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    Herança Maldita: Show Time

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    Necromancer Ignaltus
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    Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Jun 26, 2017 5:01 pm


    NOME DA MESA: Herança Maldita: Show Time
    SISTEMA DE JOGO: D20/d&d 3.5 com erratas
    NÚMERO DE VAGAS: 2
    PERÍODO: Após as Guerras Táuricas.
    DESCRIÇÃO DO JOGO:
    Após a morte do traiçoeiro Lord Will Farnwell, associado do culto do Deus Serpente, pelo elfo patrulheiro do grupo, os mercenários foram detidos pela guarda pretoriana que mantem a cidade costeira de Malpetrim sobre lei marcial. Tendo matado dois minotauros da guarda, o grupo é enviado de navio para pagar a pena na arena de gladiadores na capital do império de Tapista.


    In game:

    Após se vingar de Lord Will Farnwell, o grupo todo, ou quase, acabou por se tornar prisioneiros dos tapistianos, não tendo outra escolha a não ser entreter as massas populares da capital. No entanto, entre os itens apreendidos estava a estranha garrafa repleta da fumaça cor chumbo, e tão pesada quanto. O líder do culto do Deus Serpente não foi eliminado pelo grupo e de certo ainda planeja concluir o ritual de antes. Para que proposito permanece um mistério.


    REGRAS DA MESA:

    Sistema D&D 3.5 com erratas;

    Dado de vida cheio;

    Personagens de 4º nível;

    Recebe uma armadura personalizada em que ela conta como uma armadura acolchoada normal, de aparência exótica.

    Talentos:

    Todos os talentos de Tormenta RPG são permitidos;

    Um Talento Regional gratuito aqui;

    Em troca de um bom histórico, haverá um Talento Ambiental aqui.


    Pontos de ação: todos iniciam com um ponto de ação;

    ERRATAS (outras erratas, contatem-me via mp):


    Arremessos: o limite que poderão atingir será o alcance da arma -2 em penalidade para o dobro da distância excedido, assim uma granada (3m), lançada a um alvo até 9m teria -4 de BBA.
    Bardos: com a graça de Tanna Toh podem utilizar sua arte para lançar suas magias, assim, ele deve usar atuação, ou interpretar, sempre que usar uma magia, como benefício a CD dos testes para resistir será exatamente igual a sua perícia;
    Clérigos e outros servos divinos com acesso a preces e bençãos: o clérigo, enquanto consciente, ele não precisara de nenhuma manifestação física para rogar por ajuda de seu deus, pois a benção não vem do sacerdote, mas da divindade, com exceção da classe Usurpadora, que rouba bençãos dos deuses;
    Feiticeiros: podem aprender novas magias se obtiverem um contato amistoso com seres da sua linhagem através de testes propostos pelo mestre, se conseguirem passar;
    Druidas: não precisam mais preparar suas magias como magos, mas ainda estão limitados a Sabedoria e a obedecer regras rígidas, um druida perde seus poderes caso infrinja os mandamentos de sua ordem;
    Magos: podem aprender quantos feitiços quiserem, desde que possam lança-los, eles ainda terão de memoriza-los todas as manhãs, eles podem manter um grimório com variadas magias ou pergaminhos, para aprender quando já puder lança-las.


    Geração de Habilidades (Pontos): 21

    Custo de Valores de Habilidade
    7 (–4 pontos)
    8 (–2 pontos)
    9 (–1 pontos)
    10 (0 ponto)
    11 (1 ponto)
    12 (2 pontos)
    13 (3 pontos)
    14 (4 pontos)
    15 (6 pontos)
    16 (8 pontos)
    17 (11 pontos)
    18 (14 pontos)
    Dinheiro Inicial 600 Po
    Todos os livros

    Modelo da Ficha:
    NOME: ?
    Nome do Jogador: ?
    Idade: ?; Sexo: ?; Altura: ?; Peso: ?;
    Raça: ?; Classe: ?; Nível: 2; Tamanho: M;
    Alinhamento:
    Iniciativa:
    Sentidos: Percepção +X, sentido (especificação).
    Classe de Armadura:
    Pontos de Ação: 1.
    Pontos de Energia: ?.
    Resistências:
    Fort +,
    Ref +,
    Von +.

    Deslocamento: 9m.

