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    Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

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    Nazamura
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    Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Seg Jan 01, 2018 12:15 pm

    Há uma grande agitação no Mercado de Khedris — o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo — chefe do poderoso Sindicato dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara — está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.
    --


    Vagas Preenchidas
    1. Kaled (@Kether)
    2. Darvin Lor (@allan.braff)
    3. Tycha Zwychess (@zignon)
    4. Yazul As-daru (@DanielMars)
    5. Soyur Tabaran (@Murim)
    6. Ahmed bin Saeed (@Victor Andrade)

    Descrição
    A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá duzentos e vinte camelos, cinqüenta cavalos, quarenta cabeças de gado e cinqüenta bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes! Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda dos sindicatos, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “free-lancers”.  Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.

    Halmaro pagará $ 600 a $ 1.000 por pessoa, por 6 a 8 semanas de trabalho - um quarto no momento da partida da caravana, outro quando ela atingir Ayun, na fronteira de Mashanda e o restante quando a caravana chegar a Ein Arris, capital do país. (Quanto cada empregado receberá, dependerá do tipo de trabalho e da impressão que ele deixar no respectivo capataz. Existe a possibilidade de um bônus quando a caravana chegar a seu destino.) Halmaro trata seus empregados com justiça e até os encoraja a comerciarem por si próprios (ele está sempre à procura de gente boa para o comércio). É claro que nem todos os que se apresentarem serão contratados, mas quem não arrisca não petisca. E você já trabalhou antes para o Sindicato dos Mercadores num período em que precisou de um salário regular. Neste momento, você está procurando por uma chance de viajar e fazer alguma coisa fora do comum. Esta pode ser sua chance!

    Cenário
    Esta não é uma aventura medieval estilo d&d, todos são humanos e o cenário é o mais próximo da Arabia Saudita/Egito do século VI depois de cristo.

    Qualquer pessoa que se dirigisse a Lantara para participar desta aventura teria conhecimento dos seguintes fatos:

    Lantara é um grande estado que ocupa a parte central de um continente e sua capital é Khedris, a maior cidade do continente, abrigando uma população de aproximadamente 300.000 pessoas. As principais fontes de divisas de Lantara são o governo, o turismo e o comércio. Os principais bens comercializados no país são os produtos agrícolas produzidos às margens do rio Kindino e o minério extraído no norte do país. Lantara é governado por um imperador, no entanto, os sindicatos são muito poderosos (existe alguma controvérsia em relação a quem teria mais poder, se a Família Real ou o Sindicato dos Mercadores). O progresso dentro do Sindicato dos Mercadores é ditado pela competência e perícia (e a habilidade de sobreviver à política do sindicato). A linhagem real se estende por várias gerações, no passado, mas poucos são os nomes lembrados por aqueles que não se dedicam à História. Um nome ainda lembrado é o de Khedren, um sábio imperador que aboliu a escravatura, baixou os impostos e aumentou o padrão de vida do povo. Khedris tem este nome em sua homenagem.

    Magia, NT e Religião
    O nível tecnológico de Lantara é igual a 3 (algo próximo a 600 d.c - Idade Média). Os Lantaranos se consideram um povo informado, esclarecido e sem superstições - i.e., não acreditam em magia. Na zona rural ainda existe gente que crê em feitiços, mau-olhado, etc... Pode ser que exista magia neste mundo, mas os personagens não a encontrarão nesta aventura.  A religião Lantarana é politeísta, e os deuses são entidades relativamente benignas que personificam atividades ou virtudes (Comércio, Lei, Caridade, Música, etc...). O Fanatismo, principalmente o fanatismo religioso, é raro e geralmente não é tolerado.

