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    Kether
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    Mensagem por Kether em Seg Fev 05, 2018 1:06 pm

    Introdução:


    Tem algo de errado com o mundo e eu não sei o que é.

    Costumava ser melhor, claro que sim. Na lendária era dourada, quando havia o suficiente para se comer e o suficiente de esperança, quando havia uma nação sob deus e as pessoas podiam levantar seus olhos e ver além do horizonte, para além do presente. Crianças nasciam felizes e cresciam ricas.

    Agora, isso não é mais o que temos. Agora, o que nós temos é isto: Chefões se interpõe aos que ousam falar muito alto e aos forasteiros, protegendo todos aqueles que puderem carregar. Anjos e Sabichões travam uma constante batalha contra 'Não há o suficiente!' e 'Balas voam!' e 'Tudo quebra!'. Conselheiros congregam pessoas à sua volta, mas são eles salvadores, protetores, visionários ou apenas pensadores desejosos? Alfas, Flagelos e Víboras trincham o que podem e o defendem com sangue e balas. Pilotos e Operadores procuram e escamoteiam, olhando por aquela oportunidade, aquela chance perfeita. Peleiros lembram a beleza, ou inventam-na do zero, prezando-a em suas mãos e sussurram “Venham e vejam”, e não se preocupe agora quanto que isso irá lhe custar. E os Neurais , oh, Neurais veem o que nenhum de nós quer ver: o Maelstrom psíquico, a terrível desesperação e ódio esmagando toda percepção e que agora engloba o mundo.

    E você, quem você é? Esse é o nosso mundo; isso é o tudo que nós temos, sim. O que você fará disso?



    Criação de Personagens


    No tópico fichas estarão as fichas de classe para os jogadores e todos deverão escolher um. Não são permitidas duplicatas. Na maioria das vezes, os jogadores poderão criar seus personagens simplesmente seguindo as instruções em seus folhetos. 

    Eu irei responder questões que venham surgir e pensar um pouco no cenário do jogo que criaremos juntos.

    No tópico fichas estão as fichas de cada uma das classes e no tópico cenário a ficha do cenário do Mundo Apocalipse. 

    É importante que os jogadores tenham acesso às fichas da classe.

    E sobre o Maelstrom? Ele está em todo lugar, logo no limite da sua percepção, e se você abrir seu cérebro você pode aprender coisas com ele. E ele pode aprender coisas contigo também. Ele causou o apocalypse, ou talvez o apocalypse o tenha causado, ninguém sabe.
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Seg Fev 05, 2018 1:12 pm

    - Introduções breves

    Use-as quando os jogadores estiverem curiosos sobre um tipo de personagem mas não conseguem percebê-los direito só com uma olhada casual.

    Anjos: São médicos. Se você quer que todos amem a você, ou pelo menos precisem de você, jogue com um anjo. Aviso: Se as coisas estiverem indo bem, talvez ninguém precise de você. Faça amizades interessantes para que você continue relevante. Ou saboteie coisas, talvez.

    Víboras: São boas em batalha, claro, mas também são pessoas frenéticas e sociais. Se você quiser jogar com alguém perigoso e provocativo, jogue com uma víbora. Aviso: Você pode descobrir que você é melhor em criar problemas do que sair deles. Se você quiser ser o mais porradeiro de todos, jogue com um flagelo então.

    Neurais: São assustadores, bizarros e muito legais de se jogar. Seus movimentos são poderosos mas estranhos. Se você quiser que todo mundo fique pelo menos um pouco assustado contigo, o Neural é uma boa escolha. Aviso: você será feliz de qualquer forma, mas será mais feliz caso alguém queira transar contigo. Procure por isso se puder.

    Alfas: Líderes de gangues de motos. Eles são poderosos mas muito de seu poder é externo, na sua gangue. Se você quiser buchas de canhão para jogar por aí, jogue um Alfa - mas se você quer ser aquele que realmente tá no comando, jogue um Chefão. Aviso: poder externalizado significa drama. Não se surpreenda com drama.

    Pilotos: Têm carros, o que significa mobilidade, liberdade e lugares para onde ir. Se você não consegue se visualisar num pós-apocalipse sem carros, então seja um piloto. Aviso: seu carro será incrível, mas você estará numa desvantagem significante quando não estiver atrás do volante, então esteja preparado para isso.

    Flagelos: São os maiores porradeiros. Seus movimentos são simples, diretos e violentos. Rústicos, até. Se você não quer baixar a cabeça p’ra porra nenhuma, seja um flagelo. Aviso: como anjos, se as coisas estiverem indo bem, você pode estar beijando suas botas. Relacionamentos interessantes podem lhe manter em cena.

    Chefões: São os donos de terra, senhores da guerra, governantes de suas próprias fortalezas. Se alguém jogar um chefão, o jogo terá de ter uma base imóvel para sua narrativa. Se você quiser ser aquele que domina a área, jogue um chefão. Aviso: não seja um chefao a menos que esteja disposto a lidar com os fardos do poder.

