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    [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

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    Hylian
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    Mensagem por Hylian em Qui Nov 23, 2017 10:54 pm


    CRIANDO SEU PERSONAGEM



    Olá, jogadores! Sejam bem-vindos! Se vocês estão lendo este tópico é porque provavelmente já foram aceitos e devem agora começar a criar o personagem de vocês. As fichas devem ser postadas no tópico "Hogwarts Uma História". 
     
    Código:

    [b]Nome:[/b]
    [b]Idade:[/b]
    [b]Nacionalidade:[/b]
    [b]Data de Aniversário:[/b]
    [b]Sangue:[/b]
    [b]Altura:[/b]
    [b]Peso:[/b]
    [b]Photoplayer:[/b]

    [b]Qualidades:[/b]
    [b]Defeitos:[/b]
    [b]Personalidade:[/b]
    [b]Peculiaridades:[/b]
    [b]Informações extra:[/b]
    [b]Maior Fobia:[/b]
    [b]Maior Sonho/Desejo:[/b]

    [b]Casa de Hogwarts:[/b]
    [b]Varinha:[/b]
    [b]Galeões:[/b]

    Atributo Inicial: 1
    [b][u][size=16]Atributos:[/size][/u][/b] (distribuir 12 pontos)

    [list]
    [*]Força:
    [*]Habilidade:
    [*]Resistência:
    [*]Armadura:
    [*]Poder de Fogo (Magia):
    [/list]

    [b][u][size=16]Vantagens:[/size][/u][/b] (distribuir 3 pontos)

    [b][u][size=16]Desvantagens:[/size][/u][/b] (distribuir 1 pontos)

    [b][u][size=16]Perícias:[/size][/u][/b] (distribuir 3 pontos)

    [b][u][size=16]Magias Iniciais:[/size][/u][/b] (distribuir 3 pontos)

    [b][u][size=16]Histórico do personagem:[/size][/u][/b]

    A primeira parte da ficha é formada por dados pessoais do personagem como nome, idade, nacionalidade, data de aniversário, altura, peso e photoplayer. Lembrando que todos os personagens devem ter entre 10 e 11 anos, e que só será permitido o uso de fotos reais, nada de desenho ou 3D. Além disso, por favor, diminuam a imagem para não desconfigurar a página.

    *Sangue: Os bruxos são divididos em três principais categorias: "Sangue Puro", "Mestiço" e "Nascido Trouxa", que caracterizam o índividuo pela pureza ou mistura de seu sangue, ou mesmo no caso dos "Nascidos Trouxas", por serem um "fenômeno", já que ninguém explica o "porquê" de filhos de pais não-mágicos nascerem com magia. Lembrando que só há 4 vagas para "Sangue Puros" e é obrigatório a compra da vantagem "Pureza do Sangue" para aqueles que desejarem ser puros.

    Já a segunda parte é formada pelas características da personalidade do personagem, tais como suas qualidades, seus defeitos, sua personalidade em si, alguma peculiaridade que ele tenha e alguma informação extra que deve ser de conhecimento do narrador. Não esqueçam de deixar bem detalhado e claro um grande medo/fobia que o personagem pode ter, e o mesmo para um grande sonho/desejo.

    *Galeões (Dinheiro): O jogador lançará 1d6 (um dado de 6 lados) O resultado deverá ser multiplicado por 100, e esta será a quantidade de Galeões que você começará a aventura. Lembrando que quem comprar a vantagem “Riqueza” poderá dobrar ou triplicar este valor.

    Em seguida vem a terceira parte, que é formada pelos atributos, vantagens, desvantagens e perícias. Cada personagem tem 5 pontos para distribuir entre os atributos, 3 para cada: vantagens, desvantagens e perícias.

    *Magias Iniciais: Os alunos podem iniciar sua campanha com até três magias iniciais de grau "Sem Importância". Sangue Puros podem escolher três magias diferentes, enquanto que Mestiços e Trouxas podem escolher até duas magias, apenas.

    Por fim, a quinta parte (e a mais importante) é formada pelo histórico do personagem. Nela deve-se descrever o local onde o personagem mora, qual seu ciclo social, sua história de vida, etc. Ou seja, contar um pouco sobre o universo em que ele vive antes de embarcar em nossa aventura.

    Fácil, não é mesmo? Então agora eu fico aqui, aguardando a ficha de vocês para revisão. Boa sorte e bom jogo!
    Hylian
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    Re: [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

    Mensagem por Hylian em Qui Nov 23, 2017 11:00 pm


    INTRODUÇÃO AO JOGO



    Este jogo terá uma mecânica bem simples, focada quase que inteiramente na interpretação, com mera ajuda de dados e um sistema básico adaptado. Por ser mais interpretativo, irei focar mais atenção nos detalhes e como vocês descrevem cada momento, levando em consideração  a situação proposta, coerência com a ficha (idade, nível, ano, personalidade e etc...) e os conhecimentos mágicos e não mágicos que cada personagem aprenderão durante a história.

    Este é um jogo baseado nos livros de J.K Rowling, focado no mundo dos bruxos, habitat, como vivem, o que comem e etc... Todos os personagens serão humanos, sem exceção e irão iniciar suas aventuras no primeiro ano de Hogwarts, o que quer dizer que não poderão ter mais do que onze anos de idade. A campanha vai começar com oito jogadores e duas vagas para cada casa, mantendo assim um equilíbrio, já que todas serão importantes para a história e o desenvolver dela. O jogador poderá escolher qual caminho/casa irá trilhar, sem problemas, mas deve ser coerente com as características de cada casa sem exageros.