    Informações narrativas
    Previsão para inicio: 01 de fevereiro (ou quando 3 personagens estiverem prontos)
    Novos personagens: Poderão aparecer ao longo da caravana, já q esta é enorme (ou seja, vc pode entrar no jogo depois q ele tiver começado até o máximo de 6 jogadores)
    Freqüência: minimo 1 vez por semana
    Quanto eu colocar a TAG Hora de Conversar Não haverá rigidez quanto a quem atropela quem na conversa ou a forma como vocês conversam entre si. podem intercalar conversas deixando ganchos para os oturos jogadores só não podem controlar npcs (a menos que sejam os seus npcs)
    Quando eu colocar a TAG Nova Rodada vira uma nova rodada com descrição de cenas e eventos, os combates e as jogadas de dados serão feitas em outro post. mas vou levar em conta a sua "postura" em batalha... ofensiva demais, cautelosa vai depender da sua narrativa.
    Haverá espaço para drama e conflitos, afinal, suas complicações, seus conflitos, problemas não resolvidos e o que te impedem de conseguir o que quer aparecerão durante a viagem claro!. Pense na caravana como um meio de se conseguir o que quer, a vida tá tão f.*dida que é hora de por o pé na estrada e tentar melhorar de vida, por exemplo... mas obvio que seus problemas vão atrás senão não dá um bom PBF hahaha (mestre mau OFF)

    Criação de Personagem
    O sistema utilizado será GURPS 4a. edição. Se você nunca jogou na vida, não se preocupe, essa aventura foi projetada para iniciantes e é sua chance de aprender também. Você pode buscar inspiração em filmes como Principe da Pérsia, Laurence da Arábia, A Múmia, O principe do Egito para ter uma idéia do cenário e de como montar seu background, veja o mapa do Continente para buscar nomes das cidades de onde você nasceu e viveu até chegar em uma determinada idade e ficar sabendo da gigantesca caravana

    Mapa de Lantara


    Responda ao seguinte questionário:
    1 - Qual seu objetivo em se juntar a caravana, o que espera conseguir no final da viagem?
     (ser reconhecido pelo pai da moça que vc quer se casar? ter grana pra bancar o tratamento da mãe enferma? encontrar um certo rival e dar cabo nele? etc etc)

    2 - Quem ou o que podem te atrapalhar a conseguir o que quer. cite 2 "atrapalhadores do objetivo"
      (sou viciado em jogo, perco a paciência e caio na briga, o pai da moça mandou assassinos atras de mim, eu que deixei minha mãe doente e disse que foi outros, eu matei um homem e busco redenção, etc etc)

    3 - Diga uma falha de carater ou defeito fisico que seu personagem tem (veja se não vai te atrapalhar nos testes para emprego)
     (sou coragem - o cão covarde, eu ajo primeiro e penso depois, sou um viciado em romance, duro de ouvido, excessivamente magro/obeso, tenho medo dos lobos do deserto, etc etc)

    4 - Descreva seu personagem da infância até o dia que ouviu as noticias, suas qualidades e virtudes, quem te conhece, qual fama você tem no bairro ou se não tem, se seus pais ainda estão vivos, amigos e vizinhos, se vc tem grana ou é pobre, enfim, complete sua ficha

    GURPS:

    Agora que você respondeu ao questionário, pode baixar o Lite (se for iniciante) ou a edição em inglês (caso seja veterano) e montar sua ficha usando as respostas do questionário como modelo (ex: se vc descreveu que é um personagem pobre, não vai poder comprar nível de riqueza: confortavel - entende?) Eu irei ajudar a encaixar as peças de seu personagem pra deixar o mais próximo daquilo que você escreveu e iremos validar seu personagem até ele ficar pronto.

    baixe o Lite Aqui
    4ª ed (em inglês) Neste link

    Esta aventura foi projetada para 3 a 6 personagens de 125 pontos. A seguir existe uma lista de Perícias que poderiam ser úteis. As habilidades marcadas com um * (asterisco) serão muito úteis. Os jogadores podem perceber isto depois de lerem a introdução acima. Seguem algumas dicas.

