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    Doutrina Vs. Edge

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    Doutrina Vs. Edge Empty Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:06 pm

    Doutrinas

    Antigamente, os anjos caídos possuíam poderes espantosos que lhes permitiam dar forma à Criação de acordo com as exigências de suas obrigações. Seus poderes enfraqueceram consideravelmente desde a Queda, mais os demônios ainda conseguem usar o poder da fé para operar maravilhas. Cada personagem demônio conhece certas Doutrinas qque refletem o domínio de uma faceta da Criação. Você pode destinar os pontos iniciais de Fé de seu personagem para as doitrinas que ele conhece e adquirir mais pontos com os pontos de bônus. À doutrinas comuns a todas as casas que são elas: Doutrina do Fundamento e Doutrina da Humanidade, e à também as doutrinas das casas que são:


    Diabo: Doutrina dos Celestiais, Doutrina das Chamas e Doutrina do Esplendor.
    Flagelo: Doutrina do Despertar, Doutrina do Firmamento e Doutrina dos Ventos.
    Malfeitor: Doutrina da Terra, Doutrina dos Caminhos e Doutrina da Forja.
    Infesto: Doutrina dos Padrões, Doutrina dos Portais e Doutrina da Luz.
    Profanador: Doutrinas dos Desejos, Doutrina das Tempestades e Doutrina da Transfiguração.
    Devorador: Doutrina da Fera, Doutrina ad Natureza e Doutrina da Carne.
    Algoz: Doutrina da Morte, Doutrina dos Reinos e Doutrina do Espírito.

    Terrenos: Doutrina do Caos, Doutrina da Violação e Doutrina da Contaminação.


    Resumo dos Poderes Inatos dos Celestiais escreveu:Quando cogitaram a rebeliao no céu , os anjos caídos sabiam que estavam prestes a cometer um ato terrivel que por definição os afastaria de Deus. Mas nenhum deles foi capaz de prever toda a furia do criador. O poder de suas bençãos foi desfeito e eles se tornaram meros espectros de suas identidades anteriores. O que lhes deixaram incapazes de impor sua vontade no cosmo.

    Apesar das limitações dos hospedeiros mortais. Os demonios são terriveis de se contemplar e possuem um amplo aspecto de poderes e aptidões a sua disposição :

    Fé - Os personagens podem usar a fé para ativar suas evocaçoes, recuperar dano infligidos. 

    Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas . 

    Imunidade a Possessão - Por razões obvias, um corpo possuído por um demonio não pode ser possuído por outro demonio o espirito. 

    Imunidade a controle Mental - Nenhum demonio enquanto possuí fé pode ser controlado mentalmente. 

    Resistencia a Ilusão - OS anjos caídos são capazes de discenir a mentira em forma de ilusões com um teste resistido de Percepção + Lábia diff 7 contra a magia em questão. 

    A Forma Apocaliptica - Os Anjos caídos podem revelar sua verdadeira forma sempre que quiserem com um teste bem sucedido de Fé Diff 6. Os aspectos de seus semblantes podem apresentar-se por todo ou apenas os que o personagem deseja. Caso o personagem sofra uma falha critica neste teste ele perderá 1 ponto temporário de fé. 

    Doutrinas - Os poderes que cada demonio possuí. 

    Resistencia a danos Letais e Contusivos - Quando estão com seu semblante ativo , pode absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor. 

    Recuperação de dano - Ao gasto de 1 ponto de fé um celestial pode recuperar 1 nivel de dano letal ou todo o dano contusivo sofrido. 

    Invocações - Caso um alguém saiba o nome verdadeiro ou celestial de um demonio. Toa vez que ele é pronunciado ele pode saber quem o fez. Dessa forma é possivel que um ossa atrair a atenção do outro desta forma. (Note que descobrir o nome celestial não é o mesmo que saber o nome verdadeiro de um Celestial) O teste para perceber quando alguem cita o seu nome é de fé diff7. Celestial e 6 se for o verdadeiro. 


    Percepção Sobrenatural - Os Celestiais possuem o poder de detectar outros seres sobrenaturais com incrivel facilidades. Como guardiões e detentores dos segredos os celestiais podem recorrer a presciencia para identificar outros seres atraves de um teste de Percepção + Presciencia


    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Edges

    Durante séculos, os poderes sobrenaturais tem reinado, lutando entre si, deixando os rebanhos humanos nas sombras. As criaturas da noite fazem isto desde dos primórdios da história. Mas nada dura para sempre. Na multidão da humanidade,  surgem Indivíduos que sabem a verdade. Eles sabem que os  monstros existem. E que as forças das trevas tem que pagar a sua dívida. Você acertara as contas com eles !!!!

    Os Hunters chamam o momento que recebem os seus Dons de Imbuting. Embora os Hunters operem sozinhos ou em pequenos grupos, eles se esforçam para  achar uns aos outros e difundir a palavra. O Imbuting não é uma experiência isolada. Os modos em que eles são Imbuídos variam muito, mas certos elementos parecem ocorrer para todos os Hunters, independente da idade, sexo, raça ou nacionalidade. Caçadores ouvem vozes, vêem mensagens distorcidas em outdoors ou em jornais, ou percebe sons estranhos, cheiros ou visões. A despeito de sua forma, esta experiência sempre oferece uma advertência do perigo imediato: eles escutam  “ELE NÃO VIVE”, um sinal de rua em que se lê momentaneamente “CORRA AGORA”,  uma súbita, alucinatória imagem de pessoas cobrindo as ruas enquanto que Mortos caminham entre elas. Nenhuma fonte parece mandar estes sinais e presságios, mas seus assuntos logo tornam-se claros. Com olhos recém abertos, o Hunter despertado testemunha a obscenidade mais grotesca que ele jamais encontrou – algo que não deveria existir, uma afronta ambulante à própria vida, uma horrenda monstruosidade. Naquele momento de claridade, uma tela erguida para esconder o mundo verdadeiro vai-se para sempre. O segredo é exposto. A verdade é revelada. Ela se exibe em toda a sua glória profana: o mal personificado e apresentado para um instrução horrenda.  Monstros existem. E isto é apenas o começo.

    Edges (Limítes)


             Os Hunters são expostos à realidade e aos monstros que a habitam. Os escolhidos são forçados a reconhecer a depravação dessas criaturas que estão na verdade no controle. Mas que tipo de evidência é essa de que os Imbuídos têm alguma responsabilidade por este conhecimento?

            Por que este conhecimento exige ação? Para a maioria dos Imbuídos, a resposta é simples: no momento do renascimento, são concedidos a eles estranhas habilidades e poderes. No instante em que eles testemunham estes pesadelos vivos, os escolhidos são recompensados com os meios para se defender das criaturas diante deles. Estas habilidades surpreendentes parecem ser numerosas e variadas. Algumas permitem que uma pessoa ataque a criatura. Outros criam um caos encoberto no qual o Imbuído pode agir. A alguns é concedida uma  percepção extraordinária, que os habilita a ver e reconhecer os monstros aonde quer que eles se escondam. Ainda há outros entre os Imbuídos que conseguem curar a eles e a outros milagrosamente. Por que são concedidos aos Imbuídos estes dons para reagir às abominações reveladas a eles? O Mal existe. Os Imbuídos têm o poder para parar isto. O que os faz caçadores. Muitos Hunters se perguntam o que mais há para saber?

    Algumas Palavras Sobre Triggers

            Edges não requerem um Trigger para funcionar, mas devido à situação do processo de Imbuing, muitos Caçadores usam seus próprios meios de ativação de seus Edges, quer seja brandindo uma cruz ou gritando "Queime!" 
     

          Defense Path: poder de proteção e contra-ataque, derivado da virtude Zeal.

          Innocence Path: poderes de inquisição e evasão, derivados da virtude Mercy.

          Judgement Path: poderes de percepção e equilíbrio, derivados da virtude Zeal.

          Martyrdom Path: poderes de sacrifício e retribuição, derivados da virtude Mercy.

          Redemption Path: poderes de cura e condenação, derivados da virtude Mercy.

           Vengeace Path: poderes de fúria e potência, derivados da virtude Zeal.

           Visionary Path: poderes de intuição e direção, derivados da virtude Vision.

    OBS: O primeiro Edge pode ser despetado assim que uma pessoa entra em contato direto com o sobrenatural. Qualquer outro Edge deve ser aprendido a manifestar on game com aprendizado de um Mentor ou registros antigos como diários ou quaquer outra forma de aprendizado a critério do narrador.


    Primeiro Nivel grátis (seja na criação da ficha ou aprendido on game)
    Edge Primário Nivel Atual X 5 Exp (Ou 7PB na criação da ficha)
    Outros Edges Nivel Atual X 7 Exp

    Resumo dos Poderes Inatos dos Caçadores e Servos escreveu:Apesar das limitações dos hospedeiros mortais. Os demonios são terriveis de se contemplar e possuem um amplo aspecto de poderes e aptidões a sua disposição :

    Potencial de Fé - Todos possuem o potencial de fé que é o mesmo que Alma, Gnose ou Quinta essencia Bruta (Aquela que reside no corpo dos despertos e não a liquida usada nas magikas) Quanto maior o potencial de Fé , maior é o desejo de um celestial em poder se nutrir desta fé. O potencial de Fé possuí uma escala de 0 - 5. 


    (Obs: Vampiros possuem alma, mas sua alma é deturpada e violenta, chamada de Besta)

    ( Lobsomens apenas podem considerar metade de sua Gnose como Bruta, pois metade da essencia de um metamorfo é alma e a outra é corpo) 
    (Magos despertos possuem Alma que é sua quinta essencia Bruta)


    0 - Uma pessoa completamente descrente ou um corpo sem alma. 
    Exemplo: um zumbis. 
    1- Pessoas com pouca crença ou com a vida mediocre. 
    Exemplo: Pessoas com auto indice de depressão ou sob condicionamento de lavagem cerebral, essas pessoas são mais aptas a terem seu corpo possuído ou usurpado do que uma boa fonte de fé)
    2- Potencial padrão da maioria das pessoas do mundo. 
    Exemplo: Todo mundo, metade do potencial de fé pode ser usado para renovar as forças dos Celestiais e a outra para gerar milagres e poderes aos mortais. Os Celestiais porem podem usurpar toda o potencial de fé de um mortal usando a "retirada excessiva de fé, um ato extremamente danoso aos mortais e realizado pelos celestiais mais hediondos) 
    3 - Pessoas que possuem uma fé lapidada e uma crença em algo de fato. A crença pode ser em qualquer religião, mas vale lembrar que se o Celestial quer realizar uma colheita de fé ele precisa fazer com que a pessoa acredite que ele realmente participou do ato da criação do universo. (Um anjo ou uma entidande extremamente importante)
    Exemplo: Pessoas com fé verdadeira 1, Metamorfos com Gnose 5. 
    4 - Pessoas com uma fé ainda maior que a verdadeira. Essas pessoas não só tem fé fortificada como também possuem um certo conhecimento no sobrenatural capaz de ver além as entrelinhas do mundo das trevas e mesmo assim acreditar fortemente em sua crença. Essas pessoas certamente possuem fé verdadeira 2.
    Exemplo: Religiosos de longa data, muitos caçadores experientes. 
    5 - Pessoas com uma fé inabalével. Essas pessoas estão nos patamares de alto nível, possuem um conhecimento sobre o oculto e estão dispostos a  servir o seu proposito de maneira a impulssionar milagres pela sua fé e crença. Pessoas como Buda estão nesse nível de crença e fervor. Neste nive a crença pode ser tanto benéfica quanto corrupta, a fé pode se tornar um pilar para o mal se não usada com os critérios corretos e o nivel de consciência adequado. Vários episódios na história foram resultados de uma fé cega direcionada pelos Caídos ou outras entidades malignas. Pessoas com Fé verdadeira acima de 3 possuem esse nivel de potencial de Fé permitida para a extração de fé por um celestial. 
    Exemplo: Buda, Ingrid Bauer (Senhora inquisitora da Sociedade Leopoldo) & Hitler?. 




    PODERES DE CAÇADORES

    Segunda Visão


            Aqui está um dos mais poderosos instrumentos de que um Hunter dispõe. Edges à parte, isto é o que faz o Hunter capaz de lutar na “Caçada”. Second Sight separa o Hunter de outras pessoas e é a constante entre as várias Crenças e Imbuting.

            Segunda Visão é a força de vontade interna do Hunter que o guia em sua caçada é marcada na sua Força de vontade que varia (em termos de jogo) de 1 a 10. Este poder que não é possuído por nenhuma outra criatura sobrenatural serve para protege-lo da influência destas criaturas. 

            Gastando um ponto de FDV você ganha, pelo resto da cena:

    - O Hunter pode ver todas as criaturas sobrenaturais como algo errado, mas não de um modo específico. Se estiver tentando parecer humano ele apenas sente, e Magos e Metamorfos aparecem “apagados” ou marcados.

    - Pessoas, animais ou objetos “possuídos” ou de algum modo “habitados” destacam-se como que superimpostos por o que quer que esteja dentro.

