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    SISTEMA +2d6 - Mecânicas do Jogo

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    Mensagem por Brazen Dom Jul 02, 2017 1:26 pm

    ------------ REGRAS GERAIS DO SISTEMA ------------

    >> DADOS: usaremos dados de 6 faces (d6)

    >> TESTES: 2d6 + Atributo + perícia +(ou-) modificadores. O resultado, para ser bem sucedido deve ser superior a um valor, chamado Classe de Dificuldade (CD) que varia da seguinte forma:

    - Testes fáceis: CD entre 2 e 6
    - Testes normais: CD entre 7 e 10
    - Testes difíceis: CD entre 11 e 19
    - Testes quase impossíveis: CD 20 ou maior

    >> TESTES OPOSTOS: Ambos fazem o teste e quem obter o maior resultado sai vencedor. Em caso de empate, ganha quem tiver o maior valor de Perícia.

    >> SUCESSO DECISIVO: Ao cair "6" e "6"6 no teste a personagem obteve um sucesso decisivo, que representa um sucesso além das expectativas e a fornece algum tipo de beneficísio extra a escolha do narrador.


    >> FALHA CRÍTICA: Ao cair "1" e "1" no teste a personagem teve uma falha crítica. Representa uma falha terrivel, que gera consequências desagradáveis para a personagem a escolha do narrador.

    >> MODIFICADORES: São fatores, na forma de valores, que podem modificar os testes das personagens, sendo ou um bônus ou penalidades.


    >> INICIATIVA: Será igual a DES + Percepção + Modificadores por alguma vantagem/ desvantagem (se a personagem tiver) + modificadores temporários ou do cenário (a escolha do narrador). A ordem em que as ações ocorrem será determinada do maior para o menor.

    >> ATACAR: FOR + Atletismo (para ataques desarmados) / DES+ Guerreiro (ataque com armas de uso corpo a corpo) / DES + Arqueiro (ataques com armas à distância) + + Modificadores por alguma vantagem/ desvantagem (se a personagem tiver) + modificadores temporários ou do cenário (a escolha do narrador) +2d6.

    >> ATAQUE COM MAGIA: INT/SAB/CAR (dependendo da classe escolhida) + Magia Arcana +2d6

    >>  DEFESAS: Esquiva (Des + acrobacia) ou Aparar (DES + Guerreiro) + Modificadores por alguma vantagem/ desvantagem (se a personagem tiver) + modificadores temporários ou do cenário (a escolha do narrador) +2d6.

    >> DANO: Caso o alvo do ataque não tenha sucesso em sua esquiva ou defesa, é calculado o dano conforme o valor do dano e cada arma/ataque/magia utilizado e deduzido dos PVS.

    - Sucesso Decisivo: em casos de sucesso decisivo na rolagem de ataque o valor do dano recebido pelo alvo será máximo ignorando sua RD.

    - Ferido: Quando atinge menos da metade de seus PVs (arrendondado para baixo), o personagem está ferido e recebe uma penalidade de -1 em todos os testes e movimento.

    - Incapacidade: Caso perca todos os seus PVs, a personagem estará incapacitada. Pode tentar continuar o combate se fizer um teste bem sucedido de 2d6 + CONS (CD 10) mas qualquer dano posterior resultará em seu desmaio imediato.

    - Morte: A morte do personagem ocorre caso, após chegar a 0PV, receba um dano maior que seu valor de CONS (se tiver CONS 4 e 0PV morrerá ao receber um dano de -4)

    >>  REDUÇÃO DE DANO (RD): Caso a personagem tenha alguma armadura ou vantagem que ofereça RD, o valor da RD é reduzido do dano rolado.

    >> RECUPERAÇÃO: Sem o uso de magias, poções ou artefatos de cura, como regra geral a personagem recupera por dia um número de PVs igual a sua CONS. Se for em repouso total, o valor de recuperação é dobrado. Essa regra pode variar se o narrador considerar a gravidade dos ferimentos recebidos.

    >> GASTANDO PEs: Os PE são perdidos devido a exaustão física e mental, ou através de dano psicológico, ou por meio do uso de magias. Assim, passar por situações que requem grande esforço, ou prolongar este esforço, gera a perda de PE. Eles recuperam-se 1 ponto por hora.

    - Manobra com PE 1: Por combate, o personagem pode usar um números de PEs igual CONS/INT/SAB (novamente dependendo do tipo de personagem) para receber um bônus de +1 (por PE gasto) em seu valor de ataque ou na rolagem de dano. O uso deste recurso gera exaustão (na rodada seguinte, o personagem recebe uma penalidade de -1 em seu ataque/ação)

    >> PONTOS DE AÇÃO: Personagens iniciais não terão pontos de ação mas eles podem ser recebidos ao final de uma aventura caso se mostrem determinados (boa interpretação do personagem, idéias inteligentes de resolução de problemas, valentia, fidelidade à sua tendência, etc. Quando o personagem supera as expectativas).
    Gastando-se 1 PA, é possível:

    - Receber um bônus de +1 em um único teste
    - Curar +2PVs ou PE instantaneamente
    - Conferir uma ação extra
    - Salvar um personagem da morte
    - Repetir uma única rolagem de dados e usar o melhor resultado obtido.


    >> EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO: Ao final de uma aventura, você recebe  uma quantidade de Pontos de Experiência que podem ser usados da seguinte forma:

    - 5 EXP: pode-se aumentar em +1 o valor de uma perícia
    - 8 EXP: pode-se aumentar o valor de uma vantagem em +1 ou recomprar o valor de uma desvantagem por -1
    - 20 EXP: Aumentar o valor de um atributo básico



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