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    Kether
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    Novos jogadores

    Mensagem por Kether em Ter Mar 13, 2018 8:53 am

    CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:

    Pontos para o método de distribuição: 27

    CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE
    Valor Custo
    8           0
    9           1
    10         2
    11         3
    12         4
    13         5
    14         7
    15         9


    Dinheiro inicial dos jogadores:

    Novos jogadores: variável com o nível de personagem, basicamente será 30po + 100po por nível acima do 1º nível, para personagens acima do 1º nível. Para personagens no 1º nível será usada a regra do Livro do Jogador para dinheiro inicial.

    (verifiquem no spoiler abaixo o custo de cada estilo de vida)

    Custo de vida:


    Especialmente importante entre aventuras, o personagem deve escolher um custo de vida e pagar seu valor. Ao começo de cada mês (ou semana, caso preferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seu valor. Seu estilo de vida pode ter consequências em sua aventura: Um personagem vivendo um estilo rico tem mais chance de conhecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvo de ladrões.

    Miserável (0): Você vive em condições desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.

    Esquálido (1pp/dia): Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.

    Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.

    Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.

    Confortável (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.

    Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.

    Aristocrático (10po/dia): Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.

    Modelo a ser seguido

    Código:
    [spoiler="NOME DO PERSONAGEM"]
    [spoiler="IMAGEM"]IMAGEM DO PERSONAGEM[/spoiler]

    [b]Nome do Personagem:[/b]
    [b]Classe & Nível:[/b]
    [b]Antecedente:[/b]
    [b]Raça:[/b]
    [b]Alinhamento:[/b]
    [b]Idiomas:[/b]

    [b]Força:[/b]
    [b]Destreza:[/b]
    [b]Constituição:[/b]
    [b]Inteligência:[/b]
    [b]Sabedoria:[/b]
    [b]Carisma:[/b]

    [b]CA:[/b]
    [b]PV:[/b]
    [b]Deslocamento:[/b]
    [b]Dados de Vida:[/b]
    [b]Proficiência:[/b]
    [b]XP:[/b]

    [spoiler="PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida"]


    [b]Testes de Resistência:[/b]
    [b]Perícias:[/b]

    [b]Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA):[/b] DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
    [/spoiler]

    [spoiler="CARACTERÍSTICAS DE CLASSE"]
    [b]CARACTERISTICA:[/b]  DESCRIÇÃO
    [/spoiler]

    [spoiler="Características de Antecedente"]
    [b]Traço de Personalidade:[/b]
    [b]Ideal:[/b]
    [b]Vínculo:[/b]
    [b]Defeito:[/b]

    [b]Característica: <QUAL>:[/b] DESCRIÇÃO
    [/spoiler]

    [spoiler="EQUIPAMENTO"]
    LISTAR
    [/spoiler]

    [spoiler="HISTÓRIA DO PERSONAGEM"]
    HISTÓRICO DO PERSONAGEM
    [/spoiler]

    [/spoiler]
    Matsu
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    Samurai Urbano

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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Matsu em Sex Mar 16, 2018 5:57 pm

    Ladon Siannodel:

    IMAGEM:


    Roupas de viagem:

    Nome do Personagem: Ladon Siannodel
    Classe & Nível: Mago 2º Nível
    Antecedente: Artesão da guilda(escriba)
    Raça: Alto elfo (lua)
    Alinhamento: Caótico Neutro
    Idiomas: Comum, élfico, anão e dracônico

    Força: 8
    Destreza: 14(12+2)
    Constituição: 10
    Inteligência: 16(15+1)
    Sabedoria: 13
    Carisma: 14

    CA: 12
    PV: 10
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 2d6
    Proficiência: Adagas, Dardos, fundas, bordões, bestas leves, espadas longas e curtas, arcos longos e curtos
    XP:

    CARACTERÍSTICAS DE Raça:

    Visão no escuro, Sentidos aguçados, Ancestral feérico, Transe, Treinamento élfico com armas, Truque e Idioma adicional.

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:



    Testes de Resistência: Int, Sab
    Perícias: Intuição, Persuasão, Investigação, Percepção e História

    Custo de Vida: Confortável(2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Magias:

    Truques:
    Ilusão menor:
    Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1 minuto.
    Consertar:
    Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.
    Raio de gelo:
    Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
    Mensagem:
    Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder.

    Magias:
    Convocar familiar:
    Convocar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou furão. Possui as estatísticas normais, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de uma Besta. O familiar age de forma independente, mas não pode fazer ataques. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma ação perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode mudar a forma do familiar. Material 10po.
    Detectar Magia:
    Detectar Magia (V, G)[Ritual]: Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
    A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
    Sono:
    Sono (V, G, M): Área de 6m a até 27m coloca criaturas par dormir. Role 5d8, esse é o total de PA afetados, começando por criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela duração, até sofrer dano ou ser acordado. 1 minuto. Melhoria: +2d8 / nível acima.
    Enfeitiçar pessoa:
    Enfeitiçar Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado. SAB nega. 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.
    Onda trovejante:
    Onda Trovejante (V, G): Cone de 4,5m causa 2d8 trovejante e empurra afetados 3m, além de empurrar objetos soltos e emitir trovão audível a até 90m. CON metade e nega empurrão. Melhoria: +1d8 / nível acima
    Escudo Arcano:
    Escudo Arcano(V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reação. Recebe +5 para CA contra esse ataque e até o começo de seu próximo turno, além de se tornar imune a dano de Mísseis Mágicos.
    Recuo Acelerado:
    Recuo Acelerado(V, G) [Ação bônus]: Essa magia permite que você se mova a um ritmo incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode realizar a ação de Disparada.
    Servo Invisível:
    Servo Invisível (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a até 18m obedece comandos mentais e pode se mover 4,5m por turno, realizando funções simples. 1 hora.
    Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10po por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração.

    Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

    Tradição Arcana:
    Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe.
    Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.
    Tradição Arcana(Escola do Encantamento):
    Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente e seduzir outras pessoas e monstros. Alguns encantadores são pacifistas que fascinam os violentos para que larguem suas armas e enfeitiçam os cruéis para mostrar misericórdia. Outros são tiranos que dominam magicamente os involuntários, obrigando-os a servi-lo. A maioria dos encantadores está em algum lugar entre esses extremos.

    Encantamento Instruído
    Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido à metade.

    Olhar Hipnotizante
    A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual das suas magias de mago, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e a criatura está incapacitada e visivelmente aturdida.
    Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para manter esse efeito, estendendo sua duração até o final do seu próximo turno. No entanto, o efeito termina se você se afastar mais de 1,5 metro da criatura, se a criatura não puder nem ver nem ouvir você ou se a criatura sofrer dano.
    Assim que o efeito terminar, ou se a criatura for bem sucedida no teste de resistência inicial contra esse efeito, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente até terminar um descanso longo.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.
    Ideal: Eu trabalho duro para ser o melhor que há em minha profissão.
    Vínculo: Eu devo muito à minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
    Defeito: Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, eu sempre quero mais.

    Característica: Membro de Guilda: Como um membro respeitado de guilda você tem benefícios. Seus companheiros de guilda vão lhe providenciar alimentação e hospedagem, e pagar por seus custos funerais, se necessário. Guildas costumam ter um grande poder político, se você for acusado de um crime a guilda irá lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime justificável. Você deve pagar 5po por mês para fazer parte de sua guilda.

    EQUIPAMENTO:

    135 Po 77Po 5Pp 1Pc

    - Adaga
    - Foco arcano(cristal)
    - Pacote de estudioso
    Pacote de estudioso:
    Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
    - Ferramenta de artesão(Suprimentos de caligrafia)
    Suprimentos de caligrafia:

    Componentes: inclue tinta, uma dúzia de folhas de pergaminho e uma pena.
    Arcana: Proficiência com esses suprimentos podem identificar quem escreveu uma inscrição de natureza mágica.
    Historia: A proficiência com esta ferramenta pode aumentar os benefícios de sucessivos testes feitos para analizar ou investigar escritos antigos, pergaminhos, ou outros textos, incluindo runas esculpidas em rocha ou mensagens em afrescos ou outros aparatos.
    Decifrar mapa do tesouro: Você pode fazer um teste para determinar a idade do mapa, se ele inclui mensagens secretas ou fatos similares.
    - Uma carta de referência de sua guilda
    - Roupas de viajante
    - Grimório

    Equipamento Extra adquirido para a Missão de Exploração:

    Roupas de viajante - 2Po
    Picareta de minerador - 2Po
    Aljava - 1Po
    20 flechas - 1Po
    Ábaco - 1Po
    2 x Garrafas de Vidro - 1Po x 2(2 Po)
    Lanterna coberta - 5Po
    Manto - 1Po
    Pé de cabra - 2Po
    4 x Roupas comuns - 5Pp x 4(2Po)
    Roupa de viajante - 2Po
    Tenda para duas pessoas - 2Po
    Corda de Cânhamo - 1Po
    Esferas(saco com 1000) - 1Po
    Porta mapas/pergaminhos - 1Po
    Martelo - 1 Po

    2 x Pedra de amolar - 1Pc x 2
    10 x Rações de viagem - 5Pc x 10(5 Pp)
    5 x Tochas - 1Pc x 5(5Pc)
    5 x Velas - 1pc x 5(5Pc)
    Cantil - 2Pp
    Sabão - 2Pc
    Óleo - 1 Pp
    6 x Pítons - 5Pc x 6(3Pp)
    Caixa de fogo 5 Pp

    Arco curto - 25 Po
    Espada curta - 10 Po

    Custo Total: 47Po 4Pp 9Pc - já descontado do dinheiro inicial


    "HISTÓRIA DO PERSONAGEM"

    "Viajais sob a lua e as estrelas, e teus caminhos iluminarei" - Selûne aos viajantes noturnos

    A família Siannodel construiu sua guilda mercante a muito custo. Uma vez um clã exilado, eles se tornaram nômades mercantes como modo de sobrevivência e se tornaram tão bons nisso quanto eram na arte do encantamento, ainda que poucos saibam deste místico talento. Sua estratégia básica é procurar algum lugar que precise do apoio comercial que eles provém e mandar representantes que tentarão firmar acordos com as autoridades locais, criar uma sede, ainda que tímida, para a sua guilda e ir aos poucos criando renome para si mesmos, ocupando cargos de confiança no novo local. Sem nem perceber, a comunidade vê o nome Siannodel vinculado a muitos aspectos de suas vidas, para bem ou para mal.

    Ladon faz jus ao sobrenome que carrega e tem na ponta da língua seu principal artifício. Capaz de encontrar um termo em comum para negociar, mesmo na mais afiada das discussões, sua mente astuta consegue ver a oportunidade que os outros deixariam passar, e assim foi com Valkeiskylä. A cidade não era vista como uma oportunidade de lucro para o clã, visto a guerra que lhe assombrava, mas Ladon viu ali sua oportunidade. Ele tomou sozinho o curso para o local pensando que se ele fosse para lá sozinho poderia trabalhar sem precisar se preocupar com a competição com outros representantes da guilda, quebrando os protocolos a muito estabelecidos num reflexo de seu claro desdém pelas regras. Sua partida foi vista com uma mescla de expectativa e apreensão mas ele teria seu apoio, se necessário fosse. Alguns diziam que ele buscava apenas o benefício próprio enquanto outros que aquela era atitude que a guilda precisava para crescer. A opinião unânime era de que, fosse qual fosse o objetivo de Ladon ele já contava com uma arma que só se tornaria mais afiada: uma língua de prata.


    Familiar:
    Invocado secretamente para manter minha ligação com a magia oculta. Um celestial na forma de serpente venenosa que passa a maior parte do tempo oculto em minhas vestes.

    MÁTIA - SERPENTE VENENOSA
    Besta Miúda, imparcial
    Classe de Armadura 13
    Pontos de Vida 2 (1d4)
    Deslocamento 9 m, natação 9 m
    FOR 2 (–4) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 1 (–5) SAB 10 (+0) CAR 3 (–4)
    Sentidos percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 10
    Idiomas –
    Nível de Desafio 1/8 (25 XP)
    AÇÕES
    Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10, sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.

    Itens Especiais - Minérios & Mistérios:
    Anel do Clã Siannodel: anel, comum, requer sintonização. Cada anel é feito de prata e tem o símbolo do clã mercador Siannodel. Possui apenas uma carga que ao ser gasta pode assimilar um idioma falado na sua presença, permitindo que o possuidor receba como idioma adicional o idioma assimilado enquanto utilizar o anel. Uma vez usado, o idioma não pode ser trocado.
    Liadon possui dois deste anéis.

