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    Manual de Criação do Personagem

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    Manual de Criação do Personagem

    Mensagem por Beaumont em Qua Mar 28, 2018 6:37 pm

    Neste tópico o jogador pode ter acesso ao manual e algumas informações para criar o seu próprio personagem !


    MANUAL BASICO





    Beaumont
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    Re: Manual de Criação do Personagem

    Mensagem por Beaumont em Qua Mar 28, 2018 6:38 pm

    Criação de Personagem


     Como um jogador de RPG você precisará criar um personagem — um alter ego através do qual você interage com o mundo do jogo e participa da história. Como o ator de um filme ou novela, o seu personagem se torna um protagonista da história que é contada. Ao invés de criar um personagem novo a cada sessão, você pode criar apenas um, rico em detalhes, e então, assumir sempre o mesmo papel toda vez que jogar. Conforme o seu grupo conta as histórias, você assiste o seu personagem crescer e se desenvolver. Finalmente, ele se tornará tão real e eterno quanto os grandes heróis (ou vilões) de um trabalho literário. Este capítulo descreve como se criar um personagem em meio ao caos de Raccoon City, este suplemento pode ser usado desde o inicio antes do outbreak até o seu fim. Futuramente haverá um suplemento para o cenário pós Raccoon City. Começando com o conceito geral e traduzindo este conceito em Características e estatísticas que serão usadas no jogo. Apesar do processo ser relativamente simples e dos jogadores poderem passar por ele sozinhos, é melhor que os personagens sejam criados sob a supervisão do Narrador, para que ele possa responder a perguntas e orientar o processo de criação.


    CARACTERÍSTICAS


    A maior parte da vida de um personagem é desenvolvida através da maneira pela qual você o descreve e representa. Por exemplo, a disposição e a atitude geral do seu personagem em relação a sua alimentação, de acordo com o que você decidir, pode contribuir como um todo para o seu papel global dentro da história. Contudo, certos aspectos do personagem — suas habilidades físicas, sua aparência e suas habilidades por exemplo — são descritos em termos numéricos e usados em conjunto com o sistema do jogo. Estes aspectos são chamados de Características. As Características quantificam os poderes e as fraquezas particulares dos personagens, o que os guia em direção a uma interação com os outros personagens de jogadores e com os personagens criados pelo Narrador. Seu personagem pode, por exemplo, possuir altos Atributos Mentais, o que o torna indispensável quando o cérebro e a astúcia são necessários. Contudo, ele possui Atributos Físicos baixos, forçando-o a depender de um personagem amigo quando a violência ou força bruta são invocados. As Características são comumente descritas em termos numéricos classificados entre l e 5. (Os níveis de Humanidade e de Força de Vontade são exceções a esta diretriz. Estes números representam o tamanho e a qualidade da habilidade de um personagem em uma dada Característica. Uma classificação de um ponto é considerada fraca, dois é considerado normal, enquanto uma classificação de cinco pontos indica superioridade. Pense na classificação de Características como sendo similares às estrelas através das quais os restaurantes e hotéis são classificados — uma estrela é desolador, enquanto cinco estrelas é excelente. A classificação das Características é importante na hora de jogar os dados para realizar ações.
     
     
     
    PROCESSO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
    Passo 1: Conceito do Personagem : Escolha o Conceito, O Arquétipo (Caso seu mestre permita), a Natureza e o Comportamento e Idade do Personagem.
    Passo 2: Escolha Atributos Priorize as três categorias: Físicos, Sociais e Mentais (6/5/3). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Atributo. Escolha os Atributos Físicos: Força, Destreza e Vigor. Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência. Escolha os Atributos Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocínio.
    Passo 3: Escolha Habilidades Priorize as três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos (8/6/4). Escolha seus Talentos, Perícias e Conhecimentos. Neste estágio, nenhuma Habilidade pode ter nível maior do que 3.
    Passo 4: Escolha Vantagens Escolha as Habilidades de Sobrevivência (2) e Antecedentes (5) e classifique as Virtudes (7). Seu personagem tem automaticamente um ponto em cada Virtude. Adicione os Kits de acordo com as Habilidades de Sobrevivência que você escolher
    Passo 5: Toques Finais (Estatísticas) Anote Humanidade igual a (Consciência + Auto Controle) Força de Vontade igual a (Coragem + Raciocínio) Pontos de Esforço igual a (Consciência + Raciocínio) Contração de Vírus igual a (Vigor + Auto Controle) Estamina igual a (Vigor + Coragem)
    Gaste os 10 Pontos de Bônus.


    TABELA DE PONTUAÇÃO DE BONUS E EXP
    PONTOS BONUS




    Atributos   5 pontos de bônus por ponto.
    Habilidades 2 pontos de bônus por ponto.
    Antecedentes 1 ponto de bônus por ponto.
    Habilidade de Sobrevivência 5 pontos de bônus por ponto.
    Estatísticas 2 pontos de bônus por ponto.
    Manobra de Combate 1 Ponto de Bônus por Cada.
     
