Império (Sistema: Mighty Blade) - Número de Jogadores: 4/6
- Nimaru Souske
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2230
Reputação : 90
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Só posso responder à essa ideia quando souber o que minha dona quer comigo... até porque só poderia participar se a guilda fizer parte do BG dela e ainda n vi a ficha pronta kkkkk
- Convidado
Convidado
Morpheus escreveu:Tudo bem, mas se forem aprofundar essa ideia de gangue/guilda devemos fazer isso juntos
Sim, claro, pretendo postar minha ficha (só falta alguns retoques) para podermos usar os bgs para desenvolvermos essa ideia, se a galera concordar também, ainda vamos ver isso...
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Bem, sobre a gangue/guilda:
* Pode ser um grupo de fugitivos (não necessariamente de ladrões, pode ser qualquer um que o Império não queira livre e/ou vivo) que se uniram;
* Ou um grupo de mercenários que acolheu vocês para ganhar mais força (no estilo anime Berserk);
Pensei nessas duas opções, por hora.
Outra coisa, os jogadores não são obrigados a montar BG que incorpore essa ideia;
Também não precisam fazer parte dessa ideia;
Acho que é inteiramente possível existir personagens dentro dessa ideia e outros fora. Digo isso, pq existem classes e raças que o BG não faria sentido incorporar a um grupo obscuro ou de má imagem.
* Pode ser um grupo de fugitivos (não necessariamente de ladrões, pode ser qualquer um que o Império não queira livre e/ou vivo) que se uniram;
* Ou um grupo de mercenários que acolheu vocês para ganhar mais força (no estilo anime Berserk);
Pensei nessas duas opções, por hora.
Outra coisa, os jogadores não são obrigados a montar BG que incorpore essa ideia;
Também não precisam fazer parte dessa ideia;
Acho que é inteiramente possível existir personagens dentro dessa ideia e outros fora. Digo isso, pq existem classes e raças que o BG não faria sentido incorporar a um grupo obscuro ou de má imagem.
- zignon
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2764
Reputação : 112
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Ficha evoluindo
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Muitos têm me perguntado sobre o cenário e eu não dava nada definido, como via que isso atrapalhava um pouco decidi montar de vez o cenário e aqui lanço o mapa do cenário.
Darei rápidas noções de algumas coisas e futuramente desenvolverei.
Macropolis: É a capital do Império, vive em geral a elite e a classe burguesa;
Vigias Imperiais: São postos militares localizados próximos de cidades para que possam observar e controlar o que acontece;
Kseros: É uma cidade que sobrevive no deserto, vivem muitos mercenários por lá, por ser uma terra desoladora (Controlado pelo Império);
Zoepolis: Antigo reino frequentado por dominadores de magia, foi aniquilado pelo exército imperial, dos restos vive o povo amargurado;
Porto Velho: Velho ponto de encontros marítimos (Controlado pelo Império);
Humuspolis: Uma cidade antiga que era próspera pela terra fértil, com cultura predominantemente religiosa e filosófica, mas com o Império se tornou pobre (Controlado pelo Império);
Kuklos Hieros: É um reino que surgiu por causa da lagoa circular, uma cidade coberta de mitologias e histórias (Controlado pelo Império);
Dunamis: É o forte do Império, lá se encontra a elite militar e suas instalações providenciam novas expansões para conquistar os territórios ao norte;
Cidadela dos Anões: É o forte dos anões que existe a milênios e nunca foram derrubados por exército algum;
Montanhas da Mineração: De lá os anões tiram suas riquezas;
Porto dos Anões: De suas riquezas necessitaram de fazer negócios mais rápidos e disso criaram seus famosos navios, o povo anão mora predominantemente neste ponto;
Reino Leonino: Realeza de Jubans. Tailox (que viviam no sul) imigraram-se e foram bem acolhidos, convivendo em harmonia ambas as raças;
Ops Drakon: Ninguém vive lá além de um enorme dragão em sua torre, preso naquela ilha por uma grande magia;
Terras Gélidas: É um vasto território de gelo e neve em que vivem os Aesir. Distantes de tudo não se preocupam com o que acontece com o mundo, por não ser território deles, mas são grandes guerreiros;
Oikos: É um reino próspero que desde que existe história existe esse reino. Ele possui aliança com todos os reinos do norte do continente;
Thanatos: Uma grande ilha que vive o kraken;
Floresta dos Elfos: Aí vivem os famosos elfos da floresta, os mais sábios do mundo;
Pantano dos Orcs: Apesar de odiarem os elfos, vivem em harmonia, as vezes;
Arcadium: A última escola de magia existente;
Micropolis: moram pessoas comuns que buscam uma vida zen;
Pélago Maldito: Trecho do mar que hydra ataca;
Picos do Titã: as montanhas mais altas do mundo repleta de mistérios.
Esperam que tenham gostado. Qualquer coisa mandem mensagem por aqui ou por MP.
Darei rápidas noções de algumas coisas e futuramente desenvolverei.
Macropolis: É a capital do Império, vive em geral a elite e a classe burguesa;
Vigias Imperiais: São postos militares localizados próximos de cidades para que possam observar e controlar o que acontece;
Kseros: É uma cidade que sobrevive no deserto, vivem muitos mercenários por lá, por ser uma terra desoladora (Controlado pelo Império);
Zoepolis: Antigo reino frequentado por dominadores de magia, foi aniquilado pelo exército imperial, dos restos vive o povo amargurado;
Porto Velho: Velho ponto de encontros marítimos (Controlado pelo Império);
Humuspolis: Uma cidade antiga que era próspera pela terra fértil, com cultura predominantemente religiosa e filosófica, mas com o Império se tornou pobre (Controlado pelo Império);
Kuklos Hieros: É um reino que surgiu por causa da lagoa circular, uma cidade coberta de mitologias e histórias (Controlado pelo Império);
Dunamis: É o forte do Império, lá se encontra a elite militar e suas instalações providenciam novas expansões para conquistar os territórios ao norte;
Cidadela dos Anões: É o forte dos anões que existe a milênios e nunca foram derrubados por exército algum;
Montanhas da Mineração: De lá os anões tiram suas riquezas;
Porto dos Anões: De suas riquezas necessitaram de fazer negócios mais rápidos e disso criaram seus famosos navios, o povo anão mora predominantemente neste ponto;
Reino Leonino: Realeza de Jubans. Tailox (que viviam no sul) imigraram-se e foram bem acolhidos, convivendo em harmonia ambas as raças;
Ops Drakon: Ninguém vive lá além de um enorme dragão em sua torre, preso naquela ilha por uma grande magia;
Terras Gélidas: É um vasto território de gelo e neve em que vivem os Aesir. Distantes de tudo não se preocupam com o que acontece com o mundo, por não ser território deles, mas são grandes guerreiros;
Oikos: É um reino próspero que desde que existe história existe esse reino. Ele possui aliança com todos os reinos do norte do continente;
Thanatos: Uma grande ilha que vive o kraken;
Floresta dos Elfos: Aí vivem os famosos elfos da floresta, os mais sábios do mundo;
Pantano dos Orcs: Apesar de odiarem os elfos, vivem em harmonia, as vezes;
Arcadium: A última escola de magia existente;
Micropolis: moram pessoas comuns que buscam uma vida zen;
Pélago Maldito: Trecho do mar que hydra ataca;
Picos do Titã: as montanhas mais altas do mundo repleta de mistérios.