    Adaga Língua de Prata: arma (adaga), incomum, requer sintonização. Esta adaga de prata mágica com lâmina curva pode ser invocada para a mão do usuário com uma ação bônus. Esta adaga deve estar no mesmo plano que o usuário.
    noasinclair
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por noasinclair em Dom Mar 25, 2018 9:26 pm

    Deodora Ameliwn:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Deodora Ameliwn
    Classe & Nível: Ladrão 1º Nível
    Antecedente: Criminoso (Batedor de Carteira)
    Raça: Pixie
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Idiomas: Silvestre e Comum

    Força: 10   Mod [0]
    Destreza: 15+2(17)   Mod [3]
    Constituição: 11   Mod [0]
    Inteligência: 11+1(12)   Mod [1]
    Sabedoria: 8   Mod [-1]
    Carisma: 15   Mod [2]

    CA: 14
    PV: 8 (1d8)
    Deslocamento: 6m (Andando) / 9m (Voando)
    Dados de Vida: 1d8+mod Con(0)
    Proficiência: +2
    XP: 0

    CARACTERÍSTICAS DE RAÇA:

    . Criatura tipo fada
    . Aumento no valor de Habilidade:  +2 Des, +1 Int
    . Tamanho:  Medindo apenas 30 cm de altura, pixies são criaturas miúdas.
    . Voo:  Você tem deslocamento de voo de 9 metros. Você não pode estar usando armaduras médias ou pesadas para usar essa característica.
    . Astúcia:  Você tem vantagem em todos os testes de inteligência, sabedoria e carisma contra efeitos mágicos.
    . Passo oculto/Invisibilidade superior:  Com uma ação bônus, você pode se tornar magicamente invisível até o início do seu próximo turno ou até atacar, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de salvamento(saving throw). Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até realizar um descanso curto ou longo.
    . Conjuração inata:  Você conhece o truque Druidismo. Uma vez por dia você pode conjurar a magia Globos de Luz. Quando alcançar o terceiro nível poderá conjurar a magia Constrição uma vez por dia com esta característica. Carisma é sua habilidade chave para essas magias.
    . Idiomas: Você sabe ler, escrever e falar Silvestre.

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Testes de Resistência: Destreza, Inteligência

    Perícias: Atuação, Intuição, Persuasão e Prestidigitação(*)
    Perícias do Antecedente Criminoso: Enganação e Furtividade(*)

    Custo de Vida: Confortável (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    Especialização (Prestidigitação e Furtividade), Ataque Furtivo (1d6), Gíria de Ladrão

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder.
    Ideal: Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram.
    Vínculo: Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuperá-lo. (Meu lar)
    Defeito: Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ruins.

    Característica: Contato Criminal: Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.

    EQUIPAMENTO:

    - 115 PO
    - Duas pequenas Adagas
    - Uma Rapieira
    - Armadura de Couro
    - Ferramentas de ladrão
    - Kit de jogo [Dados]
    - Um pé de cabra
    - Um conjunto de roupas escuras comuns com capuz
    - Uma algibeira (Onde guarda seu dinheiro)
    - Arco curto e uma aljava com 20 flechas
    - Pacote de Explorador

    Pacote de Explorador:

    - Uma mochila
    - Um saco de dormir
    - Um kit de refeição [Essa caixa de metal contém um copo e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado pode ser usado como panela para cozinhar e o outro como um prato ou tigela rasa.]
    - Um cantil
    - Uma caixa de fogo [Esse pequeno recipiente detém uma pederneira, isqueiro e um pavio usado para ascender uma fogueira.]
    - 10 tochas
    - 10 dias de rações
    - 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    "Ruptura das lembranças de outro mundo."

    De pele verde como ramos cobertos de orvalho e olhos lilás como a própria flor, ela possuí pequenas asas de borboleta e duas antenas cintilantes. Com cabelos igualmente verdes e emaranhados. Deodora Ameliwn despertou pela primeira vez em um lindo vale, onde canais se formavam entre rochas de nascentes que brotavam de pequenas grutas musgulentas. Uma vasta planície florida envolvia os arredores, com sua grama rasteira, abençoava o local com um aroma inesquecível e sublime. Borboletas, pássaros e abelhas voavam livremente por todo lugar e o som das águas encantavam-na, levando-a á beira de rios que outrora surgiram com essa tamanha dádiva da mãe terra.

    Sua origem? Não sabia ao certo... Talvez filha do sonhar, expelida pelos reinos oníricos para um paraíso de encher os olhos...? Ou mesmo possa ter sido enviada para fugir de algo ruim...? Não havia como saber, apenas existia ali e se nutria do que aquelas terras reverberavam em si mesma. Logo aprendeu a como viver uma vida silvestre, e mesmo embora não tenha mantido suas lembranças de antes, seus instintos reagiam de forma natural ao ambiente. A alegria de viver uma vida que a fazia se sentir plena e completa não poderia se comparar a nada! No entanto... Essa felicidade majestosa não durou o suficiente. Os céus azuis e resplandescentes se escureceram, as flores murcharam e a vida natural se retirou dali. Algo estranho estava acontecendo e Deodora não sabia o que, mas logo pôde contemplar com seus próprios olhos, um exército de cada lado da planície, brandindo armas e gritando vorazmente. Seu coração se estremeceu e pela primeira vez sentiu um medo a flor da pele. Não houve tempo para raciocinar, os céus foram cobertos de fogo e flecha, e um campo de guerra havia se instaurado no único lugar que conhecia como seu lar. Explosões e gritos agonizantes se fizeram presentes, e não houve escolha se não fugir também, deixando para trás o inferno da guerra.

    Após tanto viajar sem rumo, a Pixie encontrou um vilarejo e ainda assustada com humanoides após presenciar o que eram capazes de fazer, decidiu espreitar e aprender seus costumes para não se pega desprevenida outra vez. Estranhamente aprendeu sua linguagem como se fosse algo familiar para ela e então soube que dois grandes reinos estavam em guerra e a miséria sucumbia aqueles que não estavam diretamente envolvidos, assim como dizimava o que estavam. Seu coração se encheu de tristeza e atônita ao ouvir os rumores e histórias do povo, ela foi descoberta por um velho mago do vilarejo. Capturada como um animal, foi forçada a ser sua escrava por um bom tempo, servindo-o ou sendo punida com magia. Uma mágoa contida em seu peito cresceu ao logo do tempo, até se tornar raiva e não ser mais capaz de suportar. Na primeira oportunidade que teve, ela se desvencilhou das proteções mágicas do velho sofrendo o preço da dor para enfim poder fugir e ir para bem longe. Deodora não almejava mais viver, pois tudo o que lhe restava era a sobrevivência. Na natureza dificilmente encontrava alimento, pois a guerra havia sido devastadora e apenas foi capaz de constatar que os perigos da floresta se intensificaram, onde os predadores lutavam com todas suas forças para disputar o pouco que havia restado. Enfurecida e amargurada por tudo o que passou, ela começou a se tornar fria e calculista. Tomou um destino perigoso e incerto para sua vida, começando a praticar furtos para se manter, usando do pouco que conhecida de sua magia para desenvolver habilidades peculiares. Soube aproveitar de sua forma exótica para atrair atenção e admiração daqueles que apunhalaria pelas costas sem pensar duas vezes. Assim como aprendeu também o momento de permanecer nas sombras. Hoje, Deodora Ameliwn é um ladra perigosa, que não teme as consequências de seus atos, mas age de forma meticulosa para continuar a viver dessa maneira.

    Porém, com o passar do tempo percebeu que aquilo ainda não era o bastante para ela... As moedas de cobre que se esforçava tanto para tirar dos bolsos dos boçais que surgiam em seu caminho não valia o esforço... Precisava de algo mais valioso para justificar seus atos... E foi então que ouviu os rumores promissores sobre ''O Farol dos novos dias'' e então sorriu maliciosamente para o horizonte, pois era lá que encontraria um novo trunfo para se apossar.

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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por 1o0oP (Lui) em Dom Abr 01, 2018 12:17 am

    Ilustrações de Kenko e Mika:

    Kenko Tsu e Mika Muskita
     >>> [Zoom-In]

    Kenko Tsu - 1o0oP (Lui) - Segundo Nível:


    Nome do Personagem: Kenko Tsu
    Classe & Nível: Guerreiro, Lv=2
    Antecedente: Forasteiro
    Raça: Meio-Elfo
    Alinhamento: Bom e caótico
    Idiomas: Comum, Élfico, Gnômico e Silvestre
    Deus que Kenko venera: ?

    Força: 16 (+3)
    Destreza: 14 (+2)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 10 (0)
    Sabedoria: 8 (-1)
    Carisma: 16 (+3)

    CA: 16 (Chain mail)
    PV: 18/18
    Deslocamento: 9 metros (30 feet)
    Dados de Vida: 2/2d10 (Guerreiro)
    XP: 300/900

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Testes de Resistência: Força (+5) e Constituição (+3)
    Perícias com proficiência: Acrobacias (+4), Adestrar animais (+1), Atletismo (+5), Percepção (+1), Furtividade (+4) e Sobrevivência (+1)

    Custo de Vida: Pobre (2 pp/dia): (Vive numa cabana, no meio de uma floresta, sob responsabilidade de um velho mago.) Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e alojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis são suficientes, embora provavelmente seja uma experiência desagradável. Suas acomodações podem ser um quarto em um cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas nesse nível de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores de rua, traficantes, ladrões, mercenários e outros tipos de má reputação.

    Características de Antecedente:

    - Perícias: Atletismo e sobrevivência
    - Instrumento musical: Pan flute
    - Idioma: Silvestre
    - Origem: Deixado na floresta

    - Andarilho: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

    Traço de Personalidade:
    Eu me sinto muito mais confortável entre animais do que entre pessoas.

    Não vejo lugar para o povo rico e educado, dinheiro e bons modos não vão salvá-los de um urso-coruja faminto.


    Ideal:
    Devo adquirir glória em batalha!


    Vínculo:
    Mika e Sensei, minha família, são a coisa mais importante em minha vida.


    Defeito:
    A violência é minha resposta para quase todos os obstáculos.



    CARACTERÍSTICAS RACIAIS:


    - Perícias: Acrobacias e furtividade
    - Idiomas: Comum, élfico e gnômico
    - Visão no escuro
    - Ancestral feérico


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    - Proficiências: Todas as armaduras e escudos, armas simples e marciais.
    - Saves: Força e constituição
    - Perícias: Adestrar animais e percepção
    - Estilo de combate: Combate com armas grandes
    - Retomar fôlego
    - Surto de ação


    EQUIPAMENTO:


    1 Greatsword
    1 Rapier
    1 Light crossbow
    20 Crossbow bolts
    1 Chain mail
    1 Net
    1 Dungeoneer's pack
    1 Quarterstaff
    1 Hunting trap

    >>> Sem magias

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Kenko nasceu num vilarejo bem pobre e simples de Quenrion, bem próximo da fronteira com Volken. Filho de pais humildes, um elfo e uma humana que trabalhavam duro, dentro das leis para cuidar do filho, eles eram os Tsubaras (como eram conhecidos pelos elfos).

    Um dia, embora ele não tenha entendido o motivo, seus pais foram expulsos do império élfico e foram obrigados a ir para Volken. Chegando lá eles foram direto para Valkeiskylä. Mas quando chegaram nos portões da cidade, o lugar estava um caos total, e todas as pessoas estavam sendo transformadas em criaturas terríveis, mortos vivos demoníacos, seguidores do terrível imperador de Volken. Em sua frente, Kenko com apenas 8 anos viu seus pais sendo tomados pelas forças do mal. Imóvel ele estava prestes a ser morto por seus próprios pais, foi quando um velhinho apareceu, vestido com trapos velhos, longos cabelos e barba encaracolados, segurando uma bengala, com um toque de sua bengala no chão, empurrou o garoto para tráz lançando-o nas moitas, e assim o garoto foi salvo.

    Por semanas Kenko viveu sosinho no bosque (já sabia se defender muito bem com sua grande espada), mas nas horas de necessidade o velhinho sempre aparecia para ajudá-lo. Pouco a pouco, Kenko acabou aceitando a ajuda do velhinho e a confiar nele.

    Os anos se passaram até que Kenko conheceu Mika. Ela adorava seguí-lo quando ele saía por aí sozinho desbravando a natureza selvagem. Logo logo eles foram desenvolvendo um forte sentimento afetivo um pelo outro, como se fossem irmãos (irmãsinha e irmãosão), e a partir de então tornaram-se inseparáveis.
    Assim, eles passaram a viver morando com o velhinho em sua cabana, cuidando do velhinho que já estava muito idoso e fraco (embora tivesse muito conhecimento para passar, inclusive conhecimentos arcanos). O velho jamais disse seu nome, mas os garotos o deram nomes especiais, Kenko o chamava de "Sen sei" enquanto Mika o chamava de "Oto San".