    EXP (Dado ao fim de cada sessão)


    Habilidade Nova  Custo 3 pontos de exp
    Habilidade de Sobrevivência Nova Custo 7 pontos de exp
    Atributos  Nível Atual x4 pontos de exp
    Habilidades Nível Atual x2 pontos de exp
    Habilidade de Sobrevivência Nível Atual x5 pontos de exp
    Habilidade de Sobrevivência Fora Perfil Arquétipo Nível Atual x6 pontos de exp
    Estatísticas Nível Atual x1 pontos de exp
    Manobra de Combate 3 Pontos de Exp Cada.
     
    Resumo
    EXEMPLOS  DE  CONCEITOS
    Aqui você tem a base para criação do seu personagem. Meramente interpretativo, isso ajudará a escolher como seu personagem é. O jogador pode criar outro conceito que não esteja aqui e é encorajado a faze-lo.




    •  Artista — músico, estrela de cinema, artistas de clube, modelos
    • Boémio — frequentador de bares, skinhead, punk, bêbado, dependente de drogas  
    • Criminoso — presidiário, mafioso, traficante, gigolô, contrabandista de carro, capanga, ladrão, revendedor  
    • Errante — vagabundo, contrabandista, prostituta, mendigos, peregrino, motoqueiro, jogador  
    • Intelectual — escritor, estudante, cientista, filósofo, crítico social  
    • Investigador — detetive, policial de ronda, agente do governo, detetive particular, caçador de bruxas   
    •  Jovem — criança, fugitivo, abandonado, menino de rua, batedor de gangue    
    • Marginal — primitivo urbano, refugiado, minoria, teórico da conspiração    
    •  Político — juiz, oficial público, conselheiro, ajudante, escritor de discursos     
    •  Profissional — engenheiro, doutor, programador de computadores, advogado, industrial     
    •  Repórter — jornalista, repórter de noticiário, paparazzo, anfitrião de programas de debate, editor de revista
    • Soldado — guarda-costas, executor, mercenário, soldado da fortuna, Boina Verde
    • Trabalhador — caminhoneiro, fazendeiro, assalariado, servo, peão de construção.
     
    PERFIL ARQUETIPO



    • O Sobrevivente —  São os civis e/ou pessoas que vivem na cidade de Raccoon City. São fortes ou sortudas o suficiente para sobreviverem ao Outbreak e se manterem nesse pesadelo.
    • O Líder — (STARS) Prezam pela organização e segurança de sua equipe. São responsáveis por várias vidas e carregam o fardo do sucesso da missão em suas costas.
    • O Técnico — (STARS) Possuem conhecimento de qualquer mecanismo periférico , como manuseio de conduções complexos ou simples, computadores ou parte elétrica são peças importantes para o sucesso da missão.
    •  O Suporte — (STARS) Cuidar ou amenizar possíveis ferimentos ocorridos pelos outros membros durante as missões essa é a responsabilidade importante do Suporte, eles possuem conhecimento de primeiros socorros bastante avançados.
    • O Infiltrador — (STARS) Sua responsabilidade é arriscar sua vida para fazer um reconhecimento do local e providenciar informações importantes ao seu grupo. São treinados com habilidades especiais de invasão e espionagem.
    • O Colaborador — (UMBRELLA) Os criadores do Virus. Responsáveis pela infecção e os cientistas que passam suas vidas na elaboração da Arma biológica Perfeita.
    • O Agente — (UMBRELLA) Treinados para formarem a elite de contenção ao vírus. Esses homens e mulheres foram armados e treinados para estarem dispostos a tudo.
    • O Mercenário — (UMBRELLA) Desprezíveis e mal vistos pela sociedade. A Umbrella Corp deu um novo proposito “ético” para eles. São responsáveis pelas missões mais suicidas por dinheiro.
    • O Protótipo — (UMBRELLA) Cobaias alienadas que servem ao proposito da criação do Vírus para manifestação da Arma Biológica perfeita.



    (NATUREZA E COMPORTAMENTO)



    • Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
    •  Autocrata: Você precisa controlar.
    •  Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
    • Competidor: Você precisa ser o melhor.
    •  Conformista: Você segue e assiste.
    •  Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
    • Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
    • Fanático: A causa é tudo o que importa.
    • Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
    •  Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
    • Gozador: Os risos obscurecem a dor.
    • Juiz: A verdade está lá fora.
    • Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
    • Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
    •  Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
    •  Ranzinza: Nada vale a pena.
    •  Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
    •  Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
    •  Valentão: Força é tudo que importa.
    • Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
     
    HABILIDADES DE SOBREVIVENCIA COMUNS







    •  Auxiliar — Habilidade na manutenção e criação de armas, munições e armaduras.
    • Arrombador — Habilidade de violar e quebrar códigos. Arrombar fechaduras e invasão.
    • Comunicação — Habilidade de passar informação segura.
    •  Efeitos Colaterais — Manuseio e controle de drogas eficazes ou nocivas ao organismo.
    •  Expert em Combate Corpo a Corpo — Maestria em Artes Marciais e armas corporais.
    •  Expert em Campo Aberto — Maestria em Explosivos e desarme de todos os tipos.
    • Expert em Combate a Distancia — Maestria em uso de armas a longa distancia.
     
