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    A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

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    Walay
    Cavaleiro Jedi
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    Cavaleiro Jedi

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    Reputação : 1

    A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:11

    Informações sobre a mesa

    Mestre:

    Walay

    Jogadores atuais:

    marcsfernz
    Draco Silverhand
    vontheevil
    apmarques
    samawar


    Quantidade de vagas disponíveis na mesa atualmente
    0


    Sistema D&D 5.0, mas utilizando D&D 3.5 os seguintes aspéctos:



    • Domínios de magia.
    • Sistema de perícias.





    Importante, referente a evolução dos personagens de classes e subclasses arcanas ou divinas


    Ocorreu um evento neste continente a cerca de 370 anos antes da aventura, chamado de guerra do firmamento estilhaçado.
    Este evento foi uma invasão interplanar que quase destruiu o continente, sendo necessário intervenção direta dos deuses para conter a invasão.
    Para conter futuras invasões, os deuses criaram 'âncoras mágicas', runas que bloqueiam a abertura de novos portais ligando o continente com o plano elemental que tentou a invasão.
    Uma das consequências destas âncoras é a restrição no uso de magias em certas áreas do continente (vide mapa "Zonas de magia morta e magia caótica").
    Outra consequência destas âncoras é a restrição ao acesso de magias de nível alto, elas ainda existem, mas é necessário encontrar alguém ou alguma coisa (sacerdote ou feiticeiro de nível alto, artefato mágico que transmita conhecimento, etc.) que ensine esta magia ao personagem para que este possa efetivamente aprende-la.

    Para balancear este aspecto do cenário para classes e subclasses não arcanas e divinas, estas classes possuem a mesma necessidade de encontrar um treinador para que o personagem aprenda habilidades de nível alto.

    Isso pode ser aplicado para qualquer habilidade de nível 4 a 7, o jogador pode contornar esta necessidade se desejar por meio de roleplay, desde que seja convincente, resultado a critério do mestre.
    Para o personagem aprender habilidades acima do nível 7 ( 8 em diante ), independente de roleplay, é indispensável o uso de um treinador ou artefato mágico aprender a habilidade.



    Mapas (clique para exibir):

    Mapas do continente de Asmyria, redimensionados para 1/4 do tamanho original, clique na imagem para exibi-la no tamanho original:
    Mapa geográfico:


    Mapa político:


    Raças predominante nos territórios:


    Raça com maior população depois da raça predominante nos territórios:


    Dimensão dos territórios, cada quadrado representa uma área de 1.000 km².


    Zonas de magia morta e magia caótica.


    Ilha de Gizoo


    Raças disponíveis para criação dos personagen (clique para exibir):

    Humano
    Anão
    Gnomo
    Elfo
    Meio elfo
    Halfling
    Thiefling
    Kitsuni

    Naevalur* (homem anfíbio)
    Endvrai* (homem pássaro)
    Dat'Aran* (homem felino)

    Thri-Kreen**
    Goblin**
    Orc**
    Kobold**
    Homem-Lagarto**
    Yuan-ti**
    Merfolk**


    * Raças de minha criação

    ** Raças que podem ter grande hostilidade da população local dependendo da região onde os jogadores estiverem

    Raça Naevalur (clique para exibir):



    Raça Endvrai (clique para exibir):



    Raça Dat'Aran (clique para exibir):




    Panteão do continente de Asmyria (clique para exibir):


    Informações adicionais (clique para exibir):

    Informações adicionais do cenário
    Magnus Nólsoy (clique para exibir):

    Ducado de Magnus Nólsoy

    • Governo:
      Magnus Nólsoy é governada pelo Duque Nathaniell Mylner, amigo íntimo do rei de Evered Sistra.

