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    Luan Yjo

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    Mensagem por Kether em Seg Mar 05, 2018 11:33 am

    @Dycleal.

    Espaço para as suas fichas (personagem e NPCs).

    Por favor mantenha um post para cada ficha.
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    Mensagem por Dycleal em Seg Mar 05, 2018 1:29 pm

    PERSONAGEM:

    IMAGEM:
    Luan Yjo  Feral_11

     
    Nome do Personagem: Luan Yjo (Poderoso como um leão, ele protege e é justo; Um filho da lua)
    Classe & Nível: Druida 7
    Antecedente: Eremita - Descoberta
    Raça: Humano
    Alinhamento: Neutro
    Idiomas: Comum (Humano), druídico e Elfo
     
    Força: 10 +0
    Destreza: 14 +2
    Constituição: 14 +2
    Inteligência: 12 +1
    Sabedoria: 14 +2
    Carisma: 12 +1
     
    CA: 12 sem armadura/escudo
    PV: 57
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 7d8
    Proficiência: +3
    XP: 23.000 / 34.000 para o próximo nível
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Sobrevivência, medicina e religião
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     
    Talento:
    Observador Rápido para perceber detalhes de seu ambiente, você ganha os seguintes benefícios:
    Aumente a sua inteligência ou sabedoria em 1, para um máximo de 20.
    Se você puder ver a boca da criatura enquanto ele está falando uma língua que você entende, você pode interpretar o que está dizendo, lendo seus lábios.
    Você tem um bônus de +5 nos testes passivos de sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
     

     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu. Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras:
    Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações legendárias ou de covil, você não pode usar.  
    Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal. Exemplo: se levar 10 de dano na forma animal e tiver só 1 ponto de vida, você reverte e leva 9 de dano. Contanto que o dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não caí inconsciente.
    Você não pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer ações que requeiram mãos são limitadas pela forma da besta. Transformar-se não quebra sua concentração em magias que já conjurou, ou impede de fazer ações que são parte da magia.
    Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se a nova forma for fisicamente capaz de usa-los. Entretanto, não pode usar sentidos especiais, como visão no escuro, se a nova forma não tiver eles.
    Você escolhe se seu equipamento cai no chão ao seus pés, se funde com você na nova forma ou é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente,, mas o Mestre decide se é pratico para a nova forma usar o equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não se ajusta para a nova forma, e quaisquer equipamento que a ova forma não possa vestir deve cair no chã ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem não tem efeito enquanto você não deixar a forma selvagem.
     
    Círculo da Lua
     
     
     
    2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 6º Nível – Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º Nível – Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental da água, um elemental do ar, um elemental do fogo ou um elemental da terra. 14º Nível – Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Eremita - Descoberta
    Evento Definidor: Designado para cuida de uma ruína antiga do seu círculo e encontrar uma poderosa relíquia que poderá restaurar toda a destruição da guerra.
    Traço de Personalidade: Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face do desastre.
    Ideal: 




    Bem Maior. Meus dons são feitos para serem compartilhados com todos, não para serem
     usados em meu próprio benefício.
    Vínculo: Meu isolamento me deu grande conhecimento sobre um grande mal que somente eu posso destruir.
    Defeito: Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito seus prazeres um pouco mais.
    Vida de Reclusão: Eu era o protetor de uma antiga ruína e relíquia poderosa.
     
    HABILIDADE: DESCOBERTA A reclusão tranquila de seu exílio estendido deu a você acesso a uma descoberta única e poderosa. A exata natureza dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre os cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as forças da natureza. Pode ser uma situação que ninguém tenha visto antes. Você pode ter descoberto um fato há muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial as pessoas que levaram você ao exílio, e daí a razão do seu retorno a sociedade. Converse com o seu Mestre para determinar os detalhes da sua descoberta e seu impacto na campanha.
     

     
    EQUIPAMENTO:

     
    Cajado da Floresta (Muito Raro)
    Malha Élfica (Raro)
    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado  Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

     
    Luan Yjo nasceu há 28 anos nas planícies do Sudeste de Vallys. Seu pai Danforth Yjo é o líder do seu pequeno, mas antigo clã, um núcleo de agricultores e seu avô Syrion Yjo era um Druida local e um membro importante e respeitado do círculo da lua e amigo do arquidruida Sullivan. Sua mãe Ydris é uma xamã habilidosa e identificou no pequeno Luan uma harmonia com a natureza e um poder mágico latente e Syrion pediu ao seu amigo Sullivan para treina-lo no caminho da lua. Aos dez anos, partiu ao encontro do Arquidruida, e o jovem cresceu linha por linha, preceito por preceito e aos dezesseis anos, o Arquidruida o designou para uma missão de extrema confiança e importância, a missão de encontrar e proteger uma ruina ancestral e sagrada para o seu círculo. Nesta época a guerra já estava colocando em risco a existência das ruinas e da relíquia poderosa escondida na área das ruinas ou proximidades. A relíquia precisava ser resgatada, pois ela seria fundamental para restaurar a terra e os espíritos devastados do pós-guerra
     
    Luan permaneceu oito anos nas ruínas, meditando e restaurando-a e reorganizando a sua ocupação pelo círculo. Nestes oito anos, os quatro primeiros foram de reclusão, meditação e descoberta interior e logo após este período iniciou a restauração e a reorganização física e espiritual do círculo. Adotou a poligamia, prática comum na natureza em tempos de devastação e renascimento e casou com discípulas, sendo duas druidas e uma patrulheira. Celadine e Mylune foram as duas esposas druidas e Shiad a esposa patrulheira. Neste período, treinou Druidas, Patrulheiros, Guerreiros e artesãos diversos para que o círculo se tornasse autossuficiente.
     
