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    Novos jogadores

    Kether
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    Mensagem por Kether Ter Mar 13, 2018 8:53 am

    CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:

    Pontos para o método de distribuição: 27

    CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
    Valor Custo
    8           0
    9           1
    10         2
    11         3
    12         4
    13         5
    14         7
    15         9


    Dinheiro inicial dos jogadores:

    Novos jogadores: variável com o nível de personagem, basicamente será 30po + 100po por nível acima do 1º nível, para personagens acima do 1º nível. Para personagens no 1º nível será usada a regra do Livro do Jogador para dinheiro inicial.

    (verifiquem no spoiler abaixo o custo de cada estilo de vida)

    Custo de vida:

    Modelo a ser seguido

    Código:
    [spoiler="NOME DO PERSONAGEM"]
    [spoiler="IMAGEM"]IMAGEM DO PERSONAGEM[/spoiler]

    [b]Nome do Personagem:[/b]
    [b]Classe & Nível:[/b]
    [b]Antecedente:[/b]
    [b]Raça:[/b]
    [b]Alinhamento:[/b]
    [b]Idiomas:[/b]

    [b]Força:[/b]
    [b]Destreza:[/b]
    [b]Constituição:[/b]
    [b]Inteligência:[/b]
    [b]Sabedoria:[/b]
    [b]Carisma:[/b]

    [b]CA:[/b]
    [b]PV:[/b]
    [b]Deslocamento:[/b]
    [b]Dados de Vida:[/b]
    [b]Proficiência:[/b]
    [b]XP:[/b]

    [spoiler="PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida"]


    [b]Testes de Resistência:[/b]
    [b]Perícias:[/b]

    [b]Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA):[/b] DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
    [/spoiler]

    [spoiler="CARACTERÍSTICAS DE CLASSE"]
    [b]CARACTERISTICA:[/b]  DESCRIÇÃO
    [/spoiler]

    [spoiler="Características de Antecedente"]
    [b]Traço de Personalidade:[/b]
    [b]Ideal:[/b]
    [b]Vínculo:[/b]
    [b]Defeito:[/b]

    [b]Característica: <QUAL>:[/b] DESCRIÇÃO
    [/spoiler]

    [spoiler="EQUIPAMENTO"]
    LISTAR
    [/spoiler]

    [spoiler="HISTÓRIA DO PERSONAGEM"]
    HISTÓRICO DO PERSONAGEM
    [/spoiler]

    [/spoiler]
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    Mensagem por Matsu Sex Mar 16, 2018 5:57 pm

    Ladon Siannodel:

    Familiar:

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    Mensagem por Noa Dom Mar 25, 2018 9:26 pm

    Deodora Ameliwn:
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    Mensagem por 1o0oP (Lui) Dom Abr 01, 2018 12:17 am

    Ilustrações de Kenko e Mika:

    Kenko Tsu - 1o0oP (Lui) - Segundo Nível:

    Mika Muskita - 1o0oP (Lui) - Segundo Nível:
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    Mensagem por Convidado Sex Abr 06, 2018 8:06 pm

    ALEEN STONE:
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    Mensagem por Rosenrot Qui maio 03, 2018 10:57 pm

    O Destino de Sunna Björndottir


    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Sunna Björndottir
    Classe & Nível: Clériga de Odin / 1
    Antecedente: Acólito
    Raça: Humana
    Alinhamento: Neutro e Bom
    Idiomas: Comum, Anão

    Força: 13+1 (Mod+2)
    Destreza: 8+1 (Mod-1)
    Constituição: 14+1 (Mod+2)
    Inteligência: 12+1 (Mod+1)
    Sabedoria: 15+1 (Mod+3)
    Carisma: 10+1

    CA: 14[+1]
    PV: 8+2
    Deslocamento: 9M
    Dados de Vida: 1D8
    Proficiência: +2+1
    XP: 0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Características de Antecedente:

    EQUIPAMENTO:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM



    A vida nas nossas terras não é fácil e nós não somos um povo tolerante. Nossas provações são muitas, mas os Deuses nos enviam os sinais e nós, fortes como somos, as superamos. E foi assim, entre provações e sinais, que Odin me procurou...

    Eu fui a última das crianças de meu pai, um ávido e temível Godi. Järl de nossa vila, sua força e coragem e fé lhe rendiam não apenas o poder, mas também o temor de seus inimigos e graças a isso vivemos muitos anos de paz e prosperidade. Como a única mulher de cinco irmãos, cresci num lar que prosperava por todos os anos, mas isso não quer dizer que era fácil.

    Havia disputas, claro. Meus irmãos e eu disputávamos a atenção do grande Godi de quem tínhamos o prazer de chamar de pai, assim como sua aprovação. E não ache você que havia facilidades ou moderações: homem ou mulher, criança ou adulto, aqui tu tem que mostrar seu valor. Dentro de nossas paredes, éramos uns contra os outros. Fora delas... Meus irmãos e eu contra qualquer um que não fosse da família. A família é algo muito importante e valioso para os nossos.

