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    A gente comum que vira algo mais...

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    Bravos
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    A gente comum que vira algo mais...

    Mensagem por Bravos em Ter Ago 15, 2017 9:25 am

    A gente comum que vira algo mais...


    Em Johas, a maioria da população vive bem. Poucos são aqueles que vivem em penúria extrema. Isso é maravilhoso para o povo médio. A gente comum de todos os dias. Por outro lado, isso contribui também para que essa mesma gente permaneça vivendo mediocremente, muitas vezes se afogando em vícios e tomando atitudes torpes, porque enfim... Todos vivem bem. São poucos que se destacam, os muito ricos, os muito sábios, os muito ousados... Quem quer que deixe de viver anestesiadamente, aos poucos deixa de fazer parte da gente comum e começa a se tornar algo mais...





    Hellen Mortiz

    Humana, Ladina Nv 2



    Dano 0 | Insanidade 1 | Corrupção 0



    Runa do Encontro Runa Ut. 0

    Alvo Uma criatura ou objeto ao alcance doconjurador.

    Duração 1 Hora.

    O conjurador toca o alvo e deixa um símbolo nele. Enquanto durar a magia, o conjurador sempre sabe o local exato da criatura marcada.



    Dinheiro Atual 2co, 8xp e 5 cc






    Blix

    Goblin, Ladino Nv 2



    Dano 4 | Insanidade 1 | Corrupção 1


    Habilidades Goblin:
    Furtivo Quando faz uma jogada para se esconder e mover-se silenciosamente, o goblin faz a jogada de desafio de Agilidade com 1 dádiva.
    Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
    Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro.


    Globo Ácido Alquimia At. 0

    Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância do conjurador

    Um globo de limo corrosivo aparece em sua mão e você joga no alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Agilidade do alvo. Em um sucesso, o alvo recebe 1d6+2 de dano.

    Rolagem de Ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.


    Dinheiro Atual 3co, 2xp e 3 cc



    Lista de Magias de Blix:

    Clamor Ilusão Ut. 0

    Alvo Um ponto no espaço a média distância

    Duração 1 minuto

    O ponto alvo emite sons a escolha do conjurador enquanto durar a magia. Estes sons podem ser ruídos ou uma fala em um idioma conhecido, o volume pode variar de um sussurro a tão alto quanto um trovão. Enquanto dura a magia, o conjurador pode mudar o som como
    quiser para imitar efeitos como golpes de espada, uma conversa, passos em aproximação ou em fuga.


    Senso do Pensamento Telepatia Ut. 0

    Área Uma esfera de 10m centrada num ponto ao alcance do conjurador.

    Duração 1 minuto

     Você detecta a localização de cada criatura que está dentro da área e tem uma pontuação de Intelecto. As criaturas detectadas não podem esconder-se de você. A área se move com você para acompanhar seu alcance.


    Punhalada Mental Telepatia At. 1

    Alvo Uma criatura que tenha pelo menos Intelecto 5 e esteja a média distância.

    Faça uma jogada de ataque do Intelecto contra o Intelecto do alvo. Com um sucesso, o alvo leva 1d6 + 6 de dano.

    Rolagem de Ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.





    John Richard

    Humano, Sacerdote do Rei Cornífero Nv 2



    Dano 6 | Insanidade 1 | Corrupção 0


    Lista de Magias de John:

    Fera interior Primitiva Ut. 0

    Duração 1 minuto

    Os olhos do conjurador brilham, pelos cobrem seu corpo, as unhas crescem formando garras e os dentes se tornam presas. Enquanto durar a magia, ele ganha visão no escuro e um bônus de +2 no Deslocamento, seus ataques desarmados e armas naturais causam 1d6 de dano adicional.


    Amizade Animal Primitiva At. 1

    Alvo Um animal que possa ver o conjurador a curta distância.