Esperam que tenham gostado. Qualquer coisa mandem mensagem por aqui ou por MP.
- Liz Seiryuu
Investigador - Mensagens : 83
Reputação : 46
Já já mando a minha ficha ^^
- Liz Seiryuu
Investigador - Mensagens : 83
Reputação : 46
Prontinho.
Aqui está, e qualquer erro, pode falar. ^^
Aqui está, e qualquer erro, pode falar. ^^
- Ficha da personagem:
JOGADOR: Liz Seiryuu
Nome: Shirenai Alburuk
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Xamã
Motivação: Adquirir mais conhecimentos sobre o mundo e lutar contra o monopólio desse conhecimento.- Foto da personagem:
- Background:
- Shirenai Alburuk nasceu numa pequena aldeia, isolada do mundo em meio a uma floresta, cercada de conforto e tranqüilidade entre a natureza. Foi criada apenas por sua mãe, qual a ensinou, desde muito nova, a manusear a natureza. Aprendeu, com a experiência advinda dos anos, a plantar, a colher e, até mesmo, identificar plantas que lhe seria úteis. Viveu até os 25 anos, sem ter contato com o sofrimento humano, sem ter a clara noção que tudo que é vivo nasce, cresce, envelhece e morre, pois, sua mãe nunca falara sobre isso. E veio descobrir isso tarde, quando sua mãe faleceu depois de meses de sofrimento e dores que nunca passavam.
Sozinha no mundo, depois da perca de sua mãe e seu primeiro contato com a morte e sofrimento, decidiu sair de sua aldeia. Abandonar tudo o que lhe era confortável e conhecido porque, após o grande sofrimento que passou pela morte de sua mãe, viu que o mundo não era apenas aquilo que ela conhecia. Existia muito mais.
Peregrinou por anos, em meio a florestas, expandindo seu conhecimento e vínculo com a natureza, tendo contato com os mais diversos tipos de animais. Encontrou, em mosteiros que passou ao longo de seu caminho, várias pessoas que tinham técnicas de “iluminação”. Passou por caminhos tortuosos de autoflagelação, privação de sono, de comida, até mesmo de água e meditações por horas e mais horas. Até ver seu próprio corpo se enfraquecer. Com o passar do tempo, esqueceu porque estava ali, mais um pouco, esqueceu seu nome, até esquecer quem era e, ao final, esquecer porque queria viver. Cavou tão fundo dentro de si mesma que acabou restando apenas uma coisa: A lembrança das mortes que presenciou desde que entendeu o que era vida.Nessa experiência de quase morte, após uma semana de privação de comida, tomando apenas o orvalhodas plantas, ela ouviu uma voz que lhe fez despertar. Talvez sua imaginação, talvez seus próprios pensamentos dentro de sua mente. Ela já não sabia.
“Saia daí. Se alimente. Fortaleça seu corpo e mente. Pois tudo é um. E um é tudo.”
Decidiu ouvir essa voz, e saiu daquele mosteiro, voltando a peregrinar em meio a natureza. Mas ela não se sentia só. Aquela voz, toda vez, ressonava em sua cabeça.
Se alimentou o tanto quanto podia dentro da floresta, aproveitando de seus conhecimentos hereditários. Mesmo fraca, conseguiu se reerguer. Era como se uma força mágica lhe sustentasse todos os dias, vértebra por vértebra. E assim ela se recuperou. Seus instintos, a fizeram trilhar caminhos até achar mestres yoguis, com os quais aprendeu a fortalecer seu corpo, em força, equilíbrio e resistência.
Até que um dia, tomou coragem para se sentar e, em meio ao nada, meditar mais uma vez, mas,agora, do seu modo. Sem torturas. E foi assim, que, novamente, sentada aos pés de uma árvore, aquela voz lhe aparecera novamente na cabeça.
“Conhecer é como um rio. Está sempre em movimento. Aprenda com seusarredores e proteja-o. Cada ser vivo pode lhe dar a dádiva de aprendizado.”
Foi assim que ela entendeu que, por mais que tivesse passado por toda essa jornada, ela não devia parar. Continuou em meio a florestas, em meditação, e processo de aprendizado. Até que, um dia, em suas caminhadas, achou um pequeno urso, ferido provavelmente por algum animal feroz. Ela, vendo a situação, decidiu se aproximar do urso e usar o seu conhecimento naquele ser vivo. Tratou-lhe as feridas com misturas medicinais cicatrizantes e poções que carregava consigo, as quais ela mesma fazia, com seus conhecimentos. O urso, tão ferido, já não se movia, nem reagia à aproximação de Alburuk. Com o passar dos dias em tratamento, Shirenai podia notar, pelos olhos do urso, que ele estava se recuperando, e criando vínculo com ela.
Cuidou dele por dias, até ele estar recuperado. Ela decidiu partir – como um rio, fluindo– e para sua surpresa, o urso lhe seguia.
Novamente, aquela voz lhe passou pela mente.
“Cada ser vivo pode lhe dar a dádiva de aprendizado.”
Assim, decidiu adotar o urso o qual cuidara como seu companheiro em sua jornada – tanto interna, quanto externa– enquanto o mesmo a protegia igualmente e lhe ajudava a carregar materiais colhidos pelo caminho em uma mochila que Alburuk fez para ele. Peregrinou junto a seu companheiro, aprendendo, a cada dia, como se comunicar com ele. E viu que não só com ele, mas com osanimais em sua volta.
Até que, um dia, depois de muito caminhar, decidiu fazer algo diferente do que estava acostumada: adentrou uma cidade. Notou a cidadelacheia de soldados e, nessa sua passagem, visitou um mercado. Ao meio de muita gente, barulho e conversas, viu um pequeno ser à venda. Diferente de tudo que já havia visto, era um felino baixinho, com aparência frágil e fraca que parecia estar bem judiado pois seu pelo estava todo sujo e com falhas. Decidiu comprá-lo, mas não havia dinheiro consigo. Depois de barganhar com o mercador, conseguiu aquele felino em troca de algumas plantas e poções as quais havia trazido da floresta.