    Ataques
    Corpo-A-Corpo:

    Ataques à Distância:

    Habilidades:
    For 10, (Gasto 0)
    Des 10, (Gasto 0)
    Con 10, (Gasto 0)
    Int 10, (Gasto 0)
    Sab 10, (Gasto 0)
    Car 10, (Gasto 0)

    Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão)...

    Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo):

    Talentos por nível:

    Talentos de Classe:

    Talento Regional:

    Defeito(s) (1 defeito +1 talento, 3 defeitos +1 talento)

    Habilidades de Classe:

    Magias Conhecidas:
    Truques:

    Magias:

    PMs:

    Equipamentos:

    História
    ???
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Seg Jun 26, 2017 6:34 pm

    Necro, agora que vai começar uma nova etapa, eu poderia entrar com um personagem meu ao invez de continuar com o Orog?

    Caso não possa, não vejo problema em continuar sendo o Orc.
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Jun 26, 2017 7:07 pm

    @Nimaru Souske escreveu:Necro, agora que vai começar uma nova etapa, eu poderia entrar com um personagem meu ao invés de continuar com o Orog?

    Caso não possa, não vejo problema em continuar sendo o Orc.

    Sim. Tu podes criar um char só teu e, se desejar, pode continuar jogando com Orog também, pois ele faz parte da estória.
    gaijin386
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Seg Jun 26, 2017 7:08 pm

    Creio que o nosso momento não é muito bom ^^'.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Seg Jun 26, 2017 7:29 pm

    Vou criar outro e continuo com o Orog até alguém se interessar a jogar com ele ^^
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Jun 26, 2017 7:36 pm

    Temos um novato na mesa. Ele está lendo sobre o cenário. Sejam legais com ele.
    Fenris Andriel
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Fenris Andriel em Seg Jun 26, 2017 7:50 pm

    Estou lendo gente...Vou ser peso morto durante um tempinho, mas logo, logo eu chego aê o/
    gaijin386
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Seg Jun 26, 2017 8:18 pm

    Eu sou muito legal com todos afinal sigo a regra de ouro Razz.
    Nimaru Souske
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Seg Jun 26, 2017 10:41 pm

    Opa, seja bem-vindo ^^
    Nimaru Souske
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Seg Jun 26, 2017 11:08 pm

    Se quiser polpar tempo e pegar uma ficha pronta, o Orog é todo seu @Fenris Andriel
    gaijin386
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Ter Jun 27, 2017 12:24 am

    Bah agora eu vi que o Volgrinn ainda é nivel 3 a gente sobe o lv mestre?
    Fenris Andriel
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Fenris Andriel em Ter Jun 27, 2017 12:35 am

    @Nimaru Souske escreveu:Se quiser polpar tempo e pegar uma ficha pronta, o Orog é todo seu @Fenris Andriel


    Quero ter a experiência completa, mas obrigado :3333
    Nimaru Souske
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Ter Jun 27, 2017 4:01 am

    Vou mandar a nova ficha por aqui, espero que esteja tudo certo.

    Gama'Kami:




    NOME:  Gama’Kami                   XP: 6000\10000
    Nome do Jogador: Nimaru Souske
    Idade: 68; Sexo: Masculino; Altura: 1,60; Peso: 65 KG;
    Raça: Humano; Classe: Druída; Nível: 4; Tamanho: M;
    Alinhamento: Neutral\Good
    Iniciativa: + 1+4= +5
    Classe de Armadura: 10 + 1 + 5 = 16
    Pontos de Ação: 1.
    PV: 20

    - Resistências:
    Fort +4,
    Ref +1,
    Von +4.

    - Deslocamento: 9m.

    - BBA +3
    - Corpo-A-Corpo:
    - Ataques à Distância:

    - Habilidades:
    For 4, (Gasto -4) (mod -3) (- 3 velhice)
    Des 12, (Gasto 6) (mod +1) ( -3 velhice)
    Con 4, (Gasto -4) (mod - 3) (-3 velhice)
    Int 17, (Gasto 6) (mod + 3)  ( +2 velhice)
    Sab 20, (Gasto 14) (mod + 5) ( +2 velhice)
    Car 15, (Gasto 3) (mod + 2) ( + 2 velhice)

    - Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão), Silvestre(Druída), Druídrico (Druida), Elfico (elfo) e linguagem Halfling

    - Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo) (MAX 7)

