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    Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

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    Srta. Moon
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    Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Maio 10, 2017 10:59 am



    Regras Apelativas!


     

    Um Modesto Monastério se destaca mais afastado da parte movimentada do Porto, um aglomerado de nove edifícios térreos, feitos de madeira, conectados por trilhas que atravessa jardins e pátios largos. Sua arquitetura se baseia em painéis deslizantes, tanto nas paredes internas quanto externas. Os Muros têm diversas placas móveis que os habitantes abrem ou fecham conforme o clima, eles são as suas portas e janelas. As paredes internas são fabricadas com madeira maciça, gelosia ou folhas de papel, sustentadas por armações de Bambu. O chão é apoiado sobre estacas fincadas na terra, que deixam vãos com diversos centímetros de altura, usados como estoque. O teto é inclinado e feito de telhas de madeira.

    OFF: Regras além do Manuel Básico.
    Convenio: Templo da Grande Morsa Anciã Sagrada
    Dono: Chong Li [Humano; Monge/ Wu-jen]




    Srta. Moon
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    Re: Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Maio 10, 2017 11:11 am

    Vantagens regional Grátis:

    Aventureiro Nato
    Você possui uma inclinação natural para ser aventureiro, recebendo H+1 em combate. +1 ponto: uma vez por combate, você pode pagar o dobro do valor em PMs em vez de PEs para usar um poder Surpreendente ou Magia Surpreendente (veja em Utilidade da Experiência no Manual 3D&T Alpha, pág. 142).
    Esperteza
    Não é fácil passar você para trás! Você recebe +2 em testes para evitar ser enganado; além de receber +2 em iniciativa. +1 ponto: você pode gastar 1 PM para exigir de um alvo um teste de R contra sua H (um exemplo de teste resistido está em Segurar um Inimigo, Manual 3D&T Alpha, pág. 25). Se ele falhar, passa a ser considerado Inculto em relação a você por 2d–R turnos (um turno no mínimo).
    Cavaleiro Nato
    Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha. Você recebe as especializações Doma e Montaria, e testes nesses campos sempre serão considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com a mesma pontuação do personagem (e não um nível abaixo). Ele obrigatoriamente deve ter as desvantagens Inculto e Modelo Especial (bem, é um cavalo).
    Olhos Especiais
    Você possui olhos especiais, geralmente díspares, com dons superiores aos das outras pessoas. Escolha dois Sentidos Especiais ligados à visão. Você os terá sempre ativos, num ou noutro olho. +1 ponto: além desses você também será capaz de usar Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto e Detecção de Magia mesmo sem qualquer vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso cumpra os requisitos, gasta metade dos PMs.
    Patriota
    Enquanto aventurarem-se dentro das fronteiras, os testes de perícias recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios, e estes se tornam Fáceis). +1 ponto: Passa a ser sua Arena e, com o acréscimo de +2 PMs por turno, você poderá invocá-la em qualquer lugar que quiser!
    Tatuagens Místicas
    Você conhece os segredos das tatuagens. Você recebe a especialização Tatuagem (de Arte), podendo tatuar no próprio corpo um número de desenhos igual à sua A. Cada um deles poderá aumentar o número base de PVs ou PMs em +1 ou acrescentar um bônus de +1 na FA/FD final (escolha uma). +1 ponto: pagando 1 PM permanente você pode fazer o mesmo em outros seres, mas neste caso os desenhos serão considerados mágicos, podendo ser cancelados normalmente.
    Irmão Equestre
    Você e seu cavalo são considerados irmãos. O personagem recebe as especializações Doma e Montaria, e os testes nesses campos serão sempre considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe um Aliado (cavalo) com a vantagem Parceiro, sem custo adicional, uma única vez. Ele deve ter as desvantagens Inculto e Modelo Especial.
    Conhecimento de Fadas
    A magia é tão comum aqui que você está habituado a lidar com ela. Você recebe um bônus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos. +1 ponto: você pode gastar 1 PM e um movimento para se tornar Elementalista em qualquer caminho por um número de turnos igual à sua H.
    Faro para Magos
    Os habitantes deste reino são ensinados a desconfiar de magos. Uma vez bem-sucedido num teste de H para reconhecer um usuário de magia, você recebe um bônus de +2 para resistir a qualquer efeito conjurado por aquele indivíduo contra você. +1 ponto: você pode gastar 2 PMs e um movimento para receber Armadura Extra: Magia por um número de turnos igual à própria A.
    Prosperidade
    Atividades comerciais são parte integrante deste reino. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis). +1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.
    Herdeiro do Dragão
    Os habitantes deste reino se preparam para enfrentar forças muito superiores às deles. Todos os testes envolvendo a interação com criaturas de escala superior e/ou cuja pontuação seja no mínimo 10 pontos maior que a sua diminuem a dificuldade em um nível. +1 ponto: ao lutar contra um alvo muito mais forte, você pode gastar 5 PMs para acrescer sua H com um bônus igual à própria R até o fim do combate.
    Barbarismo
    Graças à descendência ligada a povos bárbaros, você tem afinidade com os modos selvagens. Você recebe duas especializações da perícia Sobrevivência e todos os testes deste grupo diminuem a dificuldade em um nível. +1 ponto: você é um bárbaro infectado pela Tormenta, podendo escolher um dos poderes do kit Criatura de Tormenta (pág. 132).
    Mago Nato
    Todos neste reino sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você gasta apenas metade dos PMs para utilizar as magias iniciais ou torna seu personagem apto a aprender magia mesmo que normalmente sua raça seja incapaz de tal feito. +1 ponto: para efeitos de cálculo de PMs, a R do personagem é dobrada (não afetando Pontos de Magia Extras).
    Instrução Bélica
    Você recebeu treinamento militar e sabe lutar em formação. Quando luta lado a lado com outros compatriotas, soma +1 na FA e FD para cada personagem que esteja engajado no mesmo combate em distância corpo a corpo, até um máximo de A aliados. +1 ponto: o personagem recebe um Ataque Especial (Treinado): por 1 PM adicional, ele independe da sorte do alvo, ignorando a rolagem de dados dele na FD (que será apenas H+A).
    Arma de Família
    Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente. O personagem recebe uma arma mágica do tipo Veloz (Manual 3D&T Alpha, página 120), podendo incluir Bônus Mágicos a ela pela metade do custo em PEs. +1 ponto: esta arma passa a ser um Aliado construído com a pontuação do personagem (e não um patamar abaixo). Ela pode inclusive ter consciência; se chegar a 0 PVs ela não morre (é um item mágico, afinal), mas não poderá usar vantagens nem se comunicar — apenas os bônus do item mágico permanecerão ativos.
    Supersticioso
    O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. E de vez em quando elas funcionam! Caso falhe em algum teste, você pode gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1 ponto: você conta com um amuleto que lhe garante um bônus de um nível em qualquer teste de perícia realizado com ele.
    Resistência a Doenças
    Em uma tentativa desesperada de afastar a praga, o povo tenta se proteger contra todas as doenças desde a mais tenra idade e mantém esse hábito por toda a vida. Por isso, são imunes a qualquer doença não mágica — o que infelizmente não inclui a própria Praga. +1 ponto: você será um dos raros infectados que sobreviveu à Praga Coral e recebe A+1, F+1 e Monstruoso. Também é imune a venenos comuns — porém, a praga não pode mais ser curada em você.
    Contador de Histórias
    Todos os habitantes são exímios contadores de histórias, recebendo gratuitamente a especialização Lábia ou Atuação. Além disso, para eles, testes dessas perícias sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: sempre que você realizar alguma ação heroica (como enfrentar criaturas muito mais fortes ou vários adversários ao mesmo tempo), pode pagar 5 PMs para dobrar a H por um número de turnos igual à própria Resistência.
    Reserva de Energia
    Um doce único em todo o mundo. Todo habitante é capaz de gastar 1 PM para produzir 1d barras de cereal por dia. Essas curam por dia um número de PVs igual à R de quem as come. +1 ponto: você recebe um adicional de +2 em todos os testes de R.
    Arma de Madeira Mágica
    Todo nativo recebe uma arma de madeira negra mágica, que apesar de não garantir nenhum bônus é capaz de ferir criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia e armas mágicas. +1 ponto: você recebe uma arma com os mesmos benefícios de uma Arma de Madeira Tollon (veja a caixa de texto na próxima página). Além disso, pode comprar bônus mágicos para ela pela metade dos PEs.