Comprou-lhe para cuidar de seus ferimentos e lhe devolver a liberdade, mas, em pouco tempo, descobriu que aquele não era um animal qualquer. Viu que aquele serzinho sabia falar e que, além disso, tinha até sonhos e ambições maiores do que se podia imaginar para alguém daquele tamanhinho. Aquilo abriu os olhos de Shirenai, pois a sua frente se abria uma grande oportunidade de seguir o que aquela voz mística, que lhe guiava, havia dito: Acolheu ele como mais um de seus companheiros, para acompanhar-lhe em seu objetivo de estar sempre fluindo e buscando aprendizado.Mas, em pouco tempo naquela cidade, viu queo conhecimento era censurado com as mais diversas atrocidades pelo império, o que fez surgir em seu peito algo que até agora não conhecia: Revolta.
ATRIBUTOS
Força: 3+1 = 4
Agilidade: 3
Inteligência: 3
Vontade: 3+1+1 = 5
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5 +3+2 = 10
Bloqueio: 5+3+2 = 10
Determinação: 8+3 = 11
CARGA: Básica (B) 21kg, Pesada (P) 105kg e Máxima (M)210kg
HABILIDADES- Habilidades:
- Benção de Ellenis Habilidades (Característica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de se comunicar com qualquer Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe. Essa comunicação é rudimentar, baseada nas capacidades da criatura em questão. Além disso, você receber +2 em todas as rolagens envolvendo essas criaturas e poder alterar o temperamento delas em 1 passo (Furioso ou Cruel para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacífico e Pacífico para Covarde ou vice-versa) com um teste de Vontade (Dificuldade igual à Determinação do alvo) – esse efeito não funciona em animais com temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens só irão aceitar “conversar” se tiverem temperamento pacífico ou sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou encurralados de alguma forma.
Sabedoria Selvagem Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Companheiro Animal 1 Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Escolha uma Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver). Se passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa Habilidade.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o animal já estará com você, sem a necessidade de qualquer teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do personagem.- Ficha do companheiro animal:
- Foto do companheiro animal:
Nível 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
tipo: urso
Tamanho: 1,30
ATRIBUTOS
Força: 4
Agilidade: 3
Inteligência: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5+3
Bloqueio: 5+4
Determinação: 8+3
HABILIDADES
EQUIPAMENTOS
Mochila Pequena – 20Po
- Habilidades Automáticas:
- Adaptabilidade Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu ou à atividade que escolheu – ou precisou – desempenhar. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.
Guia Espiritual Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui um Guia Espiritual que está constantemente com você. Este Guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal com o qual você tenha uma ligação ou de um de seus ancestrais. Ele se mantém sempre alerta e próximo de você, e irá lhe despertar se algum perigo se aproximar enquanto você estiver dormindo, além de lhe avisar de qualquer perigo imediato, garantir um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa. O Guia Espiritual também pode oferecer conselhos e ajuda quando necessário. Quando estiver diante de uma situação que envolva um teste ligado à animais (adestrar, convocar um Companheiro Animal), natureza (rastrear, procurar abrigo) ou algum outro conhecimento que seu Guia poderia ter (como lidar com outros espíritos) você pode meditar por 1 hora em busca de orientação de seu Guia, recebendo +1d6 no teste apropriado.
EQUIPAMENTOS
Cajado - Força +5 50Po
Punhal - Força +4 50Po
Armadura de Couro – Defesa +2 100Po
Cantil – 5Po
Cinto oculto no braço – 1Po
Frasco de Cerâmica – 2Po
Pederneira e isqueiro – 5Po
2 Provisões 10Po+10Po = 20Po
Dinheiro 147 Po
_______________
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Uhul, finalmente, vamos lá, irei lendo e pontuando em sequência:
1. Boa motivação, gostei, dá para aproveitar bastante;
2. Ótimo background, bem completo, além de achar muito bacana unir seu BG com de outro personagem haha;
3. Correção: O Bloqueio é calculado somando-se 5 + Força + Bônus de Armadura, logo seu bloqueio deveria ser 5 + 4 (FOR) + 2 = 11;
4. Correção²: Determinação é calculada somando-se 8 + Vontade ou Inteligência (o que for mais alto), logo sua determinação deveria ser 8 + 5 (VON) = 13;
5. Correção³: Como sua Força é 4, sua capacidade carga é maior, ficando: (B) 28kg (P) 140kg (M) 280kg;
6. Como você escolheu Companheiro Animal, os animais que poderia usar se encontrariam no Monstrum Codex que fica na mesma página do Manual Básico e lá possui animal Urso, como você criou um Urso pequeno podemos adaptar o Urso de Monstrum Codex para algo mais simples, veja se concorda:
Urso
Classificação Besta (Mamífero)
Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Pantas e Peixes
Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 3 m
Peso: 310kg
Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 3 PV: 50 PM: 30 Def: 11
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 6/Corte) Abraço (Corporal; Dano: 12/Contusão)
Habilidades: Agarrar [Ação]
Para:
Batbear
Classificação Besta (Mamífero)
Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Pantas e Peixes
Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 1,50 m
Peso: 150kg
Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3 Agi: 2 Int: 1 Von: 2 PV: 25 PM: 15 Def: 8
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 4/Corte) Abraço (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Habilidades: Agarrar [Ação]
Pode ser?
Bem, fora isso está tudo ok, ótimo personagem, qualquer coisa pode falar por aqui ou por MP.
----
EDITADO:
Bem, pessoal, atualmente temos: 1 Juban Ladino e 1 Humana Xamã; além disso é possível que haja 1 Juban Rúnico, 1 Humano Ladino, 1 Tailox Ladino e 1 Elfa Patrulheira.
O que acham dessa equipe? haha
Particularmente pensei que haveria mais feiticeiros que ladrões e vejo que a galera tem procurado ser fora do padrão, ninguém procurou ser guerreiro kkkk
1. Boa motivação, gostei, dá para aproveitar bastante;
2. Ótimo background, bem completo, além de achar muito bacana unir seu BG com de outro personagem haha;
3. Correção: O Bloqueio é calculado somando-se 5 + Força + Bônus de Armadura, logo seu bloqueio deveria ser 5 + 4 (FOR) + 2 = 11;
4. Correção²: Determinação é calculada somando-se 8 + Vontade ou Inteligência (o que for mais alto), logo sua determinação deveria ser 8 + 5 (VON) = 13;
5. Correção³: Como sua Força é 4, sua capacidade carga é maior, ficando: (B) 28kg (P) 140kg (M) 280kg;
6. Como você escolheu Companheiro Animal, os animais que poderia usar se encontrariam no Monstrum Codex que fica na mesma página do Manual Básico e lá possui animal Urso, como você criou um Urso pequeno podemos adaptar o Urso de Monstrum Codex para algo mais simples, veja se concorda:
Urso
Classificação Besta (Mamífero)
Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Pantas e Peixes
Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 3 m
Peso: 310kg
Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 6 Agi: 4 Int: 2 Von: 3 PV: 50 PM: 30 Def: 11
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 6/Corte) Abraço (Corporal; Dano: 12/Contusão)
Habilidades: Agarrar [Ação]
Para:
Batbear
Classificação Besta (Mamífero)
Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Pantas e Peixes
Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 1,50 m
Peso: 150kg
Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3 Agi: 2 Int: 1 Von: 2 PV: 25 PM: 15 Def: 8
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 4/Corte) Abraço (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Habilidades: Agarrar [Ação]
Pode ser?
