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    Prólogo e inscrições.

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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por hello em Seg Out 29, 2018 1:03 pm

    Realmente pequena, 7 pontos!
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Claude Speedy em Ter Out 30, 2018 12:11 pm

    @hello escreveu:Realmente pequena, 7 pontos!

    Sim, mas se for questão de reparar em poderes dá para equilibrar
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Dez 03, 2018 2:32 pm

    Eu estou tetando me candidatar a uma vaga como um carniçal parente: na função de guarda-costas, um sujeito especialmente horrívelmente desfigurado que trabalha de guarda-costas, mas disfarçado como cosplay de um dos personagens promovidos pelo estúdio de efeitos especiais que serve como refúgio do tremere necromante ao qual serve.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Freya Stormborn em Dom Dez 09, 2018 10:27 pm

    O Claude anda meio ocupado, mas vou responder para não te deixar no vácuo. Pode fazer a ficha normalmente e enviar - neste tópico ou no de conversas. <3
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Dez 10, 2018 12:47 am

    Ficha - PARENTE CARNIÇAL

    Nome: Derracius K-7.
    Alcunha: "Suker" (Traduz-se "chupador", pelo hábito de estar sempre com um pirulito na boca, mas também é uma gíria estadunidense para "otário").
    Raça: Carniçal.
    Clã: Caitiff (Tremere).
    Augúrio: Nenhum.
    Tribo: Desconhecida (Wendigo).
    Campo: Nenhum.
    Matilha: Nenhuma.
    Totem: Urso.
    Conceito: Soldado.
    Natureza: Caçador de Emoções.
    Comportamento: Kamikaze.
    Geração: 7ª.
    Refúgio: "Instituto Protético e de Efeitos Especiais Jomen".

    Spoiler:

    2. Atributos (06/04/03)

    Físicos (06)
    - Força: 02 (+1 Potência)
    - Destreza: 03
    - Vigor: 04 (+3 Fortitude +8 FDV em dados +1 dado só p/dano)

    Sociais (03)
    - Carisma: 04
    - Manipulação: 01
    - Aparência: 01

    Mentais (04)
    - Percepção: 01
    - Inteligência: 01
    - Raciocínio: 05

    3. Habilidades (11/07/04)

    Talentos (11)
    - Prontidão: 04
    - Esportes: 01
    - Briga: 04
    - Esquiva: 01
    - Empatia: 00
    - Expressão: 00
    - Intimidação: 00
    - Instinto Primitivo: 01
    - Liderança: 00
    - Manha: 00
    - Lábia: 00

    Perícias (07)
    - Empatia c/ Animais: 00
    - Ofícios: 00
    - Condução: 01
    - Etiqueta: 00
    - Armas de Fogo: 00
    - Armas Brancas: 00
    - Performance: 00
    - Segurança: 04
    - Furtividade: 00
    - Sobrevivência: 01
    - Tecnologia: 01

    Conhecimentos (04)
    - Acadêmicos: 00
    - Computador: 01
    - Finanças: 00
    - Investigação: 00
    - Direito: 01
    - Linguística:  00
    - Medicina: 00
    - Ocultismo: 00
    - Política: 00
    - Ciências: 01
    - Cultura (NERD): 01

    Virtudes (07)
    - Consciência: 02
    - Autocontrole: 02
    - Coragem: 04

    Humanidade: 08 (2 Consciência + 2 Auto-Controle +4 Pontos Bônus)

    Força de Vontade: 08 (4 Coragem +4 Pontos Bônus)

    Pontos de Sangue: 00/20; p/rodada 04.

    Antecedentes: (05)
    - Regente de 6º Geração: 05

    Disciplinas: (02)
    - Potencia: 01
    Sistema: Cada ponto adiciona um dado a todas as rolagens de dados relacionadas a Força. Além disso, o jogador pode gastar um Ponto de Sangue e mudar seus dados de Potência em um número igual de sucessos automáticos em todas as rolagens de Força e Dano por um turno (Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – página 192).

    - Fortitude: 03
    Sistema: O nível de Fortitude se soma ao Vigor para absorver dano normal (contusão e letal). Um personagem com essa Disciplina pode também usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado, mas não mordidas vampíricas, garras de lobisomem, efeitos mágicos, fogo, sol ou trauma físico massivo (Vampire – The Masquerade 3ª Edition).

