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    [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

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    Mensagem por Hylian Qui Nov 23, 2017 10:54 pm


    CRIANDO SEU PERSONAGEM



    Olá, jogadores! Sejam bem-vindos! Se vocês estão lendo este tópico é porque provavelmente já foram aceitos e devem agora começar a criar o personagem de vocês. As fichas devem ser postadas no tópico "Hogwarts Uma História". 
     
    Código:

    [b]Nome:[/b]
    [b]Idade:[/b]
    [b]Nacionalidade:[/b]
    [b]Data de Aniversário:[/b]
    [b]Sangue:[/b]
    [b]Altura:[/b]
    [b]Peso:[/b]
    [b]Photoplayer:[/b]

    [b]Qualidades:[/b]
    [b]Defeitos:[/b]
    [b]Personalidade:[/b]
    [b]Peculiaridades:[/b]
    [b]Informações extra:[/b]
    [b]Maior Fobia:[/b]
    [b]Maior Sonho/Desejo:[/b]

    [b]Casa de Hogwarts:[/b]
    [b]Varinha:[/b]
    [b]Galeões:[/b]

    Atributo Inicial: 1
    [b][u][size=16]Atributos:[/size][/u][/b] (distribuir 12 pontos)

    [list]
    [*]Força:
    [*]Habilidade:
    [*]Resistência:
    [*]Armadura:
    [*]Poder de Fogo (Magia):
    [/list]

    [b][u][size=16]Vantagens:[/size][/u][/b] (distribuir 3 pontos)

    [b][u][size=16]Desvantagens:[/size][/u][/b] (distribuir 1 pontos)

    [b][u][size=16]Perícias:[/size][/u][/b] (distribuir 3 pontos)

    [b][u][size=16]Magias Iniciais:[/size][/u][/b] (distribuir 3 pontos)

    [b][u][size=16]Histórico do personagem:[/size][/u][/b]

    A primeira parte da ficha é formada por dados pessoais do personagem como nome, idade, nacionalidade, data de aniversário, altura, peso e photoplayer. Lembrando que todos os personagens devem ter entre 10 e 11 anos, e que só será permitido o uso de fotos reais, nada de desenho ou 3D. Além disso, por favor, diminuam a imagem para não desconfigurar a página.

    *Sangue: Os bruxos são divididos em três principais categorias: "Sangue Puro", "Mestiço" e "Nascido Trouxa", que caracterizam o índividuo pela pureza ou mistura de seu sangue, ou mesmo no caso dos "Nascidos Trouxas", por serem um "fenômeno", já que ninguém explica o "porquê" de filhos de pais não-mágicos nascerem com magia. Lembrando que só há 4 vagas para "Sangue Puros" e é obrigatório a compra da vantagem "Pureza do Sangue" para aqueles que desejarem ser puros.

    Já a segunda parte é formada pelas características da personalidade do personagem, tais como suas qualidades, seus defeitos, sua personalidade em si, alguma peculiaridade que ele tenha e alguma informação extra que deve ser de conhecimento do narrador. Não esqueçam de deixar bem detalhado e claro um grande medo/fobia que o personagem pode ter, e o mesmo para um grande sonho/desejo.

    *Galeões (Dinheiro): O jogador lançará 1d6 (um dado de 6 lados) O resultado deverá ser multiplicado por 100, e esta será a quantidade de Galeões que você começará a aventura. Lembrando que quem comprar a vantagem “Riqueza” poderá dobrar ou triplicar este valor.

    Em seguida vem a terceira parte, que é formada pelos atributos, vantagens, desvantagens e perícias. Cada personagem tem 5 pontos para distribuir entre os atributos, 3 para cada: vantagens, desvantagens e perícias.

    *Magias Iniciais: Os alunos podem iniciar sua campanha com até três magias iniciais de grau "Sem Importância". Sangue Puros podem escolher três magias diferentes, enquanto que Mestiços e Trouxas podem escolher até duas magias, apenas.

    Por fim, a quinta parte (e a mais importante) é formada pelo histórico do personagem. Nela deve-se descrever o local onde o personagem mora, qual seu ciclo social, sua história de vida, etc. Ou seja, contar um pouco sobre o universo em que ele vive antes de embarcar em nossa aventura.