Bem, fora isso está tudo ok, ótimo personagem, qualquer coisa pode falar por aqui ou por MP.
----
EDITADO:
Bem, pessoal, atualmente temos: 1 Juban Ladino e 1 Humana Xamã; além disso é possível que haja 1 Juban Rúnico, 1 Humano Ladino, 1 Tailox Ladino e 1 Elfa Patrulheira.
O que acham dessa equipe? haha
Particularmente pensei que haveria mais feiticeiros que ladrões e vejo que a galera tem procurado ser fora do padrão, ninguém procurou ser guerreiro kkkk
- Luiz Felipe
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 1
Ainda há vagas? Se sim, onde posto a ficha?
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Luiz Felipe escreveu:Ainda há vagas? Se sim, onde posto a ficha?
Conhece o sistema?
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EDITADO:
Bem, o grupo super lotou em relação ao estipulado e não vejo problema em ter mais jogadores desde que os próximos já conheçam o sistema, mesmo que pouco. E acho que você veio do grupo Mighty Blade, no qual divulguei a campanha, pois vi que teve outro interessado depois de JubanAlbino, é você, certo? Kkk
Apenas um detalhe: entrando será o oitavo jogador e para haver equilíbrio não permitirei que use as classes ladino, patrulheiro, rúnico e xamã, pois foram classes já escolhidas e gostaria de manter os personagens distintos além de trazer um personagem diferenciado.
Aceitando participar leia os comentários do tópico pois em alguns momentos acrescentei um pouco mais sobre o cenário. Qualquer coisa fale aqui ou mande MP.
- Luiz Felipe
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 1
Sim, jogo e mestro a mais ou menos 1 ano.
Posso postar a ficha aqui?
Posso postar a ficha aqui?
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Ótimo, pode fazer a ficha, mas considere os detalhes da mensagem anterior no qual editei.
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EDITADO:
Pode postar a ficha aqui.
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EDITADO:
Pode postar a ficha aqui.
- Luiz Felipe
Neófito - Mensagens : 15
Reputação : 1
JOGADOR: Luiz Felipe
Nome: Armed Krieger
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Motivação: Ele quer se tornar um herói lendário, digno de ter seu nome cantado por todos os bardos do mundo.
Background: Ele vivia em uma taverna, ouvindo de aventureiros e bardos historias sobre grandes heróis e seus feitos gloriosos, o que o fez seguir uma carreira de mercenário em busca de realizar os mesmos feitos. Tem barba, cabelo desgrenhado e ruivo, é forte e sempre carrega uma grande quantidade de armas com ele.
ATRIBUTOS
Força: 3+1+1=5
Agilidade: 3+1=4
Inteligência: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 12
Bloqueio: 13
Determinação: 11
CARGA: [Básica (35), Pesada (175) e Máxima (350)]
HABILIDADES
- Mestre de Arma 1
- Adaptabilidade
- Combate Tático
- Combate com Duas Armas 1
- Nocautear
EQUIPAMENTOS
- Armadura Simples
- Maça Estrela
- Machadinha
Nome: Armed Krieger
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Motivação: Ele quer se tornar um herói lendário, digno de ter seu nome cantado por todos os bardos do mundo.
Background: Ele vivia em uma taverna, ouvindo de aventureiros e bardos historias sobre grandes heróis e seus feitos gloriosos, o que o fez seguir uma carreira de mercenário em busca de realizar os mesmos feitos. Tem barba, cabelo desgrenhado e ruivo, é forte e sempre carrega uma grande quantidade de armas com ele.
ATRIBUTOS
Força: 3+1+1=5
Agilidade: 3+1=4
Inteligência: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 12
Bloqueio: 13
Determinação: 11
CARGA: [Básica (35), Pesada (175) e Máxima (350)]
HABILIDADES
- Mestre de Arma 1
- Adaptabilidade
- Combate Tático
- Combate com Duas Armas 1
- Nocautear
EQUIPAMENTOS
- Armadura Simples
- Maça Estrela
- Machadinha
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Luiz Felipe escreveu:JOGADOR: Luiz Felipe
Nome: Armed Krieger
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Guerreiro
Motivação: Ele quer se tornar um herói lendário, digno de ter seu nome cantado por todos os bardos do mundo.
Background: Ele vivia em uma taverna, ouvindo de aventureiros e bardos historias sobre grandes heróis e seus feitos gloriosos, o que o fez seguir uma carreira de mercenário em busca de realizar os mesmos feitos. Tem barba, cabelo desgrenhado e ruivo, é forte e sempre carrega uma grande quantidade de armas com ele.
ATRIBUTOS
Força: 3+1+1=5
Agilidade: 3+1=4
Inteligência: 3
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 12
Bloqueio: 13
Determinação: 11
CARGA: [Básica (35), Pesada (175) e Máxima (350)]
HABILIDADES
- Mestre de Arma 1
- Adaptabilidade
- Combate Tático
- Combate com Duas Armas 1
- Nocautear
EQUIPAMENTOS
- Armadura Simples
- Maça Estrela
- Machadinha
Parabéns pela agilidade em montar uma ficha hehe
Está bom o personagem, só peço que altere o seguinte detalhe:
Sobre a habilidade Combate com Duas Armas, ela permite usar duas armas que somadas dê FN igual ou menor que sua Força, mas como Maça Estrela tem 4 e Machadinha 2 enquanto sua força é 5, há incompatibilidade, só precisa trocar de arma que dê FN menor e estará aprovadíssima ficha
- zignon
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2764
Reputação : 112
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Quanto a ideia da guilda, ela não entraria em uma guilda de ladrões, porém se eles são contra o ímperio ela pode ajudar seus propósitos, ela se unira para somar esforços, neste propósito apenas. Roubar para proveito próprio nunca, para prejudicar o império com prazer kkkkk (
- zignon
Sacerdote de Cthulhu - Mensagens : 2764
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JOGADOR: zignon
Nome: Alana Lunatotem
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Elfa
Classe: Patrulheira
Motivação: Vingar a morte da família e derrubar o Império.