    • História
      A cidade é muito antiga para padrões humanos, fundada a mais de mil anos atrás durante a chegada dos humanos ao continente de Asmyria, distante o suficiente das terras selvagens do oeste de Sistra a ponto de não ter problemas com os bárbaros da região, mas sofreu intermitentemente com piratas originados tanto da ilha merfolk de Nerrocen.
      A cidade foi fundamental para repelir uma tentativa de invasão da distante Ohomah a cerca de 400 anos atrás, pouco antes da Guerra do Firmamento Estilhaçado.
      Durante a Guerra do Firmamento Estilhaçado ela serviu como destino para refugiados das batalhas no meio do continente, após a guerra, uma grande quantidade destes refugiados, cuja maioria teve que deixar suas casas praticamente só com a roupa do corpo, não tinham meios de voltar para casa, o que resultou no surgimento de várias favelas em volta da cidade, causando vários problemas sociais no ducado que perduraram por mais de duzentos anos.
      A principal tarefa do Duque Nathaniell Mylner quando assumiu a região era melhorar a sua situação econômica, na época o Ducado de Magnus Nólsoy era a região mais pobre do reino inteiro.
      Ao longo de duas décadas o Duque conseguiu reverter esta situação, transformando a cidade em um grande porto comercial, com viagens regulares para quase todas as nações de Asmyria, desde a Terra Livre de Ohomah até a Aliança de Principados Independentes de Elnaril.


    • Economia:
      O principal bem de exportação de Sistra são montarias terrestres dos mais variados tipos, Sistra é famosa pela força e resistência de seus Cavalos de corrida, Cavalos de guerra, Touros e Elefantes, como principal porto comercial de Sistra, Magnus Nólsoy tem um papel importante na comercialização destas montarias.
      A cidade possui também uma quantidade grande de artesãos e manufaturas, mas nada que chegue próxima dos artesãos renomados de Hinner, o Duque Mylner está buscando formas de melhorar a qualidade do artesanato do local.

    • Religião:
      Os deuses com a maior quantidade de seguidores na cidade são, respectivamente, Enavev, Belimasa e Asor.
      Recentemente houveram alguns atritos entre seguidores de Asor e Enavev.


    • Personagens de renome:

      1. Duque Nathaniell Mylner.
        Humano.
        Governante do Ducado.


      2. Margerye Mylner
        Humana.
        Esposa de Nathaniell Mylner.


      3. Emanual Basset
        Anão.
        Capitão da guarda da cidade.


      4. Androw Savill
        Humano.
        Comandante da frota do ducado.


      5. Fulke Babyngton
        Humano.
        Clérigo de Enavev


      6. Lionel Harewell
        Merfolk
        Clérigo de Belimasa


      7. Millicent Harleston
        Halfling
        Clériga de Asor


      8. Esther Lawnder
        Humana
        Líder da guilda de artesãos do ducado.


      9. Vashti Brodnax
        Dat’Aran - fêmea
        Líder da guilda de ladrões do ducado.



    • Relacionamento com outras cidades e nações
      Relacionamento estável com as outras cidades do reino.
      Rivalidade histórica com a ilha de Nerrocen.
      Rivalidade comercial com a cidade-estado de Chozzad.


    • Pontos de interesse
      N/A
    • Informações complementares
      N/A



    Sose (clique para exibir):

    Federação de Sose

    A cidade de Sose é a capital da federação do mesmo nome, principal porto comercial das Federações Unidas de Hinner e também de Asmyria


    • Governo:
      Sose é governada por uma magistrada, Hesgrebella Coincarver, apontada pelo conselho que governa a plutocracia das Federações Unidas de Hinner para administrar a cidade por um período de 5 anos .
    • História:
      Sose foi uma cidade projetada para ser a base naval das Federações Unidas de Hinner, acomodando tanto a vasta frota comercial quanto também as novas frotas militares construídas para defender a grande ilha e, caso necessário, servir de escolta para a frota comercial.
      Após a guerra do firmamento estilhaçado, as embarcações que navegavam pela região próxima a grande ilha começaram a ser atacadas severamente por piratas, a frota naval da cidade foi então utilizada para dar um fim a este problema, e desde então Sose é uma peça fundamental para o comércio do continente, sendo o principal ator responsável por manter a paz nos mares de Asmyria pelos últimos trezentos anos.
      A ameaça de piratas no continente ainda existe hoje em dia, principalmente em regiões mais afastadas de Hinner, mas é uma sombra do que foi no passado.
      Hoje em dia Sose é o porto comercial da principal nação industrial do continente, Sose é muito movimentada, no entanto, visando controlar a expansão da cidade, para se morar nela permanentemente é necessário aprovação do governo, todos em Sose devem possuir documentos de identificação, este documento possui um selo oficial extremamente difícil de ser falsificado, e também o tipo de visto, permanente ou temporário, indivíduos com visto temporário expirado sofrem sérias penalidades, desde multas e prisão, até banido permanente do porto.