    Perícias em Combate *
    Sobrevivência no Deserto *
    Cavalgar
    Cavalgar Camelos *
    Adestramento de Animais
    Perícias de Ladrões
    Comércio
    Trovador
    Diplomacia
    Lábia
    Detecção de Mentira

    Cavalgar e Cavalgar Camelos são perícias condicionadas uma à outra; portanto, o nível prédefinido de uma , é igual ao NH da outra submetido a um redutor de -3.
    Adestrar Animal requer especialização: Camelo, Equinos, Bovinos e Gado serão necessários nessa viagem

    Línguas
    A língua local é chamada Lantranês, e é o idioma oficial do império.Outros idiomas que poderiam ser úteis nesta jornada são o Nômico (relacionado com o Lantranês mais ou menos do mesmo modo que o Sueco está relacionado com o Norueguês), o Yat Ayunês (falado em um reino situado em uma ilha ao sul do país), o Shandassês (a língua de Mashanda, falada em Ein Arris) e o Ayunês simplificado falado pelos mercadores. Um personagem que fale o Lantranês de Khedris terá, por definição, um nível de compreensão do Nômico igual a Lantranês -3, e o do Jargão Ayunês usado pelos mercadores igual a Lantranês -5. Falar este Ayunês simplificado é uma Perícia Mental/Fácil; o domínio de todas as outras línguas é uma Perícia Mental/Média.
    Note que o nível do Jargão Ayunês não pode ser maior do que 6, pois não importa quão inteligente a pessoa seja, ela nunca será capaz de traduzir Shakespeare (ou seu equivalente Lantranês) para o Ayunês simplificado, ou fazer muito mais do que comerciar e farrear. Esta língua poderia ser escrita usando-se o alfabeto Ayunês, mas ninguém nunca se incomodaria com isto. Ela só tem utilidade como língua falada.

    Patronos
    As seguintes Organizações podem ser úteis, como patronos para os personagens da região.

    O Sindicato dos Mercadores é uma organização poderosa em Khedris. Já por duas vezes, no passado, as greves declaradas pelo Sindicato provocaram a queda do imperador, e a ameaça de uma terceira quase provocou uma guerra civil. O sindicato tem escritórios em todas as cidades de Lantara, independentemente de seu tamanho, e mantém relações diplomáticas com organizações similares de outros países. Trate-a como uma organização poderosa que é forte o suficiente para dar ordens, mas que raramente aparece. Esta é uma vantagem que custa 10 pontos.
    Um membro do sindicato têm um bônus de +2 em qualquer teste de reação frente a Tsorvano ou Halmaro, caso isto venha a ser necessário.

    A Lâmina de Prata é uma associação de guarda-costas, vigias e mercenários. Pense nela como uma agência de empregos temporários para assoldados. Seus membros têm permissão para usar a insígnia da associação. Alguns membros alardeiam sua condição, outros exibem discretamente o emblema, enquanto que um terceiro grupo não dá a mínima importância. É uma organização razoavelmente poderosa que aparece com alguma freqüência, mas não pode dar ordens a seus membros. Esta é uma vantagem que custa 15 pontos.
    Qualquer membro da Lâmina de Prata recebe um bônus de +1 nos testes de reação de Tsorvano e Halmaro, ou de qualquer outro guarda da cidade de que saiba que o PC trabalha para Halmaro. Os membros desempregados da Lâmina de Prata não terão direito a bônus no testes de reação, a não ser que a pessoa em questão também seja um membro da organização.

    Equipamento
    Cada PC tem necessidade de ter suas próprias armas (a menos que ele seja um pacifista convicto), e uma “sacola” de viagem. Certamente é possível ter uma armadura. No entanto, o clima durante o trajeto será bastante quente. Normalmente ninguém usa uma armadura a não ser soldados em batalha. Aqui realmente não se usam armaduras metálicas; nem mesmo as de chapa fina ou cota de malha. Qualquer membro experiente do Sindicato dos Mercadores sabe que os salteadores do deserto não usam nenhum tipo de armadura - não por bravura, mas por conforto. Qualquer um que esteja usando algum tipo de armadura mais pesada do que as de couro curtido, estará submetido a um redutor de -2 em todas as jogadas de Reação frente à população local.