Background:
Alana, 20 anos, é filha de um elfo de grande poder e fama, foi chamado pelo império para ser um administrador de uma área do império organizada para receber os elfos com promessa de paz e prosperidade, mas tudo se mostrou um plano para subjugar os elfos e ao descobrir toda a sua família foi assassinada. Alana sobreviveu por estar terminando seus estudos de rastreadora com seus tios na floresta dos elfos, no seu processo de tornar-se uma patrulheira como todos na sua família, ao terminar seus estudos jurou aos tios que vingaria a morte dos seus pais e irmãos e vive para isso, dando apoio e seus talentos para ajudar a derrubar a tirania do império e matar um a um os inimigos do seu pai naquele sórdido plano.
ATRIBUTOS
Força: 2
Agilidade: 4 + 1 = 5
Inteligência: 3 + 1 = 4
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5 + 5 + 1 = 11
Bloqueio: 5 + 2 + 1 = 8
Determinação: 8 + 4 = 12
CARGA: B = 14kg, P = 70kg e M = 140kg
HABILIDADES
- Benção de Lathellanis – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: A proteção de Lathellanis é evidente em você, assim como uma pálida sombra da astúcia da divindade da natureza. Você é imune à todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, Você rola +1d6 em todos os seus testes de Inteligência para perceber e rastrear alvos.
- Arqueria – Habilidades (Característica) – Suporte – Descrição: Você recebe +2 em todos os seus ataques à distância (incluindo arremessos) e em testes envolvendo Arcos, Bestas, Prodds e fundas de todos os tipos. Você sabe como consertar essas armas e como fabricar a munição para elas.
Especial: para consertar as armas ou fabricar a munição, você deve ter as matérias primas adequadas e as ferramentas, com isso faça um teste de Inteligência, a dificuldade é 10 (o Mestre pode aumentar a dificuldade no caso de consertos muito complexos ou de uma fabricação do zero).
- Companheiro Animal 1 (Águia) – Habilidade – Suporte – Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Escolha uma Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver). Se passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa Habilidade.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o animal já estará com você, sem a necessidade de qualquer teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do personagem.
Águia
Classificação Besta (Ave)
Habitat: Montanhas
Dieta: Carnívora
Organização: Solitário
Tamanho (Envergadura): 2m
Peso: 6kg
Média de Vida: 40 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 3 PV: 10 PM: 10 Def: 11
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 6/Corte)
Habilidades: Asas Pesadas [Suporte]
- Armadilheiro – Habilidade (Técnica) – Ação – Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
- Retesar Eficiente – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: Você possui uma técnica eficiente em retesar arcos e bestas. Quando estiver usando uma besta ou prodd de qualquer tipo, você ignora a Característica Carregar dessas armas. Quando estiver usando um arco ou funda de qualquer tipo, o dano de seus ataques à distância é aumentado em +2.
EQUIPAMENTOS
- Besta Leve – Moedas: 175 – Dano: 10 – Tipo: Perfuração – PN: 2 – Peso: 2 – Distância: Médio – Obs.: Duas mãos, Carregar;
- Virote Comum – Quantidade: 20 – Moedas: 40 – Obs.: Seta usada em todos os tipos de besta e Plumbata;
- Espada curta – Moedas: 100 – Dano: For+6 – Tipo: Corte e Perf – PN: 2 – Peso: 1 – Obs.: Corpo-a-corpo;
- Escudo Pequeno – Moedas: 50 – Defesa: +1 – PN: 2 – Peso: 4 – Obs.: Ocupa uma mão;
- Mochila Pequena – Moedas: 20 – Peso: 1 – Obs.: Mochila básica para guardar o essencial. Comporta até 5Kg;
- Cinto de Ferramentas – Moedas: 3 – Peso: 0,4 – Obs.: Cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e utensílios;
- Manto – Moedas: 5 – Peso: 1 – Obs.: Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do frio;
- Luvas – Moedas: 1 – Obs.: De lã ou pelica, para proteger do frio.
- Aljava Comum – Moedas: 10 – Peso: 1,5 – Obs.: Utensílio usado normalmente nas costas para carregar flechas. Comporta até 20 flechas (compradas separadamente).
- Ferramentas básicas de Patrulheiro – Moedas: 16 – Peso: 2 – Obs.: Pacote simples com pequenos utensílios pouco gastos para reparar e/ou construir flechas.(obs. o mestre que fez esse item após consulta)
Nome: Alana Lunatotem
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Elfa
Classe: Patrulheira
Motivação: Vingar a morte da família e derrubar o Império.
Background:
Alana, 20 anos, é filha de um elfo de grande poder e fama, foi chamado pelo império para ser um administrador de uma área do império organizada para receber os elfos com promessa de paz e prosperidade, mas tudo se mostrou um plano para subjugar os elfos e ao descobrir toda a sua família foi assassinada. Alana sobreviveu por estar terminando seus estudos de rastreadora com seus tios na floresta dos elfos, no seu processo de tornar-se uma patrulheira como todos na sua família, ao terminar seus estudos jurou aos tios que vingaria a morte dos seus pais e irmãos e vive para isso, dando apoio e seus talentos para ajudar a derrubar a tirania do império e matar um a um os inimigos do seu pai naquele sórdido plano.
ATRIBUTOS
Força: 2
Agilidade: 4 + 1 = 5
Inteligência: 3 + 1 = 4
Vontade: 3
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5 + 5 + 1 = 11
Bloqueio: 5 + 2 + 1 = 8
Determinação: 8 + 4 = 12
CARGA: B = 14kg, P = 70kg e M = 140kg
HABILIDADES
- Benção de Lathellanis – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: A proteção de Lathellanis é evidente em você, assim como uma pálida sombra da astúcia da divindade da natureza. Você é imune à todas as doenças de origem natural ou mágica, Dreno de Energia e efeitos que causem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem). Além disso, Você rola +1d6 em todos os seus testes de Inteligência para perceber e rastrear alvos.
- Arqueria – Habilidades (Característica) – Suporte – Descrição: Você recebe +2 em todos os seus ataques à distância (incluindo arremessos) e em testes envolvendo Arcos, Bestas, Prodds e fundas de todos os tipos. Você sabe como consertar essas armas e como fabricar a munição para elas.
Especial: para consertar as armas ou fabricar a munição, você deve ter as matérias primas adequadas e as ferramentas, com isso faça um teste de Inteligência, a dificuldade é 10 (o Mestre pode aumentar a dificuldade no caso de consertos muito complexos ou de uma fabricação do zero).
- Companheiro Animal 1 (Águia) – Habilidade – Suporte – Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Escolha uma Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver). Se passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa Habilidade.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o animal já estará com você, sem a necessidade de qualquer teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do personagem.