    Fácil, não é mesmo? Então agora eu fico aqui, aguardando a ficha de vocês para revisão. Boa sorte e bom jogo!
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    Mensagem por Hylian Qui Nov 23, 2017 11:00 pm


    INTRODUÇÃO AO JOGO



    Este jogo terá uma mecânica bem simples, focada quase que inteiramente na interpretação, com mera ajuda de dados e um sistema básico adaptado. Por ser mais interpretativo, irei focar mais atenção nos detalhes e como vocês descrevem cada momento, levando em consideração  a situação proposta, coerência com a ficha (idade, nível, ano, personalidade e etc...) e os conhecimentos mágicos e não mágicos que cada personagem aprenderão durante a história.

    Este é um jogo baseado nos livros de J.K Rowling, focado no mundo dos bruxos, habitat, como vivem, o que comem e etc... Todos os personagens serão humanos, sem exceção e irão iniciar suas aventuras no primeiro ano de Hogwarts, o que quer dizer que não poderão ter mais do que onze anos de idade. A campanha vai começar com oito jogadores e duas vagas para cada casa, mantendo assim um equilíbrio, já que todas serão importantes para a história e o desenvolver dela. O jogador poderá escolher qual caminho/casa irá trilhar, sem problemas, mas deve ser coerente com as características de cada casa sem exageros.

    O cenário é mais do que conhecido, ele irá ocupar principalmente todo o Reino Unido, porém com base no castelo de Hogwarts e seus terrenos. Lembrando que o jogo é “baseado” no tema criado por Rowling, porém, a história/trama é outra e, por tanto, personagens originais não serão levados em consideração. Nunca existiu Harry Potter e afins...

    A parte “Sistemática” do jogo será simples, para eu não me perder! Tomei como base o sistema “3D&T”, que é simples e sem muitas burocracias, assim qualquer um pode entender sem problemas. O jogador terá doze (12) pontos para distribuir nos atributos, são eles: “Força”; “Habilidade”; “Resistência” ; “Armadura” e “Poder de Fogo (Magia)”. Usaremos um tipo de dado: D6 (dado de seis lados).
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    Mensagem por Hylian Qui Nov 23, 2017 11:10 pm


    VANTAGENS
    O jogador poderá distribuir até 3 pontos nas Vantagens e mais 1 ponto obrigatório nas desvantagens






    Aceleração: (1 Ponto) Você age mais rápido do que o normal, dando-lhe uma vantagem em certas situações, como correr, lançar Pokebola, fugir e se esquivar. Esta vantagem acrescenta 1 ponto a “Habilidade”.

    Aparência Inofensiva: (1 Ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. O motivo poderá ser escolhido pelo jogador. Ter uma aparência que não levanta suspeitas, alguém que é subjugado por algo que fez, tornado-se "inofensivo", dando vantagens: Como poder atravessar um local sem ser visto, acessar locais protegidos sem levantar suspeitas. O personagem ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Lembrando que este truque não funciona com pessoas que não te veem como alguém inofensivo, ou que já tenham descoberto o quão poderoso você é. Geralmente o mesmo truque não funciona duas vezes com uma mesma pessoa. Um teste de Habilidade pode ser pedido para utilizar as vantagens concedidas.

    Afilhado: (2 Ponto) Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir — basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre. Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber pontos em troca.

    Arma Improvisada: (1 Ponto) Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se há algo no ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Infelizmente, o bônus dura apenas um turno, quando então sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ação de movimento apanhando algo no chão.

    Ataque Especial: O jogador poderá escolher um feitiço de nível 2 (do segundo ano) para ter como uma carta na manga, sendo seu ataque especial.

    Arena Própria: (2 Ponto) Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). •Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também possui Pokemons voadores). •Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas). •Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...). •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). •um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.

    Assustador: (2 Ponto) Sua cara de mau apavora os outros. Gaste uma ação para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 em sua HAB e Resistência. Jogue 1D6 para saber por quantos turnos a penalidade se manterá. Caso a vítima tenha a desvantagem "Assombrado", é penalizado em - 2 HAB.