    O cenário é mais do que conhecido, ele irá ocupar principalmente todo o Reino Unido, porém com base no castelo de Hogwarts e seus terrenos. Lembrando que o jogo é “baseado” no tema criado por Rowling, porém, a história/trama é outra e, por tanto, personagens originais não serão levados em consideração. Nunca existiu Harry Potter e afins...

    A parte “Sistemática” do jogo será simples, para eu não me perder! Tomei como base o sistema “3D&T”, que é simples e sem muitas burocracias, assim qualquer um pode entender sem problemas. O jogador terá doze (12) pontos para distribuir nos atributos, são eles: “Força”; “Habilidade”; “Resistência” ; “Armadura” e “Poder de Fogo (Magia)”. Usaremos um tipo de dado: D6 (dado de seis lados).
    Hylian
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    Re: [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

    Mensagem por Hylian em Qui Nov 23, 2017 11:10 pm


    VANTAGENS
    O jogador poderá distribuir até 3 pontos nas Vantagens e mais 1 ponto obrigatório nas desvantagens



    Aceleração: Você age mais rápido do que o normal, dando-lhe uma vantagem em certas situações, como correr, lançar feitiços, fugir e se esquivar. Esta vantagem acrescenta 1 ponto a “Habilidade”.

    Aparência Inofensiva: Por algum motivo você não parece perigoso. O motivo poderá ser escolhido pelo jogador. Ter uma aparência que não levanta suspeitas, alguém que subjugado por algo que fez ou é tem suas vantagens, como poder atravessar um local sem ser visto, acessar locais protegidos sem levantar suspeitas. O personagem ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Lembrando que este truque não funciona com pessoas que não te veem como alguém inofensivo, ou que já tenham descoberto o quão poderoso você é. Geralmente o mesmo truque não funciona duas vezes com uma mesma pessoa.

    Ataque Especial: O jogador poderá escolher um feitiço de nível 2 (do segundo ano) para ter como uma carta na manga, sendo seu ataque especial.

    Pureza do Sangue: (Esta vantagem pode ser comprada unicamente por personagens de Sangue Puro) Bruxos de Sangue Puro são uma raridade no mundo, isso porque a maioria das famílias acabou se envolvendo com “Trouxas” no meio do caminho, mesclando aquele “Sangue Puro” mágico com sangues não-mágicos, o que resultou em uma diversidade de bruxos com histórias diferentes e não mais tradicionais. O Bruxo que ainda mantém em sua história “pureza” e tradicionalismo é conhecido pelos colegas, professores e até mesmo quem ele não conhece, por pertencer a uma família de sobrenome forte. Por pertencer a este grupo e ser conhecido, você ganha vantagens, benefícios entre outros iguais, podendo ser o favorito de alguém, lhe é mais fácil de atingir cargos importantes e receber regalias num mundo nada “meritocrático”. Não se esqueça que também há desvantagens em ser conhecido, pois será mais difícil de que seus atos sejam despercebidos.

    Animal Mágico: Você possuí um animal de estimação que também é um amigo e tem uma conexão muito grande com você. O animal poderá participar de seus combates como uma ajuda extra, sendo controlado pelo próprio jogador. Lembrando que animais também possuem vida, podendo morrer se não resistirem a um ferimento. Originalmente, os animais permitidos para se levar a Hogwarts eram: Um Gato, Um Sapo, e Corujas, porém, deixarei a criatividade levar vocês a escolherem o animal que desejarem, porém que não seja “overpower” como um dragão. (OBS: Os atributos deles serão sempre: F0, H1, R1, A0 e PDF0, ganhando 2 pontos para distribuir a cada nível.)

    Memória Expandida: Você tem uma memória aguçada, fora do normal. Pode lembrar tudo ou quase tudo que esteja ligado a um dos cinco sentidos, e raramente esquece alguma coisa. O jogador poderá escolher um sentido apenas para esta vantagem. Você pode aprender novos conhecimentos com maior facilidade, muitas vezes aprender feitiços e perícias apenas olhando ou escutando alguém fazê-la. O personagem não pode aprender mais de um feitiço ou perícia simultaneamente, para aprender outro terá que deixar o já aprendido. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.

    Poder Oculto: Você é mais poderoso do que parece, ou seria aquele seu último grito de misericórdia pela vida? Em situações de emergência, daquelas que pareçam não ter mais esperança para você, você poderá liberar este poder oculto que existe dentro. Você gasta 2 pontos de magia para aumentar dois pontos em qualquer atributo de forma temporária, apenas para aquele combate.
    Pontos de Magia – Você tem pontos de mágia em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em um duelo mágico e outras situações que exigem grande gasto de energia mágica. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos.

    Pontos de Vida: Você tem pontos de vida em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em combates  e outras situações que perigo. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos.

    Saúde Resistente: Esta vantagem torna você resistente a doenças e situações que alterem seu estado de saúde como: Paralisia, Cegueira, Queimadura, Resfriado, Alergia. No caso de Cegueira ou paralisia permanentes, esta vantagem não surte efeito. Em um teste para se livrar deste incômodo você recebe +2. Um resultado 6 no dado é sempre uma falha.

    Riqueza: Você pertence a uma família de muito dinheiro, talvez histórica no mundo bruxo, ou mesmo vêm de uma família “Trouxa” esbanja moedas de ouro. Comprar uma vassoura do ano, passagens para outros países nas férias não é muito problema para você. De fato, vê-se que você é privilegiado pela qualidade de suas roupas e pertences, também pela “boa” educação dada em famílias ricas. O personagem que comprar esta vantagem poderá acrescentar o dobro ou triplo de dinheiro que a sorte dos dados lhe dará. 1 ponto - Dobro; 2 pontos - Triplo.