    HABILIDADES DE SOBREVIVENCIA ESPECIFICAS & GENÉTICAS


    • Comando(Líder) — Habilidade de organizar e incentivar um grupo
    • Expert em Maquinas(Técnico) — Manuseio e conserto de maquinários e computares
    • Primeiros Socorros(Suporte) — Habilidade de medicar seus companheiros e salvar vidas.
    • Táticas de Espionagem e Ação (Infiltrador) — Arte de infiltração de forma furtiva.
    • Manipulação de Vírus(Colaborador) — Manuseio do Vírus e potencializar seus poderes.
    • Armadilha(USS) — Arte de criar e preparar armadilhas das mais variadas.
    • Extorsão e Tortura(UBSC) — Capacidade de arrancar informação
    •  Mutação Genética  (Protótipo) — Evolução da Genética e criação de novos apêndices.
     • Mutação Metábolica (Adquirida com Vírus) — Velocidade sobre Humana
    •  Mutação Resiliente (Adquirida com Vírus) — Força Sobre Humana.
     
     
    ANTECEDENTES



    •  Status — A posição do personagem dentro de uma sociedade.
    • Contatos — O número de fontes de informação que o personagem tem.
    •  Recursos — Riquezas, pertences e renda mensal.
    • Artilharia —Armas que o personagem possui em seu inventário.
    • Influência — O poder dentro da sociedade.
    •  Aliados — Seguidores, guardas e servos.
     
    ESTATISTICAS



    • Humanidade: (Consciência + Auto Controle)
    • Força de Vontade: (Coragem + Raciocínio)
    • Pontos de Esforço : (Consciência + Raciocínio)
    • Contração de Vírus: (Vigor + Auto Controle)
    • Stamina:  (Vigor + Coragem)
     
    Deixe que os jogadores façam perguntas e ajude-os durante o processo ao invés de deixar que eles se percam. Depois que os jogadores estiverem familiarizados com a ficha de personagem, dê a eles algumas dicas sobre que tipos de personagens seriam adequados à crónica. Por exemplo, Narradores de jogos que se passam em no interior de um dos laboratórios podem impedir totalmente a presença de membros dos S.T.A.R.S. Algumas vezes, os jogadores tentarão criar personagens completamente inaceitáveis ao seu enredo e você deve se sentir livre para proibi-los em favor de um personagem que não vá perturbar o jogo.


    Aconselha-se que os Narradores gastem toda uma sessão de jogo simplesmente criando personagens e passando pelos prelúdios com os jogadores.
    Beaumont
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    Re: Manual de Criação do Personagem

    Mensagem por Beaumont em Qua Mar 28, 2018 6:42 pm

    PASSO  1: CONCEITO DO PERSONAGEM


    O Conceito é sala de parto onde se decide quem será o personagem. Uma ideia geral basta — bruto; um esperto membro de quadrilha; um maníaco sequestrador — mas tem que ser o bastante para acender sua imaginação. Se você quiser, um conceito pode ser bastante complexo — "Meu personagem é um Fuzileiro veterano que possui traumas pós guerra." Este estágio envolve a escolha do Conceito, Habilidades de Sobrevivência, Natureza e Comportamento do personagem. CONCEITO. Não é uma Característica numérica e tem muito pouco efeito mecânico sobre o jogo. Seu benefício é que ele permite uma formulação da personalidade do personagem e oferece uma âncora para jogadores .


    PERFIL/ ARQUETIPO
    Todo personagem começa como um SOBREVIVENTE . O Arquétipo será incluído a decisão do narrador e determina as principais características e a linha em que o seu personagem vai atuar na crônica. S.T.A.R.S por exemplo são usado em crônicas que envolvem o primeiro jogo da série ou para um narrador mais versátil para outras partes de seu seguimento. O Arquétipo determina grande parte do rumo da história e como ela será contada. Por qual perspectiva e como será o jogo. Adicione a ficha os Bônus de cada Arquétipo oferecido após a distribuição e seguindo os critérios de criação de ficha.


     NATUREZA & COMPORTAMENTO
    O Comportamento & Natureza é a maneira que o personagem se mostra ao mundo. O Comportamento de um personagem normalmente difere de sua Natureza, mas isso nem sempre acontece. Além disso, o Comportamento determina a atitude que o personagem adota com maior frequência — as pessoas mudam de Comportamento tão frequentemente quanto mudam de ideia. O Comportamento & a Natureza servem para determinar a índole de um personagem e funcionam para recuperar a força de vontade e os pontos de esforço de um personagem. Sempre que o narrador permitir escolha um para recuperar.


    PASSO  2: ESCOLHA  DE  ATRIBUTOS
    Agora, os jogadores precisam atribuir os números. O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das Características é priorizar os Atributos. Atributos são as habilidades naturais e a "matéria" prima da qual o personagem é feito. Quão forte ele é' Quão atraente? Quão rápido? Quão esperto? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração. Todos os personagens têm nove Atributos, divididos em três categorias: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio). Pense muito bem como seu personagem é e faça a distribuição de forma coerente. Primeiramente, o jogador precisa escolher qual grupo de Atributos é o naipe forte do personagem (primário). Então, o jogador escolhe o grupo no qual o personagem é médio (secundário). Finalmente, o grupo restante é designado como o ponto fraco do personagem (terciário). O seu personagem é valente mas anti-social, ou lindo mas com uma cabeça-de-vento? O Conceito do personagem pode sugerir graduações para estas prioridades, mas sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que você quiser. Não existe nada mais chato do que jogar com um estereótipo tedioso. Jogar com um estereótipo interessante, contudo... Todos os personagens começam com um ponto em cada Atributo, refletindo as capacidades básicas(Além de receber mais um bônus por Perfil escolhido). A prioridade estabelecida pelo jogador define quantos pontos o personagem pode distribuir entre cada agrupamento de Atributos. Um jogador pode distribuir seis pontos adicionais ao grupo primário de seu personagem, cinco pontos adicionais ao grupo secundário e três pontos adicionais ao grupo terciário. Um personagem robusto e atlético, por exemplo, irá distribuir cinco pontos à sua categoria Física, enquanto um personagem inteligente e sábio irá colocar seus cinco pontos adicionais na categoria Mental por exemplo.