    Não há história triste para contar-te. Minha família prosperou, porque como disse antes, éramos fortes e ainda somos, mas há uma história para falar. A história de quando Odin me chamou.

    As poucas florestas de Skuld nunca foram amigáveis para qualquer aventureiro despreparado, até mesmo para nós, acostumados a vivermos e caçarmos, elas podiam ser consideradas perigosas, às vezes. Mas existia essa lenda, contada aos jovens que passavam a transição de criança para o homem ou mulher adulto, de Erik 'Coração-de-Lobo', um antigo Järl que buscava dentro de si uma grande fraqueza e temia que isto levasse seu povo a ruína. Um dia, Erik foi até o Godi e lhe pediu a bênção dos Deuses para sair e buscar um modo de derrotar essa sua fraqueza, o Godi lhe abençoou e Erik partiu para as florestas. Lá ele vagou por muitos e muitos dias, sempre com a estranha sensação de que estava sendo seguido, mas nunca conseguia ver quem vinha atrás.

    O fim da história é bastante simples: depois de muito tempo vagando, Erik encontra um poderoso e gigantesco lobo, que era o próprio Odin, ele lhe arranca o coração e mostra para Erik que sua única grande fraqueza era duvidar dos Deuses, Erik retorna para casa, com uma grande cicatriz no peito e liderava seu povo à vitória contra todas as adversidades.

    Eu tinha exatamente 11 anos, quando sonhei com essa história na primeira vez, mas ao invés de Erik, eu vi a mim mesma. Contei ao meu pai Björn Järnsidas, um Godi poderoso e em ascensão - ele já tinha se tornado o Järl  de nosso povo naquela época - nessa primeira vez, ele me disse que deveria parar de ouvir tantas histórias dos skalds em volta da fogueira antes de dormir.

    Meu segundo sonho veio aos 13 anos e dele acordei no meio de uma clareira, Máni (Lua) brilhava forte e vermelho no céu, como o único olho de Odin a me observar, seguindo o cacarejar dos corvos, consegui retornar para casa, mas tive a mesma sensação de Erik: algo me seguia. Desta vez preferi não contar a meu pai sobre o ocorrido e retornei a tal clareira onde havia acordado na manhã seguinte, afim de explorá-la. Tudo que encontrei foram penas negras e nada mais.

    Meu último e mais terrível sonho veio aos 14 anos, poucas semanas antes da época em que eu seria submetida ao ritual de passagem para a vida adulta. Máni, vermelho e gigante estava no céu sem mais ninguém para acompanhar-lhe, a noite era fria e a floresta era escura e eu corria e atrás de mim os lobos seguiam. E por mais que eu corresse, por mais rápida que pudesse ser, os lobos chegavam a mim e mordiam meus calcanhares, tentando me fazer cair. E eu corria, por muito e muito tempo, até que um dos lobos finalmente me derrubou e quando ele avançou com sua bocarra recheada de dentes para mim, meus olhos se abriram.

    Lá estava eu, deitada de costas para o chão na clareira aberta, Máni solitário no céu observava-me. Sentia meus pés doloridos e meu fôlego falhar, como se tivesse realmente corrido até ali antes de acordar. Quando consegui me sentar, vi ao meu lado um Valknut, e compreendi que Odin tinha me salvo dos demônios que me atormentavam durante meu sono e dessa forma me chamava para suas fileiras e assim segui seu chamado. Dias depois, estava seguindo os passos de meu pai e me tornando uma Godi de Odin. Quando meu ritual de passagem chegou, jurei minha fé ao grande Deus.

    Então a guerra veio.

    Meu pai juntou nossos guerreiros e ofereceu sua lealdade à Lenneth, cedeu a ela não apenas nossos homens de armas, como nossos Godis e tudo que ela pudesse precisar para que Vallys conseguisse resistir ao que estava por vir e com a bênção de Odin, nós perseveramos uma vez mais. Skuld pode ser considerado por muitos um reino “selvagem”, não temos tanto da tecnologia que alguns dos outros possuem, apesar dos Anões gostarem dessas coisas, meu povo prefere viver de maneira como os Deuses nos orientam, mas nossos homens e mulheres são guerreiros habilidosos, aprendemos a viver da nossa terra e como sobreviver aos tempos difíceis que elas nos trazem. Não há lugar para os fracos em Skuld.

    Com a ajuda cedida à Lenneth, Björn conseguiu não apenas ajudar Skuld e Vallys a vencerem a guerra, mas conquistou a simpatia e confiança da Järl de Skuld, tornando-se seu mais fiel conselheiro.

