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    Herança Maldita: Show Time

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    Fenris Andriel
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Fenris Andriel em Ter Jun 27, 2017 10:53 pm

    Necro, meu querido, tu não respondeu se posso ser elfo do céu. ...
    Edu
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Edu em Qua Jun 28, 2017 12:45 am

    Tem um espaço para uma warlock de caça colada? Laughing
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Jun 29, 2017 2:11 pm

    @Fenris Andriel escreveu:Necro, meu querido, tu não respondeu se posso ser elfo do céu. ...

    Fenris,

    Se quiser pode até ser um muco inteligente ladino, druida, ranger de Megalokk, desde que tenha uma boa justificativa.
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Jun 29, 2017 3:08 pm

    @Edu escreveu:Tem um espaço para uma warlock de calça colada? Laughing

    Seia bem interessante um warlock minotauro, visto que minotauros não creem em combate de longo alcance e que minotauros em qualquer classe conjuradora que não seja a divina são raros. Agora um minotauro de calça colada seria assustador por vários motivos. Agora, uma minotaura warlock futanari de calça colada seria mais assustadora ainda (principalmente porque não existem minotauras, a não ser em lendas... e em estorias de terror, ou de horror no caso). O_o

    Os que já tem personagens prontos já poderão lutar na arena imperial da capital tapistiana, neste link: http://www.novaerarpg.com/t2547-heranca-maldita-show-time

    Para os demais, qualquer um deve postar a ficha nesse espaço aqui: http://www.novaerarpg.com/t1137p200-heranca-maldita-inscricoes
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Qui Jun 29, 2017 4:08 pm

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=688390

    Mudanças no Volgrinn - Aumentou St para 17, ganhou o feat weapon focus: d.w.axe, aumentou skills de k.arcana em 1, k.religion em 2 e k.local em 2. Subiu fortitude em 1 e pontos de vida foram para 52.
    Lyvio
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Lyvio em Qui Jun 29, 2017 4:34 pm

    Tiver uma vaguinha sobrando tenho interesse, as aventuras 3.5 tão sumindo T.T

    Eu entraria com um ladino.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Edu em Qui Jun 29, 2017 4:48 pm

    Minotauro no tormenta não tem aquela cara de boi não? Fazer uma minotaura com cara de vaca não rola não, mas se for só pra ter o chifre e ser alta e forte, já é kkkkkkk
    gaijin386
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Qui Jun 29, 2017 4:55 pm

    Bom acho que é a única raça que o marido não pode tomar ofensa quando dizem que a esposa dele tem cara de vaca ^^'.
    Edu
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Edu em Qui Jun 29, 2017 5:01 pm

    kkkkkkkkk verdade gaijin
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Edu em Qui Jun 29, 2017 6:05 pm

    Posso fazer uma Elan?
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Qui Jun 29, 2017 10:38 pm

    PMs alterados

    Gama'Kami:




    NOME:  Gama’Kami                   XP: 6000\10000
    Nome do Jogador: Nimaru Souske
    Idade: 68; Sexo: Masculino; Altura: 1,60; Peso: 65 KG;
    Raça: Humano; Classe: Druída; Nível: 4; Tamanho: M;
    Alinhamento: Neutral\Good
    Iniciativa: + 1+4= +5
    Classe de Armadura: 10 + 1 + 5 = 16
    Pontos de Ação: 1.
    PV: 20

    - Resistências:
    Fort +4,
    Ref +1,
    Von +4.

    - Deslocamento: 9m.

    - BBA +3
    - Corpo-A-Corpo:
    - Ataques à Distância:

    - Habilidades:
    For 4, (Gasto -4) (mod -3) (- 3 velhice)
    Des 12, (Gasto 6) (mod +1) ( -3 velhice)
    Con 4, (Gasto -4) (mod - 3) (-3 velhice)
    Int 17, (Gasto 6) (mod + 3)  ( +2 velhice)
    Sab 20, (Gasto 14) (mod + 5) ( +2 velhice)
    Car 15, (Gasto 3) (mod + 2) ( + 2 velhice)

    - Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão), Silvestre(Druída), Druídrico (Druida), Elfico (elfo) e linguagem Halfling

    - Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo) (MAX 7)

    Adestrar Animais (Car) 6 ( +2 por afinidade com animais)
    Cavalgar (Des) 5 ( +2 sinergia) ( +2 por afinidade com animais)
    Concentração (Con) 6
    Conhecimento (natureza) (Int) 6(+2 por senso da natureza)(+2 sinergia)
    Cura (Sab) 6 ( + 2 por auto-suficiente)
    Identificar Magia (Int) 1
    Natação (For) 5
    Observar (Sab) 5
    Ofícios - Construção naval (Int) 1
    Ouvir (Sab) 5
    Profissão pescador (Sab) 5
    Sobrevivência(Sab) 5 (+2 por senso da natureza) (+ 2 Sobrevivência em terrenos naturais
    da superfície) ( +2 por auto suficiente)

    - Talentos por nível:

    Afinidade com animais (cavalgar a e adestrar)
    Auto suficiente ( curar e sobrevivência)
    Iniciativa aprimorada (+4)

    - Talento Regional:

    História de pescador- você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas

    - Talento ambiental:

    Raça das Águas - Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Atletismo para nadar.


    - Habilidades de Classe:
    Companheiro animal,
    senso da natureza,
    empatia com a natureza( influenciar a atitude de um animal) ( +2 sinergia)
    Caminho da Floresta
    Rastro Invisível
    Resistir à tentação da natureza(+4 contra magias das fadas)


    - Magias Conhecidas: (NVmax(sab) 20 = (nv da magia + 10)

    - Truques(preces): 5\5
    Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
    Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
    Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
    Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
    Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
    Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
    Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
    Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

    - Magias: (Neutro\Bem)

    1º nível 5\5

    Magias:
    Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
    Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
    Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
    Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
    Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
    Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
    Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
    Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
    Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
    Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
    Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
    nível.
    Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
    Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
    Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
    Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.

    2º Nível 3\3
    Magias:
    Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
    lama.
    Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
    rodada/nível.
    Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
    Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
    Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
    Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
    hora/nível.
    Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
    Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
    Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
    Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
    Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
    Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
    Névoa: Névoa obscurece a visão.
    Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
    Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
    natural.
    Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
    Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
    tipo de energia.
    Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
    1d4 de dano de habilidade.
    Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
    1 hora/nível.
    Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
    Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
    Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
    Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.

    3º nível 1\1

    Magias:
    Ampliar Plantas: Faz a vegetação crescer, melhora colheitas.
    Armadilha: Cria uma armadilha de laço mágica
    Convocar Relâmpagos: Direciona raios (3d6/nível) durante tempestades.
    Crescer Espinhos: As criaturas na área sofrem 1d4 de dano, podem ficar
    lentas.
    Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).
    Dominar Animais: Animal alvo obedece a comandos mentais.
    Enfraquecer Plantas: Reduz o tamanho ou impede o crescimento de plantas
    normais
    Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de Con, que se repete após 1
    min.
    Extinguir Fogo: Extingue fogo normal ou um item mágico.
    Falar Com Plantas: Você pode conversar com plantas normais e criaturas
    plantas.
    Invocar Aliado da Natureza III: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Luz do Dia: Ilumina 18 m de raio com uma luz brilhante.
    Mesclar-se às Rochas: Você e seu equipamento se unem a pedras.
    Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
    Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e gases.
    Neutralizar Venenos: Imuniza ou retira o veneno de um personagem.
    Nevasca: Atrapalha a visão e o movimento.
    Praga: Infecta um alvo com a doença escolhida.
    Proteção Contra Elementos: Absorve 12 de dano/nível de um tipo de energia.
    Remover Doenças: Cura todas as doenças que afetam o alvo.
    Respirar na Água: Os alvos podem respirar sob a água.