    Adestrar Animais (Car) 6 ( +2 por afinidade com animais)
    Cavalgar (Des) 5 ( +2 sinergia) ( +2 por afinidade com animais)
    Concentração (Con) 6
    Conhecimento (natureza) (Int) 6(+2 por senso da natureza)(+2 sinergia)
    Cura (Sab) 6 ( + 2 por auto-suficiente)
    Identificar Magia (Int) 1
    Natação (For) 5
    Observar (Sab) 5
    Ofícios - Construção naval (Int) 1
    Ouvir (Sab) 5
    Profissão pescador (Sab) 5
    Sobrevivência(Sab) 5 (+2 por senso da natureza) (+ 2 Sobrevivência em terrenos naturais
    da superfície) ( +2 por auto suficiente)

    - Talentos por nível:

    Afinidade com animais (cavalgar a e adestrar)
    Auto suficiente ( curar e sobrevivência)
    Iniciativa aprimorada (+4)

    - Talento Regional:

    História de pescador- você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas

    - Talento ambiental:

    Raça das Águas - Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Atletismo para nadar.


    - Habilidades de Classe:
    Companheiro animal,
    senso da natureza,
    empatia com a natureza( influenciar a atitude de um animal) ( +2 sinergia)
    Caminho da Floresta
    Rastro Invisível
    Resistir à tentação da natureza(+4 contra magias das fadas)


    - Magias Conhecidas: (NVmax(sab) 20 = (nv da magia + 10)

    - Truques(preces): 5\5
    Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
    Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
    Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
    Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
    Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
    Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
    Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
    Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

    - Magias: (Neutro\Bem)

    1º nível 5\5

    Magias:
    Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
    Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
    Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
    Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
    Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
    Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
    Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
    Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
    Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
    Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
    Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
    nível.
    Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
    Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
    Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
    Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.

    2º Nível 3\3
    Magias:
    Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
    lama.
    Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
    rodada/nível.
    Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
    Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
    Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
    Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
    hora/nível.
    Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
    Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
    Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
    Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
    Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
    Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
    Névoa: Névoa obscurece a visão.
    Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
    Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
    natural.
    Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
    Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
    tipo de energia.
    Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
    1d4 de dano de habilidade.
    Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
    1 hora/nível.
    Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
    Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
    Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
    Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

    3º nível 1\1

    Magias:
    Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
    Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
    Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
    Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar
    lentas.
    Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
    Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
    Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas
    normais
    Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1
    min.
    Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
    Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas
    plantas.
    Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
    Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
    Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
    Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
    Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
    Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
    Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
    Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
    Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
    Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.

    4º nível 1\1

    Magias:
    Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
    45°).
    Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
    Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
    Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
    Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
    Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
    Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em
    insetos gigantes.
    Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo
    planta.
    Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
    Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
    Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
    Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
    Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m
    de diâmetro.
    Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
    VidênciaF: Espiona alguém à distância.

    5º Nível 1\1

    Magias:
    Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
    Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
    Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
    Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
    Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar relâmpagos mas causa
    5d6 de dano por relâmpago.
    Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
    Invocar Aliado da Natureza V: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
    Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo.
    Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente
    atravessar.
    Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar
    o muro causa 2d6 +l/nível
    Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
    Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
    Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
    Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.


    - PMs: 5(NV0), 3(NV1), 2(NV2)

    - Adicionais- 2(NV1), 1(NV2), 1(NV3), 1(NV4) 1(NV5)


    Equipamentos:


    - Armadura do sapo de couro batido obra prima - equipado 175 PO

    - Escudo casco de tartaruga de madeira grande obra prima - equipado 157PO
    1d4 de dano
    - Roupas de sábio – guardado

    (Guardado)
    - Cantil 1PO
    - cobertor de inverno- 5PP
    - Corda de seda (15m)- 10PO
    - Mochila – 2 PO
    - Rações de viagem (por dia)- 5PP
    - Rede de pesca (5x5m) – 4 PO
    - Antídoto – 50 PO