Águia
Classificação Besta (Ave)
Habitat: Montanhas
Dieta: Carnívora
Organização: Solitário
Tamanho (Envergadura): 2m
Peso: 6kg
Média de Vida: 40 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3 Agi: 4 Int: 3 Von: 3 PV: 10 PM: 10 Def: 11
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 6/Corte)
Habilidades: Asas Pesadas [Suporte]
- Armadilheiro – Habilidade (Técnica) – Ação – Descrição: Se encontrar armadilhas, você pode fazer testes de Inteligência para desarmá-las. Além disso, se tiver os materiais e o tempo necessários, você pode armar uma armadilha. Faça um teste de Inteligência: O resultado do teste será a dificuldade para a armadilha ser percebida e desarmada.
- Retesar Eficiente – Habilidade (Característica) – Suporte – Descrição: Você possui uma técnica eficiente em retesar arcos e bestas. Quando estiver usando uma besta ou prodd de qualquer tipo, você ignora a Característica Carregar dessas armas. Quando estiver usando um arco ou funda de qualquer tipo, o dano de seus ataques à distância é aumentado em +2.
EQUIPAMENTOS
- Besta Leve – Moedas: 175 – Dano: 10 – Tipo: Perfuração – PN: 2 – Peso: 2 – Distância: Médio – Obs.: Duas mãos, Carregar;
- Virote Comum – Quantidade: 20 – Moedas: 40 – Obs.: Seta usada em todos os tipos de besta e Plumbata;
- Espada curta – Moedas: 100 – Dano: For+6 – Tipo: Corte e Perf – PN: 2 – Peso: 1 – Obs.: Corpo-a-corpo;
- Escudo Pequeno – Moedas: 50 – Defesa: +1 – PN: 2 – Peso: 4 – Obs.: Ocupa uma mão;
- Mochila Pequena – Moedas: 20 – Peso: 1 – Obs.: Mochila básica para guardar o essencial. Comporta até 5Kg;
- Cinto de Ferramentas – Moedas: 3 – Peso: 0,4 – Obs.: Cinto com pequenos bolsos para guardar ferramentas e utensílios;
- Manto – Moedas: 5 – Peso: 1 – Obs.: Capa de lã ou lona com capuz, para proteger do frio;
- Luvas – Moedas: 1 – Obs.: De lã ou pelica, para proteger do frio.
- Aljava Comum – Moedas: 10 – Peso: 1,5 – Obs.: Utensílio usado normalmente nas costas para carregar flechas. Comporta até 20 flechas (compradas separadamente).
- Ferramentas básicas de Patrulheiro – Moedas: 16 – Peso: 2 – Obs.: Pacote simples com pequenos utensílios pouco gastos para reparar e/ou construir flechas.(obs. o mestre que fez esse item após consulta)
- JubanAlbino
Samurai Urbano - Mensagens : 120
Reputação : 2
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Segue a ficha, demorei a postar por causa das provas na faculdade, mas ela estava pronta desde... sei lá, tava pronta faz mais tempo do que a proposta. Ahahaha.
- Ficha:
FICHA DO PERSONAGEM
JOGADOR: Juban Albino
Nome: Shtrof
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Juban
Classe: Rúnico
Motivação: Aprender sobre magia em um novo plano e como aplicar essas magias na forja de equipamentos.
Background:
Filho do meio de Rubio e Rannah Ba'ka Sunnä, Shtrof, além de suas duas
irmãs são os futuros herdeiros do trono da nação juban em Wildya, no mundo
Vogga.
Tendo crescido aprendendo sobre as artes do combate para proteger os
seus, Shtrof mantém uma paixão pela forja de armas e armaduras, porém,
depois de conhecer Yalleh, uma Faen que acabou se tornando uma irmã, o
juban começou a trocar conhecimento com ela, ensinando sobre combate e
aprendendo sobre magia.
Desde então, Shtrof se tornou curioso sobre
manipular magia durante a criação de equipamentos para melhorar as
capacidades de proteção de sua tribo. Após pedir permissão aos seus pais,
ele conseguiu que os estudiosos de magia locais abrissem um portal para
outro plano, para aprender magia em um lugar diferente, com cultura
diferente.
Agora, recém chegado num ambiente desconhecido, ele busca
companhia para explorar e aprender enquanto se aventura e forja novas
alianças.
ATRIBUTOS
Força: 5
Agilidade: 2
Inteligência: 4
Vontade: 4
Pontos de Vida: 70
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 12
Bloqueio: 9
Determinação: 12
CARGA: [Básica (B) = 49, Pesada (P)= 245 e Máxima (M) = 490]
HABILIDADES
Nome: Corpo Pesado
Tipo: Característica - Suporte
Descrição: Você possui uma musculatura poderosa – e pesada.
Você rola +1d6 em
testes de para não ser derrubado e para realizar encontrões, mas é considerado Inapto em testes de natação, escalada e salto.
Além disso, você precisa de uma ação de rodada completa para se levantar ao invés de uma ação de movimento, mas sua Carga é calculada como se
você tivesse Força +2
Nome: Fortaleza
Tipo: Característica - Suporte
Descrição: Você é particularmente robusto e estóico.
Você tem Resistência à Contusão e tem +5 Pontos de Vida
Nome: Recursos
Tipo: Habilidade – Especial
Raças: Todas, exceto Hamelins
Descrição: Você possui (ou possuía) um pequeno negócio ou vem de uma família nobre.
Você começa o jogo com o dobro das moedas inicias.
Especial: Esta habilidade só pode ser escolhida durante a criação do Personagem.
Nome: Conhecimento Arcano
Tipo: Habilidade (Técnica) – Ação
Descrição: Você é capaz de decifrar e canalizar os fenômenos do sobrenatural.
Você pode ler e utilizar tomos mágicos e desenhar Runas Arcanas.
Você também é capaz de canalizar sua energia para a conjuração de fenômenos mágicos com eficiência.
Sempre que usar uma Habilidade do tipo Magia, você pode gastar Pontos de Vida ao invés de Pontos de Mana para pagar seu custo.
Nesse caso, cada 2 Pontos de Vida equivalem à 1 Ponto de Mana.
Nome: Conjurar Escudo
Tipo: Magia - Ação
Mana: 10
Dificuldade: 10
Descrição: Você desenha uma Runa Arcana no ar e ela se transforma em um escudo de energia para proteger uma criatura dentro de sua linha de visão.
O escudo flutua ao redor do alvo, bloqueando ataques, mas pode ser segurado como um escudo normal.
Ele garante um Bônus de Bloqueio de +2, e se for segurado tem FN 2 e ocupa 1 mão.
A Runa Arcana que mantém o escudo se dissipa depois de 1 minuto.