    Agora que a guerra silenciou as vozes, começamos a retornar nossas vidas, meu pai, por outro lado, ainda desconfia que coisas piores estão por vir: meus irmãos e eu fomos mandados a diferentes lugares de Skuld, para saber o que acontece, para encontrar aliados e principalmente para aprender sobre o novo rumo de nossa terra e conhecer nossos aliados de Vallys.

    Meu destino é Valkeiskylä, tanto meu pai quanto Järl Lenneth desejam saber mais sobre este lugar e sobre as pessoas que agora tentam reerguer a cidade.

    (C) Ross
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    Mensagem por Necromancer Ignaltus Qua maio 30, 2018 1:44 pm

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    Mensagem por Simon Black Dom Jun 03, 2018 6:28 pm

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    Mensagem por Sergerpg Seg Jun 11, 2018 7:48 pm

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    Mensagem por DynamiT Ter Jun 12, 2018 7:32 am

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    Mensagem por Soviet Ter Jun 12, 2018 12:25 pm

    A ficha:

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1597665

    eu vou passar a limpo pro formato usado, só mandei assim mesmo pra não demorar mais.

    BG:

    Calahal O'Tuathalain nasceu em uma família tradicional de Vallys, sendo possível traçar ancestrais quando as terras dos O'Tuathalain ainda eram parte do finado reino de Vingólf. Nobres donos de um pequeno lote, a família de Calahal vivia da mineração de ferro, principalmente, e ouro em menor escala, além da agricultura de subsistência, cultivando trigo, milho, cevada, batatas e outros alimentos ao redor do castelo da família. Eles não eram ricos como outros nobres, mas viviam com conforto.

    Filho do meio de cinco irmãos, Calahal se acostumou desde muito jovem à estar quase sempre por conta própria; quando Calahal atingiu os doze anos, seus dois irmãos mais velhos já trabalhavam e eram casados, enquanto sua irmã e irmão mais novos ainda eram crianças, precisando de atenção frequente de Bryana, sua mãe, e seu pai Vardon estava sempre ocupado com questões do castelo, do povo e das minas. Calahal passava boa parte do tempo sozinho, lendo ou brincando no bosque que havia próximo do castelo com Vermelho, seu cachorro e companheiro desde os 6 anos. O garoto não era alguém solitário ou sem amigos, apenas gostava de estar sozinho. Calahal passava muito tempo deitado, observando o céu e os pássaros, tentando entender a imensidão azul que havia sob as cabeças de todos os seres, e poucas pessoas davam o devido valor à essa reflexão, creditando tudo apenas aos deuses.

    Essa resposta nunca convenceu Calahal. Apesar dele não duvidar que os deuses existem, o garoto sempre gostou de buscar as próprias respostas, entender o motivo de algo se transformar, mudar, crescer, desaparecer... Este comportamento não era sempre bem visto pelo pai e a mãe de Calahal, mas como era uma prática inofensiva, nunca proibiram que o garoto fizesse seus experimentos. Observar lagartas se tornando borboletas ou mariposas, galinhas e patas chocando seus ovos, a germinação de uma semente de maçã, tudo o que atiçava a curiosidade de Calahal se tornava fruto de sua observação e de notas sobre todo o processo quando o garoto conseguia papel e tinta.

    Aos catorze anos, Calahal encontrou um livro empoeirado em um canto da pequena biblioteca do castelo. Ele era grande, tento quase 1,20 m de altura, e bastante pesado. Abrindo o livro no chão, Calahal se deparou com símbolos, runas, inscrições e anotações que não lhe faziam o menor sentido. O garoto passou horas ali, tentando decifrar aquele livro, e quando anoiteceu, o garoto levou o grande tomo para o seu quarto. Já era madrugada quando todo o livro tinha sido lido, mas muito pouco compreendido. Os dias passaram e Calahal andava para todo canto carregando pedaços de papel com símbolos e runas copiados do livro, e o garoto tentava buscar um sentido naquilo sempre que podia. Foi na escada que ia da cozinha para a horta que Calahal teve seu primeiro sucesso com as runas: Cizar, um velho alquimista que trabalhava em poções para ajudar no crescimento dos vegetais, passou por Calahal e viu o garoto imerso em suas anotações e ficou espantado com o garoto estudando símbolos arcanos.

    Calahal ficou assustado e empolgado ao mesmo tempo, e passou os dias seguintes convencendo Cizar a lhe ensinar a ler o livro. Depois de muita insistência, o velho botânico decide ensinar algumas coisas básicas ao garoto, sendo que ele mesmo não conhecia muito. Cizar realmente pensou que o garoto ficaria satisfeito com o que ele conhecia, e se surpreendeu quando Cizar lhe apresentou uma dúvida sobre algo que ele não havia ensinado. Levando essa questão ao pai de Calahal, Lorde O'Tuathalain, depois de muito pensar e discutir o assunto com sua esposa, decidiu enviar o garoto para estudar em um lugar que melhor atendesse suas capacidades. A verdade precisava ser encarada: o garoto não servia pra trabalhos braçais, tampouco para servir como guerreiro, então que aprendesse com os melhores e voltasse para casa com conhecimento para aplicar em melhorias e no dia a dia do castelo.

