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    Clãs e Linhagens

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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 2:51 pm

    NOSFERATU ANTITRIBU

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    Os historiadores Cainitas suspeitam que os Nosferatus Antitribu juntaram-se ao Sabá não por estarem ressentidos com seus anciões, e sim devido a alguma coisa mais malevolente que se esconde por trás da fachada pustulígena do clã. De fato, os Nosferatu Antitribu parecem manter uma relação civilizada com sua contraparte da Carmarilla, mas talvez essa aparência seja apenas resultado da falta de importância que eles dão para estas alianças mesquinhas, e na concentração dos esforços contra as forças que realmente ameaçam noite após noite. Claro que os Nosferatu Antitribu não falam muito quando questionados sobre o assunto, o que leva os vampiros a acreditarem que este é um assunto só deles.

    Da mesma forma que os Nosferatu da Camarilla, os Nosferatu Sabá são horríveis e deformados, condenados a uma não-vida eterna se escondendo ou atormentando (dada suas tendências Sabá) os mortais. Os Bichos estabeleceram seus refúgios em vastos ninhos de esgoto sob as cidades, formando ramificações e progênies que deixam horrorizados aqueles que descem para encontrá-los. Alguns Nosferatus Antitribu deleitam-se com sua feiúra monstruosa, dando-se ao trabalho de repugnar tanto cainitas como mortais. Neste sentido p Sabá influenciou muito os Antitribu; eles desistiram de seu lado humano e aceitaram sua maldição com uma determinação estoica.

    Ironicamente, ou talvez devido a sua deformação, os Nosferatu Antitribu são, talvez, os mais humanitário (senão humanos) dentre os clãs Sabá. Tendo transcendido a necessidade de brutalidade ostentosa, os Bichos se conformaram com sua monstruosidade. Eles não se deliciam com carnificinas sanguinárias ou insensíveis; em vez disso, cada ação de um Nosferatu Antitirbu é calculada com precisão para obter a resposta exata que o vampiro busca, seja ela respeito; medo ou compreensão. Muitos membros jovens do Sabá consideram os Nosferatu Antitribu frágeis, até entrarem nos esgotos e verem a verdadeira malevolência das almas negras dos Bichos.

    Como vem fazendo desde tempos imemoriais, os Nosferatu Sabá se dedicam ao comercio de informações. Os Bichos cultivam vastas redes de informações e segredos, ao mesmo tempo em que permitem que só uma pequena parte de seus problemas internos venha a público. Muitos membros Sabá procuram os Nosferatu Antitribu quando precisam de informações mundanas (já que o clã não é conhecido por lidar muito com o oculto), tais como quem duelem com quem por um cargo e qual dos peregrinos templários é realmente um Inquisidor. “Os Bichos sabem de tudo”, ou assim diz o ditado, e os Nosferatu Antitribu fazem juz a essa posição, desaparecendo na escuridão e conversando com seus espiões parasitas.

    Mais do que qualquer outro clã, eles temem seus Antediluvianos enquanto se pode dizer que os demais desprezam sés progenitores. Ao ouvir um rastejante falar, o medo é a emoção mais sensata quando se esta lidando com os Antediluvianos e somente os Nosferatu Antitribu têm conhecimento suficiente para perceber isso.

    Nas lendas horríveis do clã, o Antediluviano, desgostoso com sua cria e desprezado por Cain, lançou um grande mal sobre o clã para absolvê-lo de sua monstruosidade. Se isso for verdade, todos os vampiros de todos os lugares devem sentir ao menos um pouco de medo, pois o que quer que esteja caçando esses caçadores deve ser realmente terrível.


    Aparência: Os Nosferatu Antitribu também são amaldiçoados pelo Sangue de Cain. Eles são tão perturbadores de se olhar que outras considerações como roupas e hábitos de vestimentas são secundarias - que diferença faz se alguém usa um vestido de gala ou uma bolsa de juta quando se tem o corpo deformado e arruinado como o de alguém que sofreu um acidente de automóvel? Por isso, a maior parte dos Nosferatu Antitribu se veste de modo confortável, preferindo roupas largas e casuais e vestes aconchegantes. Alguns deles, contudo, vão no extremo oposto e usam modelos criados por estilistas modernos ou roupas graves das sub-culturas S&M para melhor deixar uma impressão horrível naquele que os observam.


    Apelido: Bichos


    Disciplinas: Animalismo - Ofuscação - Potência


    Fraqueza: Graças a sua deformação assustadora, todos os Nosferatu Antitribu têm característica Aparência 0.
    Essa Característica nunca pode ser aumentada, embora, às vezes possa ser ocultada por disfarces ou meios mágicos. A maioria dos testes sociais (com exceção de fatores como intimidar ou causar medo) falha automaticamente.


    Refúgio: Os Nosferatu Antitribu têm uma tendência a se reunir em ninhos ou viveiros sob a cidade, onde poucos se aventuram e um numero ainda menor consegue voltar. Apesar de sua feiúra imensa, eles não tem tendências a serem mórbidos e desprezam o horror dos necrotérios, cemitérios e coisas do gênero. Quando residem em refúgios comunutarios do bando, eles tendem a usar as partes mais isoladas e inacessíveis do local. A maioria de seus companheiros não se importa muito.


    Antecedentes: Os Bichos são sobreviventes audaciosos e, na maioria das vezes, acostumados ao desprezo. Eles escolhem sua crias dentre os banidos da sociedade, embora muito deles ainda possuem um traço de temperamento maldoso e Abracem pessoas bonitas ou populares por rancor. Por alguma razão, a maioria dos Nosferatu Antitribu e composta de homens, mas que diferença faz quando se é de um sexo praticamente indeterminado?


    Criação de Personagem: Os Nosferatu Antitribu preferem os Atributos Mentais e Físicos, pois ganhar a vida penosamente entre ratos e lixo requer percepção e coragem. A maioria também dá preferência aos Talentos, embora também existam historias de Bichos inteligentes e doutos que estudaram Conhecimentos e são capazes de fornecer respostas para questões eminentes. Entre os antecedentes mais populares incluem-se Contados, Geração, Recursos e Lacaios animais. A Maioria dos Nosferatu Antitribu mais jovens ainda mantém sua Humanidade, mas os membros mais velhos do clã adotam Trilhas da Sabedoria, como as Trilhas do Coração Selvagem, do Poder e da Voz Interior, dos Cátaros e de Cain. Não existe nenhum relato no momento de qualquer membro Antitribu que tenha seguido a Trilha de Lilith.


    Organização: Os Nosferatu Antitribu dão valor á idade e ás realizações de seus membros, e colocam muitas vezes as necessidades do clã ou de seus membros á frente das do Sabá. Mesmo assim, eles são membros íntegros da seita (agindo sempre com muita consciência). Pelo fato de habitualmente compartilharem seus refúgios, os Bichos tem pouca necessidade de convocação formais do clã ou reuniões de suam importância. A maioria dos Antribu simplesmente cuida de suas não-vidas e mantém os outros á distancia, enquanto descobrem tudo que pode sobre os outros.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 3:50 pm

    PANDERS

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    Apesar de não ser um clã no sentido literal da palavra (pois não possuem um fundador de Terceira Geração, os Panders têm feito muito pela sociedade igualitária do Sabá, conseguindo um nicho de respeitabilidade para si apesar de sua linhagem bastarda. Da mesma forma que os Caitiff (o que, por todos os motivos eles são) os Panders não tem nenhuma linhagem formal reconhecida.

    Todo vampiro que se une ao Sabá sem saber a qual clã pertence, torna-se um Pander, bem como as crias abraçadas pelos membros conhecidos da linhagem. O grupo é composto de uma grande variedade de Cainitas, a maioria dos quais é jovem e inexperiente. No entanto, é importante lembrar que eles são Sabás Verdadeiros e não apenas um deposito de lixo para vampiros rejeitados ou desaprovados pelos demais clãs.

    Os Panders surgiram no final da mais recente Guerra Civil Sabá, no fim da década de 50. Um vampiro sem clã, conhecido como Joseph Pander, uniu os vampiros sem clã da seita sob sua liderança e os conduziu contra a facção dos Moderadores que estava sobre as ordens de vários Lasombras e Tzimisce importantes. Impressionados com o esforço, os Anciões do Sabá recompensaram os Panders leais à seita com o reconhecimento formal que desencadeou imediatamente uma avalanche de respostas negativas dos clãs mais “legítimos”. No final das contas, contudo, os Panders venceram, conseguindo o reconhecimento duas vezes, por meio de derramamento de sangue e diplomacia. Joseph Pander ainda vaga pelas noites de hoje, mas circulam rumores entre os circulos dos Vira-Latas sobre tentativas de assassinato cometidas por anciões desgostosos.

    Claro que os Panders são buchas de canhão, um fator indeterminado – os rebeldes dentro de uma seita rebelde. Os lasombras de hoje consideram-nos uma ameaça à segurança, temendo que a falta de coesão ou de milênios de tradição façam com que eles se tornem imprevisíveis. No entanto, os Panders, compreendem sua posição e aceitaram seu papel com determinação. De fato, dento de qualquer cerco Sabá, a linha de frente é, na maioria das vezes, composta por Panders que desejam provar seu valor. Tão astutos como qualquer Lasombra e brutais como qualquer Brujah Antitribu, os Panders fazem o que deve ser feito para o bem da seita.

    Os Panders não têm a sofisticação nem os anos de formalidade dos outros clãs; eles são realmente uma turva heterogênea de ladinos e assassinos. Contudo, diferente de alguns outros clãs, eles têm o Sabá no coração, e suas escapadas terríveis são, com frequência, pontos de partida de conquistas “para o bem da Espada de Cain”! Com o gesto de boa fé da seita em ter reconhecido os Panders, ela conquistou um aliado para toda sua existência, mas ainda assim os Panders ocupam as posições mais baixas dentro da hierarquia de poder as seita. Eles recebem quase sempre as piores tarefas, as missões mais perigosas e os vitae mais arriscado, porque afinal de contas, eles são os vampiros mais novos e com menos reputação. Aqueles Panders mais concientes de sua situação aceitam essa “honra” como símbolo de coragem, enquanto os mais obstrusos simplesmente cumprem sua ordens na esperança de se alimentar primeiro das vítimas do bando.É esse o motivo (esse impulso sincero e imprudente de ver o dever cumprido) que faz tudo valer a pena para os Panders e é por isso que eles vêem crescendo em número e poder.


    Apelido: Vira-Latas


    Disciplinas: Nenhuma. Da mesma forma que os Caifitt de fora do Sabá, os Panders podem comprar qualquer Disciplina que queiram. Disciplinas restritas a certos clã não são permitidas. Além disso os Panders desenvolvem suas Disciplinas com Pontos de Experiência ajustados, da mesma maneira que os Caitif.


    Fraquezas: Os Panders não possuem nenhuma fraqueza inerente do Sangue. Lembe-se, contudo, de que eles não são muito respeitados e normalmente acabam ficando com o trabalho sujo do Sabá. Eles também Não podem ser criados com uma Geração menor que a 9º (embora possam, durante o jogo, diminuí-la por meio da diablerie ou qualquer outro meio).


    Aparência: A maioria é jovem (ao menos em termos de idade cainita) e prefere estilos contemporâneos. Devido a sua natureza rebelde e sua origem contra cultura, muitos Panders usam os estilos de roupas adotadas pelas culturas “rebeldes” – jaquetas de motoqueiro, cabelos moicanos, maquiagem gótica, os coturnos e as cores usadas pelas gangues. O fato é que, às vezes, os Panders parecem ter ficado congelados na filosofia da época quando foram Abraçados, usando estilos que há anos, senão décadas, estão fora de moda entre os mortais. Isso é muito menos uma negação de moda, do que uma simples falta de consciência do fato das coisas terem mudado. Muitos anciões sorriem afetadamente diante disso, percebendo que até mesmo os vampiros mais jovens se transformam em indivíduos estáticos, como eles mesmo, que às vezes continuam a usar a moda que fora popular na época em que eles eram mortais.


    Refúgio: É comum os Panders estabelecerem seus refúgios junto com seu bando e muitas vezes eles são encarregados da manutenção do refúgio, se não houver nenhum carniçal para fazê-lo. Os Panders quase nunca mantêm abrigos privados, por sentirem uma certa segurança estando na companhia do bando o tempo todo> Os Vira-Latas também preferem refúgios que tenham alguma ligação com suas vidas antes de se tornarem vampiros (mecânicas de moto, casas de crack, antros de heroína, clubes noturno e coisas do gênero).


    Antecedentes: Os Panders costumam Abraçar suas crias dentro das camadas mais baixas da sociedade, recrutando os canalhas e rebeldes, que são uma ótima bucha de canhão para esforços de guerra do Sabá. Alguns psicóticos e sociopatas verdadeiros abriram caminho dentro das fileiras Panders, mas esses indivíduos muitas vezes têm uma morte misericordiosa nos fogos dos cercos. Mesmo assim, os Panders não são uma linhagem estável, sendo composta por vampiros muito revoltados com a sociedade como um todo (por qualquer que seja o motivo) para se tornarem uma parte útil dentro dela.


    Criação de Personagem: Os Panders escolhem Conceitos violentos e rebeldes, com Naturezas fortemente individualistas apesar de existir um certo número de Conformistas que só desejam fazer parte de alguma coisa. Seus Comportamento podem abranger praticamente qualquer coisa. Os Atributos, Perícias e Talentos Físicos são os mais populares entre os integrantes da linhagem e poucos deles usam muitos pontos com Antecedentes.
    A maioria dos Panders ainda se apega à Humanidade, mas alguns dos pensadores mais críticos adotam a Trilha dos Cátaros ou a Trilha do Acordo Honrado.


    Organização: A organização dos Panders depende muito do bando. Alguns nados compostos exclusivamente de Panders adotam uma estrutura de gangue ou são organizados como grupos de carecas. Outros não têm nenhuma estrutura formal: eles simplesmente se parecem com reuniões de certas subculturas. Quando se tornam parte de um bando cosmopolitas, quase sempre estão na base da pirâmide. A maioria deles mal conhece Joseph Pander, embora muitos acreditem que o seu tempo tenha passado e chegou a hora da linhagem dar prosseguimento a essa história de serem vampiros.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 3:55 pm

    PRECURSORES DO ÓDIO

    Clãs e Linhagens - Página 2 Precur10


    A linhagem que se autodenomina Precursores do Ódio — uma adição recente ao Sabá — alega possuir uma história de traição para a qual busca uma vingança infernal. Seus membros, sem exceção, são bastante poderosos e afirmam ter voltado de seu exílio no reino dos mortos. Há muito tempo, eles dizem, uma sociedade ladina de feiticeiros os caçou por causa de seu sangue, roubando a eternidade deles para satisfazer seus desejos de poder.