    Conselheiros: têm um culto e seguidores da mesma forma que alfas têm sus gangues. Eles são estranhos, sociais, públicos e convincentes. Se você quiser quiser agitar as massas e movimentar as turbas, jogue um conselheiro. Aviso: as coisas irão atrás de você. Ser o líder de um culto significa ter que lidar com a porra do seu culto.

    Operadores: São freelancers, trabalhadores clandestinos, biqueiros, esquemistas e ‘limpadores’. Eles sempre têm uma coisa para preparar, uma coisa no preparo e outra coisa no limite de dar merda. Se você jogar um operador você irá sempre ter algo para fazer; diferente de anjos e flagelos, você faz seu próprio trabalho. Aviso: sua vida está sempre meio à sua frente e meio te afundando. Espere engolir um pouco d’água.

    Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.

    Peleiros: são puro fogo. Eles são totalmente sociais, na flor da pele, e tem ótimos movimentos diretos e manipulativos. Jogue um peleiro se você quiser ser inignorável. Aviso: peleiros têm as ferramentas, mas diferente dos chefões, operadores e conselheiros, eles não tem uma grande fonte de recursos. Você precisará encontrar a sua.

    - Os atributos

    Eles são:

    . Manha: significando racional, calculista, frio, habilidoso
    . Dureza: significando durão, de coração duro, vontade de ferro, violento, agressivo, forte física e emocionalmente
    . Charme: significando sensual, atraente, sutil, gracioso, fogoso, quente, lindo, inspirador, interessante
    . Astúcia: Significando de mente aguçada, esperto, alerta, perceptivo, educado
    . Bizarro: significando bizarrice, estranho, psíquico, gênio, diferente, sortudo, profético, tocado
    . Hx: Significando História, história dividida com alguém e quão bem você conhece alguém. ela não significa quanto você gosta da outra pessoa, apenas quão bem você conhece a outra pessoa.
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Seg Fev 05, 2018 1:40 pm

    Criação de Personagens:


    Etapas Gerais: Todos as classes têm as seguintes etapas gerais:

    0) Descrição: Uma descrição geral de como os habitantes do Mundo Apocalipse olham para a classe e qual a sua função na sociedade em geral.
    1) Escolha o nome: Nos livros de classes existe uma lista de nomes da qual o jogador pode escolher 1, ou então ele pode inventar 1.  Por simplicidade e praticidade, deixarei a etapa de criação do nome livre, partindo direto para a escolha dos aspectos.

    2) Escolha o aspecto: Cada classe tem seus aspectos específicos, mas eles incluem Gênero, Olhos, Rosto, Roupas e às vezes mãos

    3) Escolha os atributos: Nos playbooks, cada classe tem 4 opções para distribuição de pontos de atributos. Pegue 1 opção. Contudo, como já foi discutido nos fórums, alguns playbooks encontram-se desbalanceado. O que irei considerar é um outro método: Todas as classes têm de distribuir os valores +2/ +1/ +1/ 0/ -1, escolhendo qual atributo terá o modificador. Todas as classes têm um atributo chave, que é sempre +2. Portanto, para os outros 4 o jogador pode escolher que um seja +1, outro seja -1 e os outros todos sejam 0. Assim, quando for escolher os atributos:
    . Coloque +2 no atributo chave e para os outros escolha dois +1, um com 0 e outro com -1 (+2/+1/+1/0/-1)

    4) Movimentos: Cada classe tem acesso a todos os movimentos básicos e alguns especiais. O número de movimentos varia de classe para classe.

    5) Equipamento: Escolha seu equipamento. Algumas classes têm acesso a equipamentos especiais. Cada classe tem as regras para que tipo de equipamento escolher.

    6) Hx: Escolha uma ordem de apresentações e então, cada jogador em seu turno, deve dizer seu nome, seu aspecto, seu semblante geral e então falar o Hx básico dele. Cada classe tem instruções especiais para seu Hx, tanto no seu turno de apresentação, quanto no dos outros. Siga essas instruções.


    Aprimoramentos:

    Todas as classes têm acesso a aprimoramentos quando conseguem 5xp. 1 aprimoramento pode ser usado para qualquer uma das opções abaixo:

    Aprimoramentos inerentes: Todas as classes tem direito

    . Aumentar um atributo em +1, até um máximo de +2. Essa opção só pode ser escolhida 4 vezes.
    . Ganhar um novo movimento. Essa opção só pode ser escolhida no máximo 5 vezes.

    Aprimoramentos de Contatos e Posses: Para se conseguir esses aprimoramentos, é preciso que o personagem tenha acesso a esse ganho no jogo. Contudo, é possível que coisas apareçam por mágica. Fica à discrição do MC. Repare que é muito mais fácil um Flagelo ganhar uma gangue que um Peleiro, e um Peleiro ganhar seguidores do que um Operador.