    Atualmente, para a tristeza dos "irmãos", o velhinho ficou muito doente, parece ter contraído uma doença muito rara, e pediu para os garotos irem procurar pela cura, contou-lhes que Valkeiskylä agora estava sendo reconstruída por novos habitantes (possivelmente pessoas boas), e disse-lhes para começarem por lá. Antes de saírem, ele toca o ombro de Kenko e diz para ele, "Ei rapaz, não se preocupe, seus pais não estarão lá, eu posso sentir que suas almas já encontraram o caminho para os reinos sagrados". Kenko engoliu o choro, mas sabia que a vida daquele que o havia salvo, daquele que havia lhe dado uma nova vida, dependia dessa missão, então partiu.

    Pensamento de Kenko:


    >> Sobre Mika

    Encontrei essa muskita aí me seguindo na selva, numa primeira impressão, achei ela uma chata, que falava demais e ficava fazendo uns barulhos irritantes.

    Com o tempo, percebi que ela é uma menina boa e pura, ingênua e inconsequente, que precisa de mim para sobreviver.

    Não contei pra ela, mas se não fosse por ela, eu também não estaria mais aqui.

    >> Sobre o Sen-Sei

    Ele foi o cara que me ajudou no momento mais difícil da minha vida.


    Tesouros para Kenko:


    - As memórias da vida com seus pais em Quenrion
    - A Pan flute que ganhou da mãe.
    - A Greatsword com detalhes vermelhos que ganhou do pai.
    - A canção da consolação, que aprendeu com a mãe.
    - Bugiganga Recebida do Sen-Sei: Um colar (Elo com Mika)
    - Mika, sua irmãzinha


    Canção da consolação:


    Tocada por Kenko, quando está triste ou lembrando-se de sua antiga vida.




    Mika Muskita - 1o0oP (Lui) - Segundo Nível:


    Nome do Personagem: Mika Muskita
    Classe & Nível: Ladina, Lv=2
    Antecedente: Forasteira
    Raça: Pixie
    Alinhamento: Boa e caótico
    Idiomas: Comum, Élfico, Linguajar dos bandidos e Silvestre
    Deus que Mika venera: ?

    Força: 6 (-2)
    Destreza: 16 (+3)
    Constituição: 12 (+1)
    Inteligência: 10 (0)
    Sabedoria: 13 (+1)
    Carisma: 16 (+3)

    CA: 14 (Chain mail)
    PV: 15/15
    Deslocamento: 9 metros (30 feet)
    Dados de Vida: 2/2d8 (Guerreiro)
    XP: 300/900

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Testes de Resistência: Destreza (+5) e Inteligência (+2)
    Perícias com proficiência: Acrobacias (+5), Atletismo (0), Percepção (+3), Prestidigitação (+7), Furtividade (+7) e Sobrevivência (+3)

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
    Pobre (2 pp/dia): (Vive numa cabana, no meio de uma floresta, sob responsabilidade de um velho mago.) Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os confortos disponíveis em uma comunidade estável. Comida e alojamentos simples, roupas surradas e condições imprevisíveis são suficientes, embora provavelmente seja uma experiência desagradável. Suas acomodações podem ser um quarto em um cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. Você se beneficia de algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar com a violência, o crime e a doença. As pessoas nesse nível de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados, vendedores de rua, traficantes, ladrões, mercenários e outros tipos de má reputação.

    Características de Antecedente:


    - Perícias: Atletismo e sobrevivência
    - Instrumento musical: Lyre
    - Idioma: Silvestre
    - Origem: Nasceu na floresta

    - Andarilha: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

    Traço de Personalidade:
    Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando com elas e, às vezes, quebrando-as.

    Eu me sinto muito mais confortável entre animais que entre pessoas.


    Ideal:
    Natureza: O mundo natural é mais importante que todas as construções da civilização.


    Vínculo:
    Kenko e Oto San, minha família, são a coisa mais importante para mim.


    Defeito:
    Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao máximo.



    CARACTERÍSTICAS RACIAIS:


    - Comportamento anti-violência
    - Forma diminuta
    - Capacidade de encolher itens
    - Utilização do pó de fada
    - Invisibilidade (2/dia)
    - Visão no escuro
    - Ancestral fada
    - Asas regenerativas
    - Truques de fadas


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    - Proficiências: Armaduras leves, armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras e espadas curtas
    - Saves: Destreza e Inteligência
    - Perícias: Acrobacias, percepção, furtividade e prestidigitação
    - Expertise: Furtividade e Prestidigitação
    - Sneak attack
    - Thieves' cant
    - Ação ardilosa


    EQUIPAMENTO:


    1 Rapieira
    1 Shortbow (20 flechas)
    1 Burglar's pack
    1 Leather armor
    2 Adagas
    1 Thieves' tools


    Magias:


    Truques:


    - Druidcraft


    Magias Nível 1:





    Magias Nível 2:


    - Invisibilidade (Pixie, 2/dia)



    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Mika é uma linda e gentil Pixie.

    A memória mais antiga de Mika é do dia em que acordou sobre uma pedra bem na beira de uma cascata, o sol brilhava muito forte e seu reflexo cintilava nas águas da cachoeira, para ela não existe beleza maior no mundo do que a própria natureza.

     Por muitos anos ela viveu neste paraízo, mas quando a guerra alastrou, ela começou a viver um pesadê-lo, num desses dias ruins ela foi ferida e deixada para morrer. Foi então que um velhinho cego que vivia na floresta a encontrou e a ajudou. Desde então ela passou a seguí-lo e a viver com ele. Ele a protegia e em troca ela o presenteava com todo o seu encanto.

    Como já diziam os antigos sábios, uma fada bem intencionada pode transformar a vida de qualquer miserável num paraíso.

    Pensamento de Mika:


    >>> Sobre Kenko

    Um menino carrancudo, mas profundamente sentimental, senti as dores dele, e me conectei a ele, quero ajudá-lo a se libertar de suas dores, quero que seja feliz.

    Ele sabe tocar flauta, e fez com que eu me apaixonasse pela música.

    >>> Sobre o Otô-San

    Um dia eu me feri, e esse bom velhinho me ajudou, devo minha vida a ele, vou retribuir levando alegria e amor.


    Traços adicionais de Mika:


    -- Mika

    - sabe cantar, dançar, cozinhar e ainda é boa em cálculos
    - é muito irritante quando começa a assoviar
    - fala muito mais do que sua boca poderia deixar
    - é amorosa, vaidosa e extremamente sentimental
    - adora comer, dormir, rir e viver aventuras (Mas não sozinha)


    Tesouros que Mika carrega com ela:


    - Minha Família (Até então, Kenko e Otô-San)
    - Bugiganga Recebida do Otô-San: Um colar (Elo com Kenko)


    Canção de Ninar:


    Mika, ao ver a situação triste de Kenko, absorveu seu sofrimento e apaixonou-se pela música, desenvolvendo a canção de ninar.


    Thii
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Thii em Sex Abr 06, 2018 8:06 pm

    ALEEN STONE:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem:Aleen Stone
    Classe & Nível: Barbara 1
    Antecedente: Herói do Povo
    Raça: Humana Variante
    Alinhamento: Caótica e Neutra
    Idiomas: Comum

    Força: 16(+3)
    Destreza: 14(+2)
    Constituição: 14(+2)
    Inteligência: 10(+0)
    Sabedoria: 10(+0)
    Carisma: 12(+1)

    CA: 14
    PV: 14
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: d12
    Proficiência: +2
    XP: 0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:



    Testes de Resistência: Força e Constituição
    Perícias: Adestrar Animais,Atletismo,Intimidação,Sobrevivência

    Custo de Vida: Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    FÚRIA: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.
    -Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
    -Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
    -Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
    -Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.
    DEFESA SEM ARMADURA: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.


    TALENTOS:

    Briga de Taverna : Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes benefícios.
    -+1 FOR ou CON.
    -Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
    -Seus desarmados causam d4.
    -Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para agarrar ele.


    Características de Antecedente:

    Reviravolta:Enfrentou os agentes de um tirano.
    Traço de Personalidade:Eu julgo as pessoas por suas ações, não suas palavras.Pensar é para os outros. Eu prefiro ação.
    Ideal:  Sinceridade: Não há razão em fingir ser algo que não sou.
    Vínculo: Eu protejo aqueles que não podem se proteger.
    Defeito: Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade, especialmente bebida forte.

    Recurso: Hospitalidade Rústica : Vindo do povo comum você encontra espaço entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida por você.


    EQUIPAMENTO:

    Ferramenta de cervejeiro,carroça,uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns
    Moedas:10po

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Aleen nasceu prematura, sua mãe, uma prostituta local, contraiu uma doença grave e acabou morrendo no parto. Seu pai era um ex-soldado que passou a ganhar a vida em lutas clandestinas forçando a Aleen a crescer nesse meio. Seu pai não queria ter uma menina, por conta disso criou Aleen como se fosse um garoto inclusive ensinando-a a lutar mostrando para ela que na vida não importa o quanto você bate mas sim o quando você consegue apanhar e continuar lutando.

    Mas a vida nunca foi fácil apesar de ser querida pelas pessoas eles eram pessoas simples e pobres e depois de ter todo os eu dinheiro roubado o pai dela acabou se entregando a bebida e se tornou um moribundo cabendo a Aleen o dever de trazer dinheiro e comida para casa. Inicialmente conseguiu um emprego na taverna local onde aprendeu a arte da cervejaria. Crescida ela dividia o tempo com as bebidas separando brigas na taverna-ou iniciando elas- como o dinheiro não era bastante acabou por seguir o destino de seu pai e passou a lutar clandestinamente para melhorar sua renda.

    Mesmo possuindo gênio forte Aleen sempre ajudou as pessoas com o que podia, afastando inconvenientes da taverna, colocando banidos para correr, quebrando os dedos de alguns arado nas ruas como também lutar contra a tirania de nobres e comerciantes. Consequentemente ganhando inimigos da mesma forma que ganhava amigos. Essa pressão acabou fazendo com que Aleen caísse de cara nos prazeres da cidade, prostitutas, sexo casual, drogas e principalmente uma boa cerveja

    Rosenrot
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Rosenrot em Qui Maio 03, 2018 10:57 pm

    O Destino de Sunna Björndottir


    IMAGEM:


    ESCUDO:


    VESTES COMUM SEM A BRUNEA:


    BJÖRN JÄRNSIDAS (PAI):




    Nome do Personagem: Sunna Björndottir
    Classe & Nível: Clériga de Odin / 1
    Antecedente: Acólito
    Raça: Humana
    Alinhamento: Neutro e Bom
    Idiomas: Comum, Anão

    Força: 13+1 (Mod+2)
    Destreza: 8+1 (Mod-1)
    Constituição: 14+1 (Mod+2)
    Inteligência: 12+1 (Mod+1)
    Sabedoria: 15+1 (Mod+3)
    Carisma: 10+1

    CA: 14[+1]
    PV: 8+2
    Deslocamento: 9M
    Dados de Vida: 1D8
    Proficiência: +2+1
    XP: 0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    Armaduras médias, escudos, armas simples

    Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
    Perícias: Religião, Medicina, Intuição

    Custo de Vida: Modesto(1po/dia)

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERÍSTICA: Domínio Divino: Guerra

    PROFICIÊNCIA ADICIONAL

    No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

    SACERDOTE DA GUERRA

    A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

    Truques:
    Orientação
    Chama Sagrada
    Palavra do Esplendor

    Magias:
    Raio Guiador
    Escudo da Fé
    Curar Ferimentos

    Características de Antecedente:


    Traço de Personalidade: Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.

    Ideal: Tradição

    Vínculo: Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.

    Defeito: Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.

    Recurso: Abrigo dos Fiéis
    Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um estilo de vida Modesto.

    Você também pode ter elos com um templo em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.


    EQUIPAMENTO:


    Olho azul vigilante (símbolo de Odin)
    Escudo Viking
    Brunea
    Um livro de oração escrito em runas
    Cinco bastões de incenso
    Martelo de Guerra
    15po.
    Pacote de sacerdote (Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensario, vestes, 2 dias de rações e um cantil. )

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM



    A vida nas nossas terras não é fácil e nós não somos um povo tolerante. Nossas provações são muitas, mas os Deuses nos enviam os sinais e nós, fortes como somos, as superamos. E foi assim, entre provações e sinais, que Odin me procurou...

    Eu fui a última das crianças de meu pai, um ávido e temível Godi. Järl de nossa vila, sua força e coragem e fé lhe rendiam não apenas o poder, mas também o temor de seus inimigos e graças a isso vivemos muitos anos de paz e prosperidade. Como a única mulher de cinco irmãos, cresci num lar que prosperava por todos os anos, mas isso não quer dizer que era fácil.