    Nas noites de hoje, são poucos os membros do Sabá que acreditam nesse conto de fadas sobre uma injustiça antiga, mas devido ao grande poder de sua magia e sua desconfortante excentricidade, os Precursores ainda possuem alguma credibilidade. Os Precursores do Ódio são necromantes tão bons quanto (alguns dizem, melhores do que) os temíveis Giovanni, e vivem cercados de miasmas de morte, assassinato e mortificação, com o objetis o de corrigir o lendário erro cometido contra eles. Contudo, apesar de toda a polêmica, parece que algo de podre se esconde sob a superfície apresentada por eles. Como os cadáveres com que eles se parecem, alguma coisa os corrói por dentro.

    Os Precursores do Ódio fazem parte do Sabá há apenas alguns anos e a maioria dos membros mais jovens da seita nunca ouviu falar deles e muito menos chegou a ver um. Aparentemente, um dos Precursores apresentou uma proposta ao cardeais, aos priscus e ao regente, que se reuniram e receberam os Precursores de braços abertos na Espada de Caim. Desde então, eles vêm acumulando um poder nunca antes visto dentro da seita (levando-se em conta o pequeno número de membros, que todo mundo acha que não passa de algumas centenas). A Mão Negra, a Inquisição e até mesmo a hierarquia dos prici alegam ter Precursores em suas fileiras. Os vampiros do Sabá parecem colher grandes benefícios da magia da morte dos Precursores, mantendo contato com aliados mortos ou atormentando seus inimigos desde além da barreira da Morte Final. De fato, os Precursores parecem mais do que dispostos a oferecer ajuda a seus compatriotas do Sabá — em troca de alguns favores que serão definidos mais tarde.

    Amaldiçoados pelo sangue de Caim a terem fisionomias cadavéricas, os Precursores, arrancam muitas vezes a pele maltrapilha e marcada pela morte de seus rostos, deixando-os com o neto sorridente de uma caveira. Máscaras e cerimônias são uma parte importante da cultura da linhagem e os anciões dentre eles mantêm vastas coleções de máscaras rituais e implementos que usam em seus rituais necromânticos. Existem rumores de que a time que corre em suas veias é antiga e muito poderosa, e que é possível que suas asserções sobre uma história grandiosa não estejam longe da verdade. Seja qual for o caso, os Precursores do Ódio simplesmente ignoram linhas de questionamento inconvenientes, preferindo passar o tempo entre as sepulturas de cemitérios ou em uma profunda contemplação dos poderes dos mortos.


    Apelido: Lazarentos (em atenção a Lázaro, que presenciou a ressurreição de Cristo)


    Aparência: Os Precursores do Odio têm uma aparência emaciada e cadavérica, acentuada pela pele encolhida para moldar o crânio dos vampiros. É raro eles serem vistos fora de seus refúgios ou dos aposentos secretos onde os poderosos membros do Sabá se reúnem para tramar suas intrigas. Eles preferem se envolver em mantos largos ou mortalhas para melhor retratar sua magia da morre e provocar uma impressão dramática.


    Refúgio: Os Precursores nunca fazem parte de bandos e, portanto, nunca dividem seus refúgios (a não ser temporariamente — a fábrica de tumores do Sabá está cheia de histórias sobre Precursores chamando a si mesmos de Capuchinhos, aceitando a hospitalidade de alguns bandos, sacerdotes ou ducti durante períodos curtos). Os Lazarentos preterem seus próprios refúgios, que muitas vezes têm laboratórios nos quais eles podem conduzir seus estudos horríveis. Existe uma tendência desses refúgios ficarem longe dos olhos de curiosos, debaixo de lugares como cemitérios, mausoléus, necrotérios e matadouros.


    Antecedentes: A história dos vampiros que se tornaram Precursores do Odio é desconhecida — acredita-se que a linhagem não tenha Abraçado desde que se reuniu ao Sabá. Se isso tor verdade, sussurram o jovens membros da seita, os Percussores devem ser realmente antigos, consumados e criteriosos, na medida que eles parecem não considerar as crias do mundo moderno dignas da Maldição de Caim.


    Criação de Personagem: Os Precursores do Odio têm idéias mórbidas, muitas das quais são arcaicas e estranhas para o mundo moderno. A linhagem prefere os Atributos Mentais e os Conhecimentos, e seus membros cultivam inúmeros Antecedentes. Poucos Precursores se dignam a seguir as doutrinas da Humanidade; eles freqüentemente adotam a Trilha da Morte da Alma ou alguma variante bizarra da Trilha dos Ossos dos Giovanni.


    Disciplinas: Auspícios, Fortitude, Necromancia.


    Fraquezas: Independente da quantidade de sangue consumida por um Precursor do Ódio, sua pele sempre mantém uma polidez cadavérica. Além disso, a pele desses vampiros se encolhe sobre seus rostos, fazendo com que eles tenham uma aparência esquelética, com membros ossudos e um sorriso de morte congelado nos rostos. Devido a essa fisionomia decididamente mórbida e doentia, os Precursores do Ódio têm um nível de Aparência igual a zero. Todos os testes Sociais envolvendo essa Característica falham automaticamente no caso de Precursores do Odio.


    Organização: Os Precursores têm uma organização frágil e a maioria deles evita o contato social, preferindo permanecer sozinhos para estudar ou tramar suas conspirações. Eles se reúnem ocasionalmente, mas com que objetivo, ninguém nunca soube. Os vampiros de fora dos círculos dos Precursores suspeitam de tudo, desde esquemas internos para acabar com o Sabá até simpósios sobre os mais recentes estudos envolvendo a terra dos mortos. Contudo, os Precursores do Odio mantêm alguma forma de hierarquia visível, evidenciada por suas máscaras e rituais. Quanto mais estimado ou talentoso é o membro da linhagem, mais elaborada será a máscara que ele usará e maior será seu reconhecimento por parte dos Precursores que estão abaixo de si, embora a forma precisa desse sistema não tenha sido descoberta até hoje pelos observadores.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 4:06 pm

    RAVNOS

    Clãs e Linhagens - Página 2 Ravnos10


    Se um clã pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este clã é o Ravnos. Estes Cainitas são enganadores de primeira, tramando ilusões e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando — seja riqueza, sangue ou até mesmo a liberdade de suas vítimas. Como Mefistófeles, os Ravnos exercem seus negócios demoníacos com quem bem entendem e afligem os que não se capazes de pagar os custos sombrios.

    Apesar de muitos Ravnos verem a si mesmos como grandes trapaceiros, os truques geralmente benevolentes do Coiote e do Corvo não são bem o seu estilo. Na verdade, eles carregam a tradição de ilusão e farsa inerentes dos rakshasas e carniçais do Oriente Médio e da Ásia. Os Ravnos são seres perigosos para se barganhar. E mesmo assim, estes demônios vêm fazendo suas apostas e barganhas há muito tempo. Os Ravnos são essencialmente nómades e dão pouca importância a refúgios permanentes ou posições dentro da estrutura de poder estabelecida em uma cidade. Mesmo aqueles que escolheram uma cidade como suas casas tendem a estabelecer e abandonar refúgios conforme o humor que os atinge, tomando os refúgios que gostem e fazendo o que bem entendem, mudando-se quando entediados. Este hábito enfurece príncipes ao redor do mundo, que se ofendem com a desconsideração dos Ravnos pela Tradição da Hospitalidade. Poucos punem os violadores, contudo, por medo de atraírem a malícia do clã como um todo.

    Apesar do clã ter ligações antigas com os Ciganos, poucos Ravnos desfrutam da hospitalidade dos mortais. Talvez os Ciganos conheçam muito bem a natureza destes vampiros e sejam relutantes em oferecer amizade aos não-vivos. Talvez os próprios Ravnos tenham colocado em risco sua família mortal através de seus perigosos truques. Qualquer que seja a razão, os Ravnos normalmente não possuem aliados nos quais se apoiar. O seu charme pode conquistar companhias temporárias e a lealdade do clã pode atrair companheiros Ravnos ao seu lado em tempos de extrema necessidade, mas no fim das contas, a trilha destes vampiros é solitária.

    Naturalmente, os príncipes de muitas cidades são astutos ao garantirem o livre acesso desses pregadores de peças aos seus domínios. O excêntrico código de honra dos Ravnos é forte, mas raramente coincide com a definição do termo dos outros clãs. Os Ravnos podem quebrar sua palavra à vontade, a não ser que cuspam em suas palmas e validem o acordo com um aperto de mãos. Eles defenderão seu "bom nome" por tudo que ele vale — dependendo do que consideram calúnia. E eles normalmente tentarão defender seus companheiros de clã, e vice-versa; os Ravnos podem tirar vantagem uns dos outros, mas consideram isso privilégio dos membros do clã. Estranhos não têm esse mesmo direito.

    Talvez a coisa mais preocupante dos Ravnos como um clã seja o fato deles terem sobrevivido na Ásia durante tanto tempo, onde a maioria dos Membros é rapidamente caçada e devorada pêlos impiedosos Cataianos. Nenhum outro Cainita sabe exatamente como eles fazem isso — mas uma possibilidade está emergindo. Rumores chegam até a Europa e à América falando de coisas antigas despertando, vampiros ancestrais remexendo a terra de milénios e lançando as Cortes Cainitas em desordem. Estes anciões Ravnos — se os rumores falam corretamente — demonstraram poderes místicos terríveis, incluindo um talento para ilusões tão poderoso que poderia afetar o mundo físico. Só o tempo dirá que papel estes emergentes "reis demônios" terão dentro da Jyhad.
    Apelido: Enganadores


    Seita: Os Ravnos vão onde quiserem e lidam com quem bem entenderem, danem-se as seitas. Os anciões do clã, particularmente são sediados na Ásia, zombam da Camarilla e do Sabá como sendo, na melhor das hipóteses, clubes sociais temporários, instituições vazias onde vampiros paranóicos podem se reunir e se assegurar de serem o topo da cadeia alimentar. Os mais jovens rejeitam a idéia de entregarem a estranhos até mesmo a menor parcela de poder sobre eles. A maioria dos Ravnos vê as promessas de liberdade do Sabá e as ofertas de proteção da Camarilla como nada mais do que doces iscas, e educadamente (ou não tão educadamente) se recusam.


    Disciplinas: Animalismo - Quimerismo - Fortitude


    Fraquezas: Os Ravnos cederam aos seus vícios particulares na mesma medida em que se devotaram a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roubo, a chantagem ou até mesmo assassinatos inteligentemente planejados. Quando a oportunidade de ceder a seus vícios surgir, os Ravnos têm que fazer uma jogada de Autocontrole (dificuldade 6) ou sucumbir à sua compulsão.


    Aparência: Muitos dos jovens Ravnos ocidentais são descendentes de ciganos, normalmente de compleições escuras, com cabelos e olhos ainda mais escuros. Um pouco mais raros são os de características asiáticas, africanas ou nórdicas e ainda mais raro são os que não possuem sangue cigano. Na verdade, os Ravnos europeus nunca abraçam Gorgios (não-ciganos).
    A porção oriental do clã é principalmente de sangue indiano, apesar de alguns Ravnos estarem abraçando sem se importar com etnias. Assim como seus primos ocidentais, eles preferem roupas coloridas e vistosas, e gostam de praticar sua persuasão sobre os mortais.


    Refugio: Os Ravnos são nômades por natureza; até mesmo suas crianças orientais sentem a vontade de viajar de tempos em tempos. Os membros do clã normalmente viajam em furgões ou jipes, abrigando-se onde quer que possam. Aqueles com parentesco mortal, particularmente os Ciganos, freqüentemente permanecem algum tempo com suas famílias. Mas quando os Membros locais se tomam muito curiosos, os Ravnos colocam novamente o pé na estrada.


    Antecedentes: Estes vampiros nômades Abraçam poucas crianças, apesar do aumento do rebanho da humanidade. Os mais jovens Ravnos, contudo, são bastante indiscriminados ao gerar suas crianças e a última geração tem visto Ravnos de todas as culturas e etnias. Os Ravnos neófitos sem sangue indiano ou cigano normalmente demonstram uma imensa facilidade em levar vidas desregradas, cheias de troças e descaminhos.


    Criação de Personagens: Os Ravnos normalmente possuem conceitos nômades e seus Comportamentos podem mudar conforme a situação em que se encontram. Eles preferem os Atributos Sociais, assim como os Talentos. Muitos deles têm altos níveis de Recursos, seja na forma de tesouros ancestrais ou do acúmulo de montes de objetos de arte e mercadorias roubadas.


    Organização: A maioria dos Ravnos não confia em ninguém, nem mesmo em seus próprios companheiros de clã, mas trabalham juntos quando necessário para realizar uma trapaça, roubo ou enfrentar um inimigo estrangeiro. Eles freqüentemente fazem juras grandiosas de lealdade uns aos outros, apesar de nenhuma das partes esperarem muito dos votos realizados. Os recentemente despertos anciões do clã, contudo, estão começando a contatar os Ravnos de vários continentes. Apesar da estrutura tipicamente caótica do clã ainda não ter sofrido mudanças concretas, pode ser somente uma questão de tempo antes da vontade dos Anciões se manifestarem através dos jovens Ravnos.


    Linhagens: Os Ravnos são divididos em linhagens familiares, imitando a linhagem familiar de seus parentes ciganos. Entre suas famílias estão os Phuri Dae, que freqüentemente se concentram em Auspícios ao invés de Fortitude; os Urmen,-que clamam possuir o mais antigo dos sangues e se centram primariamente em Quimerismo; e os Vritra e Kalderash, que supostamente mantêm pactos sombrios com os imortais Cataianos.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 4:10 pm

    RAVNOS ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens - Página 2 Ravat10


    Existe um ditado no Sabá segundo o qual “pode ser melhor fazer um acordo com o próprio demônio do que barganhar com um Ravnos Antitribu”. Você nunca vai se sair bem com nenhum dos dois.