    Fidedignidade
    Seria interessante se pelo menos um dos personagens fosse criado como membro do Sindicato dos Mercadores (neste caso ele seria leal a Halmaro) ou da Lâmina de Prata (neste caso ele estaria sendo pago para ser leal a Halmaro). Se ninguém quiser pertencer a uma destas organizações, alguém do grupo deveria ter a desvantagem da Honestidade, Senso de Dever ou uma boa Reputação local. Halmaro enviará o grupo em missões importantes e precisará de alguém de confiança. E ele não designaria um pataqueiro qualquer da rua para realizá-las, o melhor resultado será conseguido quando a maioria dos personagens for digna de confiança.

    Bem vindo ao GURPS e qualquer dúvida pode postar
    Se você for veterano em GURPS e souber mais do que eu, não se acanhe e pode contribuir a vontade, afinal nem eu mesmo tenho muitas informações históricas da arabia medieval e de suas caravanas, e caso saiba mais combos de ficha ou o exato paragrafo onde está aquela regra pode falar tambem, mestro gurps há anos, mas até hoje não li o livro inteiro hehe
    Não será necessário nenhum suplemento fora esses 2 livros.
    Shura
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Shura em Qua Jan 03, 2018 1:24 pm

    Me interessei. o/
    Nazamura
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Qui Jan 04, 2018 8:39 am

    opa, falae @Shura, qual seu conhecimento de gurps, se já jogou antes, e pode começar tambem fazendo o pre-questionário com as 4 perguntas

    qq duvida só falar
    zignon
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por zignon em Qui Jan 04, 2018 10:47 am

    Cara gostei do cenário e da proposta, mas tenho muita dificuldade com gurps...
    Nazamura
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Qui Jan 04, 2018 11:48 am

    Fica tranquilo, eu ajudo a fazer a ficha. Por enquanto o que você precisa saber do GURPS é que 3d6 <= X é sempre um sucesso no teste. Determinar qual é esse X é a função da ficha.
    Cool
    zignon
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por zignon em Qui Jan 04, 2018 4:02 pm

    Posso ser uma elfa avariel?
    zignon
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por zignon em Qui Jan 04, 2018 4:10 pm

    Ainda bem que não pedi para ser ruiva...
    Kether
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Kether em Qui Jan 04, 2018 4:46 pm

    Como estão as vagas??? eu me interessei...
    Nazamura
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Qui Jan 04, 2018 4:49 pm

    Nenhuma foi preenchida pois ninguém ainda respondeu o questionário básico pra avaliar o personagem.
    zignon
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por zignon em Sex Jan 05, 2018 1:28 am

    Não coloquei a raça por não saber quais as que poder escolher (queria ser uma Avariel) se necessario depois especifico os votos da Tycha feitos no monatério.


    Questionário:


    Tycha é uma moça de 22 anos que pertence a uma ordem monástica de uma deusa que só aceita servas mulheres e que tem como missão o comercio, a cura e a luta como trinômio da sua fé e postulado. Suas acolitas são movidas por votos e muito treinamentos e disciplina. Tem habilidades marciais, poderes de cura e se dedicam ao comercio como forma de levar o preço justo e equilibrar a balança e a roda da fortuna. Muitas vezes o elemento que comercializam é a própria luta e proteção ou a cura de algum mal.
    Tycha nasceu de uma família de classe média de Ein’Arris e teve uma boa educação e foi treinada na arte de sua família a alquimia. Por ser uma moça de beleza muito acima da média, um nobre mais velho, queria compra-la para ser sua concubina e por ser um negócio bastante rentável para a família, a família cedeu e fez o acordo. Uma semana antes da entrega, a jovem arquitetou um plano de fuga e fugiu para as montanhas de Kenjo onde se exilou no mosteiro e fez seus votos aos 15 anos. Durante todo este tempo passou por seu treinamento rigoroso, mas duas coisas não conseguiram controlar no seu íntimo, a rebeldia e decisão de traçar seu destino e o sonho de um dia achar o amor perfeito. Pós terminar seu período de treinamento aos 21 anos, recebe a designação de compor a caravana da sua ordem de levar os produtos do mosteiro, para serem comercializados em Khedris e de lá partir para sua viagem de autoconhecimento.