    - Espíritos ou fantasmas presentes no mundo real aparecem fisicamente, podendo estar obviamente mortos — queimados, quebrados, apodrecidos, feridos ou desmembrados — ou podem parecer perfeitamente como uma pessoa ordinária, mas o Hunter sabe que eles não são naturais.

    - Poderes ilusórios ou poderes usados para esconder ou disfarçar o sobrenatural não funcionam no Hunter usando Segunda Visão. Sendo Necessário um Teste resistido de Manipulação+Furtividade do Alvo contra Percepção+Consciencia(Ou Presciencia) do Caçador.

    Autocontrole

            Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de FDV .

    - Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.

    - FDV reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.

    - Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
            
    - Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária Contra Manipulação do Alvo (Um Vampiro Ancião, Mestre Mago, um Adren Garou ou um Soberano Celestial (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas como Matusalens, Anciões Garou, Arqui Magos ou Barões Celestiais).
            
    - Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Hispo ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.

    PODERES DE SERVOS


    Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas . 

    Resistencia a Controle Mental - Servos recebem +3 dados para resistir a controle Mental de outro que não seja o seu Senhor Celestial.  

    Doutrinas, Poderes Inatos, Semblantes - Os Servos podem comprar com exp os mesmos poderes que seu senhor possuí (Nivel Atual X7) , semblantes da forma apocaliptica ao custo de 5 exp (Que o seu senhor possua) 

    Resistencia a danos Letais e Contusivos - Após a realização do pacto , servos podem absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor. 
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:08 pm

    Doutrinas Comuns


    Doutrina do Fundamento


    Manipular a Gravidade
    O demônio é capaz de alterar a maneira como a gravidade afeta seu corpo, o que lhe permite saltar enormes distâncias, pairar no ar ou precipitar-se sobre os adversários como um meteorito.

    Sistema: Faça um teste de Força + Esportes. O dem^nio é capas de saltar (ou escalar) até vinte metros por sucesso, ou cair uma uma distância semelhante sem se ferir. Anular totalmente o efeito da gravidade exige um número de sucessos igual ao vigor do personagem. Os personagens que desafiam a gravidade não estão exatamente sem peso: eles ainda são afetaos por forças esternas como de praxe. Os efeitos desta evocação duram um único turno.

    Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evicação deixam um rastro de turbulência em sua esteira, aumentando ou diminuindo ao acaso os efeitos da gravidade sobre os objetos ou as pessoas circundantes a uma distância igual à pontuação do Tormento do demônioa em metros. O Narrador tem liberdade para descrever como bem entender os efeitos caóticos que ocorrem à passagem do monstro.

    ●● Manipular a Aderência
    O demônio consegue afetar a aderência de seu corpo aos objetos físicos. Ele é capaz de subir pelas paredes, pender do teto ou aferras-se à lateral de um carro em movimento como uma aranha.

    Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes. A dificuldade é determinada pelo ângulo da superfície em relaççao ao solo. A dificildade para escalar um aclive ingrime é igual a 6; 7, no caso de uma superfície vertical. Deslocar-se num plano invertido (como o teto) exige uma dificuldade igual a 8. O personagem consegue percorrer até três etros por uma superfície dessas a cada sucesso obtido. Os efeitos desta evocação duram um único turno.

    Tormento: Quando um demônio monstruoso executa esta evocação, as superfícies com as quais ele interage são distorcidas a sua passagem, o que provoca a irradiação de ondas de calor intenso e deixa impressões das mãos e dos pés do demônio sobre a superfície. Os indivíduos que entrarem em contato com essas superfícies no mesmo turno em que o demônio as tocou recebetão um nível de dano letal.

    ●●● Menipular a Inércia
    O demônioa é capaz de afetar a inércia de qualquer caoisa que tocar, imbilizando-a ou coferindo-lhe um ímpeto irresistível. Ele consegue apanhar projéteis no ar (desde que possa vê-los), ou arremessar um objeto muito mais longe do que um ser humano poderia imaginar.

    Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes. O demônio consegue arremessar um objeto até trinta metros por sucesso obtido, não importa sua Força. Apanhar um projétil no ar exige um número de sucessos igual ou superior à parada de dano do mesmo. Por exemplo, uma faca arremessada inflige Força + 1 de dano. Se o personagem que arremessou a faca tiver Força 3, você precisará obter 4sucessos ou mais para seu personagem apanhar a faca. Seu demônio precisa ser capaz de enxerga o projétil para afetá-lo. Pedras, facas e até flechas são possíveis candidatoas, mas não balas. Se seu demônio arremessar um projétil contra um alvo, cada sucesso adicional obtido se transformará num nível automático de dano. Os efeitos desta evocação duram um único turno.

    Tormento: Os objetos afetados por um demônio monstruoso tornam-se inerentemente instáveis durante algum tempo, colocando m risco a pessoa que tantar utilizá-los em seguida. Durante um número de turnos igual ao Tormento do personagem, qualquer objeto que tenha sido o foco desta evocação provocará, quando utilizado por seja qual for o motivo uma falha crítica se forem obtidos 1, 2 ou 3 dados.

    ●●●● Manipular a Aceleração
    O demônio é capaz de afetar a aceleração de seu próprio corpo, o que lhe confere velocidade e força sobrenaurais.

    Sistema: Usa um ponto de fé faça um teste de Destreza + Esportes. Cada sucesso permite que seu demônio caminha até dez metros por sucesso por turno, marche até vinte metros por sucesso ou corra quarenta metros por sucesso por turno. Se empregados em combate, trate esses sucessos como níveis automaticos de dano para ataques desarmados, com arma branca ou á distância usando armas de arremesso. Esses níveis de dano podem ser divididos entre vários alvos se você desejar. Os efeitos desta evocação duram um único turno.


    Tormento: As acelerações de um demônio monstruoso pertubam tanto o ar a seu redor que ele é cercado por uma aura de calor abrasador irradiada a um número de metros igual à pontuação de Tormento do personagem. Os seres vivos apanhados dentro da área do efeito receberam um nível de dano por contusão.

    ●●●●● Manipular a Coesão
    O demônioa consegue manipular o estado de qualquer matéria inanimada que tocar. è capaz de caminhar sobre a água ou ar e decompor objetos sólidos em suas particulas constituintes.

    Sistema: O demônio precisa ser capaz de tocar físicamente a matéria que deseja afetar. Use 1ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Ciência. A dificuldade depende da matéria envolvida e do grau em que esta será afetada. A dificuldade para mudar de água para gelo ou vapor é igual a 7. Para vaporizar madeira, tecidos ou outros materias de baixa densidade, a dificuldade é igual a 8, enquanto fazer o mesmo com materias de alta densidade, como rocha ou metal, exige uma dificuldade igual a 9. Cada sucesso permite ao demônio afetar 0,03 metros cúbicos de matéria. Os efeitos desta evocação duram um único turno, depois do qual os materiais afetados voltarão ao normal ou permanecerão no estado atual se for natural para o material em questão. Os seres vivos afetados recebem um nível letal de dano para cada sucesso obtido no teste.

    Tormento: A matéria afetada por um demônio monstruoso continua inerente instável durante um número de turnos igual ao Tormento do personagem e muda de estado aleatoriamente. O Narrador tem liberdade para descrever como bem entender os efeitos caóticos que ocorrem logo depois da manipulação do demônio.

    Doutrina da Humanidade


    Traduzir
    O demônio entende os mortais (e é entendido por eles) não importa o idioma que falem.


    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia. A evocação afeta um número de pessoas igual à quantidade de sucessos obtidos. O demônio entende o idioma de cada indivíduo afetada e também é compreendido, mesmo se todos os indivíduos envolvidos falarem línguas completamente diferentes. Os efeitos desta evocação duram uma cena. As pessoas que falam idiomas diferentes não entendem uma às outras quando este poder é empregado com elas.

    Tormento: Os demônios monstruoso precisam superar o obstáculo de seu próprio Tormento para que as palavras que ouvirem não sejam filtradas por sua própria raiva e por suas obsessões. Depois que a evocação dor empregada com êxito, faz-se um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do personagem. Se falhar, a compreensão do demônio daquilo que se diz será distorcida por seu próprio ódio e desespero. Um cumprimento é tomado por uma ameaça ou uma resposta honesta soa evasiva ou comploetamente enganosa. O Narrador é estimulado a fazer esse teste de Força de Vontade pelo personagem e a ocultar os resultados para modelar a informação obtida pelo jogador como for apropriado.

    ●● Insinuar-se
    Esta eviocação faz com que os mortais institivamente considerem o demônio um amigo em potencial, o que suaviza os sentimentos iniciais de desconfiança ou suspeita e desperta-lhes o interesse por ele. A menos que sejam dotados da resist~encia ao controle mental dos demônios, os servos também podem ser afetados por esta evocação.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia. A evocação afeta um número de indivíduos igual ao de sucessos obtidos. Cada pessoa resiste à evocação com um tete de Força de Vontade, se falharem no teste de Força de Vontade, os individuos afetados confiarão no demônio dentro dos limites do razoável e conversarão franca e abertamente com ele, o que reduzirá em um ponto as dificuldades de todos os teste subsequentes do demônio. Os efeitos desta evocação duram uma cena.

    Tormento: Os demônios monstruoso que executam esta evocação exercem o efeito contrário sobre os mortais que encontram. Os indivíduos afetados usam o Tormento do demônioo como a dificuldade para seus teste de Força de Vontade. se falhar num teste, a pessoa será sobrepujada pelos sentimentos de repulsa e raiva e tratará o demônio com intensa apreensão e medo. As dificuldades de todos os testes de Intimidação dirigidas a esses indivíduos são reduzidas em dois pontos

    ●●● Desaparecer

    Os demônios que empregam esta evocação literalmente desaparecem. Os mortais simplesmente os ignoram, a menos que os demônios decidam chamar a atenção sobre si mesmos. Os demônios (e servos que tenham sido dotados com a resistência à ilusão de seus mestres) são imunes aos efeitos desta evocação.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Lábia. Os mortais resistem com um teste de Força de Vontade (dificuldade Cool. Se bem-sucedido, o demônio passará despercebido aos mortais, a menos que faça algo para chamar a atenção pra si, como estabelecer contato físico diretamente com eles. Esses efeitos persistem pelo resto da cena ou até o demônio decidir interrompê-los.

    Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação desaparecem da visto dos mortais normais, mas se destacam como faróis para aqueles consumidos pela raiva ou pelo desejo de violência.

    ●●●● Confessar

    Os mortais envolvidos numa conversa com o demõnio respondem às pergunas dele com toda franqueza. A menos que sedê conta mais tarde, quando questionado diretamente sober os acontecimentos, o mortal afetado por esta evocação não recordará os por menores da conevrsa. A não ser que tenham sido dotaos da resistência ao controle mental dos demônios, os servos também podem ser afetados por esta evocação.

    Sistema: Use 1ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Lábia. O alvo resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se você for bem-sucedido, o demônio poderá fazer qualquer pergunta ao mortal, e este responderá com toda a honestidade. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem.

    Tormento: Os demônios monstruoso só conseguem expor a natureza sinistra de um mortal, descobrindo seus desejos, prevenções e ambições secretas.

    ●●●●● Alterar a Memória
    O demônio é capaz de manipular a memória de um mortal e alterar ou remover qualquer recordação a respeito dele, ou então incubi lembranças inexistentes. A não ser que tenham sodi dotados da resistência ao controle mental dos demônios, os servos também podem ser afetados por esta evocação.

    Sistema: Use 1ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Lábia. se o personagem tentar alterar ou remover uma lembrança já exitente, a dificuldade será igual a 7. Para incutir uma lembrança inteira falsa, a dificuldade será igual a 8. Faz-se um teste revestido de Força de Vontade pelo alvo (dificuldade 7). Você precisar conseguir um número de sucessos excedentes determinado pelo Narrador, dependendo da intensidade e da abrangência da lembrança ou lembranças que seu personagem tenta manipular. Editar ou remover as lembranças de um encontro breve requer um sucesso, enquanto incutir ou alterar uma séria de lembranças que abrange um preríodo de dias ou semanas exige dois sucessos ou mais. As lembranças alteradas ou inventadas são permanentes.

    Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação também provocam episódios de insônia, ansiedade e desespero que duram dias ou semanas. Os pesadelos persistem durante um número de noites igual à pontuação de Tormento do personagem. A cada noite, faça um teste de Força de Vontade pela vítima contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Se falhar no teste, a vítima perderá um ponto de Força de Vontade. Se perder todos os pontos de Força de Vontade, a vítima vai adquirir pertubação temporária.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:10 pm

    Doutrinas Namaru

    Doutrina dos Celestiais
                     

    Candeia de Fé
    Esta evocação permite a um Namaru detectar a presença de mortais ou outros demonios em sua proximidade 
    fazendo com que a reserva de Fé do alvo citile como um farol  que  só ele capaz de enxergar .Os individuos brilham como 
    uma palida luz azul que varia em intensidade depedendo da força de sua Fé , enquanto os objetos não-vivos perdem a cor , transformando-se em silhuetas escuras .