    Memória Expandida: (1 Ponto) Você tem uma memória aguçada, fora do normal. Pode lembrar tudo ou quase tudo que esteja ligado a um dos cinco sentidos, e raramente esquece alguma coisa. O jogador poderá escolher um sentido apenas para esta vantagem. Você pode aprender novos conhecimentos com maior facilidade, muitas vezes aprender habilidades e perícias apenas olhando ou escutando alguém fazê-la. O personagem não pode aprender mais de uma habilidades perícia simultaneamente, para aprender outro terá que deixar o já aprendido. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas habilidades (Desde que já tenham visto).

    Pontos de Vida:
    (1 ou 2 Pontos) Você tem pontos de vida em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em combates  e outras situações que perigo. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos. A cada compra soma-se 5 PV's.

    Saúde Resistente: (1 Ponto) Esta vantagem torna você resistente a doenças e situações que alterem seu estado de saúde como: Paralisia, Cegueira, Queimadura, Resfriado, Alergia. No caso de Cegueira ou paralisia permanentes, esta vantagem não surte efeito. Em um teste para se livrar deste incômodo você recebe +2.

    Riqueza: (1 ou 2 Pontos) Você pertence a uma família de muito dinheiro, talvez histórica no mundo Pokemon. Fazer compras como passagens para outras cidades e regiões, ou passar um dia todo nos grandes centros de comércio problema para você. De fato, vê-se que você é privilegiado pela qualidade de suas roupas e pertences, também pela “boa” educação dada em famílias ricas. O personagem que comprar esta vantagem poderá acrescentar o dobro ou triplo de dinheiro que a sorte dos dados lhe dará. 1 ponto - Dobro; 2 pontos - Triplo.

    Saúde Resistente: Esta vantagem torna você resistente a doenças e situações que alterem seu estado de saúde como: Paralisia, Cegueira, Queimadura, Resfriado, Alergia. No caso de Cegueira ou paralisia permanentes, esta vantagem não surte efeito. Em um teste para se livrar deste incômodo você recebe +2. Um resultado 6 no dado é sempre uma falha.

    Pureza do Sangue: (Esta vantagem pode ser comprada unicamente por personagens de Sangue Puro) Bruxos de Sangue Puro são uma raridade no mundo, isso porque a maioria das famílias acabou se envolvendo com “Trouxas” no meio do caminho, mesclando aquele “Sangue Puro” mágico com sangues não-mágicos, o que resultou em uma diversidade de bruxos com histórias diferentes e não mais tradicionais. O Bruxo que ainda mantém em sua história “pureza” e tradicionalismo é conhecido pelos colegas, professores e até mesmo quem ele não conhece, por pertencer a uma família de sobrenome forte. Por pertencer a este grupo e ser conhecido, você ganha vantagens, benefícios entre outros iguais, podendo ser o favorito de alguém, lhe é mais fácil de atingir cargos importantes e receber regalias num mundo nada “meritocrático”. Não se esqueça que também há desvantagens em ser conhecido, pois será mais difícil de que seus atos sejam despercebidos.

    Pontos de Magia – Você tem pontos de mágia em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em um duelo mágico e outras situações que exigem grande gasto de energia mágica. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos.

    Pontos de Vida: Você tem pontos de vida em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em combates  e outras situações que perigo. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos.

    Mediunidade: (4 Pontos) Seres médiuns podem enxergar aqueles que já passaram para o plano dos mortos, ou seja, espíritos (Não são fantasmas). Espíritos podem ser muito assustadores e até mesmo cruéis, mas também podem ser “tranquilo” e até dispostos a ajudar aqueles que são aptos a enxerga-los em vida. (Sem Vagas)

    Boa Fama: (4 Pontos) Você é respeitado pelos outros por ter um histórico incomum. Por ser bom em alguma atividade que faz, por ter conquistado uma fama de alguma forma, ou simples por ser filho ou herdeiro de alguém que fez nome no passado. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