    Depois de dois anos estudando em Valkeiskylä sob a tutela de um mago chamado Mussorgy, a guerra explodiu.

    Por causa da dificuldade em viajar, Calahal foi obrigado a ficar em Valkeiskylä durante quase toda a guerra, tentando muitas vezes entrar em contato com sua família através de cartas que viajavam junto com soldados que iam para o norte, mas nunca conseguiu uma resposta. Apenas poucos meses antes da guerra terminar que o jovem aprendiz de mago viu uma oportunidade segura em viajar para sua casa. Uma angústia profunda dominava o coração de Calahal há muitos meses, depois de uma noite em que sonhou que sua mãe voava nas asas de um corvo, e este sentimento cresceu muito durante a viagem. Após alguns dias na estrada, Calahal chegou ao antigo castelo de sua família apenas para entender que a angústia que sentia não era sem motivo.

    As pedras, antes claras, agora estavam negras por causa da fuligem e do fogo. Todas as construções de madeira construídas ao longos dos anos estavam completamente queimadas ou destruídas, corpos carbonizados estavam empilhados no centro do pátio principal e alguns outros, mutilados, estavam espalhados pelo resto da propriedade. Galinhas e cabras vagavam pelo lugar, procurando algo para comer, e um grupo de mulheres e homens tentava encontrar parentes mortos. Alguns reconheceram o garoto no agora homem e foram ter com ele, perguntaram onde ele esteve durante a guerra, desejar pêsames e falar sobre os deuses, mas as vozes de todos eles estavam distantes aos ouvidos de Calahal, que entrou no castelo aos tropeços.

    Correndo à procura de seus pai, sua mãe e irmãos, Calahal correu de cômodo em cômodo, até chegar ao quarto de seus pais. Sua mãe e seus irmão estavam caídos no chão, os três com cortes profundos no peito e costas, mostrando que eles foram golpeados diversas vezes, e seu pai estava empalado atrás da porta com uma espada atravessando cada um de seus ombros, sua barriga estava cortada de uma ponta à outra e os órgãos pendurados para fora. Calahal perdeu toda a força que tinha nas pernas e caiu no chão do quarto, sem saber por quanto tempo ficou ali. A única coisa que ele se lembra é que não havia mais lágrimas; Calahal sentia os soluços do choro, mas seus olhos haviam secado. Ele dormiu ali aquela noite, sem forçar pra conseguir ir para outro lugar, mas acordou na aldeia próxima ao castelo, sendo cuidado por um casal de velhos. Calahal tomou o desjejum, agradeceu a gentileza deles e foi embora, voltando para o castelo e preparando os corpos de sua família para serem sepultados. Conversando com algumas pessoas da vila, Calahal descobriu que mercenários assassinaram sua família e tinha o nome de apenas um deles: Zak Nafein, supostamente o líder ou um dos líderes do bando.

    Calahal permaneceu no castelo, organizando o castelo e indo a funerais demais. Seu irmão mais velho, Aedan, veio com a família para viver no castelo e seguir com os negócios da família. Sem ter muito mais o que fazer, o garoto voltou para a academia arcana depois de passar alguns dias com seu irmão, sua esposa e os sobrinhos. Isso foi bom, ajudou a apaziguar um pouco a dor. De volta à Valkeiskylä, Calahal evitou comentar sobre o assunto, dizendo que apenas que a guerra tinha afetado mais sua vida do que ele gostaria. Retomando os estudos e formando-se como mago, Calahal pediu para ficar sob a tutela de Arthon, um renomado mago que poderia lhe guiar no estudo de feitiços mais poderosos. Calahal tinha uma meta clara: encontrar Zak Nafein e descobrir quem o contratou, só então ele pensaria em como se vingar.
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    Mensagem por Sademon Sáb Jun 16, 2018 3:13 pm

    Dhele’anarah:

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    Mensagem por gabrielsulino Qui Ago 02, 2018 10:04 pm

    Nome: Kafta Wauja
    Classe/Nível: Rogue (Ladino)
    Antecedentes:Criminoso
    Raça: Humano
    Alinhamento: Caótica Neutro
    Idiomas: Comum e anão

    Força: 11+1
    Destreza: 15+1
    Constituição: 10 +1
    Inteligência: 15+1
    Sabedoria: 10 + 1
    Carisma: 10 +1

    CA: 11  + 2
    PV: 8
    Deslocamento: 9
    Dados de Vida: 1
    Proficiência: 2
    XP: 0