    PASSO  3: ESCOLHA HABILIDADES
    As Habilidades também são divididas em três categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Os Talentos são Habilidades intuitivas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Perícias são Habilidades aprendidas através de rigorosos treinamentos e determinação. Elas podem ser aprendidas através de cuidadosa prática, mas também podem ser estudadas e aprendidas através do treinamento. Conhecimentos são o que são — "instrução pelos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos. Como os Atributos, os grupos de Habilidades também são priorizados durante a criação de personagem. Os jogadores devem classificar seus grupos de Habilidade como primário, secundário e terciário. O grupo primário recebe 8 pontos, o grupo secundário recebe 6 pontos e o terciário recebe 4 pontos. Perceba que, ao contrário dos Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos automáticos de Habilidade. Observe também que nenhuma Habilidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este estágio da criação do personagem (Além de receber mais dois bônus por Perfil escolhido que podem ultrapassar essa restrição).  — Especialistas em áreas específicas não nascem em árvores. Você pode elevar ainda mais os níveis de Habilidade com os pontos de bónus, mas isso será tratado mais adiante.




    PASSO  4: ESCOLHA VANTAGENS
    Agora começa a parte da criação de personagem durante a qual o personagem realmente se torna único. Vantagens são Características que fazem personagem um verdadeiro sobrevivente. As Vantagens não são priorizadas; um número estipulado de pontos pode ser distribuído em cada categoria. Apesar deste número ser fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de bónus.




    HABILIDADES DE SOBREVIVENCIA
    Todos os humanos são habilidosos de certa forma em alguma coisa. Aqueles que possuem conhecimento em área especifica, auto controle e um grande grau de consciência e coragem se tornam pessoas únicas nesse aspecto de sobrevivência. As habilidades de sobrevivência refletem talentos importantíssimos para salvar sua pele em um momento de tensão. Todos os personagem possuem 2 pontos nessa área e podem escolher área especifica de seu perfil. Pontos bônus permitem que você possa aumentar seu conhecimento nessas áreas ou comprar habilidades de Sobrevivência Comuns, mas apenas com experiência e um bom orientador você pode aprender habilidades de sobrevivência especificas de outro perfil.




    ANTECEDENTES
    Um personagem iniciante têm quatro pontos para gastar em Antecedentes, esses pontos podem ser distribuídos conforme o jogador bem desejar. A Característica Antecedentes deve se ajustar à concepção do personagem — é improvável que um pregador das ruas possua Recursos, por exemplo — e o Narrador pode desaprovar, ou encorajar os jogadores a adotarem, certos Antecedentes para seus personagens.




    VlRTUDES
    As Virtudes são muito importantes para os personagens, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens e determinam quão prontos eles estão para resistirem às tentações. As respostas emocionais de um personagem estão muito proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Características definem quão bem o personagem mantem seu auto controle e quão ardentemente ele sente remorso. As Virtudes são essenciais para resistir aos impulsos primitivos humanos e podem perder pontos de Virtude à medida que eles se tornam mais insensíveis. Um personagem possui três Virtudes. A Consciência governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o Autocontrole determina quão prontamente ele mantém sua compostura . A Coragem mede o bom senso e outras coisas pavorosas que se podem encontrar ao longo do caminho. Cada personagem começa com um ponto em cada Virtude, e então, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar necessário. As Virtudes têm um papel fundamental na determinação dos níveis de Humanidade , Força de Vontade,  Pontos de Esforço, Contração do Vírus e Stamina de um personagem, portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.




    PASSO  5: TOQUES  FINAIS
    Neste estágio, o jogador pode gastar 10 pontos de bónus para personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de contabilidade deve ser feita.




    HUMANIDADE
    O nível de Humanidade inicial de um personagem é igual à soma de suas Características Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bónus, pois um nível muito baixo indicam níveis próximos da monstruosidade humana. Nenhum personagem pode ficar com 2 ou menos de Humanidade. Tais indivíduos já abriram mão de sua consciência para viver uma vida monstruosa fora dos padrões da humanidade. Um Personagem que chegue ao nível 2 de Humanidade se perde em suas ações doentias e passa a ser controlado exclusivamente pelo narrador. Esses pontos só podem ser aumentados com exp mediante aprovação do narrador.
     