    . ganhar uma gangue, juntamente com Alfa da Matilha ou Liderança (escolha um dos dois). Só pode ser escolhida 1 vez.
    . escolher um melhoramento para sua gangue. Sem limite de escolha
    . Ganhar um domínio e o movimento Riqueza. Somente 1 vez
    . escolher um melhoramento para o seu domínio. Sem limite de escolha.
    . Ganhar seguidores e o movimento Fortuna. Somente 1 vez
    . escolher 1 melhoramento para seus seguidores. Sem limite
    . Ganhar um veículo com direito a 2 características e o movimento Um piloto que não é pouca merda caso você já nao tenha esse movimento. Sem limite
    . Ganhar 1 nova característica para seu veículo. Sem limite
    . Ganhar 1 arma personalizada com 1 base e 2 opções. Sem limite

    Futuro incauto: Após 5 aprimoramentos, você pode escolher dessa lista

    . Aumente um atributo em +1, ate 1 max de +3. Só 1 vez
    . Aposente seu personagem em segurança
    . Crie um segundo personagem e jogue com ambos. 1 vez
    . Mude sua classe de personagem, mantendo todos os aprimoramentos anteriores. Sem limite
    . Crie um movimento novo. Só pode ser escolhida 1 vez.
    . Troque 1 um antigo melhoramento seu por outro. Sem limite

    Quando for anotar um aprimoramento numa ficha, anote o número dos aprimoramentos totais que você já fez ao lado de Aprimoramento, e escreva o número de vezes que já pegou aquela opção de aprimoramento. Caso seja um aprimoramento de Futuro Incauto, escreva com um * ao lado do nome.Por exemplo, um flagelo que tenha um veículo, 2 movimentos extras e +2 em Charme e +1 em Bizarro e pego +1 em Manha no seu Futuro Incauto iria escrever:

    Aprimoramentos        8
    . Veículo        1
    . Atributo        3
    . Atributo*        1
    . Movimento Especial    2
    . Arma Personalizada    1
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Ter Fev 06, 2018 2:27 pm

    O Mestre de Jogo

    Agora que já falamos dos jogadores e dos personagens, falemos de você, o Mestre de Jogo. No Mundo Apocalipse, como já foi dito, existe uma maneira bastante peculiar de mestrar:

    Agenda:
    1) Faça o Mundo Apocalipse parecer real: descrevendo-o sem pudor;
    2) Faça com que as vidas dos personagens não seja um tédio: tensionando quando for para tensionar;
    3) Jogue para saber o que vai acontecer:, não pré-planejando histórias mas improvisando durante o jogo.

    Sempre diga:
    1) O que os princípios demandam (ditos logo em seguida)
    2) O que as regras demandam: não mude as regras nem mude os dados; flua com eles
    3) O que sua preparação demanda: não distorça o que você imaginou; crie em conjunto com os outros
    4) O que a honestidade demanda: não minta nas descrições, seja sempre sincero

    Os princípios:
    1) Vomite sempre apocaliptica: Descreva o mundo; cada coisa tem seu significado. Suas palavras são os olhos dos jogadores.
    2) Dirija-se aos personagens, não aos jogadores: Imerja os jogadores dando importância aos seus personagens
    3) Faça seu movimento, mas não seja óbvio: Quando você usar um dos movimentos do MJ (que serão explicados mais adiante), não deixe na cara qual você usou.
    4) Olhe através dos coadjuvantes: Veja os personagens do mestre (Pdm, seus personagens, todos os personagens não jogadores) como passíveis de morte. Goste deles, mas não os proteja. O que tiver de acontecer com eles, acontecerá.
    5) Nomeie a todos, faça todos humanos: Cada pessoa, cada pdm, tem uma história e merece um nome.
    6) Faça perguntas provocativas e trabalhe com as resposta: Qual o primeiro beijo de um persongem? Sua maior decepção? Ele amava seus pais? Provoque-os, desafie-os.
    7) Responda com impertinência e recompensas intermitentes: Se alguém pede comida, dê a ele um olho humano. Noutro dia, eles só uma faca, mas conseguiram uma espada.
    8) Seja um fã dos personagens: Queira saber no que vai dar a história dessas pessoas.
    9) Pense nos bastidores: Enquanto os personagens dos jogadores (Pjs) estão em cena, muitos pdms estão vivendo. Lembre-se disso.
    10) Algumas vezes, divida a narrativa: Numa situação inusitada, pergunte aos jogadores o que eles acham e construa em conjunto o Mundo.
    Kether
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Ter Fev 06, 2018 2:38 pm

    Movimentos dos Jogadores

    Movimentos são, basicamente, ações feitas. Todos os folhetos de classe tem os mesmos movimentos básicos e cada folheto de classe tem alguns movimentos especiais para aquele personagem específico. Além dos movimentos dos jogadores, o MJ, também tem movimentos.

    - Movimentos dos Jogadores

    Sempre que um jogador fala alguma coisa que seja listada como um de seus movimentos, ele joga o dado, e somente nessa situação é que dados são lançados.

    A regra para movimentos é: Para faze-lo, faça-o. Assim, para que uma ação seja um movimento e para o jogador lançar dados, o personagem deve fazer algo que conte como um movimento; e sempre que o personagem fizer algo que conte como um movimento, então o movimento foi ativado e o jogador lança dados.

    Às vezes, um jogador diz que seu personagem faz um movimento sem descrevê-lo. Sua resposta deve ser: “Legal, mas como você faz isso?”. Ex: “Eu vou seduzi-lo”; “Ok, como você vai seduzi-lo?”.

