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    [Regras] As Leis do Inferno.

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    bitenco
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    Garou de Posto Cinco

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    [Regras] As Leis do Inferno.

    Mensagem por bitenco em Ter 25 Jul 2017, 14:24

    LISTA DE REGRAS

    RAÇAS
    1. Não existe mais Classe Favorecida, pois também não existe mais penalidade de XP por Multiclasse.

    2. Humanos ganham uma Perícia a mais para escolha baseado nos seus pontos extras. Esta Perícia terá a graduação do nível do personagem e não de suas classe e NEP.


    CLASSES
    3. Obrigatoriamente todas as Classes iniciais devem ir até o nível 5. Com isso algumas Classes ganharão a habilidade de 6º nível no 5º para compensar, como o talento adicional do Monge por exemplo. Além disso as Resistências são dadas pelas classes iniciais. Personagens Multiclasses e/ou classes de prestígio adicionam BBA, DV, Perícias e Habilidades, mas não as Resistências.

    4. Nova tabela de Classe
    CLASSE BBA R. FORTE R. FORTE R. FRACA DV PERÍCIA
    ARTÍFICE ¾ Fort Ref Vont 8 4
    BÁRBARO 1 Fort Vont Ref 10 2
    BARDO ¾ Ref Vont Fort 8 4
    CLÉRIGO ¾ Vont Fort Ref 6 2
    DRUIDA ¾ Vont Fort Ref 6 4
    FEITICEIRO ½ Vont Ref Fort 6 2
    GUERREIRO 1 Fort Ref Vont 10 2
    LADINO ¾ Ref Fort Vont 8 4
    MAGO ½ Vont Ref Fort 6 2
    MONGE 1 Ref Vont Fort 10 4
    PALADINO 1 Fort Vont Ref 10 2
    RANGER 1 Fort Ref Vont 8 4

    5. Os Pontos de Vida ganhos não são mais variáveis e sim fixo por nível mais seu modificador de constituição.

    6. Todos as classes conjuradores espontâneas ganham no 1º nível Ignorar Componentes Materiais (Ext): como se possuíssem o talento de mesmo nome. Esta habilidade só funciona para as magias da classe. Portanto, um mago 5/ feiticeiro 1, ainda teria que usar componentes materiais para as magias de mago.

    7. Todas as classes conjuradoras espontâneas ganham no 5º nível Metamagia Rápida (Ext): como se possuíssem o talento de mesmo nome. Esta habilidade só funciona para as magias da Classe. Portanto, um Bardo 5 / Feiticeiro 2, ainda teria que aumentar o tempo das magias quando usado Talento Metamágico nas magias de Feiticeiro.

    8. Rangers trocam seu Estilo de Combate por Talento extra da lista de Guerreiro. O que lhe permitem atender os talentos de requisito para Guerreiro com aumento de requisito mínimo em 2.

    9. Evasão Aprimorada dá desvantagem na rolagem do atacante (rola 2d20 e usa o menor valor).E não mais metade do dano automático.

    10. Componentes materiais de magias serão cobrados. Cada Bolsa de Componentes de Magia consta apenas 15 (quinze) ingredientes de magia. Após utilizar quinze magias com componentes materiais, a bolsa de componentes se torna inútil.

    11. As magias que usam o Plano Etéreo não mais existem, como as sub escolas de teleporte e magias como Piscar. Em alguns pontos específicos do cenário ou Habilidades de Classes específicas ainda poderão usar.

    12. Não existe Magia de save-or-die. Todas serão convertidas em danos rolados de acordo com o nível da magia.

    13. Disjunção passará por modificação. Ela não mais inutilizará itens mágicos, no entanto ela deixará os itens num estado de inatividade por 1d4+1 turnos.

    14. Magias de Resistência à Elementos não existem mais.

    15. Os personagens só escolhem uma quantidade de Perícias que a Classe dá em valor fixo, não tendo mais a variação de Inteligência. Estas Perícias escolhidas terão o valor máximo igual ao nível da classe como graduação.