    • Economia:
      A economia da cidade é movimentada pelo comércio, nos mercados de Sose é possível encontrar praticamente de tudo, qualquer tipo de mercadoria, de qualquer nação de Asmyria.
      Também é possível encontrar transporte para qualquer local do continente em Sose, tanto pessoal quanto de cargas de pequeno, médio e grande porte.

    • Religião:
      Os deuses com a maior quantidade de seguidores na cidade são, respectivamente, Enavev, Belimasa e Oleander.
      O culto a Thyz, Kyzan e Vorah é proibido na cidade, acólitos dos padroeiros do submundo descobertos pelas autoridades sofrem duras penalidades, estes sofrem mutilação pessoal (marcados com ferro em brasa na testa com o símbolo de Kyzan) e em seguida são banidos permanentemente da cidade, reincidentes são condenados a morte.


    • Personagens de renome:

      1. Magistrada Hesgrebella Coincarver
        Anã
        Administradora da cidade


      2. Alexi Darktide
        Humana
        Comandante da primeira frota da marinha de defesa de Hinner


      3. Ixela Darktide
        Humana
        Comandante da segunda frota da marinha de defesa de Hinner


      4. Iagi Sheaga
        Anã
        Administrador da frota comercial de Sose


      5. Beddaes Grimbelt
        Anão
        Administrador do grande mercado de Sose


      6. Mursana Ironmaster
        Anã
        Representante da grande guilda de artesãos de Hinner


      7. Masayoshi Tsutora
        Ktisune
        Clériga sacerdotisa de Oleander


      8. Vigo Farfoot
        Halfling
        Clérigo sacerdote de Enavev


      9. Sqinnit Ravenwind
        Endvrai
        Capitã da guarda da cidade.


      10. Trogor Yarorth
        Meio ogre
        Sargento da guarda da cidade.



    • Relacionamento com outras cidades e nações:
      Devido a sua influência comercial, Sose mantém um relacionamento muito favorável com todas as nações de Asmyria, até mesmo de Ohomah, permitindo que estes ofereçam os serviços de seus mercenários através da frota comercial de Sose.
      Esta relação com Ohomah foi muito beneficial para a cidade, principalmente depois que a história de um ataque de três navios piratas a um certo navio comerciante de Sose se espalhou pelo continente, a carga do navio consistia de duzentos e cinquenta mercenários Ohomanicos Dat’Aran de elite, destinados a reforçar a fronteira de Nepia com Behan.
      Dois dos três navios piratas foram afundados no combate, enquanto os Dat’Aran não perderam um único soldado.


    • Pontos de interesse
      N/A

    • Informações complementares
      N/A



    Preferências da mesa:

    De 1 a 10, sendo 1 muito desfavorável, e 10 muito favorável, a média de opiniões dos jogadores nos seguintes aspetos é:
    Viagem no tempo -> 6,4
    Influência e intervenção direta dos Deuses no mundo -> 7,6
    Viagem interdimensional ( mundos paralelos ) -> 5,6
    Viagem interplanar ( planos de magia, paraíso, submundo, etc. ) -> 6,8
    Viagem interplanetária -> 5,6
    Acesso relativamente fácil a teletransportação -> 5,6
    Guerra em grande escala -> 9,4
    Monstros colossais ( Dragões, Behemot, Insetos colossais, etc. ) -> 9,4
    Nível de interferência no cenário -> 9,0
    Tipo de narrativa, 1 para direta e 10 para investigativa -> 8,6
    Conflitos morais -> 9
    Tarefas que dependam de tempo para serem concluídas com sucesso ( Time Sensitive Quests ) -> 4,6
    Oportunidades de quests paralelas ( Side Quests) -> 9,6
    Situações que mudem extremamente a narrativa original ( Plot Twist ) -> 9,6