    Às vezes é o contrário, e o jogador narra sua ação sem dizer o movimento. Sua resposta deve ser: “Legal, qual movimento você está usando?”. Ex: “Me aproximo lentamente dele, alisando seus braços e sorrindo convidativo”; “Legal, qual movimento você está usando?”

    Com o tempo, logo todos se policiam a descrever a ação e dizer qual é o movimento que ele está usando. Depois de definido o movimento, cheque suas especificações. Cada movimento diz qual o atributo que o jogador deve adicionar à sua rolagem. Para jogar + um atributo, o jogador deve jogar 2 dados (2 dados de 6 lados, 2d6), adicionar seus valores unitários, e depois adicionar o valor do atributo. Se o total for 6 ou menos (6-), o resultado é um Erro. Se for um 7 ou mais, é um acerto. Num 7 a 9 (7-9), é um sucesso, ou um acerto fraco. Num 10 ou mais (10+) é um crítico, ou um acerto forte.

    Todos os movimentos listam o que deve acontecer num acerto (7+). Alguns poucos têm uma lista do que pode acontecer num erro (6-). Para aqueles que não listam o que acontece num erro, considere que você pode fazer um movimento seu em resposta e que este pode ser tão pesado quanto você quiser.

    As vezes você irá encontrar situações que incorrerão em  modificadores nas jogadas, como +1 próximo ou -1 contínuo, por exemplo. Esses valores apenas modificam suas jogadas de dados. Caso seja ‘próximo’, isso quer dizer que apenas a próxima jogada será afetada. Caso seja ‘contínuo’, isso quer dizer que você está numa condição especial e até que se resolva o que quer que esteja te dando esse modificador, você continuará alterando sua jogada por ele.
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Ter Fev 06, 2018 2:41 pm

    - Movimentos Básicos

    Agir sobre pressão: Sempre que você estiver numa situação tensa e tiver de agir sobre pressão, jogue+Manha. Num 10+, você consegue fazer isso. Num 7-9, você pisca, hesita ou tropeça: o MJ pode oferecer-te um resultado pior, uma barganha custosa ou uma escolha feia.

    Sempre que for usar esse movimento, nomeie a pressão. Por exemplo, se você está tentando passar despercebido, a pressão pode ser ‘ser descoberto’. Se você está andando numa corda bamba, a pressão pode ser cair. Se está num tiroteio, a pressão pode ser ‘manter a cabeça fria e conseguir agir’.

    Esse é um movimento coringa que engloba muitas possibilidades e, por isso, normalmente usado quando nenhum outro movimento é aplicável para a situação.

    Agredir: Quando você for agressivo, jogue+Dureza. Num 10+, eles devem escolher: forçar você a meter a mão neles ou então recuar e fazer o que você diz; Num 7-9, o alvo deve escolher 1:
    . Sair da sua frente
    . Barricar-se seguramente
    . Dar a você algo que eles achem que você queira
    . Recuar calmamente, mãos onde você pode vê-las
    . Dizer a você o que você quer saber (ou o que você quer ouvir)
    . Forçar sua mão a bater neles

    Esse movimento tem duas aplicações: Intimidar ou Atacar um alvo indefeso. O X da questão é: você tem a intenção de ferir. Você não pode recuar a intenção de ferir caso o alvo force sua mão.

    Caso seja usado para intimidar, como por exemplo colocar uma arma na cabeça de uma pessoa e dizer: “Me diz onde John está ou estouro sua cabeça”. Se a pessoa não der o que você quer, ela estará forçando a sua mão. Se isso acontecer, você não poderá dizer: “Ah, mas eu não quero mata-lo, ele é um amigo meu”. Esse movimento implica em agir com violência e intenção de ferir e não se pode voltar atrás. Caso você esteja blefando, veja o movimento Seduzir e Manipular.

    Esse movimento também é usado para ataques em alvos indefesos, surpreendidos ou que não possam reagir a você ou defender, como por exemplo o tiro de um rifle de longa distância ou um ataque pelas costas vindo das sombras.

    Tomar pela força: Quando você tomar algo pela força, jogue+Dureza. Num 10+, escolha 3. Num 7-9, escolha 2:
    . Você causa grande dano (+1 Dano)
    . Você recebe pouco dano (-1 dano)
    . Você impressiona, desmotiva ou amedronta a oposição.
    . Você toma controle absoluto do que está tentando tomar.

    Esse movimento é usado quando há combate direto, quando dois lados estão trocando golpes, tiros ou o que for. Para ataques surpresas ou em alvos dormindo, veja Agredir. Sempre que esse movimento é usado, ambos os lados estão em combate e trocando golpes. Considere que o personagem é ferido também.

    Exemplo: Carla se engalfinha com um maltrapilho que resolveu surpreendê-la num beco escuro. Ela joga+Dureza e consegue um 8, escolhendo as opções Receber pouco dano e Impressionar a oposição. Assim, ambos os lados causam dano um no outro. Ela causa 1 de dano por sua faca, e o maltrapilho causaria 1 também por sua faca, mas como ela escolheu receber pouco dano, a faca apenas passa pela sua pele sem corta-la. O maltrapilho vai ao chão, ferido, assustado e cansado, e Carla segue seu caminho.