    Metamorfomagia: É uma condição rara, talvez genética ou mágica, que permite o portador a fazer breves e até permanentes mudanças físicas no seu corpo. Este “dom” é aperfeiçoado com o tempo, já que é algo que se nasce e o bruxo aprende a lidar com ele e controla-lo com o passar dos anos. Há quem diga que há metamorfomagos que conseguem mudar toda a aparência de seu corpo por completo, mas são só mitos.  (Vamos manter a coerência, afinal, você começa com 10 ou 11 anos, não teria todo o controle...).

    Clarividência: Mesmo no mundo Bruxo, ser vidente não é algo a ser levado a sério, já que charlatões existem em todos os lugares, mas existem realmente aqueles que podem prever os acontecimentos futuros, alguns com mais clareza e outros com reles sinais que recebem e se não souberem interpretar então de que serve este “dom”? Prever o futuro pode ser mágico, mas também catastrófico, já que mexer com o tempo pode ser fatal! O personagem faz um teste de “HAB” toda a vez que desejar utilizar esta magia.

    Meio-Veela: É um híbrido entre um humano (bruxo) e uma Veela. Meio-Veelas são humanos/bruxos que ganharam uma beleza indescritível, herança de seus antepassados “Veelas”. Por serem belos, encantadores, estes indivíduos conseguem manipular as pessoas por meio da sedução, carisma, um rostinho bonito e muito fofo. Geralmente são aqueles que estão acima dos padrões de beleza e moda local. O Bruxo Meio-Veela pode lançar um dado de seis lados para tentar seduzir seu oponente. Um teste de PDF será exigido. (Sem Vagas)

    Mediunidade: Não é uma característica exclusiva dos Bruxos, mas há muito mais seres mágicos que possuem esta habilidade, do que Trouxas. Seres médiuns podem enxergar seres que já passaram para o plano dos mortos, ou seja, espíritos (Não são fantasmas). Espíritos podem ser muito assustadores e até mesmo cruéis, mas também podem ser “tranquilo” e até dispostos a ajudar aqueles que são aptos a enxerga-los em vida. (Sem Vagas)

    Boa Fama (Novo): Você é respeitado pelos outros por ter um histórico incomum. Por ser bom em alguma atividade que faz, por ter conquistado uma fama de alguma forma, ou simples por ser filho ou herdeiro de alguém que fez nome no passado.

    Carisma (Novo): Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma facilidade maior em fazer amizades com elas. 

    Capitania/Liderança (Novo): Você é um líder nato. Por ter uma presença forte, todos costumam te ouvir e aceitar seus comandos, já que você passa segurança em suas ideias. Vantagens obrigatória para o cargo de "Capitãnia de Quadribol".

    Intuição (Novo): Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre um teste de Habilidade. 

    Sentir Magia/Energia (Novo): Você é capaz de sentir o poder mágico dos seus companheiros e inimigos quando estão há uma certa distancia. (Somente para Alunos do Segundo Ano acima).

    Feitiços (Hogwarts) (Novo): Conhecer todo o estudo que existe por trás da magia não é tarefa fácil e você, como bruxo que é,  está no processo para tornar-se um feiticeiro profissional. Concede + 1 em PDF por ponto gasto (máximo 7). É necessário ter 1 ponto para conjurar feitiços correspondentes ao Segundo ano, dois pontos para o Terceiro ano e assim sucessivamente. 

    Poções (Hogwarts) (Novo): Estudo de líquidos mágicos e seus efeitos. Você tem bons conhecimentos e até talento para cozinhar boas poções, um estudo árduo e muito importante. Concede + 1 em HAB por ponto gasto (máximo 7).  É necessário ter 1 ponto para cozinhar poções correspondentes ao Segundo ano, dois pontos para o Terceiro ano e assim sucessivamente.

    História da Magia (Hogwarts) (Novo): Conhecer o estudo da magia é muito mais do que balançar uma varinha, falar palavras engraçadas e conjurar alguns feitiços. Existe toda um mundo por trás disso, histórias, guerras, romances, poder, traição e tudo o que reserva ao ser humano. Entender a origem de suas habilidades mágicas e como a comunidade bruxa vem trilhando seu caminho num mundo de predominância "não-mágica" (Ou seja quem não é bruxo) é essencial para entendermos as condições atuais. Concede + 1 em PDF por ponto gasto (máximo 7)

    Voo (Hogwarts) (Novo): A habilidade de voar pode ser incrível e surreal, principalmente para aqueles que não "pertenciam" ao mundo bruxo desde que nasceram. Porém não é um estudo fácil e por ser muito mais prático do que teórico, torna-se uma atividade ainda mais perigosa. Controlar uma vassoura, tapete mágico ou mesmo um animal alado que possa transportá-lo de lugar a outro é a missão deste estudo. Vantagem obrigatória para quem deseja participar do Quadribol. Concede + 1 em HAB quando está voando, por ponto gasto (máximo 7)

    Defesa Contra as Artes das Trevas (Hogwarts) (Novo): Compreender como funcionam as azarações simples até as mais perigosas e complexas (mais comumente conhecidas por Maldições) é importante para que o bruxo saiba se defender. Concede + 1 em Armadura por ponto gasto (máximo 7)

    Herbologia (Hogwarts) (Novo): O estudo das plantas. Conseguir discernir que tipo de vegetal está lidando, quais seus males e beneficios para o corpo humano. Geralmente Herbologia caminha junto com poções, pois grande parte dos ingredientes utilizados para confecção de novas poções são vegetais. Concede + 1 em Resistência por ponto gasto (máximo 7)


    OBS: Outras vantagens poderão ser adicionadas no decorrer do jogo, conforme o nível dos personagens.