    FORÇA DE VONTADE
    O nível de Força de Vontade inicial de um é igual à soma de suas Características Coragem e Raciocínio, resultando em uma pontuação que varia entre 2 e 10. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Força de Vontade com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Personagens. A Força de Vontade representa a força motivacional de uma pessoa, permitindo-a obter sucesso em suas ações. Esses pontos são recuperados mediante Interpretação de Natureza e Comportamento ou descanso. A Força de Vontade tem tanto um nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é o que o personagem possui fixo e testado, enquanto o nível atual é "gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Força de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua ficha (os quadrados) e não os pontos permanentes (os círculos). Um personagem que chegue a 0 pontos de Força de Vontade está esgotado psicologicamente e precisa não oferecerá resistência a qualquer teste social. 




    PONTOS DE ESFORÇO
    O nível de Pontos de Esforço inicial de um é igual à soma de suas Características Consciência e Raciocínio, resultando em uma pontuação que varia entre 2 e 10. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Pontos de Esforço com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para a utilização da maioria das ações realizadas pelo esforço de sobrevivência ao horror em Raccoon City. Esses pontos são recuperados mediante descanso ou uso da erva Amarela. Pontos de Esforço tem tanto um nível "permanente" como um nível "atual". O nível permanente é o que o personagem possui fixo e testado, enquanto o nível atual é "gasto". Quando um jogador gasta um ponto da Força de Vontade de seu personagem, ele deve riscar um dos pontos atuais em sua ficha (os quadrados) e não os pontos permanentes (os círculos). Um personagem que chegue a 0 em pontos de esforço está completamente esgotado fisicamente e cairá desmaiado automaticamente levando algumas horas até recuperar pelo menos 1 ponto de Esforço. (A critério do narrador pode levar mais tempo e recuperar mais pontos.)




    CONTRAÇÃO DE VÍRUS
    O nível de Contração inicial de um é igual à soma de suas Características Vigor e Auto Controle, resultando em uma pontuação que varia entre 2 e 10. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Contração do Vírus com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para manter o personagem fora da infecção dos vírus existentes no jogo. Toda vez que um personagem sofrer dano de um infectado que seja maior que a metade total do nível de Contração do vírus de um personagem ele adquire a quantidade sobressalente em x10 a porcentagem de infecção (Ex. Morgan é um Soldado da UBSC com vigor 3 Auto Controle 1 seu nível de contração é 4, ele então é mordido por um zumbi que causa 3 niveis de dano com uma mordida em seu braço, o que é maior do que a metade de sua taxa de contração de Vírus. Morgan está com 10% de Infecção do Vírus em seu corpo) A taxa de infecção continua em 10% a hora ou até que se obtenha uma soma de 3 sucessos diff 8 em Vigor com testes feitos a cada hora. Ou que pressione a combinação de ervas vermelha + verde ou use um first aid spray sobre a ferida para curar e conter a infecção cristalizada no organismo. Acredita-se que aja algum tipo de cura, mas não há nada certo. Perceba que pessoas com altos níveis de Vigor possuem mais dificuldade de se contrair o vírus. Caso uma pessoa alcance 50% do nível de vírus no corpo esse personagem poderá adquirir uma das três habilidades de sobrevivência Genéticas. Ainda será necessário gastar exp para isso. Caso um personagem alcance 70% do nível de contração do Vírus ela automaticamente ganhará uma deformidade (a escolha do narrador) e nos níveis 80% e 90% outras deformações que confirmam a deterioração do tecido humano e a degeneração da mente.  No momento em que o personagem alcançar 100% de Taxa de contração o personagem se torna uma nova criatura por completo e o jogador perde o controle do personagem que a partir de agora será controlado pelo narrador.




    STAMINA
    O nível de Stamina inicial de um é igual à soma de suas Características Vigor e Coragem, resultando em uma pontuação que varia entre 2 e 10. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Stamina com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para manter o controle sobre a fome e sede de um personagem. Desidratação e fome causam fraquezas e penalidades de -1 a -3 dados em ações físicas e mentais para  cada 12 horas sem alimento, agua ou necessidades fisiológicas . Esses pontos são recuperados mediante alimentação e excreção das mesmas. Caso uma pessoa passe mais de 12 horas sem alimentação o personagem automaticamente recebe uma penalidade de -1 em todas as suas ações físicas e a cada hora a mais sem alimentação e nutrição o personagem perde um ponto temporário de Stamina, assim que todos os pontos temporários de Stamina se acabarem, a penalidade aumenta para -3 e para cada hora em adicional sem alimentação um ponto permanente de stamina será perdido. Caso todos os pontos de Staminas se acabarem o personagem encontrará sua morte por desnutrição.  




    PONTOS  DE  BÔNUS
    Agora, o jogador pode gastar 10 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Estes pontos podem ser gastos como quer que o jogador escolha. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica — consulte o quadro da página 36 para saber o custo das Características em pontos de bônus. Lembre-se que qualquer habilidade comum fora do seu perfil pode ser adquirida com pontuação Bônus porem Habilidades de Sobrevivência Especificas fora do seu perfil  só podem ser adquiridas via exp e aprendidas com um tutor que as conheça bem (Necessário possuir nível 4 ou 5 na Habilidade)




