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    [Regras] Fichas de Personagens

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    Kether
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    [Regras] Fichas de Personagens

    Mensagem por Kether em Seg Fev 05, 2018 1:20 pm

    O Anjo:

    O Anjo

    0) Descrição: Quando você estiver caído de costas na sujeira do Mundo Apocalipse com as entranhas espalhadas pelo chão, para quem você irá orar? Aos deuses? Eles já se foram há muito tempo. Para seus adorados camaradas? Fudidos todos, pois se não fossem você não estaria nesta situação, não é? Sua preciosíssima mãe? Ela é muito querida mas não pode colocar intestinos de volta na barriga, então dá na mesma. Não,você ora por alguma criança faceira ou um vetereno de guerra ou qualquer cara com um desfibrilador numa mão e na outra uma porrada de suturas e seis doses de morfina. E quando este cara aparece, você o chama de anjo.

    . Detalhes:  Se você quer que todos amem você, ou pelo menos precisem de você, jogue com um anjo. Aviso: Se as coisas estiverem indo bem, talvez ninguém precise de você. Faça amizades interessantes para que você continue relevante. Ou saboteie coisas, talvez.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 opção em cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
    . Roupas úteis, casuais ou desgastadas
    . Face amigável, forte, marcada, envelhecida, bonita ou vívida
    . Olhos rápidos, duros, caridosos, claros, alegres ou límpidos
    . Corpo compacto, resiliente, grande, duro ou gasto
    3) Atributo:
    . Astúcia +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Escolha 2

    Sexto Sentido: quando você abrir seu cérebro, role+Astúcia ao invés de role+Bizarro

    Enfermaria: Você tem uma enfermaria, uma oficina com um suporte vital, um laboratório químico para drogas e uma equipe de 2 pdms (os nomeie). Traga pacientes até sua enfermaria e trabalhe nele como um Sabichão trabalha em tecnologia

    Compaixão Profissional: você pode optar por rolar+Astúcia quando ajudar alguém ao invés de rolar+Hx

    Graça no campo de batalha: Enquanto você estiver cuidando pelo bem das pessoas, e não lutando, você ganha +1 armadura.

    Toque de cura: Quando você coloca suas mãos contato pele com pele numa pessoa ferida e abre seu cérebro para elas, jogue+Bizarro. Num 10+, cure 1 segmento. Num 7-9, cure 1 segmento, mas você está agindo sob pressão pelo cérebro do seu paciente. Num erro: Primeiro, você não os cura. Segundo, você abriu seu cérebro e o do seu paciente ao Maelstrom, sem proteção ou preparo. O MC deve julgar o que deve ser feito disso.

    Tocado pela morte: sempre que alguém que você esteja cuidando morre, você ganha +1 Bizarro (max. de +3 Bizarro)

    5) Equipamento: 1 Kit de anjo; 1 arma pequena e prática; pertences no valor de 1-troca; moda relativa ao seu gosto, incluindo 1 peça no valor de 1-armadura (você descreve)

    Kit Anjo

    O kit de um anjo tem todo tipo de porra nele: tesouras, retalhos, ataduras, fitas, agulhas, grampos, luvas, comprimidos, fios, álcool, torniquetes injetáves e esparadrapos, bolsas de sangue, soro, presilhas para ossos, narcóticos, analgésicos etc. Quando você o usa, gaste seu estoque; você pode gastar de 0-3 do seu estoque por uso. Você pode ressupri-lo por 1-troca para 2-estoque, se as circunstâncias permitirem a compra de suprimentos médicos.

    Você começa com um kit anjo completo, e um kit anjo completo é grande o suficiente para encher a mala de um carro; sua capacidade é 6-estoque. Um kit de 4-estoque é capaz de encher uma mochila grande. Um kit de primeiro socorros pode contar como um kit anjo, se for de alta qualidade, mas só tem capacidade de 2-estoque para um kit bem grande ou, para a maletinha clássica, 0-estoque até.

    Para usar um kit de anjo para estabilizar alguém que esteja às 9:00 ou depois: role+estoque gasto. Num acerto, eles estabilizam e se curam para as 6:00, mas o MC vai escolher 1 (num 10+) ou 2 (num 7-9):
    . eles precisam ser agarrados e restringidos fisicamente antes que você possa movê-los
    . eles ficarão inconscientes por 24 horas, talvez mais
    . estabilizá-los custou-lhe mais de seu estoque; gaste 1-estoque a mais
    . eles ficarão de cama, fora de ação, por pelo menos uma semana
    . eles vão precisar de constantes cuidados seus por 36 horas

    Para usar um kit anjo para reviver alguém que morreu (12:00, nao mais que isso): role+estoque gasto. Num 10+, eles recuperam até 10:00. Num 7-9, eles recuperam até 11:00. Num erro, você fez tudo que podia e eles continuam mortos.

    Para usar um kit anjo para apressar a velocidade de recuperação de alguém as 3:00 ou 6:00: não role. Eles escolhem ficar 4 dias (caso estejam as 3:00) ou 1 semana (6:00) completamente dopados em narcóticos, imóveis mas alegres, curando totalmente o dano ao final desse tempo, ou eles irão esperar naturalmente como o resto das pessoas.

    Enfermaria: Caso você possua uma enfermaria, que é uma oficina capaz de trabalhar em pessoas e seres vivos, você tem direito a esse movimento especial: Quando você for para sua oficina e dedicar-se em fazer algo, trabalhar em algo ou descobrir alguma coisa sobre algo, decida o que você quer fazer e diga ao MC. Então, o MC irá dizer “claro, você poder fazer isso, mas...” e então listará 1 a 4 complicações destas:

    . isso tomará horas/dias/semanas/meses de trabalho
    . primeiro você tem que conseguir/construir/consertar/compreender___
    . você vai precisar _____ para te ajudar com isso
    . isso vai te custar uma porrada de recursos
    . o melhor que você poderá construir disso é um protótipo, fraco e não confiável
    . isso vai expor você e seus colegas a sérios problemas
    . você vai precisar adicionar _____ à sua oficina antes
    . isso vai necessitar alumas/dezenas/centenas de tentativas
    . você terá de desmontar _____ para conseguir isso

    Pequena e prática arma: Escolha uma
    . .38 revolver (2-dano perto recarga alto)
    . 9mm (2-dano perto alto)
    . Faca grande (2-dano mão)
    . Escopeta cano-duplo (3-dano perto recarga brutal)
    . Arma paralisante (S-dano mão recarga)

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx). No seu turno, escolha 1, 2 ou todos as 3:
    . Um deles pôs a mão em sangue quando foi preciso e lhe ajudou a salvar uma vida. Diga a essa pessoa Hx+2
    . Um deles esteve ao seu lado e viu toda a desgraça que você também viu. Diga a esse jogador Hx+2.
    . Um deles você considera condenado e auto-destrutivo. Diga a ele Hx-1

    Para todos os outros, diga Hx+1. Você é um livro aberto

    No turno deles:
    . Você tenta não se envolver muito. Qualquer número que ele disser a você, dê -1 e o escreva.

    A Víbora:

    A Víbora

    0) Descrição: Mesmo num mundo tão perigoso como o Mundo Apocalipse, as víboras são, bem...elas são os caras que você deveria passar de reto, cabeça para baixo, mas você não consegue. Eles são como aquela luz azul, sabe? Você confunde olhar para eles com apaixonar-se e então você chega próximo demais e um zilhão de volts exploder suas asinhas de mosca. Perigosos...