    4º nível 1\1

    Magias:
    Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse sólido (num ângulo de
    45°).
    Coluna de Chamas: Destrói inimigos através de fogo divino (1d6/nível).
    Comandar Plantas: Comande as ações de uma ou mais criaturas tipo planta.
    Controlar Água: Aumenta ou abaixa água.
    Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + 1/nível de dano (máx. +15).
    Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mágicos.
    Inseto Gigante: Transforma centopéias, escorpiões ou aranhas comuns em
    insetos gigantes.
    Invocar Aliado da Natureza IV: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Malogro: Murcha 1 planta ou causa 1d6/nível de dano contra criaturas tipo
    planta.
    Movimentação livre: O alvo se move normalmente apesar de impedimentos.
    Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano, podem ficar lentas.
    Reencarnação: Traz de volta à vida um alvo, mas num corpo aleatório.
    Repelir Insetos: Insetos se mantêm a 3 m de distância.
    Tempestade Glacial: Granizo causa 5d6 de dano em um cilindro de 12 m
    de diâmetro.
    Toque Enferrujante: Seu toque corrói ferro e ligas metálicas.
    VidênciaF: Espiona alguém à distância.

    5º Nível 1\1

    Magias:
    Ampliar Animais: Um animal/2 níveis dobra de tamanho.
    Caminhar em Árvores: Passe através de uma árvore para outra.
    Comunhão Com a Natureza: Aprenda sobre o terreno, 1,5 km/nível.
    Controlar os Ventos: Muda a direção e a velocidade do vento.
    Convocar Tempestade de Relâmpagos: Como convocar relâmpagos mas causa
    5d6 de dano por relâmpago.
    Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+ l/nível de dano (máx. +20).
    Invocar Aliado da Natureza V: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Lama em Pedra: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
    Metamorfose Tórrida: Transforma o alvo num animal inofensivo.
    Muralha de Espinhos: Espinhos causam dano a qualquer um que tente
    atravessar.
    Muralha de Fogo: Causa 2d4 de dano de fogo a 3 m e 1d4 a 6 m. Atravessar
    o muro causa 2d6 +l/nível
    Pedra em Lama: Transforma dois cubos de 3 m/nível.
    Penitência: Remove a culpa dos pecados do alvo.
    Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
    Proteção Contra a Morte: Fornece imunidade a magias e efeitos de morte.


    - PMs: 15


    Equipamentos:


    - Armadura do sapo de couro batido obra prima - equipado 175 PO

    - Escudo casco de tartaruga de madeira grande obra prima - equipado 157PO
    1d4 de dano
    - Roupas de sábio – guardado

    (Guardado)
    - Cantil 1PO
    - cobertor de inverno- 5PP
    - Corda de seda (15m)- 10PO
    - Mochila – 2 PO
    - Rações de viagem (por dia)- 5PP
    - Rede de pesca (5x5m) – 4 PO
    - Antídoto – 50 PO