     O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra
    a Vontade do alvo. Ele faz uma jogada de ataque com 1 dádiva, se estiver sob o efeito da magia idioma das feras. Caso a Saúde do alvo seja maior que a do conjurador, a magia fracassa e a conjuração é perdida. Caso seja bem-sucedido, o alvo fica encantado até que o conjurador complete um descanso. Ele o acompanha em suas aventuras e o ajuda da melhor maneira possível, embora permaneça sob controle do Mestre. O conjurador pode ter uma quantidade igual ao seu Poder de animais encantados desta forma. Caso a conjuração desta magia exceda essa quantidade, o efeito termina automaticamente no animal afetado há mais tempo.

    Jogada de Ataque 20+ O alvo fica permanentemente encantado.


    Máscara Transformação Ut. 0

    Duração 1 hora, consulte o efeito.

    O conjurador altera a aparência de seu corpo, de maneira que se pareça com outra pessoa enquanto durar a magia ou até ficar inconsciente. Ele pode aumentar ou diminuir sua altura em até 30 cm, aumentar ou diminuir seu peso em 25% ou fazer outras alterações cosméticas que desejar. Nenhum dos atributos, características e outras habilidades mudam, o conjurador não pode assumir uma ancestralidade diferente.


    Forma Animal Transformação Ut. 1

      Duração 1 minuto

    O conjurador assume a forma de um animal médio, pequeno ou minúsculo enquanto durar a magia. Caso assuma
    a forma de um animal minúsculo, ele pode ganhar uma das seguintes propriedades: escalador, nadador ou voador.








    Faia

    Hamadríade, Guerreira Nv 2



    Dano 0 | Insanidade 0 | Corrupção 0


    Habilidades Hamadríade:
    Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
    Imune dano por doença; encantado, doente.
    Passo Natural ignora os efeitos de se deslocar em terrenos difíceis causados por raízes, vegetação subterrânea e árvores.
    Vulnerabilidade ao Fogo sofre o dobro de dano causado por fogo.
    Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro.
    Forma de Árvore se estiver parado em uma superfície de terra ou rochosa, você pode usar uma ação para retornar à sua forma verdadeira, que é a de uma árvore de tamanho 3. Tudo o que você usa e carrega se transforma com você. Enquanto estiver sob essa forma, você está cego e imobilizado, embora possa perceber o seu entorno e notar a passagem do tempo. Além disso, você não pode ser movido a menos que esteja incapacitado, se isso acontecer você morre. A única ação que você pode tomar enquanto estiver nesta forma é assumir sua forma humanóide.





    Sunshine

    Pixie, Mágico Nv 2



    Dano 0 | Insanidade 0 | Corrupção 0


    Habilidades Pixie:
    Imune dano por doença; Encantado, Doente.
    Invisibilidade Natural Você é invisível para maioria das outras criaturas. Animais, demônios, fadas, monstros, crianças, criaturas com Intelecto 7 ou menos e criaturas com 5 ou mais pontos de Insanidade podem vê-lo. Você perde essa característica entre meio dia e uma da tarde e meia noite e uma da manhã, bem como no amanhecer e no pôr-do-sol, até que o sol nasça ou se ponha por completo. Se tiver contato com ferro passa uma hora sem essa característica.
    Brilho Você usa uma ação para ficar Visível e ilumina uma área de dois metros de você. Você permanece assim até usar uma ação para se tornar invisível.
    Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.
    Vulnerabilidade a Ferro Fica debilitado quando em contato com ferro.
    Pequenino Ataques com armas causam metade do dano. Ao ganhar Saúde por causa da Trilha, ganha metade do que ganharia normalmente.


    Lista de Magias de Sunshine:

    Armadura Arcana Arcana Ut. 0

    Requisito O conjurador não deve estar vestindo armadura.

    Duração 4 horas

    Um campo de força invisível surge ao redor do conjurador, fornecendo um bônus de +2 para sua Defesa, enquanto durar a magia. Além disso, enquanto a magia está em efeito, precipitação normal não toca o conjurador, ventos suaves não o afetam e ele não sente desconforto por frio ou calor, embora ainda sofra dano por fogo e frio.


    Dardo Mágico Arcana At. 0

    Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância

     Um dardo mágico voa da ponta do dedo do conjurador.O dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o conjurador e o alvo não estiver obstruído. O alvo sofre 1d3+1 de dano.