    Custo de vida: modesto

    Características da raça: Os humanos ganham +1 em todos os seus valores OU +1 em dois valores diferentes, uma perícia e um talento extras

    Proficiência e pericias e custo de vida:
    Testes de resistência: Destreza e Inteligência
    Perícias:  Furtividade, , Percepção, Ferramentas de Ladrão, Atlético, Acrobacia e Enganação

    Magia:

    Características :
    ESPECIALIZAÇÃO
    No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
    No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
    ATAQUE FURTIVO
    A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
    A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
    Especialidade:  Contrabandista
    Recurso: Contato Criminal
    Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.
    Personalidade:  Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
    Ideal: Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que se danem
    Elo: Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu
    Defeito: Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.
    Variante: Espião
    Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações
    GÍRIA DE LADRÃO
    Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
    Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

    Equipamento:
    Uma rapieira, um arco curto com 20 flechas, um pacote de explorador, armadura de couro, duas adagas, ferramentas de ladrão, um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.


    Especialidade : Contrabandista

    Pacote de escriba:

    História do personagem:

    Deixado em um orfanato quando bebê, Kafta Wauja era descendente direto de um grande nobre, mesmo nesta época desconhecendo esse fato. Por maus tratos decidiu aos 8 anos fugir desse local. Encontrou em seguida um outro jovem, cujo o chamavam era Darius o mentecapto. Darius cresceu no mesmo orfanato que Kafta e o reencontrou em uma feira. Em seguida sugeriu para que Kafta se junta-se a ele na Guilda, como um meio de sobreviver nessa sociedade. Cresceu e treinou nas catacumbas em meio a ladrões perversos, no qual tinha que aprender o oficio de ladrão para ser aceito nesse circulo.
    Quando enfim dominou esse notório saber, decidiu roubar sozinho um grande nobre. Ao efetuar esse roubo, cujo, não foi bem sucedido, porque foi descoberto pelo um guarda e apenas conseguiu pegar um livro qualquer para não sair de mãos vazias. Logo depois, em um primeiro momento se sentiu frustado por não conseguir roubar a grande esmeralda, mas ainda assim tinha o livro. Sempre muito bisbilhoteiro, abriu o livro e descobriu que tinha o mesmo sobrenome que os Wauja. Os Wauja tinham uma grande riqueza no passado, mas atualmente desapareceram por um fato desconhecido e proibiram por toda a província de pronunciar esse nome. Por esse fato, desde muito pequeno não conhecia a origem de seu sobrenome.
    Decidiu a partir desse momento que seria o maior mercenário existente no reino. Utilizaria dos seus pagamento para encontrar meios para saber o que aconteceu com sua família.
    kellmsa
    Cavaleiro Jedi
    kellmsa
    Cavaleiro Jedi

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    Mensagem por kellmsa Qui Ago 02, 2018 10:26 pm

    Nome: Nuyal Garyen
    Classe/Nível: Feiticeira/ 1
    Antecedentes: Aprendiz de Feiticeiro
    Raça: Humana
    Alinhamento: Caótica Neutro
    Idiomas: Comum, élfico, anão e Dracônico

    Força: 8
    Destreza:  10
    Constituição: 10
    Inteligência: 16
    Sabedoria: 15
    Carisma: 15

    CA: 10
    PV: 6
    Deslocamento: 9
    Dados de Vida: 1
    Proficiência: +2 / Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
    XP: 0

    Custo de vida: modesto

    Características da raça:
    Os humanos ganham +1 em todos os seus valores OU +1 em dois valores diferentes, uma perícia e um talento extras

    Proficiência e pericias e custo de vida:
    Testes de resistência: Carisma e Constituição
    Perícias: Arcanismo e Intimidação
    Características :
    Magia:
    -Magias:
    Magias se dividem em truques e magias(propriamente ditas). Você começa sabendo 4 Truques e 2 Magias mas até o fim de sua carreira como feiticeira vai aprender mais, finalizando com 6 truques e 15 magias(pode até parecer pouco mas um feiticeiro um pouco mais experiente(nível 3) pode moldá-las para efeitos conseguir efeitos únicos de dar inveja à qualquer mago ou bruxo). Cada magia tem um descritor de como elas funcionam. Anote ao lado das que escolher para facilitar a vida.

    Truques: COLHEITA SINISTRA( Uma vez por turno, quando você matar uma ou
    mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior,
    você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
    dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a
    magia pertencer a Escola de Necromancia.)
    Raio de Gelo e Toque Chocante.