    - Detalhes: As víboras são boas em batalha, claro, mas também são pessoas frenéticas e sociais. Se você quiser jogar com alguém perigoso e provocativo, jogue com uma víbora. Aviso: Você pode descobrir que você é melhor em criar problemas do que sair deles. Se você quiser ser o mais porradeiro de todos, jogue com um flagelo então.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo ou transgressivo
    . Roupa formal, de apresentação, de luxo, casual ou armadura estilosa
    . Rosto suave, doce, lindo, agudo, de garotinha, de garotinho, arrematador
    . Olhos calculistas, impiedosos, gélidos, cativantes ou indiferentes
    . Corpo doce, magro, gostoso, muscular ou angular
    3) Atributos:
    . Manha +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: A Víbobra ganha automaticamente +1 em Manha (max +3) e pode escolher 2 Movimentos

    Perigoso e Sexy: quando você entrar numa situação tensa, role+Charme. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Solte 1 por 1 para fazer contato ocular com um pdm presente, que então irá congelar e ficar paralisado, não podendo tomar ação até que você interrompa o olhar ou retire o efeito. Num erro, os inimigos o identificam imediatamente como a ameaça mais importante.

    Frio como gelo: quando você agredir um pdm, você pode jogar+Manha ao invés de jogar+Dureza. Quando agredir um PJ, você pode jogar+Hx ao inves de jogar+Dureza.

    Impiedoso: quando você infligir dano, inflija +1 dano.

    Visões de morte: quando você for à batalha, jogue+Bizarro. Num 10+, nomeie uma pessoa que vai morrer e outra que vai viver na batalha. Num 7-9, nomeie uma pessoa que vai morrer OU uma pessoa que vai viver. Você não pode nomear outros PJs, somente Pdms. Num erro, você vê sua própria morte e recebe -1 contínuo até o fim da batalha.

    Instintos perfeitos: quando você ler uma situação tensa e você está agindo a partir da resposta do MC, receba +2 ao invés de +1.

    Reflexos Impossíveis: a maneira como você se move sem  carga conta como armadura. Se você estiver vestido e sem armadura, considera-se que você tem 1 Armadura. Se você está nu ou semi-nu, considera-se que você tem 2-Armadura.


    5) Equipamento: Você ganha 2 armas personalizadas (podendo ser 2 armas de fogo, 2 armas de mão, ou 1 de cada), pertences no valor de 2-troca, moda correspondente ao seu aspecto, incluindo moda no valor de 1-armadura ou uma armadura que valha 2-armadura.

    Armas de fogo personalizadas: Escolha 1 opção para a base e 2 para os acessórios
    - Base (escolha 1):
    . Pistola (2-dano curto recarta barulho)
    . Escopeta (3-dano curto recarga brutal)
    . Rifle (2-dano longo recarga barulho)
    - Acessórios (escolha 2)
    . ornada (+valioso)
    . Antiga (+valioso)
    . semi-automático (- recarga)
    . rajada adaptável (curto/longo)
    . automático (+área)
    . silenciada (-barulho)
    . super poderosa (+1 dano)
    . munição perfura armadura (+ap)
    . telescópica (+longo ou +1 de dano quando usada em longo alcance)
    . grande (+1 dano)

    Armas de Mão personalizadas: Escolha 1 base e 2 acessários
    - Base (escolha 1)
    . Bastão (1-dano mão extenso área)
    . Empunhadura (1-dano mão)
    . Segurador (1-dano mão)
    . Corrente (1-dano mão complicado área)
    Acessórios (escolha 2)
    . Ornado (+valioso)
    . Antiguidade (+valioso)
    . Cabeça (+1 dano)
    . Espinhos (+1 dano)
    . Pontuda (+1 dano)
    . Lâmina (+1 dano)
    . Grande (+1 dano)
    . Pesada (+1 dano)
    . Lâmina dupla (+1 dano)
    . Escondida (+ infinita)


    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).
    No seu turno:
    . Diga a todos Hx+1. Você se põe à vista de todos

    No turno dos outros:
    . Escolha o personagem que você confia menos. Ignore qualquer número que ele lhe falar e escreva Hx+3 próximo do nome do personagem.
    . Para todos os outros, escreva qualquer número que eles lhe falarem

    O Neural:

    O Neural

    0) Descrição: Os neurais são os bizarros psíquicos fodidores de mente do Mundo Apocalipse. eles tem controle cerebral, fantoches mentais, corações asquerosos, almas mortas e olhos como coisas quebradas. Eles ficam na sua visãoperiférica e sussuram em sua cabeça, olhando. Eles estalam lentes sobre seus olhos e leem seus segredos. Eles são exatamente o tipo de aquisição desgostosa que nenhum domínio que se preze pode viver sem.

    - Detalhes: São assustadores, bizarros e muito legais de se jogar. Seus movimentos são poderosos mas estranhos. Se você quiser que todo mundo fique pelo menos um pouco assustado contigo, o Neural é uma boa escolha. Aviso: você será feliz de qualquer forma, mas será mais feliz caso alguém queira transar contigo. Procure por isso se puder.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
    . Roupa formal, clínica, sado-masoquista, feita de coisas da natureza impróprias à natureza local
    . Rosto cheio de cicatrizes, suave, pálido, ossudo, coberto de espinhas ou doce
    . Olhos macios, mortos, profundos, carinhosos, pálidos, arruinados ou molhados
    . Corpo angular embaraçoso, macio, deturpado, aleijado ou gordo
    3) Atributo:
    . +2 Bizarro
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Escolha 2

    Transfixação inatural de luxúria: quando você tenta seduzir alguém, jogue+Bizarro ao invés de jogar+Charme

    Receptividade cerebral casual: quando você ler alguém, role+Bizarro ao invés de rolar+Astúcia. Sua vítima deve ser capaz de te ver, mas vocês não precisam interagir.

    Sincronia pre-natural do cérebro: você ganha +1 Bizarro

    Profunda sonda cerebral: quando você tem tempo e intimidade física com alguém - pode ela ser mútua como um abraço ou não, com eles presos numa mesa - você pode ler a mente deles mais profundamente que o normal. Role+Bizarro. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Equanto você os está lendo, gaste 1 para perguntar:
    . qual foi o momento mais baixo da sua vida?
    . pelo que seu personagem busca perdão, e para quem?
    . quais são as dores secretas de seu personagem?
    . de quais formas estão a mente e a alma do seu personagem vulneráveis?

    Cordas de marionete no cérebro: quando você tem tempo e intimidade com alguém - novamente, mútua ou não - você pode plantar um comando dentro da mente dele. Jogue +Bizarro. Num 10+, segue 3. Num 7-9, segure 1. À sua vontade, em qualquer circusntância, você pode gastar 1 para:
    . Infligir 1-dano (ap)
    . Eles tomam -1
    Se eles fizerem seu comando, isso conta como gastar todo o resto que você estiver segurando. Num erro, cause 1-dano (pa) de dano ao seu cativo sem nenhum outro benefício.

    Projeção sussurrada direta no cérebro: você pode rolar+Bizarro para ter os efeitos de Agredir, sem necessariamente precisar agredir. Sua vítima deve ser capaz de te ver, mas vocês não precisam interagir. Se sua vítima forçar sua mão, sua mente conta como uma arma (1-dano ap próximo alto-opcional).


