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    Tribos e Clãs

    Claude Speedy
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    Tribos e Clãs Empty Tribos e Clãs

    Mensagem por Claude Speedy Ter Jul 25, 2017 12:09 am

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    Ao contrário de que contam os filmes de Hollywood, vampiros e lobisomens não formam uma família feliz e tem filhos entre si. Muito pelo contrário, as histórias que datam dos últimos séculos das relações entre eles é de um ódio mútuo mortal que não tem clara a origem.

    O motivo mais ouvido esta na crença da maior parte dos lobisomens. É quase unanime a fé na deusa grega Gaia como a alma da Terra e os lobisomens se veem como seus agentes diretos na proteção do equilíbrio da vida (como isso se dá também é um motivo de debate e até combate entre os Garous) e os Vampiros seriam automaticamente um desequilíbrio dessa vida e agentes de uma força destruidora suprema chamada de Wyrm. A destruição no passado até foi harmônica, mas hoje ela é o simbolo da corrupção... Para os Vampiros os Lobisomens devem ser evitados a todo custo, mas sempre algum Membro mais sanguinário, imprudente ou insano tenta caçar lobisomens

    A guerra é longa, sem vencedores. A trégua se dá que os lobisomens controlam as matas e territórios selvagens e os vampiros as cidades.

    Além disso... existem outros metamorfos que raramente ou quase nenhum vampiro chegou a ver, como é o caso dos Homem-Urso (Gural). Então as Abominações em sua maioria esmagadora são de lobisomens (não que sejam seres comuns)

    Um Garou para ser transformado em vampiro teve sua Gnose (energia espiritual) insuficiente para salva-lo do Abraço. Pelo menos é isso que contam os lobisomens...
    Um lobisomem vampiro é uma Abominação, sua transformação dupla pode ou não ter tido contato com a cultura Garou original. Caso tenha tido e você tenha até sido apresentado à uma Matilha é bem provável que você queria morrer e seus antigos irmãos estão muito ávidos em te ajudar com isso... Por isso é fundamental entender que além das questões de regras e poderes você renegou ou esta totalmente deprimido diante de sua condição.

    Depressão é uma doença séria que pode matar... E todas Abominações (mesmo as que não aprenderam sobre a cultura Garou) sofrem dela, o lado bom é que você já esta morto.

    Essa depressão entre os Garou é chamada de Harano e é vista como uma forma de corrupção dos espíritos malignos da Wyrm. (É... Mais uma)

    Uma abominação Garou tem de escolher raça, tribo, Augúrio (lua que nasceu) e clã vampiro.
    As raças definem a Gnose inicial, a Tribo o Totem que pode ser comprado como antecedente (Mais detalhes no tópico de Antecedentes) e o Augúrio a Fúria inicial
    Nesse cenário a Força de Vontade inicial ainda será usada de acordo com a Coragem.

    Raças/Gnose: Humano(1), Lupino(5) ou Impuro* (3)

    *o Impuro tem maior sensação de perda da energia mística (pelo menos nesse cenário)


    Andarilhos do Asfalto:
    defensores da tecnologia e da vida nas cidades junto aos humanos, a Tribo acredita acima de tudo no progresso – o que fortalece a todos, humanos e Garou.

    Totem: Barata

    Crias de Fenris:
    guerreiros ferozes e sem muito tempo para a misericórdia e a compaixão, são grandes e violentos herois da Nação Garou, valorizando a força e a coragem acima de tudo.