    - Dinheiro:122 PO



    - História
    Gama’Kami nasceu em Callista, local banhado por maravilhosos rios que tornam as pessoas do local, tranquilas e pacientes, assim como o próprio Kami. Cresceu em uma família de pescadores, conhecendo os segredos do mar e admirando cada vez mais aquelas criaturas que lhe davam o sustento diário e alimentavam a si e a sua família. Em sua juventude, tinha o corpo preparado para a arte da natação, pois não só era um exímio pescador em cima de um barco, quanto era habilidoso na pesca com as próprias mãos, sendo essas suas únicas ocupações enquanto estava em sua terra natal, pois todos ali não pareciam ser adeptos a qualquer ato de violência. Com o passar dos anos, vendo que seu pai não mais possuía forças para continuar fazendo de sozinho, começou a aprender sobre a construção de barcos para, assim, poder ajudar ainda mais naquele ofício que garantia a sobrevivência de todos... mas não fora suficiente. Toda sua família acabara morrendo de fome, sem ter condições para continuar se sustentando. O impacto da perda foi enorme na cabeça do homem maduro que Gama já havia se tornando, então decidiu sair em peregrinação ao para buscar respostas sobre o que deveria fazer de agora em diante. Reuniu o máximo que podia, do que sobrara de sua casa e partiu, conhecendo novas pessoas, novos povos e aprendendo com eles, até mesmo fazendo amizades, onde conseguia algumas ajudas como alimento e roupas para se manter. Após alguns anos, encontrou uma pequena cabana em meio a uma floresta, onde um velho homem vivia. Prontamente, ofereceu ajuda ao senhor, que aceitou de bom grado. Após a realização de algumas tarefas, sentou para descansar e ali escutou infindas histórias daquele homem sobre as maravilhas que a natureza lhe proporcionavam e, logo depois, voltaram a trabalhar. Passaram se semanas desta mesma rotina e cada vez mais Gama’Kami se interessava por aquilo. Chegou a aprender novas línguas, mais antigas que até mesmo o homem que lhe ensinara e outras que ainda estavam vivas, pois representavam a linguagem de povos que o próprio peregrino conhecera durante sua viagem. Cada vez mais ele encontrava sua comunhão com a natureza e cada vez mais o velho se tornava orgulhoso de seu discípulo, que agora já se faziam anos que estava ali, escutando suas palavras. Já conseguira fazer com que a natureza lhe respeitasse como um igual e dela, tirar grandes feitos que um homem comum não conseguiria. Em seu aniversário de 68 anos, Kami recebera um ovo de seu mestre, que parecia continuar com a mesma idade de quando se conheceram. Deste ovo cresceu um majestoso crocodilo, que parecia se apegar ao seu homem qual lhe acolhera desde o nascimento e, repentinamente, já alcançava seu tamanho adulto. Ao final do ano, empolgado com a responsabilidade de cuidar de uma nova vida, Gama saiu para encontrar com o ferreiro das redondezas, qual era seu amigo antigo. Pediu para ele tecer algumas armaduras de couro batido, uma para ele e outra para seu parceiro animal, assim como um escudo de madeira em formato de casco de tartaruga, qual pagou com sua reserva de moedas de ouro que acumulara com o passar desses ano. Ao voltar, se deparou com o corpo já sem vida de seu mestre e, ao redor, guardas minotáuricos que pareciam suspeitar daquele velho homem de ser o culpado pela morte do sábio da região. Fora levado à julgamento e sentenciado a duelar pela liberdade nas arenas... para alguém da sua idade, era uma sentença de morte. Se encontrava agora em um barco rumo a seu destino, onde encontravam-se outros prisioneiros quais realmente deviam ter cometido crimes horrorosos. Ao seu lado, seu animal companheiro estava amarrado para e preso em uma jaula. Por algum motivo nefasto escolheram mandar o pobre K’rok para morrer junto com aquele velho. Mas nenhum dos dois tinha a intenção de morrer.



    Ficha do companheiro animal:




    Nome K’rok (Apelido: Rok)
    Animal: Crocodilo
    Tamanho: Médio
    NV druida: 4-3= 1º
    PV: 33
    iniciativa: +1
    Deslocamento: 6m
    Natação: 9m
    CA: 15 ( +1 Des, +4 natural +3 armadura)

    Base de ataque: +2

    Base de Agarrar: +6

    - Ataques:
    Mordida: +6 ( dano 1D8 +6)
    Calda: +6 (dano 1d12 +6)

    -Espaço\alcance: 1,5 m

    -Ataques especiais:

    Agarrar aprimorado: precisa atingir o oponente com uma mordida, poderá tentar iniciar uma manobra de agarrar usando uma ação livre  que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso, prenderá a vítima na mandíbula.

    - Qualidades especiais:
    Prender a respiração: 4 X 17= 68
    Visão na penumbra

    - Resistência:

    Fort + 6
    Ref + 4
    Von + 2

    - Habilidades:

    For 19
    Des 12
    Con 17
    Int 1
    Sab 12
    Car 2

    - Truques:

    Adicionais: Defender
    Normais:


    - Perícias:
    Esconder-se 7 ( Bônus racial de +4 quando está na água , +10 se submerso, deixando apenas as narinas  e olhos para fora e + 3 foco em perícia)
    Ouvir 4 ( + 2 pelo prontidão)
    Observar 4 ( + 2 pelo prontidão)
    Natação 12(bônus racial de +8)

    - Talentos:
    Prontidão
    Foco em perícia(Escoder-se)
    Vínculo com companheiro animal (+4 ao pedir ao animal para fazer algo)
    Partilhar magias( o druída pode partilhar um efeito q esta nele com seu animal)

    - Equipamentos:

    Revestimento de couro batido nas partes desprotegidas(inferiores) 50 PO
    Sela exótica de montaria - 30 PO






    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Jun 30, 2017 4:44 pm

    Eu me embananei com as inscrições dos novatos, Nimaru.