    Havia disputas, claro. Meus irmãos e eu disputávamos a atenção do grande Godi de quem tínhamos o prazer de chamar de pai, assim como sua aprovação. E não ache você que havia facilidades ou moderações: homem ou mulher, criança ou adulto, aqui tu tem que mostrar seu valor. Dentro de nossas paredes, éramos uns contra os outros. Fora delas... Meus irmãos e eu contra qualquer um que não fosse da família. A família é algo muito importante e valioso para os nossos.

    Não há história triste para contar-te. Minha família prosperou, porque como disse antes, éramos fortes e ainda somos, mas há uma história para falar. A história de quando Odin me chamou.

    As poucas florestas de Skuld nunca foram amigáveis para qualquer aventureiro despreparado, até mesmo para nós, acostumados a vivermos e caçarmos, elas podiam ser consideradas perigosas, às vezes. Mas existia essa lenda, contada aos jovens que passavam a transição de criança para o homem ou mulher adulto, de Erik 'Coração-de-Lobo', um antigo Järl que buscava dentro de si uma grande fraqueza e temia que isto levasse seu povo a ruína. Um dia, Erik foi até o Godi e lhe pediu a bênção dos Deuses para sair e buscar um modo de derrotar essa sua fraqueza, o Godi lhe abençoou e Erik partiu para as florestas. Lá ele vagou por muitos e muitos dias, sempre com a estranha sensação de que estava sendo seguido, mas nunca conseguia ver quem vinha atrás.

    O fim da história é bastante simples: depois de muito tempo vagando, Erik encontra um poderoso e gigantesco lobo, que era o próprio Odin, ele lhe arranca o coração e mostra para Erik que sua única grande fraqueza era duvidar dos Deuses, Erik retorna para casa, com uma grande cicatriz no peito e liderava seu povo à vitória contra todas as adversidades.

    Eu tinha exatamente 11 anos, quando sonhei com essa história na primeira vez, mas ao invés de Erik, eu vi a mim mesma. Contei ao meu pai Björn Järnsidas, um Godi poderoso e em ascensão - ele já tinha se tornado o Järl  de nosso povo naquela época - nessa primeira vez, ele me disse que deveria parar de ouvir tantas histórias dos skalds em volta da fogueira antes de dormir.

    Meu segundo sonho veio aos 13 anos e dele acordei no meio de uma clareira, Máni (Lua) brilhava forte e vermelho no céu, como o único olho de Odin a me observar, seguindo o cacarejar dos corvos, consegui retornar para casa, mas tive a mesma sensação de Erik: algo me seguia. Desta vez preferi não contar a meu pai sobre o ocorrido e retornei a tal clareira onde havia acordado na manhã seguinte, afim de explorá-la. Tudo que encontrei foram penas negras e nada mais.

    Meu último e mais terrível sonho veio aos 14 anos, poucas semanas antes da época em que eu seria submetida ao ritual de passagem para a vida adulta. Máni, vermelho e gigante estava no céu sem mais ninguém para acompanhar-lhe, a noite era fria e a floresta era escura e eu corria e atrás de mim os lobos seguiam. E por mais que eu corresse, por mais rápida que pudesse ser, os lobos chegavam a mim e mordiam meus calcanhares, tentando me fazer cair. E eu corria, por muito e muito tempo, até que um dos lobos finalmente me derrubou e quando ele avançou com sua bocarra recheada de dentes para mim, meus olhos se abriram.

    Lá estava eu, deitada de costas para o chão na clareira aberta, Máni solitário no céu observava-me. Sentia meus pés doloridos e meu fôlego falhar, como se tivesse realmente corrido até ali antes de acordar. Quando consegui me sentar, vi ao meu lado um Valknut, e compreendi que Odin tinha me salvo dos demônios que me atormentavam durante meu sono e dessa forma me chamava para suas fileiras e assim segui seu chamado. Dias depois, estava seguindo os passos de meu pai e me tornando uma Godi de Odin. Quando meu ritual de passagem chegou, jurei minha fé ao grande Deus.

    Então a guerra veio.

    Meu pai juntou nossos guerreiros e ofereceu sua lealdade à Lenneth, cedeu a ela não apenas nossos homens de armas, como nossos Godis e tudo que ela pudesse precisar para que Vallys conseguisse resistir ao que estava por vir e com a bênção de Odin, nós perseveramos uma vez mais. Skuld pode ser considerado por muitos um reino “selvagem”, não temos tanto da tecnologia que alguns dos outros possuem, apesar dos Anões gostarem dessas coisas, meu povo prefere viver de maneira como os Deuses nos orientam, mas nossos homens e mulheres são guerreiros habilidosos, aprendemos a viver da nossa terra e como sobreviver aos tempos difíceis que elas nos trazem. Não há lugar para os fracos em Skuld.

    Com a ajuda cedida à Lenneth, Björn conseguiu não apenas ajudar Skuld e Vallys a vencerem a guerra, mas conquistou a simpatia e confiança da Järl de Skuld, tornando-se seu mais fiel conselheiro.

    Agora que a guerra silenciou as vozes, começamos a retornar nossas vidas, meu pai, por outro lado, ainda desconfia que coisas piores estão por vir: meus irmãos e eu fomos mandados a diferentes lugares de Skuld, para saber o que acontece, para encontrar aliados e principalmente para aprender sobre o novo rumo de nossa terra e conhecer nossos aliados de Vallys.

    Meu destino é Valkeiskylä, tanto meu pai quanto Järl Lenneth desejam saber mais sobre este lugar e sobre as pessoas que agora tentam reerguer a cidade.

    (C) Ross
    Necromancer Ignaltus
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Necromancer Ignaltus em Qua Maio 30, 2018 1:44 pm

    APHEGA KSS:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Aphega "Nox Hydrox" Kss.
    Classe & Nível: Artífice 1º.
    Antecedente: Artesão de guilda.
    Raça: Humano.
    Alinhamento: Caótico & Neutro.
    Idiomas: Comum, Anão, Draconiano, Élfico, Subterrâneo.

    Força: 14 (+2) [gasto 7]
    Destreza: 14 (+2) [gasto 7]
    Constituição: 15 (+2) [gasto 7 +1Racial]
    Inteligência: 16 (+2) [gasto 9 +1Racial]
    Sabedoria: 08 (-1) [gasto 0]
    Carisma: 08 (-1) [gasto 0]

    CA: 17 (+14brunea +3int).
    PVs: 10.
    Deslocamento: 9 m (6 quadrados).
    Dados de Vida: 1d8 (ou 5 + modf. de Con. p/nível).
    Proficiência: +2.
    XP: 0.

    PROFICIÊNCIAS, TALENTOS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    Proficiências: Armaduras Leves e Médias, Armas Simples, Ferramentas de Ladrão, Duas outras ferramentas à escolha: Ferramentas de Artesão e de Venenos.

    Talentos:

    • Atirador Aguçado (Racial):
      • Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
      • Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura.
      • Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.


    Testes de Resistência: Fortitude +3, Reflexos +3, Vontade +1.

    Perícias:

    • Racial: Medicina (Sab) +1;
    • Classe: Arcanismo (Int) +6, Natureza (Int) +6, Religião (Int) +6;
    • Antecedente: Intuição (Sab) +3, Persuasão (Car) +2.



    Custo de Vida: MODESTO (1p.o/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples.
    MOEDAS: 200 p.o.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA:  DESCRIÇÃO

    • Especialização Artífice: Alquimista (1º):
    • Sacola de Alquimia (1º): permite que você puxe exatamente os materiais certos que você precisa para suas opções de fórmula alquímica. Depois de usar uma dessas opções, o saco recupera os materiais, mas se perder a bolsa, pode  criar uma nova ao longo de três dias de trabalho (oito horas por dia), custeando 100 p.o em materiais diversos;
    • Formula Alquímica (1º) [CD 15]: fogo alquímico, ácido, + 1 a escolha (poção de cura);
    • Analisar Itens Mágicos: Rituais Detectar Magia e Identificação, sem carecer do uso de componentes materiais.


    FÓRMULAS ALQUÍMICAS:

    FÓRMULA [CD 15]: DESCRIÇÃO

    • Fogo alquímico:No impacto, o frasco detona em um raio de 1,5 metros. Qualquer criatura nessa área deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou receber 1d6, dano de elemento fogo.
    • ácido: Uma criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou tomar 1d6, dano de elemento ácido. Um objeto automaticamente leva esse dano, e o dano é maximizado.
    • poção de cura: Uma criatura pode beber como uma ação para recuperar 1d8 pontos de vida. O frasco então desaparece. Uma vez que uma criatura recupera pontos de vida desta fórmula alquímica, a criatura não pode fazê-lo novamente até que termine um descanso longo. Se não for utilizado, o frasco e o seu conteúdo desaparecem após 1 hora. Enquanto o frasco existe, você não pode usar esta fórmula.



    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão.
    Ideal: Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus próprios meios de vida.
    Vínculo: Sempre retorna para a sua loja de alquimia e boticário, Centrilon Forencio.
    Defeito: Não me importo de me arriscar por um resultado de um experimento novo.

    Característica: : DESCRIÇÃO
    Visão: Turva, não costumando olhar nos olhos quando fala com a pessoa.
    Comportamento: Quieto até que alguém o inquira.
    Altura: Cerca de 1,73m.
    Cabelo: Castanho, meio esverdeado por causa de alguma coisa que explodiu nele.
    Olhos: Castanho avermelhado.
    Nariz: Proeminente.
    Orelhas: Pequenas com uma leve ponta, que lembra meio-elfos.
    Pele: Apesar da origem morena do sangue da avó materna, a pele é descolorida por causa dos produtos com que lida.
    Dentes: Afiados como parte de um rito forçado com alguns goblins, a poucos anos, e brancos pela aplicação de cinzas de osso.
    Odor: Especialmente estranho por causa dos produtos químicos, os animais não costumam gostar.

    EQUIPAMENTO:

    1 sacola de alquimia;
    2 armas simples (1 adaga e 1 picareta comum, em verdade é uma ferramenta, dano: 1d4, pois não é uma arma.);
    1 besta leve e 20 virotes (mas troquei por um cinto de poções c/5 slots, e 20 frascos/garrafas, dano: 1d4);
    1 brunea;
    1 kit de ferramentas de ladrão;
    1 kit de primeiros socorros;
    1 kit de venenos;
    1 kit de ferramentas de artesão;
    1 pacote de explorador;
    1 carta de apresentação da guilda;
    1 conjunto de roupas de viajante;
    1 veneno (básico);
    1 algibeira com 15 p.o.

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    HISTÓRICO DO PERSONAGEM

    O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte.

    Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo. Todos os curandeiros e médicos acusam que ele viverá apenas três vezes menos que qualquer outro membro da família saudável. O tempo está acabando.

    O pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, graças a adubos. Assim, investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia da Capital, cursando alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso mundo dos aventureiros. Não é de se surpreender que isso o leve a ingressar em desventuras ao lado tanto de colegas de estudo bêbados até ex-soldados.

    Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal. Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, personalizada, herança de família. Atualmente, planeja abrir um pequeno negócio de alquimia na capital para obter estabilidade.

    O alquimista vive longe da família, sempre entregue a sua busca pessoal. No entanto, as vezes ele tromba com a sua irmã: Ander, uma mulher de cabelos castanhos ruivos, da sua altura, mas musculosa e alimentada, e que gosta de lhe dizer como levar sua vida (coisa que só o faz bater a porta na sua cara). Como Kss, ela escolheu seguir a alquimia, mas se tornou especializada em poções. Carregando um misto de maga, mercadora e guerreira bruta, Ander apostou na ideia de conhecer o mundo e realizar a sua própria jornada quando soube que o irmão, após se formar, não retornaria para casa. Também diferente de Kss, que não crê em deuses, mas em explicações razoáveis e científicas, ela venera as divindades humanas que pregam a força e a cura e defende a sua ideologia. Ainda, Kss coleciona alcunhas por onde passa. Nox Hydrox, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia.
    Simon Black
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Simon Black em Dom Jun 03, 2018 6:28 pm

    JAMUEL:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Jamuel
    Classe & Nível: Ranger 2º Nível
    Antecedente: Forasteiro (mateiro)
    Raça: Humano Variante
    Alinhamento: Leal e Neutro
    Idiomas: Comum,  Élfico (Raça),  Abissal (Classe) e Silvestre (Antecedente)

    Força: 12  (+1)
    Destreza: 15+1 = 16  (+3)
    Constituição: 13+1 = 14  (+2)
    Inteligência: 10  (0)
    Sabedoria: 14  (+2)
    Carisma: 8  (-1)

    CA: 8 + 2 + 3 + 1 = 14
    PV: (10+2) + (9+2) = 23
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: d10
    Proficiência: +2
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & TALENTOS & Custo de Vida:

    Armaduras: Armaduras leves e médias & escudos
    Armas: Armas simples e marciais
    Testes de Resistência: Força e Destreza
    Perícias: Medicina (Raça), Atletismo & Sobrevivência (Antecedente), Adestrar Animais, Natureza & Percepção (Classe)
    Instrumento Musical: Flauta
    Talento: Ambidestro
    Custo de Vida: Pobre (2 pp/dia):
    Vive em uma cabana simples entre o vilarejo e a floresta. Um lugar simples, com armadilhas na entrada, uma cama de pedra e alguns utensílios domésticos.