    Totem: Lobo Fenris

    Fianna:
    Tribo dos apaixonados pelos prazeres da vida, pela ferocidade e habilidade em combate e dos guardiões da música, história e tradições da Nação Garou.
    Totem: Cervo

    Filhos de Gaia:
    Tribo dos pacifistas que trabalham para o entendimento entre todas as Tribos e criaturas de Gaia. Seu pacifismo faz com que as outras Tribos esqueçam que os unicórnios são belos, mas seu chifre pode ser uma arma perigosa.
    Totem: Unicórnio

    Fúrias Negras:
    Tribo feminina e feminista de origem grega, estas amazonas são ferozes, honradas, orgulhosas e terríveis em combate. Se auto-proclamam as defensoras dos lugares sagrados da Wyld e das mulheres humanas.
    Totem: Pégaso

    Garras Vermelhas:
    Ùnica Tribo primordialmente lupina da Nação Garou, os protegidos do Grifo desprezam a humanidade, acusando-a de ser uma praga sobre a Terra.
    Totem: Grifo

    Peregrinos Silenciosos:
    Tribo dos nômades e introspectivos, seus membros espiritualizados exploram as profundezas da Umbra.
    Totem: Coruja

    Portadores da Luz Interior:
    Solitários e zen, estes sábios Garou são os filósofos guardiões dos segredos do kailindo e procurar trilhas de sabedoria e serenidade.
    Totem: Quimera

    Presas de Prata:
    Tribo dos Reis da Nação Garou, os auto-proclamados descendentes do Lobo Branco são ativos na política dos humanos. Esses lobisomens aristocratas fazem o melhor para liderar a Nação Garou nesses tempos de desespero.
    Totem: Falcão

    Roedores de Ossos:
    Vistos como mendigos e vira-latas, os sobreviventes da Nação Garou vivem nas cidades, cuidando dos mais necessitados e combatendo a Wyrm onde ela é muito forte.
    Totem: Rato

    Senhores das Sombras:
    Políticos (e manipuladores), a Tribo Beta da Nação Garou segue uma hierarquia rígida e caminhos próprios, enquanto procura meios de ajudar no árduo trabalho entre seu povo nos últimos tempos antes da Batalha do Apocalipse.

    Totem: Avô Trovão

    Uktena:
    Os Irmãos-Mais-Velhos das Tribos dos Puros se originam de povos e culturas considerados primitivos. São mestres dos mistérios e conhecimentos proibidos.

    Totem: Serpente Uktena

    Wendigo:
    Os Irmãos-Mais-Jovens das Tribos dos Puros preservam a pureza de suas tradições e costumes enquanto lutam contra a Wyrm que corrói suas terras e tenta destruir seus povos.
    Totem: Wendigo


    Augúrios
    Ragabash – Lua Nova: O Trapaceiro. A função do Ragabash é provocar, questionar as tradições e testar seus irmãos para que estejam fortes e sábios, sabendo o momento de lutar e o momento de pensar sem cometer a estupidez de se julgarem tão sábios a ponto de não compreender uma brincadeira.

    Theurge – Lua Crescente: Vidente. O Theurge é o profeta, o encarregado de espiar a lua crescente e verificar em sua escuridão e sua meia luz os fios que tecem uma verdade muito maior. Pesquisadores das tradições ligadas aos espíritos, são os encarregados de cuidar de seus irmãos na Umbra, assim como curar as feridas de seus irmãos terrenos.

    Filodox – Meia Lua: O Juiz. O Filodox tem a árdua tarefa de julgar as tradições e os outros Garou. Através de sua visão sábia e seu pulso firme, separam o joio do trigo e se asseguram de que a justiça seja feita, mediando todo e qualquer conflito.

    Galliard – Lua Minguante: O Bardo. Aqueles que cantam e guardam as tradições, os Galliard são aqueles que entoam os cânticos de guerra e os hinos pelos caídos em batalha, deixando seu coração se inflar pela fúria e paixão de igual maneira.

    Ahroun – Lua Cheia: O guerreiro. A lua é tão cheia quanto seu coração, tomado pela fúria. Corajosos e valorosos, são os guerreiros e guardiões, a ira de Gaia direcionada.