    Don:
    - Força do Nobre Búfalo (Nível Um)
    Os nativos americanos foram dizimados, mas, desde dos tempos de morte no oeste, um ou outro branco admitem que os Puros eram resistentes demais graças a força de vontade que eles possuíam. Com esse Dom o Wendigo pode fortalecer seu corpo graças a sua vontade.
    Espíritos-búfalos ou ursos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Wendigo deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 8) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Cada sucesso é um dado extra que ele pode usar em jogadas de Vigor, seja para suportar fome ou uma condição climática extrema ou a ataques. Esse Dom dura uma Cena inteira.

    Qualidades:
    -1 Fama:  Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade — Sucker é um personagem com fandom e parte da cultura nerd, promovido pelo estúdio de efeitos especiais de seu mestre.

    -3 Vontade de Ferro: Gasta um ponto de Força de Vontade para eliminar Dominação. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 299.)

    -4 Corpo Grande: +1 Nível de vitalidade Machucado, e bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 297.)

    -4 Nervos Amortecidos: +3 Dificuldade em Percepção de tato, não sofrendo penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados; (Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed., pág. 65.)

    -2 Couro Duro: +1 Dado extra à absorção de dano, exceto para fogo; (Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed., pág. 71.)

    Defeitos (Máx. +7):
    -1 Amnésia: Incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 299);

    -3 Assombrado: Um espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo - Um espírito torturado pelo necromante deseja algo em troca pelo seu tempo e sofrimento; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 302)

    X Desfigurado: +2 de dificuldade em testes sociais, Aparência só até Nível 2; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 297)

    X Pele Cadavérica: A pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas e etc., o que tornar testes sociais difíceis; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 298)

    -3 Presas Permanentes: Suas presas não-retrateis, Aparência só até Nível 3; (Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed., pág. 73)

    X Olhos Incandescentes (X): -1 Dificuldade na Intimidação contra mortais, +1 Dificuldade em testes de visão, e +2 Dificuldade de testes de Furtividade em locais escuros. (Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed, pág. 74.)

    Renome: Nenhum.
    Glória - 0 / 0
    Honra - 0 / 0
    Sabedoria - 0 / 0

    Equipamentos (Carregados): Nenhum.

    Posses: Terno e sapatos pretos, óculos escuros, gravata vermelha, pirulito, identidade de veterano de guerra, 15 paus e uns poucos trocados, e um último pirulito alcoólico (feito em casa).

    Pontos Bônus: 57 XPs (21 + 55 idade -20 +7 Defeitos).
    - 10 Qualidades;
    - 4 Força de Vontade;
    - 4 Humanidade;
    - 20 Pontos na Disciplina (+2 Fortitude);
    - 15 Don de Raça ou Tribo (1).



    6. Prelúdio

    SINOPSE: Um carniçal que atual como guarda-costas e propaganda ambulante de um estúdio de efeitos especiais. Ele recorda ter ser um veterano de guerra, mas na real é um estranho experimento gerado pelo CEO do estúdio: um necromante tremere de 7ª geração chamado Josef Mengele. O estúdio é um covil disfarçado e serve ao príncipe da cidade com experimentos e todo tipo de monstro, mas nenhum vampiro autentico. Mengele na verdade usa o príncipe para acobertar as suas atividades para obter um exemplar da "caixa-lamentos": artefato de contrato perigosíssimo e traiçoeiro, que possibilita tratar com os seres de uma região do Edhen: os cenobitas de Metropolis. O necromante espera aprender deles o conhecimento para reconstruir o corpus da sua amada mãe e geradora: Avan.

    Respostas à Arctos:

    É a primeira vez de vocês em Nova York?
    - É.

    Já devem ter ouvido falar da Tecnocracia.
    - Até hoje, os meus problemas se limitaram a necromantes.