    Sistema: Faça um teste de percepção + Prontidão .Esta evocação afeta todos os seres vivos num raio em metros igual 
    à Fé do personargem . os demonios escolhidos como alvo desta evocação (e ciente do uso da mesma ) podem resistir a seus efeitos 
    com um teste bem-sucedido de Força de Vontade (dificudade 8 ) Os sucessos adicionais , permitem ao personagem 
    detectar esses farois de fé atraves de obstaculos intervenientes ,o que o demonio a detectar tambem individuos escondidos .

    Tormento:
    Os Namaru monstruosos sofrem o efeito contrario desta evocação ; seus olhos enxergam apenas os indivíduos cujas almas tenham
    se tornado tao vazias devido de seus atos de maldade que hoje eles são verdadeiros vácuos de energia espiritual .
    esses indivíduos sem almas (incluindo-se outros demonios com um tormento igual ou superior a 9) aparecem 
    ao demonio como manchas negras contra o escuro plano de fundo do mundo físico.


    ●● Enviar Visões
    Em suas antigas funções como os Arautos  divinos do Criador , os Namaru geralmente eram convocados para levar as mensagens 
    de Deus a toda a extensões do cosmo ,passando adiante as ordens do Céu como poderosas visões que preenchiam a mente de um Celestial com imagens de majestade e assombroso .Depois da Queda ,os NAMARU ainda fizeram bastante uso desta doutrina para tranmitir ordem detalhadas a seus subordinadios na hoste rebelde ou castigar seus inimigos com visoes assustadoras de ira infernal .

    Sistema:Faça um teste de Manipulção + Expressão . Os  Namaru podem empregar esta evocação para enviar instruçoes complexos a outras Caidos à velocidade do pensamentos .Diferentes de uma invocação , esta visão preencher a mente do destinatario como uma ilusão ou um devaneio,representado, num piscar de olhos , seja qual ,for a cena que o remetente deseja transmitir . A quantidade de informação que o remetente é capaz de transmitir depende do número de sucesso gerados por seu teste .Cada sucesso permite ao remetente descrever o equivalente a um turno de ação .

    Tormento:
    Os Namaru monstruosos usam esta evocação para abalar ou amendrontar seus adversarios em batalha . O remetende pode afetar um número de alvos iguais a sua Fé ,desde que este se encontrem em seu campo de visão . Cada sucesso gerado pelo teste provoca um nivel de dano por contusão nos alvos , pois estes ficam impressionados com a visão apavorantes da ira do Namaru.Ao contrario do dano por contusão normal, esse ataque mental não pode ser absorvido .Se a evocação infligir um numero de niveis de dano por contusão superior ao valor de Raciocínio de um alvo , este precisará passar num teste fe Força de Vontade (dificuldade 8 ) para não 
    adquirir uma pertubação . temporaria .


    ●●● Esteio da Fé
    Durante todo o nascimento do cosmo e nos primeiros tempos do Paraiso , os Arauto estiveram na vanguarda de todos os principais
    empreendimentos ordenados pelo Céu e alentaram as energias de outros Celestias onde quer que isso se fizesse necessario .

    Sistema:Faça um teste de Manipulação + Liderança .Esta evocação permite ao Namaru acrescentar sua Fé ao empenho de 
    outro anjo caido , quando Namaru conhece o nome Celestial

    Tormento: Os demônios monstruosos só podem empregar esta evocação para bloquear ou anular o emprenho de um outro. Este fenômeno funciona como qualquer outro teste resistido, sendo que os sucessos do Diabo anulam quaisquer sucessos gerados por seu oponente. Mais uma vez, o Diabo precisa conhecer o Nome Celestial ou Verdadeiro do alvo para realizar esta evocação.


    ●●●● O Fogo dos Céus
    Essa evocação permite ao Diabo concentrar sua Fé numa rajada fulminante de puro fogo branco e castigar o alvo com a ira de um anjo caído.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Esportes. o personagem pode ter como alvo qualquer indivíduo ou objeto a uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. Cada sucesso gerado pelo teste inflige um nível de dano agravado (ou dano letal, se o alvo for imune a dano agravado).

    Tormento: Os demônios monstruosos são incapazes de concentrar o poder incandescente de sua Fé num único raio. o poder irrompe da criatura, espalhando-se em todas as direções, como uma tempestade de energia devastadora. Quando um demônio de alto Tormento usa esta evocação, o fogo infernal atinge qualquer coisa num raio em metros igual à pontuação permanente de Fé do personagem. A rajada provoca um nível de dano agravado para cada sucesso a tudo que se encontrar nessa área.


    ●●●●● As Mãos da Fé
    As ordens da primeira Casa Celestial eram agir como a voz do Criador e garantir que Seu Grande Plano fosse cumprido dentro dos limites do livre-arbítrio angelical. Se um dos Celestiais se desviasse demasiadamente do plano do Criador no processo da Criação, os Arautos eram capazes de manipular a evocação enquanto esta acontecia e modificar-lhe o resultado para que este não ultrapassasse os limites aceitáveis. Apesar de importa muito raramente, esta evocação, mais do que qualquer outra, foi responsável pela tendência das outras Casas de proteger zelosamente suas prerrogativas e guardar grande ressentimento dos Arautos.

    Sistema:Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Liderança. As Mãos da Fé permitem a um Diabo usurpar a evocação de outro Celestial e controlar seus efeitos como desejar. Você precisa gerar mais sucessos em seu teste de Fé do que o jogador que interpreta o demônio e realiza a invocação, e seu personagem tem de conhecer o Nome Celestial ou Verdadeiro do iniciador. Se bem sucedido, o Diabo conseguirá alterar o alvo da evocação e seus efeitos como se estivesse empregando o poder. Se o Diabo não obtiver sucessos suficientes para assumir o controle da evocação, a tentativa fracassará e a evocação procederá como se pretendia originalmente. Quando este poder for empregado em combate, o Diabo precisará ter uma iniciativa mais alta que o demônio que realiza a evocação: As Mãos da Fé não podem ser executadas como um ato reflexo.

    Tormento: Os Diabos monstruosos não conseguem manipular as evocações de outros demônios, mas fazem as evocações que os tenham como alvo ricochetear e afetar os iniciadores. Mais uma vez, para tanto, você precisar gerar mais sucessos com seu teste do que o demônio que realiza a evocação. Se bem sucedido, aplique os efeitos da evocação no iniciador (se a evocação tiver um efeito de área, centralize-a no iniciador). O Diabo precisar conhecer o Nome Celestial ou Verdadeiro do iniciador para executar esta evocação.



    Doutrina da Chama


    Alimentar as Chamas
    O domínio do Diabo sobre o fogo permite-lhe alimentar chamas já existentes com sua Fé, transformando uma simples fonte de calor num incêndio devastador com um só pensamento.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. Se houver uma fonte de fogo ou calor num raio em metros igual a sua pontuação de Fé, o Diabo será capaz de aumentar o tamanho das chamas em 0,09 metros quadrados por sucesso.

    Tormento: Os Diabos monstruosos alimentam a força de uma chama já existente em vez de suas dimensões. Cada sucesso aumenta a taxa de dano letal do fogo em um nível. Para maiores detalhes sobre o fogo e seus efeitos, consulte a pág. 263 do capítulo sobre sistemas.


    ●● Inflamar
    O domínio de um Diabo sobre o fogo como uma força fundamental da Criação permite-lhe criar chamas à vontade.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. Esta evocação permite ao Diabo fazer com que objetos inflamáveis irrompam em chamas. O personagem pode tentar incendiar qualquer objeto num raio em metros igual a sua pontuação de Fé, e você precisa obter um número de sucesso superior à resistência do alvo à combustão. A gasolina, a pólvora ou outro material explosivo pode ter uma resistência igual a 1. Objetos secos e inflamáveis como madeira ou papel, podem ter uma resistência igual a 2. O metal inerte poderia ter um valor igual a 5. Água e materiais estritamente não comburentes não podem ser inflamados com este poder. As chamas infligem dano como for apropriado.

    Tormento: Os Diabos monstruosos são tão motivados pelo ódio que não conseguem executar esta evocação com precisão. Todos os objetos inflamáveis num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem são afetados. Um único teste de evocação é realizado, alguns materiais se inflamam e outros permanecem inalterados, de acordo com os sucessos obtidos.


    ●●● Comandar as Chamadas
    O domínio do Diabo sobre as chamas permite-lhe controlar o fogo com a força de sua vontade: a labareda cresce, encolhe, desloca-se e consome tudo o que ele ordenar.

    Sistema: Faça um teste de Raciocínio + Sobrevivência e some o número de sucessos obtidos. Os sucessos formam uma parada que você vai utilizar nos turnos subsequentes para controlar o avanço do fogo. Os testes para controlar o fogo são realizados contra uma dificuldade igual a 8, apesar de esse valor poder aumentar dependendo das circunstâncias, como a existência de extintores de incêndio ativos e materiais corta-fogo, a critério do Narrador. Os sucessos gerados por esse teste permitem a seu personagem fazer o fogo crescer ou diminuir em 0,09 metros quadrados por sucesso, ou então espalhar-se numa determinada direção até um metro por sucesso. O jogador pode acrescentar dados a essa parada com testes subsequentes de Raciocínio + Sobrevivência em turnos sucessivos, se assim desejar, mas a parada nunca pode exceder o nível permanente de Fé do personagem. Se, a qualquer momento, você não conseguir obter sucessos, o fogo passará a arder fora de controle nesse turno. No caso de uma falha crítica, perde-se completamente o controle.

    Tormento: Os Diabos de alto Tormento têm mais dificuldade para controlar os movimentos do fogo, mas sua fúria aumenta a intensidade das chamas. A parada de controle de um demônio monstruoso é reduzida pela metade (arredondando-se para cima) em todas as ações, sendo que os dados remanescentes são somados como níveis de dano ao mal que o fogo é capaz de infligir.


    ●●●● Holocausto
    Esta evocação é a expressão definitiva do poder do fogo pois destrói a fim de abrir caminho para a nova vida, transformando a energia divina em chamas purificadoras.

    Sistema: use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência, mas sua parada de dados nesse teste não pode exceder a parada de Fé do alvo. Seu demônio precisa tocar o alvo visado para realizar esta evocação. Cada sucesso inflige ao alvo um nível de dano agravado (ou letal, se a vítima form imune a dano agravado) e consome um ponto temporário de Fé do mesmo. Essa forma de ataque também pode ser usada com objetos inanimados. Geralmente, a matéria física não possui mais do que um ponto de Fé, mas os objetos sagrados podem apresentar uma reserva bem mais significativa. Os objetos físicos queimados dessa maneira são reduzidos a cinzas quando toda a sua Fé inerente é consumida (os objetos, portanto, queimam muito mais rápido que o normal).

    Tormento: Os demônios monstruosos se deliciam ao alimentar as chamas com o cosmo. Lance toda a sua parada de dados, mas os níveis excedentes de dano provocados, acima e além da Fé disponível do lavo, são retirados da parada de Fé de seu personagem. Além disso, se a evocação provocar mais dano do que o alvo é capaz de suportar, os níveis de dano agravado remanescentes serão infligidos a seu Diabo e ele perderá a concentração no êxtase da destruição.


    ●●●●● Galgar as Chamas
    Ao executar esta poderosa evocação o Diabo não apenas comanda o fogo, ele é o fogo, pois transforma seu corpo físico em chamas e controla-as com o poder de sua vontade.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O Diabo tem duas opções ao empregar este poder. ele pode juntar sua essência a uma chama já existente ou tornar-se uma coluna de fogo convertendo a Fé disponível. De um jeito ou de outro, o corpo de seu demônio se transforma literalmente em chamas, consome-lhe as roupas e quaisquer objetos que ele carregue consigo. Apesar de a transformação numa coluna de fogo implicar que a chama ocupa as mesmas dimensões do corpo físico do personagem, seu demônio pode aumentar essa área em 0,09 metros quadrados para cada ponto a mais de Fé que ele investir. Uma vez transformado, seu Diabo é uma massa informe que muda de tamanho e forma à vontade. Enquanto ele se encontrar nesse estado, você utilizará a parada de Força de Vontade de seu personagem em vez dos Atributos e das Habilidades normais para realizar qualquer ação, dividindo sua parada no caso de ações multiplas, como de praxe. Ele é capaz de passar por onde quer que o ar passe: por baixo de portas, através de fendas etc. Se ele atacar um oponente em combate, lance um número de dados igual a sua pontuação de Tormento para determinar o dano. O fogo do corpo do personagem não é afetado pela água nem por qualquer outra tecnologia de supressão das chamas, pois é alimentado pela fé, e não por uma simples reação química. A desvantagem dessa condição é que o fogo precisa ser alimentado continuamente ou então se extinguirá. A cada turno, o personagem tem de dedicar parte de sua parada de Força de Vontade ao consumo de material. inflamável. Um sucesso já basta. No caso de uma falha, a chama encolherá em 0,09 metros quadrados ao final dos turnos. O fogo não se espalha como labareda normal; continua a ser uma entidade independente, deixando para trás apenas os restos carbonizadas da matéria consumida. Se o fogo for reduzido a menos de 0,09 metros quadrados ou você sofrer uma falha crítica no teste de Força de Vontade a qualquer momento, o personagem voltará a forma original de seu corpo físico.