    DESVANTAGENS


    Assombrado: Você não é propriamente medroso como o real sentido da palavra revela, mas existe algo ou alguém que o assombra e muito. Pode ser alguém do passado, um parente que fez algo com você, ou uma culpa que você carrega consigo por algo que fez e até mesmo uma “Fobia” a certa coisa, como medo de baratas, aranhas ou algum outro ser vivo (ou ser morto). Sempre que você entra em combate ou situações de risco, o mestre joga um dado: Um resultado 4 e 6 significa que a assombração voltou para perturba-lo e você sofre uma penalidade de -1 em todos os atributos. Um bruxo com medo gasta o dobro de PM’s para lançar magias, ou o dobro do tempo para terminar um trabalho manual.

    Código de Honra: Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa importante para você. Possui seus próprios ideias e crenças que são seu guia para cada passo que você da.

    1ª Lei de Asimov: Jamais causar mal a um ser humano ou, por omição, permitir que alguém sofra qualquer mal.

    2ª Lei de Asimov: Você é obediente, não foge das regras e com muita dificuldade (ou jamais) quebraria um mandamento ou regra, exceto se fosse realmente necessário ou se a regra violar qualquer código de honra que você tiver.

    Código do Caçador: Nunca matar ou fazer mal a um animal (Combater ou capturar quando for necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie.

    Código do Cavalheiro: Nunca atacar uma mulher ou alguém que aparente ser “fraco”, nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender o pedido de ajuda de uma mulher ou alguém fraco.

    Código de Combate: Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica, ou mesmo covardemente pelas costas.

    Código da Derrota: Orgulhoso, você nunca irá aceitar uma derrota, nem mesmo um erro, porém aceitar que perdeu em uma luta, jogo ou o que quer que seja não está em seus planos.

    Código da Gratidão: Quando alguém salva a tua vida ou de alguém que você ama, você se sente eternamente agradecido e em divida com aquela pessoa, ficando a serviço dela até conseguir devolver o favor.

    Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

    Código da Honestidade: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

    Deficiência física: Você possui uma limitação física que obviamente lhe faz falta no dia a dia e pode lhe atrapalhar em certas situações.

    Audição Ruim: Você não é surdo, porém sua capacidade de ouvir sons muito baixos é quase nula. Você tem uma penalidade de H-1 para notar inimigos escondidos. O surdo recebe uma penalidade de H-3.

    Cegueira: Você é cego, não pode ver nada e não há muitas esperanças de cura para você. Um cego sofre uma penalidade de H- 1 para fazer ataques corporais, e H-3 para lançar feitiços e esquivar-se de um golpe.

    Mudo: Você não pode emitir sons, então comunicar-se torna-se sempre um desafio. Apenas aqueles que possuem conhecimentos em linguagem de sinais conseguirão lhe entender, ou alguém que tenha um vinculo muito forte com você, como um irmão, pai ou mãe. Você recebe aulas especiais para aprender a lançar feitiços sem a necessidade de verbaliza-los, ainda que isso seja muito difícil. Um mudo sofre uma penalidade de H-3 ao lançar feitiços.

    Fúria Descontrolada: Sempre que você sofre dado demais ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de resistência. Se falhar, entra em um tipo de estado frenético de batalha e ataca descontroladamente o alvo de sua irritação, podendo até atacar outras pessoas próximas. Este estado só acaba quando você ou o oponente é derrotado, ou se ele conseguir fugir. Quando tudo termina você não se lembra de nada e se sente inteiramente esgotado, sofrendo uma penalidade de -1 em todas as características.

    Inculto: Uma pessoa que venha do interior para um  grande metrópole pode ser considerado alguém “de fora”, que não conhece os costumes locais, talvez não conheça nem o idioma, não saiba ler e cometa erros que nem tem ideia de serem tão absurdos.
    Hylian
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    Re: [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

    Mensagem por Hylian em Qui Nov 23, 2017 11:24 pm


    PERÍCIAS
    O jogador poderá distribuir até 3 pontos nas Perícias



    Esporte: Você sabe praticar um ou vários tipos de esportes, e conhece suas regras. O jogador poderá escolher um esporte para entender bem e ser bom no que faz e cada vez comprar esta perícia ele poderá escolher outro, com um máximo de três vezes.

    Acrobacia: Você pode equilibrar-se em pequenas superfícies.

    Alpinismo: Você leva jeito para subir em muros altos, árvores e atingir locais altos em geral.

    Xadrez de Bruxo: Você conhece suas regras, como jogar, é um jogador nato.

    Mergulho: Você consegue prender a sua respiração por mais tempo do que os outros e explorar superfícies abaixo da água.

    Natação: Você tem facilidade em nadar.

    Idiomas: Você sabe dois ou mais idiomas e para você se comunicar não é nada difícil, mesmo para uma criança. Se você vem de outro local cujo idioma não é inglês, então esta perícia é obrigatória. Você pode compra-la até quatro vezes. Código Morse, criptografia, leitura labial, linguagem dos sinais e outros idiomas como frânces, italiano, português, inglês e etc poderão ser aprendidos a cada vez que você comprar esta perícia.

    Manipulação: Você é bom com palavras e sabe manipular e até mesmo “controlar” as pessoas descobrindo seu ponto fraco para que elas façam o que é melhor para você.

    Primeiros Socorros: Você é menos que um aprendiz na área da saúde, porém tem jeito para ajudar os outros com ferimentos de grau baixo. Sabe identificar uma gripe, ou resfriado, febre e outras doenças simples. Sabe fazer curativos, deter sangramentos tanto de si como de outros.