    Clãs de Vampiros

    Nas raras vezes que alguns Garou são transformados em Membros eles o são pelos mais sádicos ou cruéis vampiros, é claro que podem haver exceções. Esse é um jogo de exceções dentro das regras do cenário...Então pense também sobre o seu senhor vampírico e porque ele te escolheu. Isso foi à contra gosto de sua matilha? Como ele te encontrou na sua tribo?
    Quais as condições que te levaram até ele? O clã de seu senhor tem que relação com seu personagem?

    Até meados do século XV mais ou menos, a sociedade vampírica dividiu os Clãs em dois grupos: Altos Clãs e Baixos Clãs. Os Altos Clãs eram os Brujah, Capadócios, Lasombra, Toreador, Tzimisce e Ventrue. Os Baixos Clãs eram os Assamitas, Seguidores de Set, Gangrel, Malkavians, Nosferatu, Ravnos e Tremere (ainda considerados usurpadores pelo que eles fizeram com os Salubri). Algumas linhagens (ou Clãs) não sobreviveram além (ou muito além) da Idade das Trevas – os Anda, Capadócios, Lamia, Lhiannan e Noaid.

    Quando surgiram duas seitas maiores, a Camarilla e o Sabá, praticamente apenas os Giovanni, Setitas, Ravnos e Assamitas foram os menos atingidos pela luta entre os dois grupos que perdura.

    A Abominação terá direito às disciplinas e defeitos do Clã.  As Abominações mais comuns (não que elas sejam comuns) são Caitiff ou tem um dos clãs abaixo.

    BRUJAH: São os vampiros anarquistas, esquentados e de cabeça quente, gostam de se aliar a qualquer causa que gostem, suas disciplinas são: Rapidez, Potência e Presença;

    GANGREL: São os vampiros metamorfos, podem virar desde lobos a morcegos, são nômades e selvagens, muito quietos e pouco sociáveis, são geralmente linha de frente em batalha por serem conhecidos e temidos pela sua selvageria, suas disciplinas são: Animalismo, Fortitude e Metamorfose;

    MALKAVIANOS: Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura, são temidos pelo seu comportamento bizarro, por pensarem que são loucos completamente, mas são poderosos e sua disciplina Demência pode causar estragos, possuem tb Auspícios e Ofuscação

    NOSFERATU: São os vampiros mais horrendos, pois depois da transformação em vampiros, seu corpo entrou em um estado de decomposição, mas conseguem disfarçar isso em contato com o público com a disciplina Ofuscação, além dela possuem Animalismo e Potência, são calmos e detentores de qualquer informação que precisarem, geralmente vivem em esgotos

    TOREADOR: Possui entre seus membros, artistas, músicos e modelos,são altamente sociáveis e belos, possuem as disciplinas Auspícios, Rapidez e Presença;

    TREMERE: São os chamados vampiros bruxos, pois aprenderam a fazer magias com o sangue e muitas outras coisas, deve-se ter cuidado com eles, são mais polidos e reservados, suas disciplinas são: Dominação, Auspícios e Taumaturgia;

    VENTRUE: São os vampiros ricos, empresários e donos de terras, altamente esnobes, mas tb sociáveis, possuem as disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença;

    LASOMBRA: Mestres da escuridão e das Sombras, possuem talento nato para a liderança, sociáveis e ao mesmo tempo ruins, deve-se ter cuidado no tratamento com esses membros, suas disciplinas são: Dominação, Tenebrosidade e Potência;


    Qualquer outro clã do Mundo das Trevas é válido, só lembre que é mais raro e isso tem sempre implicações.

    Quanto à Camarilla e Sabá, a Abominação é sempre independente. E quando Setita, Assamita ou Ravnos foi criado sempre para ser uma mera "bucha de canhão" contra inimigos...

    A partir do momento que um Lobisomem vira uma Abominação se torna quase um canal para Wyrm, o Totem durante a história na mente da Abominação pode tanto ser seu original guia espiritual de sua tribo ou uma imitação das forças da corrupção, mas a verdade só será conhecida durante a trama.

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