • Cavalgar (Agilidade)
    • Concentração (Vitalidade)
    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Equilíbrio (Agilidade)
    • Escalar (Força)
    • Jogos (Magia)
    • Natação (Força)
    • Pilotar (Agilidade)
    • Saltar (Força)
    • Usar Cordas (Agilidade)


    >>>>>Técnicas Especiais e Magias<<<<<
    Dança Do Fogo: Tipo Lenta: (12) Alvo: Grupo.
    Com um ataque poderoso e complexo o monge libera um poderosos golpe explosivo de energia chi enviando linhas de fogo para o campo de batalha em todos os inimigos.
    Dano - (17x Magia) + 4D8.
    Este golpe possui uma poderosa falha, pois deve ser usado como último recurso, role 1D6 depois de desferir o ataque para saber que falha ele provocou:

    1) O golpe não só atingiu inimigo mas como deixou seu personagem extremamente esgotado deixando-o com 1 Hp.
    2) Seu ataque também afetou um de seus aliados que também recebeu o dano, isto pode ser decidido aleatoriamente.
    3) A aura de energia foi tão grande que afetou o campo de batalha, a cada turno todos que estão em campo devem devem realizar testes ou sofrerão dano de 1D4.
    4) Seu personagem usou muito Chi e ficou atordoado e não pode atacar no próximo turno, apenas pode fazer a ação de movimento.
    5) Seu poder esvaziou sua velocidade, o personagem perde 5 pontos de iniciativa até terminar o combate.
    6) O golpe foi perfeito, não há efeitos colaterais.

    Lutador: O Monge pode atacar duas vezes em seu turno quando usa ataques com luvas, cajados, garras ou chicotes, o ataque vale para um único alvo.

    Background


    Lagann foi encontrado por monges numa gélida montanha chamada de Paraíso Glacial, pois toda vez que a luz dos Sol batia no gelo da montanha, luzes magnificas podiam ser vistas, ainda bebe, chorava sozinho meio ao gelo. Ninguém entendeu como sobrevivera.
    Os monges o tomaram para criar, e Lagann levou uma infância feliz e agitada com a chegada de visitantes frequentemente ao templo, para se hospedarem do frio e verem as tão conhecidas luzes da montanha.
    Não foi um jovem muito inteligente, embora os monges tenham tentado lhe por escrupulos e ensinado a dominar seu Chi ativamente, Laggan sempre fracassa e explodia as coisas. Mas era um rapaz de boa índole, com espírito forte e que adorava se exercitar. Nas aulas de combate sempre se destacava.
    Um dia o ancião do templo percebeu certa anomalia no alinhamento do Chi de Lagann que bloqueava seu uso adequado. Com uma série de treinamentos, ensinou o rapaz a usar o Chi de forma passiva para aumentar suas habilidades físicas.
    Intuitivamente, Lagann passou emanar seu Chi constantemente em combate, e sem que faça conscientemente, uma aura vermelha e quente emana naturalmente de seu corpo quando utiliza suas habilidades físicas.
    Boatos rolaram entre os monges de que Lagann fosse uma criança dos infernos ou do céu. Alguns viraram-lhe as costas, outros simpatizaram ainda mais com o órfão. O problema foi as injustiças ministradas pelos fanáticos que diziam ser Lagann o filho de um demônio.
    Ocorre que um dia uma bruxa milenar que outrora fora aprisionada pelo mestre do templo ressurgiu de sua prisão e atacou o templo, deixando várias feridos e amaldiçoando o mestre Ryo que entrou em coma profundo, aprisionado no mundo dos sonhos atormentados. Sua energia vital estava drenada aos poucos.
    Um monge estudioso disse que havia um artefato capaz de cortar a ilusão da maldição trazida de outros planos e trazer a razão da realidade de volta ao mestre. A lâmina de Okan. Este artefato estava sobre os domínios do rei de Calla, e o jeito mais fácil de obtê-lo, seria participando dos jogos do labirinto infernal.
    Assim Lagann saiu em busca da lâmina para salvar seu mestre e conquistar a confiança e  respeito dos demais monges.