    Sobrevivência: Você tem um instinto a mais quando o quesito é sobrevivência e consegue se adaptar e viver em locais que geralmente outras pessoas não conseguem ou teriam muita dificuldade. Você sabe uma ou mais destas habilidades essenciais para sobreviver perdido em florestas, no mar, montanhas e etc.. Para cada uma é necessário um ponto para comprar.

    Armadilhas: Você sabe construir, armar e desarmar armadilhas simples, suficientes para capturar um animal pequeno, ou fugir delas.

    Furtividade: Você sabe se esconder, caminhar abaixado em silêncio, diminuir a sua respiração para não ser notado.

    Pesca: Você sabe pescar sem o auxilio da magia, até porque a magia não te ajudará muito.

    Caçar: Você sabe caçar pequenos animais sem o auxilio da magia.
    Hylian
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    Re: [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

    Mensagem por Hylian em Qui Nov 23, 2017 11:31 pm


    VARINHAS E NÚCLEOS
    O jogador poderá distribuir até 3 pontos nas Perícias



    O instrumento principal na vida de um bruxo é a sua varinha, que ele levará consigo provavelmente até fim de seus dias, exceto se você conseguir se tornar um bruxo tão poderoso que dispensa a necessidade delas. Há também outros instrumentos mágicos, porém, aqui iremos focar no mais básico, a varinha. No mundo de Harry Potter as varinhas são feitas com diversos materiais diferentes, que vão desde um tipo de madeira específico até o núcleo mágico que da vida aquele pedaço de madeira. Cada espécie de estilo de varinha tem suas características únicas e muitas delas são tão especiais que viraram lenda, como a poderosa Varinha Mestre, ou como é comumente conhecida “Varinha da Morte”, um artefato mágico tão poderoso que é inquebrável e invencível, não há nenhum feitiço capaz de vence-la. Abaixo deixo para vocês uma pequena lista de varinhas especiais que podem ser compradas com o dinheiro inicial:

    Varinha Padrão Comum: Esta é uma varinha com um núcleo qualquer, ela é ótima para iniciantes, costuma ser mais barata por não oferecer muita vantagem. Sua resistência é baixa. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +1PDF. (Custo 20 Galeões)

    Núcleo Pelo de Unicórnio: Unicórnios são criaturas raras e muito protegidas pelo setor de proteção aos animais mágicos da comunidade Bruxa. São animais belos, geralmente de coloração prateada, crinas tão macias que muitos comerciantes a utilizam na confecção de vestimentas, embora isto seja proibido. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +2 em feitiços do tipo "Transfiguração". (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Coração de Dragão: A fibra do coração do dragão ao qual é retirada na fabricação da varinha, ainda mantém o calor do animal, trazendo consigo uma força incomum. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +2 em feitiços do tipo "Encantamento". (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Pena de Fênix: Fênix são animais raros e lendários. Há poucas Fênix que ainda vivem e todas protegidas pelo mesmo setor que protegem o Unicórnio. Assim como as fênix, esta varinha tem um dom único de regenerar das cinzas, caso quebre, porém a Pena só pode fazê-lo uma vez. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +1 em feitiços do tipo “Contra-Azaração”. (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Tentáculo de Krakén: Dizem as más línguas que há um Kraken que vive solitário no grande lago negro que ocupa boa parte dos terrenos de Hogwarts. Krakén é uma figura mitológica de extremo poder, quase tão difícil é arrancar parte de seu tentáculo para a confecção desta varinha. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +2 em Feitiços do tipo "Azaração". (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Escama de Basilisco: Outra figura extremamente rara e a mais estranha que há neste mundo, sendo a cruza de uma serpente com uma galinha, se é que isso faz sentido? Basilisco pode ser dito pelos ‘Trouxas” como uma espécie de anaconda, só que muito maior e mais comprida. Esta varinha é extremamente controlada. Varinhas com este núcleo mágico concedem ao seu dono +3 em Feitiços do tipo Azaração. (Custo 40 Galeões)

    Núcleo Cabelo de Veela: Estas varinhas são bem difíceis de encontrar e devido a madeira que usada, a varinha tem cor lilás. O fio de cabelo da vida mágica a varinha. Esta varinha tem mais força se utilizado por uma Veela ou Meio Veela, se utilizado por um “qualquer”, torna-se uma varinha comum. Varinhas com este núcleo concedem ao seu dono “Veela/Meio-Veela” +2 em magias que alterem o “Estado”. Se utilizada por bruxos “comuns”, a varinha concede +2 em feitiços do tipo "Encatamento". (Custo 45 Galeões)
    Hylian
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    Re: [!Suporte!] HOGWARTS - O SISTEMA

    Mensagem por Hylian em Sex Nov 24, 2017 12:09 am


    LISTA DE FEITIÇOS
    Bora fazer magia nesta po**



    Está é a lista de feitiços oficial da campanha. Aqui estará organizado os feitiços que poderão ser usados em ON-Game no jogo. Compondo esta lista, também, existirão feitiços criados e aprovados pelo mestre (Inclusive os Jogadores poderão ajudar a cria-las). Abaixo categorizados por importância e nível encontram-se os feitiços.
    Legenda: 

    DF = Dificuldade - Esta é a dificuldade que o jogador terá em conjurar tal feitiço segundo o grau de importância somandos ao nível de cada feitiço. Exemplo: "Flipendo" Sem importância (1) de nível 1, resultando em uma dificuldade - 2.