    PERÍCIAS
    16. As Perícias foram drasticamente reduzidas. As que sumiram agora fazem parte das outras disponíveis. E todas elas não têm mais o requisito de só poder usar treinado. Acrobacia, Animais, Atletismo, Atuação (), Astúcia, Concentração, Conhecimento (Arcano, História, Local, Natureza, Religião), Criminal, Cura, Furtividade, Intimidação, Mecanismo, Percepção, Prestidigitação, Profissão (), Sentir Motivação, Sobrevivência.

    17. Todas as perícias são consideradas passivas até que um jogador declare seu uso. Elas somarão o 10 natural de um d20 + Perícia para saber o resultado de ações.

    18. Na hora de escolher a Perícia Intimidação o personagem pode optar por Força ou Carisma, não podendo mudar depois.


    TALENTOS
    19. As criações de itens mágicos não dependem mais de magias, e portanto, os talentos de criação também não precisam mais de nível de conjurador (ainda necessitando o equivalente em nível de personagem), mas sim de itens específicos para cada tipo de habilidade sugestionada pelo Mestre e/ou Jogador. Exemplo: Para criar uma espada flamejante poderá precisar ir ao plano Elemental do Fogo e forjar no fogo do Vulcão Flâmula. Ou ainda pegar uma gema que os elementais do fogo “excretam”, etc.
    A criação de magia épica sempre necessitará de algum componente equivalente ao tipo de magia independente de sua CD final.
    Os gastos de XP referentes a criação serão retirados de uma reserva com quantidade igual 75% do XP do criador. Exemplo: Um personagem que tenha 20 níveis terá 190.000 mil de XP, 142.500 será a reserva de criação. Talentos de criação adicionarão XP a reserva: Cada Profissão (100 XP), Escrever Pergaminho (500 XP), Preparar Poção (1.500 XP), Criar Item Maravilhoso (1.500 XP), Criar Varinha (2.500 XP), Criar Armaduras e Armas Mágicas (2.500 XP), Criar Bastão (4.500 XP), Forjar Anel (6.000 XP), Criar Cajado (6.000 XP).

    20. Acuidade com Arma passa a ser opcional das armas e não mais um talento.

    21. Esquiva passar a dar +1 de CA geral e não mais por foco em um alvo.

    22. Talentos como Foco em Magia e Foco em Magia Maior não mais adicionam CD, mas sim uma bonificação de Ataque Mágico igual a Foco em Arma.

    23. Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Combate Montado, Combater com Duas Armas (até a superior) são opções de manobras que todos podem fazer e não mais talento. Os requisitos dos talentos são os requisitos para conseguirem fazer as manobras.


    ITENS
    24. Existe uma nova tabela de custos para Armas e Armaduras Mágicas. Itens que vão com bônus de melhoria ou habilidade até +5 custam valores “normais”, enquanto tanto a habilidade quanto a melhoria sendo um Bônus de +6 ou mais entra no quesito “épico”. Tabela a baixo:

    Armas Armaduras
    Melhoria Habilidade Melhoria Habilidade
    2.000 PO +1 6.000 PO 1.000 PO +1 3.000 PO
    12.000 PO +2 20.000 PO 6.000 PO +2 10.000 PO
    30.000 PO +3 42.000 PO 15.000 PO +3 21.000 PO
    56.000 PO +4 72.000 PO 28.000 PO +4 36.000 PO
    90.000 PO +5 110.000 PO 45.000 PO +5 55.000 PO
    530.000 PO +6 590.000 PO 265.000 PO +6 295.000 PO
    1.050.000 PO +7 1.150.000 PO 525.000 PO +7 575.000 PO
    1.650.000 PO +8 1.790.000 PO 825.000 PO +8 895.000 PO
    2.330.000 PO +9 2.510.000 PO 1.165.000 PO +9 1.255.000 PO
    3.090.000 PO +10 3.310.000 PO 1.545.000 PO +10 1.655.000 PO
    3.930.000 PO +11 4.190.000 PO 1.965.000 PO +11 2.095.000 PO
    4.850.000 PO +12 5.150.000 PO 2.425.000 PO +12 2.575.000 PO
    5.850.000 PO +13 6.190.000 PO 2.925.000 PO +13 3.095.000 PO
    6.930.000 PO +14 7.310.000 PO 3.465.000 PO +14 3.655.000 PO
    8.090.000 PO +15 8.510.000 PO 4.045.000 PO +15 4.255.000 PO
    9.330.000 PO +16 9.790.000 PO 4.665.000 PO +16 4.895.000 PO
    10.650.000 PO +17 11.150.000 PO 5.325.000 PO +17 5.575.000 PO
    12.050.000 PO +18 12.590.000 PO 6.025.000 PO +18 6.295.000 PO
    13.530.000 PO +19 14.110.000 PO 6.765.000 PO +19 7.055.000 PO
    15.090.000 PO +20 15.710.000 PO 7.545.000 PO +20 7.855.000 PO