    """Arma de Madeira Tollon (10 PEs)
    Essa madeira escura e de ótima qualidade nasce apenas no reino de Tollon(que recebeu esse nome devido à árvore). Quando usada para fabricar armas, essas provocam dano como se fossem mágicas, além de serem capazes de absorver completamente o dano de uma magia uma vez ao dia e devolvê-lo no turno seguinte como um bônus na FA. Caso não seja liberada, a energia se dissipa.""


    Amigo das Águas
    Acostumados à vida nos rios, os nativos recebem duas das seguintes especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são sempre Fáceis. +1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).
    Autoconfiança
    O povo deste reino há muito tempo aprendeu que não receberá ajuda de ninguém devido ao passado obscuro e por isso são particularmente aptos a sobreviver por conta própria. Todo nativo do reino considera R×6 para o cálculo de PVs ou de PMs. +1 ponto: personagens são vitimas da Maldição e recebem uma arma mágica Assassina (Manual 3D&T Alpha, pág. 120).
    Conhecimentos Médicos
    Alguns habitantes conhecem formas básicas de tratar ferimentos ou doenças simples de forma não mágica, recebendo a especialização Primeiros Socorros, e os testes nestes campos sempre são considerados Fáceis. +1 ponto: o personagem recebe a perícia Medicina. Além disso, os resultados desta sempre surtem o dobro do efeito normal na metade do tempo.
    Andarilho das Areias
    Nativos do deserto são capazes de sobreviver pelo dobro do tempo comum às privações de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69), além de serem capazes de guiarem-se pelo sol perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o dom de encontrar ou criar portais arcanos, recebendo a vantagem Teleporte.
    Caçador dos Ermos
    Os nativos da Grande Savana estão acostumados à vida nas regiões ermas. Recebem a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre considerados Fáceis. +1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional à FA e FD.
    Guerrilheiro Nato
    Alguns estão habituados a agir às escondidas e recebem Furtividade, sendo que testes nesta especialização são sempre considerados Fáceis. +1 ponto: você recebe a vantagem Inimigo (algum dos grupos vistos na pág. 48 do Manual 3D&T Alpha). Caso já possua a vantagem, os bônus recebidos por ela são dobrados
    Filho de Lenórienn
    Elfos nascidos em Lenórienn possuem capacidade mágica superior aos nascidos em outros reinos, e calculam seus PMs totais multiplicando R×6. +1 ponto: um elfo torna-se capaz de apostar tudo na vitória, não se importando mais com a própria vida. Ele pode pagar 1 PM para simular os efeitos de Perto da Morte (ou mesmo 0 PVs, como em algumas magias) por R turnos, utilizando qualquer habilidade que dependa desse estado para funcionar.
    Totem
    Você é intimamente ligado a alguma espécie animal, sendo capaz de comunicar-se livremente com ele, ainda que tal dom não signifique que eles obedecerão qualquer comando sem resistência. +1 ponto: você recebe um Aliado da mesma espécie de seu totem com pontuação igual à do personagem (e não uma categoria abaixo).
    Coração Gelado
    Todos os nativos dos montes gelidos estão acostumados com a vida nas regiões geladas do reino. Recebem a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta região são sempre considerados Fáceis. +1 ponto: você possui uma arma mágica feita de Gelo Eterno (veja adiante). Além disso, você pode adicionar bônus mágicos a ela pela metade do custo em PEs.