    Walay
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:12

    Código para referência dos personagens em
    jogadas aleatórias


    1, 6
    Marcsfernz

    2, 7
    Draco Silverhand

    3, 8
    Vontheevil

    4, 9
    Apmarques

    5, 10
    Samawar




    Informações simplificadas para uso em combate


    Vontheevil

    ArmaDadoBônus
    Espada curta1D6+6
    Besta1D6+6

    MagiaDadoBônusResistência
    Espirro Ácido1D6+6Destreza

    Samawar

    ArmaDadoBônus
    1D6+7

    MagiaDadoBônusResistência
    Chama sagrada1D8+7Destreza

    Apmarques

    ArmaDadoBônus
    Machado1D8+7
    Machado de 2 mãos1D12+7
    machado de arremesso1D6+7

    Draco Silverhand

    ArmaDadoBônus
    Espada curta1D6+6
    Espada longa1D6+6
    Besta1D6+6

    Marcsfernz

    ArmaDadoBônus
    Glaive1D10+7
    Maça1D6+1+7
    Espada de duas mãos1D12+7

    Walay
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:12

    Fichas dos personagens

    Kyk'han Aran (Vontheevil):

    Raça: Dat'Aram
    Feiticeiro, nível: 1
    Divindade: Kyzan
    Alinhamento: Caótico Neutro

    ATRIBUTOS


    Atributos
    Pericias
    Força8-1Atletismo-1
    Destreza21+5
    Acrobacia+7
    Furtividade+5
    Prestidigitação+5
    Constituição100
    Inteligência100
    Arcana0
    História0
    Investigação0
    Natureza+2
    Religião0
    Sabedoria12+1
    Adestrar Animais+1
    Intuição+1
    Medicina+1
    Percepção+1
    Sobrevivência+1
    Carisma18+1(ator)+4
    Atuação+4
    Enganação*+6/+3
    Intimidar+4/+7
    Persuasão*+7/+4

    Prólogo :



    Charlatão


    • Identidade falsa

      • Bajulação é meu truque predileto para conseguir o que eu quero.
      • Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para que esse indivíduo nunca mais cruze meu caminho ou o das pessoas com quem me importo.
      • Eu não resisto a enganar pessoas que são mais poderosas que eu.




    Linguas:


    • Comum
    • Dat'Aran



    Outras proficiências:


    • Armas

      • Adaga
      • Besta


    • Armaduras

      • Leve


    • Racial Dat'Aran

      • Reflexos ampliados, +2 contra ataques surpresa, adicional +1 a cada 6 níveis
      • Afável, +1 Enganação e Persuasão
      • Visão noturna, infravisão 15m
      • Modificadores de perícias, bônus de +2 para:

        • Acrobacias
        • Natureza


      • Garras felinas, 1d4 de dano, bônus de +1 a cada 6 níveis




    Magias iniciais


    • Cantrips

      • Espirro Ácido
      • Tontear
      • Consertar
      • Prestidigitação


    • Magias de primeiro nível

      • Imagem Silenciosa
      • Disfarçar-se





    Equipamento inicial


    • Adagas (2)
    • Besta e 20 setas
    • Foco arcano
    • Roupas comuns
    • Kit de explorador

      • Mochila
      • Kit de cura
      • Kit para cozinhar
      • Kit para fazer fogo
      • Tochas (10)
      • Comida para 1 dia (10)
      • Corda de 15 metros
      • Cantil





    Dinheiro inicial


    • Moedas sistrianas (elefantes de ouro)

      • 90 peças de ouro




    Karan (Samawar):

    Raça: Endvrai
    Clérigo, nível: 1
    Monge, nível: 1
    Divindade: Asor
    Alinhamento: Caótico Bom

    ATRIBUTOS


    Atributos
    Pericias
    Força8-1Atletismo-1
    Destreza20+5
    Acrobacia+9
    Furtividade+7
    Prestidigitação+7
    Constituição13+1
    Inteligência100
    Arcana+2
    História+2
    Investigação0
    Natureza0
    Religião+2
    Sabedoria20+5
    Adestrar Animais+5
    Intuição+7
    Medicina+7
    Percepção+5
    Sobrevivência+5
    Carisma8-1
    Atuação-1
    Enganação-1
    Intimidar-1
    Persuasão-1