    Bolotas Mágicas Natureza At. 0

    Alvo Até cinco bolotas, nozes ou sementes ao alcance do conjurador

    Duração 1 hora, consulte o efeito.

    O conjurador toca os alvos, imbuindo cada um com magia que dura até o fim do efeito ou até serem usados por uma criatura. Ela pode atacar com as bolotas ao arremessá-las contra criaturas ou objetos a curta distância, fazendo uma jogada de ataque de Agilidade contra a Agilidade do alvo. Caso obtenha sucesso, ele sofre 1d3 de dano e fica lento por 1 rodada. Caso seja incapacitado por esse dano, o alvo se enraíza no chão e se transforma em um broto permanentemente.

    Rolagem de Ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.


    Pele de Árvore Natureza Ut. 0


    Duração 1 hora.

    Enquanto durar a magia, o conjurador ganha um bônus de +2 para sua Defesa. Além disso, quando tenta se esconder em ambientes de floresta, ele faz jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva.


    Proteger Local Proteção Ut. 0


    Área Uma esfera com 10 metros de raio, centrada em um ponto ao alcance do conjurador.

    Duração 6 horas.

    Um campo invisível surge junto a circunferência da área. Enquanto durar a magia, o conjurador sabe se uma criatura de Tamanho 1/2 ou maior se moveu para dentro ou para fora dela. Esta informação o acorda, caso esteja dormindo.


    Tranca Mágica Proteção Ut. 0


    Alvo Um objeto a curta distância que possa ser aberto ou fechado, tal como uma porta, baú ou janela.

    Duração 1 minuto

    O alvo se fecha e é trancado. Enquanto durar a magia, ele não pode ser aberto por meios não mágicos por outra criatura que não seja o conjurador, mas pode ser destruído.


    Buscar Teleporte Ut. 0


    Alvo Um objeto que o conjurador poderia segurar em uma mão, a média distância.

    O alvo é teleportado para a mão do conjurador ou cai aos seus pés, caso esteja com as mãos ocupadas.


    Despachar Teleporte Ut. 0


    Alvo Um objeto de Tamanho 1 ou menor que esteja carregando.

    O alvo é teleportado para a mão do conjurador ou cai aos seus pés, caso esteja com as mãos ocupadas.


    Divisão Teleporte At. 1


    Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância.

    O conjurador faz uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força do alvo. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 de dano. Se ele for incapacitado por esse dano, pedaços de seu corpo se  separam, ocasionando a morte instantaneamente.

    Rolagem de Ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.


    Sentir Magia Mágico It. 0

    Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto dentro do seu espaço e que permite saber se há algum efeito mágico na área e de que ponto se origina.

    Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de qual ponto ele é originário.





    Aqui ficarão postadas as fichas dos jogadores. Elas serão atualizadas a medida que subirem de nível. Os danos, pontos de insanidade e de corrupção também serão marcados, mas não na ficha em si, e sim em texto, por questões de facilidade. Serão atualizados a cada passagem de nível. Quaisquer outras informações mais efêmeras serão adicionadas em texto e posteriormente atualizadas.

    Bravos
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    Re: A gente comum que vira algo mais...

    Mensagem por Bravos em Sex Mar 09, 2018 1:16 pm

    Personagens de Ex-Jogadores


    Yaha Sooth

    Humano, Mágico Nv 1



    Dano 0 | Insanidade 0 | Corrupção 0


    Lista de Magias de Yaha:

    Armadura Arcana Arcana Ut. 0

    Requisito O conjurador não deve estar vestindo armadura.

    Duração 4 horas

    Um campo de força invisível surge ao redor do conjurador, fornecendo um bônus de +2 para sua Defesa, enquanto durar a magia. Além disso, enquanto a magia está em efeito, precipitação normal não toca o conjurador, ventos suaves não o afetam e ele não sente desconforto por frio ou calor, embora ainda sofra dano por fogo e frio.