    CENTELHA  DE VIDA
    Se você seguir todos os passos acima, terá um personagem — pelo menos num senso puramente técnico. Todos os pontos estão sobre o papel; você pode interagir o seu pedaço de papel com o sistema de jogo e jogar todas as combinações de dados nos momentos apropriados.
    • Francamente, contudo, para seu desgosto, não basta só jogar os dados, neste ponto o seu personagem não é mais detalhado do que uma peça de tabuleiro. Agora é hora de pegar o esqueleto que você construiu mecanicamente com as regras e transformá-lo em uma pessoa que vive e respira. Dê uma longa olhada em suas Características e números. Por que eles estão lá? Onde eles se encaixarão na história? Que partes de seu personagem você ainda não conhece? Como um escritor construindo uma figura literária, decida todos os detalhes físicos, psicológicos e históricos que tornam o seu personagem único.
    E verdade que sua personagem tem uma Aparência de 3 — mas o que isso quer dizer? Ela tem um sorriso que afundaria milhares de navios ou simplesmente demonstra uma autoconfiança desafiadora? De que cor são seus olhos e cabelos? Se ela é hábil em Performance, Etiqueta ou Armas de Fogo, como ela adquiriu esta habilidade? Ela sempre quis ser uma estrela de cinema? Sua aparência superficial seria na verdade uma reação contra ser criada em um trailer? Ao viver pelas ruas, por qualquer razão bizarra, ela teria descoberto sua aptidão natural de abrir buracos em seus alvos.' Seu Aliado seria um ex-amante que trabalha para o FBI, com o qual ela mantém uma relação inquieta e tensa? Esta última fase da criação de personagem, apesar de ser a menos "necessária", é a mais importante. De outro modo, o seu personagem com Força 2, Destreza 3 e Vigor 3, seria igual a qualquer outro— e acredite, existem muitos destes "personagens" de papel por aí. E isso é uma vergonha, porque os personagens — deveriam ser únicos, fascinantes, memoráveis e cheios de paixão.




    O PRELÚDIO
    O passado de um personagem é a fundação sobre a qual sua personalidade é construída. Por esta razão, para melhor compreender o personagem, é preciso saber alguma coisa sobre como é sua vida. O prelúdio é uma pequena história individual — somente você e o Narrador, representando os eventos da vida do personagem que ocorreram antes do início da crónica. Isso serve como um mecanismo de narrativa que ajuda a detalhar a existência e a personalidade moral do personagem até o ponto inicial da primeira crónica. Em um prelúdio, você deve representar da mesma forma que em um jogo normal, exceto que anos de vida são comprimidos em uma noite de decisões-relâmpago. Relacionamentos românticos, escola, trabalho, família, ameaças externas — todas essas coisas devem ser consideradas, para melhor ou para pior, durante o prelúdio. Quando o prelúdio estiver completo você deverá saber os detalhes da história pessoal do personagem e poderá descobrir que muitos dos elementos do passado eram presságios de sua existência futura. O prelúdio cria uma estrutura de referência para tudo o que pode acontecer com o personagem e como ele deve reagir a tais eventos durante a crónica. Sem ele, o personagem não será tão completo.




    O GUIA DO NARRADOR PARA o PRELÚDIO
    "Você encontra o seu antigo namorado para almoçar em um antigo café que vocês costumavam frequentar. O lugar decaiu desde então — ou talvez ele estivesse romantizado em sua memória. Ele veste um temo elegante — aparentemente a profissão de advogado o está remunerando bem — mas ele tem muitas olheiras, como se não estivesse dormindo bem ultimamente. A caminho do almoço, ele admite estar tendo problemas com sua esposa. Como você reage?"
    Cada jogador passa individualmente pelo prelúdio, juntamente com o Narrador; o formato individual ajuda a transmitir o sentimento de que o prelúdio é bastante pessoal, trata-se unicamente do passado daquele personagem. É possível que dois personagens partilhem um prelúdio, mas isso só deve acontecer se eles forem amigos e tiverem passado muito tempo juntos antes do Abraço. Não se preocupe muito em se descuidar dos outros personagens durante o prelúdio; obviamente, você deve fazer todo o esforço possível para envolver todos os jogadores quando o jogo começar, mas antes disso, uma pequena introdução pode aguçar o apetite pelo que está por vir. Não existe nenhum problema em manter um controle mais rígido sobre as ações. Dê aos jogadores muitas decisões par; tomar e não os mantenha separados por períodos longos de tempo — faça-os pensar rapidamente, para que reajam com instinto. A não ser que você planeje gastar uma noite inteira com o prelúdio de cada personagem (o que possibilita personagens mais detalhados), você deverá comprimir as informações para que os personagens obtenham um sentimento mais concentrado do que foram suas vidas. Funciona melhor desta maneira.
    Deixe que os jogadores explorem tanto o cenário quanto as regras durante o prelúdio. Nesta fase, os personagens não devem se envolver em combates; se combates forem necessários, simplesmente descreva os resultados da luta. Não seria certo matar o personagem antes mesmo do jogo começar!