    Após o período de oito anos, Luan recebeu a revelação de onde estava a relíquia e com uma comitiva, viajou para resgata-la. Após resgata-la, tomou o caminho de volta ao círculo e neste retorno, no meio do caminho, encontra-se o Arquidruida Sullivan, acompanhado do feiticeiro Kyrio e do general Lothar encurralados em uma frente de batalha e os ajuda a rechaçar a investida do inimigo. Seu mestre pede um relatório dos seus feitos e se alegra com as notícias e solicita que ele fique para os ajudar na guerra pois as batalhas estão muito duras e não pode dispensar as suas habilidades. Luan dispensa a maior parte da comitiva para retornar ao círculo e o manter em funcionamento ativo e mantem seu grupo mais íntimo consigo e permanecem nas forças reais até a vitória final, que aconteceu depois de dezoito meses.
     
    Luan participa das comissões diplomáticas do pós-guerra e o rei pessoalmente o condecora como herói de guerra e com o título de Lorde e o designa para administrar a cadeira da agricultura e abastecimento do condado de Valkeiskyla por indicação do Arquidruida Sullivan, do General Lothar r do Feiticeiro Kyrio, dos quais durante aqueles dezoito meses adquiriu o respeito.
     
    Mudou-se com suas esposas e mais três discípulos de confiança e levou mais quatro alunos promissores nas suas áreas para continuarem o seu treinamento pessoalmente com ele e começam a construir sua vivenda e templo nos arredores da ruína do antigo forte da cidade, aproveitando um espaço com muita água, mata e cavernas para recolhimento. Nestas cavernas encontra uma serie de tuneis muito antigos que dão acesso a área urbana da cidade e começa a fazer a revitalização da área com ajuda dos discípulos, esposas e da relíquia.
     

     
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    Mensagem por Dycleal em Seg Mar 05, 2018 6:43 pm

    Os servos:

    Arctyx Nactun  Halfling masculino 28 anos mensageiro e espião. 

    Força 10; Destreza 16; constituição 14; inteligência 14; sabedoria 14; carisma 13.

    Vilgar Naoh Humana Feminina 24 anos. Criada e arrumadeira.

    Força 12; destreza 14; constituição 14; inteligência 13; Sabedoria 14; Carisma 14;

    Naedrys Vallar Meia elfa, feminina, 26 anos. Serviços domésticos. Entretenimento.

    Força 10; Destreza 14; constituição 14; inteligência 12; sabedoria 12; Carisma 16;

    Ashalle Lunatotem Elfa feminina 125 anos (aparecia de 20 anos) Serviços domésticos e entretenimento.

    Força 12; Destreza 16; constituição 12; inteligência 12; Sabedoria 12; carisma 13;

    Todos são sobreviventes da guerra que procuraram o círculo para abrigo após perderem tudo, inclusive a família.

    OBS: Se forem ser usados como personagens, acrescentar os bônus Raciais.
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    Mensagem por Dycleal em Qua Mar 07, 2018 2:25 pm

    Primeira Esposa: Celadine Yjo.

    PERSONAGEM:

    IMAGEM"[url=https:
    Luan Yjo  Discip10[/url]

     
    Nome do Personagem: Celadine Yjo
    Classe & Nível: Druida 5
    Antecedente: Forasteiro
    Raça: Humana
    Alinhamento: Neutro e bom
    Idiomas: Comum (Humano), druídico e Elfo
     
    Força: 12
    Destreza: 13+1
    Constituição: 13+1
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 14 +1+1
    Carisma: 12 +1
     
    CA: 12 sem armadura/escudo
    PV: 38
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 5d8
    Proficiência: +3
    XP: 6.500 / 14.000 para o próximo nível
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Sobrevivência, atletismo e religião
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     
    Talento:
    Resistente Escolha um atributo. Você ganha os seguintes benefícios:
    Aumente o atributo escolhido em 1, para um máximo de 20.
    Você ganha proficiência em testes de resistência utilizando o atributo escolhido.
     

     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu. Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras:
    Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações legendárias ou de covil, você não pode usar.  
    Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal. Exemplo: se levar 10 de dano na forma animal e tiver só 1 ponto de vida, você reverte e leva 9 de dano. Contanto que o dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não caí inconsciente.
    Você não pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer ações que requeiram mãos são limitadas pela forma da besta. Transformar-se não quebra sua concentração em magias que já conjurou, ou impede de fazer ações que são parte da magia.
    Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se a nova forma for fisicamente capaz de usa-los. Entretanto, não pode usar sentidos especiais, como visão no escuro, se a nova forma não tiver eles.
    Você escolhe se seu equipamento cai no chão ao seus pés, se funde com você na nova forma ou é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente,, mas o Mestre decide se é pratico para a nova forma usar o equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não se ajusta para a nova forma, e quaisquer equipamento que a ova forma não possa vestir deve cair no chã ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem não tem efeito enquanto você não deixar a forma selvagem.
     