    5) Equipamento: Você tem direito a 1 arma extravagante, 2 itens de neurais, pertences no valor de 5-Troca, moda apropriada ao seu gosto, incluindo uma peça no valor de 1-armadura (você detalha)
    . Escolha 1 pequena arma extravagante: Pistola com silenciador (2-dano próximo hi-tech); adaga ornada (2-dano mão valioso); facas ocultas (1-dano mão infinito); bisturis (3-dano íntimo hi-tech); revolver antigo (2-dano próximo recarga barulho valioso)

    . Escolha 2 itens de neurais:
    - Seringas de implante (toque hi-tech): Depois de tocar alguém, cause +1-dano com movimentos especiais de neural
    - Transmissor cerebral (area proximo hi-tech): Para propósito de movimentos de neurais, alguém que esteja vendo seu trnamissor conta como se tivesse vendo você.
    -  Drogas receptivas (toque hitech): tocar alguém dá +1segurado quando você usa um movimento brainer neles.
    - Luvas violadoras (mão hitech): para propósito de movimentos neurais, mero contato com a pele conta como tempo e intimidade
    - Projetor de ondas de dor (1-dano ap area alto recarga hitech): Funciona como uma granada reutilizável. Afeta a todos, menos você.
    - Protetores profundos de ouvidos (vestido hitech): protege o usuário de todos os movimentos de neurais e itens

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno:
    . Diga a todos Hx-1. Você faz segredo de si

    No turno dos outros, escolha 1, 2 ou 3:
    . Um deles dormiu na sua presença (ciente disso ou não). Ignore o que falam de você e escreva Hx+3
    . Um deles, você tem observado cuidadosamente enquanto dorme por algum tempo já. Ignore o que ele fala de você e escreva Hx+3
    . Um deles evidentemente desgosta e desconfia de você. Ignore o que ele fala e escreva Hx+3.

    Para todos os outros, adicione +1 ao Hx que lhe falam. Você os conhece melhor do que eles acham.

    O Alfa:

    O Alfa

    0) Descrição: O Mundo Apocalipse é todo escassez, óbvio. Não há suficiente comida, nem água não suja, nem segurança, nem luz suficiente, nem eletricidade suficiente, nem crianças suficientes, nem esperança suficiente. Contudo, a Era Dourada do Passado nos deixou duas coisas: gasolina suficiente e balas suficientes. No final, eu imagino que os filhos da puta não precisaram tanto dessas coisas quanto eles imaginaram. Então, Alfa, aí está. Suficiente para você.

    - Detalhes: Líderes de gangues de motoqueiros. Eles são poderosos mas muito de seu poder é externo, na sua gangue. Se você quiser buchas de canhão para jogar por aí, jogue um Alfa - mas se você quer ser aquele que realmente tá no comando, jogue um Chefão. Aviso: poder externalizado significa drama. Não se surpreenda com drama.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
    . Roupa de motoqueiro: combatente, de show, surrada ou sadomasoquista
    . Rosto viajado, forte, batido, agudo ou ferrado
    . Olhos apertados, ardentes, calculistas, cansados ou bondosos
    . Corpo quadradão, pelancudo, usado,rijo ou gordo
    3) Atributos:
    . Dureza +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Você começa com os dois movimentos do Alfa, uma moto e sua gangue

    Alfa da matilha: quando você tentar impor sua vontade na sua gangue, role+Dureza. Num 10+, todos os 3. Num 7-9, escolha 1:
    . Eles fazem o que você quer
    . Eles não reagem violentamente contra você
    . Você não precisa fazer um exemplo de um deles
    Num erro, alguém de sua gangue faz um apaixonado reclame para substitui-lo como alfa.

    Ladrões filhos da puta!”: quando você e sua gangue procuram seus bolsos e alforges por alguma coisa, role+Dureza. Deve ser algo suficientemente pequeno para caber lá. Num 10+, um de vocês têm a coisa, ou algo bastante parecido. Num 7-9, um de vocês tem algo parecido, a menos que o que você esteja procurando é hi-tech, pois se for então ele não encontra. Num erro, um de vocês costumava ter essa coisa, mas acontece que algum babaca roubo-a de vocês.

    Gangue: Por base, sua gangue consiste de mais ou menos 15 bastardos violentos com armas  e armaduras improvisadas, motos e nenhuma disciplina (2-dano 1-armadura) e pode escolher das listas abaixo:

    - Melhorias (você tem direito a 1 melhoria):
    sua gangue consiste de 30 pessoas (média ao invés de pequena)
    . sua gangue é bem armada (+1-dano)
    . sua gangue é bem armorada (+1-armadura)
    . sua gangue é auto-suficiente, capaz de providenciar recursos através de assaltos e escamoteamento (+rica)
    . Sua gangue tem motos para todos ou quase todos os membros (+móvel)
    . sua gangue é disciplinada (-selvagem)
    . sua gangue é bem treinada (-dividida)

    -Fraquezas (para cada fraqueza que escolher
    . As armas de sua gangue são uma merda (-1-dano)
    . A sua gangue desdenha armaduras, como um bando de idiotas (-1-armadura)
    . Sua gangue é um bando de hienas retardadas (+ selvagem)
    . Sua gangue é ardilosa e mesquinha, com várias disputas internas de poder (+Dividida)
    . Sua gangue liga o foda-se para segurança e adora beber e tirar com os mais fracos (+ Reprimenda)
    . as máquinas e equipamentos da sua gangue são caras, exigentes ou precisam sempre de atenção (+ Travado)
    . sua gangue é um barril furado, com membros indo e vindo como quiserem (+ Deserção)
    . sua gangue está em débito com alguém poderoso (+ Obrigação)
    . Sua gangue é suja e vadia (+ Doença)

    Depois de definida sua gangue, diga:
    . O nome do membro que é o Beta da matilha
    . O nome do membro que é mais leal a você
    . O nome do membro que é mais inteligente e perspicaz
    . O nome do membro que é mais forte e porradeiro
    . O nome do membro que é mais desastrado e besta

    No começo da  sessão de jogo, jogue+Dureza. Num 10+, sua gangue está sob seu controle e sem problemas. Num 7-9, sua gangue está em crise e sua liderança comprometida. Num erro, a crise é mais séria e a sua liderança foi subjugada, sendo preciso que você lute para tomar o controle.

    5) Equipamento: Além da sua moto e gangue, detalhe sua moda pessoal, que vale 1-armadura ou 2-armadura (você escolhe). também escolha 2 armas:
    . Magnum (3-dano proximo recarda barulho)
    . submetralhadora (2-dano proximo area barulho)
    . cano duplo (3-dano próximo recarga brutal)
    . Machete (3-dano mão brutal)

    Moto: Sua moto é um veículo (1-armadura veículo pequeno +poder +fraqueza). Escolha o aspecto de sua moto:
    . Forças (escolha 1 ou 2): rápida, durona, agressiva, justa, grandona, responsiva
    . Aparência (1 ou 2): novinha, vintage, extremamente alterada, rosnante, bundão, muscular, brilhante, luxuosa
    . Fraqueza (escolha 1): lenta, desajeitada, magra, inconfiável, atrasada, gorda

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno, diga a todos Hx+1. Você não e muito complicado

    No turno dos outros:
    - Um deles ajudou você e sua gangue. Adicione +1 ao número que ele falar
    - Para todos os outros, dê -1 ao que eles disserem. Basicamente, você não se importa muito com as pessoas..
    Kether
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    Re: [Regras] Fichas de Personagens

    Mensagem por Kether em Seg Fev 05, 2018 1:20 pm

    O Piloto:

    O Piloto

    0) Descrição: Veio o apocalipse, e toda a infraestrutura da Era Dourada se desfez. Estradas se desgastaram e partiram. Linhas de vida e de comunicação quebraram. Cidades, afastadas umas das outras, enfureceram-se como formigas insanas, depois queimaram, depois caíram. Poucas almas vivas lembram-se disso: cada horizonte ardendo quente com a civilização em chamas, luzes, luzes que desbancavam a lua e as estrelas, fumaça para eclipsar o sol. No Mundo Apocalipse os horizontes são escuros, e nenhuma estrada leva até eles.

    Pilotos: Têm carros, o que significa mobilidade, liberdade e lugares para onde ir. Se você não consegue se visualisar num pós-apocalipse sem carros, então seja um piloto. Aviso: seu carro será incrível, mas você estará numa desvantagem significante quando não estiver atrás do volante, então esteja preparado para isso.