    Tormento: Os demônios monstruosos são incapazes de completar a transformação em chamas. Esses anjos caídos tornam-se figuras esqueléticas e incandescentes, seus ossos enegrecidos são delineados pelas chamas e eles são voz a sua furria e a sua dor com linguás de fogo. Os demônios de alto Tormento usam seus Atributos e suas Habilidades normais para se deslocar, atacar e realizar qualquer outra ação num determinado turno, mas não conseguem se mover com a mesma velocidade nem com a desenvoltura da verdadeira chama inconstante. Além do mais, seus corpos são devastados pela dor. Se não provocarem pelo menos um nível de dano nem incendiarem 0,09 metros quadrados de material por turno (com um teste bem sucedido de Força de vontade), eles receberão um nível de dano letal, pois o fogo se alimentará de seus corpos físicos.



    Doutrina do Esplendor




    Voz Celestial
    Esta evocação permite a um demônio falar com uma voz semelhante ao trovão ou com os tons claros e perfeitos de um sino de cristal. A clareza e o poder das palavras do demônio exigem atenção instantânea, forçando até mesmo a mente mais frenética a se deter e considerar o que o antigo espírito tem a dizer.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O Diabo pode usar esta evocação para afetar todos os que se encontram a uma distância em metros igual à sua Fé multiplicada por dez (dificuldade 8 ), ou então concentrar-se num único individuo (dificuldade 6). O jogador pode emitir uma única ordem ao alvo que, por sua vez, pode tentar resistir à ordem com um teste de Força de Vontade. Se conseguir um número de sucessos que o Diabo, a vítima terá de obedecer a ordem do demônio. Quando o Diabo falar, sua voz poderá ser ouvida claramente, não importa o nível de ruído do ambiente. Ele poderia falar em meio a um tufão devastador e ainda soar como se estivesse falando diretamente ao ouvido do interlocutor. Esta evocação não afeta outros demônios nem servos protegidos dos efeitos do controle mental.

    Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para declamar uma furiosa torrente de blasfêmias e ódio tão carregada de poder que atinge as mentes dos mortais e servos como um golpe físico. Cada sucesso inflige um nível de dano por contusão aos alvos, mas estes podem tentar resistir com um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Os demônios podem ser afetados por esta forma de evocação e podem resistir a seus efeitos usando também Força de Vontade. Se receberem dano, eles também terão de passar num teste de Coragem para evitar a aquisição de um ponto temporário de Tormento.


    ●● Exortar
    O poder da voz imperiosa do demônio é suficiente para instilar esperança nos corações mais fracos, estimular os mortais e ignorarem seus medos e arrancar o triunfo das garras da derrota.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. Cada sucesso é um dado adicional que o alvo poderá acrescentar a uma única parada naquele turno. O demônio pode afetar um número de mortais (o que inclui servos) até o limite de seu nível de Fé. Cada individuo tira proveito de todos os dados adicionais. Os demônios não podem ser afetados por esta evocação.

    Tormento: O tom zombeteiro de um Diabo monstruoso tem o efeito contrário sobre os mortais. Cada sucesso é subtraído das paradas de dados dos mortais utilizadas nas ações realizadas num único turno. Se a parada do personagem for reduzida a zero dados ou menos, o mortal não poderá agir naquele turno.


    ●●● Aura Lendária
    Esta evocação desperta memórias atávicas enterradas bem fundo no subconsciente humano, renovado os antigos laços de fidelidade que um uniram a humanidade e os anjos caídos em face da tirania do Céu. Esse vínculo é tão forte que, quando revivido, pode às vezes expulsar todos os outros pensamentos da mente de um mortal, deixando apenas o anseio de cumprir o antigo dever mais uma vez.

    Sistema:
    Faça um teste de Manipulação + Liderança. O Diabo consegue afetar um número de mortais igual a sua Fé, desde que estes se encontrem em seu campo visual e sejam capazes de ouvir a voz do demônio. Se o número de sucessos obtidos exceder o Raciocínio do alvo, o jogador que interpreta o alvo poderá resistir aos efeitos do poder com um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Os servos com resistência ao controle mental podem resistir automaticamente aos efeitos da evocação usando um ponto de Força de Vontade. Os mortais continuarão leais ao demônio pela resto da cena. Uma pessoa pode ser o alvo deste poder uma vez a cada cena.

    Tormento: Os demônios monstruosos não inspiram lealdade. Eles enchem suas vítimas com impulsos de ódio e violência. Os mortais afetados dessa maneira sucumbem a um frenesi assassino e atacam os seres vivos que estiverem a seu alcance.


    ●●●● A Marca dos Celestiais
    Durante a Guerra da Ira, tanto os anjos quanto os demônios encontraram maneiras de identificar seus amigos e inimigos, alterando discretamente as auras para facilitar o rastreamento de certos indivíduos ou produzir marcas de fúria e vergonha para que aqueles que encontrassem esses indivíduos soubessem de seus crimes e os tratassem apropriadamente.

    Sistema: Use um ponto de Fé, e faça um teste de Manipulação + Expressão. O Diabo precisa saber o nome do alvo (no caso de um demônio, é necessário o Nome Celestial ou Verdadeiro) e ser capaz de tocá-lo. Em seguida, ele terá de enunciar a natureza da marca de modo que o individuo possa ouvi-la (por exemplo, "Que todo Homem lhe dê abrigo, não importa aonde ele vá".). O número de sucessos obtidos determina a potência e a efetividade da marca. Um sucesso permite que a marca perdure um único dia. Dois sucessos aumentam sua longevidade para duas semanas. Três permitem-lhe durar um mês. Quatro sucessos ou mais fazem com quem esta permaneça durante um ano. Toda vez que alguém encontrar o individuo marcado, o numero total de sucessos será comparado ao Raciocínio da pessoa. Se os sucessos excederem o Raciocínio do recém-chegado, a pessoa se comportará em relação ao sujeito do modo como foi determinado e sem hesitação. Se os sucessos forem inferiores ao Raciocínio da pessoa, ela poderá fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para resistir à ordem. Os demônios com pelo menos um ponto de Fé e os servos imunes ao controle mental são capazes de avaliar o individuo por si mesmos.

    Tormento: Os demônios monstruosos conseguem criar apenas marcas que prometem violência e infortúnio ao portador, e faze-se um teste de Força de Vontade para os mortais que tentam resistir à ordem importa pela marca (a dificuldade igual ao Tormento do Diabo).


    ●●●●● Revelação
    Apesar de mortais e demônios empregarem artifícios para ocultar suas verdadeiras naturezas, esta evocação permite ao Diabo remover as camadas ilusórias de um mortal e revelar quem ele realmente é. É um momento de verdade que muitos não tem ânimo pra suportar.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste resistido de Percepção + Intuição contra a Força de Vontade do alvo. Se você vencer o teste, seu personagem enxergará o individuo como ele realmente é: sua Natureza, suas atitudes e crenças. Se como ele questionado, o individuo será incapaz de mentir ou ser indiretamente insincero; suas respostas serão francas, diretas e minuciosas. Do mesmo modo, o próprio individuo é obrigado a encarar a crua e implacável verdade sobre seus pontos fortes e fracos, suas virtudes e defeitos. Ao fim da cena, o alvo terá de fazer um segundo teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se bem sucedido, o alvo ganhará um ponto permanente de Força de Vontade, tendo enfrentado os piores aspectos de sua identidade e aceitado tudo. Se falhar no teste, o alvo perderá um ponto permanente de Força de Vontade. Se o alvo sofrer uma falha crítica perderá três pontos permanentes de Força de Vontade e vai adquirir uma perturbação temporária. Este poder não afeta outros demônios, mas o mesmo não vale para os servos.

    Tormento: Os Diabos monstruosos não se interessam por revelar a virtude pessoal de um mortal. Tudo o que desejam é subjugar os egos de suas vítimas para torna-las mais maleáveis, ou então para atiçar as chamas de impulsos sinistros. Quando um demônio de alto Tormento executa esta evocação, o efeito exagera as piores qualidades de um individuo, dano-lhes maior ênfase em relação ao resto da personalidade. Se o jogador que interpreta o mortal falhar em seu primeiro teste de Força de Vontade para resistir a esta evocação, os impulsos do personagem suprimirão sua identidade durante o resto da cena.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:12 pm

    Doutrina ASHARU


    Doutrina do Despertar





    Encontrar os Fiéis
    Esta evocação permite ao Flagelo localizar indivíduos específicos, sejam mortais ou demônios, ao detectar suas reservas de Fé. 

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. A dificuldade depende de quanta informação seu personagem possui em relação ao individuo. Se ele conhecer o nome terreno do indivíduo, a dificuldade será igual a 8. Se o indivíduo for um demônio e o personagem conhecer-lhe o Nome Celestial, a dificuldade será a 7. Se conhecer o Nome Verdadeiro do individuo, a dificuldade será igual a 6. O Flagelo é capaz de detectar e localizar um individuo a uma distância em quilômetros igual a sua pontuação de Fé multiplicada por dois. Se procurados ativamente dessa maneira, os demônios podem usar sua percepção sobrenatural para detectar a busca como um ato reflexo (consulte a seção sobre os poderes inatos para obter mais detalhes). Se perceber que é procurado, o demônio poderá evitar a detectação com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se obtiver mais sucessos que o Flagelo, ele passará despercebido.

    Tormento: Os demônios monstruosos conseguem detectar apenas fontes de decadência espiritual ou corrupção. Eles podem usar esta evocação para procurar indivíduos cuja Fé ou Força de Vontade tenha sido reduzida a zero.


    ●● Purificar
    Os Flagelos empregam esta evocação para purificar um ser vivo, seja uma planta, um animal ou um ser humano. Quando eles concentram sua Fé num alvo,  qualquer veneno, infecção ou tecido doente é literalmente expelido do corpo e emerge como um fluído negro e viscoso.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. A dificuldade do teste depende da virulência e da magnitude da doença ou do veneno. Purificar um corpo dos efeitos do álcool exige uma dificuldade igual a 6, enquanto uma doença virulenta, como a tuberculose ou o câncer, requer uma dificuldade igual ou superior a 8. O processo é tudo ou nada. A evocação supera a doença, ou não, e só uma tentativa pode ser feita por um único demônio sobre um único individuo para um caso específico de uma enfermidade ou de um veneno. O Flagelo precisa ser capaz de tocar seu alvo para executar esta evocação.

    Tormento: Os Flagelos monstruosos empregam esta evocação para disseminar a doença e a corrupção. Cada sucesso gerado por um teste de Fé inflige um nível de dano por contusão e perderá um ponto temporário de Força de Vontade a cada dia daí em diante, pois a corrupção se espalhará por seu organismo. Não é possível curar a doença com cuidados médicos. Ela continuará a afetar a vítima durante um número de dias igual à pontuação de Fé do Flagelo.


    ●●● Cicatrizar
    Esta evocação permite ao Flagelo cicatrizar até mesmo os piores ferimentos tanto de demônios quanto de mortais.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. O Flagelo consegue reparar todo o dano por contusão de um alvo ou recuperar um nível de vitalidade perdido por dano letal ou agravado para cada sucesso. O personagem precisa ser capaz de tocar o alvo para executar esta evocação.

    Tormento: Os Flagelos monstruosos usam esta evocação para envenenar o corpo de uma vítima. Cada sucesso reduz o Vigor do alvo temporariamente. Se perder todo o seu Vigor, o alvo entrará em coma e perderá um nível de vitalidade devido ao dano agravado (ou letal, se a vítima for imune ao dano agravado) por hora cada sucesso remanescente, a menos que receba cuidados médicos imediatamente. O Vigor perdido só poderá ser recuperado depois de um número de dias igual à pontuação de Fé do demônio.


    ●●●● Animar
    Esta poderosa evocação permite a um Flagelo impregnar objetos não-vivos com o sopro divino, conferindo-lhes um tipo de vida rudimentar.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ofícios. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que você vai lançar para qualquer ação que o objeto animado realizar num determinado turno. O objeto não é inteligente nem tem consciência; trata-se de uma extensão da vontade do demônio. O demônio pode animar um número de objetos igual a sua pontuação de Fé permanente de uma só vez. Os efeitos da evocação duram uma única cena. O demônio precisa primeiro tocar um objeto para animá-lo, mas é capaz de controlá-lo à distância desde que possa vê-lo.

    Tormento: Um Flagelo monstruosos é capaz de animar um objeto com a mesma facilidade de seus semelhantes de baixo Tormento, mas os objetos tocados por ele são contaminados por sua fúria e sua dor. A menos que ele os controle com vontade de ferro, os objetos atacarão as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste de Força de Vontade para cada objeto a cada turno. A dificuldade do teste é igual ao Tormento do demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o controle sobre esse objeto pelo resto do turno e a coisa enlouquecerá, atacando o primeiro ser vivo a seu alcance. Se o demônios estiver disposto a permitir que um objeto ataque com violência, o teste será desnecessário.


