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    [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

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    bitenco
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    Garou de Posto Cinco

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    [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

    Mensagem por bitenco em Ter Jul 25, 2017 6:37 pm

    Lista de Personagens


    PJ
    Arag
    Ariel Shan'ara
    Lillith
    Vanessa

    NPC's
    Valen
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    Samurai Urbano

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    Re: [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

    Mensagem por Valen em Ter Jul 25, 2017 8:25 pm



    Nome do Personagem: Ariel Shan'ara
    Jogador: Valen
    Classe e Nível: Erinyes 8º
    Raça: Erinyes
    Tipo: Extraplanar Médio (Baatezu, Extraplanar, Leal, Mal)
    Alinhamento: Leal e Mal
    Altura e Peso: 1,62 m e 53 kg
    Deslocamento: 9 m, Voo 12 m (Médio)
    Deus: Asmodeus

    FICHA:

    ---------------------------------------------------------------------------------
    HABILIDADES: (32 pts + 2 nível)
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [24(+07)] Força = [14 Base + 06 Racial + 02 Níveis +02 Melhoria]
    [18(+04)] Destreza = [12 Base + 06 Racial]
    [20(+05)] Constituição = [14 Base + 06 Racial]
    [12(+01)] Inteligência = [10 Base + 02 Racial]
    [20(+05)] Sabedoria = [16 Base + 04 Racial]
    [18(+04)] Carisma = [12 Base + 06 Racial]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    RESISTÊNCIAS:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [21] Fortitude = 11 +5 (BASE) +5 (Constituição)
    [20] Reflexo = 11 +5 (BASE) +4 (Destreza)
    [21] Vontade = 11 +5 (BASE) +5 (Sabedoria) [Contra Efeitos Mentais 22]

    [31] Classe de Armadura = 11 +4 (Destreza) +6 (Armadura) +3 (Escudo) +6 (Natural) +1 (Esquiva) [Toque 16, Surpresa 23, À Distância +5]

    [65] PVs = 5d8+25 [Redução de Dano: 3/Bom]
    Bônus Base de Ataque: +5 = 5 (Erinyes)
    __Corpo-a-Corpo: +12 = 5 (BBA) +7 (Força)
    __Longo Alcance: +9 = 5 (BBA) +4 (Destreza)
    Agarrar: +12 = 5 (BBA) +7 (Força)
    Iniciativa: +5 = 4 (Destreza) +1 (Inteligência)

    ---------------------------------------------------------------------------------
    PERÍCIAS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [20] Astúcia: +09 = [4 (Carisma) + 5 (Graduação)]
    [20] Intimidação: +09 = [4 (Carisma) + 5 (Graduação)]
    [21] Percepção: +10 = [5 (Sabedoria) + 5 (Graduação)]
    [21] Sentir Motivação: +10 = [5 (Sabedoria) + 5 (Graduação)]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    TALENTOS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Erinyes - Esquiva  PHB [Ganha +1 de bônus de esquiva na CA.]
    Erinyes - Mobilidade  PHB [Ganha +4 de bônus de esquiva na CA contra Ataques de Oportunidade.]
    Nível 01 - Ataque Voador  MM [Pode usar uma ação de movimento e uma ação padrão em qualquer hora durante a ação de movimento de voo.
    Nível 03 - Ataque em Movimento  PHB [Pode se mover antes e depois do Ataque ainda sob o limite do deslocamento.]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    QUALIDADES ESPECIAIS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Erinyes:
    Resistência à Fogo e Veneno (Ext):
    Todo dano proveniente de fogo e veneno são automaticamente reduzidos a metade.
    Telepatia 30 m (Ext):
    Uma criatura com esta habilidade e capaz de se comunicar por telepatia com qualquer outro indivíduo dentro de um alcance limitado que tenha um idioma próprio. É possível se dirigir por telepatia a diversas criaturas ao mesmo tempo, ainda que manter uma conversação telepática diferente com mais de uma criatura seja tão difícil quanto falar e ouvir várias pessoas simultaneamente.
    Visão da Verdade 36 m (Sob):
    Adivinhação
    O personagem concede ao alvo a habilidade de enxergar a forma real de tudo. O alvo enxerga através de escuridão normal e mágica, percebe portas secretas, descobre a localização exata das criaturas sob efeito de nublar ou deslocamento, objetos e criaturas invisíveis, vê através das ilusões e descobre as formas verdadeiras de coisas metamorfoseadas, transformadas ou transmutadas. Além disso, o alvo pode focalizar sua visão para enxergar no Plano Etéreo (mas não em espaços extradimensionais).
    No entanto, a visão da verdade não atravessa objetos sólidos. Ela não concede visão de raio X ou o equivalente. Ela não anula a camuflagem, inclusive a causada por névoa ou algo similar. A visão da verdade não revela disfarces comuns, criaturas escondidas ou portas secretas ocultas através de métodos mundanos. Além disso, os efeitos da magia não podem ser aprimorados por nenhuma magia conhecida, portanto não se pode usar a visão da verdade através de uma bola de cristal ou em conjunto com clarividência/clariaudiência.
    Visão no Escuro 18 m (Ext):
    As Erinyes conseguem enxergar até 18 metros no escuro, mesmo na escuridão mágica.

    ---------------------------------------------------------------------------------
    ATAQUES ESPECIAIS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Enredar Conjurador 8º (Ext):
    Cada Erinyes carrega uma corda robusta de 15 m de comprimento, capaz de enredar adversários de qualquer tamanho, similar à magia Animar Cordas. A Erinyes pode arremessar a corda a 9 m, sem penalidade de distância. Normalmente, a Erinyes enreda o adversário, levanto-o ao ar, e o derruba de uma grande altura.

    O conjurador pode animar um objeto mundano similar a uma corda, incluindo cordões, fios, linhas e cabos. O tamanho máximo considera uma corda de 2,5 cm de diâmetro. Reduza o tamanho em 50% para cada 2,5 cm de diâmetro adicionais e aumente o tamanho em 50% cada vez que a espessura se dividir pela metade. Os comandos possíveis são enrolar (formar uma pilha arrumada), enrolar e dar nó, laço, laço e nó e os opostos de todos eles (desenrolar, etc.). Um comando pode ser dado a cada rodada usando uma ação de movimento, como se estivesse direcionando uma magia ativa.
    A corda pode enredar uma criatura que estiver a menos de 30 cm – o alcance máximo da corda para atacar – portanto, ela deve ser atirada próxima ao alvo. Isso exige um ataque de toque à distância bem-sucedido. A corda possui um incremento de distância de 3 m; a corda típica possui 2 PV, CA 10 e pode ser rompida com um teste de Força (CD 23). A corda não causará dano, mas pode ser utilizada para enredar ou imobilizar um oponente que fracassar em um teste de resistência de Reflexos. Os conjuradores enredados precisam realizar um teste de Concentração (CD 15) para lançar magias. Uma criatura enredada é capaz de escapar com um teste de Arte da Fuga (CD 20).
    Nem a corda nem seus nós são considerados mágicos.
    A magia fornece um bônus de +2 a qualquer teste de Usar Cordas realizado com uma corda animada.
    Esta magia não anima objetos carregados ou usados por uma criatura.