    Eremita


    Linguas:


    • Comum


    Outras proficiências:


    • Armas


      • Espada borboleta


    • Armaduras

      • Sem armadura


      • Racial Endvrai

        • Origem mágica, Devido a sua origem mágica vinculada ao Domínio do Ar, Endvrais são imunes a alguns tipos de magia, como sono e fadiga.
          Adicionalmente, Endvrai possuem um bônus de classe de armadura de +2 contra ataques não mágicos a distância, como flechas e lanças arremessadas.
          Bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis de experiência.
          Bônus adicional para Shamans, de +1 a cada 4 níveis de experiência do Shaman

        • Bônus de resistência contra magias do domínio do ar.
          Endvrai possui +1 de bônus de resistência contra magias do domínio do ar, bônus adicional de 1 ponto a cada 10 níveis de experiência do Endvrai

        • Penalidade de resistência contra magias do domínio da terra
          Endvrai possui -3 de penalidade de resistência contra magias do domínio da terra, esta penalidade é reduzida em 1 ponto a cada 10 níveis de experiência do Endvrai

        • Modificadores de perícias, bônus de +4 para:

        • Acrobacias


      • Modificadores de perícias, bônus de +2 para:

        • Arcanismo
        • História
        • Natureza







    Magias iniciais


    • Cantrips

      • Chama Sagrada
      • Orientação
      • Resistência


    • Magias de primeiro nível

      • Benção
      • Curar ferimentos leves






    Equipamento inicial



    • Roupas comuns
    • Kit de Erbalismo

      • Mochila
      • Almofariz e pilão
      • Cortador de ervas
      • Kit para fazer fogo
      • Comida para 1 dia (10)
      • Cantil





    Dinheiro inicial


    • Moedas sistrianas (elefantes de ouro)

      • 1 peça de ouro




    Boros Yensev(Apsmarques):

    Raça: Humano
    Guerreiro, nível: 1
    Alinhamento: Caótico Bom

    ATRIBUTOS


    Atributos
    Pericias
    Força18+4
    Atletismo+6
    Intimidação+6
    Destreza16+3
    Acrobacia+3
    Furtividade+3
    Prestidigitação+3
    Constituição18+4
    Inteligência8-1
    Arcana-1
    História-1
    Investigação-1
    Natureza-1
    Religião-1
    Sabedoria8-1
    Adestrar Animais-1
    Intuição-1
    Medicina-1
    Percepção-1
    Sobrevivência-1
    Carisma8-1
    Atuação-1
    Enganação-1
    Persuasão-1
    Linguas:


    • Comum
    • Dat'Aran



    Outras proficiências:


    • Armas

      • Machado
      • Machado de duas mãos
      • Machado de arremesso


    • Armaduras

      • Média


    • Classe

      • Estilo de luta:Combate com armas grandes
      • Retomar o fôlego





    Equipamento inicial


    • Machado(2)
    • Machado de 2 mãos
    • Machado de arremesso(6)
    • Roupas comuns
    • Cota de malha
    • Kit de aventureiro

      • Mochila
      • Pé de cabra
      • Caixa de fogo
      • Martelo
      • Píton(10)
      • Comida para 1 dia (10)
      • Cantil
      • Corda de 15 metros





    Dinheiro inicial


    • Moedas sistrianas (elefantes de ouro)

      • 15 peças de ouro






    Draco Silverhand:

    Raça: Humano
    Ladino, nível: 1
    Divindade: Kyzan
    Alinhamento: Neutro

    ATRIBUTOS


    Atributos
    Pericias
    Força100Atletismo0
    Destreza18+4
    Acrobacia+4
    Furtividade+8
    Prestidigitação+6
    Constituição100
    Inteligência100
    Arcana0
    História0
    Investigação0
    Natureza0
    Religião0
    Sabedoria14+2
    Adestrar Animais+2
    Intuição+2
    Medicina+2
    Percepção+4
    Sobrevivência+2
    Carisma14+2
    Atuação+2
    Enganação+2
    Intimidar+2
    Persuasão+2
    Linguas:


    • Comum
    • Goblin



    Outras proficiências:


