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    Regras

    Mensagem por Exalted em Sex Dez 08, 2017 8:36 am

    ROLAGENS
    Feitas com dados Fudge (ou Fate), dados de 6 faces com duas faces em branco, duas com uma marca de sinal positivo (+) e duas com uma marca de sinal negativo (-), que resultam em um valor de -4 (-),(-),(-),(-) a +4 (+), (+), (+), (+). Faces vazias contam como zero. O valor da rolagem de dados é adicionado ao valor da Abordagem utilizada na ação. Não esqueça de aplicar modificadores de Façanhas, se utilizadas. O total é comparado com uma dificuldade fixa, ou determinada pelo valor da rolagem do oponente. Os resultados possíveis são Falha, Empate, Sucesso ou Sucesso com Estilo (se o seu valor for pelo menos 3 a mais que a dificuldade). As rolagens serão feitas com 4d6, onde valem os seguintes resultados:

    1 e 2 = (-)
    3 e 4 = (0)
    5 e 6 = (+)


    AÇÕES
    Tudo o que você pode tentar fazer com o FAE é descrito em quatro tipos de ações:

    - Criar Vantagem: ações para se ajudar ou a um de seus amigos. A vantagem criada permite fazer uma das seguintes coisas:
    Criar um Aspecto de Situação – Falha: Não cria ou descobre, ou consegue mas seu oponente (não você) ganha uma invocação livre; Empate: Ganha um impulso se estiver criando novo, ou trate como sucesso se procura um existente; Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, além de ganhar uma invocação livre dele; Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, além de ganhar duas invocações livres dele.
    Descobrir um Aspecto de Situação já existente ou um Aspecto de Personagem – mesmos resultados de Criar um Aspecto de Situação, acima;
    Tirar proveito de um Aspecto existente - Falha: Nenhum benefício adicional; Empate: Ganha uma invocação livre do aspecto; Sucesso: Ganha uma invocação livre do aspecto; Sucesso com Estilo: Ganha duas invocações livres do aspecto.

    - Superar: passar por algo que está entre você e determinado objetivo. Tomar alguma medida para eliminar ou alterar um Aspecto de Situação inconveniente. O alvo pode usar a ação Defender para detê-lo – Falha: Falha, ou tem sucesso a um custo grande; Empate: Tem sucesso a um custo pequeno; Sucesso: Realiza seu objetivo; Sucesso com Estilo: Realiza seu objetivo e ganha um Impulso (ver Aspectos, abaixo).

    - Atacar: agir visando machucar física ou mentalmente o alvo. O alvo pode usar a ação Defender para detê-lo – Falha: Sem efeito; Empate: O ataque não prejudica o alvo mas você ganha um impulso; Sucesso: O ataque acerta e causa dano; Sucesso com Estilo: O ataque acerta e causa dano. Pode reduzir o dano em um para ganhar um Impulso.

    - Defender: agir ativamente visando impedir outros tipos de ações. Ações defensivas devem ser julgadas coerentes para a maior parte das pessoas na mesa para terem validade – Falha: Sofre os efeitos do sucesso de seu oponente; Empate: Observe a ação de seu oponente para ver o que acontece; Sucesso: Seu oponente não consegue o que queria; Sucesso com Estilo: Seu oponente não consegue o que queria e você ganha um Impulso.


    USANDO AS AÇÕES
    Há três tipos de situações onde se usam as ações descritas acima:

    - Desafios: São séries de ações de Superar e Criar Vantagem usadas para resolver uma situação complicada. Cada tarefa ou objetivo individual do desafio é uma etapa com jogada separada. Pode ser necessária a utilização de mais de uma rolagem ou vários personagens trabalhando juntos.

    - Disputas: Competições entre dois ou mais personagens, sem tentar machucar diretamente um ao outro. Duram várias rodadas. Numa rodada, cada participante realiza uma ação de Superar, e os resultados são comparados. Aquele que conseguir maior valor vence a rodada, conquistando uma vitória e descrevendo como assumiu a liderança. Em caso de Sucesso com Estilo, acumula duas vitórias. Em caso de empate, ninguém conquista uma vitória e uma virada inesperada (um novo Aspecto de situação) aparece. O primeiro a acumular 3 vitórias vence a disputa.