    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
    . Roupa vintage, casual, utilitária, de couro, de show, remendada
    . Rosto lindo, maravilhoso, constipado, cansado, preocupado
    . Olhos maneiros, encapusados, duros, tristes, frios ou pálidos
    . Corpo esbelto, rechonchudo, sarado, sólido, alto ou forte
    3) Atributo:
    .Astúcia +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Você começa com Um motorista que não é pouca merda, um carro e pode escolher outro movimento

    Um motorista que não é pouca merda: quando atrás do volante...
    . se você fizer algo sobre pressão, adicione +1 se seu carro tiver +manobra
    . se você tentar agredir ou tomar algo pela força, adicione +1 se seu carro tiver +poder
    . se você tentar seduzir ou manipular, adicione +1 se seu carro tiver +aparência
    . se tentar ajudar ou interferir com alguém, reduza em -1 sua jogada se seu carro tiver +fraqueza
    . se alguém interferir contigo, adicione +1 à jogada deles caso seu carro tenha +fraqueza

    Rápido no gatilho: quando você agir sobre pressão, jogue+Astúcia ao invés de +Manha

    Olho climático: quando você abre seu cérebro, role+Astúcia ao invés de +Bizarro

    Doidivante: quando você vai direto para o perigo sem se importar com os resultados ou sem planejamento, você recebe +1-armadura. Se você estiver liderando uma gangue ou comboio, eles também recebem +1-Armadura.

    Colecionador: você ganha 2 carros adicionais

    Meu outro carro é um tanque: você ganha um carro adicional. Dê a ele metralhadoras montadas (3-dano, perto/longe, área, brutal) ou lança granadas (4-dano, perto, área, brutal) e +1-armadura.

    5) Equipamento: Você começa com: 1 arna útil, pertences no valor de 2-troca, moda apropriada ao seu aspecto e 1 carro
    . Arma útil: revolver (2-dano curto recarga barulho); 9mm (2-dano curto barulho); facão (2-dano mão); machete (3-dano mão brutal); magnum (3-dano curto recarga barulho)

    Carro: Escolha o modelo do carro, suas forças e  seu aspecto. Depois, escolha 2 melhorias para ele. Você também pode escolher fraquezas, para cada fraqueza você ganha +1 melhoria.
    . Modelo (escolha 1): coupe, compacto, sedan, jeep, pickup, van, onibus, ambulância, 4x4, trator
    . Escolha suas forças (quantas quiser): rápido, durão, agressivo, grande, off-road, responsivo, que não reclama, trabalhador
    . Escolha seus aspectos (quantos quiser): novinho, vintage, feito à mão, pristino, extremamente alterado, rosnante, bundão, muscular, brilhante, luxuoso

    Melhorias (escolha 2)
    . Poderoso (+poder)
    . Lindo (+aparência)
    . Fácil de manobrar (+manobra)
    . Lataria dura (1-armadura)
    . Blindagem (2-armadura); essa opção vale 2 melhorias.

    Fraquezas (para cada fraqueza, ganhe +1 melhoria)
    . seu carro tem algum problema (+fraqueza), escolha 1: lento, desajeitado, magro, inconfiável, atrasado, gordo
    . seu carro normalmente apresenta defeitos ou precisa de cuidados constantes (+Travado)
    . seu carro não é seu, mas emprestado por alguém poderoso (+ Obrigação)



    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno, escolha 1 ou 2:
    . Um deles esteve com você por quatro dias na estrada. Diga a ele Hx+2
    . Um deles te meteu numa enrascada. Diga a ele Hx+2

    Diga aos outros Hx+1. Todos sabem um pouco de você
    No turno dos outros:
    . Você não é muito inclinado de se aproximar das pessoas. Qualquer número que lhe falarem, reduza em -1

    O Flagelo:

    O Flagelo

    0) Descrição: O Mundo Apocalipse é um lugar mau, feio e violento. Lei e sociedade partiram-se completamente. O que é seu é seu somente enquanto você o puder segurar em suas mãos. Não há paz. Não há estabilidade a não ser aquela que você talha, pedaço por pedaço, fora do concreto e da sujeira, e depois defende com matança e sangue. Ás vezes, resposta óbvia é a correta.

    Flagelos: São os maiores porradeiros. Seus movimentos são simples, diretos e violentos. Rústicos, até. Se você não quer baixar a cabeça p’ra porra nenhuma, seja um flagelo. Aviso: como anjos, se as coisas estiverem indo bem, você pode estar beijando suas botas. Relacionamentos interessantes podem lhe manter em cena.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
    . Armadura: descombinada e remendada, batida e antiga, personalizada e feita em casa
    . Rosto: cheio de cicatrizes, amassado, ossudo, tolo, cansado ou estourado
    . Olhos: insanos, irados, sábios, tristes, de porquinho, astutos
    . Corpo: duro, em forma, machucado, batido, musculoso, compacto ou enorme
    3) Atributos:
    . Dureza+2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Escolha 3

    Caleijado de batalha: quando você age sobre pressão, jogue+Dureza ao invés de +Manha

    Foda-se essa merda: nomeie sua rota de escapada e jogue+Dureza. Num 10+, ótimo, você está fora. Num 7-9, você pode ir ou ficar, mas se você for irá te custar: deixar algo para trás ou levar algo contigo; o MC te dirá o que. Num erro, você será pego vulnerável, meio para dentro, meio para fora.

    Instintos do campo de batalha: quando você abre seu cérebro, jogue+Dureza ao invés de +Bizarro, mas somente em batalha.

    Insano como Drano: você ganha +1-Dureza (max +3).

    Preparado para o inevitável: você tem treinamento em primeiros socorros e tem um estoque de primeiros socorros de alta qualidade que funciona como um kit anjo (2 estoques).

    Sanguinolento: sempre que você infligir dano, inflija +1-dano.

    NÃO FODAM COMIGO: em batalha, você conta como uma gangue (3-dano, gangue pequeno), com armadura de acordo com as circunstâncias

    5) Equipamento: Você começa com: 1 trabuco; 2 armas sérias; 1 arma suplementar; 1 armadura de valor 2-armadura (você detalha) e posses no valor de 1-troca.

    . Trabuco (escolha 1): rifle sniper silencioso (3-dano longo hitech); Metralhadora (3-dano curto/longo área brutal); rifle de assaulto (3-dano curto barulho rajada); lançador de granadas (4-dano curto área brutal)

    . Arma séria (escolha 2): rifle de caça (2-dano longo barulho); escopeta (3-dano curto brutal); submetralhadora (2-dano curto area alto); magnum (3-dano curto recarga barulho); tubo de granada (4-dano curto area recarga brutal); munição penetrante (ap) adicione ap para todas as suas armas que usam balas; silenciador (hitech) remova o efeito barulho de todas as suas armas

    . Arma suplementar (escolha 1): 9mm (2-dano curto barulho); facão (2-dano mão); machete (3-dano mão brutal); muitas facas (1-dano mão infinito); granadas (4-dano mão area recarga brutal)


    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno, escolha 1, 2 ou 3 dessas:
    . Um deles lutou contigo ombro a ombro. Diga a ele Hx+2
    . Um deles te deixou sangrando e fez nada por você. Diga a ele Hx-2
    . Escolha um que você ache o mais bonito. Diga a ele Hx+2

    Diga aos outros Hx=0
    No turno dos outros:
    . Escolha qual personagem você acha o mais esperto. Adicione +1 ao Hx que ele falar.
    . A todos os outros, escreva o número que lhe falarem.

    O Chefão:

    O Chefão

    0) Descrição: Não há mais qualquer governo ou sociedade no Mundo Apocalipse. Quando chefões governavam continentes inteiros, quando eles travavam guerras no outro lado do mundo ao invés de no barraco velho através da campina, quando seus exércitos tinham número nas centenas de milhares e eles tinham barcos para carregar a merda dos seus aviões, essa foi a área lendária época da lenda. Agora, todo mundo com concreto composto e uma gangue de trabuqueiros pode se entitular um chefão. Qual outra autoridade poderia dizer o contrário?