    Em noites há muito tempo esquecidas, provavelmente algum tempo depois da Conversão dos Espinhos, uma facção dos Ravnos abandonou sua herança cigana depois de descobrir o Sabá. Apesar da ideologia grandiosa por trás da seita. Esses separatistas se sentiram mais atraídos pela “vida noturna” que esses vampiros levavam (eles não se confundiam com complexos enigmas da dharma Hindu e nem pretendiam subverter suas naturezas Bestiais). O Sabá era composto por vampiros “de verdade” e isso oferecia muitas possibilidades para os embustes maliciosos e a sede de viagem destes jovens dissidentes que mais tarde seriam conhecidos como os primeiros Ravnos Antitribu.

    Desde então, os Ravnos Antitribu do Sabá têm tido muito pouco a ver com a seita, servido-a quando lhes é conveniente e, tirando vantagens da falta de comunicação imposta por uma vida de constantes viagens. Algumas pessoas se perguntam por que eles se preocupam com um compromisso de fidelidade, mas quando as informações reunidas por uma rogue viram a mesa em um cerco deste ou quando um Ravnos Antitribu audacioso consegue seduzir uma progênie de um príncipe da Camarilla, todos estes medos desaparecem. Às vezes parece que os Ravnos Antitribu deram as costas para seu clã original somente para se verem livres da presença despótica de seus anciões e esta é a natureza do Sabá.

    A existência nômade da maioria dos bandos do Sabá se encaixa perfeitamente com o estilo dos Ravnos Antitribu. A idéia de um refugio permanente é quase um anátema todos os Malandros, preferem servir seus bandos estabelecendo bases temporárias para patrulhar territórios inimigos, sabendo que logo irão levantar acampamento e partir sempre que o bando precisar fazê-lo. Esse tipo de peregrinação é a preferência deles na noite de hoje, mas muitos suspeitam que suas raízes sejam muito mais profundas, tendo origem provavelmente no preconceito contra a raça e a cultura dos ancestrais humanos dos Ravnos Antitribu, e os séculos que eles passaram fugindo da perseguição. Além disso, um Ravnos do Sabá tem menos chance de ficar entediado ou paralisado que seus pares independentes, pois seguem filosofias menos complexas do que eles.

    Enquanto um Malandro comum possui um charme jovial que pode lhe render uma ou duas companhias temporárias, os Ravnos Antitribu raramente têm aliados mortais com quem contar regularmente. Os Ravnos seguem o raciocínio do “ame-o e deixe-o”. Eles usam seus talentos sutis com ambos os sexos, tanto para obter prazer pessoal como para reunir informações.

    Apesar de serem membros da seita, os Ravnos Antitribu têm um código de conduta tradicional para lidar com seus irmãos de clã.
    Aqueles que são de fora do clã podem achar esse código difícil de seguir, mas, mesmo assim, a palavra de um Ravnos Antitribu para seu bando é lei. Em seus acordos verbais, os malandros sempre seguem a regra do “aperto de mão” (como restante do clã), mas vão mais além. Se um vampiro do Sabá exigir um contrato escrito, este será assinado com o sangue do próprio Ravnos Antitribu, retirado mergulhando a pena em uma ferida aberta em seu braço. Esse laço de sangue é tão forte quanto a Vaulderie para uma Ravnos do Sabá e só pode ser quebrado com a Morte Final. A violação desse código ao ofensor uma perda de respeito considerável entre os Ravnos, o que tem sido adotado pela seita como um todo.

    Poucos Ranos do Sabá se sente confortáveis em conceder essa garantia a outros vampiros do Sabá que não pertencem ao seu clã, e a maioria se ofende profundamente quando isso lhes é solicitado.


    Apelido: Malandros


    Disciplinas:
    Animalismo - Quimerismo - Fortitude


    Fraqueza: Assim como seus irmãos independentes, os Ravnos Antitribu têm uma longa historia de servir de instrumento aos caprichos mais depravados. Cada Malandro se especializa em ima área de vicio que mais desperta seu interesse e nunca perde uma oportunidade sequer de praticá-la. Na verdade, ele tem de fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 6) para resistir a seu vício quando tiver uma chance de satisfazê-lo. Durante a criação do personagem, o jogador dever decidir em que tipo de “crime” seu personagem é viciado. Este vício pode ser bater carteiras, conto do vigário, roubo de automóveis, assassinato ou qualquer conceito (obviamente tal conceito esteja a aprovação da Adiministração).


    Aparência: Os Ravnos Sabá costumam adotar estilos do romantismo. Eles têm cabelos pretos, olhos escuros e a pele cor de oliva. Quando estão na estrada, eles se vestem de forma funcional e indefinível (jeans, camisetas e roupas de couro de montar são usadas por ambos os sexos) de forma a não chamar atenção, quando se encontram em território inimigo. No entanto, quando montam acampamento temporários ou tornam-se parte de Conventos Fundeados, eles têm uma tendência a se vestir de uma maneira um pouco mais vaidosa, Os Ravnos Antitribu, tanto homens quando mulheres, usam cores brilantes, quase sempre ornamentando-as com jóias e outros acessórios.


    Refúgio: Para Ravnos Antitribu, qualquer lugar escolhido pelo bando como refúgio serve. Eles se escondem onde e quando surge a necessidade, em qualquer tipo de acomodação que houver naquele momento. Quando escolher refíugios permanentes, eles podem se apropriar de velhas mansões em ruinas, celeiros ou outras estruturas similares; ou podem optar pela residencia de um caso amoroso passageiro. Os Ravnos Antitribu tendem a não acumular objetos pessoais (apesar de, na estrada , poderem roubar, trocar ou de alguma outra forma se apossar do que precisam), os Malandros raramente guardam algo por muito tempo. O desafio esta na aquisição e não na posse.


    Antecedentes: Os Ravnos do Sabá bscam a escoria da humanidade para tomar como cria. Qualquer pessoa jovem e carismatica, com uma queda pela ilusão pode ser uma Ravnos Antitribu digno de nota. Um raciocinio rapido e uma falta de respeito insensivel pelos sentimentos e a propriedade dos outros tambem são elementos importantes na escolha da pessoa a ser Abraçada. Grande parte do sangue cigano mortal se perdeu e os Rasnos Antitribu é mais um clã no sentido cainita do que um desenvolvimento vampírico das familias Ramanie mortais: muitos Malandors são gorgio (não-ciganos), principalmente nos Estados Unidos e America do Sul.


    Criação de Personagem: Em geral, os Ravnos Antritribu têm conceitos solitarios, nômades ou artisticos, embora muito deles sejam tambem criminosos. Eles podem ter qualquer Natureza, normalmente justaposta a um Comportamento radicalmente diferente para confundir as pessoas. Os Atributos Mentais e Sociais são os mais comuns como primarios, tratando Atributos Físicos como secundarios, para suportar penúrias da estrada. A maioria dos Ravnos Antitribu prefere Perícias ao inves de Talentos e Conhecimentos, e pocos tem algum Antecedente que não seja Contados ou Aliados. Muitos Ravnos Antitribu seguem a Trilha Cáraros, a Trilha de Cain ou a Trilha da Morte e Alma, embora alguns mantenham sua humanidade indefinidamente.


    Organização: Os Ravnos Antitribu têm uma organização pouco formal, preferindo traçar seus próprios caminhos à noite pelas estradas. Entretanto, os Malandros respeitam a perícia e a coragem e, quando se reúnem, contam historias sobre suas próprias realizações, sejam elas matanças de Lupinos ou grandes esquemas elaborados e executados com perfeição. Como é de se esperar, muitas dessas historias são mentiras ou exageros, mas a arte de contá-las é tão apreciada quanto o feito em si. Os Ravnos do Sabá têm grande dificuldade em tratar com Ravnos e Ciganos, mostrando um ódio particular contra aqueles que descendem de Romanie. Muita gente suspeita que o clã foi, há muito tempo, abandonado pelos vampiros e pelo povo cigano de sangue puro, que trataram os Malandros como seres inferiores e os Ravnos Antitribu decidiram finalmente devolver a antipatia. Os Ravnos Antitribu oferecem seu “código de honra dos ladrões” aos Ravnos do Sabá e todos os membros da seita, acreditando que ferir um de seus irmãos e irmãs pode levar a outro cisma, que os deixaria completamente sozinhos.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 4:17 pm

    SALUBRI

    Clãs e Linhagens - Página 2 Salubr10


    A mundialmente odiada linhagem Salubri possui mais inimigos do que realmente merece. Apenas 7 desses Cainitas existem por vez: depois que um deles alcança a Golconda, dá fim à sua existência e passa seu sangue ao indivíduo que escolheu para tomar seu lugar. Quase nenhum deles sobrevive por mais que alguns séculos, porque, para os Salubri, a condição vampírica é uma agonia infindável. Esses vampiros passam normalmente por humanos, até que alguém perceba que eles possuem um terceiro olho.

    Os outros clãs consideram os Salubri assassinos e diabolistas da pior estirpe. Os Príncipes costumam convocar uma Caçada de Sangue ao menor indício da presença de um Salubri em seus domínios. Os Tremere são os que mais os odeiam.

    A razão para esta animosidade reside nas antigas lendas sobre os Salubri, que já foram um pequeno clã de mesmo nome. Atribui-se a Saulot, o fundador deste clã, o mérito de ter sido o primeiro Membro a alcançar a Golconda. Quando ele voltou de sua peregrinação pela Ásia, um terceiro olho havia se aberto em sua testa, concedendo-lhe acesso a poderes que nenhum Membro desenvolvera antes. Durante os milênios que se seguiram, Saulot espalhou rumores sobre a Golconda pela sociedade vampírica. Acredita-se que ele foi um dos responsáveis pelo desenvolvimento de Cartago e pela criação do Inconnu, embora jamais tenha se filiado a esse augusto grupo.

    Durante esta época Saulot Abraçou pouquíssimos novos Membros, mas aqueles de quem foi senhor seguiram-no em seu caminho para a redenção. Diz-se que ele criou seu último vampiro durante o reinado de Calígula, e que em seguida afastou-se da companhia de humanos e Membros. Esta separação voluntária durou até a Idade Média, quando uma ordem de magos conseguiu encontrar Saulot, deitado em torpor. Os Salubri dizem que foi o próprio fundador da ordem de magos que encurralou o Antediluviano e cravou seus dentes nele. Os Salubri também alegam que Saulot não resistiu. Depois disso, a ordem passou a caçar metodicamente os descendentes de Saulot para exterminá-los.

    Mas eles não acabaram com todos. Os mais velhos foram os mais fáceis de matar, enquanto os criados depois que Saulot alcançou a Golconda mostraram-se resistentes aos magos da ordem. Assim, a ordem fez tudo o que podia para voltar o mundo contra os Salubri, caçá-los, aterrorizá-los e incapacitá-los de usar seus poderes de cura sem temer serem caçados e exterminados.

    A despeito disso, a única força que consegue matar a maioria dos Salubri são eles mesmos. Quando um Salubri Abraça alguém, ele faz um grande esforço de ensinar ao neófito as tradições da linhagem e como se proteger. Ele também prepara a trilha do Neófito para a Golconda, e em seguida comete suicídio forçado à criança da noite a beber seu sangue.

    Os Salubri acreditam que o espírito de um vampiro é um espírito torturado, cuja única esperança é alcançar a Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Membros ou humanos, que sejam extinguidos antes de alcançar a Golconda são condenados eternamente a serem espíritos aprisionados (um fantasma que é limitado a uma localização ou a um temperamento, podendo ser invocado e controlado por mortais).
    O único objetivo dos Salubri é passar desta existência, e portanto ser livre.

    Os Salubri consideram que seu dever é ensinar suas crenças aos outros, esforçando-se enormemente para explicar os fatos da vida às outras pessoas. Como eles não conseguem conceber uma existência eterna de dor, não entendem por que os outros vampiros não gostam de ouvir suas palavras. Talvez esse seja um dos motivos por eles serem tão odiados.

    Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais fácil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela não é uma coisa automática. Os senhores dos Salubri escondem pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encontrar.

    Depois que um Salubri alcança a Golconda, a vida torna-se mais fácil para ele sob muitos aspectos. Além de livrar o vampiro de sua Besta, a Golconda facilita o aprendizado das Disciplinas. Ao invés de ter de abaixar de geração para aprender Disciplinas mais altas que as de quinta geração, um vampiro na Golconda pode aprender novos poderes apenas pelo dispêndio de experiência. Os Salubri preparados para Abraçar usam os poderes precognitivos de Auspícios para determinar a sina de suas Crianças da Noite e ajudá-las a trilhar o caminho para a Golconda.


    Apelido: Ciclope


    Disciplinas: Auspícios - Fortitude - Obeah


    Seita: Os Salubri são independentes, embora às vezes se disfarçam de outros Clãs e se misturam com a Camarilla. Os Salubri, no entanto, estão apenas tentando sobreviver tempo suficiente para chegar a Golconda e passar seu sangue. A política sectária não significa nada para eles.


    Fraquezas: Sempre que um Salubri bebe o sangue de alguém que resiste ao Beijo, o Salubri perde um Nível de Vitalidade para cada Ponto de Sangue tomado. Ele precisa ser curado normalmente (com sangue). Para não receber danos, o vampiro precisa saber se o alvo não está resistindo e se encontra em paz. É por esse motivo que a maioria dos integrantes da linhagem são Casanovas ou Velhos do Sono. Além disso, o personagem precisa perseverar sempre para atingir a Golconda. Qualquer desvio poderá causar conseqüências graves (como a incapacidade de readquirir Força de Vontade).
    Quando a Golconda enfim for alcançada, será preciso dar fim a esta existência assim que um sucessor estiver pronto.


    Aparência: Os integrantes desta linhagem são escolhidos entre todas as variedades de pessoas. Foram escolhidas crianças, velhos, adolescentes e mulheres de meia-idade. Porém, depois de serem Abraçados, começam a desenvolver o Terceiro Olho do Clã. Embora ele nem sempre seja notado (quando está fechado parece uma pequena cicatriz), o Terceiro Olho é muito evidente quando em uso.


    Refúgio: Em qualquer parte, mas os seus refúgios costumam ser bem distantes de outros vampiros e protegidos por mortais.


    Antecedentes: Os Salubri Abraçam apenas aqueles que provaram possuir um grau muito alto de Humanidade. Curandeiros, santos e filantropos podem ser escolhidos.