    Da personalidade:
    Possui 18 anos.
    Por não ser muito inteligente, Lagann acaba sendo impulsivo muitas vezes. Seu coração puro e sua burrice o faz tomar riscos desnecessários, ser ingênuo perante os outros, sempre disposto a ajudar sem questionar se estar sendo enganado. Mas se descobre estar sendo usado, sua ira pode ser terrível.
    É um jovem independente de temperamento forte que confia mais no próprio julgamento e no próprio esforço que em qualquer outra coisa.
    Seu código e sua criação o fazem não dar a mínima importância para os bens materiais.
    Apesar das intrigas sobre sua origem, o jovem se sente satisfeito com a vida que leva, e nunca pensou em ir atrás de respostas para o mistério de sua aparição no Paraíso Glacial.
    É um garoto puro, ingênuo e inocente, que nunca foi tão próximo de uma garota pela vida de reclusão no templo, rodeado de velhos moralistas. Seu coração e inexperiência podem colocá-lo em trilhas traiçoeiras.

    Equipamentos:
    Por mais que já tenha usado manoplas, elas impedem que o manto de lava (como chamou seu Chi) fluam adequadamente, diminuindo o potencial de seus golpes, além disso, sempre estragam o material da arma.
    O próprio manto de lava reveste seu corpo, tornando-o mais resistente a magias e danos físicos. Além disso, qualquer armadura limitaria sua mobilidade. Por isso usa roupas leves, folgadas e confortáveis. Para não danificar o material, os monges fabricaram uma vestimenta específica com material com afinidade com o elemento das chamas, auxiliando no fluxo do manto de lava e não sendo danificado por ele.
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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

    Mensagem por spectro em Sex Maio 19, 2017 12:00 pm

    Ficha Donn Morrigan:


    Peregrino de terras longínquas em busca de um misterioso artefato mágico para ampliar seus poderes.

    Mascara:



    Nome: Donn Morrigan Arceus Tod

    Classe: Wizard (Mago Negro)

    Nv: 1

    Raça: Demônio


    Atributos

    Força: 5 (x3 +10) = 25%

    Vitalidade: 5  (x3 +10) = 25%

    Agilidade: 5  (x3 +10) = 25%

    Velocidade: 5  (x3 +10) = 25%

    Magia: 10  (x3 +10) = 40%

    Espírito: 10  (x3 +10) = 40%

    Arma: Bastão (Cypres Rod) Dano 2x Força +1D6.
    Armadura: Cotton Robe (3 Armadura / 5 Armadura Mágica)

    Hp: 38
    MP: 23
    Evasão: 10
    Evasão Mágica: 20 
    Precisão: 56
    Precisão Mágica: 121





    Perícias

    Idiomas

    • Conhecimentos Gerais (Magia)
    • Decifrar Escrita (Magia)
    • Falar Idioma (Magia)
    • Identificar Magia (Magia)
    • Obter Informações (Espírito)
    • Ouvir (Magia)
    • Pesquisa (Magia)
    • Sentir Motivação (Espírito)
    • Usar Computador (Magia)


    >>>>>Técnicas Especiais e Magias<<<<<

    Blind Uma Nuvem Cegante De Fumaça cerca o alvo inibindo seus sentidos.
    Efeito: Blind(6) Reduz a precisão do afetado em 50% e ignora acertos críticos.
    Alvo: 1
    Custo: 5Mp


    Poison Uma Nuvem de bolhas verdes e violetas circundam o alvo com força sufocante.
    Efeito:Elemental Bio Status Toxin. O afetado por esta magia perdera 10% do seu Hp atual até que o efeito seja tratado.Poison: Custo 9 Mp, elemento Bio, pode provocar além do dano a condição de Status Poison no alvo; Dano 4x Magia +1D8.
    Alvo: 1
    Custo: 9Mp


    Blizzard Elemento Gelo Custo de 7 Mp: uma rajada de partículas de gelo em alta velocidade é lançada contra o alvo, dano de 4x Magia+1D8.
    Alvo: 1
    Custo: 7MP.





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    Re: Os Herois / As Lendas - Fichas

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      Data/hora atual: Dom Out 22, 2017 2:38 am