    Em Khedris, fica sabendo que o nobre que a queria como concubina, morrera de uma peste que atacara os seus domínios e preocupada com sua família e saber como estão, vai procurar o coordenador de uma grande caravana que está se armando rumo a sua cidade Ein’arris e oferece seus préstimos de comerciante e combatente em troca do salário e encontrar sua família no final da caravana e usando do longo e perigoso trajeto como seu caminho karmico e de autoconhecimento.
    Nazamura
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Sex Jan 05, 2018 8:43 am

    Talvez não tenha ficado claro na descrição do cenário, mas vou colocar lá e reforçar aqui.
    Esse NÃO é um cenário de fantasia medieval estilo d&d com raças e magias. Todo mundo é humano. Pense como uma novela da record. Não há nada demais no cenário, nem grandioso, nem nada. é você tentando ganhar alguma grana, resolver conflitos e atingir seus objetivos pessoais sendo atrapalhado por seus próprios defeitos ou quem quer que seja contra que vc os atinja e a caravana é um meio pra isso.

    Na descrição do cenário (no spoiler chamado GURPS), fanatismo religioso não é tolerado, mulheres extremamente belas podem vir a ser capturadas para serem escravas, não tem artes marciais nem magias de cura (mas herborismo e alquimia ainda vai, embora isso possa ser visto como feitiçaria por quem não entende)

    O mais comum no século VI depois de cristo era que as pessoas fossem analfabetas e as que sabem ler e escrever são poucas (ou seja, ser alfabetizado é uma vantagem diferencial em relação as massas). Mosteiros são coisas do japão/china feudal e o cenário aqui é o mais próximo da Arabia Saudita/Egito medieval

    @zignon, muito boa sua historia, ela serviria bem para uma campanaha de d&d, a jovem monge destemida e indomável. Mas para esse cenário, tente reescrever a história pra ela ficar mais pé no chão blz?
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Kether em Sex Jan 05, 2018 9:15 am

    Respostas:

    1. Kaled resolveu se juntar a caravana por dois motivos, angariar fundos para suas invenções e para poder pagar o dote da jovem Yunet, segunda filha do total de seis filhos de um mercador próspero chamado Said, com quem deseja se casar.

    2. Porém Kaled não é de uma família tradicional o pai da jovem por quem ele é apaixonado não vê com bons olhos a possível união, mas como a jovem já "manchara" a sua honra há uma motivação para que Kaled falhe na empreitada de conseguir o valor do dote. Outro problema é Amir um rival de Kaled em sua profissão de carpinteiro, pintor, inventor que sempre anseia pelos desenhos de Kaled com o intuito de roubar-lhe as invensões fato que já conseguiu uma ou duas vezes.