    • Sem Importância DF - 1
    • Importante DF - 2
    • Raro - 3
    • Épico DF - 4

    AC/DC = Ataque causado - Será adicionado ao cálculo para o Dano Final.
    RE = Rodadas Efetivas - Aponta quantas rodadas o feitiço se mantém ativo. Também diz o número de rodadas que o alvo não poderá exercer alguma função: EX "Petrificus Totalus" impede que o alvo se mova durante 3 rodadas.
    MP = Pontos de Magia Gasto - A magia (ou energia) é necessária para conjurar feitiços e magias em geral

    Tipos de Feitiços:

    Azaração: A azaração é um dos tipos conhecidos de magia, afiliada à magia negra e distinguido por seus efeitos negativos utilizados principalmente para a diversão dos observadores e desconforto da vítima.
    Contra-Azaração: A Contra-Azaração é um tipo de contra-feitiço que acaba ou previne o efeito de uma Azaração.
    Encantamento: Conhecidos por serem a maior parte de feitiços conhecidos e já criados, são apenas feitiços que encantam um objeto, situação ou até mesmo um ser vivo, modificando sua natureza.
    Transfiguração: Transfiguração é um ramo da magia que incide sobre a alteração da forma ou a aparência de um ser animado ou não, através da alteração da estrutura molecular do mesmo.

    Demais tipos de feitiços conhecidos serão colocados aqui conforme necessidade durante o jogo.
    Feitiços Primeiro Ano

    Spoiler:


    NomeImportânciaClasseTipoInformativo Adicional
    001AlohomorraSem Import.EstadoEncantaDestrancar portas trancadas por chaves comuns, e não trancadas por magia. MP - 2
    002AviforsSem ImportEstadoTransfigEste feitiço faz com que o alvo se transforme em pássaros. MP - 3
    003Arania ExumaiImportanteFísicoAzaraçãoO feitiço repele insetos, mandando-as para longe como se fosse um Estupefaça de uso único para insetos. MP - 4
    004Non GlutenSem ImportEstadoEncantaEnfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas. 
    005--------------------
    006ColloportusSem ImportEstadoEncantaEsse feitiço tranca as portas, prevenindo-as de serem abertas por um certo tempo. É o contra - feitiço de "Recludo". MP - 3
    007ConjunctivitusImportanteFísicoAzaraçãoUma azaração que afeta os olhos e a visão da vítima. DC + 4, RE: 3, MP - 2
    008EbublioImportanteElementEncanta
    Faz com que bolhas saiam da varinha. DC + 5, MP - 3
    009ExpellimelliusImportanteElementEncantaFaz com que algum objeto pegue fogo. DC + 5, MP - 3
    010EpoximiseSem ImportEstadoEncantaCola adesivos permanentemente. 
    011FlipendoSem ImportFísicoEncantaEmpurra um objeto ou pessoa para não muito distante, pode ser usado como feitiço de duelo. DC+ 3, MP - 2
    012HerbivicusSem ImportFísicoTransfigFaz com que a planta envolvida pelo feitiço cresça rapidamente,se usado contra insetos torna-os violentos. MP - 4
    013IncendioImportanteElementEncantaProduz fogo. DC +6, MP - 3
    014Locomotor MortisSem ImportFísicoAzaraçãoÉ azaração simples, seu efeito é de colar as pernas do oponente uma na outra por alguns minutos. DC +3 , RE:1, MP - 2
    015OrchideousSem ImportEstadoEncantaConjura um buquê de flores na ponta da varinha.
    016Petrificus TotalusImportanteFísicoAzaraçãoParalisa o alvo, deixando na posição em que estava antes de ser petrificado. DC +6 , RE: 3, MP - 3
    017PericullumSem ImportEstadoEncantaLança faíscas vermelhas da varinha. 
    018ReparoSem ImportEstadoEncantaUsado para concertar objetos pequenos sem importância. (A dificuldade e Magia gasta serão estipuladas dependendo do objeto).
    019SponjifySem ImportFísicoEncantaJoga o conjurador para cima, dando um salto grande. MP - 2
    020Vera VertoSem ImportEstadoTransfigEste feitiço transforma pequenos objetos e animais em cálices de água. (A dificuldade e Magia gasta serão estipuladas dependendo do objeto ou animal).
    021VerdimilliousImportanteFísicoEncantaVerdimillious é uma magia que é usada para atacar. DC +5, MP - 3
    022Wingardium LeviosaImportanteFísicoEncantaFaz objetos leves levitarem. (A dificuldade e Magia gasta serão estipuladas dependendo do objeto)
    023InpulsaSem ImportEstadoAzaraçãoCria uma pequena corrente de eletricidade capaz de deixar o alvo zonzo. Tem chances de deixar o alvo “parcialmente paralisado”. DC + 4, MP - 2
    024VentusSem ImportFísicoEncantaAgita o vento na ponta da varinha criando uma espécie de concentração, atirando-o em direção ao alvo. DC + 4, MP - 2
    025CaligoSem ImportEstadoAzaraçãoCria uma pequena névoa em um pequeno espaço, tão densa que dificulta a visão daqueles que estão dentro. RE: 3, MP - 2
    026RochusImportanteFísicoEncantaUma rocha não muito grande, talvez algo que caiba na palma de sua mão é produzida pelo feitiço e lançada em direção ao alvo. DC + 4, MP - 2
    027PulvusSem ImportEstadoAzaraçãoCria uma pequena quantidade de areia/poeira que se espalha pelo ar em direção ao alvo, podendo fazer ele espirrar ou até mesmo irritar seus olhos. Tem chances de deixar o alvo com dificuldades na visão. RE: 2, MP - 2
    028FrostaSem ImportEstadoAzaraçãoPode resfriar pequenos objetos e até mesmo algum membro de um corpo, não chega a congelar, mas a sensação de ter um membro resfriado e dormente é horrível. DC + 4 , RE: 2, MP - 2
    029LocomotorSem ImportEstadoEncantaFeitiço que faz com que objetos pequenos sejam carregados magicamente, sem esforços físicos. (A dificuldade e Magia gasta serão estipuladas dependendo do objeto ou animal).
    030Locus NorthSem ImportEstadoEncantaLevante a varinha para os céus e conjure o feitiço, ele te revelará para qual direção é norte. (Não há dificuldades, apenas aponte para os céus).
    031PlumaSem ImportEstadoAzaraçãoAzaração das penas. Lança dezenas de penas em direção ao alvo, que por ter o corpo todo coberto de penas fica com dificuldades de atacar. RE: 2, MP - 2
    032PustulaeSem ImportEstadoAzaraçãoFeitiço que afeta diretamente a pele, causando pelos e manchas que coçam. RE: 2, MP - 3
    033SalivaSem ImportEstadoAzaraçãoAzaração da baba (saliva). Causa salivação recorrente, bem mais que o normal. RE: 2, MP - 3
    034BalbutioSem ImportEstadoAzaraçãoAzaração incha-língua. Deixa a língua da vítima inchada e dura, prejudicando a fala. RE: 2, MP - 3
    035ClipeumSem ImportEstadoEncantaFeitiço do escudo. Cria uma proteção invisível a frente do conjurador. A resistência deste escudo é sempre a metade da resistência do conjurador. (PS Arredondando sempre para cima). [/b]