    Seduzir ou Manipular: Quando você tenta seduzir ou manipular alguém, diga a eles o que você quer e jogue+Charme. Para Pdms, num acerto eles pedem a você que prometam algo primeiro e farão isso depois que você prometa. Num 10+, se você mantém ou não a sua promessa, depende de você. Num 7-9, eles precisam de uma prova concreta agora. Para PJs (personagens jogadores), num 10+ escolha 2; num 7-9 escolha 1:

    . Se eles fizerem isso, marque experiência
    . Se eles recusarem, estarão agindo sobre pressão

    Não se pode manipular alguém a fazer algo que realmente não queira. Você não pode manipular alguém para matar e comer o próprio filho, a menos que a pessoa queira.

    Você pode manipular alguém com uma ameça de violência. Diferente do movimento agredir, você pode recuar a ameaça. Você pode apontar uma arma para alguém e dizer que vai atirar, e jogar+Charme. Caso a pessoa exija prova (isso é, que você atire), então você pode fazer o movimento Agredir.

    Com Pjs, o movimento funciona um pouco diferente. Você pode seduzi-los a fazer o que você quer oferecendo a eles xp, ou pode obriga-los pondo eles sob pressão. Uma possibilidade da pressão poderia ser ‘vergonha por não ter feito o que foi pedido’, o que poderia incorrer numa penalidade de -1 continuo até até que ele se retrate. No final, o MJ decide a pressão.

    Ler uma situação tensa: quando você ler uma situação tensa, jogue+Astúcia. Num acerto, você pode fazer questões ao MJ. Sempre que você agir sobre uma das resposta do MJ, receba +1. Num 10+, pergunte 3. Num 7-9, pergunte 1
    . Qual é minha melhor rota de escapada/ rota de entrada/ rota de travessia?
    . qual inimigo é mais vulnerável a mim?
    . qual inimigo é a maior ameaça?
    . o que eu deveria estar prestando atenção?
    . qual a verdadeira posição do meu inimigo?
    . quem está no controle aqui?

    Ler uma pessoa: quando você ler uma pessoa, a situação fica tensa e jogue+astúcia. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Enquanto você estiver conversando com a pessoa, você pode gastar 1 seguro por 1 para perguntar:
    . o seu personagem está falando a verdade?
    . o que o seu personagem está realmente sentindo?
    . o que seu personagem pretende fazer?
    . o que o seu personagem deseja que eu faça?
    . como eu poderia fazer seu personagem_______?

    Abrir o cérebro: quando você abrir sua cabeça para o maeltrom psíquico do mundo, role+Bizarro. Num acerto, o MJ vai te falar algo novo e interessante sobre a situação corrente, e também pode fazer uma ou duas perguntas sobre o seu personagem, íntimas ou não. Responda-as. Num 10+, o MJ vai narrar-lhe a situação em detalhes. Num 7-9, o MJ vai dar-lhe apenas uma impressão.

    Essa ação pode ser feita a qualquer momento e é uma porta de entrada para interpretações interessantes e narrativas. É importante que a sensação do maelstrom psíquica seja discutida pelo grupo antes. Como é o Maelstrom? Ele é como uma tempestade de fumaça e raios? Ele é um mundo semelhante ao dos sonhos e das fadas? Ele é horrendo como Silen Hill? Cmo é abrir a cabeça para o Maelstrom? Ele é um fenomeno igual para todos, ou pessoal? O que há dentro dele, ou além dele?

    Ajudar ou interferir: quando você está ajudando ou interferindo com alguém fazendo uma jogada, role+Hx. Num acerto, eles recebem +1 (ajuda) ou -2 (interferência) agora. Num 7-9, você também se expõe à tensão, perigo, retribuição ou custo.
    Kether
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Ter Fev 06, 2018 3:47 pm

    - Movimentos Especiais


    Anjo:

    Sexto Sentido: quando você abrir seu cérebro, role+Astúcia ao invés de role+Bizarro


    Enfermaria: Você tem uma enfermaria, uma oficina com um suporte vital, um laboratório químico para drogas e uma equipe de 2 pdms (os nomeie). Traga pacientes até sua enfermaria e trabalhe nele como um Sabichão trabalha em tecnologia (ver regras de oficina mais adiante).


    Compaixão Profissional: você pode optar por rolar+Astúcia quando ajudar alguém ao invés de rolar+Hx


    Graça no campo de batalha: Enquanto você estiver cuidando pelo bem das pessoas, e não lutando, você ganha +1 armadura.


    Toque de cura: Quando você coloca suas mãos contato pele com pele numa pessoa ferida e abre seu cérebro para elas, jogue+Bizarro. Num 10+, cure 1 segmento. Num 7-9, cure 1 segmento, mas você está agindo sob pressão pelo cérebro do seu paciente. Num erro: Primeiro, você não os cura. Segundo, você abriu seu cérebro e o do seu paciente ao Maelstrom, sem proteção ou preparo. O MJ deve julgar o que deve ser feito disso.