    ""Arma de Gelo Eterno (10 PEs)
    O Gelo Eterno é um dos materiais mais duros que existem. O único lugar do mundo onde pode ser extraído são as minas que ficam nas Montanhas Uivantes, com ferramentas próprias, reforçadas por magia. Mesmo que isso seja realizado, o processo para esculpir ou forjar esse gelo na forma de arma é desconhecido. As armas de Gelo Eterno congelam ao toque e emitem continuamente uma aura de frio ao redor. O dano passa a ser por energia (frio) e obriga o oponente a passar em um teste de R+1 para não ser paralisado, tornando-se indefeso por um turno.""
    "


    Criatura Marinha
    Habitantes das profundezas recebem a vantagem única Anfíbio, podendo incorporar os benefícios
    (e também desvantagens) a qualquer outra vantagem única do Manual 3D&T Alpha. +1 ponto: recebem uma Forma Alternativa marinha que mantém os PVs e PMs originais, independente do novo valor em R.
    Obstinação
    Todo nativo de Tamu-ra adota uma missão pessoal que reflete aquilo que ele se dedica a fazer em vida. Enquanto agir em prol dessa missão, receberá um bônus de +2 em testes de R para evitar efeitos que por ventura impeçam a conclusão dessa tarefa. +1 ponto: sempre que anunciar o nome do golpe, você recebe um acréscimo de +3 em sua FA final neste turno. Contudo, o alvo receberá um bônus de +1 para tentar esquivar-se dele.
    Srta. Moon
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    Re: Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Maio 10, 2017 11:31 am

    Vantagem Única:
    Humano (0 pontos)
    • Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).

    Magia e Tecnologia:
    Banco de Dados Místico (2 pontos)
    Um Construto com essa vantagem não pode realmente aprender magia com as vantagens mágicas. No entanto, um mago que as possua é capaz de programar nele as magias que conhece, tornando-o capaz de lançá-las.

    O limite de PMs gastos por magia que um Construto pode ter programado é igual a R×5 PMs. Magias com valores variáveis de PMs gastos (como Ataque Mágico ou Aumento de Dano) contam sempre como o seu valor máximo; mas você pode diminuí-lo para ocupar menos espaço. Por exemplo, você poderia programar um Ataque Mágico de 3 PMs, mas nãopoderia usá-lo gastando mais do que isso. Magias que gastem PMs permanentes contam como 10 vezes mais PMs para serem gravadas, e diminuem também a memória máxima do Construto sempre que usadas.

    Por exemplo: um Construto com R3 pode ter até 15 PMs de magias programadas, de qualquer escola. Essas poderiam ser: Armadura Elétrica 1 (2 PMs), Ataque Mágico 5 (5 PMs), Aumento de Dano 3 (3 PMs) e Barreira de Vento (5 PMs).

    O Construto segue as regras normais de conjuração para as magias que foram programadas, pagando normalmente o custo em PMs. Como qualquer personagem, ele ainda é limitado a H×5 PMs como o máximo que é capaz de usar com cada magia (digamos que a Habilidade representa o poder do seu processador místico). Caso possua Memória Expandida, seu limite de magias programadas aumenta para R×10 PMs.

    Magia Mecânica (1 ponto)
    Dependendo do cenário, o mestre pode determinar que a restrição de Construtos não poderem aprender magia não é válida na sua campanha, e liberar as vantagens mágicas para eles. Em outros casos, pode determinar que isso é possível, mas apenas se o personagem adquirir essa vantagem. Magia Mecânica não substitui Magia Branca, Elemental ou Negra. No entanto, um Construto que a possua pode adquiri-las normalmente, como qualquer personagem.

    Sintonia Mística (1 ponto)
    Um Construto com essa vantagem pode não ser capaz de aprender magias como um personagem comum, mas, se for pilotado por um mago, este pode canalizar as suas energias através daquele, lançando-as, com os próprios PMs, através da manobra Comando de Aliado. Isso pode ser bastante devastador no caso de mechas de combate: a magia é sempre considerada como da escala de poder do Construto, independente da escala original do mago.
    Srta. Moon
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    Re: Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Maio 10, 2017 11:42 am

    Novas Vantagens :

    Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
    Você tem sentidos mais aguçados do que seres humanos normais. Para cada ponto gasto nesse poder, escolha até três sentidos abaixo.[/justify]
    *Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal consegue captar.
    *Detecção: você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia ter Detecção de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo equivalente. Você pode perceber a sua presença nas redondezas, a até R×10 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um teste de perícia, sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada (outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil).
    *Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos motores que emitem calor). Também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo…)
    *Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
    *Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não consegue ver cores).
    *Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet…
    *Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
    *Senso de Perigo: você pode sentir a aproximação do perigo, e recebe um bônus de +4 em testes para evitar ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, pág. 71).
    *Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
    *Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
    *Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
    *Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
    *Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas subatômicas.
    *Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação.
    Esta é uma atualização da vantagem Sentidos Especiais (descrita na pág. 38 do Manual 3D&T Alpha). Note que, nesta nova versão, você não pode adquirir todos os sentidos listados por 2 pontos.
    Aptidão Mágica (1 ponto)
    O personagem possui uma aptidão natural para as artes arcanas e, por isso, recebe um bônus de H+2 em qualquer situação que envolva magias e feitiços, como por exemplo, definir o valor máximo de PMs que pode gastar em um feitiço, calcular a FA de certos feitiços que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.
    Ataque Combinado (1 ponto)
     Você e seu grupo possuem uma arma, técnica ou golpe que precisa ser utilizado em conjunto para atingir um alvo. Você pode gastar uma ação e 2 PMs para somar sua Força ou Poder de Fogo ao próximo ataque de um companheiro, que também deve possuir esta vantagem. O ataque deve ser feito na mesma rodada; em caso de acerto crítico, todas as Forças e Poder de Fogo são dobrados!
    Ataque Especial
    Algumas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir:
    *Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.
    *Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são afetadas.
    *Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior — Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante.
    *Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo normal em Pontos de Magia.
    *Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando
    mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1 PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por diante.
    *Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. Todos os inimigos
    dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a mesma FA.
    *Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o Ataque Especial).
    *Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.
    Cura (1 ponto)
     Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: 
    Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.
    • Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26) como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.
    • Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia,
    cegueira, etc.) um novo teste de Resistência. Se o teste for bem sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs
    Domínio de Elemento (1 ponto)
     Você pode controlar um elemento específico, como terra, água, fogo, ar, luz ou trevas. Não é necessário se limitar a estes elementos, de acordo com a campanha: em um cenário inspirado na mitologia chinesa, é possível se ter Domínio da Madeira ou Domínio do Metal; ou, se preferir poderes mais exóticos, talvez um Domínio do Vapor em uma fantasia steampunk, ou um Domínio da Sujeira para um mago urbano que viva nos esgotos.
    Cada Ponto de Magia que gastar equivale a 1 ponto de característica para interagir com objetos ou outros personagens— por exemplo, de Força para determinar o peso máximo que pode carregar, Poder de Fogo para atacar um inimigo com um jato de água quente, ou Armadura para conjurar uma proteção rochosa. O máximo de PMs que você pode gastar é igual à Habilidade.
    Você não pode criar o elemento em questão, mas apenas controlá-lo quando já está presente no ambiente. Este poder tem alcance de 50m, e é considerado um poder sustentado por turno. Em algumas campanhas, com autorização do mestre, esta vantagem pode permitir que você aprenda magias como se possuísse Magia Elemental, mas apenas as pertencentes ao elemento escolhido.
    Enfraquecer (2 pontos)
     Você pode enfraquecer uma característica de um adversário temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do combate ou cena.
    Equilíbrio de Energias (1 ponto)
     Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas.
    Você ganha +2 PMs por ponto de Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2…)
    Escudo (1-2 pontos)
      Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque.
    Você pode usar essa vantagem para proteger aliados — expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD. Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um efeito semelhante à vantagem Reflexão, devolvendo ao adversário o golpe defendido.
    Grunts! (1 ponto)
     Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende da sua imaginação. Grunts são mostrados com mais detalhes no Manual 3D&T Alpha na pág. 139.
    Imitar (2 pontos)
     Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outra pessoa. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação no próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais de suas características.
    Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Esse é um poder sustentado. Você pode imitar características de pessoas diferentes, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente.
    Impostor (2 pontos)
     Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem. E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas! Gastando 4 PMs, você pode fazer um teste de qualquer perícia como se a possuísse.
    Incorpóreo (1 ponto)
     Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasmaGaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e ataques realizados por xamãs. Você não pode usar F ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Esse é um poder sustentado.
    Instrutor (1 ponto)
     Você é um bom professor, capaz de instruir alguém sobre o que fazer de forma clara e concisa, mesmo sob pressão. Gastando 1 PM e uma rodada completa, você pode conceder um uso de uma perícia ou vantagem que possua para outro personagem que possa ouvi-lo. O benefício recebido pelo personagem instruído dura o tempo em que o instrutor estiver orientando, gastando 1 PM por turno e sem fazer qualquer outra ação ou movimento.
    Inventor (1 ponto)
     Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou  máquina de barbear… Gaste um turno inteiro e de 1 a 5 PMs, e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe um Equipamento (veja na pág. 54) de 1 ponto para cada PM gasto, mas que dura apenas H+1d turnos antes de se desmontar em uma pilha inútil de sucata.
    Movimento Especial (1 ou mais pontos)
    Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha três movimentos da lista abaixo. 
    *Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem  afundar, como se estivesse em terra firme.
    *Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à velocidade máxima normal, como se caminhasse em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teiafeito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
    *Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento, e sempre pode se mover à velocidade máxima total sem penalidades.
    *Deslizar: você pode deslizar pelo chão à velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme.
    *Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
    *Escavação: você pode se mover através do chão sólido à velocidade normal. Enquanto escava você deixa um túnel atrás de si, que pode escolher derrubar ou manter (permitindo que qualquer um o utilize).
    *Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.[/justify]
    *Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre a neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado[/justify]
    por criaturas com olfato aguçado.
    *Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.
    Perito (1 ponto)
    Escolha uma única especialização, na qual você já deve ser  treinado normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, você só falhará com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade. Você ainda precisa ter uma chance mínima de sucesso para usar essa vantagem.[/justify]
    Técnica de Luta (1 ponto)
    Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.
    *Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.
    *Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.
    *Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.
    *Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.
    *Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos críticos. *Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segundo
    ataque contra ele.
    *Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
    Técnicas de luta não podem ser combinadas com nenhuma outra vantagem ou manobra de combate. 
    Vigoroso (1 ponto)
    Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs com R0, 7 PVs com R1, 14 PVs com R2…).[/justify]
    Srta. Moon
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    Re: Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

    Mensagem por Srta. Moon em Qua Maio 10, 2017 12:17 pm

    Desvantagens Revistas Custo 0
    Um ponto peculiar é a existência de desvantagens de custo 0, que criam problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como benefício. Não parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes. Por isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada duas desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de personagem.
    Novas Desvantagens:

    Amnésia (–1 ou –2 pontos)
    Você não sabe quem é. Talvez seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto, pode fazer e até ver a ficha de personagem, mas o mestre escolhe as desvantagens. Por –2 pontos, o mestre faz toda a ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver a ficha de personagem! Em um momento de tensão, com autorização do mestre, você pode gastar PEs para anular temporariamente a desvantagem e usar um poder que o salvaria, se o tiver (veja em novos usos para PEs, na pág. 74).
    Desequilíbrio de Energias (–1 ponto)
    Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).
    Frágil (–1 ponto)
    Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.
    Fraqueza (–1 a –3 pontos)
    Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de –1 em todas as características. O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado:
    *Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica, encontra uma pedra verde brilhante misteriosa...
    *Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais...
    *Muito Comum (–3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do chão...

    Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados normalmente.
    Guia (–1 ou –2 pontos)
    Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de perícias. Você possui algum item sem o qual não pode usá -las adequadamente — pode ser uma caixa de ferramentas para um mecânico, um metrônomo ou bloco com partituras para um músico, ou sapatilhas especiais para uma dançarina. Sempre que não tiver esse item à disposição, todos os testes devem ser feitos como se não tivesse a perícia.
    *Por –1 ponto, o objeto é simples, algo que pode ser levado para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos são a caixa de ferramentas ou smartphone.
    *Por –2 pontos, ao contrário, o objeto não pode ser carregado, e você só pode acessá-lo em situações especiais — por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que você consulta, ou uma oficina inteira longe da qual é incapaz de consertar veículos e equipamentos.
    Lento (–1 ponto)
    Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.
    Pacifista (0 a –2 pontos)
    Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de Honra, e possui três níveis:
    *-Autodefesa (0 pontos): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga.
    -*Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.
    -*Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque.
    Pobreza (–1 ponto): O contrário de Riqueza: o personagem é muito pobre e tende a continuar assim. Talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dívidas, ou fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa. Você nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de transação financeira ou adquirir bens e serviços que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.
    Procurado (–2 pontos): Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.
    Segredo (0 a –2 pontos): Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for descoberto terá consequências negativas. Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…)
    igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências.
    *Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias.
    *Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses.
    *Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.