    - Conflitos: Situações onde personagens tentam se machucar, física ou mentalmente. Conflitos são resolvidos seguindo-se os passos abaixo:
    Configure a cena – defina o que está acontecendo, onde estão todos e como é o ambiente. Aspectos de situação devem ser escritos em pedaços de papel e colocados sobre a mesa. Também devem ser definidas zonas, áreas distintas onde os personagens estão. Geralmente só é possível interagir com personagens numa mesma zona, a não ser que o personagem possua um ataque à distância ou algo que justifique a interação. A movimentação dentro de uma zona é livre, sendo necessária uma ação apenas se houver um obstáculo no caminho ou se desejar se mover por duas ou mais zonas. Um mapa simples ajuda a delimitar zonas.
    Determine a iniciativa – ela é baseada nas abordagens. Em conflitos físicos, o personagem com o valor de Ágil maior age primeiro. Em conflito mental, é usado Cuidadoso. Empates são resolvidos da forma que o MJ (Mestre do Jogo) achar melhor. Todos os personagens do MJ agem juntos na melhor iniciativa deles, exceto se o MJ considerar que deve criar iniciativas diferentes.
    Rodadas: Cada personagem tem um turno, onde pode fazer uma das quatro ações, seguindo a ordem de iniciativa. O conflito termina quando apenas um lado tiver personagens lutando.


    DANO, ESTRESSE E CONSEQUÊNCIAS
    Toda jogada de ataque dá direito a uma jogada de defesa do alvo. A diferença entre o valor de ataque e o de defesa é a gravidade do dano, medida em passos (exemplo: ataque 4, defesa 2 = 2 passos de dano). Esse dano pode ser aplicado em Estresse ou Consequências, e quando não for mais possível, o personagem é retirado de ação.

    - Estresse – cada personagem começa com 3 caixas de estresse (cansaço, irritação, ferida superficial, ou outra condição que possa ser removida rapidamente). Cada caixa de estresse é marcada com um valor de pontos (1, 2 e 3) de dano que aquela caixa suporta. Quando recebe um dano 3, você pode marcar a caixa 3, mas cada caixa só pode ser marcada uma vez. É possível marcar uma caixa de estresse com parte do dano e ganhar uma Consequência com o dano restante de uma só vez. As caixas de estresse são limpas no final de cada cena.

    - Consequências – podem ser suaves (-2), moderadas (-4) e severas (-6). São Aspectos temporários que se recebe por ter ficado seriamente ferido, e podem ser invocados pelos antagonistas (ou outros jogadores) contra você. Assim como a caixa de estresse, cada Consequência suporta uma quantidade de dano igual ao seu valor, mas você só pode ter uma Consequência de cada valor por vez. Consequências suaves são removidas ao final da cena, quando o personagem tiver condições de descansar. Consequências moderadas são removidas no final da sessão (cena) seguinte de jogo. Consequências severas são removidas no final do cenário.

    - Tirado de Ação – quando não há mais caixas livres de estresse ou linhas de Consequências para marcar, seu personagem é removido, não podendo mais agir na cena. Quem o retira narra o que acontece.

    - Rendição – você pode se render (ou Conceder a luta) antes que o seu antagonista role os dados. Nesse caso, também é retirado do combate, mas é você – e não seu oponente – que descreve o que acontece. Seu oponente recebe alguma concessão importante de você e também se retira de combate. Além disso, ao se render seu PJ recebe um Ponto de Destino pela rendição mais um Ponto de Destino por consequência que sofreu nesse conflito.


    PONTOS DE DESTINO (PD)
    São usados para liberar o poder dos Aspectos a fim de ajudá-lo. Normalmente os pontos usados dessa forma vão compor a pilha de Pontos de Destino do MJ, exceto quando é um conflito entre personagens de jogador. Nesses casos, é o PJ que teve o Aspecto invocado que recebe esse ponto. Você ganha pontos de destino deixando um Aspecto do seu personagem ser usado para complicar a situação ou deixar as coisas mais difíceis para o seu personagem. Ao final da sessão de jogo, se a quantidade de Pontos de Destino que você tiver for maior que a sua Recarga, você começa a sessão seguinte com essa quantidade (anote na ficha). Se for menor, você começa a sessão seguinte com o seu valor de Recarga. O MJ começa cada cena com um ponto de destino por jogador.