    Animal Mágico: Você possuí um animal de estimação que também é um amigo e tem uma conexão muito grande com você. O animal poderá participar de seus combates como uma ajuda extra, sendo controlado pelo próprio jogador. Lembrando que animais também possuem vida, podendo morrer se não resistirem a um ferimento. Originalmente, os animais permitidos para se levar a Hogwarts eram: Um Gato, Um Sapo, e Corujas, porém, deixarei a criatividade levar vocês a escolherem o animal que desejarem, porém que não seja “overpower” como um dragão. (OBS: Os atributos deles serão sempre: F0, H1, R1, A0 e PDF0, ganhando 2 pontos para distribuir a cada nível.)

    Poder Oculto: Você é mais poderoso do que parece, ou seria aquele seu último grito de misericórdia pela vida? Em situações de emergência, daquelas que pareçam não ter mais esperança para você, você poderá liberar este poder oculto que existe dentro. Você gasta 2 pontos de magia para aumentar dois pontos em qualquer atributo de forma temporária, apenas para aquele combate.

    Capitania/Liderança: (Indisponível) Você é um líder nato. Por ter uma presença forte, todos costumam te ouvir e aceitar seus comandos, já que você passa segurança em suas ideias. Quando em uma situação difícil ou perigosa ganha + 2 em Resistência em caso de ter que se expor ao perigo para proteger sua equipe.

    Intuição: (2 Ponto) Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você tem bônus de + 3 em testes de Habilidade.

    Genialidade: (3 Pontos) Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou H+1 em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua domínio.

    Motivador: (1 Ponto) Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 5 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 em Resistência por um turno.

    Torcida: (1 Ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

    Sentir Magia/Energia: (3 Pontos) Você é capaz de sentir o poder mágico dos seus companheiros e inimigos quando estão há uma certa distancia. (Somente para Alunos do Segundo Ano acima).

    Meio-Veela: (Indisponível) É um híbrido entre um humano (bruxo) e uma Veela. Meio-Veelas são humanos/bruxos que ganharam uma beleza indescritível, herança de seus antepassados “Veelas”. Por serem belos, encantadores, estes indivíduos conseguem manipular as pessoas por meio da sedução, carisma, um rostinho bonito e muito fofo. Geralmente são aqueles que estão acima dos padrões de beleza e moda local. O Bruxo Meio-Veela pode lançar um dado de seis lados para tentar seduzir seu oponente. Um teste de PDF será exigido. Custo de 10 PM's. Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas!

    Metamorfomagia: (Indisponível) É uma condição rara, talvez genética ou mágica, que permite o portador a fazer breves e até permanentes mudanças físicas no seu corpo. Este “dom” é aperfeiçoado com o tempo, já que é algo que se nasce e o bruxo aprende a lidar com ele e controla-lo com o passar dos anos. Há quem diga que há metamorfomagos que conseguem mudar toda a aparência de seu corpo por completo, mas são só mitos.  (Vamos manter a coerência, afinal, você começa com 10 ou 11 anos, não teria todo o controle...).

    Clarividência: (Indisponível) Mesmo no mundo Bruxo, ser vidente não é algo a ser levado a sério, já que charlatões existem em todos os lugares, mas existem realmente aqueles que podem prever os acontecimentos futuros, alguns com mais clareza e outros com reles sinais que recebem e se não souberem interpretar então de que serve este “dom”? Prever o futuro pode ser mágico, mas também catastrófico, já que mexer com o tempo pode ser fatal! O personagem faz um teste de “HAB” toda a vez que desejar utilizar esta magia.

    Legilimência: (Indisponível) é a habilidade mágica capaz de extrair sentimentos e lembranças de memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela.

    Oclumência: (Indisponível) É exatamente a contra-magia de Legilimência. Enquanto que os "Legilimentes" utilizam-se do seu dom para explorar a mente alheia, podendo ler o que suas vítimas pensam e guardam no mais íntimo de suas memórias, os oclumentes conseguem bloquear essa passagem evitando que o que quer que guardem em suas mentes sejam postas a público. Resistência x2 sempre que sua mente sofrer perigo.