    Chefões: São os donos de terra, senhores da guerra, governantes de suas próprias fortalezas. Se alguém jogar um chefão, o jogo terá de ter uma base imóvel para sua narrativa. Se você quiser ser aquele que domina a área, jogue um chefão. Aviso: não seja um chefao a menos que esteja disposto a lidar com os fardos do poder.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
    . Roupa de luxo, formal, de fetiche, casual, ou estilo ‘junta’
    . Rosto forte, sério, cruel, macio, aristocrático, lindo
    . Olhos legais, comandantes, languidos, clementes, generosos
    . Corpo massivo, macio, rijo, gordo, alto ou sensual
    3) Atributos:
    . +Dureza +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: você começa com ambos:

    Liderança: quando sua gangue luta por você, role+Dureza. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Durante o percurso da batalha, gaste seu segurado 1 por 1 para fazer sua gangue:
    . fazer um avanço forte
    . manter a posição contra um avanço forte
    . fazer uma recuada estratégica
    . mostrar piedade aos inimigos derrotados
    . lutar e morrer até o último homem
    Num erro, sua gangue se revolta contra você e tenta entregar-lhe para o inimigo

    Riqueza: Se seu domínio está seguro e sua liderança incontestada, no começo da sessão, role +Fortuna. Num 10+, você tem Lucro em mãos e avaliável para as necessidades da sessão. Num 7-9, você tem Lucro, mas escolha 1 Crise. Num erro, seu domínio está em crise e sua liderança, contestada. Os valores e estatísticas precisas do seu excedente e necessidade dependem do seu tipo domínio.

    5) Equipamento: Você começa com um domínio, roupas apropriadas ao seu estilo e acesso a qualquer arma que não seja especializada de outros personagens.

    Domínio e Gangue: Seu domínio é médio, com umas 100 pessoas. Seus trabalhos incluem caça, agricultura de subsistência e sucataria (Lucro: +1 troca; Crise: Fome). Ele também tem uma defesa improvisada em concreto e fornece à sua gangue +1 Armadura quando ela luta defendendo seu domínio. Sobre seu comando, está uma gangue bem armada de 30 a 40 indivíduos com desavenças entre si (3-dano 1-armadura gangue média divisão). Você pode agora escolher melhorias e fraquezas para seu domínio e gangue, tendo direito a 2 melhorias no total.

    - Melhorias do seu domínio:
    . Ele é  grande (x2 número de pessoas). Lucro: +1 troca;
    . Ele tem mais trabalhos e fontes de lucro (cada trabalho extra custa 1 melhoria e fornece Lucro: +1 Troca): manufatura; assaltos a outras cidades; comércio vívido; serviço de segurança e proteção
    . Você governa com mão de ferro e botas de pisar. As pessoas trabalham mais e sem gastar tantos recursos, apesar de viverem com  medo (+1 Fortuna; Crise: troque Fome por Deserção)
    . Você governa com justiça e determinação. +1 Fortuna.
    . Seu governo é bem estruturadao e administrado. +1 fortuna
    . Tem um perímetro de defesa onde suas tropas recebem +2 Armadura ao invés de +1 quando lutam para defendê-lo.

    -Fraquezas do seu domínio (para cada fraqueza nova, escolha 1 melhoria extra)
    . Ele é Pequeno (1/2 número de pessoas). Lucro: -1 troca
    . Ele pratica ações crueis com outras pessoas ou cidades. Crise: +Reprimenda
    . Seu governo sobre ele é fraco e abre espaço para que disputem sua autoridade. Crise: +Julgamento
    . Seus governados vivem em péssimas condições ou têm hábitos horríveis. Crise: +Doença
    . Ele tem suas defesas ineficazes. Suas defesas improvisadas recebem -1 armadura.

    - Melhorias da sua gangue:
    . sua gangue é bem armorada (+1-armadura)
    . Sua gangue é grande, com umas 50 pessoas.
    . sua gangue é auto-suficiente, capaz de providenciar recursos através de assaltos e escamoteamento (+rica)
    . Sua gangue tem motos para todos ou quase todos os membros (+móvel)
    . sua gangue é bem treinada (-dividida)

    - Fraquezas da sua gangue (para cada fraqueza nova, escolha 1 melhoria extra):
    . As armas de sua gangue são uma merda (-1-dano)
    . A sua gangue desdenha armaduras, como um bando de idiotas (-1-armadura)
    . Sua gangue é um bando de hienas retardadas (+ selvagem)
    . Sua gangue é ardilosa e mesquinha, com várias disputas internas de poder (+Dividida)
    . Sua gangue liga o foda-se para segurança e adora beber e tirar com os mais fracos (+ Reprimenda)
    . as máquinas e equipamentos da sua gangue são caras, exigentes ou precisam sempre de atenção (+ Travado)
    . Sua gangue é suja e vadia (+ Doença)

    No começo da  sessão de jogo, jogue+Dureza. Num 10+, sua gangue está sob seu controle e sem problemas. Num 7-9, sua gangue está em crise e sua liderança comprometida. Num erro, a crise é mais séria e a sua liderança foi subjugada, sendo preciso que você lute para tomar o controle.

    No final, responda a essas perguntas:
    . Qual o vice líder de sua gangue?
    . Qual a família ou as famílias mais importantes em seu domínio?
    . O que você mais gosta em seu domínio? E o que mais detesta?
    . Você tem planos futuros para o seu domínio?

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno:
    . Diga se você é generoso e altruísta por natureza ou se é reservado, dizendo a todos Hx+1 se generoso ou Hx=0 se reservado.

    No turno dos outros:
    . Um deles esteve contigo desde sempre. Dê +1 ao valor que ele lhe falar.
    . Um deles lhe traiu ou lhe roubou. Ignore o valor que ele lhe falar e escreva Hx+3.

    O Conselheiro:

    O Conselheiro

    0) Descrição: Já deveria ser cristalinamente óbvio que os deuses abandonaram o Mundo Apocalipse, porra. Talvez na era dourada da lenda, quando havia uma nação sob deus e essa porra de “em deus acreditamos”, talvez lá os deuses eram reais. Estaria na mesma merda sabendo ou não. Tudo que sei é que eles já se foram. Minha teoria é que o que estes conselheiros malucos fudidos, quando eles falam dos deuses deles, realmente chamam de deuses é o miamsa que sobrou da explosão de ódio e desespero psíquico que deu a luz ao Mundo Apocalipse. Amigos, esse sim é o nosso criador agora.

    Conselheiros: têm um culto e seguidores da mesma forma que alfas têm sus gangues. Eles são estranhos, sociais, públicos e convincentes. Se você quiser quiser agitar as massas e movimentar as turbas, jogue um conselheiro. Aviso: as coisas irão atrás de você. Ser o líder de um culto significa ter que lidar com a porra do seu culto.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
    . Roupa de farrapos, formais, roubadas, fetiche, ou técnicas
    . Rosto inocente, sujo, determinado, aberto, severo, ascético
    . Olhos mesmerizantes, atordoados, clementes, suspeitos, claros, ardentes
    . Corpo ossudo, liso, macio, em forma, gracioso ou gordo
    3) Atributos:
    . Bizarro +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Comece com Séquito e escolha 2 outros

    Séquito: Você tem um grupo de seguidores.No começo da sessão, role+Fortuna. Num 10+, seus seguidores têm excedente. Num 7-9, eles têm excedente, mas escolha 1 necessidade. Num ero, eles estão em necessidade. Se o excedente de seus seguidores diz 1-troca ou 2-troca, essa é a parte que lhe cabe.

    Frenezi: quando você fala sua verdade para uma multidão, role+Bizarro. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 1. Gaste seu segurado 1 por 1 para fazer a multidão:
    . trazer as pessoas à sua causa e os guiar
    . trazer à sua frente todas as coisas preciosas que possuem
    . Unir e lutar por você como uma gangue (2-dano 0-armadura, tamanho apropriado à situação)
    . Caírem numa orgia de desinibida emoção: fudendo, lamentando, lutando, dividindo, celebrando, você escolhe.
    . retornarem silenciosamente de volta para as suas vidas

    Carismático: quando você tenta manipular alguém, role+Bizarro ao invés de +Charme.