    Tocado pela morte: sempre que alguém que você esteja cuidando morre, você ganha +1 Bizarro (max. de +3 Bizarro)



    Víbora:

    Perigoso e Sexy: quando você entrar numa situação tensa, role+Charme. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Solte 1 por 1 para fazer contato ocular com um pdm presente, que então irá congelar e ficar paralisado, não podendo tomar ação até que você interrompa o olhar ou retire o efeito. Num erro, os inimigos o identificam imediatamente como a ameaça mais importante.


    Frio como gelo: quando você agredir um pdm, você pode jogar+Sinistro ao invés de jogar+Dureza. Quando agredir um PJ, você pode jogar+Hx ao inves de jogar+Dureza.


    Impiedoso: quando você infligir dano, inflija +1 dano.


    Visões de morte: quando você for à batalha, jogue+Bizarro. Num 10+, nomeie uma pessoa que vai morrer e outra que vai viver na batalha. Num 7-9, nomeie uma pessoa que vai morrer OU uma pessoa que vai viver. Você não pode nomear outros PJs, somente Pdms. Num erro, você vê sua própria morte e recebe -1 contínuo até o fim da batalha.


    Instintos perfeitos: quando você ler uma situação tensa e você está agindo a partir da resposta do MJ, receba +2 ao invés de +1.


    Reflexos Impossíveis: a maneira como você se move sem  carga conta como armadura. Se você estiver vestido e sem armadura, considera-se que você tem 1 Armadura. Se você está nu ou semi-nu, considera-se que você tem 2-Armadura.



    Neural:

    Transfixação inatural de luxúria: quando você tenta seduzir alguém, jogue+Bizarro ao invés de jogar+Charme


    Receptividade cerebral casual: quando você ler alguém, role+Bizarro ao invés de rolar+Astúcia. Sua vítima deve ser capaz de te ver, mas vocês não precisam interagir.


    Sincronia pre-natural do cérebro: você ganha +1 Bizarro


    Profunda sonda cerebral: quando você tem tempo e intimidade física com alguém - pode ela ser mútua como um abraço ou não, com eles presos numa mesa - você pode ler a mente deles mais profundamente que o normal. Role+Bizarro. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Equanto você os está lendo, gaste 1 para perguntar:
    . qual foi o momento mais baixo da sua vida?
    . pelo que seu personagem busca perdão, e para quem?
    . quais são as dores secretas de seu personagem?
    . de quais formas estão a mente e a alma do seu personagem vulneráveis?


    Cordas de marionete no cérebro: quando você tem tempo e intimidade com alguém - novamente, mútua ou não - você pode plantar um comando dentro da mente dele. Jogue +Bizarro. Num 10+, segue 3. Num 7-9, segure 1. À sua vontade, em qualquer circusntância, você pode gastar 1 para:
    . Infligir 1-dano (pa)
    . Eles tomam -1
    Se eles fizerem seu comando, isso conta como gastar todo o resto que você estiver segurando. Num erro, cause 1-dano (pa) de dano ao seu cativo sem nenhum outro benefício.


    Projeção sussurrada direta no cérebro: você pode rolar+Bizarro para ter os efeitos de Agredir, sem necessariamente precisar agredir. Sua vítima deve ser capaz de te ver, mas vocês não precisam interagir. Se sua vítima forçar sua mão, sua mente conta como uma arma (1-dano ap próximo alto-opcional).



    Alfa:

    Alfa da matilha: quando você tentar impor sua vontade na sua gangue, role+Dureza. Num 10+, todos os 3. Num 7-9, escolha 1:
    . Eles fazem o que você quer
    . Eles não reagem violentamente contra você
    . Você não precisa fazer um exemplo de um deles
    Num erro, alguém de sua gangue faz um apaixonado reclame para substitui-lo como alfa.


    “Ladrões filhos da puta!”: quando você e sua gangue procuram seus bolsos e alforges por alguma coisa, role+Dureza. Deve ser algo suficientemente pequeno para caber lá. Num 10+, um de vocês têm a coisa, ou algo bastante parecido. Num 7-9, um de vocês tem algo parecido, a menos que o que você esteja procurando é hi-tech, pois se for então ele não encontra. Num erro, um de vocês costumava ter essa coisa, mas acontece que algum babaca roubo-a de vocês.
    Kether
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Ter Fev 06, 2018 3:49 pm

    - Movimentos Especiais


    Piloto:

    Um motorista que não é pouca merda: quando atrás do volante...
    . se você fizer algo sobre pressão, adicione o poder do seu carro à jogada
    . se você tentar tomar algo pela força, adiciona o poder do seu carro à jogada
    . se você agredir, adicione o poder do seu carro à jogada
    . se você tentar seduzir ou manipular, adicione a aparência do seu carro à jogada
    . se tentar ajudar ou interferir com alguém, adicione o poder do seu carro à jogada
    . se alguém interferir contigo, adicione a fraqueza do seu carro à jogada deles


    Rápido no gatilho: quando você agir sobre pressão, jogue+Astúcia ao invés de +Manha


    Olho climático: quando você abre seu cérebro, role+Astúcia ao invés de +Bizarro


    Doidivante: quando você vai direto para o perigo sem se importar com os resultados ou sem planejamento, você recebe +1-armadura. Se você estiver liderando uma gangue ou comboio, eles também recebem +1-Armadura.