    Magias: ESCRAVOS MORTOS-VIVOS,Mísseis Mágicos
    Conjuração: Te dá acesso aos seus poderes
    Origem de Feitiçaria: Magia Selvagem

    Equipamento: [Adaga + um foco arcano (grimório)+ um pacote de aventureiro] + [Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu responder, roupas comuns e 10po. ]+  [um pacote de aventureiro)


    História do personagem:

    Trazida de um outro continente por uma divida de seu pai com um feiticeira, que viu grande potencial na pequena Nuyal quando estava fazendo um trabalho para o seu pai. Esse trabalho se resumia a matar todos os cobradores de dividas que estavam querendo possuir sua fazenda. A feiticeira proferiu em seguida as seguintes palavras ao pai da jovem futura aprendiz: "um pagamento de valor por um trabalho sanguinário". O valor que se referia a sua filha que apresenta um poder desconhecido que seria de grande valor para seus futuros empreendimentos para conquistar novas riquezas.
    A jovem passou vários anos de sua vida aprendendo diversos encantos, com o intuito de matar sua mestre por te-la tirado de sua família. A jovem aprendeu em segredo com livros ocultos longe de sua mestra e também o saber ensinado pela mesma. Ao perceber que seu poder já ultrapassava, a feiticeira tentou conte-la por meio de uma magia, mas foi repelida pela aprendiz, por esses conhecimentos ocultos. Então se viu surgir vários corvos possuídos por demônios que comeram sua mestra, sem deixar rastro. Esse poder de invocação foi adquirido pela aprendiz devido a um pacto com um dos grandes males habitantes em um universo paralelo que só a mesma podia acessar devido a habilidades especiais. Neste universo aprendeu coisas e passou a odiar o mundo com olhos vermelhos cor de sangue, e buscou como objetivo propagar o caos no mundo através de seus poderes desconhecidos até para ela mesma.
    Sandinus
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
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    Mensagem por Sandinus Sáb Nov 03, 2018 10:31 pm

    Nome do Jogador: Lyvio


    APARÊNCIA:

    Novos jogadores Images10


    Nome do Personagem: Chefe Tartuk Escama Pálida
    Classe e Nível: Druida 2
    Raça: Kobold
    Antecedente:Forasteiro (Saqueador Tribal)
    Tendência: Leal e Mal
    Experiência: 00000/34000.

    Bônus de Proficiência: +2
    Percepção Passiva:16
    Iniciativa Passiva:15

    Força: (8)-1
    Destreza: (16)+3
    Constituição: (14) +2
    Inteligência: (11) 0
    Sabedoria: (15)+2
    Carisma: (10) 0

    Teste de Resistência (FOR):-1
    Atletismo: -1+2=+1
    Teste de Resistência (CON):+2
    Teste de Resistência (DES):+3
    Acrobacia: +3
    Furtividade: +3
    Prestidigitação: +3
    Teste de Resistência (SAB):+2+2=+4
    Adestrar Animais: +2
    Intuição: +2
    Medicina: +2+2= +4
    Percepção: +2+2=+4
    Sobrevivência:+2+2 = +4
    Teste de Resistência (INT):0+2 = +2
    Arcanismo: 0
    História: 0
    Investigação: 0
    Natureza: 0
    Religião: 0
    Teste de Resistência (CAR):0
    Atuação: 0
    Blefar: 0
    Intimidação: 0
    Persuasão: 0

    Classe de Armadura: 10+3+2+2=17
    Deslocamento: 9m
    Pontos de Vida: 17
    Dados de Vida: 1d8

    Idiomas: Comum, Drúidico e Dracônico

    Traço de Personalidade:Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando com elas e, às vezes, quebrando-as.

    Ideais: O mais forte deve governar.

    Vínculos:Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.

    Fraquezas:Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras raças, tribos ou sociedades.

    Equipamentos de Ataque Bordão 1d6 e Adaga 1d4

    Equipamentos de Defesa: Armadura de couro batido 12+Mod.Destreza + Escudo de Madeira 12+mod.Destreza

    Equipamentos em Geral:

    SPOILER:
    Pacote de Explorador, Pacote de Aventureiro Foco Drúidico Rubi Encravado no Bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po, Adaga 1d4


    Características de Raça & Classe:

    Raça:

    Novos jogadores Kobold13


    Classe:

    ESPECIALIZAÇÃO

    Druídico, Circulo da Terra-Subterrâneo, Forma Selvagem sem deslocamento de Vôo ou natação ND 1/4.

    Possíveis Formas: Aranha-Lobo Gigante, Centopéia Gigante, Cobra Constritora, Lobo, Pantera, Serpente Venenosa Gigante, Texugo Gigante.

    Magias preparadas:

    Truques: (Ilimitado e 3 Truques conhecidos)

    Chicote de Espinhos, Bordão Místico e Rajada de Veneno

    Magias Nivel 1: (3 Magias p/Dia e 4 Conhecidas)

    Curar Ferimentos, Fogo das Fadas, Névoa obscurecente e Onda Trovejante

    OS ESCAMA PÁLIDA

    A tribo Escama Pálida era uma tribo de kobolds antiga descendentes de um grupo de kobolds com escamas de tons acinzentados, o que acabou sendo uma característica específica da tribo e de onde lhe foi dado esse nome. Ela sempre era liderada por um druida do Subterrâneo do sexo masculino que costumavam ter muitos filhos e o primogênito era iniciado no druidismo para liderar a tribo.