    maldições:

    *Alergia ao sexo Oposto (-1 Ponto): Você não consegue interagir ( Falar) com pessoas ou criaturas do sexo oposto durante muito tempo. Após dois turnos, deve fazer um teste de resistência -1 por turno. Se falhar, terá ânsias e vai expelir tudo que tinha no estômago,, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando.
    *Imã do Sexo Oposto (-1 Ponto): Você não tem certeza, mas talvez sua cara de "Mamãe-quero-colo" o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto ( ou até do mesmo sexo). Sim, isso é uma maldição! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou magas demoníacas superpoderosas e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras vezes explodindo você por acidente.
    *Ódio do Sexo Oposto (-1 Ponto): Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ser monstruoso e ter má fama ao mesmo tempo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você é sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possível.
    *Descontrole Amoroso ( -1 Ponto): Você cai de amores por Qualquer criatura atraente de sexo oposto ( ou seja, quase TODO MUNDO). Vitima de uma paixão avassaladora, você ignora quaisquer outros valores( exceto outras Desvantagens como Código de Honra) para conquistar seu "amor". Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada. Não importa se você é bem-sucedido ou não! É o mesmo que uma devoção ( Agradar a pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.
    *Nenhum Senso de Direção ( -1 Ponto): Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso ( 1 em 1d6), mesmo que seja a dez metros do lugar e com alguém indicando o caminho! Você só consegue se orientar quando anda em grupo( e é melhor não se afastar dos colegas).
    *Guia Enrolado ( 0 Ponto): Ao contrário da anterior, você sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais absurdo e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será sempre o mais longo e perigoso possível. Em alguns caso, está maldição pode ser vantajosa ( Você acha que devemos seguir por ali? certo, então vamos por Aqui!").
    *Troca de Sexo ( -1 Ponto): Quando molhado com água fria você muda de sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com água quente. Esta é uma maldição comum para quem cai em uma das 100 fontes Malditas da china.
    *Transformação em Animal (-1 Pontos): Quando molhado com água fria você se torna um animal qualquer, à escolha do Mestre. Se essa nova forma não muda suas Características ou Atributos.
    *Intolerância a Objetos que repelem Monstros ( -1 ou -2 Pontos): da forma que alguns vampiros, demônios, Lobisomem você não suporta a visão a visão ou presença de certas coisas. Podem ser símbolos sagradas de qualquer tipo( como cruzes ou bíblias), alho, objetos de prata será uma Maldição de -1 ponto se você não tolera apenas uma destas coisas, ou -2 se não tolera nenhuma destas coisas. Você precisa ser bem sucedido em testes de resistência -1 (Difícil) para permanecer no lugar, e sofre dano igual à sua própria força caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto.Esse dano ignora sua armadura.
    *Intolerância a fenômenos que Repelem Monstros (-1 ou -2 Pontos): Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenômenos naturais e outras coisas além do controle de simples mortais: luz do sol, água corrente, lugares sagrados ou todas essas coisas. Você deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenômeno, e perde 1 Pv por turno enquanto ficar no local. Esse dano não pode ser curado com regeneração e outras vantagens.
    * Toque da Morte ( -1 ponto): O simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto construtos e Mortos-Vivos. A vitima perde 1 pv por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra sua vontade exige um ataque normal. Pessoas que toquem você desprotegidos ( como um clérigo que tenta usar a magia de cura) também são afetados. Note que um ataque não é considerado toque, pois o contato é muito breve, portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.
    *Estupidez ( -1 ponto): Seu cérebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. É o mesmo que inculto, mas se aplica a todas as Pericias. Os efeitos são cumulativos, ou seja, um inculto com Estupidez sofre uma penalização de -6 em Pericias.
    * Sempre atrasado(-1 ponto): Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você nunca chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado. Algum problema ou contratempo sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa.
    * Possessão de Parte do Corpo (-1 ou -2 pontos): Uma parte do seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por estar sendo controlado por um espirito invasor ou outra razão. Uma mão ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo -2 pontos. Da mesma forma que assombrado, existe 50% de chance de que em situações de combate ou tensão a parte possuída decida agir de forma contrária, atrapalhando seus movimentos ( redutor H -1 para uma mão ou perna, H -3 para metade do corpo. Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado.
    * Ódio dos Animais (-1 ou -2 pontos): Por algum motivo. Qualquer tipo de animal irracional simplesmente não gosta de você! vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros. Por -1 ponto impõe uma penalidade de -3 em testes com a Pericia Animais. Por -2 pontos significa que você tem todo o reino animal como inimigo.
    * Amor dos Animais (-1 ponto): Ao contrario da anterior, os animais amam você. Sim, eles amam, mas não obedecem! Não deixam você em paz, seguem você para onde quer que que vá. A todo momento você será seguido por cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros e ocasionalmente um Dragão ou Ogre decidirá criá-lo como um filhote.
    * Ódio das Maquinas ( -2 Ponto): nenhum aparelho ou equipamento eletrônico mais sofisticado que uma lâmpada funciona direito quando você o opera. Armas travam, relógios atrasam, carros pifam. Você sofre uma penalização de -2 em qualquer pericias que envolvem maquinas. Além disso, construtos não gostam de você.
    *Amor/Ódio (-1 Ponto): Você foi condenado a amar alguém ou alguma coisa que nunca será sua, ou odiar alguém/alguma coisa que nunca será capaz de destruir, ou as duas coisas. É o mesmo que uma devoção.
    * Coração Confuso ( -1 Ponto): Emocionalmente você reage de forma contrária a tudo. Uma magia Pânico enche você de coragem, enquanto uma marcha da coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama, e se apaixona por pessoas que querem matá-lo.
    *Atrapalhado (-1 Ponto): Você até consegue fazer as coisas que tenta, mas será sempre de forma tão atrapalhada e vexaminosa que nunca será levado a serio. Está sempre tropeçando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens.
    * Sem Noção (-1 Ponto): Não importa a simplicidade do assunto, você e não consegue compreender ou ver da forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ninguém mais entende, e chega a conclusões mais estranhas.