    ●●●●● Devolver a Vida
    Esta potente evocação permite a um Flagelo insuflar a vida nos corpos dos mortos devolvendo-lhes a vitalidade, mas não necessariamente suas almas. A menos que uma alma esteja disponível para se ligar ao corpo, o resultado será um zumbi irracional sob o controle do demônio.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Medicina. A dificuldade dependerá de há quanto tempo o corpo está morto. Um cadáver recente requer uma dificuldade igual a 6, enquanto um corpo morto há vários dias ou já uma semana exigiria uma dificuldade igual ou superior a 7. É impossível restaurar cadáveres mais antigos. Se bem sucedido, o corpo voltará à vida, mas , a menos que o Flagelo também seja capaz de suprir o corpo com uma alma, o resultado será um zumbi irracional que o demônio consegue controlar. Os anjos caídos desencanados podem possuir esses corpos animados com a permissão do Flagelo, ou então podem tentar assumir o controle com um teste resistido de Força de Vontade. Os efeitos desta evocação duram uma única ena, a menos que você desejar um ponto de Força de Vontade para tornar a restauração permanente. Seu demônio pode devolver a vida a um número de cadáveres igual a sua pontuação de Fé num determino momento. Para serem afetados, os alvos precisam estar num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem.

    Tormento: Um Flagelo monstruoso é capaz de devolver a vida com a mesma facilidade que seus semelhantes de baixo Tormento, mas os cadáveres ressuscitados por ele são contaminados por sua fúria e sua dor. A menos que ele o controle com vontade de ferro, os corpos atacarão as primeiras coisas vivas que encontrarem, sejam amigas ou inimigas. Faça um teste de Força de Vontade para corpo ressuscitado por turno. A dificuldade é igual ao Tormento de seu demônio. Se falhar num dos testes, o demônio perderá o controle pelo resto do turno e o cadáver enlouquecerá, atacando o primeiro ser vivo a seu alcance. Se o personagem estiver disposto a permitir que o morto-vivo ataque com violência, o teste será desnecessário.


    Doutrina do Firmamento




    Visão remota
    Esta evocação permite a um Flagelo enxergar pelos olhos de um de seus servos. Esta forma de visão é estritamente passiva: o demônio não passa de um espectador.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia. O Flagelo poder pelos olhos de seu servo durante um número de turnos igual à quantidade de sucessos obtidos. Não há limites de alcance para esta evocação.

    Tormento: Ao empregar esta evocação, o demônio monstruoso acaba estoutrando vasos sanguíneos nos olhos do mortal. Tão logo o demônio interrompe o contato, o mortal é obrigado a fazer um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do Flagelo. Se falhar no teste, o servo ficará cego durante um número de dias igual ao número total de turnos da duração da evocação. No caso de uma falha crítica, o servo ficará cego permanentemente.


    ●● Perscrutar
    O Flagelo precisa conhecer um dos nomes das vítimas em questão, ou então segurar um objeto que pertença à vítima: chaves de carro, um artigo do vestuário etc. O demônio é capaz de observar a vítima e aquilo que a cerca, não importa a que distância os dois estejam um do outro.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia. A dificuldade depende do grau de intimidade com a vítima: quando se emprega o nome de um mortal ou um objeto físico que pertence ao mesmo, a dificuldade é igual a 8; no caso de um Nome Celestial de um demônio, a dificuldade é igual a 7; no caso de um Nome Verdadeiro, a dificuldade é igual a 6. O grau de detalhamento obtido depende do número de sucessos conseguidos. um sucesso proporciona apenas uma imagem visual da área imediata em torno da vítima. Dois sucessos expandem a esfera visual ao redor do alvo até uma distância em metros igual à pontuação de Fé do Flagelo. Três sucessos acrescentam informação auditivas: o demônio ouve a voz da vítima, mas é só. Quatro ou mais sucessos permitem ao Flagelo ouvir tudo igual à pontuação permanente de Fé de seersonagem, ou então a conexão pode ser interrompida voluntariamente a qualquer momento.

    Tormento: O peso da atenção de um demônio monstruoso provoca uma forte dor de cabeça no alvo, bem como sentimentos crescentes de paranoia e agressividade. O Narrador precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) em nome da vítima para cada turno no qual ela for observada. No caso de uma falha, o alvo receberá um nível de dano por contusão e reagirá com fúria e agressividade cada vez maior em relação às pessoas ao seu redor, o que aumentará as dificuldades de todos os testes Sociais em dois pontos pelo resto da cena. No caso de uma falha crítica, o alvo também vai adquirir uma perturbação temporária.


    ●●● Porta-Voz dos Condenados
    Esta evocação permite ao Flagelo falar e agir por meio do corpo de um de seus servos. No entanto, trata-se de mais uma forma de controle remoto do que de franca possessão. o demônio continua estranhamente oculto no corpo do seu hospedeiro e simplesmente controla a vontade do mortal por meio do vinculo existente entre ele e seu servo, e é capaz de fazer isso a qualquer distância.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O número de sucessos determina quantos dados do servo você poderá lança para realizar uma certa ação durante um turno. Essa parada não pode ser maior que o número máximo de dados que normalmente estaria disponível ao servo para realizar uma ação. Quando seu demônio falar por meio do servo, a voz, as expressões e os maneirismo serão os do Flagelo. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.

    Tormento: Os demônios monstruosos não são muito escrupulosos com as faculdades mentais de um servo: o desafortunado mortal corre o risco de sofrer dano cerebral permanente quando controlado. A cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo do mortal, o Narrador fará um teste de Vigor em nome deste. Se falhar, o mortal perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio usar o servo apenas para falar, o Narrador fará um teste de Força de Vontade. Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência.


    ●●●● Toque Longínquo
    Os Flagelos emprega esta evocação para direcionar seus poderes contra um alvo fora de seu campo visual, desde que conheçam um dos nomes do alvo ou possuam um artigo de grande importância afetiva para o mesmo, como um objeto de estimação ou um cacho de cabelo.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Presciência. O demônio é capaz de afetar os alvos a uma distância máxima em quilômetros igual a vinte vezes a atual parada de Fé do personagem. Depois, siga o sistema para a realização de seja lá qual for a evocação que seu personagem pretende usar, mas a dificuldade do teste será determinada pela quantidade de informações que ele possui a respeito do alvo. Se ele possuir apenas o nome terreno do alvo ou um objeto de uso pessoa, a dificuldade será igual a 9. Se o alvo for um demônio e seu personagem tiver o Nome Celestial do mesmo, a dificuldade será igual a 8; se ele tiver o Nome Verdadeiro do alvo, a dificuldade é igual a 7. Se o alvo do demônio for um de seus próprios servos, a dificuldade será reduzida a 6. as evocações que afetam áreas têm como centro o próprio alvo.

    Tormento: O foco ardente da atenção de um demônio monstruoso enche a vítima com visões de horror e loucura. Quando um demônio de alto Tormento utiliza esta evocação, faz-se um teste de Força de Vontade em nome do alvo contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. No caso de uma falha, o alvo adquire uma pertubação temporária. No caso de uma falha crítica, a pertubação é permanente. Esses efeitos somam-se aos resultados da evocação que o Flagelo dirige ao alvo, seja ela qual for.


    ●●●●● Vários Lugares ao Mesmo Tempo
    Esta evocação é semelhante à do Porta-Voz dos Condenados, exceto que o Flagelo é capaz de falar e agir por meio de vários servos ao mesmo tempo.

    Sistema: O demônio consegue afetar um número de servos igual a sua pontuação de Raciocínio, mas se afetar um número menor de alvos que seu nível de Raciocínio, ele também conseguirá controlar seu próprio corpo ao mesmo tempo. Do contrário, o corpo do demônio entrará num coma profundo até a evocação expirar. Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Liderança. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada para cada um dos servos sob o controle do personagem. Além disso, o personagem pode executar uma evocação por meio de um dos servos assim controlados a cada turno, usando sua própria parada de dados. Vários servos podem ser controlados durante um número de turnos igual à pontuação permanente de Fé do personagem.

    Tormento: A cada turno no qual o demônio realizar uma ação com o corpo de um servo, o Narrador fará um teste de Vigor em nome do mortal. Se falhar no teste, o individuo perderá permanentemente um ponto do Atributo relevante. Se o demônio usar o apenas para falar, o Narrador fará então um teste de Força de Vontade. Se falhar, o servo perderá um ponto de Inteligência. Além disso, se um demônio monstruoso realizar uma evocação por meio do corpo de um de seus servos, o servo terá direito a um teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Se falhar, ele receberá um nível de dano letal.

    Doutrina dos Ventos




    Invocar o Vento
    Esta evocação permite ao demônio conjurar o vento aparentemente do nada. O Flagelo é capaz de controlar a direção geral do vento e empregá-lo para aumentar a distância percorrida com um salto ou tolher a eficiência de armas de alcance.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos determina a força do vento invocado. Dependendo do modo como o vento é empregado, esta força pode ser acrescentada como um número de sucessos automáticos a um teste de Esportes (para saltar a longas distância, por exemplo), pode aumentar a dificuldade de um ataque a distância desferido contra o seu personagem ou pode ser usado como uma parada de dados para exercer força contra um objeto (como empurrar uma porta aberta, derrubar uma pessoa etc.). O vento persiste durante um único turno. É possível empregar ventos incrementados a qualquer distância dentro do campo visual do personagem.

    Tormento: Quando os demônios monstruosos invocam o vento, este é contaminado pela pestilência de um ossuário e fede à morte e decomposição. Aqueles que forem surpreendidos por essa rajada devem passar num teste de Vigor (dificuldade 7) ou então receberão um nível de dano por contusão que não pode ser absorvido. No caso de uma falha crítica, a vítima perderá o direito a todas as ações daquele turno devido a um forte enjoo. 


    ●● Punho de Ar
    Esta evocação permite a um demônio manipular a pressão do ar, o que lhe confere a capacidade de esmagar objetos atordoar seres vivos ou fazer com que estes explodam de dentro para fora.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano por contusão aos seres vivos. Se dirigido a objetos não-vivos, os sucessos obtidos são considerados pontos de Força na tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo sobre sistemas) para determinar o grau de efeito da rajada de ar sobre um alvo. Seu personagem tem de ser capaz de enxergar o alvo para empregar esta evocação, e os efeitos persistem durante um turno.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de recorrer a seu ódio para intensificar a força desta evocação a ponto de infligir dano letal nos alvos vivos.


    ●●● Comandar o Vento
    Quando um Flagelo usa esta evocação, ele é cercado por ventos rodopiantes que se tornam extensões de sua vontade. Ele pode usar essas rajadas de ar para manipular objetos.

    Sistema: Faça um teste de Destreza + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos forma uma parada de dados que você poderá lançar em nome do personagem para realizar qualquer ação que envolva movimento ou controle de objetos ou alvos. A dificuldade das ações que exigem controle motor fino (digitar, enfiar uma chave na fechadura, etc.) é igual a 9. O Flagelo é capaz de afetar objetos até uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. O efeito desta evocação dura o resto da cena.

    Tormento: Os ventos instigados por um demônio monstruoso se transformam num miasma pútrido que sufoca qualquer pessoa tocada por eles. Todos os seres vivos ao alcance da evocação do demônio recebem um nível de dano por contusão a cada turno, algo que as proteções não são capazes de absorver. Filtros ou respiradores, como as máscaras de gás, são a única proteção contra esse ar venenoso.


    ●●●● Muralha de Ar
    Apesar de serem capazes de agitar o ar e o transformá-lo num furioso vendaval com apenas uma palavra, os Flagelos também conseguem condensá-lo na forma de uma barreira impenetrável e imobilizar objetos sólidos como se estes estivessem atingido uma muralha de pedra. Quando executada esta evocação, o ar sofre uma distorção visível, como se fosse um vidro antigo e ondulado. Quanto mais forte a barreira, mais opaca ela se tornará.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número total de sucessos obtidos é uma parada de dados que pode ser usada para absorver todos os ataques a distância (como se fosse uma proteção) ou para realizar testes resistidos contra todos os ataques em combate próximo. A muralha abrange uma área em metros quadrados igual à pontuação de Fé do personagem, e o Flagelo consegue criar a muralha em qualquer forma ou tamanho desejado dentro desses limites. É preciso passar num teste resistido de Força + Esportes (dificuldade 7) contra a parada de dados da muralha para atravessá-la. A muralha pode ser estabelecida em qualquer ponto do campo visual do Flagelo até uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. A muralha continua no lugar pelo resto da cena a menos que seja removida antes disso, a critério do personagem. A muralha desaparecerá imediatamente se o personagem for Incapacitado.

    Tormento: Os demônios monstruosos criam muralhas de ar que lembram redemoinhos de névoa cinzenta e queimam a pele como ácido. Os indivíduos que tentam forçar a passagem pela barreira ficam sujeitos a um número de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio.