    Habilidades Similares à Magia por Dia
    [À Vontade ] = [Enfeitiçar Monstro, Imagem Menor]
    [1/Dia] = [Invocar Lêmures]

    Nível de Conjurador: Erinyes 6º
    Nível de Conjurador para penetrar Resistência á Magia: +6 = 6 (Erinyes)
    Ataque Mágico: +4 = 4 (Carisma) + Nível da Magia
    Ataque de Toque: +9 = 5 (BBA) +4 (Carisma)

    Lista:
    Enfeitiçar Monstro:
    Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
    Nível: 3
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo: Uma criatura viva
    Duração: 1 dia/nível
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Este feitiço torna uma criatura viva amistosa e um aliado (considere a atitude do alvo como amistosa). No entanto, se a criatura estiver sendo ameaçada ou atacada pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de bônus no teste de resistência contra esse encantamento.
    A magia não permite que o personagem controle a criatura enfeitiçada como um autômato, mas ela percebe suas palavras e ações de modo mais favorável. O conjurador pode dar ordens ao alvo, mas precisa obter sucesso em um teste resistido de Carisma para convencê-lo a realizar qualquer tarefa incomum (não são permitidas novas tentativas). Um personagem enfeitiçado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas, mas poderia acreditar que a única chance de salvá-lo seria distrair aquele dragão vermelho durante “alguns segundos”. Qualquer ato, do conjurador ou de seus aliados aparentes, que ameace a criatura enfeitiçada dissipará a magia. Lembre-se que é necessário falar o idioma do alvo para se comunicar – ou então ser muito bom em mímicas.
    Imagem Menor:
    Ilusão (Idéia)
    Nível: 2
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Longo (120 m + 12 m/nível)
    Efeito: Ilusão visual que não pode se estender a mais de 4 cubos de 3 metros +1 cubo de 3 metros/nível (M)
    Duração: Concentração
    Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
    Resistência à Magia: Não
    Essa magia cria a ilusão visual de um objeto, criatura ou energia conforme visualizado pelo conjurador. A ilusão cria sons menores, porém não
    um diálogo. Ela não cria cheiros, texturas ou temperaturas. O personagem pode mover a imagem dentro dos limites do tamanho do efeito.
    Invocar Lêmures:
    A Erinyes tem 51% a 100% de chance de invocar 2d10 Lêmures para lhe ajudar.

    LÊMURE
    Extra-Planar (Médio - Baatezu, Mal, Planar, Leal)
    Dados de Vida: 2d8 (9 PV)
    Iniciativa: +0
    Deslocamento: 6 m (4 quadrados)
    Classe de Armadura: 14 (+4 natural), toque 10, surpresa 14
    Ataque Base/Agarrar: +2/+2
    Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +2 (dano: 1d4)
    Espaço/Alcance: 1,5 m/1,S m
    Qualidades Especiais: Redução de Dano 5/bem ou prata, visão no escuro 18 m, Imunidade a fogo e veneno, Estúpido, ver na escuridão
    Testes de Resistência: Fort +3, Ref +3, Von +3
    Habilidades: For 10, Des 10, Con 10, lnt ·, Sab 11, car 5
    Tendência: Sempre Leal e Mau
    As armas naturais dos Lêmures, bem como quaisquer outras que utilizem, são consideradas ordeiras e profanas para ignorar a Redução de
    Dano.
    Estúpido (Ext): Imune a efeitos de ação mental (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral).

    ---------------------------------------------------------------------------------
    EQUIPAMENTO:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    ARMAS
    [Espada Longa +1]
    Ataque: +13  = [12 (Corpo-a-corpo) +1 (Melhoria)]
    Dano: 1d8+7 mais 2d6(Fogo)+1 = [7 (Força) +1 (Melhoria)]
    Crítico: 19-20/x2 [(1d8+7)x2 mais 2d6+1]
    Tipo: Cortante
    Peso: 2 Kg
    Outros: (Flamejante, Cristal Médio do Ataque de Fogo)

    [Arco Longo Composto]
    Ataque: +9  = [9 (Longo Alcance)]
    Dano: 1d8+4 = [4 (Força)]
    Crítico: 20/x3 [(1d8+4)x3]
    Alcance: 33 m
    Tipo: Perfurante
    Peso: 1,5 kg
    Outros: (Reforçado +4)

    ARMADURA/ESCUDO
    [Cota de Malha de Mitral +1]
    Bônus de Armadura: +6
    Penalidade de Destreza: +4
    Falha de Armadura: -2
    Outros: (Cristal Menor do Manto da Mente)

    [Escudo Grande de Metal +1]
    Bônus de Escudo: +3
    Falha de Armadura: -2
    Outros: (Cristal Médio da Deflexão de Flechas)

    ITENS MÁGICOS:
    Braços: Braçadeiras do Contra-Ataque
    Mãos: Manoplas do Poder do Ogro

    Braçadeiras do Contra-Ataque:
    Ativação: Reação (-5 Iniciativa).
    Esta Habilidade pode ser ativada depois que alguém errar o Ataque em você. Fazendo isso lhe garante um Ataque de Oportunidade Livre contra este oponente (mesmo se já tiver feito o limite do turno).

    ---------------------------------------------------------------------------------
    DINHEIRO
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Dinheiro Atual: 0 PO
    TheDuck
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    Reputação : 10

    Re: [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

    Mensagem por TheDuck em Qua Jul 26, 2017 8:44 pm



    Nome do Personagem: Arag
    Jogador: Duck
    Classe e Nível: Ogro 6º
    Classe e Nível: Bárbaro 2º
    Progressão: Ogro / Bárbaro
    Raça: Ogro
    Tipo: Gigante Grande
    Alinhamento: Leal e Mal
    Altura e Peso: 4,20 m e 232 kg
    Deslocamento: 15 m
    Deus: Garagos

    Ficha:

    ---------------------------------------------------------------------------------
    HABILIDADES: (32 pts + 2 nível)
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [30(+10)] Força = [18 Base + 10 Racial +2 Melhoria]
    [08(--01)] Destreza = [12 Base -4 Racial]
    [24(+07)] Constituição = [16 Base + 04 Racial + 2 Nível +2 Melhoria]
    [06(--02)] Inteligência = [10 Base -4 Racial]
    [10(+00)] Sabedoria = [10 Base]
    [04(--03)] Carisma = [8 Base - 4 Racial]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    RESISTÊNCIAS:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [23] Fortitude = 11 +5 (BASE) +7 (Constituição)
    [12] Reflexo = 11 +2 (BASE) -1 (Destreza)
    [16] Vontade = 11 +5 (BASE) +0 (Sabedoria)