    * Gêmeo Maligno (-1 ou -2 pontos): Existe outra pessoas quase igual a você com alguma pequena diferença ( geralmente roupa preta, um tapa-olho, ou cavanhaque). Ao contrario de um inimigo, ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que você seja confundido com o impostor.
    * Alvo de Vingança (-1 ou -2 pontos): De alguma forma você magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, querida em certos meios. Agora seus parentes/irmãos/colegas ficam pegando no seu pé. É o mesmo que ter toda uma especie, raça ou família como inimigo.
    * Efeito Reflexo ( 0 Pontos): Ao ouvir ou ver um sinal especifico, digamos o som de uma sineta, você será compelido a fazer algo como recitar e dançar algum poema, jogar-se no chão, gargalhar, dormir ou coisa assim. É como insano: Compulsivo, mas a compulsão ocorre quando o sinal acontece.
    * Comando Irresistível (0 ou -1 pontos): Existe uma ordem um comando simples, que você nunca pode deixar de cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra "senta", você interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem ser "corra, "pare", "lute". O efeito dura apenas uma rodada: no turno seguinte você pode voltar a agir normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma maldição de 0 ponto, caso o comando funcione quando dito por apenas uma pessoa especifica; ou -1 ponto caso qualquer pessoa possa dizer o comando e fazê-lo obedecer.
    * Complexo de Gênio (-1 ou -2 Pontos): Caso uma pessoa diga uma palavra secreta( geralmente será seu nome de trás para a frente), você será compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que você passa fazer em pelo menos dez minutos ( não vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Será uma maldição de - 1 ponto se você atende apenas pedidos que não colocam você em risco ( por exemplo, você não cessará de lutar ou se deixará atacar); ou -2 pontos se você atende até pedidos para pular em um abismo, bater a cabeça na parede e coisas do tipo. Você nunca atenderá um desejo que vai contra um código de honra, e atenderá apenas um desejo para cada pessoa.
    * Azar (-2 pontos): Você é o foco de má sorte aonde quer que vá. está sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando você precisa deles ( 50% de chance). Se um tijolo cai do céu no meio da multidão, vai acertar sua cabeça. E quando o monstro decide atacar um de vocês, adivinhe quem será!.
    *Uruca (-1 ponto): Igual a Azar, mas não afeta você, afeta todos a até 10m de você. Pessoas tropeçam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde você passa. E trate de evitar que seus amigos saiba disso.
    * Incapacidade de Atravessar Água Corrente (-1 ponto): parecido com Intolerância a Fenômenos que Repelem Monstros, só que mais específicos e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, você não consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A água corrente cria uma parede invisível . Mesmo sendo carregado, seu corpo "trava" em pleno ar, e não atravessa o rio.
    * Licantropia (-2 pontos): Não é o mesmo que a Vantagem Única Licantropo. durante as noites de lua cheia você se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas características, mas será controlado pelo Mestre. O jogador não tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecerá até códigos de Honra enquanto a lua cheia não sumir.
    * Flatulência (-1 ponto): Uma vez você soltou um "pum" e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar o seu, ela o amaldiçoou para sempre, e agora você sofre de uma flatulência desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando. Qualquer teste de pericia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e você será evitado a todo custo.
    * Podia ser pior (0 Ponto): Você é um otimista e sempre v~e o lado bom das coisas, infelizmente, o universo conspira contra o seu ponto de vista e tudo acontece ao contrario do que você diz. Enquanto, quando você menciona "veja o lado bom, poderia estar chovendo", uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado sempre que diz "poderia ser pior".
    * Degradação das Matas (-1 Ponto): Está Maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas viva. Criaturas-plantas perdem 1 Pv por turno perto de você. Desnecessário dizer que Druidas e criaturas plantas não gostam de você.
    * Toque da Putrefação (-2 Ponto): Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que você toca com as mãos ( apenas com as mãos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma ou outro item que você esteja segurando se desmancha em 1d6 rodadas.
    * Toque dos Gremlins (-2 pontos): parecido com Ódio das maquinas, mas. Pior. Qualquer objeto mecânico que tenha pelo menos duas partes móveis( como uma tesoura) vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Você não consegue usar aparelhos, viajar em veículos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um construto precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência para não ser reduzido a 0 pvs quando você o toca.
    * Toque da Banalidade (-1 ponto): Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano. Você drena os Pontos de Magia da vitima,incluindo construtos e Mortos-Vivos. A vitima perde 1 PM por turno enquanto é tocada. Tocar alguém contra a sua vontade exige um ataque normal onde apena desconta 1 Pm da vitima. Pessoas que toquem você desprotegidas também são afetadas. Um Ataque não é considerado um toque, pois o contato é muito breve. Portanto, quando você dá ou recebe um soco, este poder não funciona.
    *Sem Sombra (0 Ponto): Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte da você mesmo. Qualquer teste de Pericia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que você seja um demônio, vampiro ou coisa assim.
    * Sem reflexo (0 ponto): Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva. Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado ( a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebem sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma ou algo assim.
    * Olhar da Medusa ( -2 pontos): Qualquer criatura viva que você olhe nos olhos( exceto através de espelhos) será transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com você deve fazer um teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar. Pois em algum momento acabará olhando por acidente. Você não tem controle sobre essa habilidade. E não, usar óculos escuros não resolve!.
    * Velhice Acelerada ( -2 Pontos): Você envelhece dez vezes mais rápido que o normal para sua especie ( sendo humano quase um ano por mês), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura não seja encontrada logo.
    *Marca do Mentiroso (-1 ponto): Quando você mente, algum efeito obvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe, um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...
    * Onomatopaico (0 ponto): Parecido com inculto. Você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo, de uma forma que fica muito difícil entender. ( " Então aquele Kraash veio e Shafhum pra cima do Nhoom e depois fanhom tudo!").