    Círculo da Lua
     
     
     
    2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 6º Nível – Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º Nível – Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental da água, um elemental do ar, um elemental do fogo ou um elemental da terra. 14º Nível – Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Eremita - Descoberta
     
    Traço de personalidade:






    Eu vejo os meus amigos como se eles fossem uma ninhada de filhotes recém-nascidos.
     
    Ideal:






    Bem Maior. É responsabilidade de cada pessoa trazer o máximo de felicidade para toda a tribo.
     
    Vínculo:






    É o meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo.
    Fraqueza:






    Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raças, tribos e sociedades.
     
    HABILIDADE: ANDARILHO Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode lembrar da disposição geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor. Adicionalmente, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até cinco outras pessoas por dia, desde que a região ofereça bagas, água e assim por diante.  
     

     
    EQUIPAMENTO:

     
    Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa algibeira contendo 10 peças de ouro.
     
    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

     
    Celadine Yjo nasceu há 26 anos nas florestas do Noroeste de Vallys. Seu pai Vandhor Naedra é um ferreiro na sua vila de humanos em uma região de elfos. Sua irmã mais velha Verone sai pelo mundo em busca da sua verdade e descobre uma pequena comunidade de druidas liderada por Luan Yjo. Lá ela se torna uma serva da comunidade. Após seis meses volta da aventura e fala para sua irmã, Celadine que decide ir para a comunidade, mas com intenções de buscar o discipulado. Chegando lá com a irmã, ela aceita a deusa da floresta como mãe e inicia a sua instrução como druida, A harmonia com a natureza e os novos saberes se encaixam com sua alma e o amor por seu mestre os torna um em corpo. Eles se unem perante os deuses nos altares de pedra da clareira sagrada e aos poucos, conquista a sua irmã para o discipulado.  Ela aceita a ideia do marido de adotar o regime de poligamia para fortalecer o círculo e o ajuda a escolher as suas esposas e concubinas, trazendo um clima de paz e harmonia para a comunidade. Ela é a esposa decana, que representa as demais em reuniões oficiais.
     

     
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    Mensagem por Dycleal em Qua Mar 07, 2018 6:47 pm

    Segunda Esposa: Mylune Yjo.


    PERSONAGEM:

    IMAGEM:
    Luan Yjo  Celadi12

     
    Nome do Personagem: Mylune Yjo
    Classe & Nível: Druida 2
    Antecedente: Artesão de Guilda
    Raça: Meia-elfo
    Alinhamento: Neutro e bom
    Idiomas: Comum (Humano), druídico e Elfo
     
    Força: 10
    Destreza: 13+1
    Constituição: 14
    Inteligência: 12
    Sabedoria: 13 +1
    Carisma: 12 +2
     
    CA: 12 sem armadura/escudo
    PV: 17
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 2d8
    Proficiência: +2
    XP: 300 / 900 para o próximo nível
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Sobrevivência, Intuiçãoe religião
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     
     

     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu. Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras:
    Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações legendárias ou de covil, você não pode usar.  
    Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal. Exemplo: se levar 10 de dano na forma animal e tiver só 1 ponto de vida, você reverte e leva 9 de dano. Contanto que o dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não caí inconsciente.
    Você não pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer ações que requeiram mãos são limitadas pela forma da besta. Transformar-se não quebra sua concentração em magias que já conjurou, ou impede de fazer ações que são parte da magia.
    Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se a nova forma for fisicamente capaz de usa-los. Entretanto, não pode usar sentidos especiais, como visão no escuro, se a nova forma não tiver eles.
    Você escolhe se seu equipamento cai no chão ao seus pés, se funde com você na nova forma ou é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente,, mas o Mestre decide se é pratico para a nova forma usar o equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não se ajusta para a nova forma, e quaisquer equipamento que a ova forma não possa vestir deve cair no chã ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem não tem efeito enquanto você não deixar a forma selvagem.
     
    Círculo da Lua
     
     
     
    2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 6º Nível – Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º Nível – Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental da água, um elemental do ar, um elemental do fogo ou um elemental da terra. 14º Nível – Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Artesão de Guilda
     
    Traço de personalidade:





     






    Eu sou cheia de aforismos espirituosos e tenho um provérbio para cada ocasião.
    Ideal:






    Comunidade






    É dever de todos os povos civilizados fortalecer os laços da comunidade e a segurança da civilização.
     
    Vínculo:





     






    Eu irei me vingar das forças malignas que destruíram meu local de trabalho e arruinaram a minha vida.
     
    Fraqueza:





     






    Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que possa ofuscar a minha obra. Onde quer que eu vá, estou cercado de rivais.
    Negócios da Guilda: Maçons e pedreiros; Coureiros, esfoladores e curtidores de couro.
     
     
    HABILIDADE: MEMBRO DE GUILDA Como um membro estabelecido e respeitado da guilda, você pode contar com alguns benefícios que a adesão fornece. Seus companheiros membros da guilda fornecerão a você hospedagem e alimentação se necessário, e pagarão por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, a Casa oferece um lugar central para encontrar outros membros de sua profissão, que pode ser um bom lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados, ou prestadores de serviços. As guildas muitas vezes exercem um enorme poder político. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se um bom caso pode ser feito para a sua inocência ou o crime é justificável. Você também pode ter acesso a poderosas figuras políticas através da guilda, se você for um membro com boas condições. Tais ligações podem requerer doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda. Você deve pagar a quota de 5 po por mês para a guilda. Se você esquecer do pagamento, você deve repor o valor da dívida para permanecer nas boas graças da guilda.
     