    [19] Classe de Armadura = 11 -1 (Destreza) +5 (Armadura) -1 (Tamanho) +5 (Natural) [Toque 9, Surpresa 19]

    [94] PVs = 4d8+2d10+42
    Bônus Base de Ataque: +5 = 3 (Ogro) +2 (Bárbaro)
    __Corpo-a-Corpo: +14 = 5 (BBA) +10 (Força) -1 (Tamanho)
    __Longo Alcance: +3 = 5 (BBA) -1 (Destreza) -1 (Tamanho)
    Agarrar: +19 = 5 (BBA) +10 (Força) +4 (Tamanho)
    Iniciativa: -03 = -1 (Destreza) -2 (Inteligência)

    ---------------------------------------------------------------------------------
    PERÍCIAS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [32] Atletismo: +21 = [10 (Força) + 6 (Graduação) +5 (Botas)]
    [17] Percepção: +06 = [0 (Sabedoria) + 6 (Graduação)]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    TALENTOS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Nível 01 - Fúria Adicional  CW [Adiciona mais dois usos de fúria por dia.]
    Nível 03 - Trespassar  PHB [Ao reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, tem direito de fazer um ataque adicional a um inimigo dentro do alcance.]
    Nível 06 - Ataque Desarmado Aprimorado  PHB [Não sofre penalidades por fazer um ataque desarmado, e seus ataques se tornam letais.]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    QUALIDADES ESPECIAIS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Ogro:
    Visão na Penumbra (Ext):
    Os Ogros enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária.
    Bárbaro:
    Fúria 3/DIA - 12 RODADAS (Ext):
    [34(+12)] Força = [18 Base + 10 Racial +2 Melhoria +4 Fúria]
    [28(+09)] Constituição = [16 Base + 04 Racial + 2 Nível +2 Melhoria +4 Fúria]

    [18] Vontade = 11 +5 (BASE) +0 (Sabedoria) +2 (Moral)

    [17] Classe de Armadura = 11 -1 (Destreza) +5 (Armadura) -1 (Tamanho) +5 (Natural) -2 (Fúria) [Toque 7, Surpresa 17]

    [94/12] PVs = 4d8+2d10+42 mais 12 (Esses pontos de vida adicionais são eliminados por último).

    [Machado Grande +1]
    Ataque: +17 = [16 (Corpo-a-corpo) +1 (Melhoria)]
    Dano: 3d6+18 mais +1 = [12 (Força) +1 (Melhoria)]
    Crítico: 19-20/x3 [(3d6+18)x3 mais +1]
    Tipo: Cortante
    Peso: 11 Kg
    Outros: (Afiado, Cristal Médio do Retorno [Ação Livre para Sacar e Retorna pra mão como Ação de Movimento até 9 m])

    Enquanto estiver em fúria, um bárbaro não conseguirá utilizar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Equilíbrio, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), a perícia Concentração, nem qualquer habilidade que exija paciência ou concentração.

    Ele também não pode conjurar magias ou utilizar itens mágicos acionados com palavras de comando, gatilhos de magia (como uma varinha) ou complementos de magia (como um pergaminho).

    Um bárbaro em fúria será capaz de usar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens ou metamágicos.

    O bárbaro consegue terminar sua fúria prematuramente. Quando voltar ao normal, o bárbaro perderá os modificadores e restrições relacionadas com a fúria e ficará exausto (-2 de Força, -2 de Destreza, incapaz de correr) durante o resto do combate.

    Acionar a fúria não consome tempo, mas o bárbaro apenas será capaz de fazê-lo durante sua ação, nunca em resposta a uma ação alheia.
    Esquiva Sobrenatural (Ext):
    A partir do 2° nível, o bárbaro adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado.

    ---------------------------------------------------------------------------------
    EQUIPAMENTO:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    ARMAS
    [Machado Grande +1]
    Ataque: +15 = [14 (Corpo-a-corpo) +1 (Melhoria)]
    Dano: 3d6+15 mais +1 = [10 (Força) +1 (Melhoria)]
    Crítico: 19-20/x3 [(3d6+15)x3 mais +1]
    Tipo: Cortante
    Peso: 11 Kg
    Outros: (Afiado, Cristal Médio do Retorno [Ação Livre para Sacar e Retorna pra mão como Ação de Movimento até 9 m])

    ARMADURA/ESCUDO
    [Camisão de Cota de Malha +1]
    Bônus de Armadura: +5
    Penalidade de Destreza: +4
    Falha de Armadura: -2
    Outros: (Fortificação Leve [76% a 100% de chance de não sofrer crítico])

    ITENS MÁGICOS:
    Pescoço: Amuleto da Saúde +2
    Mãos: Manoplas do Poder do Ogro
    Pés: Botas de Caminhar e Saltar

    ---------------------------------------------------------------------------------
    DINHEIRO
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Dinheiro Atual: 0 PO
    Ginoma
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    Mensagens : 2
    Reputação : 0

    Re: [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

    Mensagem por Ginoma em Qua Jul 26, 2017 9:25 pm


    Nome do Personagem: Vanessa
    Jogador: Ginoma
    Classe e Nível: Bruxa 5º
    Classe e Nível: Bruxa Caída 3º
    Progressão: Bruxa / Bruxa Caída
    Raça: Humana
    Tipo: Humanoide Médio
    Alinhamento: Neutro e Mal
    Altura e Peso:
    Deslocamento: 9 m
    Deus: Shar

    FICHA:

    ---------------------------------------------------------------------------------
    HABILIDADES: (32 pts + 2 nível)
    ---------------------------------------------------------------------------------

    [08(--01)] Força = [8 Base]
    [10(+00)] Destreza = [10 Base]
    [14(+02)] Constituição = [14 Base]
    [14(+02)] Inteligência = [14 Base]
    [10(+00)] Sabedoria = [10 Base]
    [22(+06)] Carisma = [18 Base + 02 Nível + 02 Melhoria]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    RESISTÊNCIAS:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [15] Fortitude = 11 +2 (BASE) +2 (Constituição)
    [19] Reflexo = 11 +6 (BASE) +0 (Destreza) +2 (Reflexos Rápidos)
    [19] Vontade = 11 +6 (BASE) +0 (Sabedoria) +2 (Vontade de Ferro) [Contra Efeitos de Medo 25]

    [13] Classe de Armadura = 11 +0 (Destreza) +2 (Armadura Natural) [Toque 11, Surpresa 13]

    [64] PVs = 8d6+16
    Bônus Base de Ataque: +3 = 2 (Bruxa) +1 (Bruxa Caída)
    __Corpo-a-Corpo: +2 = 3 (BBA) -1 (Força)
    __Longo Alcance: +3 = 3 (BBA) +0 (Destreza)
    Agarrar: +02 = 3 (BBA) -1 (Força)
    Iniciativa: +02 = 0 (Destreza) +2 (Inteligência)