EQUIPAMENTOS
Arma: Marreta do Ferreiro de Aço Anão (Marreta)
Custo: 263
Dano: +12
Tipo: Contusão
FN: 5
Distância: CaC
Obs: Duas Mãos
Armadura/Escudo: Armadura de Aço Anão (Baseada em Armadura de Couro)
Custo: 300
Defesa: +3
FN: 3
Mochila de Viagem
Custo: 100
Obs: Cantil, Tenda Pequena, Pederneira e Isqueiro, Panela pequena, 3 Tochas, 10M de Corda, pá, anzol e linha, 3 provisões.
Moedas: 137
- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Zignon, como já falamos por MP sua ficha está aprovada.
JubanAlbino:
Está muito maneiro o seu personagem, gostei bastante.
Mas uma dúvida: Fortaleza te dá +5 ou +10 de Vida? Eu estou no trabalho e não posso consultar o Manual.
Outros detalhes: Esquiva soma Agilidade e Bloqueio soma Força, eu acredito que você tenha trocado os valores;
Fora isso acredito que o resto esteja nos conformes. EDITADO: E você soma 3 por causa da armadura, tanto bloqueio quanto esquiva.
Sugestão: como eu montei o cenário e o mapa do mundo, é possível anexar o seu BG no que eu elaborei, a diferença somente fica: o nome da nação é Reino Leonino e lá convivem Jubans (os fundadores) e Tailox (refugiados do sul que foram recebidos centenas de anos atrás), além de haver imaginado como um ambiente monárquico para a realeza dos Jubans. Se quiser podemos anexar a sua história nesse cenário e poderá ser possível utilizar na aventura.
JubanAlbino:
Está muito maneiro o seu personagem, gostei bastante.
Mas uma dúvida: Fortaleza te dá +5 ou +10 de Vida? Eu estou no trabalho e não posso consultar o Manual.
Outros detalhes: Esquiva soma Agilidade e Bloqueio soma Força, eu acredito que você tenha trocado os valores;
Fora isso acredito que o resto esteja nos conformes. EDITADO: E você soma 3 por causa da armadura, tanto bloqueio quanto esquiva.
Sugestão: como eu montei o cenário e o mapa do mundo, é possível anexar o seu BG no que eu elaborei, a diferença somente fica: o nome da nação é Reino Leonino e lá convivem Jubans (os fundadores) e Tailox (refugiados do sul que foram recebidos centenas de anos atrás), além de haver imaginado como um ambiente monárquico para a realeza dos Jubans. Se quiser podemos anexar a sua história nesse cenário e poderá ser possível utilizar na aventura.
- Liz Seiryuu
Investigador - Mensagens : 83
Reputação : 46
Pode ser sim ^^
Aqui ta a ficha já ajeitadinha c:
Aqui ta a ficha já ajeitadinha c:
- Ficha da personagem:
JOGADOR: Liz Seiryuu
Nome: Shirenai Alburuk
Nível: 01
Experiência: (o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)(o)
Raça: Humano
Classe: Xamã
Motivação: Adquirir mais conhecimentos sobre o mundo e lutar contra o monopólio desse conhecimento.- Foto da personagem:
- Background:
- Shirenai Alburuk nasceu numa pequena aldeia, isolada do mundo em meio a uma floresta, cercada de conforto e tranqüilidade entre a natureza. Foi criada apenas por sua mãe, qual a ensinou, desde muito nova, a manusear a natureza. Aprendeu, com a experiência advinda dos anos, a plantar, a colher e, até mesmo, identificar plantas que lhe seria úteis. Viveu até os 25 anos, sem ter contato com o sofrimento humano, sem ter a clara noção que tudo que é vivo nasce, cresce, envelhece e morre, pois, sua mãe nunca falara sobre isso. E veio descobrir isso tarde, quando sua mãe faleceu depois de meses de sofrimento e dores que nunca passavam.
Sozinha no mundo, depois da perca de sua mãe e seu primeiro contato com a morte e sofrimento, decidiu sair de sua aldeia. Abandonar tudo o que lhe era confortável e conhecido porque, após o grande sofrimento que passou pela morte de sua mãe, viu que o mundo não era apenas aquilo que ela conhecia. Existia muito mais.
Peregrinou por anos, em meio a florestas, expandindo seu conhecimento e vínculo com a natureza, tendo contato com os mais diversos tipos de animais. Encontrou, em mosteiros que passou ao longo de seu caminho, várias pessoas que tinham técnicas de “iluminação”. Passou por caminhos tortuosos de autoflagelação, privação de sono, de comida, até mesmo de água e meditações por horas e mais horas. Até ver seu próprio corpo se enfraquecer. Com o passar do tempo, esqueceu porque estava ali, mais um pouco, esqueceu seu nome, até esquecer quem era e, ao final, esquecer porque queria viver. Cavou tão fundo dentro de si mesma que acabou restando apenas uma coisa: A lembrança das mortes que presenciou desde que entendeu o que era vida.Nessa experiência de quase morte, após uma semana de privação de comida, tomando apenas o orvalhodas plantas, ela ouviu uma voz que lhe fez despertar. Talvez sua imaginação, talvez seus próprios pensamentos dentro de sua mente. Ela já não sabia.
“Saia daí. Se alimente. Fortaleça seu corpo e mente. Pois tudo é um. E um é tudo.”
Decidiu ouvir essa voz, e saiu daquele mosteiro, voltando a peregrinar em meio a natureza. Mas ela não se sentia só. Aquela voz, toda vez, ressonava em sua cabeça.
Se alimentou o tanto quanto podia dentro da floresta, aproveitando de seus conhecimentos hereditários. Mesmo fraca, conseguiu se reerguer. Era como se uma força mágica lhe sustentasse todos os dias, vértebra por vértebra. E assim ela se recuperou. Seus instintos, a fizeram trilhar caminhos até achar mestres yoguis, com os quais aprendeu a fortalecer seu corpo, em força, equilíbrio e resistência.
Até que um dia, tomou coragem para se sentar e, em meio ao nada, meditar mais uma vez, mas,agora, do seu modo. Sem torturas. E foi assim, que, novamente, sentada aos pés de uma árvore, aquela voz lhe aparecera novamente na cabeça.
“Conhecer é como um rio. Está sempre em movimento. Aprenda com seusarredores e proteja-o. Cada ser vivo pode lhe dar a dádiva de aprendizado.”
Foi assim que ela entendeu que, por mais que tivesse passado por toda essa jornada, ela não devia parar. Continuou em meio a florestas, em meditação, e processo de aprendizado. Até que, um dia, em suas caminhadas, achou um pequeno urso, ferido provavelmente por algum animal feroz. Ela, vendo a situação, decidiu se aproximar do urso e usar o seu conhecimento naquele ser vivo. Tratou-lhe as feridas com misturas medicinais cicatrizantes e poções que carregava consigo, as quais ela mesma fazia, com seus conhecimentos. O urso, tão ferido, já não se movia, nem reagia à aproximação de Alburuk. Com o passar dos dias em tratamento, Shirenai podia notar, pelos olhos do urso, que ele estava se recuperando, e criando vínculo com ela.