     

     
    EQUIPAMENTO:

     Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de Maçons e pedreiros; Coureiros, esfoladores e curtidores de couro.), uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 15 peças de ouro. 

    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
    Mylune Yjo é uma meia Elfa de 23 anos. Há quatro anos a sua comunidade, especializada em manufatura e comercio foi atacada e praticamente destruída, Luan foi socorrer e chegou tarde salvando apenas três artesãs, uma meio elfa, a própria Mylune Ganner, e duas elfas sendo uma delas sua futura discípula, a Elfa Bechara Lannesclif, infelizmente a outra elfa resgatada morreu antes de completar uma lua. Mylune era adoradora da deusa mãe e logo se engajou na comunidade e casando com Luan com as bênçãos da sua esposa Celadine. Mylune sempre contribuiu com seus dotes de artesã para a implementação da estrutura do círculo trabalhando muito bem com pedra e madeira. E hoje é uma importante peça na reconstrução que o conselho tem pela frente.
     

     

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    Mensagem por Dycleal em Qua Mar 07, 2018 11:39 pm

    A Terceira Esposa: Shiad Yjo


    PERSONAGEM:

    IMAGEM:
    Luan Yjo  44b08911

     
    Nome do Personagem: Shiad Yjo
    Classe & Nível: Patrulheira 3
    Antecedente: Herói Popular
    Raça: Humana
    Alinhamento: Neutro e bom
    Idiomas: Comum (Humano), druídico e Elfo
     
    Força: 13+1
    Destreza: 13+1
    Constituição: 12
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 13 +1
    Carisma: 13 +1
     
    CA: 12 sem armadura/escudo
    PV: 29
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 3*2d6
    Proficiência: +2
    XP: 900 / 2700 para o próximo nível
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; Kit de artesã (marcenaria); Com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria destreza.
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Sobrevivência, intuição e Atletismo.
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     
     

     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Habilidades de Classe
     
    Emboscada: Ao rolar iniciativa você recebe um turno antes de todos, em que somente pode usar a ação Ataque ou Esconder. Caso múltiplas criaturas tenham essa habilidade elas agem antes de todos seguindo a iniciativa. Caso fosse estar surpreso no começo de um encontro você não recebe o turno adicional, mas também não é surpreso.
     
    Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
    -Terreno difícil não atrasa seu grupo.
    -Seu grupo não se perde por formas mundanas.
    -Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
    -Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
    -Quando procura comida encontra o dobro do normal.
    -Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
     
    Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
    -Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
     
    Furtividade do Batedor: No começo de seu turno escolha uma criatura contra qual você esteja escondido. Durante seu turno você fica escondido desse alvo independente de suas ações ou de outras criaturas. Ao final de seu turno com uma ação bônus pode fazer um teste de Furtividade para se esconder novamente caso atenda aos condições necessárias para esconder-se.
     
    Companheiro Espiritual: Uma vez por Descanso Curto pode invocar seu espírito companheiro. Com uma ação bônus seu companheiro se manifesta na forma indicada por seu Caminho Espiritual, e permanece por 1 minuto, até sua concentração ser quebrada (como se estivesse se concentrando em uma magia), ou você dispensá-la com outra Ação Bônus. A criatura manifestada age em seu turno imediatamente após você e você controla suas ações. A criatura também adiciona sua SAB para ataques e testes de resistência, e utiliza o valor de PA da criatura original ou ½ o seu total, o que for melhor.
     
    Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números. (Note que esse patrulheiro não possui magia, então essa habilidade precisa de uma revisão em sua versão final)
     
    Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
     
    Caminho Espiritual:
     
    Perseguidor: O Perseguidor caça demônios, aberrações e outros monstros do ermo antes que ameacem a civilização.
    3 - Companheiro: Seu companheiro assume a forma de um Lobo Atroz.
    3 - Presas do Perseguidor: Quando invoca seu companheiro escolha você ou um aliado que possa ver; próximo ataque armado de alvo que acertar causar um adicional de 2d6 + sua SAB em dano cortante.
     
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Herói Popular
     
    Evento definidor:
     




    Eu liderei uma milícia em batalha contra um exército.
     
    Traço de Personalidade:
     




    Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar a solução mais equitativa para os argumentos.
     
    Ideal:
     




    Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
     
    Vínculo:
     




    Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada, eu as carregarei para nunca me esquecer de minhas origens.
     
     
     
     
     
     
    Fraqueza:
     
     




    Eu estou convencido sobre o significado do meu destino, e cego aos riscos e falhas.
     
     
     
    HABILIDADE: HOSPITALIDADE RÚSTICA Já que você ascendeu da categoria de pessoas comuns, é fácil se misturar a eles. Você pode encontrar lugar entre os camponeses para se esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um procurando por você, conquanto que não tenham que arriscar suas vidas por você.
     

     
    EQUIPAMENTO:



     Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (Marcenaria), uma pá, uma panela de ferro, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro.
     