    • Armas

      • Besta
      • Espada curta
      • Espada longa
      • Rapier


    • Armaduras

      • Leve


    • Classe

      • Ataque furtivo
      • Contato criminal
      • Girias de ladrão





    Equipamento inicial


    • Besta
    • 20 setas
    • Espada curta
    • Pé de cabra
    • Roupas comuns
    • Bolsa
    • Ferramentas de ladrão
    • Couro (1)



    Dinheiro inicial


    • Moedas sistrianas (elefantes de ouro)

      • 3 peças de ouro




    Kroth (marcsfernz):

    Raça: Meio-Orc
    Paladino, nível: 1
    Divindade: Vaesh
    Alinhamento: Neutro

    ATRIBUTOS


    Atributos
    Pericias
    Força200Atletismo+7
    Destreza8-1
    Acrobacia-1
    Furtividade-1
    Prestidigitação-1
    Constituição17+3
    Inteligência8-1
    Arcana-1
    História-1
    Investigação-1
    Natureza-1
    Religião-1
    Sabedoria8-1
    Adestrar Animais-1
    Intuição-1
    Medicina-1
    Percepção-1
    Sobrevivência-1
    Carisma18+4
    Atuação+4
    Enganação+4
    Intimidar+6
    Persuasão+6
    Linguas:


    • Comum
    • Orc
    • Anão



    Outras proficiências:


    • Armas

      • Glaive
      • Maça
      • Espada de duas mãos


    • Armaduras

      • Média





    Magias iniciais


    • De classe

      • Cortejo de Madak Na'kar
      • Sentido Divino





    Equipamento inicial


    • Roupas comuns
    • Cota de malha
    • Glaive
    • Maça
    • Espada de duas maõs
    • Kit de aventureiro

      • Mochila
      • Pé de cabra
      • Caixa de fogo
      • Martelo
      • Píton(10)
      • Comida para 1 dia (10)
      • Cantil
      • Corda de 15 metros





    Dinheiro inicial


    • Moedas sistrianas (elefantes de ouro)

      • 10 peças de ouro



    Walay
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:12

    Controle de mantimentos do grupo

    Kyk'han Aran (Von):

    Necessidade fisiológica diária:
    Ração de comida : 1
    Água : 1

    Mantimentos do personagem:

    Ração de comida

    XXXXXXXXXX

    Água
    XXXX

    Samawar:

    Necessidade fisiológica diária:
    Ração de comida : 1
    Água : 1

    Mantimentos do personagem:

    Ração de comida

    XXXXXXXXXX

    Água
    XXXX

    Apsmarques:

    Necessidade fisiológica diária:
    Ração de comida : 1
    Água : 1

    Mantimentos do personagem:

    Ração de comida

    XXXXXXXXXX

    Água
    XXXX

    Draco Silverhand:

    Necessidade fisiológica diária:
    Ração de comida : 1
    Água : 1

    Mantimentos do personagem:

    Ração de comida

    XXXXXXXXXX

    Água
    XXXX

    marcsfernz:

    Necessidade fisiológica diária:
    Ração de comida : 1
    Água : 1

    Mantimentos do personagem:

    Ração de comida

    XXXXXXXXXX

    Água
    XXXX
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:12

    Controle de dinheiro do grupo

    Kyk'han Aran (Von):



    • Dinheiro sistriano


      • 90 peças de ouro




    Samawar:



    • Dinheiro sistriano


      • 1 peças de ouro




    Apsmarques:



    • Dinheiro sistriano


      • 15 peças de ouro




    Draco Silverhand:



    • Dinheiro sistriano


      • 3 peças de ouro




    marcsfernz:



    • Dinheiro sistriano


      • 10 peças de ouro



    Walay
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:13

    Controle de experiência do grupo

    Kyk'han Aran (Von):


    Samawar:


    Apsmarques:


    Draco Silverhand:


    marcsfernz:

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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:13

    Controle de equipamento do grupo

    Kyk'han Aran (Von):


    • Adagas (2)
    • Besta e 20 setas
    • Foco arcano
    • Roupas comuns
    • Kit de explorador

      • Mochila
      • Kit de cura
      • Kit para cozinhar
      • Kit para fazer fogo
      • Tochas (10)
      • Comida para 1 dia (10)
      • Corda de 15 metros
      • Cantil