    Os demais tornavam-se soldados comuns, sem nenhum tipo de benesses por ser filho do líder da tribo, apenas o primogênito tinha benefícios e vantagens para os demais.

    A tribo se localizava numas pequenas montanhas que ficavam nos arredores de Valkeiskylä e estava em plena a atividade, tendo em vista o fim da guerra e a destruição da região, eles assaltavam desavisados e roubavam seus bens, os que resistiam eles matavam.

    AS NOVAS AMEAÇAS

    Com a falta de segurança na região, outros grupos começavam a surgir e invadir o território Kobold, dentre eles Goblins e bandidos das mais variadas raças, culminando em constantes embates, porém devido ao tamanho da tribo eles sempre saiam vitoriosos, mas com muitas baixas tendo em vista a fragilidade comum aos kobolds. Depois de muitos embates apenas a tribo kobold e Goblin resistiram na região e eles iniciaram uma guerra sangrenta que causou enormes perdas de ambos os lados durante muito tempo.

    Infelizmente para o Chefe dos Kobolds, Tartuk Escama Pálida a guerra foi sendo perdida, seus vários filhos mais velhos morreram em combate e sua tribo recuou para o interior das cavernas preparando armadilhas e emboscadas. Por um tempo eles conseguiram resistir com poucas perdas, mas essa suposta vitória não durou muito, os goblins foram encurralando os kobolds cada vez mais fundo até que chegaram ao grande salão do Chefe Tartuk, onde seus melhores soldados estavam lá e junto com ele lutaram até o ultimo homem que foi o próprio Tartuk. Seus poderes druídicos foram de grande valia e causaram muitas perdas aos goblins, mas sozinho ele não podia com todos e extremamente ferido se rendeu.

    Ele lançou um leve olhar para o fundo onde estava seu trono e tentou apressar os goblins para leva-lo argumentando que eles não tinham mais nada a fazer alí e que já tinham vencido a guerra, mas os goblins vasculharam toda a caverna atrás de tesouros, comida e tudo que pudessem levar.

    A expressão de Tartuk era cada vez mais ansiosa e apressada, ele escondia algo que não queria que os goblins descobrissem, mas a sorte o abandonou outra vez e embaixo de seu trono os goblins encontraram um alçapão que levava para uma área ainda mais profunda e lá encontraram os filhos de Tartuk ainda bebês e outros um pouco maiores, além de uma de suas esposas a única sobrevivente e sua preferida.

    BRUTALIDADE E ÓDIO

    Eles levaram todos para a frente de Tartuk, estupraram e torturaram sua amada durante horas até a vida de seu corpo esvair, como se não bastasse torturaram e mataram todos os seus filhotes sem piedade arrancando membros dos pequenos bebês e estripando os demais.

    Tartuk se viu inútil e desesperado, pensou em reagir e acabar sua vida ali levando pelo menos mais um deles mas resistiu e para si jurou vingança prometendo exterminar aquela tribo assim que conseguisse. Mas sabia que para isso precisava de mais poder.

    Por fim ele foi levado e mantido em cárcere pelos goblins que o torturavam de duas a três vezes por dia evitando que ele morresse e para que essa diversão se prolongasse por anos alimentando o ódio do kobold.
    Rosenrot
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    Mensagem por Rosenrot Ter Nov 20, 2018 1:39 pm

    Sunna Björndottir Nível 2


    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Sunna Björndottir
    Classe & Nível: Clériga de Odin / 2
    Antecedente: Acólito
    Raça: Humana
    Alinhamento: Neutro e Bom
    Idiomas: Comum, Anão
    Idade: 17 anos
    Altura: 1.77 metros
    Peso:: 70Kg

    Força: 13+1 (Mod+2)
    Destreza: 8+1 (Mod-1)
    Constituição: 14+1 (Mod+2)
    Inteligência: 12+1 (Mod+1)
    Sabedoria: 15+1 (Mod+3)
    Carisma: 10+1

    CA: 14[+1]
    PV: 13+2
    Deslocamento: 9M
    Dados de Vida: 1D8
    Proficiência: +2
    XP: 300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Características de Antecedente:

    EQUIPAMENTO:
    (C) Ross
    Melroc
    Mestre Jedi
    Melroc
    Mestre Jedi

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    Novos jogadores Empty Re: Novos jogadores