    ---------------------------------------------------------------------------------
    PERÍCIAS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [21] Arcanismo: +10 = [2 (inteligência) + 8 (Graduação)]
    [31] Intimidação: +20 = [6 (Carisma) + 8 (Graduação) +6 (Bruxa Caída)]
    [21] Natureza: +10 = [2 (inteligência) + 8 (Graduação)]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    TALENTOS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Humano - Reflexos Rápidos  PHB [Ganha +2 em testes de Reflexos.]
    Bruxa - Ignorar Componentes Materiais  PHB [Ignora componentes Materiais das Magias de Bruxa até 1 PO.]
    Nível 01 - Vontade de Ferro  PHB [Ganha +2 em testes de Vontade.]
    Nível 03 - Elevar Magia  PHB [Pode aumentar o nível da magia preparando elas em slots avançados. ]
    Bruxa - Metamagia Rápida  CM [As Magias de Bruxa não aumentam seu Tempo de Conjuração quando adicionados Talentos Metamágicos.]
    Nível 06 - Foco em Magia (Necromancia)  PHB [Ganha +1 em Ataque Mágicos com a Escola de Necromancia.]
    Bruxa Caída - Vontade Não-Natural  HoH [Ganha o Modificador de Carisma em testes de Vontade contra Efeitos de Medo.]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    QUALIDADES ESPECIAIS
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Bruxa:
    Invocar Familiar:
    Uma Bruxa pode convocar um familiar. O processo exige 24 horas e o gasto de materiais mágicos no valor de 100 PO. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é extraordinariamente resistente e inteligente. A criatura será um companheiro e servo da Bruxa.
    A Bruxa pode escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis de classe.
    Se o familiar morrer, ou se a Bruxa decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, a Bruxa perde 200 XP por nível na classe; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, a quantidade de pontos de experiência de uma Bruxa nunca pode cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar. Um familiar morto ou dispensado não poderá ser substituído durante um período de um ano e um dia. Um familiar morto pode ser ressuscitado, da mesma forma que os personagens, mas não perde um nível ou um ponto de Constituição quando isso acontece.
    Mesmo que o personagem tenha diversas classes com a característica Familiar, somente poderá obter um familiar simultaneamente.
    Bruxa Caída:
    Absorção de Medo (Sob):
    Qualquer hora que a personagem for submetida por efeitos de medo que causem a condição Abalado, todas as suas magias passam a funcionar como se fossem 1 Nível de Conjurador a mais; Se a condição fizer a personagem ficar Amedrontado, suas magias funcionam com +2 de Nível de Conjurador; Se for Apavorado, elas funcionam com +3 de Nível de Conjurador.  Estes bônus permanecem durante o efeito de medo, ou por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (5 rodadas no mínimo).
    Ao invés de ganhar estes bônus, você pode optar por conjurar uma única magia; Esta conjuração não usa um slot de magia. Você deve fazer esta escola no instante que você estiver sujeito ao efeito de medo, e uma vez feito a escolha você dever soltar a magia até o modificador de Carisma (5 rodadas), ou perderá o bônus. Abalado permite soltar uma magia de nível 0, Amedrontado permite soltar uma magia de nível 1, Apavorado permite soltar uma magia de nível 2.
    Você não pode se beneficiar com múltiplas Absorções de Medo. Deve escolher ficar com o efeito ou com o novo, caso o personagem seja submetido a mais de um Efeito de Medo.
    Aprimoramento do Terror 1/Dia (Sob):
    Você pode adicionar um descritor de Medo em qualquer magia que tenha algum manifestação visual.
    Criaturas atingidas por esta magia recebem um segundo Ataque Mágico em cima de sua Vontade, caso o conjurador vença, a criatura estará Abalada por 1d4 rodadas.
    Mestre do Terror (Ext):
    Vários bônus de efeitos de medo adicionados na ficha, como: intimidação, aumento de ataque mágico e magias adicionais.

    ---------------------------------------------------------------------------------
    MAGIAS:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Nível de Conjurador: Bruxa 7º
    Nível de Conjurador para penetrar Resistência á Magia: +7 = 5 (Bruxa) +2 (Bruxa Caída)
    Ataque Mágico: +6 = 6 (Carisma) + Nível da Magia [*+1 Magias com Descritor de Medo e ¹+1 Para escola de Necromancia]
    Ataque de Toque: +9 = 3 (BBA) +6 (Carisma)

    Magias Por Dia
    [0] 6 = [6]
    [1] 8 = [6 +2 (Habilidade)]
    [2] 7 = [6 +1 (Habilidade)]
    [3] 5 = [4 +1 (Habilidade)]

    Magias Conhecidas
    [0] 7 = [Detectar Magia, Detectar Venenos, Ler Magias, Luz, Marca Arcana, Resistência, Som Fantasma.]
    [1] 5 = [Causar Medo*¹, Compreender Idiomas, Desespero*¹, Enfeitiçar Pessoa, Transformação Momentânea.]
    [2] 3 = [Aterrorizar*¹, Cegueira/Surdez¹, Curar Ferimentos Moderados¹, Maldição Menor*]
    [3] 2 = [Praga¹ e Rogar Maldição¹]