    OBS: Outras vantagens poderão ser adicionadas no decorrer do jogo, conforme o nível dos personagens.




    DESVANTAGENS


    Assombrado: Você não é propriamente medroso como o real sentido da palavra revela, mas existe algo ou alguém que o assombra e muito. Pode ser alguém do passado, um parente que fez algo com você, ou uma culpa que você carrega consigo por algo que fez e até mesmo uma “Fobia” a certa coisa, como medo de baratas, aranhas ou algum outro ser vivo (ou ser morto). Sempre que você entra em combate ou situações de risco, o mestre joga um dado: Um resultado 4 e 6 significa que a assombração voltou para perturba-lo e você sofre uma penalidade de -1 em todos os atributos. Um bruxo com medo gasta o dobro de PM’s para lançar magias, ou o dobro do tempo para terminar um trabalho manual.

    Código de Honra: Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa importante para você. Possui seus próprios ideias e crenças que são seu guia para cada passo que você da.

    1ª Lei de Asimov: Jamais causar mal a um ser humano ou, por omição, permitir que alguém sofra qualquer mal.

    2ª Lei de Asimov: Você é obediente, não foge das regras e com muita dificuldade (ou jamais) quebraria um mandamento ou regra, exceto se fosse realmente necessário ou se a regra violar qualquer código de honra que você tiver.

    Código do Caçador: Nunca matar ou fazer mal a um animal (Combater ou capturar quando for necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.

    Código do Cavalheiro: Nunca atacar uma mulher ou alguém que aparente ser “fraco”, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender o pedido de ajuda de uma mulher ou alguém fraco.

    Código de Combate: Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica, ou mesmo covardemente pelas costas.

    Código da Derrota: Orgulhoso, você nunca irá aceitar uma derrota, nem mesmo um erro, porém aceitar que perdeu em uma luta, jogo ou o que quer que seja não está em seus planos.

    Código da Gratidão: Quando alguém salva a tua vida ou de alguém que você ama, você se sente eternamente agradecido e em divida com aquela pessoa, ficando a serviço dela até conseguir devolver o favor.

    Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

    Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Deficiência física: Você possui uma limitação física que obviamente lhe faz falta no dia a dia e pode lhe atrapalhar em certas situações.

    Audição Ruim: Você não é surdo, porém sua capacidade de ouvir sons muito baixos é quase nula. Você tem uma penalidade de H-1 para notar inimigos escondidos. O surdo recebe uma penalidade de H-3.

    Cegueira: Você é cego, não pode ver nada e não há muitas esperanças de cura para você. Um cego sofre uma penalidade de H- 1 para fazer ataques corporais, e H-3 para lançar feitiços e esquivar-se de um golpe.

    Mudo: Você não pode emitir sons, então comunicar-se torna-se sempre um desafio. Apenas aqueles que possuem conhecimentos em linguagem de sinais conseguirão lhe entender, ou alguém que tenha um vinculo muito forte com você, como um irmão, pai ou mãe. Você recebe aulas especiais para aprender a lançar feitiços sem a necessidade de verbaliza-los, ainda que isso seja muito difícil. Um mudo sofre uma penalidade de H-3 ao lançar feitiços.

    Fúria Descontrolada: Sempre que você sofre dado demais ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de resistência. Se falhar, entra em um tipo de estado frenético de batalha e ataca descontroladamente o alvo de sua irritação, podendo até atacar outras pessoas próximas. Este estado só acaba quando você ou o oponente é derrotado, ou se ele conseguir fugir. Quando tudo termina você não se lembra de nada e se sente inteiramente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as características.

    Inculto: Uma pessoa que venha do interior para um  grande metrópole pode ser considerado alguém “de fora”, que não conhece os costumes locais, talvez não conheça nem o idioma, não saiba ler e cometa erros que nem tem ideia de serem tão absurdos.
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    Mensagem por Hylian Qui Nov 23, 2017 11:24 pm


    PERÍCIAS
    O jogador poderá distribuir até 3 pontos nas Perícias





    Animais: Você entende de Animais Não-Mágicos. Um personagem com esta Perícia sabe cuidar de animais, tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e até domar um animal selvagem.
    (O mesmo vale para animais mágicos, porém os pontos de compra sobram)
    • Domar: (1 Ponto) Você tem maiores chances de conseguir domar um Animal.
    • Montaria: (1 Ponto) Você sabe usar animais como meios de transporte.
    • Tratamento: (1 Ponto) Você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.
    • Treinamento: (1 Ponto) Você sabe treinar animais para fazerem truques simples.