    Mensagem por Melroc Sex Nov 23, 2018 7:05 pm

    TALINDRA SILVERMOON - Nivel 2


    Novos jogadores 08aa6a10

    Nome do Personagem: TALINDRA SILVERMOON
    Classe & Nível: BARDA 2
    Antecedente: CAÇADORA DE RECOMPENÇA URBANA
    Raça: ELFA DA FLORESTA
    Alinhamento: NEUTRA
    Idiomas: COMUM / ÉLFICO

    Força: 08 (-1)
    Destreza:16 (+3)
    Constituição:14 (+2)
    Inteligência:10 (+0)
    Sabedoria:11 (+0)
    Carisma:15 (+2)

    CA:14
    PV:20 (-4)
    Deslocamento: 10,5m
    Dados de Vida:2d8+4
    XP:0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & CUSTO DE VIDA:

    CARACTERÍSTICAS DE RAÇA:

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO:

    EQUIPAMENTO:

    MAGIAS - CD 12:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
    Edu
    Wyrm
    Edu
    Wyrm

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    Mensagem por Edu Sex Nov 23, 2018 7:17 pm

    Heisenbell


    Ficha: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1739025

    Aparência:

    Novos jogadores Gangrell_8_by_eregion3-dcquyfc


    Background:

    Difícil de compreender

    Sabe um daqueles casos estranhos e meio difíceis de se entender? Esse é com certeza um deles. Abandonada ainda como infante a menina com o nome esquisito, Heisenbell, ganhou um patrono um tanto que inusitado. O viajante, uma divindade que caminha entre os mortais sempre mudando a sua aparência e forma, O senhor inspirador de trocadores de pele, doppelgangers, changelings e outra criaturas metamorfas, mas o que ele viu numa simples menina largada? Só ele mesmo pode responder.

    Segundo reza a lenda de Heisenbell fora o próprio Viajante que a levou para um orfanato aonde vivera até a sua fase adulta, talvez a grande questão seja; o que isso mudou na vida da garota? A fez se aproximar de uma fé bem pouco provável para um humano. Ainda assim é bem difícil explicar com ela desenvolveu os poderes dados deus dos metamorfos. Presume-se que tenha sido durante os últimos anos da sua adolescência, por ali entre os 16 e 17 anos, um pouco antes de deixar o orfanato.

    Heisenbell já tinha conquistado uma reputação um tanto ruim. Muito decorria dos seus poderes já desenvolvidos e também com as brincadeiras que ela pregava mudando a sua aparência. A chamavam de bruxa e tinham medo de ficar perto dela.


    Voando Livre

    Completado os 18 anos, ela partiu do orfanato sem muitas saudades e  começou sua vida de adulta. Seu estranho patrono e a mudança que tinha já ocorrido no seu corpo devido a essa relação (pupilas como fendas, caninos pontudos) a fizeram deixar Valkeiskylä para morar nas regiões  fronteiriças da cidade.

    Foi para o sul  vivendo ali perto da estrada entre Valkeiskylä e Kaunas regiões essas de profundas matas e com algumas colinas. Lugar esse muito temido pela criaturas que ali viviam, o engraçado era que isso nunca fora muito problema para Heisenbell. Ela mesmo começou a ganhar um nome para si própria ali morando naquelas florestas.

    Novamente diziam que uma bruxa morava ali. Ela supostamente mudava a aparência para atrair os desafortunados para dentro das matas para esses nunca mais voltarem. O que era uma tremenda mentira, ela mesmo só se disfarçava para ir até uma das duas cidades e poder vender os produtos que caçava naquela região.

    Ela mesma importunava ninguém, mas conhecia grupos que atacavam os viajantes por aquela área. Kobolds e Goblins eram eles, particularmente nunca tinha esbarrado com nenhum dos dois. Sempre fora discreta nos seus afazeres e viagens, preferindo sempre a proteção da noite e lua que andar em plena luz do dia.

    Para sua infelicidade um dia esse encontro aconteceu. Ela estava viajando de volta para o seu  lar nas colinas quando foi atacada por goblins. Ainda estava com o seu disfarce de caçador e o seus agressores acharam que era alguém de uma das duas cidades, decidiram por isso leva-la como prisioneira a fim de pedir regaste e conseguir mais dinheiro. A sua magia em determinado momento  acabou e revelou a sua verdadeira aparência. Os seus captores se assustaram, praguejaram mas não a soltaram. Mesmo com medo, por causa das lendas da bruxa transmorfa mantiveram ela presa e a jogaram junto com um kobold que eles torturavam. Era ele membro de um grupo rival que tinham derrotado.
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    Mensagem por Dycleal Dom Jan 27, 2019 9:55 pm

    Ficha de Aldebaran

    https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1150924
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    Mensagem por Sandinus Sáb Abr 06, 2019 10:56 pm

    Rhix, O patrulheiro

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      Data/hora atual: Qui Mar 28, 2024 8:40 am