    Feitiços Segundo Ano

    Spoiler:


    NomeImportânciaClasseTipoInformativo Adicional
    001AquaSem ImportElementEncantaProduz um jato de água pura, controlado mentalmente. MP - 3
    002Alarte AscendareSem ImportFísicoAzaraçãoFaz o alvo subir e depois cair no chão com um estrondo. DC + 5, MP - 3
    003DensaugeoSem ImportFísicoAzaraçãoFaz com que os dentes da vitima cresçam rapidamente. DC + 4 , RE: 2, MP - 2
    004DiminuendoSem ImportEstadoEncantaFaz com que um objeto diminua de tamanho. RE: 2, MP - 2
    005DuroSem ImportEstadoEncantaFaz uma superfície atingida pelo feitiço Glisseo voltar a sua forma original. MP - 2
    006EngorgioSem ImportEstadoEncantaFaz com que algo cresça, aumente de tamanho. RE: 3, MP - 3
    007EnnervateImportanteEstadoContra AzaraçãoUm feitiço que faz com que a pessoa que o recebeu acorde. Pode ser usado por exemplo, numa pessoa que foi estuporada. MP - 4
    008EpiskeyImportanteEstadoEncantaUsado para curar machucados simples. PV's + 4, MP - 4
    009EspázimoImportanteEstadoEncantaFeitiço de explosão de pequena escala, pode explodir objetos pequenos. DC + 8, MP - 4
    010Everte StatumSem ImportFísicoAzaraçãoJoga o adversário longe, enquanto dá piruetas no ar. DC + 6, MP - 3
    011ExpelliarmusSem ImportFísicoAzaraçãoFeitiço de desarmamento que produz um raio vermelho, também é usado para jogar o adversário longe. DC + 7, MP - 4
    012Finite IncantatemImportanteEstadoContra AzaraçãoUsado para quebrar o efeito de feitiços de nível 1 e 2. MP - 2 ou 4.
    013FurnunculusSem ImportEstadoAzaraçãoFaz furunculos crescerem pelo corpo da vítima. DC + 9, MP - 5
    014GlisseoSem ImportEstadoEncantaTorna superfícies ásperas e acidentadas em superfícies planas e lisas. MP - 3
    015Lacarnum InflamarumImportanteElementEncantaProduz chamas azuladas e quentes que podem ser recolhidas num frasco. DC + 10, MP - 5
    016LumosImportanteElementEncantaCapaz de criar um feiche de luz na ponta da varinha. Pode atordoar criaturas noturnas, se usado em mortos-vivos pode ferí-los (Exceto Vampiros). DC + 8, MP - 4
    017NoxSem ImportEstadoEncantaFeitiço contrário ao Lumos. MP - 2
    018PackSem ImportEstadoEncantaArruma coisas, como malas e etc..
    019PenaperoSem ImportEstadoEncantaDiminue o peso de objetos. MP - 3
    020QuietusSem ImportEstadoEncantaFeitiço contrário ao Sonorus. Diminui o som do alvo. MP - 3
    021ReduccioSem ImportEstadoEncantaReduz o tamanho do alvo, contra feitiço de Engorgio. MP - 3
    022RictusempraSem ImportFísicoAzaraçãoFaz com que o alvo (se for vivo) tenha um ataque de risos, também é lançado para longe. DC + 7, MP - 5
    023SerpensortiaRaroEstadoAzaraçãoCria uma serpente negra de quase dois metros de comprimento. (A serpente não está sob o controle de seu conjurador, contudo para cada movimento dela, o conjurador deverá tirar 7 ou mais em 1D20). DC + 11, MP - 6
    024SkurgeSem ImportEstadoEncantaFeitiço usado para limpar coisas.
    025SonorusSem ImportEstadoEncantaFeitiço que aumenta o som de alguém ou algo. MP - 3
    026 Trip JinxSem ImportEstadoAzaraçãoFaz o alvo tropeçar. DC 5, MP - 3
    027VenenatoImportanteElementAzaraçãoUm gaz fedorento é jorrado da ponta da varinha, o mesmo é incolor. Tem 30% de chance de envenenar um alvo. DC + 4, RE: 4, MP - 2
    028ElectricaeImportanteElementAzaraçãoUm choque de eletricidade mais forte e com mais precisão. Tem chances de deixar o alvo “Parcialmente Paralaisado”. DC + 9, MP - 5
    029Ventus IctuImportanteElementEncantaCria um sopro de vento ainda mais forte e potente que o “Ventus”. DC + 10, MP - 5
    028Orpheus SerenatiSem ImportEstadoEncantaSe soletrado corretamente, uma música muito bela é produzida da varinha criando sonolência no alvo. RE: 3, MP - 4
    029PerturboImportanteEstadoAzaraçãoO feitiço da confusão. É difícil explicar o que realmente faz esse feitiço para deixar o oponente confuso, cada bruxo relatou experiências diferentes. Tem chances de deixar o alvo confuso por algum tempo. DC +5,  RE: 2, MP - 3
    030CallusSem ImportEstadoAzaraçãoAzaração do calo no pé. Faz bolhas cheias de água brotar na região dos pés, dificultando a locomoção e incomodando bastante. DC + 4, RE: 3, MP - 2
    031Clavus EngorgioImportanteEstadoAzaraçãoFaz o alvo engordar até virar um balão. O alvo não pode atacar enquanto estiver nessa condição. RE: 2, MP - 4
    032PorvillusSem ImportEstadoAzaraçãoAzaração da pereba. Faz nascer perto da região atingida uma bolha vermelha e grande. DC + 3, RE: 2, MP - 2
    033TruncatRaroFísicoAzaraçãoUm risco dourado sobre o ar e corta a pele do adversário. Produz um corte sem sangramento, porém é feio, dolorido e profundo. DC + 10, MP - 5
    034RecludoImportanteEstadoEncantaAo contrário do Alohomora, este feitiço serve para abrir fechaduras que foram seladas com magia simples, como "Colloportus" MP - 4
    035DiffindoImportanteFísicoEncantaConhecido como feitiço do "corte", embora seu real significado seja "dividir" e não cortar. Pode dividir objetos ao meio e até criar pequenos "cortes" num corpo vivo. DC + 5 , MP - 3
    036Limax FaciemRaroFísicoAzaraçãoO feitiço "Cara-de-Lesma", provoca um vomito descontrolado, onde o que sai são pequenas lesmas da boca da vitima. DC + 5, RE: 3, MP - 3