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    INIMIGO FAVORITO:  Mortos-vivos
    Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear os inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles. Adquire-se também um idioma, à sua escolha, que seja falado pelo inimigo favorito.

    EXPLORADOR NATURAL: Floresta
    Você está particularmente familiarizado com este ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Quando fizer testes de Inteligência ou Sabedoria relacionado ao terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado quando estiver utilizando uma perícia que for proficiente.
    Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios: (i) terreno difícil não retarda a viagem do grupo; (ii) o grupo não pode se perder exceto por meios mágicos; (iii) mesmo quando estiver engajado em outra atividade enquanto viaja, você se mantém alerta ao perigo; (iv) Se estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal; (v) Quando você rastreia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria; (vi) Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo passaram na área.

    ESTILO DE LUTA: Arquearia (+2 de bônus no ataque com arma a distância)
    CONJURAÇÃO:
    Magias conhecidas: Bom Fruto e Marca do Caçador
    Magias por Dia: 2 de 1º


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Fui guiado por uma sede por viagens que me levou a abandonar meu lar.
    Ideal: Se eu me desonrar, eu desonrarei todo o meu clã.
    Vínculo: Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
    Defeito: Não espere que eu salve aqueles que não conseguem se salvar sozinhos. É a lei da natureza que os fortes prosperem e os fracos pereçam.
    Característica: ANDARILHO: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

    EQUIPAMENTO:

    Armadura de Couro
    Duas espadas curtas
    Um pacote de explorador: Mochila, saco de dormir, kit de refeição, caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de ração, cantil e 15m de corda de cânhamo.
    Um arco longo e uma aljava com 20 flechas
    Um bordão
    Uma armadilha de caça
    Um fetiche de um animal que você matou (cordão com pêlo de lobo)
    Um conjunto de roupas de viajante
    Uma algibeira com 3 PO
    Ferramentas de Coureiro
    Flauta

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Jamuel vem de uma antiga tribo que vivia nas proximidades de Valkeiskyla. Desde cedo, o jovem garoto quis se aventurar pelo mundo, conhecer o reino dos elfos, dos anões e do norte. Ouvia histórias contadas por sua avó e a vontade era de sair pelo mundo. Foi o que fez ao completar 14 anos, partindo para a terra dos elfos.
    Alguns anos depois, retornou para casa apenas para encontrar a vila em que vivia totalmente queimada, todos os habitantes haviam sido dizimados por não apoiar seu próprio rei. Ele sentiu por um instante ódio pelo rei e pelos mortos vivos que ele representava.
    Participou como pode da guerra, muitas vezes servindo de guia para soldados de Vallys, afinal conhecia muito bem aquelas terras, e também, já perto do fim da mesma, chegou até a participar de guerrilhas pontuais.
    Quando a guerra terminou, Jamuel percebeu que sua missão era proteger a região em que sua família vivera no passado. Vive dessa forma numa antiga cabana no limiar da cidade com a floresta, vivendo da floresta e dos animais como caçador, coureiro e mateiro.


    Itens Especiais - Minérios & Mistérios:
    Fetiche de Pêlo de Lobo: item maravilhoso, comum, requer sintonização. Este pingente com os tufos de um lobo foi encantado com propriedades de alerta, aguçando os sentidos do usuário contra perigos. O usuário recebe um bônus de +2 em jogadas de iniciativa.

    Capa Verde Temperada: item maravilhoso, comum, requer sintonização. Esta capa de pano feita com tecido especial protege o usuário contra o desconforto de temperaturas tão frias quanto -30° célsius ou tão quentes quanto 50° célsius. Atenção: não pretege contra o dano direto destas fontes extremas.
    Sergerpg
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Sergerpg em Seg Jun 11, 2018 7:48 pm

    Sun Haiyang:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Sun Haiyang
    Classe & Nível: Guerreiro 2
    Antecedente: Forasteiro
    Raça: Humano
    Alinhamento: Caótico Neutro
    Idiomas: Comum, Anão e Élfico

    Força: 16
    Destreza:12
    Constituição:12
    Inteligência: 12
    Sabedoria: 12
    Carisma: 12

    CA: 18
    PV: 22
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 2
    Proficiência: Violino, Todas as armaduras, escudos, Armas simples e armas marciais
    XP: 300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:



    Testes de Resistência: Força e Constituição
    Perícias: Atletismo ,Percepção, Sobrevivência, Investigação e Intuição

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.

    CARACTERÍSTICAS DE RAÇA:

    TALENTO: Mobilidade Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:Seu deslocamento aumenta em 3 metros. Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA: Estilo de Luta Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
    CARACTERISTICA: Combate com armas grandes  Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
    CARACTERISTICA: Retomar folêgo  Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.
    CARACTERISTICA: Surto de Ação A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.

    Características de Antecedente:

    ORIGEM: Caçador de recompensa
    Traço de Personalidade: Eu tenho uma lição pra cada situação, aprendida observando a natureza.
    Ideal:  A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela.
    Vínculo: Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na minha vida, mesmo quando eles estão longe.
    Defeito: Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao máximo

    Característica: Andarilho Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

    EQUIPAMENTO:

    Cota de malha
    Espada Grande
    Espada Longa
    Escudo
    Uma besta leve e 20 virotes
    Um pacote de aventureiro
    Um bordão
    uma armadilha de caça
    um fetiche de um animal que você matou
    um conjunto de roupas de viajante
    e uma algibeira contendo 10 po


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Sun Haiyang nasceu e viveu até o ínicio da vida adulta em Vallys, a guerra não foi boa pra ninguém, mas a situação de Sun era ainda pior que a do resto dos garotos, seu pai era um bebado que só voltava pra casa para surrar ele e a irmã e dizer o quanto eles eram um peso pra ele.
    Sun tomou essas palavras como ferro quente em sua alma e desde pequeno começou a tentar carregar o próprio peso, ele ajudava as pessoas da região aonde ele morava em tarefas diárias em troca de um pouco de comida pra ele e para a irmã Sun Kim Hoo.
    Um pouco antes da guerra chegar ao seu ápice as pessoas ainda enxergavam ele e a irmã e os ajudavam, com a piora da situação os humanos perdem a sensibilidade, o terror cotidiano era tão grande que a imagem de um garoto e uma garota passando fome já não era nada demais.
    Apesar de todo esse sofrimento os irmãos conseguiram superar as dificuldades por muito tempo. Algum tempo antes da guerra terminar, soldados inimigos conseguiram invadir o território onde os irmãos viviam, nesse dia Sun Kim Hoo foi estuprada e morta na frente do irmão, que em um surto de adrenalina arrebentou as cordas, roubou uma espada e dilacerou os 2 soldados que haviam assassinado brutalmente a jovem Kim Hoo.
    Haiyang passou por uma longa fase depressiva na qual ele viajou para o império dos elfos, agora recuperado ele retornou das terras élficas e estava ganhando a vida no fio da espada perseguindo criminosos com recompensas pelas suas cabeças. Agora ele está na cidade de Valkeiskylä e ouviu de Vanthir Yaeldrin que uma equipe de exploração das montanhas ao norte da cidade está sendo organizada no acampamento druidas, na mata ao norte da cidade, Sun então se dirige ao acampamento, pois o trabalho tem ficado mais difícil e ele precisa de algumas moedas para comprar equipamentos melhores.


    Itens Especiais - Minérios & Mistérios:
    Broche Celestial de Sun Kim Hoo: item maravilhos, único, requer sintonização. Este broche de prata com detalhes celestes tem em seu interior uma foto rústica de sua antiga usuária. A alma brutalmente assassinada de Sun Kim Hoo habita este broche, que, quando aberto, pode-se ouvir um chantre baixo com sua voz. O item, quando utilizado, concede 1 ponto de inspiração para o usuário caso ele seja Sun Haiyang. Uma vez utilizado este bônus, ele estará acessível novamente em 7 dias.

    Fetiche de Pêlo de Urso: item maravilhoso, comum, requer sintonização. Este pingente com os tufos de um urso marrom foi encantado com propriedades de alerta, aguçando os sentidos do usuário contra perigos. O usuário recebe um bônus de +2 em jogadas de iniciativa.
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por DynamiT em Ter Jun 12, 2018 7:32 am

    TALINDRA SILVERMOON:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: TALINDRA SILVERMOON
    Classe & Nível: BARDA 1
    Antecedente: CAÇADORA DE RECOMPENÇA URBANA
    Raça: ELFA DA FLORESTA
    Alinhamento: NEUTRA
    Idiomas: COMUM / ÉLFICO /

    Força: 08(-1)
    Destreza:16(+3)
    Constituição:14(+2)
    Inteligência:10
    Sabedoria:11(+0)
    Carisma:15(+2)

    CA:14
    PV:10
    Deslocamento: 10,5m
    Dados de Vida:1d8
    Proficiência: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas, Armaduras leves, espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos, Ferramenta de Ladino, Ocarina, Assobio, Violino.
    XP:0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Testes de Resistência: DESTREZA (+5) / CARISMA (+4)
    Perícias: PERCEPÇÃO(+2), FURTIVIDADE(+5), PERSUASÃO(+4), ACROBACIA(+5), SOBREVIVENCIA(+2), INTUIÇÃO(+2)

    Custo de Vida: POBRE (2PP/DIA): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.

    CARACTERÍSTICAS DE RAÇA:

    CARACTERISTICA: VISÃO NO ESCURO  18m.
    CARACTERISTICA: SENTIDO AGUÇADO  Proficiência na perícia Percepção.
    CARACTERISTICA: ANCESTRAL FEÉRICO  vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
    CARACTERISTICA: TRANSE  Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
    CARACTERISTICA: TREINAMENTO ÉLFICO COM ARMAS  Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
    CARACTERISTICA: PÉS LIGEIROS Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
    CARACTERISTICA: MASCARA DA NATUREZA  Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA: CONJURAÇÃO
    CARACTERISTICA: MUSICA DE BARDO  (d6)


    CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO:

    Traço de Personalidade:
    Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder.

    Ideal:
    Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me importo.  

    Vínculo: Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.

    Defeito: Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim tudo bem.


    Característica: OUVIDO NAS RUAS: você está em constante contato com conhecimento de pessoas da sociedade aonde suas vítimas costumam frequentar. Essas pessoas podem estar associadas com o mundo do crime, desordeiros de rua ou membros da alta sociedade. Está conexão vem na forma de um contato em qualquer cidade que você visite, uma pessoa que provê informações sobre outras pessoas e locais da região.

    EQUIPAMENTO:

    - 1 ARCO LONGO
    - 1 ARCO CURTO
    - 1 PACOTE DE DIPLOMATA
    - 1 FLAUTA
    - 1 ARMADURA DE COURO
    - 1 ADAGA
    - 1 CONJUNTO AROPRIADO DE ROUPA
    - 20 po
    MAGIAS:

    TRUQUES:

    MENSAGEM
    ILUSÃO MENOR
    MAGIAS DE 1° NIVEL:

    CURAR FERIMENTOS
    FOGO DAS FADAS
    SONO
    SUSURROS DISSONANTES


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Talindra foi abandonada quando tinha apenas 4 anos de idade, um homem que a encontrou na floresta resolveu cuidar da jovem elfa. Esse homem (Duran) era um caçador de recompensa que só queria se aproveitar da jovem elfa. Durante um tempo ela foi cuidando dos afazeres da casa, mas sua curiosidade e determinação a fez questionar tudo o que Duran fazia. A partir desse momento ele começou a ensinar como rastrear e achar seus alvos. Talvez pela tutela Duran tenha amolecido seu coração e adotado a jovem elfa como filha mesmo sem perceber. Mas o tempo para os humanos é cruel Duran já estava em seu 96 anos quando faleceu e para Talindra sua vida só estava começando. Diferente de Duran Talindra é mais cuidadosa e ardilosa com informações e agora ela busca seguir os caminhos de seu tutor.

    Soviet
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Soviet em Ter Jun 12, 2018 12:25 pm

    A ficha:


    eu vou passar a limpo pro formato usado, só mandei assim mesmo pra não demorar mais.