    OBSERVAÇÃO FINAL
    Um personagem sem motivação pode não sobreviver por muito tempo. Saber o que guia um personagem é fundamental para o entendimento de quem ele é.. Pense sobre onde o seu personagem esteve e para onde ele quer ir (ou por que ele iria). Considere sua Natureza e Comportamento — eles sugerem um objetivo final. Uma vez que você tenha uma ideia dos objetivos do seu personagem, você está a um passo de criar uma personalidade completa para ele. 
    Beaumont
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    Re: Manual de Criação do Personagem

    Mensagem por Beaumont em Qua Mar 28, 2018 6:43 pm

    EXEMPLO  DE  CRIAÇÃO  DE PERSONAGEM
    Henrique está planejando participar da nova crónica sobre Resident Evil de William. William disse a Henrique que a crónica é centrada nas atividades normais de Raccoon City pouco antes do Outbreak que ocorreu na cidade . Ele informa a Henrique que os personagens da crónica têm de ser do Perfil Sobrevivente apenas e entrega a ela uma ficha de personagem. Com esse perfil em mente, Henrique pensa em algumas ideias e começa a transformar estas ideias em um personagem completo.




    PASSO 1: CONCEITO
    A primeira responsabilidade de Henrique é criar um conceito para o seu personagem. Ele adora personagens marrentos e ranzinzas mas que quase não tem dinheiro no bolso, e portanto, decide que vai jogar com um adolescente  rebelde que quase não vai ao colégio, origem latina que curte um rap da língua pátria dele com o americano, possui algumas tatuagens maneiras, fuma e está tentando juntar uma grana para comprar uma moto e viajar pelo país. O nome do individuo será Cruz Silveira de 17 anos, nascido no México e que passou o resto da vida no E.U.A. O rapaz é do tipo mal humorado e espanta a todos que tentam se aproximar então a natureza solitário é melhor usado. Seu comportamento se restringirá a Ranzinza pois ele se utiliza de piadinhas e insultos como principal mecanismo de defesa, teve uma infância difícil e vive no lado pobre da cidade com uma tia alcoólatra que nunca prestou atenção nele.




    PASSO 2: ESCOLHA ATRIBUTOS
    Agora, Henrique precisa priorizar e distribuir os Atributos de Cruz Silveira . Ele argumenta que os Atributos Físicos fazem maior sentido como categoria primária, pois ele teve uma infância difícil e se relacionar ou pensar não é muito a praia do garoto. Como categoria secundária, Henrique escolhe os Atributos Social,Cruz é um rebelde que apesar de ser solitário tem uma certa fama como Bad Boy intimidador. Isto deixa os Atributos Mentais como terciários, ele nunca foi muito inteligente mesmo. Henrique tem seis pontos para distribuir entre os Atributos Físicos de Cruz Silveira. Decidindo que ele possui uma constituição leve mas definida Henrique coloca 2 pontos em Destreza e Força , atribuindo  uma pontuação de 3 nestas Características (lembre-se do ponto extra que todos os personagens têm em todos os Atributos +1 ponto por perfil escolhido). Cruz Silveira fica com dois pontos restantes, ele então coloca o ponto em Vigor totalizando uma pontuação de 3. Com cinco pontos para distribuir entre os Atributos Sociais, Henrique decide que Cruz Silveira é um cara intimidador e que consegue bastante impor respeito. Colocando três pontos em Manipulação ele alcança 4 na característica Manipulação. Henrique decide colocar um aparência e um em carisma para equilibrar a beleza e o magnetismo de Cruz Silveira dando a ele 2 nas características Aparência e Carisma.  . As Características Mentais é tudo o que resta para finalizar os Atributos. Henrique imagina que Cruz Silveira não é especial em nenhum quesito e acaba por depositar 1 em cada característica deixando Percepção, Inteligência e Raciocínio com 2 na característica.  




    PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES
    Como os Atributos, as Habilidades têm que ser priorizadas. Henrique decide que Cruz Silveira é bastante versátil em Talentos, medianamente familiarizada com Pericias e menos desenvolvida nas Conhecimentos. Isso reflete a vida difícil  e emocionante que Cruz sempre teve, nas ruas.  Com 8 pontos para gastar em Talentos, Henrique vai diretamente ao assunto e coloca dois pontos em Prontidão, Briga e Intimidação somando um total de seis pontos refletindo sua vida difícil nas ruas, os pontos restantes coloca em determinação para mostrar sua força interior. Totalizando 2 na característica Determinação — Henrique tem seis pontos para distribuir entre as Pericias de Cruz Silveira e imediatamente atribui três pontos para Condução(O Garoto sonha e sabe pilotar motos) e dois em esportes (O garoto é bom em esportes na escola) o ponto restante deposita em Armas Brancas ( O garoto se vira com um canivete bastante) . --- Neste momento, apenas quatro pontos podem ser atribuídos ao conhecimento de Cruz Silveira, ele então destina um ponto em Computador (Cruz sabe mexer cm tecnologia um pouco) Investigação ( Ele também é um pouco curioso) e Linguística ( Cruz sabe falar Inglês e Espanhol) e Ofícios (Sabe consertar a moto).