    * Sonâmbulo (-1 ou -2 pontos): você anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas você costuma acordar em lugares ou situações perigosas. caso você receba dano ou alguém tente acorda-lo, você deve fazer um teste de resistência ou morrerá. Por -1 ponto, a Maldição acontece a cada 1d6 noites, por -2 pontos o sonambulismo ataca todas as noites.
    * Repulsa(-1 ponto): Você não tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Quando tal coisa acontece, você entra em Furia e ataca quem tocou em você.
    * Perseguido por criatura Sobrenatural, Egípcia ou Não (-2 pontos): Similar a Alvo de Vingança. De algum modo você violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia você será alvo de uma magia, efeito ou "acidente"que exige uma esquiva ou teste de resistência para evitar a morte. Disponível nas versões: Violação de tumba de faraó, invasão de torre de mago Lich, destruição de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro com cabeça de lula.
    * Permissão da Entrada (-1 Ponto): Você não pode entrar em nenhum lugar sem permissão do dono. E isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno.
    *Prisão (-2 ponto): Possuída por vários vilões, esta maldição prende você a um território ou estrutura ( Floresta, masmorra, castelo). Se sair desta área, você começa a perder 1d6 pvs por dia. Nenhum tipo de cura normal, magica ou vantagens consegue reverter essa perda. Você só consegue curar-se retornando à sua prisão.
    * Prisão Total (-2 pontos): Mais poderoso que a prisão comum, pois está Maldição impede totalmente que você abandone sua área de confinamento, como se houvesse uma parede invisível detendo-o. mesmo inconsciente você não pode ser removido, e nem atravessar a barreira como teleporte e magias do tipo.
    * Maldição da Verdade ( -1 ponto): Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.
    * Maldição da Mentira (-1 ponto): Você nunca consegue dizer a verdade, e até mesmo acredita nas próprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrario do que você diz. Caso você tenha Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa alguma até livrar-se de um dos dois problemas.
    * Maldição da Sorte trocada (-2 pontos): Para você, a sorte se transformou em azar e vice-versa. Sempre que faz testes de Características, Pericias (mas não testes de combate), um acerto será considerado um erro, e um erro será considerado acerto.
    * Fedido (-1 ponto): Qualquer teste de Pericia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou até 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de resistência para continuar por perto ( criaturas com faro aguçado fazem testes para não desmaiar), Parecido com Flatulência, mas sem barulho.
    * Mil Caras (-1 a -2 pontos): Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo. Por - 1 ponto, a Maldição nunca mudará sua raça ou especie ( Se você é Humano sua aparência sempre será humana); Por -2 pontos, poderá aleatoriamente despertar como um elfo, goblin, Morto-Vivo, construto...a aparência não muda as características, mas você recebe todos os benefícios e fraquezas da nova forma. embora Construtos e outras criaturas não precisam dormir, você sempre precisará, não importa sua forma.
    * Mudança de personalidade (-1 ponto): Sempre que você faz alguma coisa especifica ( como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenômeno ( como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornará má, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar.
    * Crescimento de Pelos (-1 ponto): Seu cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a crescer 1 m a cada 12 horas. Se você não apará-los, vai ser atrapalhar um bocado.
    *Careca (0 Ponto): Você perdeu todo o seu cabelo e nunca poderá recuperá-lo.
    *Descontrole Intestinal (-1 ponto): Diante de determinado a condição ( poe exemplo, quando você fica nervoso, vê um peixe, quando chove), você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo um teste de R por turno até chegar a um banheiro, para não borrar-se todo. Caso aconteça, você não será incomodado novamente pela maldição durante os próximas 1d6 horas.
    * Soluço Descontrolado (-1 ponto): Você soluça o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lançar uma magia. Qualquer teste de Pericia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.
    *Glutonia (-1 ponto): Você esta sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre um redutor de -1 em todas as suas características, se ficar mais de uma hora se comer. Você nunca consegue guardar comida: sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com tudo . Mesmo que esteja um um super-mercado. Não, você não pode digerir coisas não -comestivas.
    * Reflexo Distorcido (-1 ponto): Similar a sem reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebem sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.
    * Muito Mais Monstruoso ( -2 ponto): Esta é a versão mais poderosa de monstruoso. Ninguém consegue sequer olhar para você sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito estátua ( efeito exato a critério do mestre). Qualquer criatura tentando fugir de você tem direto a um teleporte gratuito ( fuh=gindo como um foguete,voando, atravessando parede ou algo assim), sem que ninguém consiga alcança-lo. Até objetos inanimados podem tentar fugir ou então despedaçar. Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabeça pode ser um paliativo para esta Maldição.
    * Vocabulário Limitado (-1 ponto): Sua voz foi afetada por esta Maldição e agora ao invés de pronunciar frases complexas, você só consegue conjugá-las com uma ou no máximo duas palavras.
    * Emoção Climática ( -1 ponto): Seu estado de espirito sempre muda de acordo com o clima: Você ficará entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. É o mesmo que Maniaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo.
    * Incapacidade de Ler ( -1 ponto): Você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será um problema muito mais serio para Magos, que não poderão mais ler seus grimórios.
    *Memoria Recente ( -1 ponto): Você não consegue lembrar de nada ocorrido há mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldição. Você sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu.
    * Sem Memoria (-1 ponto): O contrario de Memoria recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você não se lembra de nada que tenha o conhecido antes da maldição, como seu nome, seus pais, local de origem , seus poderes.
    * Combustível (-1 ponto): É como vulnerabilidade ao fogo, mas pior. Você pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma chama acesa, sofrendo no minimo 1d6 pontos de dano por rodada. você precisa de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo.
    * Comburente (-1 ponto): Em sua presença, as coisas queimam mais rápido. Qualquer dano provocado por fogo a até 3m de você ( ou em você ) aumenta em 1d6.
    * Intuição Poderosa (-1 ponto): É como oraculo, com oa diferença de que você recebe visões indesejadas e tem seus pvs e Pms reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano.