    Criação de Personagem: Os Salubri podem ter praticamente qualquer conceito, mas é muitíssimo raro que pertençam a um conceito criminoso ou soldado. Quase todos eles possuem uma Natureza Samaritano, mas podem ter qualquer Comportamento.
    Os Atributos Mentais e as Habilidades Mentais costumam ser primários, mas nem sempre esse é o caso. Todos os Salubri precisam ter cinco pontos nos Antecedentes de Geração para representar o sacrifício que seus senhores fizeram por eles, e devido aos seus problemas de alimentação (Veja Fraquezas) muitos possuem Rebanhos de seguidores fiéis.


    Organização: Não existe uma organização nesta linhagem de fato, os seus integrantes mantêm pouco contato entre si, mas eles farão tudo que estiver ao seu alcance para ajudar outros indivíduos de sua linhagem. Esta lealdade extrema é um dos motivos dos Tremere não se esforçarem mais para varrer a linhagem do mapa, o custo seria alto demais. Todos os Salubri são de oitava geração por que segundo a crença todos os anciões foram exterminados há muito tempo. Contudo, freqüentemente ouvem-se rumores de que um ou outro ancião foi visto num lugar muito remoto.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 5:02 pm

    SALUBRI ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens - Página 2 Salubr11


    A aproximação tumultuosa da Gehenna trouxe à tona muitos acontecimentos estranhos, dos quais a entrada dos Salubri para o Sabá foi algo excepcional. Apesar dos Salubri originais terem reputação de ladrões de alma e diabolistas, os Salubri Antitribu abandonaram completamente as práticas quase incompreensíveis da linhagem. Com uma fúria gerada por séculos de perseguição, os Salubri desenvolveram um ódio corrosivo pela Camarilla e juntaram forças com o Sabá com o objetivo de destruí-la.

    Os Salubri Antitribu fazem parte do Sabá há poucas noites. No entanto, durante esse curto período, eles fizeram o seu nome como oponentes cruéis da Camarilla, a quem eles culpam pela destruição, em algum lugar do passado, de alguns dos vampiros mais poderosos da linhagem - cujos nomes foram esquecidos. Eles têm pouco apreço pela filosofia do Sabá, e optaram por se juntar a mais por necessidade militar do que por concordarem com a concepção geral da seita. O Sabá recruta todos os soldados que pode e os Salubri Antitribu sabem quão grande é o desprezo da seita pela Camarilla. Os Salubri do Sabá fizeram um grande alarde de sua eficiência, alegando ter destruído a cabal de feiticeiros que provocou a morte do herói de sua linhagem (a denominação Salubri Antitribu é um tanto imprópria, já que eles não têm um progenitor de Terceira Geração, mas afinal, isso é apenas uma questão semântica). Eles alegam ter levado a guerra até a Camarilla que, eles afirmam, os tem caçado durante quase um milênio. Impulsionados pela vingança, os Salubri Antitribu não têm muito tempo para dar atenção a boatos sobre a Golconda, proposta pelos covardes da linhagem da qual eles se separaram. De fato, quando Abraçam uma nova cria, os Salubri que não pertencem ao Sabá, supostamente abrem mão de sua existência, sacrificando-se para que sua cria possa ter todas as vantagens possíveis. Essa metáfora do "cordeiro sacrificial" significa pouca coisa para os antitribu, que ponderam que os fracos morrerão em combate enquanto os fortes levarão adiante a Jyhad particular do clã.

    Os Salubri Antitribu servem ao Sabá como guerreiros relutantes, que são facilmente distraídos por suas próprias questões internas. O resto do Sabá considera-os anomalias, aliados úteis em tempos de guerra, mas proselitistas intoleráveis em tempos de paz. Para os Salubri do Sabá, isso não importa - para eles a não-vida é um tormento infernal e infindável, amenizado somente pela morte gloriosa ou pela vitória no campo de batalha.


    Apelido: Fúrias


    Aparência: Os Fúrias vestem conjuntos heterogêneos de pedaços de "armadura" para protegê-los em suas cruzadas pessoais contra a Camarilla. Eles podem ter a aparência de mercenários leprosos enfeitados com pedaços de placas de metal e acolchoamento pesado, ou de ferozes cavaleiros, resplandecentes em seus equipamentos anti-motim, carregando uma espada arcaica sempre preparada. Qualquer que seja sua aparência, contudo, os Salubri Antitribu parecem estar sempre prontos para o trabalho e pouca gente está disposta a ficar em seu caminho. Todos os Salubri Antitribu adquirem um misterioso terceiro olho no centro da testa quando desenvolvem o segundo nível de sua Disciplina (Valereen) da mesma forma que acontece com a linhagem independente dos Salubri. Diferente dos outros Salubri, os Salubri do Sabá não se dão ao trabalho de esconder essa singularidade, ostentando-o orgulhosamente como um símbolo da destruição que espera seus inimigos.


    Disciplinas: Auspícios - Fortitude - Valeren


    Fraquezas: A vitale tomada sem o calor da paixão não oferece sustento aos Salubri Antitribu, nem o sangue, se ele for oferecido de boa vontade. A não ser que o sangue seja tomado à força, bebido segundo os instintos da natureza vampírica ou arrancado das veias de um inimigo caído, os Pontos de Sangue consumidos por um Fúria não abastecem sua reserva de sangue. Além disso, nenhum Salubri Antitribu pode ser criado com uma Geração menor do que a Décima, ou maior do que a Décima Segunda, visto que a vitale da linhagem ainda não se espalhou pelo espectro mais amplo da potência Cainita.


    Refúgio: Os Salubri Antitribu geralmente permanecem no mesmo refúgio que seus bandos. No entanto, muitos Fúrias também mantém refúgios particulares em porões de museus, bibliotecas, hospitais e casas funerárias. Esses locais estão, com freqüência, caindo aos pedaços e são usados mais como esconderijos ou arsenais do que como câmaras para passar as inumeráveis noites da imortalidade.


    Antecedentes: Os Salubri do Sabá escolhem suas progênies cuidadosamente e nunca usam a técnica do Abraço em Massa (técnica muito popular durante cercos e cruzadas do Sabá). Eles selecionam indivíduos com força de vontade, paixão e a fé necessária para fazer aquilo que precisa ser feito. No entanto, torna-se um Salubri Antitribu está muito além do escopo da maioria das filosofias mortais, pois o compromisso deles só tem significado para com outros vampiros. Por isso, a maioria dos Salubris Antitribu mais jovens passa muitas de suas primeiras noites sendo doutrinados por seus senhores, que expressam seus ensinamentos na forma de profecias e parábolas de uma guerra sagrada. Somente depois de se encontrar completamente tomada de ódio contra tudo o que é a Camarilla é que a cria é liberada contra os seus inimigos insuspeitosos.


    Criação de Personagem: Os Fúrias não compartilham um método universal de distribuição de Características; embora muitos conceitos solitários ou guerreiros, Naturezas determinadas e Comportamentos como Diretor, Fanático, Valentão e Monstro são comuns. Os Salubris Antitribu preferem os Atributos e as Pericias Físicos, escolhendo poucos Antecedentes que não sejam Recursos e Aliados. Aqueles que vivem bastante para adotar códigos de ética mais vampíricos (raros, à luz do panorama atual), normalmente apoiam a Trilha de Cain, a Trilha do Acordo Honrado e a Trilha do Poder e da Voz Interior.


    Organização: Os Salubri do Sabá se organizam de maneira similar às ordens de cavalaria da antiguidade. A linhagem considera válido inimigos mortos, vampiros diablerizados e segredos desvendados em sua busca de vingança pela destruição de Saulot e da proeminência que a linhagem um dia ocupou. O mais velho membro dos antitribu é Adonai, um vampiro da Sétima Geração que, durante uma cerimônia anual de Palla Grande, recompensa os feitos dos Fúrias com títulos e honra. Supõe-se que o clã possui menos de cem integrantes e que eles têm uma tendência a morrer no campo de batalha, pois seu fervor nem sempre é páreo para o poder dos Cainitas mais velhos.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 5:35 pm

    SAMEDI

    Clãs e Linhagens - Página 2 Samedi10

    Os Samedi parecem como cadáveres em estado bastante avançado de decomposição. A pele de alguns Samedi é bem mole, vazando fluidos viscosos ao mais leve contato. Outros têm a pele tão porosa e são tão macilentos que parecem múmias. Nos dois casos, os olhos dos Samedi são fundos e seus lábios e gengivas são afastados de seus dentes. Quase todos os Samedi perdem a maior parte de seus narizes.

    A linhagem Samedi pode ser uma dissidência dos Nosferatu, ou possivelmente um ramo dos Giovanni. Nenhum dos dois clãs assumirá o crédito (ou a culpa) por esses vampiros.

    A linhagem Samedi existe há apenas alguns séculos e apareceu na Itália e no Caribe. Apenas poucos desses Membros emigraram para os EUA. Muitas vezes confundidos com zumbis, os Samedi são identificados facilmente pelos pedaços de carne podre que cai o tempo inteiro de seus corpos. A linhagem afirma não possuir alianças, mas sabe-se que tem integrantes no Sabá e na Camarilla.

    Quem combate os Samedi dificilmente esquece a experiência. A linhagem possui o poder de roubar a imortalidade do outro vampiro, pelo menos temporariamente. Os Samedi geralmente são julgados repelentes demais para serem deixados vivos. Apenas o fato de que podem ser aliados poderosos impede a linhagem de ser extinta pelas mãos da Camarilla.

    Os Samedi são conhecidos como assassinos e guarda-costas competentes, podendo ser encontrados com freqüência servindo a qualquer um que possa pagar seu preço. Os Nosferatu e os Giovanni parecem ter uma afinidade com esses vampiros desviantes: a maioria dos Samedi apenas atacará um dos dois clãs mediante um pagamento substancial em dinheiro.


    Apelido:
    Cadáveres ou Zumbis


    Seita: Os Samedi não estão oficialmente ligados a nenhuma das Seitas, apesar de haver membros em ambas. Pode-se considerar o Clã em si como Independente.


    Disciplinas: Fortitude - Ofuscação - Tanatose


    Fraquezas: Como os Nosferatus, os Samedi são horríveis de serem vistos e possuem Aparência zero. Esses vampiros emanam um fedor de decomposição, mesmo ao mais leve vento, e a textura incomum da pele dos Samedi é suficiente para repelir até mesmo os indivíduos de estômagos mais fortes.


    Aparência: Os Membros Samedi parecem com cadáveres em vários e normalmente avançados- estados de decomposição. Alguns Samedi são pútridos, com fluidos imundos escorrendo de sua pele esfarrapada, enquanto outros são rijos, definhados e parecem com múmias sem os panos que as envolvem. Os olhos dos vampiros Samedi afundam profundamente em seus crânios após o Abraço e seus lábios retraem, expondo uma horrível abertura de dentes e presas. Além disso, a maioria dos Samedi perdem seus narizes uma vez Abraçados também, deixando um buraco aberto no centro de suas faces (apesar de isso não parecer afetar sua habilidade de sentir cheiros).


    Refúgio: Os Samedi fazem seus refúgios em áreas associadas com a morte, para que não atraiam muita atenção. Os Cadáveres preferem mausoléus, criptas, cemitérios, casas funerárias e necrotérios. Uns poucos Samedi habitam com Nosferatu em túneis sob suas cidades, mas os Nosferatu tendem a achar os Samedi muito mórbidos para viverem juntos por muito tempo.


    Antecedentes: Os Samedi parecem ser um fenômeno moderno, e nenhum Samedi é suspeito de ter mais de 250 anos de idade, mesmo após seu Abraço. Com relação a isso, contudo, os Samedi parecem mais numerosos que eram nas últimas décadas, particularmente nas regiões influenciadas pelo vodu do Caribe e sul dos EUA. Esses Membros são tipicamente solitários, e é raro encontrar mais de dois fazendo refúgios permanentes em qualquer cidade, não importa o tamanho. Muitos Samedi afirmam terem trabalhado em campos relacionados com a morte durante suas vidas mortais ( legistas, agentes funerários, feiticeiros, etc) e quase todos admitem ter tentado suicídio em algum ou outro momento antes do Abraço.


    Criação de Personagem: Os Samedi tipicamente Abraçam aqueles com uma queda pela morte, uma característica que os acompanha na não-vida. Muitos Samedi favorecem Atributos Mentais e Conhecimentos enquanto os membros marciais e mercenários da linhagem cultivam Atributos Físicos e Perícias ou Talentos. Os Samedi raramente tem os antecedentes Rebanho, Mentor ou Recursos. Uma porcentagem significante da linhagem Samedi, particularmente membros mais velhos, pratica a Disciplina de Necromancia mas não se sabe precisamente onde eles tiveram contato com esse conhecimento, já que parece que eles não se dão bem com os Giovanni.


    Organização: Os Samedi são tão poucos que se uma organização ou hierarquia existe, ninguém a entende exceto a própria linhagem. Nas raras noites quando um Samedi entra em contato com outro, eles podem pausar apenas brevemente para trocar notícias ou rumores antes de seguirem seus caminhos. Uns poucos rumores turbulentos se espalham pela sociedade Cainita sobre cabalas secretas de Samedi reunindo-se em cemitérios, mas nenhum desses rumores foi substanciado.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:10 pm

    SEGUIDORES DE SET

    Clãs e Linhagens - Página 2 Setite10


    Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confiável de todos os clãs. Seus laços com o arquétipo mitológico da Serpente são bem conhecidos e apoiados por seus perturbadores poderes. Eles são guardiões do conhecimento que, de acordo com suas reivindicações, antecedem até mesmo a Primeira Cidade. Quando eles chegam a uma cidade, a estrutura de poder dos Cainitas quase que inevitavelmente desmorona. Porém, o mais enervante de tudo é que eles, como um clã, compartilham de uma fé poderosa e negra — a crença de que o sangue de deuses pulsa em suas veias geladas.

    O próprio nome do clã é indicação desta crença. De acordo com os Setitas, o fundador do clã foi ninguém menos do que o deus negro do Egito antigo, o caçador das noites do deserto. Outros contos narram que Set era um Antediluviano — ou talvez alguém ainda mais poderoso — que se auto-consagrou como um deus entre os egípcios. O poder de Set era inquestionável até que ele foi desafiado por um ser chamado Osíris — a quem alguns chamam de vampiro e outros, de algo mais. A guerra entre eles durou séculos, até que Set foi finalmente expulso do Egito, em direção à escuridão. Mesmo assim, foi da escuridão que o sábio e antigo Set começou o seu zeloso domínio. Apesar de Set ter desaparecido do mundo, suas crianças trabalham para se assegurar de que o mundo estaria adequado para a sua volta — obviamente, levando adiante seus próprios planos durante o processo. Para alcançar seus objetivos, os Setitas dominam várias ferramentas poderosas.