    ●●●●● Ciclone
    Esta poderosa evocação permite ao Flagelo impregnar no ar com o poder de sua Fé e provocar um tufão devastador num piscar de olhos. Essa tempestade furiosa afeta tudo o que toca, mas o demônio consegue concentrá-la num alvo específico se assim desejar.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O número total de sucessos obtidos determina a Força do vento invocado pelo personagem naquele turno. A tempestade afeta tudo que estiver a distância em metros igual à parada de dado atual do personagem: os objetos leves são arremessados, as portas se abrem repentinamente e as janelas se quebram. Compare a Força da tempestade à tabela de Demonstrações de Força (consulte a pág. 232 do capítulo sobre sistemas para os detalhes) a fim de determinar o grau de força que o vento é capaz de exercer. Se assim desejar, o personagem poderá concentrar o efeito do ciclone num alvo específico com um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade igual à Força do ciclone). É possível direcionar uma tempestade contra um alvo ao alance de visão do personagem. Uma vez por turno, jogue um número de dados igual à Força da tempestade. Cada sucesso inflige um nível de dano por contusão aos seres vivos surpreendidos ou ao alvo da tempestade. O centro da tempestade pode ser o personagem ou então se encontrar em outro lugar quando tiver um alvo, sem qualquer risco para o demônio em qualquer um dos casos. A cada turno depois do primeiro, a tempestade perderá um ponto de Força e seu raio de ação encolherá em um metro, a menos que o personagem deseja mantê-la (faça um outro teste de Vigor + Sobrevivência e use um ponto de Fé).

    Tormento: O centro ávido da tempestade de um demônio monstruoso tira o próprio ar dos pulmões dos seres vivos e o acrescenta a sua força. Todos os seres vivos (exceto o personagem) no raio de ação do ciclone perderão um nível de vitalidade devido ao dano letal a cada turno enquanto se esforçarem para respirar. Se a força da tempestade exceder a Força de Vontade do demônio, o ciclone escapará ao seu controle e afetará tudo o que tocar, incluindo-se o próprio demônio.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:14 pm


    Doutrina ANNUNNAKI

    Doutrina da Terra



    Fusão com a Terra
    Esta evocação permite ao demônio unir seu corpo físico à terra sob seus pés. Conquanto a evocação continue em efeitos não será possível movê-lo, levantá-lo nem derrubá-lo, a menos que ele deseje fazê-lo.

    Sistema: Faça um teste de Força + Sobrevivência. Se bem sucedido, o Malfeitor vai se unir à terra e não será possível movê-la daquele ponto a menos que ele assim o deseje.

    Tormento: Os demônios monstruosos conseguem afundar no solo e deslocar-se sob a terra em qualquer direção que desejarem. O número de sucessos obtidos determina quantos metros o demônio é capaz de percorrer em linha reta. Cada turno de deslocamento exige um teste de Força + Esportes. Se falhar no teste, o demônio será forçado de volta à superfície.


    ●● Revolver a Terra
    Esta evocação permite a um Malfeitor fazer com que a terra renuncie a seus segredos enterrados. Concentrando-se num determinado tipo de objeto (por exemplo, ouro, ferro e cadáveres), o demônio faz a terra ao redor dele se revolver, o que força o item desejado a aparecer na superfície.

    Sistema: O personagem determina o que procura no interior da terra e você faz um teste de Força + Sobrevivência. O número de sucessos obtidos determina o raio em metros - o que inclui a profundidade - afetado pela evocação a partir da posição do personagem. Se o objeto ou o material se encontrar nessa área, este será forçado a aparecer na superfície.

    Tormento: Os demônios monstruosos podem empregar esta doutrina para criar uma espécie de vórtice que suga os objetos para baixo. Os demônios ou seres humanos afetados pela evocação podem tentar evitar os efeitos da mesma se tiverem uma ação disponível no mesmo turno. O alvo é enterrado a um número de metros igual ao número total de sucessos obtidos dividido por 3. Para sair dessa tumba de terra é necessário um teste prolongado de Força + Esportes (dificuldade 8 ), com jogados a cada minuto. Até obter mais sucessos que você, a vítima continuará enterrada e receberá dano como se estivesse se afogando (consulte a pág. 263 do capítulo de sistemas para os detalhes).


    ●●● Modelar a Terra
    Esta poderosa evocação permite ao Malfeitor fazer com que a terra se mova e ganhe forma segundo a vontade dele. Com um gesto da mão, uma muralha de terra ou pedra pode saltar do solo para abrigá-lo, ou as paredes de um edifício podem escorrer como cera derretida, criando uma passagem que antes não existia.

    Sistema: Faça um teste de Força + Ofícios. A dificuldade é determinada pelo tipo de material afetado (é igual a 5 para a terra não compactada; 6 para o granito; 7 para materiais tratados, como o concreto). O número de sucessos obtidos, dividio por dez, determina quantos metros quadrados do material o demônio é capaz de manipular. O material afetado pode receber ordens para assumir qualquer forma que o demônio desejar dentro desses parâmetros. O material afetado precisa estar uma distância menor ou igual a um número de metros igual à Fé do personagem, e as mudanças impostas são permanentes.

    Tormento: Os demônios monstruosos conseguem afeta a terra da mesma maneira que os demônios menos atormentados, mas o material manipulado é incrivelmente tóxico. Os seres vivos que entrarem em contato com essa terra maculada receberão um nível de dano letal por turno de exposição.


    ●●●● Tempestade de Terra
    Esta evocação faz com que torrões de terra e fragmentos de rocha ou concreto irrompam do solo e formem um turbilhão de projéteis mortíferos que cerca o Malfeitor e proporciona proteção contra ataques, além de fornecer mísseis para o demônio arremessar contra os adversários.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Força + Sobrevivência. O número de sucessos obtidos forma um parada de proteção, lançada com o intuito de absorver o dano provocado por quaisquer ataques dirigidos ao Malfeitos. A própria tempestade tem como centro o anjo caído e desloca-se quando ele se move. Se desejar, o Malfeitos pode sacrificar um projétil de terra ou pedra do tamanho de um punho contra um alvo. Como no caso de qualquer ataque á distância, faça um teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo sendo a parada de dados de dano por contusão igual à de Fé do personagem. O alcance da evocação estende-se a um número de metros igual à pontuação de Fé do personagem. Os indivíduos surpreendidos nessa área são fustigados por rajadas lancinantes de saibro, o que aumenta em um ponto a dificuldade de qualquer ação. Os efeitos desta evocação duram o resto da cena.

    Tormento: A barragem de artilharia conjurada por um demônio monstruoso é mais semelhante a uma tempestade de areia que esfola os seres vivos e consome os objetos inanimados em questão de minutos. A versão de alto Tormento desta evocação não proporciona dados de absorção adicionais, mas inflige um número de dados de dano letal igual ao Tormento do personagem a tudo o que for surpreendido no raio de ação da Tempestade, exceto o próprio demônio. Além disso, as nuvens rodopiantes de terra e rocha pulverizada servem em grande parte para ocultar o demônio em seu interior, o que aumenta em um ponto a dificuldade dos ataques à distância dirigidos contra ele.


    ●●●●● Terremoto
    Concentrando o poder de sua vontade, o Malfeitor é capaz de incitar a energia encerrada nas profundezas da terra e criar um breve mas poderoso tremor que pode reverberar por toda uma cidade.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Força + Sobrevivência, depois distribua os sucessos obtidos entre intensidade e a dimensão do tremor. A intensidade do tremor é acrescentada à dificuldade das ações de quaisquer pessoas dentro d área e é empregada como uma parada de dados para determinar o dano a estruturas verticais. Uma pequena construção de madeira, como uma choça, tem um ou talvez dois pontos de estrutura, enquanto uma casa de tijolos poderia ter três ou quatro. A dificuldade do teste de avaliação de dano é igual a 6. Se receber um montante de dano superior a seus pontos de estrutura, a construção vai desmoronar. A dimensão do tremor determina seu raio efetivo. Um sucesso faz o tremor afetar um número de metros quadrados igual a pontuação de Fé do personagem dividida por dez. Dois sucessos afetam um número de metros quadrados igual à pontuação de Fé. Três sucessos afetam um número de quilômetros quadrados igual a três vezes essa pontuação. Portanto, o demônio é capaz de provocar uma enorme destruição em pequena escala, uma destruição significativa em média escala ou pouco dano em larga escala. O tremor persiste durante um turno para cada ponto de intensidade que lhe foi designado.

    Tormento: Um demônio de alto Tormento faz a terra se agitar e vomitar nuvens tóxicas repletas de cinzas e que fedem a enxofre. Além dos efeitos anteriormente descritos, o fedor aumenta em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Percepção realizados no interior da área afetada, e as vítimas recebem um nível de dano por contusão a cada turno de exposição às exalações. Os efeitos continuam durante um número de turnos igual à intensidade do terremoto.


    Doutrina dos Caminhos




    Encontrar Caminhos
    Esta evocação permite ao Malfeitor determinar se existe um caminho entre e seu destino que preencha os critérios por ele estabelecidos. O caminho é visível apenas ao demônio e quem quer que o toque, revelando-se como uma tênue linha azul-prateada como um raio de luar.

    Sistema: Seu personagem estabelece os critérios para o caminho que procura e você faz um teste de Percepção + Sobrevivência. O número de sucessos exigidos depende dos critérios estabelecidos e da distância a se percorrer. Por exemplo, se o personagem deseja encontrar um caminho em meio a um trecho impenetrável de floresta ou pântano, você talvez precise de apenas um sucesso. Se ele quiser um caminho através de um campo aberto que lhe permita se deslocar sem ser visto, você precisará de dois sucessos ou mais. Um caminho para fazê-lo atravessar ileso uma casa em chamas exigirá três sucessos ou mais. Um caminho para fazê-lo atravessar ileso uma casa em chamas exigiria três sucessos ou mais. Se o personagem falhar no teste, o caminho não será encontrado.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de procurar caminhos assim como seus semelhantes mais humanos, mas a dificuldades desses testes é igual ao Tormento do demônio. Quanto mais mortífero for o demônio, menos preparado ele estará para empreender uma busca focalizada.


    ●● Traçar Caminhos
    Neste nível, o Malfeitor não precisa procurar um caminho útil. Ele pode traçar uma senda que satisfaça suas necessidades, apesar de não ser algo que possa ser feito de improviso.

    Sistema: O demônio determina os critérios do caminho que deseja traçar e a distância a percorrer. Vocês faz um teste de Destreza + Sobrevivência. A dificuldade do teste aumenta de acordo com a complexidade do caminho. Um atalho que reduza o tempo de viagem, permita ao usuário passar despercebido e seja largo o suficiente para deixar mais de uma pessoa caminhar por ele ao mesmo tempo é muito complexo e poderia ter uma dificuldade igual a 9 ou 10. Você precisa conseguir um número de sucessos igual à extensão percorrida pelo caminho em centenas de metros. Esses sucessos podem ser obtidos por meio de uma ação prolongada, mas precisam ser acumulados em turnos sequenciais. Usando o exemplo anterior, se o Malfeitor quisesse traçar aquele caminho entre dois pontos que estivessem a quinhentos metros um do outro, você precisaria obter cinco sucessos a uma dificuldade igual a 9 ou 10. O caminho, uma vez traçado, é visível apenas para o Malfeitor (mas o uso bem sucedido da evocação Encontrar Caminhos por detectá-lo como no caso de qualquer outro caminho) e continuará em condições de uso durante um número de dias igual à pontuação de Fé permanente do personagem. O jogador por tornar o caminho permanente com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

    Tormento: Os demônios monstruosos também conseguem traçar caminhos, mas a mácula que se insere na tessitura de uma trilha torna o curso imprevisível e perigoso. Os testes realizados para percorrer um caminho traçado por um demônio monstruoso ficam sujeitos a falhas críticas caso resultem em 1 ou 2. A falha crítica faz com que o viajante deixe o caminho num ponto aleatório ao longo de sua extensão, determinado pelo Narrador - um contratempo possivelmente falta se o caminho em questão levar ao interior de um lago ou de uma montanha.


    ●●● Ocultar Caminhos
    Os caminhos, uma vez formados, podem ser encontrados e seguidos por qualquer demônio que tenha olhos e saiba procurá-los - a menos que estejam camuflados pelo demônio que os criou. 

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Sobrevivência. Qualquer demônio que tente encontrar o caminho mais tarde precisará obter mais sucessos que o Malfeitor ao procurar a rota escondida. Essa dissimulação dura um número de dias igual à pontuação permanente de Fé do personagem ou pode se tornar permanente com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

    Tormento: Os demônios monstruosos não escondem um caminho: eles preparam uma armadilha para os incautos. Quando a evocação é executada, os sucessos obtidos tornam-se níveis automáticos de dano por contusão, infligidos a qualquer criatura que colocar os pés nesse caminho. essa armadilha pode ser detectada com um teste de percepção sobrenatural (consulte a pág 172), mas não pode ser evitada nem desarmada. Ao contrário da forma mais benigna de dissimulação, essa armadilha não pode ser transformada em algo permanente. Ela desaparecerá após um número de dias igual à pontuação de Tormento do demônio.