    * Emanação de Discórdia (-1 ponto): O Caos e confusão seguem voc~e. Em sua presença ( até 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem paranoia e Fúria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretará inevitáveis discussões e grandes brigas generalizadas. Caso você se afaste tudo voltará ao normal.
    * Forma Inofensiva (-2 pontos): Durante o dia, você se transforma em um Bebê, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa ( todas as características 0)embora preserve sua memoria e personalidade, Você retorna ao normal apenas à noite.
    * Recuperação Parcial ( -2 pontos): Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Ponto de Vida e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos Pvs e Pms que deveriam.
    * Recuperação Limitada ( -2 pontos): você não consegue mais recuperar Pvs e Pms com descanso, apenas com magias e itens.
    * Recuperação Impossível (-3 pontos): É impossível para você recuperar Pvs e Pms de qualquer maneira, até livrar-se da Maldição.
    *Dedo verde (-1 ponto): Em sua presença, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque.
    * Antimagia (-2 pontos): nenhum tipo de magia funciona com você ou para você, seja benéfica ou maléfica. caso seja um mago, você não poderá mais usar magias, embora ainda possa usar Pontos de Magias de outras formas. Magias e itens mágicos como poções de cura não funcionam em você. Itens mágicos se transformam em peças comuns quando você tenta usar ( mas voltam ao normal quando você os solta).
    * Magia Limitada (-1 ponto): Enquanto esta Maldição está ativa, você precisa gastar duas vezes mais PMs para ativar seus poderes, magias ou vantagens.
    *Fragilidade (-2 Pontos): Esta Maldição deixou seu corpo frágil. você sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento.
    *Chagas de Pedra (-1 ponto): Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes mas incômodas. você recebe Armadura +1, Habilidade -1 e Monstruoso.
    *Karma Evidente (-1 ponto): Seu corpo emana uma energia tão poderosa que que é impossível para você passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam  fazer testes.
    * Pesadelos (-1 ponto): Esta maldição torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucessão de pesadelos diversos. Você nunca recupera PMs como se estivesse descansando em lugar um lugar desconfortável.
    * Imã de Raios (-2 pontos): Em dias de Sol, a cada seis horas, há uma chance em seis (1 em 1d6) de que você seja atingido por um raio e sofra 2d6 pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance sobe para uma em três (1 ou 2 em 1d6) a cada hora.
    * Extintor (-1 ponto): Qualquer chama não-magica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões) apaga imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
    * Sombra viva (-1 ponto): Sua sombra tem vontade própria e move-se de forma independente de você, muitas vezes zombando ou importunando você com travessuras. Sua sombra também pode apanhar e arremessar pequenos objetos ( Força 0).
    * Reflexo Insuportável (-1 ponto): Quando você vê seu reflexo no espelho ou outra superfície refletora, fica completamente incapaz de agir. vai encolher-se no chão, espernear, gemer, gargalhar...enfim, agir como um louco inútil durante pelo menos 1d6 rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro ou daquele supervilão com armadura cromada.
    *Pestilencia (-1 ponto): Você aparenta boa saúde, mas qualquer criatura viva a até 1m de você deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência ou apanhará uma doença terrível. Seus Pvs e Pms caem para 0 e a vitima morrerá em 1d6 dias se não receber tratamento adequado. Uma pessoa bem-sucedida no teste não precisa fazê-lo novamente naquele dia.
    *Dedos de Manteiga (-1 ponto): Suas mãos perderam toda a firmeza, e você tem dificuldades em segurar ou manipular objetos. Você sofre um redutor de -2 em testes de Pericias que envolvem instrumentos ou ferramentas. Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem sucedido em um teste de Habilidade para não deixar cair sua arma.
    * Vórtice de Energia (-1 ponto): Seu corpo é prejudicial à energia espiritual alo seu redor. Qualquer criatura a até 3m de você perde 1 PM por rodada. Você não é afetado, mas também não recebe os Pms drenados.
    * Loucura de Batalha (-2 pontos): Sempre que você é atacado ou entra em combate, uma fúria berserker toma conta de seu ser! Você lutará de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar até você ou seu oponente cair. Você usará imediatamente todos os seus PMs em ataques especiais ou qualquer outra manobra poderosa que consiga realizar.
    *A Retribuição (-2 ponto): Sempre que você causa algum mal a alguém, o mesmo acontece com você. Se você rouba alguém, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se você lança uma magia nociva contra alguém, vai sofrer o mesmo efeito sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo e se matar alguém...nem precisa dizer...
    *Chorão (0 ponto): Diante de uma situação emocional significativa (alegria, medo, decepção, satisfação...) você vai choramingar, soluçar ou derramar rios de lágrimas enquanto fala normalmente.
    *Chagas da Natureza (-2 pontos): esta Maldição cria um vinculo tão forte de você com a natureza, o ambiente à sua volta, que qualquer dano causado a ela em um raio de 100m, seja pelo corte de uma árvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal causa a você 1d6 pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em você a perda de 1 pv por rodada.
    *Sem Voz Ativa (0 ponto): Por alguma razão, você não consegue falar com convicção. As pessoas acham você desprezível, covarde ou mentiroso, e não dão valor ao que você diz, mesmo que a informação seja correta e/ou de vital importância.
    *Companheiro Indesejado ( -1 ponto): Você é acompanhado ( atormentado ) por algum tipo de criaturinha chata ou presença sobrenatural irritante, como um demôniozinho ou fadinha, que não pode ser destruído. É o mesmo que Assombrado.
    *Dança irresistível (-1 ponto): Quando você ouve música, começa a dançar sem controle e não pára até a música acabar. fazer qualquer outra coisa enquanto dança exige um teste bem-sucedido de Habilidade.
    *Troca de Sexo (-1 ponto): Quando a maldição se abateu, você foi transformado em alguém muito atraente do sexo oposto, e permanecerá assim até que a Maldição seja quebrada. Não água quente não resolve.
    * Magia Reversa (-1 ponto):  Sempre que você emprega Pontos de magia, a magia ou manobra que você realizou tem efeito contrário. Um ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura causará dano, enquanto um Ataque mágico curará Pontos de Vida, um cancelamento de Magia tornará a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta maldição.
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    Re: Monastério dos Apeladores! [Vantagens e Desvantagens]

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