    Para eles, o vício, a sedução e a decadência são os melhores meios de alcançar seu fim. Os Setitas usam as drogas, o sexo, o dinheiro e o poder — e até mesmo a vitale e alguns conhecimentos sobrenaturais — para atrair suas vítimas ao bote. Até hoje, o método dos Seguidores tem se provado terrivelmente eficiente. Tanto Membros quanto mortais sucumbem ao charme dos Setitas, fazendo alegremente o que quer que seu novos mestres peçam, em troca do patronato das serpentes. Na verdade, em algumas cidades, sub-culturas e camadas econômicas inteiras estão sob o controle e influência de um ou mais Setitas.

    Os Seguidores de Set misteriosamente referem-se a si mesmos como o "clã primogênito", o que quer que essa frase signifique para eles. Os historiadores
    Cainitas descartam essa possibilidade como sendo uma fanfarronice sem fundamentos, mostrando a ascensão dos Setitas como sendo bem posterior à destruição da Primeira Cidade. Contudo, aqueles que cuidadosamente ouvem os murmúrios Setitas são de alguma forma menos impertinentes, pois o Clã das Serpentes parece ter acesso a conhecimentos antigos, que alguns apuram, podem datar da primeira e maior de todas as noites. Alguns dentre as Serpentes sugerem que Set foi jogado na escuridão antes mesmo de Cain receber sua maldição — uma teoria que a maioria dos membros descarta, mas que não deixa de ter implicações assustadoras.

    Qualquer que seja a origem do clã é fato que sua influência já se encontra bastante dispersa. Apesar de serem raros em territórios vampíricos "tradicionais" como a Europa, os Seguidores de Set rondam por muitas outras áreas do mundo. Eles têm uma potente presença na África, particularmente no Cairo e nas áreas ao sul do Saara. Eles se aninham na índia, na extremidade das zonas de caça dos Cataianos, buscando a sabedoria dos deuses destruídos e reunindo cultos ao redor de si mesmos. Eles dormem sob as areias do Oriente Médio e governam as noites do Caribe. Eles entram sem medo nos piores buracos urbanos da América. Suas teias se estendem de continente a continente e os outros clãs ainda estão por descobrir a extensão do mundo que está sob as garras dos Setitas.


    Apelido: Serpentes


    Seita: A neutralidade é valorosa demais para os Setitas para que se importem com seitas. Eles vêem a Camarilla e o Sabá como idealistas pretensiosos. E preferem trocar seus segredos com ambos os lados, reservando suas descobertas realmente importantes para uso exclusivo do clã.


    Disciplinas: Ofuscação - Presença - Serpentis


    Fraquezas: Os Setitas, como criaturas das trevas ancestrais, têm uma severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. Adicione 2 níveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposição à luz solar. Os Seguidores de Set também subtraem um dos dados de todas as paradas quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.).


    Aparência: A maioria dos anciões Setitas é de sangue egípcio, norte-africano ou do Oriente Médio. Contudo as Serpentes têm adotado uma abordagem mais igualitária e vêm Abraçando homens e mulheres de todas as etnias. Cabelos vermelhos são considerados favoritos pelo clã e alguns Neófitos estão dispostos a tingir seus cabelos todas as noites para provar sua devoção. Os Setitas normalmente têm gostos apurados para roupas e acessórios e têm comportamentos convidativos e dominantes que fascinam seus espectadores.


    Refúgio: Apesar dos jovens Setitas estarem sujeitos a se entocar em qualquer buraco, os anciões tratam a construção de refúgios com reverência. Muitos usam Antigos Rituais para consagrar seus refúgios, sejam eles templos, bibliotecas secretas ou criptas. A maioria treina Carniçais com a “missão sagrada” de proteger o refúgio, mas alguns deles são conhecidos por deixarem várias cobras no interior de seus lares. Seus refúgios são freqüentemente decorados com motivos do Egito Antigo, mas os Setitas tem se tornado bastante multicultural nos últimos anos. Um Setita pode adornar seu refúgio com esculturas de Gana, tapetes marroquinos ou o que quer que se adapte a seus gostos ou antecedentes.


    Antecedentes: Muitos Setitas serviram como Lacaios de outros membros do clã antes do Abraço. Em noites anteriores, o clã só escolhia aqueles de descendência egípcia, mas ultimamente o pragmatismo os levou a incluir membros de todas as etnias. Os Serpentes tendem a selecionar suas crianças entre os que se provam manipuladores ou mentalmente elásticos (a manipulação para melhor induzir os humanos ao serviço do clã e a mente elástica para que a criança possa aprender os conhecimentos mantidos pelos Setitas). Os Setitas só escolhem os melhores; os que são menos do que isso não podem esperar ser mais do que peões.


    Criação de Personagem: Os Setitas tendem a priorizar os Atributos Mentais e Sociais mas suas Habilidades variam de acordo com a concepção do personagem. O conhecimento do Ocultismo é comum entre os membros do clã. Suas Naturezas podem ser eruditas ou bestiais, enquanto seus Comportamentos se adéquam à situação. Muitos possuem grandes cadeias de Contatos, Rebanho (cultistas) e Lacaios como peões, dispostos a cumprir suas solicitações; exatamente o que os Setitas oferecem por seus serviços pode variar imensamente, desde chantagens até simples amizade.


    Organização: Individualmente, os Seguidores de Set agem de forma semelhante aos outros vampiros, mantendo rebanhos, adquirindo poderes e instigando rivais. Os Setitas também não são imunes à depredação de seus rivais – o clã tem uma maneira darwinista de encara às coisas, mesmo dentro da própria hierarquia. Comunalmente, contudo, as Serpentes se organizam em templos onde possam trocar conhecimentos e praticar seus ritos. Sua hierarquia tende a ser organizada pela idade, onde os mais velhos e sábios entre eles exercem suas funções. Rumores relatam que em algum lugar da África exista o Grande Templo de Set, o lugar onde habita o Hierofante Negro do Clã. Dizem que este Matusalém é o mais poderoso dos filhos diretos de Set o primeiro vampiro a ser abraçado pelo clã; seu conhecimento não tem igual e o seu controle sobre o clã é absoluto.


    Linhagens: As Serpentes têm várias linhagens bastardas, sendo que muitas delas derivam das interpretações alternativas da fé negra de Set. A Trilha do Guerreiro é um dos mais dramáticos; estes predadores glorificam Set como caçador e guerreiro e aprendem Potência ao invés da Ofuscação. Da mesma forma, a Trilha do Êxtase glorifica os prazeres da carne oferecidos pela própria Serpente; estes vampiros tendem a dominar a Presença mais do que qualquer outra Disciplina. Finalmente as Serpentes da Luz são um fragmento de uma linhagem que se aninha junto ao Sabá. Cainitas possuem simplesmente uma perspectiva diferente, mas praticam um código de conduta que o resto do clã considera como heresia punida com a Morte Final.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:17 pm

    SERPENTES DA LUZ

    Clãs e Linhagens - Página 2 Serpen10


    Os Serpentes da Luz formam uma seita herege e orgulhosamente independente dos Seguidores de Set. Seu orgulho reside na independência dos Setitas. Os Serpentes não têm nenhuma afiliação com o seu clã de origem - enquanto muitos Setitas traçam sua história até o Egito Antigo, os Serpentes da luz afirmam ser originários das índias Ocidentais.

    A seita Serpentes da Luz foi criada quando o Sabá se estabeleceu no Haiti durante a década de 60. Antes disso, os vampiros que mais tarde dariam origem a esse grupo eram apenas um culto desgarrado dos Seguidores de Set que estudava o vodun e como seu misticismo poderia ser usado em beneficio dos mortos-vivos. Até a década de 70, o Sabá era desorganizado demais para prestar muita atenção no Caribe, mesmo com a presença de alguns vampiros da seita no local - as atividades do Sabá estavam simplesmente suspensas - a Espada de Caim não tinha a menor idéia de que essa "tribo perdida" de Setitas existia. Depois que descobriu o culto, no entanto, o Sabá reconheceu sua força impiedosa e protegeu o culto durante sua fundação. É possível que os primeiros Serpentes tenham sido jovens Setitas que concordavam com a filosofia política do Sabá. Quando as notícias dessa descoberta chegaram aos ouvidos dos Setitas, seus anciões proibiram a interação de suas crias com a Espada de Caim. Citando a intenção do Sabá de "destruir o deus rei", o clã enviou emissários ao Haiti para insistir que o culto se desvinculasse da seita.

    A seita dissidente - por hábito, astúcia vampírica ou qualquer outra coisa - optou por ignorar seus anciões e encontrou asilo nas fileiras do Sabá. Com o tempo, essa separação foi aumentando, até os Serpente da Luz proclamarem independência dos Seguidores de Set. Esse cisma foi levado a cabo através da experimentação com sua Disciplina ofidica e o misticismo natural do Caribe. Os Serpentes da atualidade reconheçem que eles teriam sido esmagados pelos Setita não fosse a intervenção do Sabá, e juraram lealdade incondicional à causa da seita.

    Pelo fato de terem optado por serem leais ao Sabá, os Serpentes da Luz conquistaram a inimizade dos Seguidores de Set - e vice-versa. O ódio entre essas duas linhagens, agora separadas, é profundo e os Setitas consideram os Serpentes traidores do clã. No que se refere às Serpentes da Luz, elas consideram os Seguidores de Set como abominações que buscam destruir o mundo ressuscitando o seu deus vampiro. Os dois grupos não poupam esforços em sua guerra particular, levando adiante uma guerra santa mortífera através dos continentes. Por razões similares, os Serpentes do Sabá também se opõem aos Antediluvianos, pregando uma profecia do vodu haitiano similar ao conto da Gehenna no Livro de Nod. Sua ideologia se encaixou perfeitamente com o Sabá. A ferramenta predileta dos Serpentes da Luz é a manipulação pela sedução. Eles usam peões mortais em um jogo perigoso de ataque e contra-ataque contra seus rivais Setitas. Os membros da linhagem empunham as armas do vício e da decadência. Eles são especialistas; em descobrir a fraqueza de seus alvos e usam essa ferramenta - seja ela as drogas, o sexo, o poder ou o que quer que seja para controlá-los. Eles apreciam a oportunidade de derrubar o príncipe de uma cidade com ataques internos, como qualquer membro dedicado do Sabá.

    Uns poucos Serpentes soltos em urna grande metrópole são capazes de ampliar substancialmente o tráfico de drogas, atrair muitas vítimas inocentes para a prostituição e muito mais. Eles preferem operar nos bastidores, estendendo o seu controle através de subalternos mortais e Cainitas, evitando com isso se tomar um alvo fácil. Encontrar um Serpente da Luz é como descascar uma cebola - é preciso retirar muitas camadas antes de chegar ao centro. Quando se trata de estragar os planos dos Setitas, e em menor grau, da Camarilla, eles mantêm uma postura de "pagar na mesma moeda".

    Na noite do Abraço, os Cobras anciões instilam uma grande lealdade em suas crias. Os Serpentes da Luz comparam seu esforço para se separar dos Seguidores de Set à história de sua criação nas Índias Ocidentais. Quando conversam entre si, os Cobras usam um Patois haitiano e termos vodu. Apesar do grande prazer que sentem pela Jyhad e de sua qualidade como espiões da seita, sua lealdade está acima de tudo com o culto. Uma Serpente do Sabá atende primeiro às necessidades do grupo e depois àquelas do Sabá.


    Apelido: Cobras


    Disciplinas: Ofuscação - Presença - Serpentis


    Fraquezas: Os Serpentes da Luz compartilham a mesma fraqueza dos Seguidores de Set. Ambos provêm das trevas primordiais e, portanto, sofrem igualmente diante da luz. Os Cobras sofrem dois Níveis de Vitalidade adicionais de dano quando expostos à luz do Sol, além de subtrair um dado de todas as Paradas de Dados quando sujeitos a luzes muito brilhantes, seja ela artificial ou não ( luz solar, refletores, chamas químicas, etc.)


    Aparência: As Serpentes da Luz usam roupas originárias de seu estilo peculiar de vadiar Cainita e escolhem as cores com base no simbolismo de sua fé. As cores ligam os Cobras a certos loas (orixás) espirituais. O branco representa o loa da sabedoria, o azul representa o da harmonia, o vermelho o da guerra, o preto o da morte e assim por diante. Os Serpentes misturam essas cores em suas roupas cotidianas, chegando mesmo, em alguns casos, a combiná-las; formando novos padrões. Quando não precisam se mesclar em outras culturas, eles adotam uma vestimenta haitiana tradicional, que inclui túnicas macias e blusas de linho.


    Refúgio: Os membros deste clã preferem construções próximas à água, para passar as horas diurnas, confiando que, durante o dia, o seu fluxo irá protegê-los dos orixás de Set. Eles dormem com seu bando sempre que possível, preferindo locais onde possam ouvir ou ondas ou água se movendo. Eles decoram seus refúgios de muitas formas diferentes, mas preferem, muitas vezes, temas caribenhos repletos de esculturas de madeira macabras, trabalhos em metal e flárnulas estampadas. Muitas Serpentes da Luz também mantêm refúgios secretos, nos quais erguem altares a seus guias espirituais.


    Antecedentes: Os Serpentes da Luz costumam escolher nativos do Haiti ou do Norte da África como futuros membros do clã. Se isso não for possível, qualquer um pode servir, contanto que demonstre uma grande inteligência, uma tendência agressiva e disposição para aprender. Todos os Serpentes da Luz têm de estudar e praticar teologia vodu ou alguma forma de ocultismo. O clã vem crescendo em forma e número devido ao seu desejo de se tornar uma peça importante dentro do Sabá.


    Criação de Personagem: Os Serpentes da Luz podem adotar qualquer conceito, mas têm uma inclinação para o sacerdócio, o ocultismo ou a religião. Suas Naturezas tendem a ser centristas, embora o Comportamento exprima um altruísmo fingindo. Os Atributos Sociais são normalmente Primários, seguidos de perto pelos Atributos Mentais. Os Conhecimentos e Talentos são valorizados da mesma forma. É comum os Cobras se embrenharem nas culturas mortais fortalecendo Antecedentes como Aliados, Contatos, Influencia e Recursos.
    Alguns Serpentes da Luz aprendem a Necromancia ou Taumaturgia, especializando-se na Trila dos Ossos e na Manipulação Espiritual. Muitos membros do clã também encontram propósitos e estabilidade na Trilha do Poder e da Voz Interior, assim como na Trilha de Lilith.