    BG:

    Calahal O'Tuathalain nasceu em uma família tradicional de Vallys, sendo possível traçar ancestrais quando as terras dos O'Tuathalain ainda eram parte do finado reino de Vingólf. Nobres donos de um pequeno lote, a família de Calahal vivia da mineração de ferro, principalmente, e ouro em menor escala, além da agricultura de subsistência, cultivando trigo, milho, cevada, batatas e outros alimentos ao redor do castelo da família. Eles não eram ricos como outros nobres, mas viviam com conforto.

    Filho do meio de cinco irmãos, Calahal se acostumou desde muito jovem à estar quase sempre por conta própria; quando Calahal atingiu os doze anos, seus dois irmãos mais velhos já trabalhavam e eram casados, enquanto sua irmã e irmão mais novos ainda eram crianças, precisando de atenção frequente de Bryana, sua mãe, e seu pai Vardon estava sempre ocupado com questões do castelo, do povo e das minas. Calahal passava boa parte do tempo sozinho, lendo ou brincando no bosque que havia próximo do castelo com Vermelho, seu cachorro e companheiro desde os 6 anos. O garoto não era alguém solitário ou sem amigos, apenas gostava de estar sozinho. Calahal passava muito tempo deitado, observando o céu e os pássaros, tentando entender a imensidão azul que havia sob as cabeças de todos os seres, e poucas pessoas davam o devido valor à essa reflexão, creditando tudo apenas aos deuses.

    Essa resposta nunca convenceu Calahal. Apesar dele não duvidar que os deuses existem, o garoto sempre gostou de buscar as próprias respostas, entender o motivo de algo se transformar, mudar, crescer, desaparecer... Este comportamento não era sempre bem visto pelo pai e a mãe de Calahal, mas como era uma prática inofensiva, nunca proibiram que o garoto fizesse seus experimentos. Observar lagartas se tornando borboletas ou mariposas, galinhas e patas chocando seus ovos, a germinação de uma semente de maçã, tudo o que atiçava a curiosidade de Calahal se tornava fruto de sua observação e de notas sobre todo o processo quando o garoto conseguia papel e tinta.

    Aos catorze anos, Calahal encontrou um livro empoeirado em um canto da pequena biblioteca do castelo. Ele era grande, tento quase 1,20 m de altura, e bastante pesado. Abrindo o livro no chão, Calahal se deparou com símbolos, runas, inscrições e anotações que não lhe faziam o menor sentido. O garoto passou horas ali, tentando decifrar aquele livro, e quando anoiteceu, o garoto levou o grande tomo para o seu quarto. Já era madrugada quando todo o livro tinha sido lido, mas muito pouco compreendido. Os dias passaram e Calahal andava para todo canto carregando pedaços de papel com símbolos e runas copiados do livro, e o garoto tentava buscar um sentido naquilo sempre que podia. Foi na escada que ia da cozinha para a horta que Calahal teve seu primeiro sucesso com as runas: Cizar, um velho alquimista que trabalhava em poções para ajudar no crescimento dos vegetais, passou por Calahal e viu o garoto imerso em suas anotações e ficou espantado com o garoto estudando símbolos arcanos.

    Calahal ficou assustado e empolgado ao mesmo tempo, e passou os dias seguintes convencendo Cizar a lhe ensinar a ler o livro. Depois de muita insistência, o velho botânico decide ensinar algumas coisas básicas ao garoto, sendo que ele mesmo não conhecia muito. Cizar realmente pensou que o garoto ficaria satisfeito com o que ele conhecia, e se surpreendeu quando Cizar lhe apresentou uma dúvida sobre algo que ele não havia ensinado. Levando essa questão ao pai de Calahal, Lorde O'Tuathalain, depois de muito pensar e discutir o assunto com sua esposa, decidiu enviar o garoto para estudar em um lugar que melhor atendesse suas capacidades. A verdade precisava ser encarada: o garoto não servia pra trabalhos braçais, tampouco para servir como guerreiro, então que aprendesse com os melhores e voltasse para casa com conhecimento para aplicar em melhorias e no dia a dia do castelo.

    Depois de dois anos estudando em Valkeiskylä sob a tutela de um mago chamado Mussorgy, a guerra explodiu.

    Por causa da dificuldade em viajar, Calahal foi obrigado a ficar em Valkeiskylä durante quase toda a guerra, tentando muitas vezes entrar em contato com sua família através de cartas que viajavam junto com soldados que iam para o norte, mas nunca conseguiu uma resposta. Apenas poucos meses antes da guerra terminar que o jovem aprendiz de mago viu uma oportunidade segura em viajar para sua casa. Uma angústia profunda dominava o coração de Calahal há muitos meses, depois de uma noite em que sonhou que sua mãe voava nas asas de um corvo, e este sentimento cresceu muito durante a viagem. Após alguns dias na estrada, Calahal chegou ao antigo castelo de sua família apenas para entender que a angústia que sentia não era sem motivo.

    As pedras, antes claras, agora estavam negras por causa da fuligem e do fogo. Todas as construções de madeira construídas ao longos dos anos estavam completamente queimadas ou destruídas, corpos carbonizados estavam empilhados no centro do pátio principal e alguns outros, mutilados, estavam espalhados pelo resto da propriedade. Galinhas e cabras vagavam pelo lugar, procurando algo para comer, e um grupo de mulheres e homens tentava encontrar parentes mortos. Alguns reconheceram o garoto no agora homem e foram ter com ele, perguntaram onde ele esteve durante a guerra, desejar pêsames e falar sobre os deuses, mas as vozes de todos eles estavam distantes aos ouvidos de Calahal, que entrou no castelo aos tropeços.

    Correndo à procura de seus pai, sua mãe e irmãos, Calahal correu de cômodo em cômodo, até chegar ao quarto de seus pais. Sua mãe e seus irmão estavam caídos no chão, os três com cortes profundos no peito e costas, mostrando que eles foram golpeados diversas vezes, e seu pai estava empalado atrás da porta com uma espada atravessando cada um de seus ombros, sua barriga estava cortada de uma ponta à outra e os órgãos pendurados para fora. Calahal perdeu toda a força que tinha nas pernas e caiu no chão do quarto, sem saber por quanto tempo ficou ali. A única coisa que ele se lembra é que não havia mais lágrimas; Calahal sentia os soluços do choro, mas seus olhos haviam secado. Ele dormiu ali aquela noite, sem forçar pra conseguir ir para outro lugar, mas acordou na aldeia próxima ao castelo, sendo cuidado por um casal de velhos. Calahal tomou o desjejum, agradeceu a gentileza deles e foi embora, voltando para o castelo e preparando os corpos de sua família para serem sepultados. Conversando com algumas pessoas da vila, Calahal descobriu que mercenários assassinaram sua família e tinha o nome de apenas um deles: Zak Nafein, supostamente o líder ou um dos líderes do bando.

    Calahal permaneceu no castelo, organizando o castelo e indo a funerais demais. Seu irmão mais velho, Aedan, veio com a família para viver no castelo e seguir com os negócios da família. Sem ter muito mais o que fazer, o garoto voltou para a academia arcana depois de passar alguns dias com seu irmão, sua esposa e os sobrinhos. Isso foi bom, ajudou a apaziguar um pouco a dor. De volta à Valkeiskylä, Calahal evitou comentar sobre o assunto, dizendo que apenas que a guerra tinha afetado mais sua vida do que ele gostaria. Retomando os estudos e formando-se como mago, Calahal pediu para ficar sob a tutela de Arthon, um renomado mago que poderia lhe guiar no estudo de feitiços mais poderosos. Calahal tinha uma meta clara: encontrar Zak Nafein e descobrir quem o contratou, só então ele pensaria em como se vingar.
    Sademon
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Sademon em Sab Jun 16, 2018 3:13 pm

    Dhele’anarah:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Dhele’anarah
    Classe & Nível: Ranger / Nível 2
    Antecedente: Órfã
    Raça: Wood Elf
    Alinhamento: Neutro/Neutro
    Idiomas: Comum / Élfico

    Força: 10 [+0]
    Destreza: 16 [+3]
    Constituição: 14 [+2]
    Inteligência: 10 [+0]
    Sabedoria: 16 [+3]
    Carisma: 8 [-1]

    CA: 15 (corselete de couro batido)
    PV: 20
    Deslocamento: 10,5 metros
    Dados de Vida: d10
    Proficiência: Inimigo predileto, exploradora natural, máscara da natureza, pés ligeiros, treinamento em armas élficas, prestidigitação, furtividade,
    XP: 0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:



    Testes de Resistência: Força e Destreza
    Perícias: Sobrevivência, adestrar animais, natureza, furtividade e prestidigitação.

    Custo de Vida: Esquálido (1pp/dia):  Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA:  Inimigo favorito: Bestas
    Explorador Natural: Floresta
    Estilo de Combate: Arquearia

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu gosto de me espremer em lugares pequenos onde
    ninguém pode me pegar
    Ideal: Povo
    Vínculo: Eu devo minha sobrevivência a outros moradores de
    rua que me ensinaram como viver nas ruas.
    Defeito: Se eu estiver em desvantagem, eu vou fugir de uma
    luta.
    Habilidade: Segredos da cidade - Você conhece os padrões secretos e fluxo das cidades e pode achar passagens através da expansão urbana que outros se perderiam. Quando você não está em combate, você (e companheiros que você liderar) pode viajar entre quaisquer duas localizações na cidade duas vezes mais rápido que sua movimentação normalmente permitiria

    Característica: : Possui grave sentido dúbio, incerteza e conflito interno sobre permanecer boa pelos seus princípios e moral ou fazer o que precisa ser feito, pelo sofrimento que passou desde sua terra natal até a convivência com os moradores de rua.

    EQUIPAMENTO:

    corselete de couro (CA base 12 + mod. de Destreza)
    2 espadas curtas (+5 Ataque; Dano 1d6 +3 na espada primária e 1d6 na espada secundária)
    Um pacote de exploração
    Um arco longo e uma aljava com 20 flechas (+7 Ataque; Dano 1d8 +3)
    Kit de disfarce
    Ferramentas de ladrão
    Uma pequena faca (como adaga: +5 Ataque; Dano 1d4+3, arremessável)
    Um mapa da cidade que você cresceu
    Um rato de estimação
    Um símbolo para lembrar seus pais
    Um conjunto de roupas comuns
    Algibeira contendo 10 peças de ouro.

    Magias:

    Nível 2: Chuva de Espinhos  
    Falar com Animais

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    ‘É perfume de rosa, espinho, pétalas adocicadas, feridas profundas e sangue...” – cantarolava Dhele’anarah enquanto movia-se vagarosamente através da ruela. Em seu rosto era estampado o semblante de certa loucura, como quem não se decidira entre pular no rio e voltar para a vida miserável que levava há tanto tempo. Havia saído de Quenrion por tragédias, decisões e decepções e nenhum desses motivos fora o suficiente para convencê-la de aquilo seria bom. Pensava a cada segundo se poderia ser diferente. Perguntava-se a todo instante como sua vida seguiria caso decidisse permanecer entre sua raça. Todos os motivos desvaneciam subitamente conforme as pontas de seus cabelos rubros movimentavam-se ao caminhar. Atravessou a rua que dava no grande moinho, desviou pelo templo de Pelor e avançou pelo mercado, sentindo o cheiro dos pescados cobrirem seu olfato com o aroma salgado. Sessenta anos não foram o suficiente para que sua mente se firmasse e por isso, as mãos faziam o trabalho duro. Unhas cravadas na pele branca, o sangue brotava pelas laterais e penetrava as fissuras escuras. Permanecia em um estado constante de ansiedade e questionamentos. Levou a mão até o bolso dianteiro de seu corselete e retirou dele um pequeno pedaço de pão esfarelado. Provou sua primeira refeição do dia com carinho, saboreando cada mastigada como se fosse a última e infelizmente, a próxima poderia muito bem ser. Não sabia quando conseguiria se alimentar novamente. Tinha passado os últimos anos sobrevivendo de doações, pequenos furtos – contanto que parte de sua mente atormentada acreditasse não afetar os demais – e pequenos trabalhos rurais. Gostava de cuidar de hortaliças e de caçar pequenos coelhos, cervos e até mesmo alguns pássaros que sobrevoavam as fazendas.

      Naquele instante, foi como se a serenidade fosse espantada bruscamente de seu rosto. Seus olhos se apertaram, os lábios se esticaram sobre os dentes e as mãos avançaram furtivamente por cima de uma mesa repleta de confeitos. O homem gritou, mas não teve a chance de agarrar a garota, que naquela hora já sabia se esgueirado por entre as pequenas cabanas do comércio. Ninguém havia visto seu rosto. Ninguém havia visto nada senão os utensílios sendo derrubados pelas mãos afoitas da surpresa. Dhele’anarah já não era a mesma. Havia se transformado por completo em algo de pura necessidade, de outras vontades e outros pontos de vista. Havia saciado sua necessidade, mas a qual custo?