    3. Kaled apesar de seu amor pela jovem ele possuiu um problema sério com a boemia e mulheres.

    4. Kaled foi encontrado ainda pequeno numa caravana que vinha de Tounari e fora atacada nas proximidades de Tamori (parece que está escrito isso no mapa) onde todos os adultos, homens e mulheres foram mortos, e as crianças que já podiam andar foram levados junto com as mercadorias. Ficando Kaled e mais dois bebês a sua própria sorte.
       Os bebês foram encontrados por uma caravana de três mercadores de Tamori que retornavam de Khedris. Eles os levaram para Tamori e foram levados cada um para a casa de um destes mercadores. Kaled acabou sendo levado para a casa do mercador menos próspero, um homem honrado e talvez por isso mesmo não era tão próspero quanto seus sócios na caravana chamado Mohamed, uma vez que dos bebês era o mais agitado e com características físicas marcantes de sua origem estrangeira.
       Kaled aprendeu a ler e escrever, matemática e todas as demais matérias básicas que todo filho de mercador poderia ter, apesar de nunca ter sido adotado pelo seu salvador e ser um servo na casa do mesmo. Mas seus olhos puxados, cabelos lisos negros e pele mais branca sempre o marcavam como forasteiro apesar de ser criado como alguém de Tamori.
       Quando Kaled completou seus estudos, ele começou a trabalhar na loja de Mohamed, acompanhando-o e seus filhos maiores no trabalho. Suas tarefas eram: repor as mercadorias, limpar a loja e manter afastados os ratos (sejam os animais ou pequenos ladrões). Kaled realizava a maioria das tarefas com o sucesso esperado, apenas por uma que ele vez ou outra era castigado pois ele sempre permitia que um grupo de crianças de rua lideradas por uma menina chamada Iasmin (seu primeiro amor e primeira mulher com quem teve relações ambos aos 15 anos) levassem algumas frutas ou outro tipo de comida, porém nunca dinheiro ou artigos mais caros ou de luxo que o senhor Mohamed comercializasse.
       Aos 17 anos, Kaled já havia conquistado algum dinheiro fazendo pequenas esculturas de madeira ou barro ou mesmo algumas pinturas de natureza morta ou uns raros retratos, uma habilidade inata que ele sempre teve mas tinha vergonha de demonstrar para os outros. Mas que fora descoberta pelo filho primogênito de Mohamed, o jovem Mohamed que era 8 anos mais velho que Kaled e sempre o vira como um irmão mais novo. 
       O carinho que Mohamed, o jovem, tinha com Kaled era motivo de estranheza para ele, mas quando completou Kaled 19 anos e Mohamed (o pai) viera a falecer, naquela noite em que se encontrou com Iasmin ele soube que ela havia ouvido que o segundo fillho de seu senhor havia morrido três dias antes de Mohamed partir com a caravana que encontrou Kaled. E que este era o nome que fora lhe dado era o nome deste filho.
       Tudo começou a fazer sentido, e com a morte de seu "pai" Kaled trata com Mohamed que agora tocava os negócios da família a sua partida. Eles acordam que com mais 2 anos de serviço para ele Kaled teria sua liberdade. E com 21 anos Kaled se despede da família que o criara não com rancor de ninguém mas como um irmão que irá tentar encontrar sua riqueza.
      Ele parte com o dinheiro equivalente a 6 meses de trabalho na loja (que era o seu salário de 2 meses e o que havia conseguido guardar com as pinturas e esculturas que fazia), um camelo e uma carroça com provisões e umas poucas mercadorias mas o suficiente para poder começar seu comércio (isto uma surpresa de Mohamed). O acompanharam Iasmin (que estava grávida de Kaled) e dois amigos os irmãos Isaque e Altair todos ex crianças de rua, mas que agora tinham sua própria vida. Iasmin acaba morrendo no parto junto com a criança, Isaque e Altair ao chegarem em Khedris passam a trabalhar como guardas de um mercador próspero recém chegado a cidade chamado Said.
      A amizade de Kaled com os irmãos aproximam o jovem da família do mercador Said, que possuía planos de se tornar mais influente na cidade e para isso acertava casamentos de seus filhos e filhas com os filhos e filhas das famílias mais tradicionais. Porém Yunet sua segunda filha acabara por ser envolver com o jovem artista, como Kaled era conhecido na cidade. Kaled já fazia uma pequena fama e já tinha sua oficina e atelier o que fazia com que outros artistas locais se dividissem em dois grupos os que o apoiavam e gostavam de sua obra, e os que achavam que um forasteiro deveria ir embora pois estava roubando os clientes este grupo era liderado por Amir, um artesão da cidade cuja a família era bastante conhecida e até então comandava a guilda de artesãos da cidade. Kaled era filiado a guilda e pagava os altos tributos cobrados de forma absurda, sempre com ajuda dos demais artesãos que lhe eram mais chegados.
      O jovem sabendo que o mercador buscava um marido para a filha propõe o casamento com ela, e lhe é passado o valor do dote e acordado que ele iria se unir a caravana e no retorno eles casariam.
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Sex Jan 05, 2018 9:46 am

    @Kether, enviei um pm pra vc e enquanto analiso seu historico, vc pode ir lendo o spoiler "GURPS" logo abaixo do questionário e ir treinando montar uma ficha - recomendo começar com o Lite primeiro blz ?
    DanielMars
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por DanielMars em Sex Jan 05, 2018 10:02 am