    Organização: Conhecimento é poder e os Cobras reconhecem esse princípio. Eles participam de todas as reuniões e ritae do Sabá, as vezes organizando ações conjuntas, principalmente Festins de Guerra e expedições de reconhecimento. Eles também mantêm uma precária rede de comunicação entre os membros do clã para se manterem informados sobre as atividades do clã e do Sabá.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:26 pm

    TOREADOR

    Clãs e Linhagens - Página 2 Toread10


    Para o Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreador foram artistas, músicos ou poetas em suas vidas; e outros tantos têm passado séculos frustrantes produzindo cômicas tentativas artísticas, musicais ou poéticas. Os Toreador consideram-se os cultivadores de tudo o que é bom na humanidade.
    Ocasionalmente, artistas particularmente bem dotados ou inspirados são Abraçados pelo clã, para preservar seu talento por toda eternidade.

    Desta maneira, o clã Toreador já introduziu alguns dos maiores artistas, músicos e poetas da humanidade em seus escalões; é claro que se existe algo a ser dito sobre os Toreador, é que dois deles nunca concordariam precisamente com o significado de "talentoso" ou "inspirado".

    De todos os clãs, os Toreador são os que mais estão ligados ao mundo dos mortais. Enquanto outros vampiros vêem os mortais como peões ou sustento, os Toreador deslizam graciosamente e com facilidade através da sociedade dos Canaille, provando as delícias de cada era como gastrônomos saboreiam raras iguarias. Os Toreador são os Membros mais propensos a se apaixonarem por mortais, eles se cercam com as melhores, mais elegante e mais luxuosas coisas (e pessoas) que o mundo pode oferecer. Por isso, é intensamente trágico quando um Toreador sucumbe ao tédio e descarta suas buscas estéticas em prol de um hedonismo insensato. Esses Membros tornam-se síbaritas decadentes, preocupados unicamente em ceder aos seus caprichos e vícios pessoais.

    Os Toreador são compromissados com a Camarilla e compartilham do amor dos Ventrue pela alta sociedade, mas não pelo tedioso trabalho de realmente controlar as coisas — é para isso que servem os funcionários. Os Toreador sabem que seu lugar é o de cativar e inspirar — através de seus discursos engenhosos, feitos graciosos e existências simples e brilhantes.


    Apelido: Degenerados


    Seita: A maioria dos Toreadores estão na Camarilla, pois esta é a única organização respeitável que promove a "cultura" e permite que eles vivam entre os mortais de quem tanto gostam. Aqueles que fazem parte do Sabá procuram bizarros passatempos "artísticos", como a tortura e a pintura com sangue, ou são os líderes dos mais decadentes movimentos "underground".


    Disciplinas: Auspícios - Rapidez - Presença


    Fraquezas: Os Toreador são sobrenaturalmente ligados à estética e à beleza mas esta sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ouve ou até mesmo cheira algo realmente maravilhoso — uma pessoa, pintura, música, um pôr do sol particularmente lindo — ele precisa ser bem sucedido num teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou se encantará com a sensação. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até que o alvo de sua atenção se retire. Um Toreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de Autocontrole para "quebrar o encanto".


    Aparência: Os Toreador Abraçam pela paixão tanto quanto por qualquer outra razão; por esse motivo, muitos Toreador são criaturas de beleza extrema. De todos os Membros, os Toreador são os vampiros mais ligados às tendências da moda humana; Degenerados de vários séculos de idade são muitas vezes mais elegantes do que mortais de 30 anos. Se alguma coisa vira moda, as chances são que pelo menos um Toreador irá adotá-la.


    Refúgio: Os Toreador se asseguram de que seus refúgios sejam confortáveis, adequados para se socializar e acima de tudo de acordo com os seus gostos estéticos. Vampiros de inclinação mais artística podem manter "sótãos espaçosos para exibir seus trabalhos, enquanto que outros mais superficiais amam apartamentos opulentos, perfeitos para a hospedagem de grupos inteiros.


    Antecedentes: Os Toreador abrangem todo um espectro de conceitos, desde artistas torturados e solitários até compositores debochados. Alguns Toreador são Abraçados apenas por sua aparência ou estilo de vida pessoal, quando um senhor apaixonado simplesmente decide que eles devem ser preservados por toda a eternidade.


    Criação de Personagem: Atributos e Habilidades Sociais são valorizados no clã, apesar dos Toreador serem tipicamente menos preocupados com o controle do que com dar uma boa impressão. A Percepção também é importante, tanto para a criação quanto para a crítica. Os artistas favorecem Habilidades como Expressão e Performance, frequentemente desfrutando de níveis altíssimos nestas Características; seus irmãos mais superficiais fazem melhor uso de Habilidades como Subterfúgio e Etiqueta. Os Toreador são criaturas muito sociáveis que adoram ser adorados tanto pêlos Membros quanto pêlos mortais; por isso, Antecedentes como Aliados, Contatos, Fama, Rebanho, Recursos e Status são comuns.


    Organização: Os Toreador têm pouca organização prática, apesar de uma cadeia social e uma privacidade legendária. O clã se reúne freqüentemente, mais como desculpa para festas depravadas e exibições do que para realizar ou decidir alguma coisa. O Status entre os Toreador é um constante vendaval onde um sorriso súbito ou crítica maldosa pode levar à sorte ou à desgraça; um prodígio pode ser adorado em uma noite, cometer um "faux pas" quase imperceptível e ser banido na noite seguinte.


    Linhagens: Os Toreador dão uma grande importância para a linhagem; um vampiro com sorte suficiente de ser descendente de um senhor importante é tratado com adoração (descarada), enquanto uma criança de um senhor que está "por fora" sofre humilhação social. Poucas destas linhas divergem do clã principal de maneira significativa. Os Toreador Anti-Tribo do Sabá são uma exceção, pois encontram o mesmo prazer estético em grandes belezas ou em grandes feiuras.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:32 pm

    TOREADOR ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens - Página 2 Toread11


    Os Toreador Antitribu foram fundamentais na formação do Sabá, e muito do que decorreu da Convenção de Espinhos é creditado à direção de anarquistas Toreador que mais tarde iriam guiar a seita. Com os esforços organizados dos Lasombra, Tzimisce e alguns Ventrue Antitribu, os Toreador criaram boa parte da estrutura do Sabá, além de codificarem muita de suas crenças. Logo, as primeiras noites anarquistas da seita podiam ter significado sua destruição, ”não fosse a orientação de nossos estimados Artistas”.

    Nas noites de hoje, os Toreador Antitribu têm interesses similares aos de seus irmãos da Camarilla, com a diferença de que sua apreciação da estética passou a incluir também a dor, a selvageria, a crueldade e a depravação. Como é que uma rosa, um soneto ou um retrato pode ser mais cativante do que uma dilaceração bem executada? O que é a beleza, senão subjetividade? O talento dos Pervertidos para a tortura rivaliza até mesmo com o dos Tzmisce no que diz respeito à intensidade da dor e duração. Os vampiros mais jovens do clã iniciam seus testes em alvos humanos, enquanto seus anciões se graduam em outros alvos.

    Alguns dos membros mais experientes já apresentaram sua arte nos Elysium e salões da Camarilla, aonde vêm obtendo grande apoio dos cainitas (para terror dos vampiros cujos bastiões foram violados). Na década de 80, um artista anônimo expôs a obra “Submissão de uma Mulher nas Mãos do Homem” por meio de um vestido feito de carne crua. A exposição foi levada a varias galerias nacionais mantidas pela Camarilla, tornado-se manchete em todas as cidades visitadas. Ninguém nunca questionou que tipo de carne havia sido utilizado, nem o método usado na criação da escultura.

    Entre os Toreador Antitribu, as tatuagens, escarificações e piercings oferecem uma outra oportunidade – conhecida por poucos membros dentro do Sabá (e ninguém fora dele). Os artistas criaram sua própria linguagem, repleta de símbolos e códigos, que usam para passar informações uns aos outros, seja em benefício próprio ou do bando. Certa quantidade de quelóides ou uma pedra especifica no nariz pode fornecer informações para membros do bando capazes de ler as mensagens ocultas. Como tatuagens e piercings cicatrizam forçam sua saída do corpo dos cainitas, exceto quando elas já existiam antes do Abraço, os Toreadores Antitribu podem enviar mensagens diferentes a cada noite, saboreando o sofrimento gerado pelo processo cada vez que o fazem.

    Dentre todos os clãs do Sabá, os Toreadores Antitribu são os que mais interagem com freqüência com os mortais. Eles freqüentam círculos humanos mais glamorosos, exercendo seu papel na arte e na sociedade, alimentando-se da vontade dos ricos e indolentes. Da mesma forma que o Toreador da Camarilla, os membros Sabá são socialites letais, movendo-se de forma visível (embora misteriosa) entre os círculos de humanos. Os bajuladores e os admiradores mal sabem que por trás de cada convite, insinuação e expressão, jaz o horror do Sabá.


    Apelido: Pervertidos


    Disciplinas: Auspícios - Rapidez - Presença


    Fraqueza: Antigamente os Toreador Antitribu tinham o mesmo defeito que seus pares da Camarilla, mas sua indulgência em rios de sangue e paixões desvirtuadas perverteram um pouco esta impureza. Embora eles tenham encontrado beleza outrora, até mesmo na violência extrema e no sadismo, desde então, desnecessariamente cruéis, infligindo sua própria depravação naqueles que encontram a sua volta. Quando se vêem diante de uma oportunidade (de se alimentar, constranger um rival ou torturar um Cainita cativo), é mais comum os Pervertidos causarem sofrimento físico ou emocional em seu alvo ou não. Nessas situações, o jogador tem de ser bem sucedido em um teste de Autocontrole (dificuldade 6) ou gastar 1 Ponto de Força de Vontade do seu personagem para conseguir se controlar. Se o resultado for uma falha ou o jogador se recusar a gastar este Ponto (o que pode ser declarado antes do teste, pois deixar as coisas a mercê do destino tem suas conseqüências) o personagem terá de agir contra o alvo. Fica a critério do vampiro se essa ação é uma coisa simples como um comentário devastador ou grave como cortar fora os polegares da vitima.


    Aparência: A maioria dos Toreador Antitribu é atraente (quase que horrivelmente) ou, ao menos, extravagante. Eles se vestam na última e mais gritante moda e sempre ostentam tatuagens complexas ou joias brilhantes em seus piercings. Eles usam os cortes de cabelos mais modernos, ouvem as musicas mais recentes e falam as girias mais legais das ruas. Eles são aquelas pessoas a que todos aspiram ser (ao menos na superfície).


    Refúgios:
    Os Toreador Antitribu costumam manter apartamentos na parte da cidade conhecida por seus bares, restaurantes finos e circulos de conversas cintilantes. Nas cidades onde o Sabá exerce grande influencia, eles se misturam às “pessoas” da alta sociedade e comparecem a estreias de treato, exposições de arte e bailes particulares, mantendo refigios no coração de bairros em sitonia com gostos avançados. Se um Toreador for obrigado a permanecer em um refugio comunitário, quase sempre será para organizar um evento importante do Sabá. Não que os Toreadores do Sabá dêem, necessariamente, atenção a seus companheiros de bando, eles só não querem dividir a atenção que lhes é devida ou serem vistos em locais canhestros.


    Antecedentes: Os Toreadores Antitribu parecem escolher suas crias de um circulo maior que seus parentes da Camarilla. Eles escolhem artistas, escritores e pessoas criativas para Abraçar. Como pe de se esperar, mas tambem elegem crias dentre médicos e os militares (qualqquer pessoa que eles achem que faz seu trabalho com talento ou de forma exemplar). Muitas vezes, eles vigim suas vitimais potenciais durante meses ou, até mesmo, anos, para se asegurar de que elas têm o talento e a habilidade necessários para promover os interesses do clã e serem uteis ao bando. Os Toreador Antitribu não escolhem crias firvolas, a despeito da imagem que apresentam, e mais de um Sabá arrogante aprendeu do meio mais dificil que os Pervertidos não são artistas afeminados nem as “lideres de torcida ordinárias” que eles pensam que fossem.
    Como varios vampiros sabem muito bem, permitir que um adversario subrestime sua capacidade é a melhor forma de conseguir uma vantagem.


    Criação do Personagem: Normalmente, os Toreador do Sabá têm conceitos de artistas ou diletantes, a menos que não tido a educação criativa tradicional. Eles adotam Comportamentos excêntricos e Naturezas únicas, sendo esta normalmente egoísta, vã ou de alguma forma interessadas a si próprios. Os Atributos Sociais são quase sempre primários, com um foco secundário os Atributos Mentais. Os talentos e Péricias têm precedência com relação aos Conhecimentos, já que os Pervertidos acham mais interessante fazer do que saber. Entre os Antecedentes comuns inclui-se Contatos, Fama, Rebanho, Recursos, Lacaios e Status do Sabá. Muitas vezes, os membros do clã mantém sua Humanidade por alguns anos, mas quase sempre acabam “transcendendo” para crenças mais complexas como a Trilha da Morte e Alma, a Trilha dos Cátaros e a Trilha do Poder e da Voz Interior.


    Organização: Os Toreador do Sabá têm sua própria divisão entre afetados e artistas, mas ninguém de fora sabe exatamente do que se trata. A maioria serve a si mesmo em primeiro lugar, ao Sabá em segundo e depois ao clã. Os Toreador Antitribu interagem com mortais com mais facilidade do que qualquer outro clã Sabá, e alguns pervertidos deformados preferem a companhia do rebanho à dos Cainitas. Além disso, a maioria dos Toreador desempenha um papel essencial nos ritae da Palla Grande e Festival dello Estinto.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:40 pm

    TREMERE

    Clãs e Linhagens - Página 2 Tremer10


    Vistos como pavorosos, pouco confiáveis, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clã Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clã, normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão — os Feiticeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, eles aprenderam a dominar uma forma de feitiçaria vampírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes — se não mais — do que qualquer outro poder derivado do Sangue. Somados à rígida hierarquia do clã e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este poder é de fato algo perturbador para aqueles que sabem do que um Tremere é capaz.