    Itens Especiais - Minérios & Mistérios:
    Sacola do Bom Fruto: item maravilhoso, raro. Uma pequena sacola normal que fornece todo dia uma fruta diferente. Esta fruta tem os mesmos efeitos da Magia Bom Fruto: recupera 1 PV e nutre por um dia inteiro quem comer a fruta. Porém, a fruta não tem gosto algum.

    Gargantilha da Iluminação: item maravilhoso, comum, sintonização. Esta gargantilha possui uma pequena moeda de prata reluzente. Ao ser ativada, ela brilha, iluminando o caminho como se fosse uma lanterna, com alcance de 3 metros de luz brilhante e mais 3 metros de penumbra.
    gabrielsulino
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    Neófito

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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por gabrielsulino em Qui Ago 02, 2018 10:04 pm

    Nome: Kafta Wauja
    Classe/Nível: Rogue (Ladino)
    Antecedentes:Criminoso
    Raça: Humano
    Alinhamento: Caótica Neutro
    Idiomas: Comum e anão

    Força: 11+1
    Destreza: 15+1
    Constituição: 10 +1
    Inteligência: 15+1
    Sabedoria: 10 + 1
    Carisma: 10 +1

    CA: 11  + 2
    PV: 8
    Deslocamento: 9
    Dados de Vida: 1
    Proficiência: 2
    XP: 0

    Custo de vida: modesto

    Características da raça: Os humanos ganham +1 em todos os seus valores OU +1 em dois valores diferentes, uma perícia e um talento extras

    Proficiência e pericias e custo de vida:
    Testes de resistência: Destreza e Inteligência
    Perícias:  Furtividade, , Percepção, Ferramentas de Ladrão, Atlético, Acrobacia e Enganação

    Magia:

    Características :
    ESPECIALIZAÇÃO
    No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
    No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
    ATAQUE FURTIVO
    A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
    Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
    A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
    Especialidade:  Contrabandista
    Recurso: Contato Criminal
    Você tem um contato confiável entre você e uma rede criminosa. Você sabe como mandar mensagens a seu contato, mesmo a grandes distâncias. Especificamente, você conhece os mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de mensagem.
    Personalidade:  Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
    Ideal: Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, não e meus ideais, e todos os outros que se danem
    Elo: Eu vou me tornar o maior ladrão que já existiu
    Defeito: Uma pessoa inocente está na prisão por causa de algo que eu fiz. Eu não tenho problema com isso.
    Variante: Espião
    Apesar de suas capacidades não serem diferentes de um bandido comum, você aprendeu essa arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Você pode ser sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo informações
    GÍRIA DE LADRÃO
    Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
    Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

    Equipamento:
    Uma rapieira, um arco curto com 20 flechas, um pacote de explorador, armadura de couro, duas adagas, ferramentas de ladrão, um pé de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.


    Especialidade : Contrabandista

    Pacote de escriba:

    História do personagem:

    Deixado em um orfanato quando bebê, Kafta Wauja era descendente direto de um grande nobre, mesmo nesta época desconhecendo esse fato. Por maus tratos decidiu aos 8 anos fugir desse local. Encontrou em seguida um outro jovem, cujo o chamavam era Darius o mentecapto. Darius cresceu no mesmo orfanato que Kafta e o reencontrou em uma feira. Em seguida sugeriu para que Kafta se junta-se a ele na Guilda, como um meio de sobreviver nessa sociedade. Cresceu e treinou nas catacumbas em meio a ladrões perversos, no qual tinha que aprender o oficio de ladrão para ser aceito nesse circulo.
    Quando enfim dominou esse notório saber, decidiu roubar sozinho um grande nobre. Ao efetuar esse roubo, cujo, não foi bem sucedido, porque foi descoberto pelo um guarda e apenas conseguiu pegar um livro qualquer para não sair de mãos vazias. Logo depois, em um primeiro momento se sentiu frustado por não conseguir roubar a grande esmeralda, mas ainda assim tinha o livro. Sempre muito bisbilhoteiro, abriu o livro e descobriu que tinha o mesmo sobrenome que os Wauja. Os Wauja tinham uma grande riqueza no passado, mas atualmente desapareceram por um fato desconhecido e proibiram por toda a província de pronunciar esse nome. Por esse fato, desde muito pequeno não conhecia a origem de seu sobrenome.
    Decidiu a partir desse momento que seria o maior mercenário existente no reino. Utilizaria dos seus pagamento para encontrar meios para saber o que aconteceu com sua família.
    kellmsa
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por kellmsa em Qui Ago 02, 2018 10:26 pm

    Nome: Nuyal Garyen
    Classe/Nível: Feiticeira/ 1
    Antecedentes: Aprendiz de Feiticeiro
    Raça: Humana
    Alinhamento: Caótica Neutro
    Idiomas: Comum, élfico, anão e Dracônico

    Força: 8
    Destreza:  10
    Constituição: 10
    Inteligência: 16
    Sabedoria: 15
    Carisma: 15

    CA: 10
    PV: 6
    Deslocamento: 9
    Dados de Vida: 1
    Proficiência: +2 / Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves
    XP: 0

    Custo de vida: modesto

    Características da raça:
    Os humanos ganham +1 em todos os seus valores OU +1 em dois valores diferentes, uma perícia e um talento extras

    Proficiência e pericias e custo de vida:
    Testes de resistência: Carisma e Constituição
    Perícias: Arcanismo e Intimidação
    Características :
    Magia:
    -Magias:
    Magias se dividem em truques e magias(propriamente ditas). Você começa sabendo 4 Truques e 2 Magias mas até o fim de sua carreira como feiticeira vai aprender mais, finalizando com 6 truques e 15 magias(pode até parecer pouco mas um feiticeiro um pouco mais experiente(nível 3) pode moldá-las para efeitos conseguir efeitos únicos de dar inveja à qualquer mago ou bruxo). Cada magia tem um descritor de como elas funcionam. Anote ao lado das que escolher para facilitar a vida.

    Truques: COLHEITA SINISTRA( Uma vez por turno, quando você matar uma ou
    mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior,
    você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
    dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a
    magia pertencer a Escola de Necromancia.)
    Raio de Gelo e Toque Chocante.

    Magias: ESCRAVOS MORTOS-VIVOS,Mísseis Mágicos
    Conjuração: Te dá acesso aos seus poderes
    Origem de Feitiçaria: Magia Selvagem

    Equipamento: [Adaga + um foco arcano (grimório)+ um pacote de aventureiro] + [Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda não conseguiu responder, roupas comuns e 10po. ]+  [um pacote de aventureiro)


    História do personagem:

    Trazida de um outro continente por uma divida de seu pai com um feiticeira, que viu grande potencial na pequena Nuyal quando estava fazendo um trabalho para o seu pai. Esse trabalho se resumia a matar todos os cobradores de dividas que estavam querendo possuir sua fazenda. A feiticeira proferiu em seguida as seguintes palavras ao pai da jovem futura aprendiz: "um pagamento de valor por um trabalho sanguinário". O valor que se referia a sua filha que apresenta um poder desconhecido que seria de grande valor para seus futuros empreendimentos para conquistar novas riquezas.
    A jovem passou vários anos de sua vida aprendendo diversos encantos, com o intuito de matar sua mestre por te-la tirado de sua família. A jovem aprendeu em segredo com livros ocultos longe de sua mestra e também o saber ensinado pela mesma. Ao perceber que seu poder já ultrapassava, a feiticeira tentou conte-la por meio de uma magia, mas foi repelida pela aprendiz, por esses conhecimentos ocultos. Então se viu surgir vários corvos possuídos por demônios que comeram sua mestra, sem deixar rastro. Esse poder de invocação foi adquirido pela aprendiz devido a um pacto com um dos grandes males habitantes em um universo paralelo que só a mesma podia acessar devido a habilidades especiais. Neste universo aprendeu coisas e passou a odiar o mundo com olhos vermelhos cor de sangue, e buscou como objetivo propagar o caos no mundo através de seus poderes desconhecidos até para ela mesma.
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Lyvio em Sab Nov 03, 2018 11:31 pm

    Nome do Jogador: Lyvio


    APARÊNCIA:




    Nome do Personagem: Chefe Tartuk Escama Pálida
    Classe e Nível: Druida 2
    Raça: Kobold
    Antecedente:Forasteiro (Saqueador Tribal)
    Tendência: Leal e Mal
    Experiência: 00000/34000.

    Bônus de Proficiência: +2
    Percepção Passiva:16
    Iniciativa Passiva:15

    Força: (8)-1
    Destreza: (16)+3
    Constituição: (14) +2
    Inteligência: (11) 0
    Sabedoria: (15)+2
    Carisma: (10) 0

    Teste de Resistência (FOR):-1
    Atletismo: -1+2=+1
    Teste de Resistência (CON):+2
    Teste de Resistência (DES):+3
    Acrobacia: +3
    Furtividade: +3
    Prestidigitação: +3
    Teste de Resistência (SAB):+2+2=+4
    Adestrar Animais: +2
    Intuição: +2
    Medicina: +2+2= +4
    Percepção: +2+2=+4
    Sobrevivência:+2+2 = +4
    Teste de Resistência (INT):0+2 = +2
    Arcanismo: 0
    História: 0
    Investigação: 0
    Natureza: 0
    Religião: 0
    Teste de Resistência (CAR):0
    Atuação: 0
    Blefar: 0
    Intimidação: 0
    Persuasão: 0

    Classe de Armadura: 10+3+2+2=17
    Deslocamento: 9m
    Pontos de Vida: 17
    Dados de Vida: 1d8

    Idiomas: Comum, Drúidico e Dracônico

    Traço de Personalidade:Estou sempre pegando coisas, distraidamente brincando com elas e, às vezes, quebrando-as.

    Ideais: O mais forte deve governar.

    Vínculos:Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.

    Fraquezas:Eu tenho dificuldade em confiar em membros de outras raças, tribos ou sociedades.

    Equipamentos de Ataque Bordão 1d6 e Adaga 1d4

    Equipamentos de Defesa: Armadura de couro batido 12+Mod.Destreza + Escudo de Madeira 12+mod.Destreza

    Equipamentos em Geral:

    SPOILER:
    Pacote de Explorador, Pacote de Aventureiro Foco Drúidico Rubi Encravado no Bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po, Adaga 1d4


    Características de Raça & Classe:

    Raça:




    Classe:

    ESPECIALIZAÇÃO

    Druídico, Circulo da Terra-Subterrâneo, Forma Selvagem sem deslocamento de Vôo ou natação ND 1/4.

    Possíveis Formas: Aranha-Lobo Gigante, Centopéia Gigante, Cobra Constritora, Lobo, Pantera, Serpente Venenosa Gigante, Texugo Gigante.

    Magias preparadas:

    Truques: (Ilimitado e 3 Truques conhecidos)

    Chicote de Espinhos, Bordão Místico e Rajada de Veneno

    Magias Nivel 1: (3 Magias p/Dia e 4 Conhecidas)

    Curar Ferimentos, Fogo das Fadas, Névoa obscurecente e Onda Trovejante

    OS ESCAMA PÁLIDA

    A tribo Escama Pálida era uma tribo de kobolds antiga descendentes de um grupo de kobolds com escamas de tons acinzentados, o que acabou sendo uma característica específica da tribo e de onde lhe foi dado esse nome. Ela sempre era liderada por um druida do Subterrâneo do sexo masculino que costumavam ter muitos filhos e o primogênito era iniciado no druidismo para liderar a tribo.

    Os demais tornavam-se soldados comuns, sem nenhum tipo de benesses por ser filho do líder da tribo, apenas o primogênito tinha benefícios e vantagens para os demais.

    A tribo se localizava numas pequenas montanhas que ficavam nos arredores de Valkeiskylä e estava em plena a atividade, tendo em vista o fim da guerra e a destruição da região, eles assaltavam desavisados e roubavam seus bens, os que resistiam eles matavam.

    AS NOVAS AMEAÇAS

    Com a falta de segurança na região, outros grupos começavam a surgir e invadir o território Kobold, dentre eles Goblins e bandidos das mais variadas raças, culminando em constantes embates, porém devido ao tamanho da tribo eles sempre saiam vitoriosos, mas com muitas baixas tendo em vista a fragilidade comum aos kobolds. Depois de muitos embates apenas a tribo kobold e Goblin resistiram na região e eles iniciaram uma guerra sangrenta que causou enormes perdas de ambos os lados durante muito tempo.