    Isso, se quiserem ou não entrar para nosso grupo.
    - Na minha atual situação, eu não tenho como recusar.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Freya Stormborn em Seg Dez 10, 2018 3:41 pm

    @Necromancer Ignaltus, eu acho que é um pequeno problema de quem não leu o suplemento de parentes da White Wolf. Veja a seguir o que diz o livro, na pagina 57 (se for no pdf, 58):

    White Wolf escreveu:Dons dos Parentes
    Certos Parentes podem possuir e usar os Dons dos Garou, mas algumas restrições se aplicam. Além disso, os Parentes aprendem Dons não simplesmente comprando e gastando pontos, mas sim através de uma boa interpretação e desenvolvimento do personagem. Os jogadores, assim, não podem comprar Dons durante a criação dos personagens. Se um Theurge de posto alto, como o Andarilho do Asfalto Roger Daly possui 10 Dons, enquanto o Portador da Luz Galliard Cliath Howard Koar possui três, quantos Dons possuiria um simples Parente? Talvez um, se ele tiver sorte, talvez dois se ele for incrivelmente talentoso ou digno. Para um Parente possuir Dons umas boas necessidades devem ser cumpridas — ponto. Essa seção pode ajudar tanto Narradores quanto jogadores a dar cor no uso dos Dons de Parentes em suas crônicas.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Seg Dez 10, 2018 11:08 pm

    @Freya Stormborn escreveu:@Necromancer Ignaltus, eu acho que é um pequeno problema de quem não leu o suplemento de parentes da White Wolf. Veja a seguir o que diz o livro, na pagina 57 (se for no pdf, 58): (...)

    Eu li sim, o negócio que como parente é menos roubado que abominação eu esperava que o mestre fosse bonzinho e me deixasse começar com um donzinho só. cyclops

    Será que ele deixa?
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Claude Speedy em Ter Dez 11, 2018 10:48 am

    @Necromancer Ignaltus escreveu:
    @Freya Stormborn escreveu:@Necromancer Ignaltus, eu acho que é um pequeno problema de quem não leu o suplemento de parentes da White Wolf. Veja a seguir o que diz o livro, na pagina 57 (se for no pdf, 58): (...)

    Eu li sim, o negócio que como parente é menos roubado que abominação eu esperava que o mestre fosse bonzinho e me deixasse começar com um donzinho só. cyclops

    Será que ele deixa?

    Sim deixo, mas eu creio que é bom reforçar uma parte do background sobre o Dom e sua ligação com os Wendigo. Há muito sobre o cenário de Hellraizer, mas pouco sobre qualquer elemento com os lobisomens. Para conhecer o Dom algum contato com o mundo espiritual ou com a sociedade Garou seria necessária na sua história antes de virar o guarda-costas do Tremere nazista.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Ter Dez 11, 2018 12:32 pm

    @Claude Speedy escreveu:Sim deixo, ...

    Obrigado.

    @Claude Speedy escreveu:..., mas eu creio que é bom reforçar uma parte do background sobre o Dom e sua ligação com os Wendigo. ...


    Sim, por isso eu escrevi uma sinopse, apenas enquanto eu aguardava dar um jeito na ficha primeiro.

    ... Há muito sobre o cenário de Hellraizer, mas pouco sobre qualquer elemento com os lobisomens. Para conhecer o Dom algum contato com o mundo espiritual ou com a sociedade Garou seria necessária na sua história antes de virar o guarda-costas do Tremere nazista.

    Isso será explicitado direitinho no background.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Claude Speedy em Ter Dez 11, 2018 6:03 pm

    É mais sobre isso que a Freya esta falando... De fato no começo do jogo não seria permitido, mas estou permitindo inicialmente abominações...
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Claude Speedy em Qua Dez 12, 2018 1:25 pm

    @Freya Stormborn escreveu:@Necromancer Ignaltus, eu acho que é um pequeno problema de quem não leu o suplemento de parentes da White Wolf. Veja a seguir o que diz o livro, na pagina 57 (se for no pdf, 58):

    White Wolf escreveu:Dons dos Parentes
    Certos Parentes podem possuir e usar os Dons dos Garou, mas algumas restrições se aplicam. Além disso, os Parentes aprendem Dons não simplesmente comprando e gastando pontos, mas sim através de uma boa interpretação e desenvolvimento do personagem. Os jogadores, assim, não podem comprar Dons durante a criação dos personagens. Se um Theurge de posto alto, como o Andarilho do Asfalto Roger Daly possui 10 Dons, enquanto o Portador da Luz Galliard Cliath Howard Koar possui três, quantos Dons possuiria um simples Parente? Talvez um, se ele tiver sorte, talvez dois se ele for incrivelmente talentoso ou digno. Para um Parente possuir Dons umas boas necessidades devem ser cumpridas — ponto. Essa seção pode ajudar tanto Narradores quanto jogadores a dar cor no uso dos Dons de Parentes em suas crônicas.