    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

     
    Shiad Yjo é uma Humana de 23 anos. Ela era filha de um Marceneiro e aprendeu com o pai esse ofício, muito forte fazia parte da milícia do seu vilarejo e quando ele foi invadido por forças hostis ela liderou o seu povo e venceu. Adquirindo o respeito da comunidade, mas os exércitos hostis voltaram com mais poder e destruíram a cidade e levaram Shiad prisioneira, mas ela era valente e fugiu e conseguiu fugir pois era uma patrulheira experiente e conseguiu escapar, porém seus ferimentos e a falta de alimentos e roupas a fizeram desmaiar e estava fadada a morte se não fosse encontrada por Luan e seu grupo, que estavam perdidos procurando a relíquia sagrada que Luan vira em visão. O druida a cura, a veste e recolhe os seus poucos pertences, entre eles suas ferramentas de Carpinteira, que segundo ela, era a memória viva do seu pai e do seu passado e convidada a fazer parte do povo que seguia Luan ela aceita grata e como adoradora da deusa, começa a guiar o grupo naquela região que ela tão bem conhecia e ajuda de forma decisiva a encontrar a relíquia e ao retornar casa com Luan sendo a sua terceira esposa e junto com Mylune, ajudaram de forma decisiva na construção do círculo.
     

     

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    Mensagem por Dycleal em Qui Mar 08, 2018 12:57 am

    Discípula mais desenvolvida: Verone Naedra.

    PERSONAGEM Verone Naedra:
    Luan Yjo  8f189610

     
    Nome do Personagem: Verone Naedra
    Classe & Nível: Druida 3
    Antecedente: Forasteiro
    Raça: Humana
    Alinhamento: Caótica e Neutra
    Idiomas: Comum (Humano), druídico e Elfo
     
    Força: 11+1
    Destreza: 13+1
    Constituição: 13+1
    Inteligência: 10+1
    Sabedoria: 15 +1
    Carisma: 13 +1
     
    CA: 12 sem armadura/escudo
    PV: 24
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 3d8
    Proficiência: +2
    XP: 900 / 2.700 para o próximo nível
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Sobrevivência, atletismo e religião
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     


     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu. Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras:
    Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações legendárias ou de covil, você não pode usar.  
    Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal. Exemplo: se levar 10 de dano na forma animal e tiver só 1 ponto de vida, você reverte e leva 9 de dano. Contanto que o dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não caí inconsciente.
    Você não pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer ações que requeiram mãos são limitadas pela forma da besta. Transformar-se não quebra sua concentração em magias que já conjurou, ou impede de fazer ações que são parte da magia.
    Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se a nova forma for fisicamente capaz de usa-los. Entretanto, não pode usar sentidos especiais, como visão no escuro, se a nova forma não tiver eles.
    Você escolhe se seu equipamento cai no chão ao seus pés, se funde com você na nova forma ou é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente,, mas o Mestre decide se é pratico para a nova forma usar o equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não se ajusta para a nova forma, e quaisquer equipamento que a ova forma não possa vestir deve cair no chã ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem não tem efeito enquanto você não deixar a forma selvagem.
     
    Círculo da Lua
     
     
     
    2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 6º Nível – Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º Nível – Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental da água, um elemental do ar, um elemental do fogo ou um elemental da terra. 14º Nível – Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Forasteira


    Traço de personalidade:








    Eu vejo os meus amigos como se eles fossem uma ninhada de filhotes recém-nascidos. 
     
    Ideal: 








    Bem Maior. É responsabilidade de cada pessoa trazer o máximo de felicidade para toda a tribo. 
     
    Vínculo: 








    É o meu dever providenciar crianças para sustentar minha tribo. 
    Fraqueza: 








    Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras raças, tribos e sociedades. 
     
    HABILIDADE: ANDARILHO Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode lembrar da disposição geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor. Adicionalmente, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até cinco outras pessoas por dia, desde que a região ofereça bagas, água e assim por diante.  
     

     
    EQUIPAMENTO:

     
    Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caça, um troféu de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa algibeira contendo 10 peças de ouro.
     
    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

     
    Verone Naedra nasceu há 29 anos nas florestas do Noroeste de Vallys. Seu pai Vandhor Naedra é um ferreiro na sua vila de humanos em uma região de elfos. Ela é irmã mais velha de Celadine Yjo a primeira esposa de Luan, porém foi ela que descobriu primeiro o Círculo em volta das ruínas e viveu seis meses como serva e amante de Luan. Porém seu espírito livre e caótico neste primeiro momento não a levou a trilhar o caminho do discipulado e voltou e trouxe a sua irmã que por fim a convenceu a seguir o caminho do druidismo. Luan ao casar com sua irmã deixou claro que não a desposou por ela não seguir o caminho da deusa, porém em comum acordo com Celadine ela continuou a frequentar o seu leito. Têm um papel importante no treinamento dos demais discípulos do seu amante Luan.

     
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    Mensagem por Dycleal em Qui Mar 08, 2018 1:33 am

    Discípula Elfa: Bachara Lannesclif.
     