    Grimório:
    Nível 0:
    Detectar Magia:
    Universal
    Nível: 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: 18 m
    Área: Emanação em cone
    Duração: Concentração, até 1 min./nível (D)
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    O personagem detecta auras mágicas. A quantidade de informação obtida depende do tempo gasto para analisar uma área ou objeto específico:
    1ª rodada: Presença ou ausência de auras mágicas.
    2ª rodada: Quantidade de auras mágicas diferentes e a intensidade da aura mais poderosa.
    3ª rodada: A intensidade e a localização de cada aura. Se os itens ou criaturas estiverem na linha de visão do conjurador, é possível realizar um teste de Identificar Magia para determinar a escola de magia envolvida em cada uma. Realize um teste por aura (CD 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível de conjurador para um efeito que não seja uma magia).
    As áreas mágicas, assim como diversos tipos de magias ou fortes emanações mágicas, podem confundir ou esconder as auras mais fracas.
    Intensidade da Aura: O poder mágico e a intensidade de uma aura dependem do nível de conjurador da magia ou do item que está sendo analisado. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria de intensidade, a magia indica a mais forte.
    Tempo de Existência da Aura: Quanto tempo uma aura permanece ativa depende de sua intensidade original (para as magias) ou de quando foi destruída (para criaturas ou itens mágicos). Se esta magia for direcionada sobre estes locais, ela indicará uma intensidade de aura “fraca” (a mais suave); o quanto esta aura perdura depende de sua intensidade original:
    Intensidade Original Duração
    Fraca 1d6 rodadas
    Moderada 1d6 minutos
    Poderosa 1d6x10 minutos
    Avassalador 1d6 dias
    As criaturas planares e elementais não são mágicos e esta magia não permite que eles sejam detectados, a menos que eles tenham sido invocados através de magia.
    A cada rodada, é possível analisar uma nova área. A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
    Detectar magia pode se tornar permanente através da magia permanência.
    Detectar Venenos:
    Adivinhação
    Nível: 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo ou Área: 1 criatura, 1 objeto ou 1 cubo de 1,5 m
    Duração: Instantânea
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    O conjurador é capaz de determinar se a criatura, objeto ou área foi envenenada ou é venenosa. É possível determinar o tipo exato de veneno com um teste bem-sucedido de Sabedoria (CD 20). Um personagem pode realizar um teste (CD 20) da perícia Ofícios (Alquimia) caso fracasse no teste de Sabedoria ou realizar novamente o primeiro teste.
    A magia atravessa barreiras com até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.
    Ler Magia:
    Adivinhação
    Nível: 0
    Componentes: V, G, F
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Pessoal
    Alvo: Você
    Duração: 10 minutos/nível
    Usando ler magias, o personagem pode decifrar inscrições mágicas em objetos, livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam ininteligíveis de outra forma. Normalmente, esse processo não ativa a magia contida na escrita, mas isso pode acontecer com pergaminhos amaldiçoados. Além disso, uma vez que a magia tenha sido conjurada e o personagem tenha lido a inscrição, será possível ler o mesmo escrito sem utilizar ler mapas novamente. Pode-se ler uma página (250 palavras) por minuto. A magia permite identificar um símbolo de proteção com um teste de Identificar Magia (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + nível da magia).
    Ler magias pode se tornar permanente com a magia permanência.
    Foco: Um cristal transparente ou um prisma.
    Luz:
    Evocação [Luz]
    Nível: 0
    Componentes: V, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvos: Objeto tocado
    Duração: 10 minutos/nível (D)
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Essa magia faz um objeto brilhar como uma tocha, iluminando claramente uma área de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 metros) a partir do ponto de origem. O efeito é imóvel, mas pode ser conjurado em um objeto móvel. A magia luz que invada uma área de escuridão mágica não funcionará.
    Uma magia luz (qualquer uma com o descritor luz) serve de contramágica e dissipa uma magia escuridão (qualquer uma com o descritor escuridão) de mesmo nível ou inferior.
    Componente Material Arcano: Um vaga-lume ou um pouco de musgo fosforescente.
    Marca Arcana:
    Universal
    Nível: 0
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: 0 m
    Efeito: Uma runa ou marca pessoal com 30 cm² ou menos
    Duração: Permanente
    Teste de Resistência: Nenhum
    Resistência à Magia: Não
    Esta magia permite que o conjurador inscreva sua runa ou marca pessoal, que deve ter no máximo 15 cm de altura e seis caracteres. O escrito pode ser visível ou invisível. A mana arcana lhe permite colocar uma marca qualquer substância (mesmo pedra ou metal) sem afetar o material. Se a marca é invisível, detectar magia a torna brilhante e visível (mas não necessariamente inteligível). Ver o invisível, visão da verdade, uma gema da verdade ou um manto dos olhos também permitem ver uma marca arcana invisível. Ler magias revela as palavras, se existirem. Uma marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida por seu conjurador ou usando a magia apagar. Caso conjurada sobre um ser vivo, a marca desaparece gradualmente dentro de um mês.
    A marca arcana deve ser conjurada sobre objetos antes do mago executar a convocação instantânea de Drawmij neste mesmo objeto (veja a descrição desta magia para mais detalhes).
    Resistência:
    Abjuração
    Nível: 0
    Componentes: V, G, M/FD
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvos: Criatura tocada
    Duração: 1 minuto
    Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
    Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
    O personagem enche o alvo de energia mágica que o protege contra dano, concedendo-lhe +1 de bônus de resistência em todos os testes de resistência.
    Componente Material: Uma capa em miniatura.
    Som Fantasma:
    Ilusão (Idéia)
    Nível: 0
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Efeito: Sons ilusórios
    Duração: 1 rodada/nível (D)
    Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagir)
    Resistência à Magia: Não
    Som fantasma permite que o personagem crie um som que aumente, diminua, se aproxime, se afaste ou fique imóvel em um local fixo. Ele escolhe o tipo de som criado quando conjura a magia e não pode mudar seu caráter básico depois.
    O volume do som criado depende do nível do personagem. Ele pode produzir som equivalente ao produzido por quatro humanos normais por nível do conjurador (máximo de 20 humanos). Além disso, também podem ser criados sons de conversas, cantos, gritos, caminhadas, marcha ou corrida. O barulho produzido por som fantasma pode ser virtualmente de qualquer tipo, dentro do limite de volume. Uma horda de ratos correndo e fazendo ruídos equivalem ao som de oito humanos correndo e gritando. Um leão rugindo é o equivalente ao barulho de dezesseis humanos; o miado de um tigre atroz é igual ao de vinte humanos.
    A magia som fantasma pode melhorar o funcionamento de uma magia imagem silenciosa.
    O som fantasma pode se tornar permanente com a magia permanência.
    Componente Material: Um pouco de lã ou um pequeno pedaço de cera.
    Nível 1:
    Causar Medo +2 Ataque Mágico:
    Necromancia [Medo, Ação Mental]
    Nível: 1
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: l ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo: Uma criatura viva com 5 DV ou menos
    Duração: 1d4 rodadas ou 1 rodada (veja texto)
    Teste de Resistência: Vontade parcial
    Resistência à Magia: Sim
    A criatura afetada fica amedrontada. Caso o alvo obtenha sucesso no teste de resistência de Vontade, ficará apenas abalado durante uma rodada. As criaturas com 6 Dados de Vida ou mais são imunes aos efeitos dessa magia. Cansar medo serve de contramágica e dissipa remover medo.
    compreender idiomas:
    Adivinhação
    Nível: 1
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: l ação padrão
    Alcance: Pessoal
    Alvo: Você
    Duração: 10 minutos/nível
    O conjurador pode entender as palavras pronunciadas por uma criatura ou ler uma mensagem escrita num idioma incompreensível. Em ambos os casos, é necessário tocar o objeto ou a criatura. Entretanto, a habilidade de ler não assegura a compreensão do material, simplesmente seu sentido literal. Note que a magia também não permite escrever ou comunicar-se usando uma linguagem desconhecida.
    É possível ler uma página (250 palavras) por minuto. Os escritos mágicos não podem ser decifrados, mas torna-se evidente que são inscrições arcanas ou divinas. Essa magia muitas vezes é útil para decifrar mapas de tesouro, mas pode ser enganada por certas magias de proteção (como página secreta ou escrita ilusória). Ela não decifra códigos ou revela mensagens escondidas em meio a textos normais.
    Esta magia pode se tornar permanente através da magia permanência.
    Componentes Materiais Arcanos: Uma pitada de fuligem e alguns grãos de sal.
    Desespero +2 Ataque Mágico:
    Necromancia [Medo, Ação Mental]
    Nível: 1
    Componentes: V, G, FD
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
    Alvo: 1 criatura viva
    Duração: 1 min./nível
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Esta magia imbui um sentimento terrível de pavor sobre o alvo, fazendo-o ficar abalado.
    Enfeitiçar Pessoa:
    Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
    Nível: 1
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
    Alvo: Uma criatura humanóide
    Duração: 1 hora/nível
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Este feitiço torna uma criatura humanoide de tamanho Médio ou inferior amistosa e um aliado (considere a atitude do alvo como amistosa). No entanto, se a criatura estiver sendo ameaçada ou atacada pelo conjurador ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de bônus no teste de resistência contra esse encantamento.
    A magia não permite que o personagem controle a criatura enfeitiçada como um autômato, mas ela percebe suas palavras e ações de modo mais favorável. O conjurador pode dar ordens ao alvo, mas precisa obter sucesso em um teste resistido de Carisma para convencê-lo a realizar qualquer tarefa incomum (não são permitidas novas tentativas). Um personagem enfeitiçado nunca obedece a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas, mas poderia acreditar que a única chance de salvá-lo seria distrair aquele dragão vermelho durante “alguns segundos”. Qualquer ato, do conjurador ou de seus aliados aparentes, que ameace a criatura enfeitiçada dissipará a magia. Lembre-se que é necessário falar o idioma do alvo para se comunicar – ou então ser muito bom em mímicas.
    Transformação Momentânea:
    Ilusão (Sensação)
    Nível: 1
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Pessoal
    Alvo: O conjurador
    Duração: 10 min/nível (D)
    Você pode mudar sua aparência – inclusive vestes, armas, armaduras e equipamento. Essa magia altera sua altura ou largura em até 30 cm. Não se pode mudar seu tipo corpóreo: um humano poderia parecer humano, humanoide, ou qualquer criatura que tenha forma humana e seja bípede. Mesmo assim, a extensão da mudança depende da sua vontade. Você pode adicionar ou remover um pequeno detalhe, como uma barba, ou se tornar uma pessoa inteiramente diferente.
    A magia não fornece as habilidades da forma escolhida. Ela não altera sua percepção táctil (toque) ou sua percepção sonora (som), nem seu equipamento. Um machado de guerra pode parecer uma adaga, mas ainda será um machado de guerra.
    Se você usar esta magia para criar um disfarce, recebe +10 de bônus em testes de Disfarces.
    As criaturas podem realizar um teste de resistência de Vontade para reconhecer a ilusão quando interagem com o alvo. Por exemplo, uma criatura que tenha tocado o conjurador e percebido que a sensação tátil não condiz com a visual.
    Nível 2:
    Aterrorizar +2 Ataque Mágico:
    Necromancia [Medo, de Ação Mental]
    Nível: 2
    Componentes: V, G, M
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
    Alvos: Uma criatura/3 níveis de conjurador, todas a menos de 9 metros entre si
    Duração: 1 rodada/nível ou 1 rodada, veja o texto de causar medo
    Teste de Resistência: Vontade parcial
    Resistência à Magia: Sim
    Essa magia funciona como Causar Medo, mas afeta todas as criaturas com menos de 6 DV.
    Componente Material: Um pedaço de osso de um morto-vivo (esqueleto, zumbi, carniçal, lívido ou múmia).
    Cegueira/Surdez +1 Ataque Mágico:
    Necromancia
    Nível: 2
    Componentes: V
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
    Alvo: Uma criatura viva
    Duração: Permanente (D)
    Teste de Resistência: Fortitude anula
    Resistência à Magia: Sim
    O personagem utiliza o poder da necromancia para causar cegueira ou surdez (à critério do conjurador) na criatura selecionada.
    curar ferimentos moderados +1 Ataque Mágico:
    Necromancia (Cura)
    Nível: 2
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvo: Criatura tocada
    Duração: Instantânea
    Teste de Resistência: Vontade metade (inofensiva) (veja texto)
    Resistência à Magia: Sim (inofensiva) (veja texto)
    Impondo sua mão sobre uma criatura viva, o personagem canaliza energia positiva que recupera 2d8 pontos de vida +1 por nível de conjurador (máximo +10).
    Como os mortos-vivos utilizam energia negativa, esta magia lhes causa dano em vez de curar seus ferimentos. A Resistência à Magia dos mortos-vivos (se houver) se aplica normalmente contra esta magia e eles podem realizar um teste de resistência de Vontade para reduzir o dano à metade.
    Maldição Menor:
    Encantamento (Compulsão) [Medo, Ação Mental]
    Nível: 2
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: 15 m
    Área: Todos os inimigos a menos de 15 m
    Duração: l minuto/nível
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    A maldição menor enche seus inimigos de medo e dúvida. Eles sofrem -1 de penalidade nas jogadas de ataque e em seus testes de resistência contra medo.
    A maldição menor serve de contramágica e dissipa benção.
    Nível 3:
    Praga +1 Ataque Mágico:
    Necromancia [Mal]
    Nível: 3
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvo: Criatura viva tocada
    Duração: Instantânea
    Teste de Resistência: Fortitude anula
    Resistência à Magia: Sim
    O alvo contrai uma doença selecionada na tabela abaixo, que o afeta imediatamente (nenhum período de incubação). A CD indicada está relacionada aos testes subsequentes (use a CD normal de praga para o teste de resistência inicial).
    Doença CD Dano
    Enjoo cegante 16 1d4 For1
    Febre risonha 16 1d6 Sab
    Febre do esgoto 12 1d3 Des e 1d3 Con
    Ardência mental 12 1d4 Int
    Dor vermelha 15 1d6 For
    Tremedeira 13 1d8 Des
    Perdição pegajosa 14 1d4 Con
    1 Cada vez que a vítima sofre 2 ou mais pontos de dano de Força causados pelo enjoo cegante, ela precisa realizar outro teste de resistência de Fortitude (usando a mesma CD da doença) ou ficará permanentemente cega.
    Rogar Maldição +1 Ataque Mágico:
    Necromancia
    Nível: 3
    Componentes: V, G
    Tempo de Execução: 1 ação padrão
    Alcance: Toque
    Alvo: Criatura tocada
    Duração: Permanente
    Teste de Resistência: Vontade anula
    Resistência à Magia: Sim
    Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. Você escolhe um dentre três efeitos, dependendo da versão:
    -6 de redução efetiva de um valor de habilidade (mínimo de 1).
    -4 de penalidade em jogadas de ataque, testes de resistência, testes de habilidade e testes de perícias.
    50% de agir normalmente a cada rodada ou não fazer ação nenhuma.
    Você também pode inventar sua própria maldição, usando os exemplos como sugestões; o Mestre tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição.
    A maldição não pode ser dissipada, mas pode ser removida usando as magias cancelar encantamento, desejo restrito, milagre, remover maldição ou desejo.
    Rogar maldição serve de contramágica para remover maldição.