    Minha ideia é se ele for extremamente talentoso ou digno, por hora não tem muito disso no Background dele. Como eu disse, se tiver uma boa explicação, estaria tudo bem... não concorda?
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Freya Stormborn em Sab Dez 15, 2018 3:16 pm

    @Claude Speedy escreveu:
    @Freya Stormborn escreveu:@Necromancer Ignaltus, eu acho que é um pequeno problema de quem não leu o suplemento de parentes da White Wolf. Veja a seguir o que diz o livro, na pagina 57 (se for no pdf, 58):

    White Wolf escreveu:Dons dos Parentes
    Certos Parentes podem possuir e usar os Dons dos Garou, mas algumas restrições se aplicam. Além disso, os Parentes aprendem Dons não simplesmente comprando e gastando pontos, mas sim através de uma boa interpretação e desenvolvimento do personagem. Os jogadores, assim, não podem comprar Dons durante a criação dos personagens. Se um Theurge de posto alto, como o Andarilho do Asfalto Roger Daly possui 10 Dons, enquanto o Portador da Luz Galliard Cliath Howard Koar possui três, quantos Dons possuiria um simples Parente? Talvez um, se ele tiver sorte, talvez dois se ele for incrivelmente talentoso ou digno. Para um Parente possuir Dons umas boas necessidades devem ser cumpridas — ponto. Essa seção pode ajudar tanto Narradores quanto jogadores a dar cor no uso dos Dons de Parentes em suas crônicas.

    Minha ideia é se ele for extremamente talentoso ou digno, por hora não tem muito disso no Background dele. Como eu disse, se tiver uma boa explicação, estaria tudo bem... não concorda?

    Não, eu não concordo. Mas deixa pra lá.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Claude Speedy em Sab Dez 15, 2018 6:26 pm

    @Freya Stormborn escreveu:
    @Claude Speedy escreveu:
    @Freya Stormborn escreveu:@Necromancer Ignaltus, eu acho que é um pequeno problema de quem não leu o suplemento de parentes da White Wolf. Veja a seguir o que diz o livro, na pagina 57 (se for no pdf, 58):

    White Wolf escreveu:Dons dos Parentes
    Certos Parentes podem possuir e usar os Dons dos Garou, mas algumas restrições se aplicam. Além disso, os Parentes aprendem Dons não simplesmente comprando e gastando pontos, mas sim através de uma boa interpretação e desenvolvimento do personagem. Os jogadores, assim, não podem comprar Dons durante a criação dos personagens. Se um Theurge de posto alto, como o Andarilho do Asfalto Roger Daly possui 10 Dons, enquanto o Portador da Luz Galliard Cliath Howard Koar possui três, quantos Dons possuiria um simples Parente? Talvez um, se ele tiver sorte, talvez dois se ele for incrivelmente talentoso ou digno. Para um Parente possuir Dons umas boas necessidades devem ser cumpridas — ponto. Essa seção pode ajudar tanto Narradores quanto jogadores a dar cor no uso dos Dons de Parentes em suas crônicas.

    Minha ideia é se ele for extremamente talentoso ou digno, por hora não tem muito disso no Background dele. Como eu disse, se tiver uma boa explicação, estaria tudo bem... não concorda?

    Não, eu não concordo. Mas deixa pra lá.

    Penso pelo aspecto da abominação, também não daria para começar sendo uma...Mas como eu disse, ele não apresentou nada ainda e por enquanto não vejo aspectos do dom em si.
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    Re: Prólogo e inscrições.