    - Dinheiro:122 PO



    - História
    Gama’Kami nasceu em Callista, local banhado por maravilhosos rios que tornam as pessoas do local, tranquilas e pacientes, assim como o próprio Kami. Cresceu em uma família de pescadores, conhecendo os segredos do mar e admirando cada vez mais aquelas criaturas que lhe davam o sustento diário e alimentavam a si e a sua família. Em sua juventude, tinha o corpo preparado para a arte da natação, pois não só era um exímio pescador em cima de um barco, quanto era habilidoso na pesca com as próprias mãos, sendo essas suas únicas ocupações enquanto estava em sua terra natal, pois todos ali não pareciam ser adeptos a qualquer ato de violência. Com o passar dos anos, vendo que seu pai não mais possuía forças para continuar fazendo de sozinho, começou a aprender sobre a construção de barcos para, assim, poder ajudar ainda mais naquele ofício que garantia a sobrevivência de todos... mas não fora suficiente. Toda sua família acabara morrendo de fome, sem ter condições para continuar se sustentando. O impacto da perda foi enorme na cabeça do homem maduro que Gama já havia se tornando, então decidiu sair em peregrinação ao para buscar respostas sobre o que deveria fazer de agora em diante. Reuniu o máximo que podia, do que sobrara de sua casa e partiu, conhecendo novas pessoas, novos povos e aprendendo com eles, até mesmo fazendo amizades, onde conseguia algumas ajudas como alimento e roupas para se manter. Após alguns anos, encontrou uma pequena cabana em meio a uma floresta, onde um velho homem vivia. Prontamente, ofereceu ajuda ao senhor, que aceitou de bom grado. Após a realização de algumas tarefas, sentou para descansar e ali escutou infindas histórias daquele homem sobre as maravilhas que a natureza lhe proporcionavam e, logo depois, voltaram a trabalhar. Passaram se semanas desta mesma rotina e cada vez mais Gama’Kami se interessava por aquilo. Chegou a aprender novas línguas, mais antigas que até mesmo o homem que lhe ensinara e outras que ainda estavam vivas, pois representavam a linguagem de povos que o próprio peregrino conhecera durante sua viagem. Cada vez mais ele encontrava sua comunhão com a natureza e cada vez mais o velho se tornava orgulhoso de seu discípulo, que agora já se faziam anos que estava ali, escutando suas palavras. Já conseguira fazer com que a natureza lhe respeitasse como um igual e dela, tirar grandes feitos que um homem comum não conseguiria. Em seu aniversário de 68 anos, Kami recebera um ovo de seu mestre, que parecia continuar com a mesma idade de quando se conheceram. Deste ovo cresceu um majestoso crocodilo, que parecia se apegar ao seu homem qual lhe acolhera desde o nascimento e, repentinamente, já alcançava seu tamanho adulto. Ao final do ano, empolgado com a responsabilidade de cuidar de uma nova vida, Gama saiu para encontrar com o ferreiro das redondezas, qual era seu amigo antigo. Pediu para ele tecer algumas armaduras de couro batido, uma para ele e outra para seu parceiro animal, assim como um escudo de madeira em formato de casco de tartaruga, qual pagou com sua reserva de moedas de ouro que acumulara com o passar desses ano. Ao voltar, se deparou com o corpo já sem vida de seu mestre e, ao redor, guardas minotáuricos que pareciam suspeitar daquele velho homem de ser o culpado pela morte do sábio da região. Fora levado à julgamento e sentenciado a duelar pela liberdade nas arenas... para alguém da sua idade, era uma sentença de morte. Se encontrava agora em um barco rumo a seu destino, onde encontravam-se outros prisioneiros quais realmente deviam ter cometido crimes horrorosos. Ao seu lado, seu animal companheiro estava amarrado para e preso em uma jaula. Por algum motivo nefasto escolheram mandar o pobre K’rok para morrer junto com aquele velho. Mas nenhum dos dois tinha a intenção de morrer.



    Ficha do companheiro animal:




    Nome K’rok (Apelido: Rok)
    Animal: Crocodilo
    Tamanho: Médio
    NV druida: 4-3= 1º
    PV: 33
    iniciativa: +1
    Deslocamento: 6m
    Natação: 9m
    CA: 15 ( +1 Des, +4 natural +3 armadura)

    Base de ataque: +2

    Base de Agarrar: +6

    - Ataques:
    Mordida: +6 ( dano 1D8 +6)
    Calda: +6 (dano 1d12 +6)

    -Espaço\alcance: 1,5 m

    -Ataques especiais:

    Agarrar aprimorado: precisa atingir o oponente com uma mordida, poderá tentar iniciar uma manobra de agarrar usando uma ação livre  que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso, prenderá a vítima na mandíbula.