    25. Venenos passam a ser mais perigosos, pois seus efeitos são automáticos quando passa da Resistência do alvo.

    26. Armas Leves ou com Características que lhe permitem ganhar bônus de Acuidade com Arma agora passam a ter a opção automaticamente de escolha entre os atributos Força e Destreza para ataque e dano.


    SISTEMA
    27. Todas as Classes de Dificuldade (CD) do sistema aumentaram em 1. Portanto as CD’s base são 11.

    28. Os personagens só morrem com Constituição, ou seja, se seu bárbaro tem Constituição 20, ele só morre com -20 PV’s. Não se aplicam a este limite os bônus temporários, como de Fúria, de uma Magia e até mesmo de Itens Mágicos. O intervalo de inconsciência só ocorre nos últimos 10 + Mod. de Con. pontos negativos, antes disso ele usa a regra dos 0 PV’s. Então se este Bárbaro chegar ao negativo, ele fica consciente de 0 a -5, inconsciente de -6 a -19 e morto com -20.

    29. Quando uma rolagem sai 20 é adicionado um bônus de +10 ao rolamento para ver se superou a Classe de Armadura. Caso este valor supere obteve-se um crítico. O mesmo vale para a falha crítica, mas inversamente. Se você tirar 1 na rolagem tem-se uma penalidade de -10 na jogada de ataque. Caso ainda sim supere a CA, é considerado acerto normal. Outros valores de acertos críticos (18 e 19), não ganham a bonificação de +10 e ainda tem que sobressair a CA; Danos não são rolados de novo em casos de crítico, mas sim multiplicados pelo valor da arma. As bonificações mágicas não são multiplicadas.

    30. Ataques Mágico e Resistência à Magia também entram nesta regra caso tenham rolado um 20 ou 1 no dado. Perícias não são consideradas para estas regras.

    31. Para desmembrar um alvo o atacante terá que efetuar um dano maior que a metade dos PV’s atuais do alvo. Um personagem desmembrado tem que receber um efeito de cura mágico, ou a perícia cura com CD 25, para parar o sangramento. Enquanto o efeito de sangramento durar, o alvo perde 1 ponto de constituição apenas e 10% do valor do dano por turno.

    32. Não se rola mais Resistências. Os valores de Resistências são padrões iguais a CA. Quem passa a rolar agora é o conjurador, onde será uma rolagem de 1d20 + BBA + Seu Mod. Pertinente de habilidade (carisma para feiticeiros, por exemplo). Independente se é a distância ou de toque, o ataque do conjurador é padrão.

    33. Magias da sub escola de Cura são da Escola de Necromancia e não de Conjuração.

    34. Ação Imediata e Ataque de Oportunidade passam a ser nomeadas como Reação e necessitam de um gasto de -5 no valor de Iniciativa. Reação é uma ação que você pode fazer uma vez por rodada fora do seu turno. Ação Livre e Ação Rápida passam a ser nomeadas como Ação Menor. Ação Menor é uma ação que pode ser feito 1 vez por turno caso não tenha feito uma Reação na rodada. A não ser uma fala curta.

    35. Os bônus que não são nomeados seguem as restrições dos outros bônus também não se acumulando.

    36. Iniciativas são rolados com soma de Destreza e Inteligência.

    37. As Resistências à Elementos foram banidos do sistema. Assim como as Imunidades passam a tirar apenas 50% do dano e não mais sua totalidade.

      Data/hora atual: Sex 20 Out 2017, 08:39