    De acordo com os registros de alguns Membros, os Tremere só se tornaram um clã recentemente, pelo menos para os padrões dos imortais. Lendas contam que, na Europa da Idade das Trevas, um grupo de magos humanos realizou um grande ritual sobre o corpo dormente de um Antediluviano e desta forma arrancaram para si o dom do vampirismo.

    Uma guerra foi iniciada pouco depois disso — o inexperiente clã se viu cercado de Membros enfurecidos por todos os lados. Mas os Tremere não são nada mais do que sobreviventes. Tendo perdido a mágika humana, eles conseguiram alterar seus rituais e proteções, passando a utilizar o poder da sua vitae. Desde então, estas habilidades mágicas, agora praticadas através da Disciplina Taumaturgia, têm assegurado o lugar dos Tremere entre os Membros.

    Os Feiticeiros se comprazem com seus joguetes de diplomacia e intriga contra seus novos irmãos. Contudo, suas ações são sempre marcadas por um toque de paranoia, pois os Tremere sabem que os anciões de não menos do que três clãs carregam contra eles um terrível rancor, que ainda há de ser vingado. Desta forma, os Tremere tentam cultivar tantos aliados quanto possível, ao mesmo tempo em que se esforçam para ampliar seu domínio sobre a magia. E o mínimo que podem fazer para sobreviver. Como resultado, as crianças do Clã Tremere estão entre os mais esforçados e instruídos de todos os Cainitas; pois são poucos os que interferem com estes magos mortos-vivos e saem ilesos. Os Tremere são vampiros do Velho Mundo, mas têm viajado através dos continentes em busca de novos postos de segurança.

    A sede de poder do clã está em Viena, onde os anciões Tremere se reúnem em conselhos para discutir as futuras diretrizes do clã. Mas existem muitas metrópoles através do globo que abrigam as "capelas" Tremere — universidades, monastérios e fortalezas bem defendidas. Lá, os Feiticeiros trocam informações e estudam suas bruxarias vampíricas, longe da atenção de seus rivais.


    Apelido: Feiticeiros


    Seita: Os Tremere ficaram mais do que felizes em se juntar à jovem Camarilla quando a seita estava se formando, e rapidamente se tomaram inestimáveis dentro desta. Na verdade, os Tremere são uma das chaves da seita. Eles têm um forte interesse em manter a força da Camarilla, obviamente com seus odiados inimigos Tzimisce mandando seus súditos do Sabá contra qualquer Tremere que eles encontrem, os Feiticeiros necessitam de aliados. E com o valioso poder mágico que eles oferecem, os Tremere mantêm a Camarilla feliz em fornecer a eles o que necessitam. Com a proteção da Camarilla, os Tremere estão livres para perseguir os mistérios enigmáticos que buscam tão avidamente.


    Disciplinas: Auspícios - Dominação - Taumaturgia


    Fraquezas: Pela lei do clã, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos sete anciões do clã. Todos os Tremere estão pelo menos um passo mais próximos do laço de sangue com seus anciões e por isso normalmente agem com grande lealdade ao clã — a fim de evitar que a lealdade seja imposta sobre eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir à vontade de seus anciões; a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.


    Aparência: Os mágicos Tremere geralmente adotam imagens imponentes ou sinistras. Alguns preferem ternos clássicos; outros preferem aparências mais antiquadas, vestindo os ternos com cortes dos anos 40, o elegante vestuário Eduardiano ou simplesmente as roupas de colarinho alto da era dos Beatles. Muitos deles usam amuletos e talismãs gravados com símbolos cabalísticos ou arcanos como sinal de seu aprendizado. Apesar de individualmente os Feiticeiros poderem se transformar de imaculados meticulosos em desordenados e excêntricos, os olhos - destes magos vampíricos sempre brilham com uma perspicácia misteriosa e uma acuidade assustadora.


    Refúgio: Apesar dos Feiticeiros poderem manter individualmente seus próprios refúgios (freqüentemente completos com uma extensa biblioteca), o clã mantém uma capela em todas as cidades que abrigam sempre uma forte presença dos Tremere. As capelas são abertas a todas as linhagens Tremere e absolutamente proibidas a todas as demais. Os Feiticeiros são notórios por seus bem guardados refúgios; praticamente todos possuem proteções místicas que até mesmo outros Tremere teriam dificuldade em evitar.


    Antecedentes: Muitos Tremere dedicam suas não-vidas a buscas ocultas ou de natureza erudita. Contudo, a fascinação pelo desconhecido dificilmente é o suficiente para chamar a atenção de um Feiticeiro; os membros do clã procuram por "aprendizes" de natureza agressiva e mente consciente e pouco se importam com rebeldes da Nova Era ou rocambolescas teorias de conspiração. O Clã Tremere tem uma oculta tradição sexista e a maioria dos anciões são homens. Contudo, ultimamente os Tremere Ancillae estão se tornando mais liberais e atraem grandes números de Acólitos satisfatoriamente ambiciosos e persistentes de ambos os sexos.


    Criação de Personagens: Os Tremere normalmente possuem fortes Atributos Mentais e uma grande Força de Vontade para acompanhar; os diletantes e os simplórios dificilmente toleram as horríveis exigências da feitiçaria. Muitos têm os Conhecimentos como Habilidades primárias, apesar das Perícias serem altamente exigidas. Apesar de alguns Tremere se especializarem em áreas particulares de excelência, a maioria deles prefere um conhecimento mais amplo sobre aptidões pessoais; afinal, um Feiticeiro normalmente não pode depender de ninguém, a não ser de si mesmo.


    Organização: Não existe nenhuma estrutura interna mais rígida que a dos Tremere. Nenhum clã une seus neófitos tão severamente. E nenhum clã age com tanta unidade de propósito como os Tremere. Apesar dos membros mais jovens estarem livres para fazer mais, ou menos o que quiserem, eles ocasionalmente recebem, de seus anciões, ordens que não podem ser ignoradas. A paranoia mantém o clã lubrificado e unido.
    Obviamente, os Tremere encorajam realizações individuais dentro do grupo, vendo isso como um método darwinista de assegurar a força do clã. Com estes vampiros jovens, poderosos e ambiciosos cooperando com tal meritória unidade, não é de se espantar que os Feiticeiros tenham tantos inimigos rancorosos e invejosos entre os Membros. A hierarquia piramidal dos Tremere contém vários níveis, cada um deles dividido em sete "círculos" místicos que um aspirante tem que dominar se deseja avançar para o próximo nível (e praticamente todos os Tremere têm este mesmo desejo). O nível mais baixo, os Aprendizes, pertence aos neófitos. Acima dos aprendizes está os Regentes, cada um deles sendo mestre de uma capela; depois os senhores, cujos domínios são compostos de várias capelas. Quarenta e nove Tremere detêm o título de Pontífices, cada um assumindo grandes responsabilidades. E no topo da pirâmide se senta o Círculo Interno dos Sete, sendo alguns deles mestres de continentes inteiros; acredita-se que cada um deles está em comunicação constante com os outros.


    Linhagens: A rígida organização dos Tremere, assim como sua insistência em obedecer a seus anciões, oferece poucas liberdades. Nenhuma variação do sangue Tremere sobreviveu até os dias atuais. Um pequeno grupo de rebeldes Tremere chegou a fazer parte do Sabá, mas eventos recentes asseguraram a destruição deste grupo.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:47 pm

    TZIMISCE

    Clãs e Linhagens - Página 2 Tzimis10


    Se o clã Lasombra é o coração do Sabá, o clã Tzímisce é a alma. Até mesmo outros vampiros ficam inquietos perto destes misteriosos Membros, cujo apelido de "Demônios" lhes foi atribuído em noites passadas, por Membros de várias outras linhagens. A Disciplina Vicissitude, a marca registrada dos Tzimisce, é motivo de grande pavor; histórias contam sobre desfiguramentos mutiladores infligidos em caprichosas e horripilantes "experiências", além de torturas com requintes além da compreensão e vigor humanos — ou vampíricos.

    Esta reputação assustadora freqüentemente parece injustificável à primeira vista. Muitos Tzimisce são seres reservados e perspicazes, um grito distante vindo dos uivadores bandos de guerreiros que compõem a maior parte do Sabá. A maioria dos Tzimisce parece-ser criaturas racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinação inquisitiva e científica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.

    Membros que lidam com os Tzimisce, contudo, descobrem que as características humanas dos Demônios são apenas uma aparência superficial que esconde algo mais .... Por milênios os Tzimisce vêm aperfeiçoando seu conhecimento sobre as condições vampíricas, alterando seus corpos e pensamentos em novos e estranhos padrões. Se for necessário, esclarecedor ou simplesmente prazeroso, os Tzimisce não hesitam em alterar suas vítimas de maneira similar. Enquanto jovens Demônios podem ser descritos como impiedosos ou sádicos, os anciões da linhagem são simplesmente incapazes de compreender a piedade e o sofrimento — ou talvez eles entendam, mas não considerem mais estas emoções como relevantes.

    Em noites passadas, os Tzimisce estavam entre os mais poderosos clãs do mundo, dominando a maior parte da Europa Oriental. Como magos poderosos, os Demônios também controlavam os mortais da região, inspirando no processo, muitas das horríveis histórias sobre os vampiros. Clã depois de clã conspirou na tentativa de erradicar os Tzimisce, mas foram os mágicos Tremere que finalmente obtiveram sucesso. Na verdade, como alguns contam, os Tremere usaram a vitae de prisioneiros Tzimisce em suas experiências para se tornarem imortais. Por tudo isso, os Tzimisce odeiam os Tremere impiedosamente, e os Tremere que caem nas mãos do Sabá normalmente recebem fins terríveis sob as garras dos Demônios.

    Durante a Grande Revolta Anarquista, o clã Tzimisce voltou-se contra si mesmo, à medida que os membros mais jovens descobriram maneiras de quebrar os laços de sangue que os mantinham como servos de seus anciões. Durante o confronto resultante, os jovens Demónios destruíram a maioria de seus anciões, demolindo o que restava de suas bases de poder. Alguns Sabá dizem que o clã conseguiu encontrar e destruir seu próprio progenitor Antediluviano, mas os Tzimisce nunca confirmaram ou negaram este boato.

    Agora, os Tzimisce servem ao Sabá como estudiosos, conselheiros e sacerdotes. Muitas das práticas da seita são originárias dos costumes do clã. Através da exploração das possibilidades e limites do vampirismo, o clã espera descobrir o propósito dos Membros como um todo. Se isso significa a destruição em massa dos arcaicos Antediluvianos, o assolamento da Camarilla e a vivisseção de milhões de vítimas mortais, bem, não se pode fazer um omelete sem quebrar alguns ovos...


    Apelido: Demônios


    Seita: A maioria dos Tzimisce faz parte do Sabá. Alguns poucos anciões Tzimisce mantêm sua independência; acredita-se que eles são Inconnu. Raticamente não existem Tzimisce dentro da Camarilla; e os Demônios que não simpatizam com o Sabá acham a ocultação da Camarilla entre os mortais muito desagradável.


    Disciplinas: Animalismo - Auspícios - Vicissitude


    Fraquezas: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo um refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja a situação na qual um Tzimisce dorme, ele precisa se cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante para ele quando mortal — talvez um pouco de areia de sua terra natal ou do cemitério onde passou por seus ritos de criação. A falha em satisfazer estas exigências diminui pela metade a parada de dados do Tzimisce, a cada 24 horas, até que todas as suas ações usem apenas 1 dado. Esta penalidade dura até que o personagem descanse por um dia completo em meio à sua terra novamente.


    Aparência: Como mestres da Disciplina Vicissitude, os Tzimisce freqüentemente possuem aparências marcantes — podendo ser notavelmente lindos ou terrivelmente grotescos, dependendo dos caprichos do Demônio em questão. Tzimisce mais jovens, procurando explorar suas naturezas não humanas, realizam todo tipo de modificações em seus próprios corpos. Seus anciões, contudo, têm predileção por formas mais perfeitas e simétricas; afinal, o corpo é só uma máquina útil e temporária. As faces dos Tzimisce freqüentemente se assemelham a máscaras absolutamente perfeitas; e os Demônios riem pouco, apesar de alguns serem conhecidos por rir muito durante experiências particularmente elaboradas.


    Refúgio: Os Tzimisce são tipicamente seres excessivamente reservados, dando grande valor à santidade de seus refúgios. Na verdade, o clã tem toda uma série de elaborados protocolos baseado no conceito da hospitalidade. Convidados a visitarem um refúgio Tzimisce são protegidos com a não-vida de seus anfitriões; invasores são perseguidos por todos os confins da Terra e punidos de forma repulsiva e prolongada. Surpreendentemente, os refúgios Tzimisce, ou "mansões", não são necessariamente confortáveis ou bem preservados da mesma forma que as moradias dos Ventrue ou Toreador. As graciosidades mortais são de pouca importância para os Demônios.


    Antecedentes: Os Tzimisce raramente Abraçam por capricho; a escolha das crianças reflete seus senhores, e, portanto, os Demônios escolhem apenas os mortais que parecem ter a capacidade de melhorar o clã como um todo. "Astúcia" e "Perspicácia" são valorizadas; mesmo quando manifestadas através de teorias científicas ou de assassinatos em série; isso tem pouca importância.


    Criação de Personagem: Os Atributos Mentais são bastante valorizados dentro do clã. Apesar de descendentes da nobreza, o Demônio Sabá típico se interessa pouco por petulantes interações sociais; e, portanto, os Atributos Sociais (com a notável exceção da Aparência) são raramente primários. Os Conhecimentos são valorizados e os Tzimisce estão tão propensos a seguir as Trilhas da Sabedoria (Veja Sistema - Trilhas) quanto estão propensos a manterem vestígios de sua Humanidade. Os Tzimisce geralmente possuem Status (no Sabá), Recursos e Lacaios (Carniçais).


    Organização: Apesar do orgulho dos Tzimisce quanto às suas heranças e costumes, existe pouca organização dentro do clã. Senhores e crianças se mantêm mais unidos do que muitos dos vampiros do Sabá, mas geralmente, cada Demônio traça seu próprio destino no mundo. Um dentre os Demônios leva o título de Voivode; o Voivode é oficialmente o líder do clã, apesar de na prática agir mais como um "sacerdote" ou líder de ritos do que um governante temporal.