    Só mais algumas alterações, Nimaru. Nós estamos utilizando o sistema de D&D 3.5 com talentos de Tormenta rpg somente. Assim, corrija os seguintes pontos:

    Iniciativa: +1.

    Perícias: de acordo com D&D 3.5.

    Talentos: talentos da classe de D&D 3.5, + 1 Talento Ambiental pela estória do personagem, +1 Talento por uma eventual desvantagem (-2 à -4 numa perícia, testes rotineiros ou dificuldade em deslocamento ou em utilizar alguma habilidade do personagem, como sempre precisar de componentes para lançar qualquer magia).
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Jun 30, 2017 4:46 pm

    @Edu escreveu:Posso fazer uma Elan?

    Que bicho é esse? E sim, pode criar outro personagem, desde que seja voltado para a estória principal e continue com Volgrinn, senão a estória irá se perder.
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Jun 30, 2017 4:48 pm

    @Lyvio escreveu:Tiver uma vaguinha sobrando tenho interesse, as aventuras 3.5 tão sumindo T.T

    Eu entraria com um ladino.

    Ly, escolhe a moreau gata circense, ela é barda com algumas habilidades de ladina. XD
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Lyvio em Sex Jun 30, 2017 4:56 pm

    Só poderei ver isso segunda.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Sex Jun 30, 2017 5:46 pm

    Bom por pior que tenha sido o meu rolamento de knowledge eu ainda consigo +1 de ataque e dano, eu precisava saber o tipo de knowledge para ver na tabela por quanto tinha passado, mas pelo numero que tirei consegue pelo menos o +1, vou postar lá no topico mais tarde ainda hoje.
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Sex Jun 30, 2017 6:02 pm

    @gaijin386 escreveu:Bom por pior que tenha sido o meu rolamento de knowledge eu ainda consigo +1 de ataque e dano, eu precisava saber o tipo de knowledge para ver na tabela por quanto tinha passado, mas pelo numero que tirei consegue pelo menos o +1, vou postar lá no topico mais tarde ainda hoje.

    Ele é um troll, não chega a ser tãããão sobrenatural assim. Me indique um link dessa tabela que se tá usando para eu ver.
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Nimaru Souske em Sex Jun 30, 2017 6:14 pm

    Algumas alterações finais ^^' ( círculos de magia editados)

    Gama'Kami:




    NOME:  Gama’Kami                   XP: 6000\10000
    Nome do Jogador: Nimaru Souske
    Idade: 68; Sexo: Masculino; Altura: 1,60; Peso: 65 KG;
    Raça: Humano; Classe: Druída; Nível: 4; Tamanho: M;
    Alinhamento: Neutral\Good
    Iniciativa: + 1
    Classe de Armadura: 10 + 1 + 5 + 1= 17
    Pontos de Ação: 1.
    PV: 20

    - Resistências:
    Fort +4,
    Ref +1,
    Von +4.

    - Deslocamento: 9m.

    - BBA +3
    - Corpo-A-Corpo: -1
    - Ataques à Distância: +4

    - Habilidades:
    For 4, (Gasto -4) (mod -3) (- 3 velhice)
    Des 12, (Gasto 6) (mod +1) ( -3 velhice)
    Con 4, (Gasto -4) (mod - 3) (-3 velhice)
    Int 17, (Gasto 6) (mod + 3)  ( +2 velhice)
    Sab 20, (Gasto 14) (mod + 5) ( +2 velhice)
    Car 15, (Gasto 3) (mod + 2) ( + 2 velhice)

    - Idiomas: Valkar (Comum), Eänico (Anão), Silvestre(Druída), Druídrico (Druida), Elfico (elfo) e linguagem Halfling

    - Perícias (Treinada nível+3 +bônus de atributo) (MAX 7)

    Adestrar Animais (Car) 6
    Cavalgar (Des) 5 ( +2 sinergia)
    Concentração (Con) 6
    Conhecimento (natureza) (Int) 6(+2 por senso da natureza)(+2 sinergia)
    Cura (Sab) 6
    Identificar Magia (Int) 1
    Natação (For) 5
    Observar (Sab) 5
    Ofícios - Construção naval (Int) 1
    Ouvir (Sab) 5
    Profissão pescador (Sab) 5
    Sobrevivência(Sab) 5 (+2 por senso da natureza) (+ 2 Sobrevivência em terrenos naturais
    da superfície)


    Desvantagem:

    Código de honra: Código da Honestidade: você não pode mentir, e sofre uma penalidade de –4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.