Cuidou dele por dias, até ele estar recuperado. Ela decidiu partir – como um rio, fluindo– e para sua surpresa, o urso lhe seguia.
Novamente, aquela voz lhe passou pela mente.
“Cada ser vivo pode lhe dar a dádiva de aprendizado.”
Assim, decidiu adotar o urso o qual cuidara como seu companheiro em sua jornada – tanto interna, quanto externa– enquanto o mesmo a protegia igualmente e lhe ajudava a carregar materiais colhidos pelo caminho em uma mochila que Alburuk fez para ele. Peregrinou junto a seu companheiro, aprendendo, a cada dia, como se comunicar com ele. E viu que não só com ele, mas com osanimais em sua volta.
Até que, um dia, depois de muito caminhar, decidiu fazer algo diferente do que estava acostumada: adentrou uma cidade. Notou a cidadelacheia de soldados e, nessa sua passagem, visitou um mercado. Ao meio de muita gente, barulho e conversas, viu um pequeno ser à venda. Diferente de tudo que já havia visto, era um felino baixinho, com aparência frágil e fraca que parecia estar bem judiado pois seu pelo estava todo sujo e com falhas. Decidiu comprá-lo, mas não havia dinheiro consigo. Depois de barganhar com o mercador, conseguiu aquele felino em troca de algumas plantas e poções as quais havia trazido da floresta.
Comprou-lhe para cuidar de seus ferimentos e lhe devolver a liberdade, mas, em pouco tempo, descobriu que aquele não era um animal qualquer. Viu que aquele serzinho sabia falar e que, além disso, tinha até sonhos e ambições maiores do que se podia imaginar para alguém daquele tamanhinho. Aquilo abriu os olhos de Shirenai, pois a sua frente se abria uma grande oportunidade de seguir o que aquela voz mística, que lhe guiava, havia dito: Acolheu ele como mais um de seus companheiros, para acompanhar-lhe em seu objetivo de estar sempre fluindo e buscando aprendizado.Mas, em pouco tempo naquela cidade, viu queo conhecimento era censurado com as mais diversas atrocidades pelo império, o que fez surgir em seu peito algo que até agora não conhecia: Revolta.
ATRIBUTOS
Força: 3+1 = 4
Agilidade: 3
Inteligência: 3
Vontade: 3+1+1 = 5
Pontos de Vida: 60
Pontos de Mana: 60
DEFESA
Esquiva: 5 +3+2 = 10
Bloqueio: 5+4+2 = 11
Determinação: 8+5 = 13
CARGA: Básica (B) 28kg, Pesada (P) 140kg e Máxima (M)280kg
HABILIDADES- Habilidades Gerais:
- Benção de Ellenis Habilidades (Característica) – Suporte
Descrição: Você é capaz de se comunicar com qualquer Besta do tipo Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe. Essa comunicação é rudimentar, baseada nas capacidades da criatura em questão. Além disso, você receber +2 em todas as rolagens envolvendo essas criaturas e poder alterar o temperamento delas em 1 passo (Furioso ou Cruel para Agressivo, Agressivo para Sobrevivente, Sobrevivente para Pacífico e Pacífico para Covarde ou vice-versa) com um teste de Vontade (Dificuldade igual à Determinação do alvo) – esse efeito não funciona em animais com temperamento Servo ou Protetor. Animais selvagens só irão aceitar “conversar” se tiverem temperamento pacífico ou sobrevivente, a menos que estejam aprisionados ou encurralados de alguma forma.
Sabedoria Selvagem Habilidade – Suporte
Descrição: Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas, etc.
Companheiro Animal 1 Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui uma ligação de fidelidade com um animal. Escolha uma Besta dos tipos Mamífero, Ave, Réptil ou Peixe e faça um teste de Vontade (Dificuldade igual à soma de todos os atributos do animal +1 para cada metro de tamanho que o animal tiver). Se passar no teste, o animal escolhido será atraído para você e lhe será fiel até a morte (ele passa a ter o temperamento Protetor). Se o animal morrer, você pode tentar atrair outro animal – que não precisa ser do mesmo tipo escolhido anteriormente – fazendo o mesmo teste. Este teste pode ser realizado 1 vez por dia. Você pode atrair 1 animal de cada vez com essa Habilidade.
Especial: Se essa Habilidade for escolhida durante a criação do personagem, o animal já estará com você, sem a necessidade de qualquer teste para atraí-lo, desde que a dificuldade para atraí-lo seja menor do que a soma dos Atributos do personagem.- Ficha do companheiro animal:
- Foto do companheiro animal:
Batbear
Classificação Besta (Mamífero)
Habitat: Florestas e Montanhas
Dieta: Plantas e Peixes
Organização: Solitário
Tamanho (Comprimento): 1,50 m
Peso: 150kg
Média de Vida: 30 anos
Temperamento: Sobrevivente
For: 3
Agi: 2
Int: 1
Von: 2
PV: 25
PM: 15
Def: 8
Ataques: Garras (Corporal; Dano: 4/Corte) Abraço (Corporal; Dano: 8/Contusão)
Habilidades: Agarrar [Ação]
EQUIPAMENTOS
Mochila Pequena – 20Po
- Habilidades Automáticas:
- Adaptabilidade Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você se adaptou ao ambiente em que cresceu ou à atividade que escolheu – ou precisou – desempenhar. Você tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.
Guia Espiritual Habilidade – Suporte
Descrição: Você possui um Guia Espiritual que está constantemente com você. Este Guia pode assumir qualquer forma, mas normalmente escolhe a forma de um animal com o qual você tenha uma ligação ou de um de seus ancestrais. Ele se mantém sempre alerta e próximo de você, e irá lhe despertar se algum perigo se aproximar enquanto você estiver dormindo, além de lhe avisar de qualquer perigo imediato, garantir um bônus de +2 em seus testes de Iniciativa. O Guia Espiritual também pode oferecer conselhos e ajuda quando necessário. Quando estiver diante de uma situação que envolva um teste ligado à animais (adestrar, convocar um Companheiro Animal), natureza (rastrear, procurar abrigo) ou algum outro conhecimento que seu Guia poderia ter (como lidar com outros espíritos) você pode meditar por 1 hora em busca de orientação de seu Guia, recebendo +1d6 no teste apropriado.
EQUIPAMENTOS
Cajado - Força +5 50Po
Punhal - Força +4 50Po
Armadura de Couro – Defesa +2 100Po
Cantil – 5Po
Cinto oculto no braço – 1Po
Frasco de Cerâmica – 2Po
Pederneira e isqueiro – 5Po
2 Provisões 10Po+10Po = 20Po
Dinheiro 147 Po
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- Morpheus
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 227
Reputação : 6
Aprovada! Haha
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