    ●●●● Fechar Caminhos
    Esta evocação permite a um Malfeitor selar as duas extremidades de um caminho e impedir que amigos e inimigos o utilizem até ele ser reaberto. Os caminhos fechados desse modo em geral são "trancados" com o uso de palavras especiais que podem então ser empregadas como um tipo de chave para permitir que indivíduos específicos tenham acesso ao caminho ao mesmo tempo em que restringe a passagem de outros.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Sobrevivência. Você precisa obter um número de sucessos igual à distância percorrida pelo caminho em centenas de metros, e o esforço pode ter êxito com um teste prolongado no decorrer de um certo número de turnos sequenciais. obtendo-se sucesso no teste, o caminho é fechado. Se alguém estiver percorrendo o caminho no momento, a pessoa ficará aprisionada em seu interior até o demônio decidir reabri-lo. Você pode usar um ponto temporário de Força de Vontade em nome do personagem para criar uma palavra-chave que outros demônios (e servos) possam utilizar para destrancar o caminho e percorrê-lo. É possível forçar a abertura de caminhos fechados com este poder obtendo-se sucesso num teste de Força de Vontade apresentada pelo Malfeitor quando este fechou o caminho, e o teste precisa render um número de sucessos igual a pontuação de Fé do mesmo por ocasião do encerramento. É possível forçar a abertura de um caminho dessa maneira como se fosse uma ação prolongada no decorrer de um certo número de turnos.

    Tormento: Os demônios monstruosos não fecham caminhos: eles os destroem. Mais uma vez, você precisar obter um número de sucessos igual  à distância percorrida pelo caminho em centenas de metros, e seu personagem pode empreender esse esforço como uma ação prolongada no decorrer de um certo número de turnos. Obtendo-se sucesso, o caminho desmorona e é destruído. Se alguém estiver percorrendo o caminho no momento, as consequências serão terríveis. O Narrador faz um teste de Destreza + Sobrevivência para cada pessoa (dificuldade 8 ). Se o teste tiver êxito, a vítima deixará o caminho num ponto aleatório ao longo de sua extensão. No caso de uma falha, ela se perderá entre os reinos físico e espiritual e começará a sufocar (consulte as regras de afogamento na pág. 263 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes). O Narrador pode continuar a fazer testes em nome da vítima aprisionada de minuto em minuto até ela escapar ou morrer. Se o personagem morrer, seu corpo não retornará ao reino físico.


    ●●●●● Deformar Caminhos
    Esta evocação permite a um Malfeitor distorcer a natureza de um caminho pré-existente, alterando um ou mais de seus parâmetros. O caminho pode ser percorrido num período de tempo maior ou menor, pode levar os viajantes de volta ao ponto de partida, pode levar a um destino completamente ou simplesmente se fechar sobre si mesmo num circulo sem fim.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Sobrevivência. Se o personagem desejar aumentar ou diminuir o tempo de viagem, este será modificado segundo um fator igual ao número de sucessos obtidos. Se desejar alterar o destino do caminho ou fazer com que este se feche sobre si mesmo, você precisará obter um número de sucessos igual à extensão do caminho em centenas de metros. A duração do efeito é de um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem ou pode se tornar permanente com o investido de um único ponto de Força de Vontade. 

    Tormento: Os demônios monstruosos criam caminhos distorcidos que também afligem as mentes dos viajantes. Além das alterações provocadas no próprio caminho, os viajantes que o percorrem precisarão fazer um teste de Força de Vontade ao chegar a seu destino. No caso de uma falha, eles vão adquirir uma pertubação temporária. No caso de uma falha crítica, a pertubação se tornará permanente.


    Doutrina da Forja




    Aprimorar Objetos
    Esta evocação permite a um Malfeitor compreende de maneira instintiva um objeto e a função para a qual este foi projetado simplesmente passando as mãos pelo artefato ou acionar suas partes móveis. E mais, ele é capaz de concertar objetos danificados ou fazer ajustes que aprimoram o funcionamento dos mesmos.

    Sistema:
    Faça um teste de Percepção + Ofícios. A dificuldade é determinada pela complexidade relativa do objeto: a dificuldade é igual a 5 no caso de um martelo, e 8 quando se trata de um carro. Os objetos de alta tecnologia, como os computadores, exigem uma dificuldade igual a 10. Um único sucesso concede ao demônio uma compreensão instintiva da construção do objeto como se conhecesse as capacidades fundamentais do mesmo. Se o objeto estiver danificado, o demônio esta capaz de consertá-lo com um único sucesso. Se ele desejar melhorar o funcionamento do objeto, cada sucesso reduzirá a dificuldade requerida para fazer uso do dispositivo. Esse método de refinamento pode ser utilizado apenas uma vez num determinado artefato e dura normalmente uma cena. O demônio pode tornar os efeitos permanentes, se assim desejar, com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

    Tormento:
    Os objetos consertados ou melhorados por um demônio monstruoso são contaminados pelo ódio da criatura que os impregna com uma certa tendência a provocar infortúnios e a morte. Obtendo-se 1 ou 2 nos dados, esses objetos amaldiçoados provocam uma falha crítica quando empregados. As armas afetadas por esta evocação atingem o usuário ou quem estiver perto dele quando da ocorrência da falha crítica, a critério do Narrador.


    ●● Ativar Objetos
    Com esta evocação, o demônio é capaz de operar objetos mecânicos por meio de simples Força de Vontade.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ofícios. A dificuldade é determinada pela complexidade do objeto. Fazer com que uma porta se abra exige uma dificuldade igual a 5, enquanto fazer o tambor de um revolver girar e disparar requer uma dificuldade igual a 8, Esta evocação funciona apenas com objetos que operam por meios simples e mecânicos. As dobradiças e as alavancas se movem, mas os martelos não se erguem sozinhos nem começam a bater pregos. É possível apertar um botão de elevador ou ligar e desligar um computador, mas o funcionamento interno da máquina não é afetado. O personagem consegue afetar um único objeto num raio em metros igual a sua pontuação de Fé.

    Tormento: uma máquina afetada pela vontade de um demônio monstruoso geralmente se quebra ou fica descontrolada e acaba danificada ou destruída. Ao fazer um teste de Vigor + Ofícios para ativar os objeto, aplique também o número de sucessos obtidos como níveis de dano ao objeto.


    ●●● Criar Objetos
    Esta evocação permite a um Malfeitor trabalhar com facilidade a matéria. Uma tábua de madeira pode ser transformada num navio em miniatura, uma janela de vidro laminado pode se tornar uma delicada coroa de vidro ou cano de aço pode ser modelado pelas mãos do Malfeitos e ganhar a forma de uma espada afiada.

    Sistema: Faça um teste de Destreza + Ofícios. Você precisa obter um certo número de sucessos dependendo da complexidade do objeto que seu personagem deseja criar. Um martelo exige um sucesso, enquanto um relógio precisaria de cinco ou mais. É possível obter esses sucessos com uma ação prolongada, o que permite ao personagem trabalhar no artefato, deixá-lo de lado e voltar horas ou até mesmo dias depois. A dificuldade para criar máquinas sofisticadas, como motores de combustão interna ou geradores elétricos é igual a 9 e pode exigir dez ou mais sucessos para que ação seja completada. Os artefatos de alta tecnologia, como os computadores, apresentam uma dificuldade igual a 10 e podem exigir quinze ou mais sucessos para que a ação seja completada. Os objetos criados são permanentes, a menos que sejam destruídos.

    Tormento: Os objetos criados por demônios monstruosos são perigosos e imprevisíveis, igualmente capazes de provocar tragédias quando em funcionamento. Quando utilizados, os objetos criados dessa maneira causam falhas críticas com a obtenção de 1s e 2s nos dados, e o usuário ou quem estiver perto dele arcará com as consequências.


    ●●●● Encantar Objetos
    Esta poderosa evocação é a que mais está associada aos anjos da terra: a habilidade de impregnar objetos com qualidades sobrenaturais capazes de transformar os mortais comuns em heróis ou monstros. Muitos desses objetos são criados especificamente com esse propósito, mas os Malfeitores também são peritos em impregnar objetos pré-existentes com novas e assustadoras capacidades.

    Sistema: Criar um objeto encantador é um processo árduo e custoso que exige um investimento substancial de tempo e energia. Se o Malfeitor criar o objeto com a intenção de encantá-lo, a dificuldade para realizar esta evocação será igual a 6. Se trabalhar com um objeto pré-existente, a dificuldade será igual a 8. Para encantar um item, o demônio primeiro precisa possuir uma linha doutrinária que evoque a investidura em questão. Por exemplo, se quiser um espelho mágico que mostra uma ilusão de beleza perfeita a quem quer que se admire no mesmo, o demônio precisará possuir pelo menos um ponto na Doutrina da Luz, a linha que rege as ilusões. os efeitos mais complexos podem exigir uma combinação de doutrinas pertinentes. Se quisesse que o espelho percebesse o desejo mais recôndito de um mortal e apresentasse uma ilusão para personificá-lo, o demônio precisaria de um pouco da Doutrina da Luz e da Doutrina da Humanidade. O Narrador é o árbitro final quanto a quais doutrinas são necessárias (e em quais níveis) para criar uma determinado objeto. Os objetos encantados recorrem à convicção do usuário para desempenhar suas funções sobrenaturais. Os mortais ( o que inclui os servos) precisam passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) para ter acesso ás capacidades do objeto, enquanto os demônios precisam ter sucesso num teste de Fé (dificuldade 6). Esse teste será obrigatório toda vez que o objeto for utilizado. Se qualquer um dos testes tiver como resultado uma falha crítica, o personagem perderá um ponto na característica em questão. Como alternativa, os personagens poderá se harmonizar com um objeto e criar um vínculo permanente para manter o artefato sempre energizado. Harmonizar um objeto dessa maneira custa um ponto de Força de Vontade permanente  (no caso de mortais e servos) ou um ponto de Fé permanente (no caso dos demônios). Uma vez harmonizado o dispositivo, o personagem poderá fazer uso do mesmo à vontade sem que sua ativação exija um teste. Se o demônio possuir o conhecimento necessário. faça um teste prolongado de Destreza + Ofícios e use um ponto de Fé. O número de sucessos necessários depende do poder e da abrangência do encantamento. Uma criação simples, como uma faca que nunca perde o fio, exige um sucesso. Uma chave que abre qualquer fechadura requer cinco sucessos. Um espelho mágico que mostra a realização do desejo mais secreto de um mortal exige dez sucessos. Se o teste de criação tiver como resultado uma falha crítica, o objeto será destruído. Esta evocação não pode ser empregada com artefatos de alta tecnologia, como computadores ou outros equipamentos eletrônicos.

    Tormento: Os demônios monstruosos criam objetos amaldiçoados que consomem as almas de seus proprietários e causam aflição a quem estiver por perto. Os objetos amaldiçoados sofrem falha crítica com obtenção de 1s ou 2s nos dados, e as consequências desse acidente têm sempre como alvo o usuário ou amigos e entes queridos que porventura estejam por perto. Além disso, em vez de lançar os dados para ativar o objeto, os mortais (o que inclui os servos) perderão um ponto de Força de Vontade toda vez que o empregarem, enquanto os demônios ganharão um ponto de Tormento temporário.


    ●●●●● Impregnar Objetos
    Se, por um lado, a capacidade de encantar objetos fez com que os Annunaki fossem muito procurados entre os anjos caídos, esta evocação tornou-os igualmente temidos, pois ela permite a um Malfeitos aprisionar uma alma - mortal ou demoníaca - num relicário ou outro objeto especialmente preparado.

    Sistema: O personagem precisa preparar um recipiente adequado para conter o espírito em questão. Esse recipiente precisa ser feito de materiais naturais e trabalhado artesanalmente. Se o próprio Malfeitor tiver preparado o recipiente em mãos, o personagem poderá usar esta evocação com qualquer espírito desencarnado (como um demônio privado de seu hospedeiro ou um fantasma) a uma distância em metros igual a sua pontuação de Fé. Use um ponto de Fé e faça um teste resistido de Vigor + Ofícios contra a Força de Vontade do alvo. Se seu esforço  for bem sucedido, o espírito será aprisionado desse modo não conseguem interagir com o mundo físico. Os demônios, por outro lado, ainda são capazes de empregar seus poderes inatos e suas linhas doutrinárias, desde que tenham Fé disponível (todos os possíveis pactos com servos mortais continuam ativos). A única maneira de libertar uma alma aprisionada desse jeito é destruir o recipiente que a contém.

    Tormento: Os demônios monstruosos que aprisionam almas com esta evocação são maculados pelo Tormento do Malfeitor, o que desvirtua os espíritos, transformando-os em entidades ensandecidas e malévolas. As almas mortais aprisionadas desse jeito recebem uma pertubação permanente, determinada pelo Narrador. Os anjos caídos aprisionados desse modo têm seu Tormento permanente aumentado em função do número de sucessos obtidos no teste de Vigor + Ofícios utilizado para ancorá-los.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:15 pm


    Doutrina NEBERU

    Doutrina dos Padrões




    Detectar Congruências
    Esta evocação permite a um Infesto detectar localidades ou pessoas que estejam no centro de uma convergência de forças resultantes. Interpretando as forças em ação no grande plano, o Infesto consegue empregar este poder para estar sempre no local certo ou no momento certo.