    Olá, acabei de vir pelo grupo de GURPS do Facebook que você postou!
    Li um pouco e me interessei com o projeto. Sou novo no GURPS (li o Personagens e sei o geral, o Campanha praticamente nada), comecei há uma semana, e além disso nunca tive a experiência de jogar por fórum. Espero gostar e ser útil para o enredo!
    Não estou com muito tempo agora de manhã, mas logo a tarde vou postar o questionário respondido.
    Abraço!
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Shura em Sex Jan 05, 2018 10:10 am

    @Nazamura escreveu:opa, falae @Shura, qual seu conhecimento de gurps, se já jogou antes, e pode começar tambem fazendo o pre-questionário com as 4 perguntas

    qq duvida só falar

    Opa, já tive experiências rápidas com GURPS sim. Vou responder o pré-questionário assim que der, mas talvez só consiga na próxima semana visto que devo estar viajando hoje.
    vontheevil
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por vontheevil em Sex Jan 05, 2018 10:13 am

    Opa! acabei de falar com você no GURPS GROUP BRASIL

    só separando minha vaga aqui
    DanielMars
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por DanielMars em Sex Jan 05, 2018 10:29 am

    1- Yazul Sa-daru é um jovem camponês que sempre viveu na dificuldade. Falta d’água o fazia andar quilômetros por dia, bandidos em estradas o forçaram a aprender a manejar uma velha espada de osso de um animal que ele não sabia identificar. Ao ver a possibilidade de fugir desta realidade com esta caravana, não pensou duas vezes antes de aceitar o trabalho. Seu braço será fielmente usado ao homem que lhe permitiu fugir da miséria total.
    2- Seu pai é um tirano que o trata como escravo, motivo de suas marcas nas costas. Além disso, não conhece nada além de fome e areia – dando-lhe medo do desconhecido.
    3- Inculto (sempre viveu longe de sociedade, não conhece hábitos formais ou muitos gestos civilizados).
    4- Teve uma vida simples e triste. Morando em um “barraco” de pedra e argila, tendo de esforçar muito para comer e beber e sendo constantemente açoitado pelo tirano que era obrigado a chamar de pai, não houve muito que fazer para mudar sua condição até o momento. Não conhece muitas pessoas, basicamente alguns comerciantes de quem comprava carne e vegetais a troca de cobras e outros animais que eles diziam ter uso (por eles soube da caravana), então seu nome é desconhecido.

    Isso já basta?
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Kether em Sex Jan 05, 2018 10:42 am

    @Nazamura eu tenho um certo conhecimento de GURPS também, vou montar a ficha no GURPS Character Assistant só com o módulo básico certo?
    Nazamura
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Nazamura em Sex Jan 05, 2018 10:44 am

    Então galera, bem vindo @DanielMars, vamos a algumas diferenças entre pbf e rpg normal... o background tem que ser um pouco mais trabalhado tal qual foi o post do @Kether, não necessariamente igual, mas com uma descrição mais elaborada dos eventos. vi que vc respondeu ao questionario orientado as desvantagens do gurps, mas tente pensar nos pontos depois, imagine uma vida, se seu pai é tirano e escravocrata, fale mais dos negocios dele, e do Yazul, familia, irmãos se tiver, os eventos da resposta 1 ainda estão desconexos...

    @vontheevil, eu ajo diferente em relação ao costume do que tem aqui no novaera, não reservo vaga só porque o cara postou aqui, como acontecem em muitas propostas.. quem terminar o questionario e for aprovado tem a vaga... simples assim Smile

    @Shura, sem problemas amigo, até pq o jogo só começa mês que vem

    @kether, beleza, qualquer duvida só mandar por pm ou por aqui mesmo
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

    Mensagem por Kether em Sex Jan 05, 2018 1:33 pm

    @Nazamura, te mandei um rascunho de ficha, mas esqueci de colocar os idiomas que ele fala... :-/ vou fazer umas alterações e te mando outro rascunho para você analisar.
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    Re: Caravana para Ein'Arris (GURPS 4ed)

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      Data/hora atual: Qua Jan 17, 2018 9:51 pm