    Colecionador: você ganha 2 carros adicionais


    Meu outro carro é um tanque: você ganha um carro adicional. Dê a ele metralhadoras montadas (3-dano, perto/longe, área, brutal) ou lança granadas (4-dano, perto, área, brutal) e +1-armadura.



    Flagelo:

    Caleijado de batalha: quando você age sobre pressão, jogue+Dureza ao invés de +Manha


    Foda-se essa merda: nomeie sua rota de escapada e jogue+Dureza. Num 10+, ótimo, você está fora. Num 7-9, você pode ir ou ficar, mas se você for irá te custar: deixar algo para trás ou levar algo contigo; o MJ te dirá o que. Num erro, você será pego vulnerável, meio para dentro, meio para fora.


    Instintos do campo de batalha: quando você abre seu cérebro, jogue+Dureza ao invés de +Bizarro, mas somente em batalha.


    Insano como Drano: você ganha +1-Dureza (max +3).


    Preparado para o inevitável: você tem treinamento em primeiros socorros e tem um estoque de primeiros socorros de alta qualidade que funciona como um kit anjo (2 estoques).


    Sanguinolento: sempre que você infligir dano, inflija +1-dano.


    NÃO FODAM COMIGO: em batalha, você conta como uma gangue (3-dano, gangue pequeno), com armadura de acordo com as circunstâncias



    Chefão:

    Liderança: quando sua gangue luta por você, role+Dureza. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Durante o percurso da batalha, gaste seu segurado 1 por 1 para fazer sua gangue:
    . fazer um avanço forte
    . manter a posição contra um avanço forte
    . fazer uma recuada estratégica
    . mostrar piedade aos inimigos derrotados
    . lutar e morrer até o último homem
    Num erro, sua gangue se revolta contra você e tenta entregar-lhe para o inimigo


    Riqueza: se seu domínio está seguro e sua liderança incontestada, no começo da sessão, role +Dureza. Num 10+, você tem excedente em mãos e avaliável para as necessidades da sessão. Num 7-9, você tem excedente, mas escolha 1 necessidade. Num erro, ou o seu domínio está comprometido ou sua liderança contestada; seu domínio está em necessidade. Os valores e estatísticas precisas do seu excedente e necessidade dependem do seu tipo domínio.




    Conselheiro:


    Fortuna: fortuna, excedente e necessidade depende dos seus seguidores. No começo da sessão, role+Fortuna. Num 10+, seus seguidores têm excedente. Num 7-9, eles têm excedente, mas escolha 1 necessidade. Num ero, eles estão em necessidade. Se o excedente de seus seguidores diz 1-troca ou 2-troca, essa é a parte que lhe cabe.



    Frenezi: quando você fala sua verdade para uma multidão, role+Bizarro. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Gaste seu segurado 1 por 1 para fazer a multidão:

    . trazer as pessoas à sua causa e os guiar

    . trazer à sua frente todas as coisas preciosas que possuem

    . Unir e lutar por você como uma gangue (2-dano 0-armadura, tamanho apropriado à situação)

    . Caírem numa orgia de desinibida emoção: fudendo, lamentando, lutando, dividindo, celebrando, você escolhe.

    . retornarem silenciosamente de volta para as suas vidas



    Carismático: quando você tenta manipular alguém, role+Bizarro ao invés de +Charme.



    Maluco irremediável: você tem +1-Bizarro (max +3)



    Vidente de auras: quando você ajuda ou interfere com alguém, pode rolar+Bizarro ao invés de +Hx



    Proteção Divina: seus deuses lhe conferem 1-armadura. Se você usar qualquer outra armadura, use o valor vestido. Eles não são cumulativos.

    Kether
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

    Mensagem por Kether em Ter Fev 06, 2018 3:54 pm

    - Movimentos Especiais


    Operador:

    Clandestino: você ganha 2-Operação. Sempre que houver um momento de calmaria em jogo, ou entre sessões, escolha alguns dos seus trabalhos para fazer. Não escolha mais que seu nível em Operação. Role+Manha. Num 10+, você ganha lucro de todos os trabalhos que você escolheu. Num 7-9, você ganha lucro de 1; se você tiver escolhido mais de um, você ganha catástrofe deles. Num erro, todos foram uma catástrofe. Os trabalhos que você não está labutando no momento não geram nem lucro nem catástrofe. Sempre que você ganhar +1-trabalho, você ganha +1- Operação.

    Fácil de confiar: sempre que você tentar seduzir ou manipular outro jogador, role+Hx ao invés de +Charme. Para um pdm, jogue +Manha ao invés de +Charme.