     
    PERSONAGEM:

    IMAGEM:
    Luan Yjo  82f6d911






     
    Nome do Personagem: Bachara Lannesclif
    Classe & Nível: Druida 2
    Antecedente: Artesão de Guilda
    Raça: elfa da Floresta
    Alinhamento: Neutro e bom
    Idiomas: Comum (Humano), druídico e Elfo
     
    Força: 10
    Destreza: 12+2
    Constituição: 11
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 15+1
    Carisma: 14 
     
    CA: 12 sem armadura/escudo; 16 com armadura e escudo
    PV: 16
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: 0 / 300 para o próximo nível
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; Kit de ferramenta de artesão em arquearia e marcenaria; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Sobrevivência, Intuiçãoe religião
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     
     

     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu. Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras:
    •Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações legendárias ou de covil, você não pode usar.  
    •Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal. Exemplo: se levar 10 de dano na forma animal e tiver só 1 ponto de vida, você reverte e leva 9 de dano. Contanto que o dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não caí inconsciente.
    •Você não pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer ações que requeiram mãos são limitadas pela forma da besta. Transformar-se não quebra sua concentração em magias que já conjurou, ou impede de fazer ações que são parte da magia.
    •Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se a nova forma for fisicamente capaz de usa-los. Entretanto, não pode usar sentidos especiais, como visão no escuro, se a nova forma não tiver eles.
    •Você escolhe se seu equipamento cai no chão ao seus pés, se funde com você na nova forma ou é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente,, mas o Mestre decide se é pratico para a nova forma usar o equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não se ajusta para a nova forma, e quaisquer equipamento que a ova forma não possa vestir deve cair no chã ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem não tem efeito enquanto você não deixar a forma selvagem.
     
    Círculo da Lua
     
     
     
    2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 6º Nível – Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º Nível – Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental da água, um elemental do ar, um elemental do fogo ou um elemental da terra. 14º Nível – Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Artesão de Guilda
     
    Traço de personalidade:
     



     





    Eu sou cheia de aforismos espirituosos e tenho um provérbio para cada ocasião. 
    Ideal: 





    Comunidade 





    É dever de todos os povos civilizados fortalecer os laços da comunidade e a segurança da civilização. 
     
    Vínculo: 



     





    Eu irei me vingar das forças malignas que destruíram meu local de trabalho e arruinaram a minha vida. 
     
    Fraqueza: 



     





    Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que possa ofuscar a minha obra. Onde quer que eu vá, estou cercado de rivais. 
    Negócios da Guilda: Marcenaria   e construção de arco e manufatura de flechas..
     
     
    HABILIDADE: MEMBRO DE GUILDA Como um membro estabelecido e respeitado da guilda, você pode contar com alguns benefícios que a adesão fornece. Seus companheiros membros da guilda fornecerão a você hospedagem e alimentação se necessário, e pagarão por seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, a Casa oferece um lugar central para encontrar outros membros de sua profissão, que pode ser um bom lugar para encontrar consumidores potenciais, aliados, ou prestadores de serviços. As guildas muitas vezes exercem um enorme poder político. Se você for acusado de um crime, sua guilda irá apoiá-lo se um bom caso pode ser feito para a sua inocência ou o crime é justificável. Você também pode ter acesso a poderosas figuras políticas através da guilda, se você for um membro com boas condições. Tais ligações podem requerer doações de dinheiro ou itens mágicos para os cofres da guilda. Você deve pagar a quota de 5 po por mês para a guilda. Se você esquecer do pagamento, você deve repor o valor da dívida para permanecer nas boas graças da guilda.
     
     

     
    EQUIPAMENTO:

     
    EquipamentoEquipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de arquearia e marcenaria), uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de roupas de viagem e uma algibeira contendo 15 peças de ouro.
    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

     
    Bashara Lannesclif é uma Elfa de 106 anos (mas com aparência de 18 anos). Há quatro anos a sua comunidade, especializada em manufatura e comercio foi atacada e praticamente destruída, Luan foi socorrer e chegou tarde salvando apenas três artesãs, uma meio elfa, a sua esposa Mylune Ganner, e duas elfas sendo uma delas sua futura discípula, a Elfa Bachara Lannesclif, infelizmente a outra elfa resgatada morreu antes de completar uma lua. Bachara não era adoradora da deusa mãe, não podendo desposar o mestre, mas compartilha do seu leito quanto chamada e logo se engajou na comunidade e aceitando iniciar seus estudos druídicos com Luan. Bachara sempre contribuiu com seus dotes de artesã para a implementação da estrutura do círculo trabalhando muito bem com Construção de arcos e marcenaria em geral. E hoje é uma importante peça na reconstrução que o conselho tem pela frente.

     
     


    Itens Especiais - Minérios & Mistérios:
    Arco Longo de Madeira Negra: arma (arco longo), comum. Este arco feito de madeira negra trabalhado em detalhes de folhas e vinhas pesa a metade do tamanho normal e possui uma precisão de alta qualidade, concedendo bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com este arco.

    Sementes Secas de Luan Yjo: item maravilhoso, raro. A pedido da Mãe Terra, o druida Luan Yjo guarda em segredo a técnica de cultivo destas sementes secas. Uma simples semente destas tem o mesmo efeito que a magia Bom Fruto: recupera 1 PV e nutre por um dia inteiro quem comer a semente. Diferente da magia, as sementes não se perdem com o tempo. Além do efeito normal, elas eliminam 1 nível de exaustão e toda forma de veneno do corpo.
    Bachara possui dez destas sementes.
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    Mensagem por Dycleal em Qui Mar 08, 2018 9:08 am

    Discípulo Draconato: Liandrys Sganakarish.
     