    Maluco irremediável: você tem +1-Bizarro (max +3)

    Vidente de auras: quando você ajuda ou interfere com alguém, pode rolar+Bizarro ao invés de +Hx

    Proteção Divina: seus deuses lhe conferem 1-armadura. Se você usar qualquer outra armadura, use o valor vestido. Eles não são cumulativos.

    5) Equipamento: além dos seus seguidores, detalhe seu estilo de acordo com seu aspecto. Você tem pertences no valor de 2 Troca, mas nenhum outro tipo de equipamento inicial.

    Seguidores: Por base, seus seguidores são mais ou menos 20 pessoas leais a você mas que não sao fanáticas. Elas têm suas próprias vidas à parte de você, integrada na população local. Seus seguidores são (Fortuna +1, Lucro: 1 troca; Crise: deserção). Caracterize seus seguidores:

    - Eles são: seu culto, sua família, seus estudantes, sua trupe, sua equipe, sua corte.
    - Quando você viaja: eles vão contigo ou congregam em suas próprias comunidades?

    Você agora pode escolher melhorias e fraquezas para eles. Para cada fraqueza, você tem direito a 1 melhoria.

    - Melhorias do seu culto:

    . Ele é  grande (x2 número de pessoas). Lucro: +1 troca
    . Seus seguidores são dedicados a você. Lucro +1Troca
    . Você é temido como um profeta de um deus vingativo e de fúria divina. Eles trabalham mais, apesar de morrerem de medo de você (+1 Fortuna; Crise: troque Fome por Deserção)
    . Você é visto como justo e determinado +1 Fortuna.
    . Seu culto é bem estruturadao e administrado. +1 fortuna
    . Tem seguidores que são argumentativos e pensativos. +introspecção
    . seus seguidores são alegres e celebrativos: Lucro: +festa
    . seus seguidores são entusiásticos e bem sucedidos em recrutar. Excedente: +crescimento
    . Seus seguidores, como um todo, constituem uma poderosa antena psíquica. Lucro: +augúrio (isso quer dizer que, quando eles estão em Lucro, você tem acesso ao movimento Augúrio).
    . alguns são fanáticos e vão defender você como uma gangue (2 dano 1 armadura pequena)

    - Fraquezas do seu culto (para cada fraqueza, escolha 1 melhoria extra):

    . Ele é Pequeno (1/2 número de pessoas). Lucro: -1 troca
    . Ele pratica ações crueis com outras pessoas ou cidades. Crise: +Reprimenda
    . Seu domínio sobre ele é fraco e abre espaço para que disputem sua autoridade. Crise: +Julgamento
    . Seus seguidores vivem em péssimas condições ou têm hábitos horríveis. Crise: +Doença
    . Eles são selvagens e com o costume de fazerem rituais estranhos e bizarros. Crise: +selvageria
    . eles são estressados ou dependendes das suas palavras, surtando quando não as entendem ou não ouvem. Crise: +pânico

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno:
    . Alguns deles são seus seguidores. Diga a eles Hx+2
    . Para os outros, diga Hx=0

    No turno dos outros
    . escolha aquele cuja alma você já viu. Ignore o número que ele lhe falar e escreva Hx+3
    . Para todos os outros, adicione +1 ao que lhe falarem. Você é bom em julgar o caráter das pessoas.

    O Operador:

    O Operador

    0) Descrição: No Mundo Apocalipse, a parada é essa: você tem o Dremmer e o Bolas de um lado, um escravizador e seu comandante filho da puta, assaltando inocentes e correndo para detrás das muralhas da sua fortaleza. Do outro lado, você tem as pessoas pessoas da barcaça, vivendo suas curtas doentes e aleijadas vidas para cima e para baixo do rio envenenado. Mais à frente e você tem o Farol, um culto faminto de homens e mulheres barricado e completamente sem sentido. E você, você só quer fazer seu próprio caminho e ter um pouco de liberdade - mas é só com esses malucos que você tem para trabalhar. Não é muito floral, né?

    Operadores: São freelancers, trabalhadores clandestinos, biqueiros, esquemistas e ‘limpadores’. Eles sempre têm uma coisa para preparar, uma coisa no preparo e outra coisa no limite de dar merda. Se você jogar um operador você irá sempre ter algo para fazer; diferente de anjos e flagelos, você faz seu próprio trabalho. Aviso: sua vida está sempre meio à sua frente e meio te afundando. Espere engolir um pouco d’água.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
    . Roupa casual, utilitária, vintage, da sua marca, roubada
    . Rosto cansado, bonito, honesto, duro, aberto
    . Olhos calculistas, quentes, agudos, resguardados, frios ou cansados
    . Corpo muscular, esguio, corpudo, energético, rijo

    3) Atributos:
    .Manha+2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1

    4) Movimentos Especiais: Você ganha Clandestino e tem 1 a mais para escolher

    Clandestino: Sempre que houver um momento de calmaria em jogo, ou entre sessões, escolha qualquer número dos seus trabalhos para fazer. Então, Role+Manha. Num 10+, você ganha lucro de todos os trabalhos que você escolheu. Num 7-9, você ganha lucro de 1; se você tiver escolhido mais de um, você ganha crise deles. Num erro, todos foram uma crise. Os trabalhos que você não está trabalhando no momento não geram nem lucro nem crise.. Sempre que você ganhar +1-trabalho, você ganha +1- Operação.

    Fácil de confiar: sempre que você tentar seduzir ou manipular outro jogador, role+Hx ao invés de +Charme. Para um pdm, jogue +Manha ao invés de +Charme.

    Olho na porta: nomeie sua rota de escapada e jogue+Manha. Num 10+, ótimo, você está fora. Num 7-9, você pode ir ou ficar, mas se você for irá te custar: deixar algo para trás ou levar algo contigo; o MC te dirá o que. Num erro, você será pego vulnerável, meio para dentro, meio para fora.

    Oportunístico: como você é um babaca, sempre que você interferir ou ajudar em alguém que esteja jogando, role+Manha ao invés de +Hx.

    Reputação: quando você encontrar alguém que você considerar importante, jogue+Manha. Num acerto, eles ouviram falar de você e você diz o que eles ouviram falar; o MC irá responder de acordo. Num 10+, você recebe +1-próximo quando estiver lidando com eles. Num erro, eles ouviram falar de você, mas é o MC quem decidirá o que eles ouviram de você.

    5) Equipamento: Uma 9mm (2-dano perto barulho), pertences no valor de 1 troca, moda apropriada ao seu estilo, incluindo uma peça de 1-armadura (você a detalha). Você também deve escolher 2 trabalhos e 1 obrigação:

    - Trabalhos (escolha 2)
    . guarda-costas (1/ confronto)
    . segurança (1 / enganado)
    . saltear (1 / confronto)
    . feitor (1 / destituído)
    . trabalho honesto (1 / empobrecido)
    . Companhia (1 / emaranhado)
    . Entregas (1 / emboscado)
    . Infiltração (1 / descoberto)
    . Escamotar (1 / empobrecido)
    . executivo e contratista ( 1 / falido)
    . Trabalho técnico (2 / falido)
    . Prostituição ( 2 / emaranhado)
    . Defesa estratégica ( 2 / infiltrado)
    . Assassinatos (3 / confronto)

    - Obrigação (escolha 1 e descreva o por que dessa obrigação)
    . Evitar alguém (você consegue ficar limpo/ eles te pegam numa situação ruim)
    . Pagando débitos (você mantém as contas/ eles vêm combrar)
    . vingança (você vitimiza alguém/ eles te humilham)
    . proteger alguém (nada de ruim acontece/ a pessoa se foi)
    . perseguindo luxúria (beleza em sua vida/ você acaba numa situação ruim)
    . manter sua honra (você mantém sua palavra e seu nome/ você cruza a linha)
    . procurando resposta (você encontra uma pista / você cai numa falsa trilha)

    Obrigações são trabalhadas como trabalhos.Quando você não trabalha uma obrigação, isso não quer dizer que as coisas estão bem. Lembre-se disso.