    Olho na porta: nomeie sua rota de escapada e jogue+Manha. Num 10+, ótimo, você está fora. Num 7-9, você pode ir ou ficar, mas se você for irá te custar: deixar algo para trás ou levar algo contigo; o MJ te dirá o que. Num erro, você será pego vulnerável, meio para dentro, meio para fora.

    Oportunístico: como você é um babaca, sempre que você interferir em alguém que esteja jogando, role+Manha ao invés de +Hx.

    Reputação: quando você encontrar alguém que você considerar importante, jogue+Manha. Num acerto, eles ouviram falar de você e você diz o que eles ouviram falar; o MJ irá responder de acordo. Num 10+, você recebe +1-próximo quando estiver lidando com eles. Num erro, eles ouviram falar de você, mas é o MJ quem decidirá o que eles ouviram de você.

    Sabichão:

    As coisas falam: sempre que você examinar ou segurar algo interessante, jogue+Bizarro. Num acerto, você pode perguntar ao MJ perguntar. Num 10+, pergunte 3. Num 7-9, pergunte 1:
    . quem segurou isto antes de mim?
    . quem fez isto?
    . quais emoções fortes estiveram recentemente perto disto?
    . quais palavras foram ditas mais recentemente perto disto?
    . o que foi feito mais recentemente com isto ou nisto?
    . o que há de errado com isto e como eu posso consertá-lo?
    Trate um erro como se você tivesse aberto seu cérebro para o Maelstrom e errado a rolagem.

    Sentido nos ossos: no começo da sessão, jogue+Bizarro. Num 10+, segure 1+1. Num 7-9, segure 1. A qualquer momento, ou você ou o MJ pode gastar seu seguro para tê-lo já em algum lugar, com as ferramentas certas e o conhecimento, com uma explicação clara ou não do porque. Se seu seguro foi 1+1, receba +1-próximo agora. Num erro, o MJ segura 1 e pode gastá-lo para ter você já em algum lugar, mas de alguma forma derrubado, pego ou aprisionado.

    Normalmente certo: sempre que um personagem vem até você, diga a ele o que você pensa honestamente e qual o melhor percurso para a ação. Se eles fizerem o que você diz, eles ganham +1 para todas as jogadas fazendo isso e você marca 1 de experiência.

    O limite fritante da realidade: algum componente da sua oficina, ou algum arranjo de componentes, é unicamente receptivo ao maelstrom psíquico do mundo (funciona como +augúrio). Escolha e nomeie esse componente, ou deixe em aberto para o MJ fazê-lo.

    Assustadoramente intenso: quando você faz algo sobre pressão, jogue+Bizarro ao invés de +Sinistro.

    Pensamentos profundos: você ganha +1 Bizarro (max +3)

    Peleiro:

    De tirar o fôlego: você ganha +1-Charme

    Sussurro perdido: quando você sussurra o nome de alguém ao maelstrom psíquico, jogue+Bizarro. Num acerto, ele vem até você, com ou sem qualquer explicação porque. Num 10+, ganhe +1-próximo contra ele. Num erro, o MJ irá perguntar a você 3 questões quaisquer; responda-as sinceramente.

    Artístico e gracioso: quando você performar a sua arte escolhida - que pode ser qualquer ato de expressão ou cultura - ou quando você expõe seu produto diante de uma audiência, role+Charme. Num 10+, gaste 3. Num 7-9, gaste 1. Quando gastar, nomeie 1 pdm no meio da plateia e escolha 1:
    . essa pessoa deve vir à minha presença
    . essa pessoa precisa ter os meus serviços
    . essa pessoa me ama
    . essa pessoa deve me dar um presente
    . essa pessoa admira o meu patrono
    Num erro, você ganha nenhum benefício, mas sofre nenhum ferimento ou perda de oportunidade. Você só performa muito bem. Ou talvez, bem até demais, a critério do MJ.

    Hipnótico: quando você tiver tempo e solidão com alguém, eles ficam extremamente fixados em você. Role+Charme. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 2. Eles podem gastar seu segurado 1 por 1 para:
    . dar a você algo que você queira
    . agir como seus olhos e ouvidos
    . lutar para proteger você
    . fazer algo que você diga para ele fazer
    Para pdms, enquanto você tiver seguro sobre eles, eles não podem agir contra você. Para Pjs, ao invés disso, a qualquer momento você pode gastar seu seguro 1 por 1 para:
    . distraí-los ao pensarem em você. Eles estão agindo sobre pressão.
    . inspirá-los por pensarem em você. eles recebem +1 agora.
    Num erro, eles seguram 2 sobre você nas mesmas condições

    Repare que a primeira parte dos seguros são os pdms ou os pjs que esoclhem quando gastar. São eles que escolhem lutar para proteger você ou o que quer que seja. Já a segunda parte, é você quem escolhe quando gastar.

    Um peleiro cativante: quando você remove uma peço de roupa, sua ou de alguém, que deixa à mostre sua pele, ninguém consegue fazer outra coisa que não seja assistir. Você comanda a atenção absoluta de todos. Se quiser, você pode isentar deste efeito pessoas indivíduas, pelo nome.
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    Re: [Regras] Informações sobre o sistema

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      Data/hora atual: Qui Fev 22, 2018 1:53 am