     
    PERSONAGEM:

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    Luan Yjo  Dracon10Luan Yjo  Dracon10

     
    Nome do Personagem: Liadrys Sganakarish
    Classe & Nível: Druida 2
    Antecedente: Soldado
    Raça: Draconato
    Alinhamento: Leal  e bom
    Idiomas: Comum (Humano), druídico, dracônico e Elfo
     
    Força: 14+2
    Destreza: 11
    Constituição: 13
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 14
    Carisma: 11+1 
     
    CA: 12 sem armadura/escudo
    PV: 15
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    XP: 0 / 300 para o próximo nível
     
    Ancestral Dracônico: ancestral dracônico é o dragão de cobre. Suas escamas são cor de cobre, sua resistência e sopro são de acido. Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral (ácido). Sopro: O draconato pode usar um sopro (em linha 1,5 x 9m)  que causa 2d6 (resistência reduz à metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16. Depois de usar seu sopro, você não pode usá-lo novamente até que você completar um descanso curto ou longo.
     
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida & Talentos:

    Proficiente com Kit de herbalismo; Kit de ferramenta de artesão em tapeçaria e marcenaria; com Veículos (terrestres); com Todas as Armaduras e Escudos; com Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Sabedoria e Inteligência
    Perícias: Adestrar Animais, Atletismo, Percepção, Sobrevivência, Intuição e Intimidação
     
    Custo de Vida: Modesto (1po/dia): um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
     
     

     
    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Forma Selvagem: Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta que já viu. Pode usar esta característica duas vezes, por descanso curto ou longo. Seu nível de druida determina a besta que você pode se transformar, conforme a tabela. Pode ficar na forma de besta por uma numero de horas igual metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Pode reverter para forma normal antes gastando uma ação bônus. Reverte automaticamente se ficar inconsciente, ficar com 0 pontos de vida ou morrer. Quando transformado, siga estas regras:
    •Suas estatísticas são trocadas pelas da besta, mas mantém sua tendência, personalidade, Inteligência, Sabedoria, Carisma. Mantém também suas perícias e testes de resistência em adição aos da criatura. Se a proficiência da criatura for maior que a sua, use a dela. Se ela tiver ações legendárias ou de covil, você não pode usar.  
    •Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal. Exemplo: se levar 10 de dano na forma animal e tiver só 1 ponto de vida, você reverte e leva 9 de dano. Contanto que o dano não reduza sua forma normal a 0 pontos de vida, você não caí inconsciente.
    •Você não pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer ações que requeiram mãos são limitadas pela forma da besta. Transformar-se não quebra sua concentração em magias que já conjurou, ou impede de fazer ações que são parte da magia.
    •Mantem os benefícios da sua classe, raça ou outra fonte e pode usar se a nova forma for fisicamente capaz de usa-los. Entretanto, não pode usar sentidos especiais, como visão no escuro, se a nova forma não tiver eles.
    •Você escolhe se seu equipamento cai no chão ao seus pés, se funde com você na nova forma ou é vestido por ela. Equipamentos vestidos funcionam normalmente, mas o Mestre decide se é pratico para a nova forma usar o equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não se ajusta para a nova forma, e quaisquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve cair no chão ou se fundir com ela. Equipamentos que se fundem não tem efeito enquanto você não deixar a forma selvagem.
     
    Círculo da Lua
     
     
     
    2º Nível – Forma Selvagem de Combate e Formas de Círculo Pode usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus. Quando transformado pela Forma Selvagem, pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia e recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por nível do espaço gasto. Pode se transformar em criaturas de ND até 1 (ignora a ND Máx. da tabela, mas mantem as limitações). No 6º Nível, pode se transformar em uma besta de ND igual a seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo. 6º Nível – Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos. 10º Nível – Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao mesmo tempo para se transformar em um elemental da água, um elemental do ar, um elemental do fogo ou um elemental da terra. 14º Nível – Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.
     

     
    Características de Antecedente:

     
    Antecedente: Soldado
     
    Traço de Personalidade
     




    Eu sou sempre polido e respeitoso.
     
    Ideal
     




    Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço a autoridade, se a reconheço.
     
     
    Vínculo
     




    Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a pena morrer.
     
     
    Fraqueza
     




    O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda me deixa morto de medo.
     
    ESPECIALIDADE: Infantaria
     
     
     
    HABILIDADE: PATENTE MILITAR Você possui uma patente militar da sua carreira como soldado. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua autoridade e influência, e lhe prestam deferência, se forem de uma patente mais baixa. Você pode invocar sua patente para exercer influência sobre soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode ganhar acesso a acampamentos militares aliados e fortalezas onde sua patente é reconhecida.
                                                            
     

     
    EQUIPAMENTO:

     
    Equipamento: Uma insígnia de patente, um troféu obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina quebrada ou pedaço de um estandarte), um conjunto de dados de osso ou cartas de baralho, equipamento de artesão (tapeçaria) um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro.
     
