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    Manual

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    Zer0
    Cavaleiro Jedi
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    Manual

    Mensagem por Zer0 em Qua Jul 05, 2017 1:58 pm

    Esse é um manual básico para entender como funcionam algumas regras e começar a criar seu personagem. O livro original (disponível no tópico da proposta) deve ser utilizado para consultar perícias, atributos, etc. 
     
    Como são as rolagens? 
     
    A enorme maioria das jogadas de Cyberpunk são: 1d10+atributo+perícia, por exemplo, se você quiser convencer alguém a fazer algo, jogue 1d10 e some sua empatia e sua perícia Persuasão & Lábia. Se quiser dar um tiro em alguém com uma submetralhadora: 1d10 + Reflexos + Submetralhadora. 
     
    E os Combates? 
     
    Iniciativa 
     
    Em um combate, a primeira coisa que é feita é jogar a iniciativa. Na iniciativa, joga-se 1d10 + Reflexos e, no caso dos Solos, também é somada a perícia especial Noção de Combate. Você também pode arriscar sacar rápido, nesse caso, ganha +3 na iniciativa, mas -3 no ataque que vai realizar. 
     
    Ataque 
     
    Quando se quer realizar um ataque, deve se jogar 1d10 + Reflexos + A perícia que se encaixar (Pistola= Armas curtas, Fuzil = Fuzil etc.). Se essa jogada superar determinado número (Determinado pela distância em ataques a distância e por determinadas perícias em ataques corpo-a-corpo), o ataque acertou. 
     
    Após isso, deve ser realizada a localização do dano. Joga-se 1d10 e vê em que parte do corpo o tiro ou golpe acertou. Quando está fácil de acertar, vale a pena tomar uma penalidade de –4 para mirar em uma parte desprotegida do inimigo (acertos na cabeça dão o dobro de dano) 
     
    Dano 
     
    Para calcular o dano em combates a distância, primeiro descubra quando dano a sua arma dá (está na tabela onde você encontrou ela). Esse significa o dano POR BALA. "Nossa Zero, isso significa que uma submetralhadora que tem uma cadência de 20 tiros pode dar até 10x mais dano que uma pistola que dá apenas 2?" Exatamente. É por isso que você sempre deve ter medo de armas com Cadências altas. Bem-vindo a Cyberpunk. 
     
    Em ataques corpo-a-corpo com armas brancas, além do dano pré determinado pela arma, também deve-se somar o modificador de dano baseado no tipo corporal. Caso não esteja usando arma nenhuma, a tabela da página 111 tem alguns golpes desarmados que você pode fazer (Que podem ser potencializados caso você aprenda alguma arte marcial.) 
     
    Se seu inimigo tiver usando algum tipo de armadura, o dano que você causar será o que conseguir exceder o Potencial de Bloqueio desta, ou seja: Se um policial está usando uma Jaqueta de Kevlar que tem um PB de 18 e um tiro acerta o peito, causando 16 de dano, o policial não vai sofrer nenhum dano. Por outro lado, se o tiro causasse 22, o dano sofrido pelo policial seria de 6, entendeu? 
     
    Além disso, também há o bloqueio natural do ser humano. Aposto que Arnold Schwarzenegger (Sim, eu pesquisei o sobrenome no Google) conseguiria aguentar muito melhor uma porrada do que eu. Então o Modificador de Tipo Corporal reduz o dano tomado (Tabela da página 103), porém ele não pode anulá-lo completamente, sempre sobrará pelo menos 1 ponto. Exemplo: O policial tomou um tiro de 22 de dano, a armadura aparou 16, então sobraram 6. Se o policial for muito fraco, ele toma todos os 6. Se for muito forte, reduziria o dano para 2 (6-4=2) 
     
    Atordoamento: 
     
    Já tomou um tiro? Dói. E quando enfrentando muita dor, o ser humano pode abandonar tudo para apenas sentir dor. Isto é um atordoamento. 
    Toda a vez que sofrer um dano, é preciso jogar 1d10, se seu resultado for MENOR do que o seu Tipo Corporal, você está completamente consciente, porém, se for MAIOR, seu personagem sentiu muita dor e desabou no chão. Isso significa que você perde seu turno para ficar caído choramingando. Passado um turno, você pode tentar novamente. 
     
    Armas Automáticas: 
     
    Armas automáticas tem três formas de tiros: 
     
    A Rajada de Três Disparos (RTD): Esse modo de fogo concede +3 se o alvo estiver em distância curta ou média. São disparadas 3 balas 
    Como fazer:  
    1. Jogue seu ataque (1d10 + Ref + Perícia), lembre-se do +3 se o alvo estiver em distância curta ou média 
    2. joga-se 1d6/2 (arredondado para cima) Para saber quantas balas acertaram o alvo 
    3. Jogue 1d10 para localização do dano 
    4. Se calcula o dano de cada bala individualmente. 
     
    O Modo Automático: Você dispara uma quantidade grande de projéteis para tentar causar grande quantidade de dano. Você pode tentar acertar quantos inimigos quiser. O número máximo de balas que você pode disparar é a CdT de sua arma.  
    Como fazer: 
    1.Divida sua CdT pelo total de alvos (arredondado para baixo) 
    2. Jogue o seu ataque (1d10 + ref + perícia). Em distâncias curtas a cada 10 tiros disparados, acrescente 1 ao seu total de ataque, em distâncias médias, longas e extremas, subtraia 1.  
    3. O número que seu ataque superar a dificuldade é o número de balas que vão atingir seu alvo (O máximo é o CdT). Por exemplo: Se a dificuldade é 15 e você conseguiu um 22, 7 balas vão atingir seu adversário. 
    4. Jogue a localização do dano. 
    5. Jogue o dano (Se você achar que muitas balas acertaram o alvo, pode deixar que eu faço.) 
     