    - Qualidades especiais:
    Prender a respiração: 4 X 17= 68
    Visão na penumbra

    - Resistência:

    Fort + 6
    Ref + 4
    Von + 2

    - Habilidades:

    For 19
    Des 12
    Con 17
    Int 1
    Sab 12
    Car 2

    - Truques:

    Adicionais: Defender
    Normais:


    - Perícias:
    Esconder-se 7 ( Bônus racial de +4 quando está na água , +10 se submerso, deixando apenas as narinas  e olhos para fora e + 3 foco em perícia)
    Ouvir 4 ( + 2 pelo prontidão)
    Observar 4 ( + 2 pelo prontidão)
    Natação 12(bônus racial de +8)

    - Talentos:
    Prontidão
    Foco em perícia(Escoder-se)
    Vínculo com companheiro animal (+4 ao pedir ao animal para fazer algo)
    Partilhar magias( o druída pode partilhar um efeito q esta nele com seu animal)

    - Equipamentos:

    Revestimento de couro batido nas partes desprotegidas(inferiores) 50 PO
    Sela exótica de montaria - 30 PO






    Fenris Andriel
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Fenris Andriel em Ter Jun 27, 2017 1:02 pm

    Já me adaptei ao cenário, estou apenas perguntando ao Necro o que vai ser mais útil à atual equipe.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Jun 27, 2017 3:53 pm

    O novo personagem do Nimaru parece dar uma de controlador de campo. Assim, fica a vaga de curandeiro. Na cessão passada o grupo sofreu muito pela falta de um ladino, passando poucas e boas que poderiam facilmente ser resolvidas se a moreau circense não tivesse resolvido retornar ao seu circo com a prataria pilhada da mansão maldita, incluindo a parte dos colegas.

    Tapista aceita a filosofia dos fortes, mas também prega a proteção dos fracos. Sendo o personagem de Nimaru um fraco de corpo, ele se torna um escravo, provavelmente tendo de cuidar dos gladiadores. Já o seu companheiro será uma fera da arena. É possível que o velho seja usado para cuidar da saúde ou acalmar e adestrar as demais feras também.

    Portanto, ficam vaga as área de curandeiro. Tu podes criar qualquer char que tenha a capacidade de curar moderada ou superior ao druida do Nimaru: um paladino, mago, feiticeiro, clérigo, samaritano, ou outro druida.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Fenris Andriel em Ter Jun 27, 2017 3:56 pm

    Nyaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhh serei Healer, mas agora não sei qual classe...Me dá um help.

    Acho que seria melhor se fosse clérigo, que aê fico full heal!
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Ter Jun 27, 2017 4:43 pm

    @Necromancer Ignaltus escreveu:O novo personagem do Nimaru parece dar uma de controlador de campo. Assim, fica a vaga de curandeiro. Na cessão passada o grupo sofreu muito pela falta de um ladino, passando poucas e boas que poderiam facilmente ser resolvidas se a moreau circense não tivesse resolvido retornar ao seu circo com a prataria pilhada da mansão maldita, incluindo a parte dos colegas.

    Tapista aceita a filosofia dos fortes, mas também prega a proteção dos fracos. Sendo o personagem de Nimaru um fraco de corpo, ele se torna um escravo, provavelmente tendo de cuidar dos gladiadores. Já o seu companheiro será uma fera da arena. É possível que o velho seja usado para cuidar da saúde ou acalmar e adestrar as demais feras também.

    Portanto, ficam vaga as área de curandeiro. Tu podes criar qualquer char que tenha a capacidade de curar moderada ou superior ao druida do Nimaru: um paladino, mago, feiticeiro, clérigo, samaritano, ou outro druida.

    Bom vou deixar o anão no nivel 4 e assim deixar certo e ajustado lá no mythweavers. Colega Fenris a recomendação para cura é alta, mas veja bem que não quer dizer que o char será visto como um band-aid ambulante longe disso. A melhor classe para cura indubitavelmente é clérigo pela versatilidade de converter outros feitiços em curas o que um druida já não pode fazer por exemplo.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Fenris Andriel em Ter Jun 27, 2017 5:24 pm

    http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Elfos-do-C%C3%A9u

    Eu posso escolher essa raça? e ser avuador???
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Ter Jun 27, 2017 6:22 pm

    Então quer dizer que o personagem foi aceito ? ^^ UHUUUUUUU


    Gostei bastante do conceito de qual será a função dele na arena, até porque ele não será um adepto da batalha simplesmente por gostar de lutar, apenas lutando quando vê necessidade disso. Sobre o animal, pode-se dizer sim que ele foi capturado e posto para lutar na arena, assim até se entende o porque mandaram um crocodilo junto com o velho.

    ^^

    Só esperando conhecer o novo healer do grupo XD
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Jun 27, 2017 7:28 pm

    "Claude Speedy" é outra pessoa que está interessado numa vaga. Sejam legais, pessoal.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

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