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    Mensagem por vontheevil Qua Jun 07, 2017 10:02 pm

    Vou usar o GURPS o mais lite possível antes de ir aumentando pra quantidade de regra que eu uso na minha mesa

    Eduardão e Aurora, o último ítem é só pra vocês

    a) 1 coisa que parece estranho
    sempre é 3d6 (3d) e números baixos são os melhores

    b) 111 é acerto crítico e gigante só acontece em 1/216 vezes
    soma 4 é acerto sempre independente do resultado (crítico normal)
    e se tirar 10 a menos que o NH - Nível de habilidade é crítico normal tb

    Por exemplo escalar 16, tirou 6 é acerto crítico

    da mesma maneira 666 é falha crítica gigante
    665 (soma 17 é falha crítica normal) e 10 a mais que o NH é falha crítica

    Por exemplo Fulano esta tentando ver se alguém os segue no escuro e na chuva sua PER que era 12 (-4 noite clara -2 da chuva) caiu para 6, ele tira 16 no dado, falha crítica

    c) os turnos de GURPS são só 1 segundo
    Não existem (por enquanto antes da gente iniciar com o combate tático nenhuma manobra para ataque ou defesa)
    tem move 4 anda 4 passos e pode agir

    (depois isso muda)

    d) armas diferentes tem danos diferentes, danos de perfuração de corte ou elétricos são modificados depois dos dados, vamos aprendendo conforme jogamos
    P.S. GURPS é um jogo mais mortal, é dificil sobreviver a um tiro de fuzil
    (George R R Martin é mestre de Gurps, ele posta os jogos dele no blog)

    e) não vou usar regra de mira até segundo aviso, atacou ataca o centro de massa, depois mudamos (essa é uma boa regra, poder atacar o pé ou a mão ou o olho do inimigo)

    f) o turno de combate é pela velocidade de cada jogador e não muda (a não ser que alguem escolha atrasar) e funciona assim, ataca 3d6, defende 3d6 e calcula o dano (vou explicando conforme for)

    g)Agora pro Eduardo e Rafael
    nesse fórum o [ roll="d6"]3[/roll] é com o d MINÚSCULO, eu vou errar um monte também


    qualquer dúvida postem aqui

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