    ASPECTOS
    Palavras ou frases que descrevem algo especial sobre pessoas, lugares, objetos, situações ou grupos. Eles permitem mudar a história. Há Aspectos de vários tipos, e a maior diferença entre eles é o tempo que duram. Aspectos de Personagem são os Aspectos de sua ficha. Ao criá-los pense em como ele pode te ajudar (ao ser invocado) e como ele pode te prejudicar (ao ser forçado). Aspectos de Situação são os criados ou descobertos com a ação “Criar Vantagem”, e desaparecem no final da cena ou quando alguém faz algo para removê-lo (ação de superar). Consequências são aspectos temporários gerados por dano. Impulsos são Aspectos temporários criados por Sucessos com Estilo, e são de uso único, desaparecendo assim que usados ou ao término da cena ou da vantagem que ele representava. Aspectos podem ser Invocados, Forçados ou usados para Estabelecer Fatos.

    - Invocar Aspectos – usar um Aspecto conhecido (explicando como usá-lo ao seu favor) para ganhar um bônus ou tornar as coisas mais difíceis para o seu oponente. Normalmente custa 1 Ponto de Destino, e só pode usar um Aspecto por jogada, mas é possível usar vários Aspectos numa mesma jogada. O MJ usa sua reserva de PD para invocar Aspectos. Você ganha um dos seguintes efeitos:
    Bônus de +2 para o seu total;
    Rolar novamente os dados;
    Confrontar uma ação que um oponente está tentando fazer com um Aspecto. O nível de dificuldade do teste do oponente aumenta em +2;
    Ajudar um aliado com o Aspecto. O aliado ganha +2 na jogada.

    Invocações livres – ao criar ou descobrir um Aspecto com a ação “Criar Vantagem”, a primeira invocação desse Aspecto (por você ou um aliado) é gratuita. Sucesso com estilo rende duas invocações de graça. Um Impulso é um tipo especial de Aspecto que cria uma invocação livre e desaparece em seguida.

    - Forçar Aspectos – toda vez que houver uma situação em que estar envolto em um Aspecto deixe a vida do seu personagem mais dramática ou complicada, qualquer um pode forçar o Aspecto. A pessoa forçando o Aspecto oferece a você um Ponto de Destino e sugere que o Aspecto tenha um certo efeito. É possível negociar, mas você deve decidir se aceita ou não a Forçada. Se aceitar, fica com o Ponto de Destino e o combinado acontece. Se recusar, deve pagar um ponto de destino de sua própria reserva. Você pode forçá-lo em si mesmo, sendo premiado por um PD pelo MJ (mas esse PD não sai da pilha do MJ). Existem dois tipos:
    Forçar decisões – sugerem a resposta para uma decisão que o seu personagem tem de tomar;
    Forçar eventos – refletem algo acontecendo que torna a vida do personagem mais complicada
    Estabelecer fatos – Aspectos de ficha que descrevem fatos que existem na ambientação (por exemplo, dizer que é um feiticeiro significa que existe magia no cenário e seu personagem sabe usar) não necessitam de gasto de PD para serem usados. Os fatos estabelecidos pelos seus Aspectos devem estar de acordo com o cenário proposto e tornar o jogo divertido para todos.


    FAÇANHAS
    As façanhas que dão bônus de +2 podem ser usadas em jogo toda vez que forem adequadas. As demais podem ser usadas normalmente uma vez por sessão de jogo.


    PROGRESSO DE PERSONAGEM
    Marcos – definem a experiência do personagem decorrente de desfechos na história. Há três tipos de Marcos:

    - Marcos Menores - Fim da cena ou resolução de uma parte de uma história. Após um marco menor, pode optar por fazer um (e apenas um) dos seguintes:
    Trocar os bônus entre quaisquer duas abordagens.
    Renomear um aspecto que não é seu conceito.
    Trocar uma Façanha por outra diferente.
    Escolher uma nova Façanha (e ajustar sua recarga, caso já tenha três Façanhas).

    - Marcos Significantes - final de um cenário ou na conclusão de um grande evento na trama (ou, em caso de dúvida, ao fim de cada duas ou três sessões). Além do benefício de um marco menor, você também pode:
    Aumentar o bônus de uma abordagem em um, até um máximo de Excelente (+5).

    - Marcos Maiores - quando algo acontece na campanha que a agita – o fim de um grande arco de estória, a derrota definitiva de um vilão importante, ou qualquer outra mudança em grande escala que reverbera em torno de seu mundo de jogo. Esses marcos conferem mais poder. Alcançar um marco maior confere os benefícios de um marco importante e um marco menor. Além disso, pode fazer tudo a seguir:
    Ganhe um ponto de recarga adicional, que pode ser usado imediatamente para adquirir uma Façanha, se quiser.
    Renomeie o conceito de seu personagem (opcional).

      Data/hora atual: Qua Out 17, 2018 12:04 pm