    - Talentos por nível:

    Contramágica Aprimorada: você pode usar qualquer magia como contramágica, desde que seu custo em PM seja igual ou superior ao custo da magia que você quer anular.

    Magias em Combate: você não fica desprevenido quando conjura uma magia.

    Escudo Veloz: se você estiver usando um escudo, não pode ser flanqueado.

    Falange:  se você estiver usando um escudo, recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, vocês podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.

    - Talento Regional:

    História de pescador- você recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Percepção contra criaturas aquáticas

    - Talento ambiental:

    Raça das Águas - Você recebe visão na penumbra e +4 em testes de Atletismo para nadar.


    - Habilidades de Classe:
    Companheiro animal,
    senso da natureza,
    empatia com a natureza( influenciar a atitude de um animal) ( +2 sinergia)
    Caminho da Floresta
    Rastro Invisível
    Resistir à tentação da natureza(+4 contra magias das fadas)


    - Magias Conhecidas: (NVmax(sab) 20 = (nv da magia + 10)

    - Truques(preces): (0 PM)
    Magia:
    Brilho: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
    Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
    Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
    Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
    Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
    Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
    Intuir Direção: Você sabe onde fica o Norte.
    Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
    Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
    Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

    - Magias: (Neutro\Bem)

    1º nível(1 PM)

    Magias:
    Acalmar Animais: Acalma (2d4 + nível) DV de animais.
    Bom Fruto: 2d4 frutos curam 1 PV cada (máx. 8 PV/24 horas).
    Constrição: Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio.
    Criar Chamas: 1d6 de dano +l/nível, toque ou à distância.
    Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +l/nível de dano (máx. +5).
    Detectar Animais ou Plantas: Detecta espécies de animais ou plantas.
    Detectar Armadilhas: Revela armadilhas naturais ou primitivas.
    Enfeitiçar Animal: Toma um animal seu aliado.
    Falar com Animais: O conjurador pode se comunicar com animais.
    Fogo das Fadas: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem, etc.
    Divisibilidade Contra Animais: Os animais não podem perceber um alvo/
    nível.
    Invocar Aliado da Natureza I: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Névoa Obscurescente: Névoa espessa envolve o conjurador.
    Passos Longos: Aumenta seu deslocamento
    Passos sem Pegadas: Um alvo/nível não deixa rastros.
    Salto: Alvo recebe bônus nos testes de Saltar.

    2º Nível (2 PM)
    Magias:
    Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou terra em areia ou
    lama.
    Esfera Flamejante: Esfera de fogo móvel que causa 2d6 de dano, dura 1
    rodada/nível.
    Esfriar Metal: Metal gelado fere quem o toca.
    Esquentar Metal: Metal aquecido causa dano a quem o toca.
    Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 min/nível.
    Forma de Árvore: Você se parece exatamente com uma árvore durante 1
    hora/nível.
    Imobilizar Animal: Paralisa um animal, 1 rodada/nível.
    Invocar Aliado da Natureza II: Invoca animais para auxiliar o conjurador.
    Invocar Enxames: Invoca enxame de morcegos, ratos ou aranhas.
    Lâmina Flamejante: Ataque de toque causa 1d8 de dano +l/dois níveis.
    Lufada de Vento: Afasta ou derruba criaturas Pequenas.
    Mensageiro Animal: Envia um animal Miúdo para um local específico.
    Moldar Madeira: Molda objetos de madeira para lhe servirem.
    Névoa: Névoa obscurece a visão.
    Patas de Aranha: Concede habilidade para andar em parede e tetos.
    Pele de Árvore: Concede +2 ou mais de bônus de melhoria na armadura
    natural.
    Reduzir Animal: Encolhe um animal voluntariamente.
    Resistência a Elementos: Ignora 10 ou mais pontos de dano/ataque de um
    tipo de energia.
    Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de habilidade ou recupera
    1d4 de dano de habilidade.
    Retardar Envenenamento: Impede que veneno cause dano ao alvo durante
    1 hora/nível.
    Sabedoria da Coruja: O alvo ganha +4 Sab por 1 min/nível.
    Torcer Madeira: Retorce madeira (placas, cabos, portas).
    Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais
    Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min/nível.