    Arte: Você tem sensibilidade e talento para artes.  Sabe cantar, dançar, desenhar e tocar instrumentos musicais. Esta Perícia é uma exigência para certas magias que influenciam a mente e/ou os sentimentos (como O Canto da Sereia).
    • Atuação: (1 Ponto) Você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
    • Falsificação: (1 Ponto) Você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
    • Fotografia: (1 Ponto) Você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
    • Instrumentos Musicais: (1 Ponto) você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos. Não há a necessidade de um teste de Habilidade para o uso da PokeFlauta.
    • Prestidigitação: (1 Ponto) Você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
    • Redação: (1 Ponto) você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
    • Outras Especializações: (1 Ponto para cada) Canto, Culinária, Dança, Desenho e Pintura, Escultura, Olaria, Joalheria...  

    Esporte: Você é um atleta. Sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Atenção: se você pretende usar algum esporte em combate (artes marciais, boxe...) terá que usar as regras normais de combate.
    • Xadrez de Bruxo: Você conhece suas regras, como jogar, é um jogador nato.
    • Quadribol: Você conhece as regras básicas para o jogo, tem um dom particular.
    • Acrobacia: (1 Ponto) Você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo...
    • Alpinismo: (1 Ponto) Você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
    • Corrida: (1 Ponto) Você é um corredor de curta e longa distância.
    • Jogos: (1 Ponto) Você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...
    • Mergulho: (1 Ponto) Você sabe usar equipamento de mergulho.
    • Natação: Você sabe... bem, nadar.
    • Pilotagem: Você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida, barcos, helicópteros e aviões.
    • Outras Especializações: (1 Ponto) Atletismo, Caça, Pesca, Pára-quedismo...

    Idiomas: Você é um poliglota. Conhece os principais idiomas usados no mundo, e pode aprender com facilidade outras línguas. Se você não possui esta Perícia, saberá falar apenas sua língua nativa. Cada idioma conta como uma Especialização separada.
    • Código Morse: (1 Ponto)  você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.
    • Criptografia: (1 Ponto)  você sabe criar e decifrar mensagens secretas.
    • Leitura Labial: (1 Ponto)  você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
    • Linguagem de Sinais: (1 Ponto)  você pode se comunicar sem som, com gestos.
    • Outras Especializações: (1 Ponto)  Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol e demais idiomas.


    Manipulação: Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.
    • Hipnose: (1 Ponto) você pode afetar a mente de uma pessoa e torna-la mais fácil de manipular.
    • Interrogatório: (1 Ponto) com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa o que deseja.
    • Lábia: (1 Ponto) você convence as pessoas com muita bajulação e conversa mole.
    • Intimidação: (1 Ponto) igual à Lábia, mas usa ameaças em vez de conversa amistosa.  
    • Tortura (2 Ponto) Você consegue o que deseja provocando dor em suas vítimas.
    • Sedução: (2 Ponto) você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

    Primeiros Socorros: Você é menos que um aprendiz na área da saúde, porém tem jeito para ajudar os outros com ferimentos de grau baixo. Sabe identificar uma gripe, ou resfriado, febre e outras doenças simples. Sabe fazer curativos, deter sangramentos tanto de si como de outros.

    Sobrevivência: Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma Especialização.
    • Alpinismo: (1 Ponto) você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.
    • Armadilhas: (1 Ponto) você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
    • Furtividade: (3 Ponto) você sabe se esconder, também mover se em silêncio e sem ser visto e diminuir a sua respiração para não ser notado.
    • Meteorologia: (1 Ponto) você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
    • Pesca:(1 Ponto) você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.
    • Caça:(1 Ponto) você sabe caçar pequenos e médios animais.
    • Rastreio: (1 Ponto) você sabe seguir pistas e pegadas.
    • Outras Especializações: (1 Ponto para cada) Ártico, Oceano, Rios de Lagos, Floresta Tropical, Floresta Temperada, Planície, Deserto, Montanha, Cavernas...