    Fogo Supressivo: Ao invés de tentar acertar um alvo, você vai tentar cobrir uma área e acertar qualquer um que passe por ela. 
    Como Fazer: 
    1. Defina a largura da área que você quer cobrir (mínimo 2 metros) 
    2. Divida a CdT da sua arma pela largura, esse é o número de segurança, 
    3. Qualquer um que passe pela área deve fazer um teste (1d10 + Ref + Atletismo), se tirar menos do que o número de segurança, será atingido por 1d6 tiros 
    4. Pode deixar que eu cuido de todo o dano e localização já que depende de uma ação de um vilão. 
     
    Quando usar cada uma? 
     
    RDT: Produzir impacto em um único alvo a qualquer distância 
    Automático: Acertar vários inimigos ou garantir que apenas um esteja morto, morto e bem morto. 
    Supressivo: Forçar os inimigos a permanecerem em suas coberturas e não realizem ações 
     
    A Regra da Cobertura: 
     
    Essa é uma regra que não está nos livros, é uma invenção. Supondo que você esteja atrás de um balcão enquanto o tiroteio ocorre. Você pode em um turno levantar e atirar e no próximo atirar e se esconder. É proibido levantar atirar e se esconder no mesmo turno. Sacou? 

    A encarada
    Sabe aquele momento pré tensão nos filmes? Quando um cara xinga o outro e eles ficam se olhando por um tempo, avaliando o adversário até que finalmente um saca a arma e o tiroteio começa?

    Isso existe em cyberpunk e funciona da seguinte maneira. Os envolvidos jogam 1d10 e somam seu Autocontrole e sua fama, o perdedor terá algumas penalidades em sua próxima ação.

    Fama? Sim! É mais fácil intimidar o lacaio mané do que o chefão da máfia. A Fama é definida por diversos fatores, mas não se preocupe com isso, apenas saiba da existência.
     
    Enfim, acredito que isso seja o necessário para começar a jogar, o que for necessário eu vou te passando no meio do jogo. Eu sempre vou te instruir sobre o que jogar e por que. A melhor maneira de aprender é na prática.  
     
    Agora vamos para a criação de personagem! Como eu disse no post inicial, Cyberpunk tem papéis muito legais, mas acho que pode ser divertido deixar você criar o seu próprio. Siga o passo a passo. 
     
    Perícias profissionais: O que é o seu personagem? Um hacker? um atirador? um advogado com boa lábia? Enfim, tendo isto em mente, escolha 9 perícias da lista de perícias. Lembre-se esses conhecimentos foram adquiridos com o trabalho profissional do personagem e não com a sua experiência (Ex. Um advogado não pode ter como perícia operacional armas curtas, porém ele pode ter aprendido durante sua vida, mas isso é outra hisória...). Depois de escolhidas as 9, você pode criar a sua habilidade especial, isso pode ser um pouco difícil, então não hesite em pedir ajuda (Dê uma olhada nas habilidades especiais dos papéis prontos para ter uma ideia. 
     
    Distribua 40 pontos nessas perícias que você escolheu, você pode até deixar uma perícia sem ponto nenhum se quiser. 
     

    Agora os atributos:

    Inteligência,
    Reflexos,
    Habilidade técnica (TEC),
    Auto Controle,
    Atratividade,
    Sorte,
    Capacidade de Movimento,
    Empatia,
    Tipo Corporal (TCO)

    Para determinar quantos pontos você tem para gastar, jogue 1d10 (Não precisa ser no post da mesa, eu confio na sua honestidade) e some 60, então você vai ter de 61 a 70 pontos para gastar nos seus atributos. Os valores podem variar de 0 a 10.

    Dicas:
    Veja a que perícias suas habilidades estão vinculadas. Ex: Um atirador com perícias de Armas Curtas e Fuzil vai precisar de um alto valor em reflexos. Um malandro com bastante Lábia pode precisar de um valor maior em Atratividade ou Empatia.

    Reflexos e Inteligência são o que define quantos pontos você vai ter para gastar em perícias opcionais (Reflexos+Inteligência=Número de pontos para distribuir). Então vale a pena dar atenção a esses atributos.

    TCO é o que define sua força muscular e sua capacidade de resistir ferimentos. Autocontrole pode ser utilizado em momentos de pressão emocional (Como a encarada). Fique esperto nesses atributos também.


     
    Por fim, some seu valor de Reflexos e de Inteligência, você tem esse número pra gastar em perícias opcionais, que são aquelas que seu personagem aprendeu durante a vida (lembra daquele advogado? E se ele treinou em um estande de tiro esportivo? É aqui que você coloca seus pontos. 
     
    Feito isso, é só escrever uma história(Não precisa ser muito longa) e cair na vida de crimes! 
     
    "Mas e os equipamentos?" Esqueça. tudo que você precisar, peça pro Bill. Ele irá tentar arranjar para você. O seu trabalho já é complicado o suficiente sem você espalhando pistas por aí.

      Data/hora atual: Qua Nov 22, 2017 9:19 am