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno, escolha 1 ou ambos:
    . um deles uma vez se enrolou num problema para poder lhe tirar de um trabalho ruim. Diga a ele Hx+2
    . um deles deixou você para trás para pagar a conta. Diga a ele Hx-1

    Diga aos outros Hx+1
    No turno dos outros
    . Dê a todo mundo +1 ao valor que eles lhe falarem. Você depende de relacionamentos claros.
    Kether
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    Re: [Regras] Fichas de Personagens

    Mensagem por Kether em Seg Fev 05, 2018 1:21 pm

    O Sabichão:

    O Sabichão

    0) Descrição: Se há uma coisa com a qual você pode contar no Mundo Apocalipse é: coisas quebram.

    Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.

    Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
    . Roupa tecnológica: utilitária, vintage, de trabalho
    . Rosto liso, bonito, aberto, expressivo
    . Olhos vesgos, calmos, dançantes, rápidos, avaliadores
    . Corpo gordo, magro, corcunda, resistente, atarracado ou estranho
    3) Atributos:
    . Bizarro+2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1

    4) Movimentos Especiais: Escolha 2

    As coisas falam: sempre que você examinar ou segurar algo interessante, jogue+Bizarro. Num acerto, você pode perguntar ao MC perguntar. Num 10+, pergunte 3. Num 7-9, pergunte 1:
    . quem segurou isto antes de mim?
    . quem fez isto?
    . quais emoções fortes estiveram recentemente perto disto?
    . quais palavras foram ditas mais recentemente perto disto?
    . o que foi feito mais recentemente com isto ou nisto?
    . o que há de errado com isto e como eu posso consertá-lo?
    Trate um erro como se você tivesse aberto seu cérebro para o Maelstrom e errado a rolagem.

    Sentido nos ossos: no começo da sessão, jogue+Bizarro. Num 10+, segure 1+1. Num 7-9, segure 1. A qualquer momento, ou você ou o MC pode gastar seu seguro para tê-lo já em algum lugar, com as ferramentas certas e o conhecimento, com uma explicação clara ou não do porque. Se seu seguro foi 1+1, receba +1-próximo agora. Num erro, o MC segura 1 e pode gastá-lo para ter você já em algum lugar, mas de alguma forma derrubado, pego ou aprisionado.

    Normalmente certo: sempre que um personagem vem até você, diga a ele o que você pensa honestamente e qual o melhor percurso para a ação. Se eles fizerem o que você diz, eles ganham +1 para todas as jogadas fazendo isso e você marca 1 de experiência.

    O limite fritante da realidade: algum componente da sua oficina, ou algum arranjo de componentes, é unicamente receptivo ao maelstrom psíquico do mundo (funciona como +augúrio). Escolha e nomeie esse componente, ou deixe em aberto para o MC fazê-lo.

    Assustadoramente intenso: quando você faz algo sobre pressão, jogue+Bizarro ao invés de +Sinistro.

    Pensamentos profundos: você ganha +1 Bizarro (max +3)

    5) Equipamento: Em adição ao seu laboratório, detalhe seu estilo pessoal. Você tem pertences no valor de 3 Troca e qualquer equipamento comum e armas comuns.

    Oficina (Laboratório): Escolha dos itens seguintes 3 que o seu laboratório possui: uma garagem, um quarto escuro, um ambiente controlado em crescimento, trabalhadores especializados (nomeie seu pessoal), um lixão com matéria bruta, um caminhão ou van, estranhos aparelhos eletrônicos, ferramentas para máquinas, transmissores e receptores, uma relíquia da era dourada, armadilhas contra invasores.

    Quando você for para sua oficina e dedicar-se em fazer algo, trabalhar em algo ou descobrir alguma coisa sobre algo, decida o que você quer fazer e diga ao MC. Então, o MC irá dizer “claro, você poder fazer isso, mas...” e então listará 1 a 4 complicações destas:

    . isso tomará horas/dias/semanas/meses de trabalho
    . primeiro você tem que conseguir/construir/consertar/compreender___
    . você vai precisar _____ para te ajudar com isso
    . isso vai te custar uma porrada de recursos
    . o melhor que você poderá construir disso é um protótipo, fraco e não confiável
    . isso vai expor você e seus colegas a sérios problemas
    . você vai precisar adicionar _____ à sua oficina antes
    . isso vai necessitar alumas/dezenas/centenas de tentativas
    . você terá de desmontar _____ para conseguir isso

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno:
    . escolha um personagem que você ache o mais estranho. Diga a ele Hx+1
    . Diga a todos os outros Hx-1, pois você é meio estranho

    No turno dos outros:
    . Escolha o personagem que você identifique como o maior problema em potencial. Dê +1 ao qu elee lhe falar.
    . Para todos os outros, dê -1 ao número que lhe falarem. Você tem coisas mais importantes a fazer e para aprender que lidar com pessoas

    O Peleiro:

    O Peleiro

    0) Descrição: Mesmo na sujeira do Mundo Apocalipse, há comida que não é morte numa cusparada, música que não é o gemido de hienas, pensamentos que não são medrosos, corpos que não são carne usada, sexo que não é cio, dança que é real. Há momentos que são mais que sujeira, fumaça, raiva e sangue. Qualquer coisa de bonita que sobrou neste mundo de merda, os peleiros seguram. Irão eles dividi-las contigo? O que você pode oferecer a eles?

    Peleiros: são puro fogo. Eles são totalmente sociais, na flor da pele, e tem ótimos movimentos diretos e manipulativos. Jogue um peleiro se você quiser ser ininguinorável. Aviso: peleiros têm as ferramentas, mas diferente dos chefões, operadores e conselheiros, eles não tem uma grande fonte de recursos. Você precisará encontrar a sua.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
    . Roupa de apresentação, de show, de luxo, fetiche ou casual
    . Rosto chocante, doce, estranho, fofo ou lindo
    . Olhos risonhos, zombadores, escuros, sombrios, problemáticos, cativantes, claros ou legais
    . Mãos fortes, expressivas, rápidas, caleijadas, preparadas
    . Corpo magro, torneado, gordo, não natural, novo ou exuberante
    3) Atributos:
    . Charme +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Escolha 3

    De tirar o fôlego: você ganha +1-Charme

    Sussurro perdido: quando você sussurra o nome de alguém ao maelstrom psíquico, jogue+Bizarro. Num acerto, ele vem até você, com ou sem qualquer explicação porque. Num 10+, ganhe +1-próximo contra ele. Num erro, o MC irá perguntar a você 3 questões qualqueres; responda-as sinceramente.

    Manha da pegada: Quando você agir sobre pressão, role+Charme ao invés de +Manha

    Artístico e gracioso: quando você performar a sua arte escolhida - que pode ser qualquer ato de expressão ou cultura - ou quando você expõe seu produto diante de uma audiência, role+Charme. Num 10+, gaste 3. Num 7-9, gaste 1. Quando gastar, nomeie 1 pdm no meio da plateia e escolha 1:
    . essa pessoa deve vir à minha presença
    . essa pessoa precisa ter os meus serviços
    . essa pessoa me ama
    . essa pessoa deve me dar um presente
    . essa pessoa admira o meu patrono
    Num erro, você ganha nenhum benefício, mas sofre nenhum ferimento ou perda de oportunidade. Você só performa muito bem. Ou talvez, bem até demais, a critério do MC.