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qui Dez 20, 2018 12:20 pm

    Ficha - PARENTE CARNIÇAL

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    Matilha: Nenhuma.
    Totem: Urso.
    Conceito: Soldado.
    Natureza: Caçador de Emoções.
    Comportamento: Kamikaze.
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    Spoiler:

    2. Atributos (06/04/03)

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    Sociais (03)
    - Carisma: 04
    - Manipulação: 01
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    3. Habilidades (11/07/04)

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    - Prontidão: 04
    - Esportes: 01
    - Briga: 04
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    - Empatia: 00
    - Expressão: 00
    - Intimidação: 00
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    - Liderança: 00
    - Manha: 00
    - Lábia: 00

    Perícias (07)
    - Empatia c/ Animais: 00
    - Ofícios: 00
    - Condução: 01
    - Etiqueta: 00
    - Armas de Fogo: 00
    - Armas Brancas: 00
    - Performance: 00
    - Segurança: 04
    - Furtividade: 00
    - Sobrevivência: 01
    - Tecnologia: 01

    Conhecimentos (04)
    - Acadêmicos: 00
    - Computador: 01
    - Finanças: 00
    - Investigação: 00
    - Direito: 01
    - Linguística:  00
    - Medicina: 00
    - Ocultismo: 00
    - Política: 00
    - Ciências: 01
    - Cultura (NERD): 01

    Virtudes (07)
    - Consciência: 02
    - Autocontrole: 02
    - Coragem: 04

    Humanidade: 08 (2 Consciência + 2 Auto-Controle +4 Pontos Bônus)

    Força de Vontade: 08 (4 Coragem +4 Pontos Bônus)

    Pontos de Sangue: 00/20; p/rodada 04.

    Antecedentes: (05)
    - Regente de 6º Geração: 05

    Disciplinas: (02)
    - Potencia: 01
    Sistema: Cada ponto adiciona um dado a todas as rolagens de dados relacionadas a Força. Além disso, o jogador pode gastar um Ponto de Sangue e mudar seus dados de Potência em um número igual de sucessos automáticos em todas as rolagens de Força e Dano por um turno (Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition – página 192).

    - Fortitude: 03
    Sistema: O nível de Fortitude se soma ao Vigor para absorver dano normal (contusão e letal). Um personagem com essa Disciplina pode também usar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado, mas não mordidas vampíricas, garras de lobisomem, efeitos mágicos, fogo, sol ou trauma físico massivo (Vampire – The Masquerade 3ª Edition).

    Don:
    - Força do Nobre Búfalo (Nível Um)
    Os nativos americanos foram dizimados, mas, desde dos tempos de morte no oeste, um ou outro branco admitem que os Puros eram resistentes demais graças a força de vontade que eles possuíam. Com esse Dom o Wendigo pode fortalecer seu corpo graças a sua vontade.
    Espíritos-búfalos ou ursos ensinam esse Dom.

    Sistema: O Wendigo deve testar sua Força de Vontade (dificuldade 8) e gastar 1 ponto de Força de Vontade. Cada sucesso é um dado extra que ele pode usar em jogadas de Vigor, seja para suportar fome ou uma condição climática extrema ou a ataques. Esse Dom dura uma Cena inteira.

    Qualidades:
    -1 Fama:  Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade — Sucker é um personagem com fandom e parte da cultura nerd, promovido pelo estúdio de efeitos especiais de seu mestre.

    -3 Vontade de Ferro: Gasta um ponto de Força de Vontade para eliminar Dominação. Além disso, você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a mente; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 299.)

    -4 Corpo Grande: +1 Nível de vitalidade Machucado, e bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado, etc; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 297.)

    -4 Nervos Amortecidos: +3 Dificuldade em Percepção de tato, não sofrendo penalidade até atingir o nível Ferido Gravemente, no qual você reduz só 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nível aleijado, você ainda é capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados; (Vampiro, a Máscara; Clanbook Malkaviano 3ªed., pág. 65.)

    -2 Couro Duro: +1 Dado extra à absorção de dano, exceto para fogo; (Vampiro, a Máscara; Clanbook Nosferatu 3ªed., pág. 71.)

