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    Qualidades de todos magos da crônica

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    Claude Speedy
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    Qualidades de todos magos da crônica

    Mensagem por Claude Speedy em Sab Ago 05, 2017 7:17 pm

    Uma das qualidades abaixo são gratuitas, as outras duas podem ser compradas com pontos de bônus caso o jogador desejar. Conforme o foco dos magos se voltar mais para cada um deles eu irei descrever mais sobre cada um.  

    Sangue de Fada
    Seu personagem é um Kinain, um parentes humanos de um changeling que possuem sangue de fada e geralmente apresentam “dons” mágicos e estranhos por causa disso. Tal qualidade abre a história de seu personagem para a possibilidade de conhecer um universo inteiro escondido nos reinos do Sonhar.

    Em termos de Jogo , seu mago possui o Glamour que nenhum mago poderia ter, podendo usar fugir uma vez por cronica de um choque de retorno de um suposto Paradoxo e sua presença será bem vinda na corte das fadas. Com Primórdio 2 o seu nível de Glamour pode ser transformado em quintessência e quintessência em Glamour. Pode comprar poderes feéricos dos Changeling mediante pontos de bônus e experiência, conforme for investindo nisso há cada vez mais chance do mago se ver como um membro do reino do Sonhar.


    A parada inicial de Glamour é de um ponto. E a compra dos poderes podem ser feitas com o mesmo custo para comprar poderes de acordo com o livro dos Changeling: O Sonhar, os Kinan começam com 1 ponto e uma arte e 1 em uma alçada de sua escolha. O mago Kinan é afetado pela Banalidade igual uma fada completa e as complicações dela tendem a potencializar os efeitos do Paradoxo e anular a vantagem de fugir dele usando Glamour caso a Banalidade fique muito alta.


    Spoiler:
    Artes e Alçadas:
    As magias executadas no mundo de Changeling: O Sonhar são denominados Truques. Estes Truques são executados sob a combinação das Artes (que é a maneira como os Changelings utilizam e moldam o Glamour para executar uma tarefa específica) e das Alçadas (fator que determina quais serão os alvos e a intensidade do Truque) e possuem dois tipos: o Quimérico, que afetam apenas os seres encantados, e o Fatídico cujos efeitos influenciam no mundo real.

    Artes
    As Artes são os métodos característicos utilizados pelos seres feéricos para modelar o Glamour e produzir certos efeitos. As artes só deverão ser executadas sob os limites de uma determinada Alçada. São as Artes:

    Andanças (atributo: Raciocínio)[editar | editar código-fonte]
    • Amarelinha (Fatídico) - Permite saltos incríveis.

    •• Azougue (Fatídico) - Permite ao alvo mover-se inacreditavelmente rápido.

    ••• Pórtico (Fatídico) - Cria uma passagem através de uma barreira.

    •••• Mensageiro do Vento (Fatídico) - Permite ao alvo voar.

    ••••• Bruxuleio (Fatídico) - Permite ao alvo desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.

    Chicana (atributo: Manipulação)[editar | editar código-fonte]
    • Aturdimento (Quimérico) - Cria ilusões simples, com um alicerce na realidade.

    •• Olhos Velados (Quimérico) - Faz o alvo ser ignorado por tudo e todos.

    ••• Lapso (Quimérico) - Induz perda de memórias temporariamente.

    •••• Coração Assombrado (Quimérico) - Controla as emoções do alvo.

    ••••• Coração Cativo (Quimérico) - Permite controlar e modificar a personalidade de alguém.

    Prestidigitação (atributo: Destreza)[editar | editar código-fonte]
    • Manobra (Fatídico) - Permite mover objetos com telecinesia.

    •• Laço (Fatídico) - Faz objetos se moverem rapidamente ou prende algo com objetos.

    ••• Efígie (Quimérico ou Fatídico) - Cria uma duplicata do alvo.

    •••• Gatunagem (Quimérico ou Fatídico) - Permite mover coisas de um lugar a outro.

    ••••• Sombras Ilusórias (Quimérico) - Cria uma criatura quimérica.

    Princípio (atributo: Vigor)[editar | editar código-fonte]
    • Sussurro do Salgueiro (Quimérico) - Permite conversar com qualquer coisa.

    •• Primórdio Sobrenatural (Quimérico) - Cria elementos naturais.

    ••• Escudo de Carvalho (Quimérico) - Permite resistir espantosamente a dano quimérico.

    •••• Bálsamo de Estorga/Bordão de Azevinho (Quimérico) - Conserta e destrói coisas.

    ••••• Forma do Salgueiro (Fatídico) - Transforma o alvo em outra coisa.

    Vaticínio (atributo: Inteligência)

    • Presságio (Quimérico) - Permite adquirir informações sobre o alvo.

    •• O Certo É Errado e o Errado É Certo (Quimérico) - Pequenas maldições ou bênçãos.

    ••• Intromissão (Quimérico) - Permite ver coisas nas proximidades de um certo objeto.

    •••• Agúrio (Quimérico) - Permite ao Changeling introduzir um evento no destino do alvo.

    ••••• Estrela do Destino (Quimérico) - Apressa os acontecimentos do destino do alvo.

    Soberania (atributo: Carisma)[editar | editar código-fonte]
    • Protocolo (Fatídico) - Obriga os presentes a se comportarem devidamente à situação.

    •• Sentença (Quimérico ou Fatídico) - Faz com que o alvo não possa desobedecer à ordens.

    ••• Magnificência (Quimérico) - Faz com que os alvos admirem incontestavelmente o usuário.