    - PMs: 15


    Equipamentos:


    - Armadura do sapo de couro batido obra prima - equipado 175 PO

    - Escudo casco de tartaruga de madeira grande obra prima - equipado 157PO
    1d4 de dano
    - Roupas de sábio – guardado

    (Guardado)
    - Cantil 1PO
    - cobertor de inverno- 5PP
    - Corda de seda (15m)- 10PO
    - Mochila – 2 PO
    - Rações de viagem (por dia)- 5PP
    - Rede de pesca (5x5m) – 4 PO
    - Antídoto – 50 PO

    - Dinheiro:122 PO



    - História
    Gama’Kami nasceu em Callista, local banhado por maravilhosos rios que tornam as pessoas do local, tranquilas e pacientes, assim como o próprio Kami. Cresceu em uma família de pescadores, conhecendo os segredos do mar e admirando cada vez mais aquelas criaturas que lhe davam o sustento diário e alimentavam a si e a sua família. Em sua juventude, tinha o corpo preparado para a arte da natação, pois não só era um exímio pescador em cima de um barco, quanto era habilidoso na pesca com as próprias mãos, sendo essas suas únicas ocupações enquanto estava em sua terra natal, pois todos ali não pareciam ser adeptos a qualquer ato de violência. Com o passar dos anos, vendo que seu pai não mais possuía forças para continuar fazendo de sozinho, começou a aprender sobre a construção de barcos para, assim, poder ajudar ainda mais naquele ofício que garantia a sobrevivência de todos... mas não fora suficiente. Toda sua família acabara morrendo de fome, sem ter condições para continuar se sustentando. O impacto da perda foi enorme na cabeça do homem maduro que Gama já havia se tornando, então decidiu sair em peregrinação ao para buscar respostas sobre o que deveria fazer de agora em diante. Reuniu o máximo que podia, do que sobrara de sua casa e partiu, conhecendo novas pessoas, novos povos e aprendendo com eles, até mesmo fazendo amizades, onde conseguia algumas ajudas como alimento e roupas para se manter. Após alguns anos, encontrou uma pequena cabana em meio a uma floresta, onde um velho homem vivia. Prontamente, ofereceu ajuda ao senhor, que aceitou de bom grado. Após a realização de algumas tarefas, sentou para descansar e ali escutou infindas histórias daquele homem sobre as maravilhas que a natureza lhe proporcionavam e, logo depois, voltaram a trabalhar. Passaram se semanas desta mesma rotina e cada vez mais Gama’Kami se interessava por aquilo. Chegou a aprender novas línguas, mais antigas que até mesmo o homem que lhe ensinara e outras que ainda estavam vivas, pois representavam a linguagem de povos que o próprio peregrino conhecera durante sua viagem. Cada vez mais ele encontrava sua comunhão com a natureza e cada vez mais o velho se tornava orgulhoso de seu discípulo, que agora já se faziam anos que estava ali, escutando suas palavras. Já conseguira fazer com que a natureza lhe respeitasse como um igual e dela, tirar grandes feitos que um homem comum não conseguiria. Em seu aniversário de 68 anos, Kami recebera um ovo de seu mestre, que parecia continuar com a mesma idade de quando se conheceram. Deste ovo cresceu um majestoso crocodilo, que parecia se apegar ao seu homem qual lhe acolhera desde o nascimento e, repentinamente, já alcançava seu tamanho adulto. Ao final do ano, empolgado com a responsabilidade de cuidar de uma nova vida, Gama saiu para encontrar com o ferreiro das redondezas, qual era seu amigo antigo. Pediu para ele tecer algumas armaduras de couro batido, uma para ele e outra para seu parceiro animal, assim como um escudo de madeira em formato de casco de tartaruga, qual pagou com sua reserva de moedas de ouro que acumulara com o passar desses ano. Ao voltar, se deparou com o corpo já sem vida de seu mestre e, ao redor, guardas minotáuricos que pareciam suspeitar daquele velho homem de ser o culpado pela morte do sábio da região. Fora levado à julgamento e sentenciado a duelar pela liberdade nas arenas... para alguém da sua idade, era uma sentença de morte. Se encontrava agora em um barco rumo a seu destino, onde encontravam-se outros prisioneiros quais realmente deviam ter cometido crimes horrorosos. Ao seu lado, seu animal companheiro estava amarrado para e preso em uma jaula. Por algum motivo nefasto escolheram mandar o pobre K’rok para morrer junto com aquele velho. Mas nenhum dos dois tinha a intenção de morrer.