    Hipnótico: quando você tiver tempo e solidão com alguém, eles ficam extremamente fixados em você. Role+Charme. Num 10+, segure 3. Num 7-9, segure 2. Eles podem gastar seu segurado 1 por 1 para:
    . dar a você algo que você queira
    . agir como seus olhos e ouvidos
    . lutar para proteger você
    . fazer algo que você diga para ele fazer
    Para pdms, enquanto você tiver seguro sobre eles, eles não podem agir contra você. Para Pjs, ao invés disso, a qualquer momento você pode gastar seu seguro 1 por 1 para:
    . distraí-los ao pensarem em você. Eles estão agindo sobre pressão.
    . inspirá-los por pensarem em você. eles recebem +1 agora.
    Num erro, eles seguram 2 sobre você nas mesmas condições

    Um peleiro cativante: quando você remove uma peço de roupa, sua ou de alguém, que deixa à mostre sua pele, ninguém consegue fazer outra coisa que não seja assistir. Você comanda a atenção absoluta de todos. Se quiser, você pode isentar deste efeito pessoas indivíduas, pelo nome.

    5) Equipamento: Você tem: 1 arma graciosa; 2 equipamentos luxuosos; pertences no valor de 1 troca; moda adequado ao seu aspecto

    . Arma graciosa (1): pistola de manga (2-dano perto recarga barulho); adaga ornada (1-dano mão valioso); facas escondidas (1-dano mão infinita); espada ornada (3-dano mão valioso); arma antiga (2-dano próximo recarga barulho valioso)

    . Equipamento de luxo (escolha 2):
    . moedas antigas (vestido valioso), que podem ser usadas como joias;
    . casaco longo e maravilhoso (vestido valioso);
    . tatuagens espetaculares (implante);
    . kit para cabelo e pele (aplicado valioso), sabões, tintas, cremes e essências que, quando usadas, dão +1-próximo Charme
    . um pet (valioso vivo). Detalhe o seu animal


    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno, escolha 1 a 3 opções:
    .  Um deles é seu amigo. Diga a ele Hx+2
    . Um deles é seu amante. Diga a ele Hx+1
    . Um deles está apaixonado contigo. Diga a ele Hx-1

    No turno dos outros
    . Qualquer número que lhe falarem, dê -1 ou +1. Você escolhe qual modificador dar.

    O Sem face:

    O Sem face

    0) Descrição: É isso a verdade em todo lugar, sempre? Foi isso verdadeiro na época dourada da lenda, quando a vida era gentil? Com certeza, isso é verdade agora aqui no Mundo Apocalipse: alguns de nós nascem e crescem e vivem sem faces. Nós temos coisas na frente de nossas caras, claro, mas estas são macias, maleáveis, expressivas, revelantes de coisas; elas não são nassas faces. Nossas faces seriam duras, ingratas, silenciosas e ríspidas, elas seriam o que ós somos. Elas jamais piscariam.

    Sem face: é um brutamontes instável, misto herói e vilão, fera e príncipe. Jogue com o sem face se quiser ser um hulk imparável que não cai para porrada alguma. Aviso: Sua máscara esconde bem mais que seu rosto. Cuidado quando ela revelar o que oculta.

    1) Nome: Crie 1
    2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
    . Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo ou oculto
    . Roupa casual, sado-masoquista, de show, armadura pechichada
    . Olhos duros, vazios, impiedosos, mortos, calculistas
    . Corpo imenso, muscular, alto, gasto ou obeso
    3) Atributos:
    . Dureza +2
    . Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
    4) Movimentos Especiais: Você começa com sua máscara e pode escolher 3

    Pit bull: Quando você marcar uma debilidade, grite o nome daquele que você julga responsável. Receba +1-contínuo para sempre em todas as jogadas contra tudo que esteja ligado a essa pessoa: amigos, famílias, parentes, posses, gangues etc.

    Rasputin: Esfaqueado, envenenado, metralhado, não faz diferença. Enquanto você estiver sendo assustador como a porra e continuar avançando, receba +1-armadura.

    Jason: Não importa quanto você apanhe, os ferimentos parecem não descer na sua pele. Quando você sofrer ferimento para além de 9:00, você pode rolar+Bizarro. Num 10+, escolha 1. Num 7-9, escolha 2.
    . Você toma S-dano
    . Marque uma debilidade que perdurará até que você descanse por 24 horas
    . Você deve gastar o próximo turno para recompor-se
    . Seus inimigos tomam uma posição de combate vantajosa ou seus aliados ficam vulneráveis
    Num erro, você toma dano normalmente.

    Fuck yeah: Role+Dureza para abrir caminho pelo cenário para fugir ou ir atrás de algo. 10+, o cenário é movido ou quebrado e você consegue o que quer. Num 7-9, você consegue o que quer e quebra o cenário, mas toma 1-dano (ap) e está desorientado e agindo sobre pressão na próxima ação, ou deixa algo para trás, ou trás algo consigo. Pense destruir cenário como atravessando paredes ou passando por carcaças de carro em chamas.

    Cheiro de sangue: no começo da sessao, jogue+bizarro. Num 10+ segur 1+1. Num 7-9, segure 1. A qualquer momento, você ou o MC podem gastar seu seguro para você estar no meio de uma batalha (batalha de verdade, não briga de casal). Num erro, o MC segura 1 e pode gastá-lo para ter você na batalha derrubado

    Norman: quando você procura conselhos da sua máscara, role+bizarro para ver o que ela te direciona a fazer. Num 10+, se você fizer o que a máscara quer, marque experiência e ganhe +1. Num 7-9, ganhe +1 se fizer oq ue ela quer, e aja sobre pressão caso conrário. Num erro, ela tem sua própria agenda e aja sobre pressão se não segui-la.

    Como um: Tentativas dos PJs de retirar sua mpascara são feitas com -2. Pdms jamais vão conseguir tirar a sua máscara a menos que eles tenham total controle sobre você

    Bestial: +1 Dureza (max +3)

    Máscara: Escolha o tipo da sua máscara: esporte, de gás, elmo de combate, capuz, balaclava, máscara entalhada, máscara de retalhos, máscara de sadomasoquismo
    - Escolha a aparência dela: empoeirada, batida, pintada, manchada, quebrada
    - O inesperado: Quando alguém o vir desmascarado pela primeira vez, eles tomam s-dano, em adição a qualquer outra coisa que aconteça.
    _ Desmascarado você é (escolha 2)
    - Vulneravel. sempre que tomar dano, tome +1dano
    - Grotesco. Todo PJ que lhe vir vai imediatamente para Hx+3 contigo
    - Assustado. Você recebe -1continuo até cobrir a face de novo.
    - Humilhado. você fica com Dureza =0 até que cubra o rosto de novo
    - Impotente. Você perde acesso aos movimentos do sem face até se mascarar de novo.


    5) Equipamento: Além da sua máscara, você ganha: 1 arma brutal; roupas apropriadas ao seu aspecto, incluindo uma peça de armadura de 1 ou 2 de armadura (você escolhe); pertences no valor de 1 troca.
    - Arma brutal (escolha 1)
    . Magnum (3-dano proximo recarga barulho)
    . escopeta (3-dano proximo recarga brutal)
    . machete ou machado (3-dano mão brutal)
    . moto-serra (3-dano mão rajada brutal)

    6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).

    No seu turno:
    . Um deles ajudou você a fazer uma coisa terrível. Diga a esse jogador Hx+2
    . Diga a todos os outros Hx+1

    No turno dos outros, escolha 1 ou 2:
    . Um deles foi uma vez bondoso e sem medo com relação à você. Ignore o que ele diz e escreva Hx+3.
    . Você acha um deles bonito. Adicione +1 ao que ele lhe falar.
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    Re: [Regras] Fichas de Personagens

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      Data/hora atual: Qua Maio 23, 2018 2:31 am