    Defeitos (Máx. +7):
    X Amnésia: Incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 299);

    -2 Assombrado: Um espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo - Um espírito torturado pelo necromante deseja algo em troca pelo seu tempo e sofrimento; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 302)

    -2 Desfigurado: +2 de dificuldade em testes sociais, Aparência só até Nível 2; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 297)

    X Pele Cadavérica: A pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas e etc., o que tornar testes sociais difíceis; (Vampiro, a Máscara; Livro Básico 3ª ed., pág. 298)

    -3 Presas Permanentes: Suas presas não-retrateis, Aparência só até Nível 3; (Vampiro, a Máscara; Guia da Camarilla 3ª ed., pág. 73)

    Renome: Nenhum.
    Glória - 0 / 0
    Honra - 0 / 0
    Sabedoria - 0 / 0

    Equipamentos (Carregados): Nenhum.

    Posses: Terno e sapatos pretos, óculos escuros, gravata vermelha, pirulito, identidade de veterano de guerra, 15 paus e uns poucos trocados, e um último pirulito alcoólico (feito em casa).

    Pontos Bônus: 57 XPs (21 + 55 idade -20 +7 Defeitos).
    - 10 Qualidades;
    - 4 Força de Vontade;
    - 4 Humanidade;
    - 20 Pontos na Disciplina (+2 Fortitude);
    - 15 Don de Raça ou Tribo (1).



    6. Prelúdio

    SINOPSE: Um carniçal que atual como guarda-costas e propaganda ambulante de um estúdio de efeitos especiais. Ele recorda ter ser um veterano de guerra, mas na real é um estranho experimento gerado pelo CEO do estúdio: um necromante tremere de 7ª geração chamado Josef Mengele. O estúdio é um covil disfarçado e serve ao príncipe da cidade com experimentos e todo tipo de monstro, mas nenhum vampiro autentico. Mengele na verdade usa o príncipe para acobertar as suas atividades para obter um exemplar da "caixa-lamentos": artefato de contrato perigosíssimo e traiçoeiro, que possibilita tratar com os seres de uma região do Edhen: os cenobitas de Metropolis. O necromante espera aprender deles o conhecimento para reconstruir o corpus da sua amada mãe e geradora: Avan.

    BACKGROUND

    O CEO aguardava.

    O construto estava sentado cabisbaixo, ainda em torpor.

    Logo despertaria grogue.

    Obter o corpo, trivial. Sempre há quem queira sumir com outra pessoa. Já fazê-los pensar que está lhes prestando um favor exige alguma... finese. Invasões de território. Guerras santas. Caçadas de sangue. O de sempre.

    O problemático foi caçar e aprisionar a alma do wendigo. Felizmente, havia um lorde da guerra no mundo dos mortos que o devia um favor. A Necromancia fez o resto. O corpo era o mais próximo do compatível que se pode arranjar.

    Após tudo, o trabalho na mesa de operações, prazeroso. Umas correções ali, umas alterações aqui e "bereit!". Sem rosto para identificar. Arcadas dentárias trocadas. Alguns cortes no sistema nervoso para aliviar a dor e deixá-lo mais manipulável. Uns pinos para fixar e fortalecer estrangos anteriores do dia-a-dia. Nada que após beber um pouco de vitae da nossa Dame não faça sarar rápido com uso de Fortitude. É soberbo como por a mão no oficio faz diminuir a ânsia de algo pelo que se esperou por tanto tempo, isso evita que se corra demais até o prêmio e se cometa erros básicos.

    Por fim, só um pouco de Dominação e tudo estava convincente o suficiente para crer na identidade falsa de veterano no bolso do paleto e a carteira de trabalho do estúdio.

    Agora, este boneco está preso ao laço de sangue e será mais uma adição ao púlpito da Dame para quando retornar. Caso falhe, dará um pouco de trabalho, mas não seria muito demorado para montar outro. Se escapar, não duraria muito, uma semana após ficar sem vitae e o corpo apodreceria, é o que sempre ocorre com almas que habitam corpos cujos espíritos proprietários foram arrancados.

    É chagado o momento. Ele começa a despertar.

    "Tinning" é tudo no mundo do entretenimento.


    .........


    Ele tinha pinos no corpo... isso deveria doer.

    "Ihr Darrius, du irás a Nova York. Classe econômica, natürlich. Wir não queremos chamar atenção. Dein voo parte a pouco. O táxi está lá fora esperando."