    Samawar:



    • Roupas comuns
    • Kit de Erbalismo

      • Mochila
      • Almofariz e pilão
      • Cortador de ervas
      • Kit para fazer fogo
      • Comida para 1 dia (10)
      • Cantil




    Apsmarques:


    • Machado(2)
    • Machado de 2 mãos(Greataxe)
    • Machado de arremesso(6)
    • Roupas comuns
    • Cota de malha
    • Kit de aventureiro

      • Mochila
      • Pé de cabra
      • Caixa de fogo
      • Martelo
      • Píton(10)
      • Comida para 1 dia (10)
      • Cantil
      • Corda de 15 metros




    Draco Silverhand:


    • Besta
    • 20 setas
    • Espada curta
    • Pé de cabra
    • Roupas comuns
    • Bolsa
    • Ferramentas de ladrão
    • Couro (1)


    marcsfernz:


    • Roupas comuns
    • Cota de malha
    • Glaive
    • Maça
    • Espada de duas maõs
    • Kit de aventureiro

      • Mochila
      • Pé de cabra
      • Caixa de fogo
      • Martelo
      • Píton(10)
      • Comida para 1 dia (10)
      • Cantil
      • Corda de 15 metros



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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:13

    Controle de reputação do grupo

    Kyk'han Aran (Von):


    Samawar:


    Apsmarques:


    Draco Silverhand:


    marcsfernz:

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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:13

    Controle de interações divinas do grupo

    Kyk'han Aran (Von):


    Samawar:


    Apsmarques:


    Draco Silverhand:


    marcsfernz:

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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:13

    Resumo da aventura até o momento

    Aventura iniciada, personagens estão no barco.
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 15 Ago - 23:13

    Prólogo


    O navio, chamado de Jag pelo capitão Ezekiel Northwoode, um homem relativamente baixo mas bastante musculoso, beirando seus cinqüênta anos de idade,havia partido do porto de Magnus Nólsoy no início da noite anterior.

    Após se apresentar, enquanto os orientava onde ficava a cabine de vocês, o capitão Ezekiel explicou sobre a conduta que espera de seus passageiros nesta viagem

    "Não tolero qualquer tipo de briga a bordo, sou bastante severo quanto a isso, se tiver algum problema, venha falar diretamente comigo ou com minha tenente, Isabella, se vocês se meterem em qualquer conflito físico, deixo vocês no meio do caminho, e não, não vou parar o navio para isso."

    O capitão também falou várias vezes do quanto gosta do seu belo navio Jag, uma referência a seu antigo cavalo, que chamava de Jag também, uma abreviatura de Jovem Audaz Garanhão.

    "Meu Jag é a menina dos meus olhos, eu não tenho filhos então trato este navio como se fosse meu filho, juntos nós passamos por várias aventuras, e ele nunca me deixou na mão".

    Jovem Audaz Garanhão, mania de Sistrianos de colocarem nomes que lembrem seus animais em tudo que fazem, e pelo estado do navio, o ideal seria chamado de velha mula podre, o navio é velho, com algumas áreas claramente precisando de reparos, e por Belimasa, como fede a peixe, em qualquer parte do navio o cheiro de peixe podre é praticamente insuportável.

    O capitão os alojou em uma única cabine, onde vão passar a noite junto com o mercador que os contratou como seguranças, mercador do qual sabem menos ainda a respeito do que do capitão.

    O mercador se chama Elling Fleming, e está viajando até Sose, no entanto não trouxe nenhuma mercadoria consigo, diz estar viajando até lá para fazer acordos comerciais, adiantou a cada um de vocês 5 elefantes de ouro, moedas Sistrianas normais, e prometeu pagar mais 45 quando o trabalho terminar, ele está pagando também pelos custos da viagem até Sose.

    Por sinal, dos seus companheiros, você sabe ainda menos do que do mercador, vocês não sabem sequer os nomes uns dos outros, se encontraram na doca pouco antes do navio partir, embarcaram e agora estão todos juntos na cabine.