    Infelizmente para o Chefe dos Kobolds, Tartuk Escama Pálida a guerra foi sendo perdida, seus vários filhos mais velhos morreram em combate e sua tribo recuou para o interior das cavernas preparando armadilhas e emboscadas. Por um tempo eles conseguiram resistir com poucas perdas, mas essa suposta vitória não durou muito, os goblins foram encurralando os kobolds cada vez mais fundo até que chegaram ao grande salão do Chefe Tartuk, onde seus melhores soldados estavam lá e junto com ele lutaram até o ultimo homem que foi o próprio Tartuk. Seus poderes druídicos foram de grande valia e causaram muitas perdas aos goblins, mas sozinho ele não podia com todos e extremamente ferido se rendeu.

    Ele lançou um leve olhar para o fundo onde estava seu trono e tentou apressar os goblins para leva-lo argumentando que eles não tinham mais nada a fazer alí e que já tinham vencido a guerra, mas os goblins vasculharam toda a caverna atrás de tesouros, comida e tudo que pudessem levar.

    A expressão de Tartuk era cada vez mais ansiosa e apressada, ele escondia algo que não queria que os goblins descobrissem, mas a sorte o abandonou outra vez e embaixo de seu trono os goblins encontraram um alçapão que levava para uma área ainda mais profunda e lá encontraram os filhos de Tartuk ainda bebês e outros um pouco maiores, além de uma de suas esposas a única sobrevivente e sua preferida.

    BRUTALIDADE E ÓDIO

    Eles levaram todos para a frente de Tartuk, estupraram e torturaram sua amada durante horas até a vida de seu corpo esvair, como se não bastasse torturaram e mataram todos os seus filhotes sem piedade arrancando membros dos pequenos bebês e estripando os demais.

    Tartuk se viu inútil e desesperado, pensou em reagir e acabar sua vida ali levando pelo menos mais um deles mas resistiu e para si jurou vingança prometendo exterminar aquela tribo assim que conseguisse. Mas sabia que para isso precisava de mais poder.

    Por fim ele foi levado e mantido em cárcere pelos goblins que o torturavam de duas a três vezes por dia evitando que ele morresse e para que essa diversão se prolongasse por anos alimentando o ódio do kobold.
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Rosenrot em Ter Nov 20, 2018 1:39 pm

    Sunna Björndottir Nível 2


    IMAGEM:


    ESCUDO:


    VESTES COMUM SEM A BRUNEA:




    Nome do Personagem: Sunna Björndottir
    Classe & Nível: Clériga de Odin / 2
    Antecedente: Acólito
    Raça: Humana
    Alinhamento: Neutro e Bom
    Idiomas: Comum, Anão
    Idade: 17 anos
    Altura: 1.77 metros
    Peso:: 70Kg

    Força: 13+1 (Mod+2)
    Destreza: 8+1 (Mod-1)
    Constituição: 14+1 (Mod+2)
    Inteligência: 12+1 (Mod+1)
    Sabedoria: 15+1 (Mod+3)
    Carisma: 10+1

    CA: 14[+1]
    PV: 13+2
    Deslocamento: 9M
    Dados de Vida: 1D8
    Proficiência: +2
    XP: 300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:

    Armaduras médias, escudos, armas simples

    Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
    Perícias: Religião, Medicina, Intuição

    Custo de Vida: Modesto(1po/dia)

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERÍSTICA: Domínio Divino: Guerra

    PROFICIÊNCIA ADICIONAL

    No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

    SACERDOTE DA GUERRA

    A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.

    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

    Truques:
    Orientação
    Chama Sagrada
    Palavra do Esplendor

    Magias:
    Raio Guiador
    Escudo da Fé
    Curar Ferimentos
    Santuário

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu vejo sinais em todo evento e ação. Os deuses tentam falar conosco, nós apenas precisamos ouvir.

    Ideal: Tradição

    Vínculo: Eu morreria para recuperar um artefato de minha fé perdido há muito tempo.

    Defeito: Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.

    Recurso: Abrigo dos Fiéis
    Você tem o respeito de outros de sua fé, e pode fazer as cerimônias religiosas de sua divindade. Você e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grátis em um templo de sua fé, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religião e doações lhe sustentam em um estilo de vida Modesto.

    Você também pode ter elos com um templo em particular, seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto próximo dele você tem assistência garantida de seus sacerdotes, desde que não seja algo perigoso.


    EQUIPAMENTO:

    Olho azul vigilante (símbolo de Odin)
    Escudo Viking (CA +2)
    Brunea (CA 4)
    Um livro de oração escrito em runas
    Cinco bastões de incenso
    Martelo de Guerra (Dano: 1d8 / Propriedade: Versátil (1d10) Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor entre parênteses é com duas mãos.)
    15po.
    Pacote de sacerdote (Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensario, vestes, 2 dias de rações e um cantil. )
    (C) Ross
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Melroc em Sex Nov 23, 2018 7:05 pm


    TALINDRA SILVERMOON - Nivel 2




    Nome do Personagem: TALINDRA SILVERMOON
    Classe & Nível: BARDA 2
    Antecedente: CAÇADORA DE RECOMPENÇA URBANA
    Raça: ELFA DA FLORESTA
    Alinhamento: NEUTRA
    Idiomas: COMUM / ÉLFICO

    Força: 08 (-1)
    Destreza:16 (+3)
    Constituição:14 (+2)
    Inteligência:10 (+0)
    Sabedoria:11 (+0)
    Carisma:15 (+2)

    CA:14
    PV:20
    Deslocamento: 10,5m
    Dados de Vida:2d8+4
    XP:0

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & CUSTO DE VIDA:

    Proficiência: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas, Armaduras leves, espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos, Ferramenta de Ladino, Ocarina, Assobio, Violino.

    Testes de Resistência: DESTREZA (+5) / CARISMA (+4)

    Perícias: PERCEPÇÃO(+2), FURTIVIDADE(+5), PERSUASÃO(+4), ACROBACIA(+5), SOBREVIVENCIA(+2), INTUIÇÃO(+2)

    Custo de Vida: POBRE (2PP/DIA): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.

    CARACTERÍSTICAS DE RAÇA:

    CARACTERISTICA: VISÃO NO ESCURO  18m.
    CARACTERISTICA: SENTIDO AGUÇADO  Proficiência na perícia Percepção.
    CARACTERISTICA: ANCESTRAL FEÉRICO  vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
    CARACTERISTICA: TRANSE  Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia.
    CARACTERISTICA: TREINAMENTO ÉLFICO COM ARMAS  Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
    CARACTERISTICA: PÉS LIGEIROS Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 metros.
    CARACTERISTICA: MASCARA DA NATUREZA  Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA: CONJURAÇÃO
    CARACTERISTICA: INSPIRAÇÃO DE BARDO (1d6)
    CARACTERISTICA: CANÇAO DO DESCANSO (Recupera 1d6)
    CARACTERISTICA: VERSATILIDADE

    CAÇADOR DE RECOMPENSAS URBANO:

    Traço de Personalidade:
    Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder.

    Ideal:
    Eu sou leal aos meus amigos, não a qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me importo.  

    Vínculo: Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.

    Defeito: Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim tudo bem.


    Característica: OUVIDO NAS RUAS: você está em constante contato com conhecimento de pessoas da sociedade aonde suas vítimas costumam frequentar. Essas pessoas podem estar associadas com o mundo do crime, desordeiros de rua ou membros da alta sociedade. Está conexão vem na forma de um contato em qualquer cidade que você visite, uma pessoa que provê informações sobre outras pessoas e locais da região.

    EQUIPAMENTO:

    - 1 ARCO LONGO (Preço: 50 po | Dano: 1d8 perfurante | Peso: 1 kg | Propriedades: Munição (distância 45/180), pesada, duas mãos)
    - 1 ARCO CURTO (Preço: 25 po | Dano: 1d6 perfurante | Peso: 1 kg | Propriedades: Munição (distância 24/96), duas mãos)
    - 1 PACOTE DE DIPLOMATA
    - 1 FLAUTA
    - 1 ARMADURA DE COURO (Preço: 10 po | CA: 11 + modificador de Des | Peso: 5 kg)
    - 1 ADAGA (Preço: 2 po | Dano: 1d4 perfurante | Peso: 0,5 kg | Propriedades: Acuidade, leve, arremesso (distância 6/18))
    - 1 CONJUNTO AROPRIADO DE ROUPA
    - 20 po

    MAGIAS - CD 12:

    TRUQUES:

    MENSAGEM
    ILUSÃO MENOR

    MAGIAS DE 1° NIVEL:

    CURAR FERIMENTOS
    ENCANTAR PESSOAS
    SONO
    SUSURROS DISSONANTES
    DISFARÇAR-SE

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Talindra foi abandonada quando tinha apenas 4 anos de idade, um homem que a encontrou na floresta resolveu cuidar da jovem elfa. Esse homem (Duran) era um caçador de recompensa que só queria se aproveitar da jovem elfa. Durante um tempo ela foi cuidando dos afazeres da casa, mas sua curiosidade e determinação a fez questionar tudo o que Duran fazia. A partir desse momento ele começou a ensinar como rastrear e achar seus alvos. Talvez pela tutela Duran tenha amolecido seu coração e adotado a jovem elfa como filha mesmo sem perceber. Mas o tempo para os humanos é cruel Duran já estava em seu 96 anos quando faleceu e para Talindra sua vida só estava começando. Diferente de Duran Talindra é mais cuidadosa e ardilosa com informações e agora ela busca seguir os caminhos de seu tutor.
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    Re: Novos jogadores

    Mensagem por Edu em Sex Nov 23, 2018 7:17 pm

    Heisenbell


    Ficha: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1739025

    Aparência:




    Background:

    Difícil de compreender

    Sabe um daqueles casos estranhos e meio difíceis de se entender? Esse é com certeza um deles. Abandonada ainda como infante a menina com o nome esquisito, Heisenbell, ganhou um patrono um tanto que inusitado. O viajante, uma divindade que caminha entre os mortais sempre mudando a sua aparência e forma, O senhor inspirador de trocadores de pele, doppelgangers, changelings e outra criaturas metamorfas, mas o que ele viu numa simples menina largada? Só ele mesmo pode responder.

    Segundo reza a lenda de Heisenbell fora o próprio Viajante que a levou para um orfanato aonde vivera até a sua fase adulta, talvez a grande questão seja; o que isso mudou na vida da garota? A fez se aproximar de uma fé bem pouco provável para um humano. Ainda assim é bem difícil explicar com ela desenvolveu os poderes dados deus dos metamorfos. Presume-se que tenha sido durante os últimos anos da sua adolescência, por ali entre os 16 e 17 anos, um pouco antes de deixar o orfanato.

    Heisenbell já tinha conquistado uma reputação um tanto ruim. Muito decorria dos seus poderes já desenvolvidos e também com as brincadeiras que ela pregava mudando a sua aparência. A chamavam de bruxa e tinham medo de ficar perto dela.


    Voando Livre

    Completado os 18 anos, ela partiu do orfanato sem muitas saudades e  começou sua vida de adulta. Seu estranho patrono e a mudança que tinha já ocorrido no seu corpo devido a essa relação (pupilas como fendas, caninos pontudos) a fizeram deixar Valkeiskylä para morar nas regiões  fronteiriças da cidade.

    Foi para o sul  vivendo ali perto da estrada entre Valkeiskylä e Kaunas regiões essas de profundas matas e com algumas colinas. Lugar esse muito temido pela criaturas que ali viviam, o engraçado era que isso nunca fora muito problema para Heisenbell. Ela mesmo começou a ganhar um nome para si própria ali morando naquelas florestas.

    Novamente diziam que uma bruxa morava ali. Ela supostamente mudava a aparência para atrair os desafortunados para dentro das matas para esses nunca mais voltarem. O que era uma tremenda mentira, ela mesmo só se disfarçava para ir até uma das duas cidades e poder vender os produtos que caçava naquela região.

    Ela mesma importunava ninguém, mas conhecia grupos que atacavam os viajantes por aquela área. Kobolds e Goblins eram eles, particularmente nunca tinha esbarrado com nenhum dos dois. Sempre fora discreta nos seus afazeres e viagens, preferindo sempre a proteção da noite e lua que andar em plena luz do dia.

    Para sua infelicidade um dia esse encontro aconteceu. Ela estava viajando de volta para o seu  lar nas colinas quando foi atacada por goblins. Ainda estava com o seu disfarce de caçador e o seus agressores acharam que era alguém de uma das duas cidades, decidiram por isso leva-la como prisioneira a fim de pedir regaste e conseguir mais dinheiro. A sua magia em determinado momento  acabou e revelou a sua verdadeira aparência. Os seus captores se assustaram, praguejaram mas não a soltaram. Mesmo com medo, por causa das lendas da bruxa transmorfa mantiveram ela presa e a jogaram junto com um kobold que eles torturavam. Era ele membro de um grupo rival que tinham derrotado.
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    Re: Novos jogadores

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      Data/hora atual: Sab Dez 15, 2018 1:03 am