    Porque não doía? Tipo, ele estava todo remendado, suturado, apesar de tudo já estar cicatrizado. Não haveria alguma dor? Qualquer sequela? Seu próprio corpo lhe parecia estranho. Se sentia todo estranho. Como a sensação de roupa debaixo larga, escorregando, agarrando ou entrando em partes delicadas quando você anda.

    "Dies ist uma tarefa importante die meine Mutter quer que die faças. Meine Ziele sind ihre. Und ich bin muito próximo de atingi-los para permitir que algo atrapa-lhe o contrato."

    Ele tinha vindo a sala. Tinha vindo andando não tinha? Então, porque não se lembrava de ter entrado? Porque não recordava som em eco dos sapatos pretos de engraxados ressoando pelo corredor? A mão tocando o frio metal da maçaneta e girando. De se jogar sobre o acento de visitas. Da mera ânsia de ter de falar com o patrão. Ou o gosto amargo do café pela manhã. Ele bebia café não bebia? Todos bebem café. Então, tem algo ferroso na língua, nota. O que é? Seria suco de beterraba? Não, se fosse teria sabor doce. De cenoura? Se não fosse misturado com laranja, teria gosto de terra.

    "Chegando lá, du irás encontrar com herr Arctos. O endereço já está neste envelope."

    "Herr doctor" estava em pé fitando o vidro escuro fume de placas de quartzo que tornava a sala um aspecto alienígena da pouca luz do dia que deixava passar. Porque ele não deixava a janela aberta como uma pessoa sã? Mas, não disse nada. Um laptop fininho sobre a mesa, modelo daqueles homens que tem um monte de negócios e pouco espaço para arquivos de papel, ou aqueles outros que tem de levar tudo consigo e guardam o restante em bancos digitais. Combina com um CEO de um estúdio de efeitos especiais, mas será que combina com um homem que prefere trabalhar com a "mão na massa"? Hum... mas como ele sabia disso? Aliás, ele já viu "herr doctor" trabalhando? Já, não já? Tipo, ele é um mago dos efeitos especiais, ou qualquer coisa assim... Esse último pensamento foi uma afirmação ou uma indagação afinal?

    "Faça deine trabalho. Proteja o Kontakt. Siga seinem plan. Und, quando sie encontrar o que precisamos, traga de volta."

    A silhueta da roupa branca de "herr doctor" no fundo de vidro negro da sua sala gerava um estranho tipo de buraco negro: o contraste do claro e escuro trazendo toda atenção para o homem, como se não houvesse nada mais para olhar, de uma forma quase hipnótica. Ele decidiu desafiar as leis da física e encontrar algo mais interessante, e se volta aos próprios pés. Ali, ele avista os seus reluzentes pisantes. Olham tão brilhantes, sem uma falha, risco, quase como se fosse a primeira vez que os usa, mas não é a primeira vez vez, é? Não, não poderia o ser. Devem estar muito bem engraxados. Então, porque não sentia o odor do lubrificante? Ele também está vestindo terno num tom de preto estilo chofer de necrotério. Tem uma gravata. Decidiu que não importa a gravata e, por isso, nem desceu um olhar para ver como é. Mas não devia recordar da própria gravata? Tipo, é como não lembrar do último desejum. Só que... só agora percebia, ele não lembra.

    "Tudo mais was Sie precisas saber está im Umschlag. Wenn Sie não tiver nada a questionar, holen Sie es ab, Mr. Derracius."

    Obedeceu mecanicamente: ele levanta, apanha o envelope sobre a mesa (leve como se houvesse só uma página ali dentro), mas não o abre ainda.

    Não é como se não tivesse nada a perguntar. Na realidade, ele tinha um zilhão de questionamentos. Mas, não soube o porque, simplesmente, ele se levantou, virou-se e saiu, tudo sem hesitar.

    "E sie nicht esqueça de posar para fotos no caminho. In jedem fall sind, sie unsere propaganda. E lembre de deixar o logo da empresa sempre visível. "

    Agarrou a maçaneta do "blindex", quase nem sentido o frio do metal. Abriu mergulhando no corredor cujo único som que preenchia o vazio é o dos sapatos, ressoando, enquanto "herr doctor" assiste através do vidro temperado a sua nuca se afastando.