    Ficha do companheiro animal:




    Nome K’rok (Apelido: Rok)
    Animal: Crocodilo
    Tamanho: Médio
    NV druida: 4-3= 1º
    PV: 33
    iniciativa: +1
    Deslocamento: 6m
    Natação: 9m
    CA: 15 ( +1 Des, +4 natural +3 armadura)

    Base de ataque: +2

    Base de Agarrar: +6

    - Ataques:
    Mordida: +6 ( dano 1D8 +6)
    Calda: +6 (dano 1d12 +6)

    -Espaço\alcance: 1,5 m

    -Ataques especiais:

    Agarrar aprimorado: precisa atingir o oponente com uma mordida, poderá tentar iniciar uma manobra de agarrar usando uma ação livre  que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso, prenderá a vítima na mandíbula.

    - Qualidades especiais:
    Prender a respiração: 4 X 17= 68
    Visão na penumbra

    - Resistência:

    Fort + 6
    Ref + 4
    Von + 2

    - Habilidades:

    For 19
    Des 12
    Con 17
    Int 1
    Sab 12
    Car 2

    - Truques:

    Adicionais: Defender
    Normais:


    - Perícias:
    Esconder-se 7 ( Bônus racial de +4 quando está na água , +10 se submerso, deixando apenas as narinas  e olhos para fora e + 3 foco em perícia)
    Ouvir 4 ( + 2 pelo prontidão)
    Observar 4 ( + 2 pelo prontidão)
    Natação 12(bônus racial de +8)

    - Talentos:
    Prontidão
    Foco em perícia(Escoder-se)
    Vínculo com companheiro animal (+4 ao pedir ao animal para fazer algo)
    Partilhar magias( o druída pode partilhar um efeito q esta nele com seu animal)

    - Equipamentos:

    Revestimento de couro batido nas partes desprotegidas(inferiores) 50 PO
    Sela exótica de montaria - 30 PO






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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por gaijin386 em Sex Jun 30, 2017 8:15 pm

    @Necromancer Ignaltus escreveu:
    @gaijin386 escreveu:Bom por pior que tenha sido o meu rolamento de knowledge eu ainda consigo +1 de ataque e dano, eu precisava saber o tipo de knowledge para ver na tabela por quanto tinha passado, mas pelo numero que tirei consegue pelo menos o +1, vou postar lá no topico mais tarde ainda hoje.

    Ele é um troll, não chega a ser tãããão sobrenatural assim. Me indique um link dessa tabela que se tá usando para eu ver.

    A tabela e descrição do feat -> https://dndtools.net/feats/complete-champion--57/knowledge-devotion--1727/
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    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Edu em Sab Jul 01, 2017 6:40 am




    Elans As Characters

    Elan characters possess the following racial traits.

    -2 Charisma.
    Medium size.
    Elan base land speed is 30 feet.
    No darkvision.
    Naturally Psionic: Elans gain 2 bonus power point at 1st level.
    Special Qualities (see above): Repletion, resilience, resistance.
    Automatic Languages: Common.
    Favored Class: Psion.
    Level Adjustment: +0.

    fonte:

    http://www.d20srd.org/srd/psionic/monsters/elan.htm

    Expanded Psionic Handbook
    Conteúdo patrocinado


    Re: Herança Maldita: Show Time

    Mensagem por Conteúdo patrocinado


      Data/hora atual: Seg Jul 24, 2017 1:46 am