    Feitiços Terceiro Ano
    (Em Construção)

    Spoiler:


    NomeImportânciaClasseInformativo Adicional
    001
    Anapneo
    Sem Import
    Estado
    Desobstrui a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada. DF - 7
    002
    Ascendio
    Sem Import
    Estado
    Uma variação mais forte do "Sponjify". DF - 5
    003
    Bombarda
    Importante
    Físico
    Cria uma energia explosiva, capaz de destruir a maioria das superfícies. DF - 8 , DC + 13
    004
    Carpe Retractum
    Sem Import
    Estado
    Feitiço "puxador", capaz de puxar coisas pesadas, liberando o caminho. DF - 7
    005
    Desilusoriun
    Sem Import
    Estado
    Cria o efeito iguala  de um camaleão, camuflando coisas. DF - 5 , RE: 3
    006
    Diffindo
    Importante
    Físico
    Feitiço usado para cortar coisas, se usado contra pessoas cria pequenos arranhões. DF - 5 , DC + 9
    007
    Erecto
    Sem Import
    Estado
    Usado para montar coisas, cabanas, por exemplo. DF - 6
    008
    Estupefaça
    Importante
    Físico
    Lança um raio azul que pode estuporar a vítima. (Não é capaz de nocautear uma pessoa) DF - 7 , DC + 10
    009
    Vazio
    Importante
    Element
    Vazio
    010
    Evanesco
    Importante
    Estado
    Desintegra coisas pequenas. (Não é possível recuperá-las). DF - 6
    011
    Fedorentixe
    Sem Import
    Estado
    Solta um cheiro horrível e muito desagradável. DF - 8
    012
    Glacius
    Importante
    Element
    Pode congelar coisas e criaturas pequenas, como um gnomo. DF - 7 , DC + 12
    013
    Impervius
    Sem Import
    Estado
    Torna uma superfície impermeável. DF - 6
    014
    Inflatus
    Sem Import
    Físico
    Incha a vítima como um balão DF - 7 , DC + 14
    015
    Melofors
    Sem Import
    Físico
    Transforma a cabeça da vítima em uma abóbora DF - 7 , DC + 14
    016
    Relaxo
    Sem Import
    Estado
    Feitiço de liberação, pode liberar qualquer coisa que esteja presa.
    DF - 5
    017
    Riddikulus
    Sem Import
    Estado
    Usado para transformar o Bicho-Papão em algo menos aterrorizante ou algo engraçado que o Bruxo esteja pensando. DF - 8
    018
    Salvio Hexia
    Raro
    Estado
    Cria um pequeno campo de força, capaz de proteger feitiços de nível 1 ao 3. DF - 7, RE: 03
    019
    Tarantallegra
    Sem Import
    Estado
    Faz com que a vítima baile sem parar, impossibilitando-a de contra-atacar. DF - 6
    020
    Targeo
    Sem Import
    Estado
    Limpa pequenas sujeiras, como pó, teias e etc.. DF - 4
    021
    Protego
    Importante
    Estado
    Feitiço de contra-ataque, faz com que feitiços de nível 1 ao 3
    ricocheteiem em quem o conjurou. DF - 9

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      Data/hora atual: Ter Maio 22, 2018 5:02 am