    Linhagens: Muitos Tzimisce são descendentes de especializadas "famílias carniçais" que por muito serviram como lacaios ao próprio clã.
    - Os Tzimisce descendentes da família carniçal Bratovitch devem substituir a Disciplina Auspícios pela Disciplina Potência, mas sofrem uma penalidade de 1 Nível de Dificuldade em seus testes para evitar o Frenesi.
    - Alguns Tzimisce são Koldun, ou feiticeiros. Estes Membros possuem a Disciplina Taumaturgia ao invés de Vicissitude e sofrem uma penalidade de 1 Nível de Dificuldade em jogadas para Resistir a Magias.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 10:52 pm

    VENTRUE

    Clãs e Linhagens - Página 2 Ventru10


    Os Membros do Clã Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentil e de gosto impecável. Desde os tempos remotos, os Ventrue têm sido um clã de liderança, reforçando as tradições antigas e procurando moldar o destino dos Membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o clã recruta seus membros de ricas famílias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem, os vampiros Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem da Camarilla. Outros Membros freqüentemente confundem isso com arrogância ou avareza, mas para o Ventrue, seu papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma honra.

    Os Ventrue apóiam a Camarilla com todo o coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para todos os vampiros pode ser obtida. Na mente dos Ventrue, os outros clãs são imprudentes e impetuosos. Muito preocupados com o conforto imediato, os outros vampiros alegremente dariam um pedaço da eternidade em troca de um pouco de víte imediato. Sem os Ventrue, não existiria a Máscara; sem a Máscara, não existiriam vampiros. Portanto, os Ventrue carregam o peso do mundo sobre os seus ombros. Eles carregam o fardo sem desanimar e com apenas um toque de noblesse oblige. Nenhum outro clã seria capaz de liderar as crianças de Cain através das noites da iminente Gehenna — ou assim os Ventrue gostam de dizer. Afinal, sua reputação depende disso.
    Os Ventrue se consideram nobres, no sentido clássico da palavra, lutando para manter a posição daqueles abaixo deles. Eles são os reis, cavaleiros e barões das noites modernas. Apesar da luta ter passado dos campos de batalha para as salas de planejamento e das justas para as urnas distritais, o Clã Ventrue continua o duelo.

    Jovens Ventrue reúnem e comandam suas tropas de telefones celulares e limusines, enquanto os anciões do clã observam o horizonte em busca de ameaças que avultam como as nuvens de uma tempestade. Muitas propriedades sob o controle da Camarilla são supervisionadas pelos Ventrue e os de Sangue Azul são relutantes em afrouxar o domínio sobre os assuntos que eles tão desesperadamente se esforçam para manter.
    Reputação e determinação levam um Membro longe dentro do clã Ventrue, mas nada disso importa se o vampiro não for capaz de manter sua influência.
    Os outros vampiros freqüentemente lançam farpas sobre os Ventrue, caluniando-os como santimoniais, pomposos ou até mesmo tirânicos — e mesmo assim, é para os de Sangue Azul que os outros vampiros se voltam quando algo sai errado. Os Ventrue cultivam a influência e — sempre que podem — o controle sobre a mídia, polícia, política, saúde e medicina, crime organizado, indústria, finanças, transporte e até mesmo a Igreja dos mortais. Quando um vampiro precisa de ajuda, os Ventrue normalmente podem fornecê-la — por um preço.

    Naturalmente, os Ventrue gravitam nos altos níveis da sociedade mortal, onde sua sofisticação lhes serve bem. Apesar de estarem no mesmo círculo social dos
    Toreador, os Ventrue não esbanjam sua existência com frivolidades e fofocas fúteis. Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio da liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido; e assim sempre deve ser.


    Apelido: Sangue Azul


    Seita: Elegantes, aristocratas e realistas, os Ventrue são os senhores da Camarilla. Foi o Clã Ventrue que forneceu a base da Camarilla e é o Clã Ventrue que orienta e comanda a Camarilla nos tempos sombrios. Até mesmo na era moderna, a maioria dos príncipes é descendente do Clã Ventrue. Os Ventrue obviamente não aceitariam se fosse de outro jeito.


    Disciplinas: Dominação - Fortitude - Presença


    Fraquezas: O gosto dos Ventrue é exigente a ponto da exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Este tipo deve ser escolhido quando da criação do personagem. Por exemplo, um Ventrue em particular pode se alimentar exclusivamente do sangue de virgens, homens loiros, crianças nuas ou do clero. O personagem não irá se alimentar com nenhum outro tipo de sangue, mesmo que esteja faminto ou sob compulsão.
    Os Ventrue podem se alimentar normalmente do sangue de outros vampiros.


    Aparência: Os Ventrue cultivam aparências clássicas e tradicionais. Ao seu modo, os Ventrue fazem uso frequente do estilo dos seus dias ativos; uma pessoa consegue adivinhar a idade de um Ventrue determinando o período da história ao quais suas roupas pertencem. Jovens membros do clã tendem a usar modas que variam entre estilos "tradicionais" e onipresentes ternos e gravatas. Os Ventrue são elegantes e requintados, mas raramente adotam fortes tendências masculinas pós-modernas. Afinal, é preciso se destacar sem destoar.


    Refúgio: Apenas os melhores. Os Ventrue comumente se abrigam em mansões ou propriedades valiosas. Os vampiros Ventrue são freqüentemente de famílias ricas e seus refúgios podem até serem casas ancestrais. Uma antiga tradição Ventrue diz que qualquer membro do clã pode buscar proteção com outro membro do clã, e não pode ser recusado. Essa tradição é raramente invocada, pois o vampiro que procura refúgio subseqüentemente fica em grande débito com o vampiro que fornece abrigo. Todavia, este costume já salvou a não-vida de vários dos de Sangue Azul.


    Antecedentes: Os Ventrue são tradicionalmente procedentes de profissionais ou de famílias de alto nível social, apesar de nas noites modernas o clã poder recrutar qualquer pessoa notável. Idade, sabedoria e experiência são indícios relevantes ao Abraço Ventrue e os de Sangue Azul nunca Abraçam por capricho. Alguns Ventrue criam neófitos exclusivamente de uma mesma linha familiar, em uma distorcida imitação da nobreza. Outros Membros brincam que os Ventrue são todos consangüíneos, enquanto os próprios Ventrue defendem que somente a nata pode se associar ao clã.


    Criação de Personagem: Os Atributos Sociais e Mentais são igualmente importantes, e os membros ilustres do clã cultivam ambos os aspectos. Perícias e Conhecimentos dividem uma importância similar, pois o clã dá ênfase à amplitude e capacidade. Membros Ventrue valorizam muito os Antecedentes, e altos níveis de Fama, Influência, Mentor, Recursos, Lacaios, e Status são importantes para se estabelecer a precedência de um Sangue Azul.


    Organização: Os Ventrue de uma certa região se encontram com freqüência, apesar de suas convenções se parecerem mais com palestras ou debates e tenderem mais a resultar em falatórios do que em ações. Obviamente, o discurso ponderado é a única maneira "Civilizada" de se resolver um assunto, e Membros impulsivos ou precipitados freqüentemente entram em atrito com a rigidez do clã. Sabe-se de Ventrue jovens e impacientes que levantaram desafios contra a posição e posses de "Velhos Garotos", o que é considerado a mais alta das traições e grosserias (a não ser, é claro, que o jovem pretensioso vença).


    Linhagens: Dentro do clã, a herança é valorizada e os filhos ou netos dos mais ilustres são tratados com estima (ou inveja) pelo resto do clã.
    Do lado negro, os Ventrue Anti-Tribo do Sabá não têm inimigo mais odiado do que os Membros do seu clã parente. Os Ventrue do Sabá são os cavaleiros negros da seita, pagando pelas falhas de sua linhagem através da sustentação das doutrinas do Sabá. Eles são mais comumente encontrados entre os templários e paladinos do Sabá.
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    Mensagem por Convidado Qui maio 04, 2017 11:00 pm

    VENTRUE ANTITRIBU

    Clãs e Linhagens - Página 2 Ventru11


    Há muito tempo, antes do Sabá e da Camarilla existirem, antes da revolta Anarquista e até mesmo antes dos Lasombra matarem seu Antediluviano e beberem sua preciosa vitale, os Ventrue já eram cavaleiros e lordes, mestres de seus domínios. Depois da explosão da Revolta Anarquista e do ataque audacioso de Tyler contra o Ancião Hardestadt, veio a Renascença e os Ventrue mudaram com o tempo. Guiados pela ganância e pela ânsia de poder, eles mudaram de linha de ação. Em vez de manterem seu status nobre, eles buscaram interesses maiores entre as classes de mercantes. Deixando para trás os deveres da nobreza e o direito divino dos reis, eles se cercaram de excessos e luxos sujos.

    Assim acreditam os Ventrue Antitribu. Os poucos anarquistas Ventrue que se opuseram originalmente à mão de ferro de seus Anciões ficaram frustrados com a forma estática de governo mantida pelos antigos Sangue Azul. À medida que as tendências mortais mudavam, o poder desses Anciões ainda se prendia fortemente aos seus impérios, impedindo para sempre que os Ventrue mais jovens e aptos tomassem o seu lugar de direito. Ao se venderem, os Ventrue abriram mão da verdadeira nobreza. Para os Anarquistas do clã, seus líderes haviam fracassado, tentados pela riqueza material e corrompidos pelo poder. Ao se proclamarem Antitribu, os vampiros que se uniram ao Sabá estabeleceram para si um espaço único que ocupa seus valorosos corações até as noites de hoje.

    Os Ventrue Antitribu praticam uma noblesse oblige cavaleiresca. Eles são paladinos e cavaleiros implacáveis que juraram combater os Antediluvianos e destruir a degenerada Camarilla. Embora seus objetivos possam parecer nobres em comparação à violência diabólica do Sabá, eles apóiam a Espada de Cain até a morte. Os Ventrue sabem como atestam suas lendas medievais, que a Gehenna está próxima. Nessas últimas noites de caos e Sangue Fraco, a única forma de impedir o Armageddon iminente é arrancá-lo pela raiz. Tanto os Cainitas quanto o rebanho servem aos Antediluvianos, sem saber, e somente aqueles que estiverem dispostos a enfrentar seus mestres secretos sobreviverão à chuva de fogo e sangue. Esse é o juramento que os Ventrue Antitribu fizeram.

    Os Ventrue Antitribu vêem seus pares da Camarilla como fracassados e, para reparar esse erro, eles assumiram o papel de salvadores da raça Cainita. Eles acreditam que os mortais são gado ignorante, úteis apenas para alimento e para servir aos seus senhores vampiros. Com certeza, o mundo vai se tornar um inferno, mas os Cainitas, como ferramenta da vingança de Deus e da vontade do Demônio, são dignos de governar os Filhos de Set. Se conformar com menos e seguir o mesmo caminho dos desgraçados Ventrue da Camarilla, sendo que os Ventrue do Sabá não estão dispostos a aceitar este destino.


    Apelido: Cruzados


    Disciplinas:
    Dominação - Fortitude - Presença


    Fraqueza: Os Ventrue do Sabá tem as mesmas limitações de paladar que os Ventrue da Camarilla e só podem se alimentar de certos tipos de pessoas (o que deve ser decidido durante a criação do personagem – Criação da Ficha). Os Cruzados, por exemplo, só podem beber sangue de cristões ou cegos, ou talvez eles só podem beber o sangue frio servido em taças de cristal. O personagem nunca se alimentara de outra forma, mesmo que esteja em Frenesis ou famito. Os Ventrue Antitribu podem se alimentar normalmente de Vitale Vampiresco.


    Aparência: Os Ventrue Antitribu usam roupas que se adaptam a seu status anacrônico de pequeno nobre. Muitos deles ainda têm quantias significativas de dinheiro (proveniente de noites e famílias há muito esquecidas) e se vestem de acordo com trajes luxuosos de bom gosto. Os Cruzados não consideram esse comportamento hipócrita, eles se apresentam como acham que devem. Afinal de contas, têm dinheiro e qual seria a vantagem de negar isso? Quem impõe mais respeito, o cavaleiro que limpa sua armadura e trata bem de seu cavalo ou o bárbaro desleixado, com roupas manchadas e armas quebradas? Os Ventrue do Sabá exigem esse respeito, da mesma forma que seus primos da Camarilla, mantendo a aparência devida.


    Refúgio: Os Ventrue Antitribu mantêm refúgios privados quando podem, mas não têm nenhuma aversão em compartilhá-los com os outros Membros do bando. A maioria dos Cruzados prefere apetrechos sofisticados, para poderem se sentir confortáveis quando longe da grande Jyhad. Eles colecionam alguns ornamentos de culturas materialistas, mas preferem objetos refinados a coleções extensas de engenhocas, carros ou objetos pessoais. Por isso, seus refúgios, tanto particularmente quanto comunitários podem ser descritos como austeros. Os Ventrue Antitribu também honram o antigo costume de hospitalidade: se algum outro Ventrue do Sabá precisar de um refúgio para passar o dia, o Cruzado fará o possível para providenciá-lo.


    Criação de Personagem: A maioria dos Ventrue Antitribu mantém-se fiel aos conceitos soldado e aristocrata. Suas Naturezas refletem o inabalável senso de dever dos vampiros do clã, e maior parte deles tem Comportamentos semelhantes (apesar do clã já ter tido sua quota de Caçadores de Emoção, Monstros e Excêntricos). Os Ventrue do Sabá valorizam os Atributos e Habilidades igualmente, considerando que um “verdadeiro” cavaleiro é tão capaz com um computador e uma caneta quanto com uma espada e um automóvel. Eles também cultivam seus Antecedentes, dentre os quais Aliados, Influencia e Status do Sabá são os mais importantes. A maioria dos Cruzados mantém algum aspecto da Humanidade por algum tempo depois de terem sido abraçados, sendo capazes de se devotar completamente ao seu monstruoso código de cavalaria – Quase sempre a Trilha do Acordo Honrado e com menos freqüência, a Trilha de Cain ou a Trilha dos Cátaros.


    Organização:
    A complexa hierarquia neo-feudal dos Ventrue Antitribu se baseia na realização, na aquisição e na destruição de inimigos. O clã apóia uma seria de senhores da guerra e administradores, que podem escolher entre lutar na rua ou discutir sobre o lucro bruto anual. Tudo é aceitável quando o Cruzado mantenha a causa e, seu coração frio. A maior parte da Inquisição do Sabá é composta por Ventrue Antitribu e alguns membros do clã também encontram sua vocação nas fileiras da Mão Negra. Além disso, muitos Ventrue Antitribu tornam-se templários e paladinos da Espada de Cain.
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