    ---------------------------------------------------------------------------------
    EQUIPAMENTO:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    ITENS COMUNS
    Saco (Rações de Viagem 10x; Espelho de Metal Pequeno);
    Cantil 2x.

    ITENS MÁGICOS:
    Pescoço: Amuleto da Armadura Natural +2
    Ombros: Capa do Disfarce Maior
    Torso: Vestimenta do Carisma +2
    Anel: Anel do Sustento

    Pergaminhos: Área Escorregadia, Armadura Arcana 2x, Flecha Ácida, Invocar Criaturas II e Mísseis Mágicos 2x.

    Capa do Disfarce Maior:
    Ativação: Contínua.
    O conjurador assume a forma de uma criatura do mesmo tipo que o seu (como humanóide ou besta mágica). A nova forma deve pertencer, no máximo, a uma categoria de tamanho superior ao tamanho normal do conjurador. O máximo de DV da forma assumida equivale ao nível de conjurador do alvo, limitado 5 DV. Ele é capaz de se transformar num membro da sua própria raça ou em si mesmo.

    O conjurador conserva seus valores de habilidade, classe, nível, pontos de vida, tendência, bônus base de ataque, bônus base de resistência, ataques e qualidades sobrenaturais e habilidades similares à magia (exceto aqueles que exigem uma parte do corpo que a nova forma não possui, como uma boca para um sopro ou olhos para um ataque visual). Ele também conserva todos os ataques especiais e qualidades extraordinárias derivados dos seus níveis de classe (como a habilidade fúria de um bárbaro), mas perde qualquer característica proveniente de sua forma normal e não dos seus níveis de classe (como a presença aterradora de um dragão).

    Caso a nova forma seja capaz de falar, o personagem poderá se comunicar normalmente. Ele também conserva quaisquer habilidades de conjuração que tinha na forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de falar de forma inteligível (à.e., falar um idioma) para usar componentes verbais e ter membros capazes de manipulação precisa para usar componentes gestuais ou materiais.

    O conjurador adquire as qualidades físicas da nova forma, mas conserva sua própria consciência. As qualidades físicas incluem: tamanho natural, capacidade de movimentação comum (como um deslocamento para cavar, escalar, andar, nadar e voar com asas, até um deslocamento máximo de 36 m para movimento aéreo ou 18 m para outros movimentos), bônus de armadura natural, armas naturais (como garras, mordidas, etc.), bônus racial de perícia, talentos raciais adicionais e qualidades físicas comuns (presença ou ausência de asas, número de extremidades e assim por diante). Um corpo com membros adicionais não permite que sejam realizados mais ataques que o normal (nem mesmo combatendo com duas armas).

    O conjurador não recebe nenhum ataque ou qualidade especial extraordinário que não esteja relacionado com as qualidades físicas, como visão no escuro, visão na penumbra, percepção às cegas, cura acelerada, regeneração, faro, etc. O conjurador não recebe nenhum ataque ou qualidade especial sobrenatural ou similar a magia da nova forma. O tipo e subtipo do conjurador permanecem os mesmos, independente da transformação. É impossível assumir a forma de qualquer criatura que pertença a um modelo, mesmo que o modelo não altere o tipo ou subtipo da criatura.

    É possível alterar livremente as qualidades físicas especificas da nova forma (como cor e textura de cabelo ou cor da pele) dentro das opções normais para aquele tipo de criatura. As características físicas significantes da nova forma (como altura, peso e sexo) também estio sob controle do conjurador, mas devem estar dentro dos limites da nova forma. O personagem estará efetivamente disfarçado como um membro comum da raça de sua nova forma. Se usar esta magia para criar um disfarce, o personagem recebe +10 de bônus nos testes de Disfarces.

    Quando a mudança ocorre, seu equipamento (se houver), continua vestido ou carregado pela nova forma (se ela for capaz de vestir ou carregar o item), ou se funde na nova forma e se torna temporariamente ineficaz. Quando voltar para sua forma verdadeira, quaisquer objetos previamente fundidos na nova forma reaparecerão no mesmo local do corpo do personagem que ocupavam previamente, tornando-se novamente funcionais. Quaisquer novos itens que ele vestiu ou apanhou enquanto assumia a nova forma, mas é incapaz de carregar na forma normal, cairão no chão e aqueles que o personagem consegue vestir ou carregar com uma parte do corpo (boca, mãos ou similares) em ambas as formas estarão no mesmo lugar quando ele retornar para sua forma verdadeira. Qualquer parte do corpo ou pedaço do equipamento que for separado do personagem reverterá à forma verdadeira.

    ---------------------------------------------------------------------------------
    DINHEIRO
    ---------------------------------------------------------------------------------
    Dinheiro Atual: 57 PO e 9 PP
    bitenco
    Garou de Posto Cinco
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    Garou de Posto Cinco

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    Reputação : 1

    Re: [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

    Mensagem por bitenco em Qua Jul 26, 2017 11:17 pm



    Nome do Personagem: Lillith
    Jogador: Aythusa
    Classe e Nível: Barda 1º
    Raça: Humana Vampira
    Tipo: Morto-vivo Médio
    Alinhamento: Neutro e Mal
    Altura e Peso:
    Deslocamento: 9 m
    Deus: -

    FICHA:

    ---------------------------------------------------------------------------------
    HABILIDADES: (32 pts + 2 nível)
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [16(+03)] Força = [10 Base + 06 Racial]
    [16(+03)] Destreza = [12 Base + 04 Racial]
    [---(-----)] Constituição = []
    [12(+01)] Inteligência = [12 Base + 02 Racial]
    [16(+03)] Sabedoria = [14 Base + 02 Racial]
    [24(+07)] Carisma = [18 Base + 04 Racial + 02 Níveis]

    ---------------------------------------------------------------------------------
    RESISTÊNCIAS:
    ---------------------------------------------------------------------------------
    [11] Fortitude = 11 +0 (BASE) +0 (Constituição) [Contra Efeitos Mágicos 12]
    [18] Reflexo = 11 +2 (BASE) +3 (Destreza) +2 (Reflexos Rápidos) [Contra Efeitos Mágicos 19]
    [16] Vontade = 11 +2 (BASE) +3 (Sabedoria) [Contra Efeitos Mágicos 17]

    [21] Classe de Armadura = 11 +3 (Destreza) +6 (Natural) +1 (Esquiva) [Toque 15, Surpresa 17]