     
    Antidoto (vidro) 3      150 PO    -
    Algibeira                         5 pp     0,5
    Apito de advertência  25 PO    0,5
    Armadilha de caça      5 PO    11
    Caneca de cerveja      2 pc    0,5
    Caneta tinteiro            2 pc  -
    Cantil                         -  2,5 (cheio)
    Cobertor de inverno -  1,5
    Corda de seda    10 po    2,5
    Equipamento de pescaria  1 po   2,0
    Esfera  (bolsa com 1000)  1 po   1,0
    Giz  (10 peças)       1 pp     -
    Implemento druídico Ramo de visco  -   -
    Indumentária de viajante  2 po  2,0
    Indumentária requintada  15 po  3,0
    Lente de aumento   100 po   -
    Livros (20) 500 po   50,00
    Luneta  1000 po   0,5
    Manto com capuz  1 po  2,0
    Mochila   -   2,5 kg
    Panela de barro   2 po  2,0
    Papel (50)  10 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (50)  5 po  -
    Porta mapa/pergaminho (3)  3 po  1,5
    Sabão      1 pc   -
    Saco   (4)   4 pc    2,8
    Saco de dormir   -   3,0
    Símbolo sagrado Amuleto    5 po   0,5
    Sinete de lorde       5 po   -
    Tenda para 2 pessoas   2 po   9,0
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de herbalismo  -    1,5
    Alaúde   35 po   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Escudo de madeira    -     3,0
    Bordão   -    2 kg
    Cimitarra   -  2,5
    Marreta - 5 kg
    Azagaia (4)  2 po  4 kg
    Funda  1 pp    -
    Munição de funda (20)   8 pp   16,0
     

     
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

     
    Liadrys Sganakarish é um draconato masculino de 33 anos que vivia em uma pequena comunidade do seu povo nas montanhas geladas de Volken. Liadrys é um soldado da milícia Local e casado tem três filhos, vive uma vida tranquila e seu soldo como soldado lhe provêm um sustento tranquilo. Seu povo se recusa a apoiar o rei numa guerra insana e o rei tirano não perdoa essa independência e invade a pequena comunidade e leva as mulheres e crianças prisioneiras e obriga os homens a lutar do seu lado para que suas famílias não sejam sacrificada e eles vão. Na guerra o seu regimento e acuado pelo exercito de Vallys e deixado para trás como isca e são dizimados. Porém as forças comandadas por Luan procuram por sobreviventes para interrogar e acham o moribundo Liadrys, o curando e ele conta a sua história para Luan que se solidariza com ele e junta um grupo de resgate para salvar os cativos draconatos. Conseguem libertar os sobreviventes mas a sua família estava entre os mortos, Luan dá um enterro digno aos mortos e executa todos os responsáveis pela chacina e na sua dor, Liadrys de apega a deusa e pede para ser treinado no caminho druídico para se santificar e retribuir a misericórdia do seu redentor Luan. Batalha o resto da guerra ao seu lado recebendo o indulto e a cidadania de Vallys da mão do próprio rei.
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    Mensagem por Dycleal em Qui Mar 08, 2018 9:09 am

    Guild Hall - Mapa

    Luan designou sua esposa Shiad para encontrar o local para instalar o círculo druídico da nova cidade e próximo ao rio e com um lago contribuinte, encontrou algumas formações rochosas (cinza) com cavernas e subterrâneas que levavam até o subsolo do castelo sede do condado. Tal localização e as rochas em círculo determinaram o local do templo e onde entorno seriam instaladas as tendas de moradia e administrativas. Luan aprovou a escolha e partiu para uma instalação imediata e começou os trabalhos de revitalização da mata e reconhecimento dos subterrâneos e colocou pontos de observação nas árvores mais altas e nas formações rochosas.

    Luan Yjo  Cyrcul10
    círculo central- templo à céu aberto.
    1-tenda vestíbulo/recepção/triagem
    2-alojamento Feminino - Discípulas e Servas
    3-aposentos de Shiad Yjo.
    4-Aposentos de Mylune Yjo.
    5-Aposentos de Celadine Yjo.
    6-Templo interior
    7-Almoxarifado/depósito
    8-Alojamento Masculino - Discípulos e servos
    9-Aposentos de Luan Yjo.
    10-salão de reuniões.
    Os tuneis desembocam no salão de reuniões. Toda a área branca é cercada com uma espécie de paliçada. Existe um portão de madeira com duas folhas onde desemboca a estrada.

    Custos (o reflorestamento é magia de druida) e todos os cômodos são tendas bem feitas com madeira e couro. (retirados da natureza)
    Guild hall village 2.500 PO (5 bedrons); área comum e escritório) templo (interno e externo) - 3.000 PO. (benefícios - spells - Cure Wounds (1), Gentle Repose (2), Lesser Restoration (2), Remover Curse (3). Estábulo 1500 PO.
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    Mensagem por Dycleal em Qui Mar 08, 2018 8:36 pm

    O Templo Externo

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    Mensagem por Dycleal em Sex Mar 09, 2018 6:00 pm

    As tendas e as rochas


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    Mensagem por Dycleal em Sex Mar 09, 2018 6:12 pm

    Segurança.

    No ermo, sempre o perigo está a espreita, por isso, o círculo tem pontos de observação para se prevenir. Ora em cima das montanhas, ora em cima de árvores e geralmente transmutados em algum tipo de animal.

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