    Dardo Mágico Arcana At. 0

    Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância

     Um dardo mágico voa da ponta do dedo do conjurador.O dardo acerta automaticamente, se o caminho entre o conjurador e o alvo não estiver obstruído. O alvo sofre 1d3+1 de dano.


    Distorcer Aparência Alteração Ut. 0

    Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador

    Duração 1 minuto

    O conjurador toca um alvo e torna sua aparência indistinta. Pela duração da magia, quando o alvo tentar se esconder, ele faz suas jogadas de desafio de Agilidade com 1 dádiva; criaturas que veem o alvo e atacam sua Defesa ou Agilidade fazem suas jogadas de ataque com 1 perdição.


    Escalada da Aranha Alteração Ut. 1

    Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador

    Duração 1 hora

    O conjurador toca o alvo. Pela duração da magia, o alvo pode se mover até seu Deslocamento total por paredes, tetos ou outras áreas horizontais, não precisa fazer uma jogada de desafio para escalar.


    Sentir Magia Mágico It. 0

    Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto dentro do seu espaço e que permite saber se há algum efeito mágico na área e de que ponto se origina.

    Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de qual ponto ele é originário.







    Nadyne Creenbottle

    Halfling, Mágica Nv 1



    Dano 0 | Insanidade 1 | Corrupção 0


    Itens usados Poção de Cura, Pergaminho com a Magia Tranca Mágica.


    Dinheiro Atual 11xp e 5cc


    Habilidades Halfling:
    Boa Sorte Sempre que uma criatura dentro de curto alcance rola um 1 em qualquer dado, você pode usar uma ação desencadeada para descartar a rolagem e permite que a criatura rolar o dado novamente.
    Coragem Incomum  Quando você se torna assustado, você pode usar uma ação desencadeada para fazer um teste de Vontade. Com sucesso, você remove a aflição.


    Lista de Magias de Nadyne:

    Armadura Arcana Arcana Ut. 0

    Requisito O conjurador não deve estar vestindo armadura.

    Duração 4 horas

    Um campo de força invisível surge ao redor do conjurador, fornecendo um bônus de +2 para sua Defesa, enquanto durar a magia. Além disso, enquanto a magia está em efeito, precipitação normal não toca o conjurador, ventos suaves não o afetam e ele não sente desconforto por frio ou calor, embora ainda sofra dano por fogo e frio.


    Disfarce Ilusão Ut. 0

    Alvo Uma criatura ao alcance do conjurador

    Duração 1 horas

    O conjurador toca o alvo e fornece um disfarce ilusório que dura até o fim do efeito. O conjurador decide como é esse disfarce. Ele pode aumentar ou diminuir a altura aparente do alvo ou seu peso em até 25 por centro. A aparência das roupas e os equipamentos podem ser alterados também, embora o efeito não mascare os sons que ele faz normalmente.


    Projétil de Chama Fogo At. 0

    Alvo Uma criatura ou objeto a longa distância

    O conjurador libera um projétil incandescente sobre o alvo. O conjurador faz uma jogada de ataque de Vontade contra a Agilidade do alvo. Caso seja bem-sucedido, ele sofre 1d6 de dano.

    Jogada de Ataque 20+ O alvo sofre 1d6 de dano adicional.


    Explosão de Fogo Fogo At. 1

    Alvo Um cone, 3 metros de comprimento, originado em um ponto ao alcance do conjurador.

    Chamas saltam das suas mãos, causando 3d6 de dano a tudo na área. As criaturas na área sofrem metade do dano, caso sejam bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Agilidade.


    Sentir Magia Mágico It. 0

    Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto dentro do seu espaço e que permite saber se há algum efeito mágico na área e de que ponto se origina.

    Você sabe se existe algum efeito mágico na área e de qual ponto ele é originário.







    Rax

    Orc, Guerreiro Nv 2



    Dano 0 | Insanidade 0 | Corrupção 2



    Habilidades Orc:

    Visão nas Sombras Enxerga em áreas obscurecidas por sombras como se estivessem iluminadas.




      Data/hora atual: Sab Abr 21, 2018 8:22 pm