    [12] PVs = 1d12 [Redução de Dano: 10/Prata e Mágica; Cura Acelerada 5]
    Bônus Base de Ataque: +0 = 0 (Bardo)
    __Corpo-a-Corpo: +3 = 0 (BBA) +3 (Força)
    __Longo Alcance: +3 = 0 (BBA) +3 (Destreza)
    Agarrar: +03 = 0 (BBA) +3 (Força)
    Iniciativa: +08 = 3 (Destreza) +1 (Inteligência) +4 (iniciativa Aprimorada)

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    TALENTOS
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    Vampiro - Esquiva  PHB [Ganha +1 de bônus de esquiva na CA.]
    Vampiro - Iniciativa Aprimorada  PHB Ganha +4 de bônus em Iniciativa.]
    Vampiro - Prontidão  PHB [Ganha +2 de bônus nos testes de Percepção.]
    Vampiro - Reflexos em Combate  PHB [Consegue dar até sua Destreza (3) em Ataques de Oportunidade por Rodada.]
    Vampiro - Reflexos Rápidos  PHB [Ganha +2 de bônus em Reflexos.]
    Bardo - Ignorar Componentes Materiais  PHB [Ignora componentes Materiais das Magias de Bardo até 1 PO.]
    Nível 01 - Beijo da Ninfa  BoED [Ganha +2 de bônus de circunstância em Testes de Carisma, +1 em Resistência contra Magia e +1 Perícia.]

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    QUALIDADES ESPECIAIS
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    Vampiro:
    Alterar Forma (Sob):
    Um vampiro é capaz de assumir a forma de um morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz como uma ação padrão. Essa habilidade é similar à magia metamorfose conjurada por um personagem de 12º nível, mas o vampiro não recupera PV e está restrito às quatro formas indicadas. Na forma alternativa, ele perde seu ataque de pancada e sua habilidade de dominação, mas adquire as armas naturais e ataques especiais extraordinárias da nova forma. Ele consegue permanecer na forma escolhida até assumir outra ou até o próximo alvorecer (se a criatura-base for incomum, ela poderá assumir outras formas de poder similar).
    Cura Acelerada (Ext):
    Os vampires recuperam 5 pontos de dano por rodada enquanto tiverem pelo menos 1 ponto de vida. Caso sejam reduzidos a 0 PV ou menos durante o combate, assumirão automaticamente a forma gasosa e tentarão escapar. A criatura precisa alcançar seu caixão dentro de duas horas ou será destruída pra sempre (é possível percorrer 15 km em 2 horas de voo). Qualquer dano adicional causado a um vampiro forçado a assumir a forma gasosa desse modo não surtirá efeito. Enquanto estiver em repouso em seu caixão, o vampiro estará indefeso. O morto-vivo recupera 1 ponto de vida depois de 1 horas, não estará mais indefeso e reativará a cura acelerada de 5 PV por rodada.
    Forma Gasosa (Sob):
    Usando uma ação padrão, o vampiro é capaz de assumir a forma gasosa, sem limite de uso, como a magia homônima (5º nível de conjurador), mas com duração indeterminada, deslocamento voo equivalente a 6 m e capacidade de manobra perfeita.
    Patas de Aranha (Ext):
    Um vampiro é capaz de escalar superfícies como se estivesse sob efeito da Magia Patas de aranha.
    Resistência à Expulsão (Ext):
    Os vampires possuem +4 de resistência à Expulsão.
    Bardo:
    Conhecimento de Bardo (Ext):
    Os Bardos ganham um bônus em Conhecimentos igual a metade do seu nível em Bardo (mínimo 1).
    Música de Bardo 1/Dia:
    Música de Proteção (Sob): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não as magias que simplesmente tenham componentes verbais). O bardo deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção. Qualquer criatura num raio de 9 m do bardo (inclusive o próprio bardo) que seja afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura na área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada, mas será obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação do bardo no teste de resistência. O bardo é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.

    Fascinar (SM): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo. O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 4° nível, três no 7° nível, etc.). Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 de penalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental.

    Inspirar Coragem (Sob): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e dano com armas. No 8° nível, e a cada seis níveis de bardo subseqüentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no 8° nível, +3 no 14° nível e +4 no 20°). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.

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    ATAQUES ESPECIAIS
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    Vampiro:
    Drenar Sangue (Ext):
    Um vampiro é capaz de sugar o sangue de uma criatura viva através de suas presas, mas deve realizar um teste bem-sucedido da manobra Agarrar. Caso prenda o oponente, ele drenará 1d4 pontos de Constituição da vítima a cada rodada, até a criatura se libertar. Para cada ataque bem-sucedido, o vampiro adquire 5 PV temporários.
    Filhos da Noite (Sob):
    Os vampiros conseguem comandar as criaturas inferiores do mundo. Uma vez por dia, eles podem invocar um 1d6+1 exames de ratos, 1d4+1 enxames de morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos usando uma ação padrão (se a criatura-base for incomum, este poder invocará outros seres de poder similar). Os aliados chegarão em 2d6 rodadas e servirão ao vampiro durante 1 hora.
    Dominação (Sob):
    Um vampiro é capaz de esmagar a vontade de um oponente apenas fitando seus olhos. Essa habilidade é similar a um ataque visual, mas o vampiro deve usar uma ação padrão para ativá-la e as criaturas que apenas fitarem seus olhos não serão afetadas. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso num teste de resistência de Vontade ou ficará sob o controle do vampiro, como a magia dominar pessoa (12º nível de conjurador). Essa habilidade tem alcance de 9 m.
    Drenar Energia (Sob):
    As criaturas vivas atingidas pelo ataque de pancada (ou qualquer outra arma natural) do vampiro sofrem 2 níveis negativos. Cada nível negativo imposto concede 5 PV temporários ao vampiro responsável pelo golpe. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez a cada rodada.
    Cria (Sob):
    Qualquer humanoide ou humanoide monstruoso que tenha seus níveis reduzidos a 0 ou menos (por meio da habilidade Drenar Energia) se tornará uma cria vampírica 1d4 dias depois de seus sepultamento.
    Qualquer criatura reduzida pelo vampiro a Constituição 0 ou inferior se tornará uma cria vampírica (caso tenha 4 DV ou menos) ou um vampiro (caso tenha 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo morto-vivo se erguerá sob o comando do vampiro que o gerou e permanecerá escravizado até seu mestre ser destruído. Um vampiro só poderá manter sob seu controle um total de Dados de Vida igual ou inferior ao dobro dos seus próprios DV, quando excede esse limite, os mortos-vivos gerados adquirem vontade própria. Um vampiro sob controle do outro pode gerar suas próprias crias, portanto um mestre seria capaz de sustentar lacaios vampíricos para aumentar sua força. É possível libertar um morto-vivo escravizado voluntariamente e colocar uma nova cria sob custódia. Depois de libertado, o vampiro ou cria vampírica não poderá ser escravizado novamente.
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    Re: [Fichas] A Hierarquia dos Diabos.

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      Data/hora atual: Seg Dez 18, 2017 9:31 am