    Armas Brancas: (2 Pontos) Você sabe manusear armas brancas para defesa própria. Necessário para se utilizar grandes facões, espadas e outras armas mais fatais.

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    Mensagem por Hylian Qui Nov 23, 2017 11:31 pm


    VARINHAS E NÚCLEOS
    O jogador poderá distribuir até 3 pontos nas Perícias



    O instrumento principal na vida de um bruxo é a sua varinha, que ele levará consigo provavelmente até fim de seus dias, exceto se você conseguir se tornar um bruxo tão poderoso que dispensa a necessidade delas. Há também outros instrumentos mágicos, porém, aqui iremos focar no mais básico, a varinha. No mundo de Harry Potter as varinhas são feitas com diversos materiais diferentes, que vão desde um tipo de madeira específico até o núcleo mágico que da vida aquele pedaço de madeira. Cada espécie de estilo de varinha tem suas características únicas e muitas delas são tão especiais que viraram lenda, como a poderosa Varinha Mestre, ou como é comumente conhecida “Varinha da Morte”, um artefato mágico tão poderoso que é inquebrável e invencível, não há nenhum feitiço capaz de vence-la. Abaixo deixo para vocês uma pequena lista de varinhas especiais que podem ser compradas com o dinheiro inicial:

    Varinha Padrão Comum: Esta é uma varinha com um núcleo qualquer, ela é ótima para iniciantes, costuma ser mais barata por não oferecer muita vantagem. Sua resistência é baixa. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +1PDF. (Custo 20 Galeões)

    Núcleo Pelo de Unicórnio: Unicórnios são criaturas raras e muito protegidas pelo setor de proteção aos animais mágicos da comunidade Bruxa. São animais belos, geralmente de coloração prateada, crinas tão macias que muitos comerciantes a utilizam na confecção de vestimentas, embora isto seja proibido. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +2 em feitiços do tipo "Transfiguração". (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Coração de Dragão: A fibra do coração do dragão ao qual é retirada na fabricação da varinha, ainda mantém o calor do animal, trazendo consigo uma força incomum. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +2 em feitiços do tipo "Encantamento". (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Pena de Fênix: Fênix são animais raros e lendários. Há poucas Fênix que ainda vivem e todas protegidas pelo mesmo setor que protegem o Unicórnio. Assim como as fênix, esta varinha tem um dom único de regenerar das cinzas, caso quebre, porém a Pena só pode fazê-lo uma vez. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +1 em feitiços do tipo “Contra-Azaração”. (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Tentáculo de Krakén: Dizem as más línguas que há um Kraken que vive solitário no grande lago negro que ocupa boa parte dos terrenos de Hogwarts. Krakén é uma figura mitológica de extremo poder, quase tão difícil é arrancar parte de seu tentáculo para a confecção desta varinha. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +2 em Feitiços do tipo "Azaração". (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Escama de Basilisco: Outra figura extremamente rara e a mais estranha que há neste mundo, sendo a cruza de uma serpente com uma galinha, se é que isso faz sentido? Basilisco pode ser dito pelos ‘Trouxas” como uma espécie de anaconda, só que muito maior e mais comprida. Esta varinha é extremamente controlada. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +3 em Feitiços do tipo Azaração. (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Cabelo de Veela: Estas varinhas são bem difíceis de encontrar e devido a madeira que usada, a varinha tem cor lilás. O fio de cabelo da vida mágica a varinha. Esta varinha tem mais força se utilizado por uma Veela ou Meio Veela, se utilizado por um “qualquer”, torna-se uma varinha comum. Varinhas com este núcleo concedem ao seu dono “Veela/Meio-Veela” +2 em magias que alterem o “Estado”. Se utilizada por bruxos “comuns”, a varinha concede +2 em feitiços do tipo "Encatamento". (Custo 45 Galeões)
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