    PASSO  4: ESCOLHA VANTAGENS
    Agora, Henrique chegou à parte de criação de personagem que fala sobre o passado e as conquistas do personagem. Ele irá escolher as Vantagens de Cruz Silveira, as Características que a distinguem do resto da multidão. Primeiramente vamos escolher os Antecedentes . Cinco pontos para distribuir. Mesmo que Henrique ache pouco agora, mais tarde ele poderá usar pontos Bonus para aumentar essa pontuação assim como se ele quisesse aumentar em atributos ou habilidades também.
    Primeiro ponto é no Antecedente Contato (um traficante de drogas) dois pontos em Influencia ( Henrique escolheu Influencia 2 na escola o que concede +1 dado em testes sociais com todos os membros da escola o local onde ele é mais conhecido na cidade certamente o favoreceria em suas intimidações e persuasões) os dois pontos restantes em Recursos.(Afinal ele está juntando algum dinheiro).
    Segundo Habilidades de Sobrevivência. Cruz Silveira é um Brigador de rua então Henrique decide por um ponto em Expert em Artes Marciais e o outro ponto ele coloca em Efeitos Colaterais, graças ao seu envolvimento com drogas ele sabe usar muito bem esses medicamentos.
    Terceiro as Virtudes. Na última etapa da definição das Vantagens de Cruz Silveira, Henrique precisa distribuir os pontos de Virtude do personagem. Cruz Silveira é corajoso por ser independente e se meter em roubadas sem temer por sua vidas; Henrique então coloca três pontos em Coragem, obtendo uma pontuação de 4.  Ele também atribui três pontos para Autocontrole para mostrar que Cruz Silveira é extremamente frio na concepção de se entregar aos seus sentimentos e isso resulta em um total de 4 na pontuação de Autocontrole. Por fim Cruz Silveira não é muito preocupado com o destino dos outros, seu egoísmo é notório então Henrique decide por um ponto apenas em consciência totalizando 2 na característica.




    PASSO  5: TOQUES FINAIS
    Agora, Henrique tem que dar um acabamento à sua personagem e adicionar centelhas de vida. Primeiramente, ela precisa descobrir as pontuações de Estatísticas de Cruz Silveira (isso deve ser feito antes de se adicionar pontos de bônus às Virtudes). Somando a Consciência de 2 com o Autocontrole de 4, Henrique chega a uma pontuação de Humanidade de 6 — ele não é nenhum santo e até que está bom (Considerando que a maioria dos humanos normais possui Humanidade 7.). A Força de Vontade é igual à Coragem + o Atributo Mental Raciocínio do personagem, e sendo assim, Henrique preenche 6 espaços na parte da Força de Vontade em sua ficha de personagem (Porem como o Perfil dele é um sobrevivente de Raccoon ele recebe +1 em Força de vontade Totalizando a Característica em 7 . Os Pontos de Esforço por sua vez são a soma de Consciência + Raciocínio o que remete a um total de 5 pontos devido ao ponto bônus de seu perfil (Henrique porem tem como o Perfil dele é um sobrevivente de Raccoon ele recebe +1 em Esforço Totalizando a Característica em 6) A Contração do Vírus por sua vez é a soma de Vigor + Auto Controle e sua soma é igual a 6 pontos mostrando que Cruz Silveira é um homem forte as investidas e de certa forma bem resistente a doenças.  E por ultimo Stamina que é a soma de Coragem + Vigor e sua soma totaliza 6 pontos. Ele possui um bom condicionamento físico além da falta de medo proporcionar um estado mental formidável a Cruz Silveira. Tudo que resta é gastar os 10 pontos de bónus que podem ser usados para aumentar as Características do personagem. Henrique gasta dois desses pontos para aumentar o Esforço de Cruz Silveira para 7 , tornando-a mais esforçado . Gasta outros dois pontos para aumentar o nível da Habilidade Briga de Cruz Silveira para três. Pois Cruz Silveira sempre se meteu em muitas lutas, o submundo é quase um local familiar para ele. Outros dois pontos para aumentar a Habilidade ciências para dois. Ele nunca foi a escola ou aprendeu química avançada mas seu envolvimento com as drogas o ajudou a empiricamente mexer com algumas químicas ilícitas. E para finalizar a criação e distribuição de pontos bônus. Henrique compra o Antecedente Artilharia 2 vezes. Um ponto para comprar uma faca, para Cruz Silveira se defender e três pontos para comprar uma corrente que ele costuma usar em suas brigas. Henrique, tendo terminado todos os detalhes mecânicos de seu personagem, decide dar mais consistência a Cruz Silveira. Apesar das especificações poderem mudar durante ou depois do prelúdio, elas dão a Henrique e o narrador William uma base comum sobre a qual começar o jogo. Henrique decide que Cruz Silveira foi uma criança sofrida que nunca teve apego ou carinho de pais e familiares. Viveu em um lugar pobre onde sofria espancamento da tia alcoólatra e passou sua infância sem muita escolaridade. Hoje Cruz Silveira vive em um trailer alugado por alguns trocados que consegue entregando Pizza para um Italiano fedorento em uma Pizzaria caindo aos pedaços no centro de Raccoon City. Cruz Silveira usa sempre couro e Jeans preto, possui longos cabelos negros e um pouco enrolados com uma barba por fazer com um cigarro na boca. Quase já foi preso uma vez por dirigir ousadamente a moto do trabalho mas nunca foi fichado. E isso é tudo. Henrique não poderia escolher especialidades para as Características de Atributo ou Habilidade pois não possui nenhuma com o total igual ou maior que quatro pontos. Cruz Silveira está pronta para enfrentar o os horrores que ocorrerão em Raccoon City e mudar a sua vida drasticamente com isso !!
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    Re: Manual de Criação do Personagem

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      Data/hora atual: Qui Nov 15, 2018 2:07 am