    •••• Proteção da Urdidura (Fatídico) - Impede o contado com, ou a passagem pelo, alvo.

    ••••• Geas/Interdição (Quimérico) - Impõe uma demando ou proibição que deve ser obedecida.

    Alçadas
    As Alçadas determinam quais serão os alvos afetados por uma mágica executada por um Changeling. Assim como as Artes, as Alçadas possuem níveis que variam de • a ••••• que determinam a intensidade e alcance de seus truques. Alguns kithain possuem maior afinidade com determinadas alçadas e recebem, por isso, bônus convertidos como direitos inatos da raça. Ex: Nockers e Boggans possuem afinidades com Acessórios, logo recebem um redutor de dificuldade de um ponto (tirado no dado) em quaisquer truques que executarem utilizando esta Alçada. Já os Kinan, que são os magos jogadores, não terão nenhum redutor de dificuldade inicialmente.

    Acessório
    Rege os objetos não naturais e/ou criados por mãos humanas. Sejam objetos simples como um lápis ou um anel, ou objetos mais complexos como um computador.

    Ator
    Usa-se a Alçada Ator ao executar truques cujos alvos sejam seres racionais vivos ou não (humanos, vampiros, fantasmas, etc). Quanto maiores forem os níveis na Alçada Ator, menos o mágico deverá conhecer o alvo do truque. Esta alçada não inclui outras fadas como alvo.

    Cena
    A Alçada Cena determina a área de atuação de um truque, seja um cômodo de 1m², um campo de futebol ou um reino de 5.000m². Permite, também, que um truque afete diversos alvos ao mesmo tempo, mas para isso, o deve mágico possuir também a Alçada necessária para afetar esses alvos. Ex: mesmo se o personagem tiver Cena 4, ele só poderá afetar uma praça cheia de crianças a menos que ele possua níveis suficientes da alçada Ator.

    Fada
    Esta Alçada rege todas as criaturas do Sonhar. Com o nível mais baixo da Alçada Fada, apenas Changelings plebeus serão afetados, entretanto conforme os níveis desta Alçada aumentam, aumenta também o leque de criaturas do Sonhar, sejam eles Sidhe com títulos da nobreza, objetos quiméricos, ou quaisquer outras coisas compostas de Glamour.

    Natureza
    Esta Alçada engloba os animais, os elementos e as criaturas não-sobrenaturais. Cada nível desta alçada afeta: • matéria orgânica não-viva ou matéria orgânica não-industrializada; •• matéria orgânica vegetal viva; ••• animais vivos e irracionais; •••• fenômenos naturais; ••••• elementos naturais ou tradicionais (água, fogo, terra e ar).

    Obs: Matéria inorgânica não-natural (ferro, aço, etc) deverão ser regidos por outra Alçada. O narrador fica incumbido de definir qual/quais Alçadas deverão ser utilizadas.

    Tempo
    Esta Alçada permite que o mágico atrase a realização de um truque. Ele pode utilizar esta Alçada e fazer o truque funcionar como uma bomba-relógio, por exemplo.

    Nível Atraso

    • Um turno

    •• Uma hora

    ••• Um dia

    •••• Uma semana

    ••••• Um mês

    Observação: Os truques (combinação das artes + alçadas) não afetam seres com níveis superiores ao do Changeling que o executa.

    Carniçal

    Durante algum período você esteve se alimentando de sangue vampírico isso lhe concede a potência do sangue além do vicio fatal. Possivelmente te fazendo servo do mesmo, mas de alguma maneira ( opcional) você pode ter se livrado dele . Em termos de Jogo você possui 1 de Potencia e 1 em outra Disciplina do clã de seu Senhor. Além de uma reserva de 10 pontos para usa-las nas disciplinas ou aumento de atributos fisicos nunca podendo chegar a 0 . E nunca podendo usar mais que 1 Pds por turno . Para recuperar esse PDS perdido você apenas pode conseguir tomando Sangue vampírico. Esse sangue pode ser fonte de quintessência por meio do uso de Primórdio 2, mas ainda não se encontrou um meio de quintessência virar sangue vampírico.

    Parente de Metamorfo

    Em suas veias corre o sangue de alguma das grandes raças metamórficas, isso garante a você um acesso aos dons dessa mesma raça ou mais dependendo o quanto você for versado na esfera espírito. Você pode transformar quintessência em pontos de Fúria ou Gnose e comprar dons com pontos de bônus ou experiência.



    Ressonância:

    A parte importante é que durante a aventura o mago terá de se concentrar em que caminho irá escolher devido à Ressonância.
    Cada uma das vantagens tem limitações diferentes para usar esferas em nível 4 ou 5, ele não será capaz de usar esses níveis de esfera caso sua energia mística esteja voltada demais à sua outra natureza.

    As limitações são 6 pontos alocados nos outros poderes.

    1) Carniçal: Se o mago mantiver em seu organismo mais de 6 pontos de sangue
    2) Parente de Metamorfo: Não pode ter somados 6 pontos de Fúria e Gnose
    3) Parente de Fada: Não pode ter mais do que 6 pontos de Glamour e Banalidade
    4) Misto entre duas ou três qualidades: Somar 6 pontos em Fúria, Gnose, Glamour, Sangue e Banalidade de qualquer modo.

    Ter esses níveis também impossibilita seu personagem de realizar procuras para ter a chance de vir a obter esses níveis 4 ou 5 das esferas que possui.
    Uma vez que esse nível é diminuído, a busca pode ser feita normalmente.

      Data/hora atual: Qua Maio 23, 2018 11:44 am