    Logo, chega ao final do corredor, toma uma bifurcação, desce uma escada, toma outro corredor, toma outra bifurcação. Só para diante de outra porta de vidro (dupla), pouco antes de agarrar as maçanetas. Algo refletindo nelas chama atenção dele agora. Algo assustador: a sua própria cara. É a cara dele, não é: um rosto que parece ter sido comido por um lança-chamas dificilmente cicatrizado, com um par de próteses dentárias que deixariam "Bhram Stocker" com vontade de cravar uma estaca em seu coração. E também tinham os cabelos... grisalhos? Ele olha como um tipo filme de terror classe B, mas muito mais realista. Deveria estar em choque, deveria estar desesperado, deveria procurar um médico, ou qualquer coisa do tipo. Só que não. Não trabalhava todos os dias assim? Não estavam num estúdio de efeitos especiais muito bem firmado? Recorda o que "herr doctor" disse: ele é a propaganda do estúdio.

    Assim, ele ajeitou a plaquinha de identificação apregoada no lado esquerdo do paleto.

    "Ao menos, eu deveria receber extra por fazer isso."

    Abriu as duas portas abruptamente e começou a descer a passarela para deficientes, descendo de supetão. Não demorou, logo estava fora do prédio.

    Na frente, o táxi avisado aguardava. Tratava-se de um modelo velho de camaro amarelo pintado de táxi.

    Entrou.

    Um homem pardo vestindo uma túnica muçulmana e usando um chapéu do tipo, lhe olhou sem assombro algum da sua aparência. Este sorriu e disse animado:

    "As-Salamu Alaikum, irmão. Ah, Senor Bon Voiaje? Nos encontramos de novo. Nem imaginei que seria o senhor de novo quando a agência insistiu que fosse eu a pegar outro funcionário do estúdio aqui novamente. E então, é outra convenção desses cdfs? Mais uma promoção do personagem do vosso estúdio?"

    Ele não sabia como responder ao certo. Já conhecia este homem antes? Pele parda, cabelo raspado, talvez calvo. Meia idade. Nariz redondo. Feições fofas amistosas. Olhos castanho claro. Braços grossos como um descarregador de mercadorias. Um cordão de pedrinhas de chocalho no pulso esquerdo, que faz barulho quando se move.

    "Sim... imagino que sim", respondeu vagarosamente. Olhou ao redor, encontrou uma cópia da carteira de motorista visível para os passageiros do lado de trás. Ahmir, o nome do taxista é "Ahmir". Olhou para a direita e localiza logo uma bolsa de viajem também.

    Abriu: a primeira vista apenas uns poucos itens uteis para uma viagem rápida e muito material de propaganda do estúdio, como: alguns cartazes, folhetos, adesivos de propaganda, folhetins do tal personagem "Senor Bon Voiaje", além de uma espécie de contrato.

    O taxista ligou o motor. O carro começou a se mover.

    Ele (Derracius) ficou olhando o prédio do estúdio se afastar. Está com ânsias de fumar. Assim, procura algo nos bolsos. Sem cigarros. Sem esqueiro. No lugar do narcótico encontrou um pirulito. Derrotado, o desembrulha. Põem na boca.

    Quadrado.

    Quadrado como uma forma de gelo.

    Põem na boca.

    Uísque.

    É um pirulito de uísque.

    Ele mal lembrava das pessoas, carregava álcool como pirulitos caseiros e tem pinos no corpo... que deveriam lhe doer, mas não lhe doíam nada.

    Num canto do olho, imaginou por um omento que algo translucido corria ao lado do táxi... Apenas um reflexo de luz, lógico.

    Lógico.



    Respostas à Arctos:

    É a primeira vez de vocês em Nova York?
    - É.

    Já devem ter ouvido falar da Tecnocracia.
    - Até hoje... não.

    Isso, se quiserem ou não entrar para nosso grupo.
    - Na minha atual situação, eu não tenho como recusar.
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    Re: Prólogo e inscrições.

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      Data/hora atual: Qui Jan 24, 2019 4:15 am