    Mapa da cabine:

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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Draco Silverhand em Ter 22 Ago - 0:23

    "Ugh! Este lugar fede a peixe!" - reclama o humano de pele escura, cabelos negros e baixa estatura ao sentar no chao proximo a porta da cabine, afiando um pedaco de madeira com uma faca.
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por vontheevil em Ter 22 Ago - 14:19

    Um Dat´Aram cinza escuro quase preto, baixo vestindo roupas e capa preta entra e cumprimentando um a um segue até a ultima cama senta nela e começa a colocar suas coisas no baú ao lado dela
    Em silêncio ele se apoia no encosto da cama sentado em cima do baú e encara todos com um sorriso fácil nos lábios

    -Boa tarde (noite? dia?) sou Kyk´Ham, quem é o mercador que nos contratou?
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 22 Ago - 14:57

    Um humano alto e esguio de meia idade, aparentando ter por volta de quarenta anos, vestindo roupas comuns mas de bom acabamento e uma capa cinzenta com um capuz que cobre a sua cabeça responde em uma voz profunda

    "Boa noite, sou Elling Fleming, sugiro que descansem e poupem suas energias, a viagem deve até Sose deve ser tranquila, mas ouvi rumores de que os piratas de Nerrocen estão agindo novamente na região. Estas águas são patrulhadas pela marinha real, mas por garantia solicitei a meu sócio que contratasse seguranças, esta viagem é muito importante para mim pessoalmente e também para o meu negócio, de vocês, só estou familiarizado com meu amigo Endvrai, gostaria que me falassem mais sobre vocês, gosto de conhecer com quem estou viajando, e devido a urgência da viagem não tive a oportunidade de ter este diálogo antes da partida."

    O mercador então se senta na cama do meio da cabine a bombordo da embarcação e aguarda.
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por apmarques em Ter 22 Ago - 15:31

    O humano forte e com 1,92 de altura, em pé e arrumando as suas coisas em uma das camas do meio, fala sem virar e sem parar a arrumação:
    - Sou Boros. Gosto de lutas, bebidas e mulheres.
    E continua seus afazeres sem dar sinal de que vai falar mais alguma coisa.
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Draco Silverhand em Ter 22 Ago - 15:41

    O jovem humano sentado proximo a porta responde ao mercador: "Sou Draco. Espero que tenhamos uma viagem tranquila. É minha primeira vez no mar, nao gosto da ideia de piratas..." - e continua a afiar um graveto com sua faca, alternando seus olhos entre os outros presentes.
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por marcsfernz em Ter 22 Ago - 15:54

    Kroth adentra a cabine de forma imponente. Seus passos são lentos e pesados, criando um som que ecoa por toda a sala. Encarou um a um dos presentes no local com o queixo em pé, num semblante de poucos amigos. - Hurm... - Grunhiu enquanto dirigia-se a sua cama. Havia acabado de começar a arrumar suas coisas quando o mercador iniciou sua fala. O meio-orc encarou seu empregador e respondeu de forma breve e ríspida. - Me chamo Kroth, filho de Ugarth. - Encerrou, voltando a atenção ao seu baú em seguida.
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Walay em Ter 22 Ago - 15:55

    Um Endvrai de penas brancas, usando um manto com capuz e portando um cajado de bambu se aproxima da porta, olha para dentro do quarto, como se procurando por algo, olha para os cantos e as pessoas presentes.

    Após alguns segundos refletindo, ele se dirige ao mercador:


    "Sr. Flemming, vou ver se precisam de ajuda no convés."

    O mercador, percebendo a inquietação do homem-pássaro e fala, direcionado para ele

    "Não precisa falar nada, meu amigo, eu sei como você se sente desconfortável em lugares fechados, já conversei com o capitão antes do embarque, você pode dormir no convés, tem um tenda aberta na proa do navio para você"
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por vontheevil em Ter 22 Ago - 16:14

    -então gente, me sento meio deitado na cama, o que vocês fazem? eu sou um feiticeiro e acabei de sair de Cicatrizes em Ohomar para servir como mercenário
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

    Mensagem por Draco Silverhand em Ter 22 Ago - 19:03

    Draco olha para o mercenario e, sem falar nada, continua a manusear o galho e a faca, voltando os olhos para a janela...
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    Re: A Saga de Asmyria - O Mercador Sistriano

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