    Sistema: O personagem precisa especificar que tipo de acontecimento ele está tentando detectar (por exemplo, a realização de um ritual de invocação, um acidente automobilístico etc.), e você faz um teste de Percepção + Intuição. O personagem perceberá o padrão com uma antecedência em dias igual a sua pontuação de Fé. O número de sucessos determina a quantidade de informações recebidas pelo Infesto. Um sucesso revela o local onde o acontecimento se dará, mas não quando nem onde. Dois sucessos mostram o local e dão uma ideia de quando a coisa acontecerá. Três sucessos mostram onde e quando se dará o acontecimento, bem como imagens das pessoas envolvidas.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de empregar esta evocação somente no caso da iminência de acontecimentos violentos e destrutivos.


    ●● Rastrear Padrões
    Esta evocação permite ao Infesto visualizar um determinado acontecimento e analisar as diversas forças que o causaram. Esse discernimento surge na forma de impressões vagas que se tornam imagens minuciosas conforme o demônio dedica toda sua atenção a elas.

    Sistema: O personagem precisa estar no local onde se deu o acontecimento em questão para utilizar esta evocação. Faça um teste de Percepção + Intuição. O número de sucessos obtidos estabelece o grau de detalhamento da imagem de um determinado acontecimento. um sucesso leva à descrição das circunstâncias imediatas do ocorrido. Dois sucessos revelam os primeiros minutos que antecederam o acontecimento. Três sucessos podem fazer o demônio retroceder quinze minutos para dar uma ideia mais ampla das forças que levaram ao ocorrido.

    Tormento: Os Infestos monstruosos podem tentar rastrear qualquer padrão que desejarem, mas eles só conseguem se concentrar em fontes de violência ou mal que digam respeito ao acontecimento.


    ●●● Antever
    Esta poderosa evocação permite a um Infesto interpretar as tendências do destino na área adjacente e predizer acontecimentos e ações que estejam prestes a ocorrer.

    Sistema: Faça um teste de Raciocinio + Intuição. A evocação dura um número de turnos igual ao de sucessos obtidos. Esta evocação dura um número de turnos igual ao de sucessos obtidos. Esta evocação impede que os Infesto seja surpreendido e retira o personagem do sistema normal de iniciativa. Á medida que os outros jogadores e o Narrador anunciam suas ações segundo a ordem de Iniciativa, você pode interpor a ação de seu personagem a qualquer momento durante um tempo.

    Tormento: Os demônios monstruosos estão mais interessados em afligir suas vítimas do quem visualizar as alterações sutis nos padrões. A duração da versão de alto Tormento é de um único turno, mas cada sucesso dá ao demônio uma ação de esquiva livre que pode ser utilizada contra quaisquer ataques dirigidos ao Infesto, não importa seu resultado de iniciativa.


    ●●●● Influência Casual
    Um Infesto pode usar esta poderosa evocação para obter informações sobre acontecimentos com antecedência de vários dias, e, dependendo de suas intenções, ele pode localizar as linhas causais que precisará afetar para obter o resultado desejado. Vale ressaltar que este poder fornece apenas informações ao demônio; cabe a ele (ou a seus títeres) alterar o destino a seu favor.

    Sistema: Esta evocação pode se concentrar especificamente numa pessoa (dificuldade 6), local (dificuldade 7), ou acontecimento futuro (dificuldade 9). Use um ponto de Fé e faça um teste de Percepção + Intuição. O número de sucesos obtidos determina com quantos dias de antecedência o Infesto visualizará o tema. Também determina quantas perguntas o jogador poderá fazer ao Narrador sobre aquilo que o personagem vê. A evocação preenche a mente do Infesto com uma torrente de imagens, que mostram o destino mais provável de uma pessoa, um local ou acontecimento específicos, salvo qualquer interferência externa. O Narrador descreve o curso dos acontecimentos como se o demônio fosse um observador externo. Ele desconhece os pensamentos dos indivíduos envolvidos e é obrigado a determinar sozinho o contexto e o significado das relações e ações. No entando, enquanto ouve a descrição do Narrador, o jogador pode fazer perguntas específicas quanto às causas de uma determinada ação e ao modo como esta se apresenta. Isso pode fornecer ao demônio algumas pistas que ele poderá usar mais tarde para influenciar a situação. Por exemplo, digamos que um demônio queira observar o destino de um de seus servos. O jogador fez um teste de Percepção + Intuição e obtém um sucesso. Ele visualiza os acontecimentos do dia seguinte na vida do servo e vê que este será atingido por um ônibus. Como o jogador obteve um sucesso, ele pode fazer uma pergunta ao Narrador: "Porque o ônibus atinge o servo?". Ele então vê a imagem do motorista de ônibus momentos antes do acidente e nota que o homem é distraído por um dos passageiros. Munido desta informação, o demônio pode decidir como deseja afetar o resultado de acordo com seus desejos.

    Tormento: Os demônios monstruosos empregam esta evocação para obter informações sobre os perigos que cercam um individuo e a maneira de manipular esses riscos para provocar ferimentos ou infortúnios. A versão de Alto Tormento desta evocação mostra ao Infesto onde o tema (seja uma pessoa, um local ou um acontecimento) corre o risco de sofrer um acidente ou outro infortúnio, e ostra a melhor maneira de provocar a ocorrência de circunstâncias trágicas.. No exemplo acima do servo e do ônibus, versão de alto Tormento desta evocação proporciona as mesmas imagens, mas a visão do motorista distraído indica o que precisa acontecer para a tragédia ocorrer. Por ser geralmente difícil determinar a diferença entre uma visão que alerta para uma tragédia e outra que insinua como provocá-la, o Narrador tem a opção de fazer o teste de Percepção + Intuição pelo jogador, apresentando as informações e deixando o jogador decidir que fazer com elas.


    ●●●●● Distorcer o Tempo
    Esta poderosa evocação permite ao Infesto alterar o fluxo do tempo numa pequena área e colocá-la fora da fase em relação ao resto do cosmo. O Infesto e qualquer outra pessoa dentro dessa bolha de tempo distorcido podem agir mais rápido ou mais devagar que o fluxo normal do universo.

    Sistema: Use um ponto de Fé e fala um teste de Vigor + Intuição. A dificuldade é determinada pelo efeito que os Infesto deseja obter. Se ele quiser acelerar o tempo (tudo dentro da bolha se mais rápido que o mundo ao redor da mesma), a dificuldade será igual a 7. Se ele quiser retardar o tempo (tudo dentro da bolha se move mais devagar que o mundo ao redor da mesma), a dificuldade será igual a 8. Se ele quiser parar o tempo (o mundo exterior fica paralisado em relação à bolha), a dificuldade será igual a 9. O número de sucessos determina quantos turnos a evocação vai durar. Quando a evocação estiver em efeito, nada nem ninguém dentro da bolha conseguirá interagir com o mundo exterior e vice-versa. Para o mundo exterior, o demônio, o demônio e todos dentro da bolha simplesmente desaparecem. Dentro da bolha, as ações podem ser realizadas normalmente. Os objetos e os indivíduos podem sair da bolha (ou serem expelidos) e, nesse caso, eles retornarão ao fluxo normal de tempo. Se o próprio Infesto sair da bolha, esta vai se desfazer e obrigar o fluxo de tempo a voltar ao normal. Os intrusos que entrarem no espaço da bolha passarão a viver no tempo alterado a menos que essa não seja a vontade do personagem. A quantidade máxima de distorção temporal é determinada por um múltiplo ou um fator da pontuação de Fé do personagem. Por exemplo, se o Infesto que executa a evocação tiver Fé igual a 5, ele poderia optar por uma distorção máxima de cinco para um: cinco turnos para cada turno passado no interior da bolha, ou vice-versa. A bolha tem como centro o Infesto e representa um diâmetro em metros igual pontuação de Fé do personagem. Uma vez criada, a bolha não se desloca.

    Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para colocar as vítimas desavisadas fora de faze em relação ao fluxo do tempo. Para a vítima, a experiência é instantânea e aterrorizante, uma passagem momentânea pelo vácuo entre os reinos que deixa terríveis sequelas na sanidade de uma pessoa. A evocação afeta todos os indivíduos num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem. Os demônios conseguem resistir aos efeitos passando num teste resistido de Força de Vontade contra o Tormento do Infesto. As vítimas fora de fase desaparecem durante um certo número de turnos de acordo com a velocidade do tempo dentro da bolha em relação a mundo exterior. Quando retornar ao fluxo normal de tempo, a vítima perderá um ponto temporário de Força de Vontade para cada turno que passou fora de fase. Se essa perda reduzir sua Força de Vontade a zero, a vítima receberá uma perturbação permanente.


    Doutrina dos Portais




    Abrir/Fechar Portais
    Esta evocação dá ao Infesto controle total dos portais que encontra. Portas e janelas se destrancam abrem ou fecha a seu comando.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Intuição. O número de sucessos necessários é determinado pela complexidade do portal e de seus concomitantes mecanismos de trancamento. A porta de uma casa exige um sucesso, enquanto a de uma cela precisa de três. Obtendo-se êxito, o portal se destranca, abre, fecha ou tranca ao toque do personagem.

    Tormento: Os demônios monstruosos não abrem nem fecham portais: eles os escancaram ou emperram. Quando um demônio de alto Tormento afeta um portal com esta evocação, o número de sucessos obtidos também é aplicado como pontos de Força ao portal em questão e provoca dano a seu material como no caso de uma demonstração de Força (consulte a pág 232).


    ●● Criar Proteção Mágica
    Esta evocação permite ao Infesto lacrar os portais de uma área, tornando-os invioláveis a forças externas. 

    Sistema: O personagem precisar dentro da área que deseja selar com esta evocação. Faça um teste de Carisma + Intuição. Obtendo-se êxito, todas as entradas para uma determinada área tornam-se intransponíveis. Até mesmo as passagens abertas se turvam com filetes de névoa e o que parece ser uma sólida barreira de ar impede qualquer coisa de atravessá-las. Depois de selada a área, é impossível adentrá-la, mesmo com o emprego de outra doutrina (como Caminhos ou Reinos). Para atravessar a proteção, o intruso é obrigado a exceder o número de sucessos obtidos por você, e o teste dele terá um dificuldade igual à Força de Vontade de seu personagem. A área continuará selada pelo resto da cena.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de criar proteções mágicas, mas suas energias não restringem os invasores tanto quanto infligem dor àqueles que tentam entrar no espaço protegido. Ao cruzar um portal protegido, o intruso recebe um número de níveis de dano por contusão igual à quantidade de sucessos que você obteve em seu teste. Este dano pode ser absorvido, mas a dificuldade do teste de Vigor é igual ao Tormento de seu personagem.


    ●●● Teletransporte
    Esta evocação permite ao Infesto usar um portal pré-existente para se transportar instantaneamente para um portal semelhante em outro local, quem sabe a centenas de quilômetros de distância.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Intuição. O número de sucessos necessários depende da familiaridade de seu personagem com o destino. Se for um lugar que ele visita com frequência, serão exigidos dois sucessos. Se o destino for um lugar que o Infesto tenha visitado só recentemente pela primeira vez, serão necessários três sucessos. Se o destino for um lugar que o Infesto tenha visitado só recentemente pela primeira vez, serão necessários três sucessos. O demônio precisa ter visitado seu destino pelo menos uma vez antes de ser capaz de viajar até lá com esta evocação, e é obrigatório haver um portal por lá idêntico ao tipo pelo qual ele entra. Se ele atravessar uma porta, deve haver outra em seu destino. O Infesto é capaz de de percorrer até 150 quilômetros para cada ponto de Fé que possuir. Portanto, um Infesto com dez pontos de Fé conseguiria correr até 1.500 quilômetros de distância.

    Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação são gravemente tolhidos por sua falta de foco. Se a evocação tiver êxito, será necessário um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do Infesto. No caso de uma falha nesse teste, o Infesto sera transportado para um local aleatório (mas conhecido), a ser determinado pelo Narrador.


    ●●●● Unir Localidades
    Semelhante ao Teletransporte, esta evocação capacita o Infesto a utilizar uma passagem para unir os dois locais durante um breve período de tempo, o que permite a outras pessoas atravessar de um lugar para outro.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Intuição. A dificuldade é determinada pela familiaridade de seu personagem com o local ao qual ele deseja chegar. Se conhecer muito bem o local, a dificuldade será igual a 6. Se for um local que ele tenha visitado várias vezes, a dificuldade sera igual a 7. Se ele só tiver ido até lá uma vez, 8. Se ele nunca esteve lá e deixa-se guiar por uma outra pessoa, a dificuldade é igual a 9. A passagem continuará aberta durante um turno para cada sucesso obtido. Como no caso do Teletransporte, o demônio precisa usar um portal pré-existente (por, janela, postigo etc.) para passar de um local a outro. Podem atravessar (de um lado e de outro) tantas pessoas quantas o portal permitir no período de tempo disponível. O Infesto consegue percorrer até 150 quilômetros para cada ponto de Fé que possuir.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de criar um vinculo entre dois locais, mas aqueles que o atravessam são expostos momentaneamente ao Tormento do demônio e correm risco de sofrer graves traumas psicológicos ou até mesmo enlouquecer. É necessário um teste de Força de Vontade para que um individuo atravesse o portal, sendo a dificuldade igual ao Tormento do Infesto. Se falhar nesse teste, a vítima vai adquirir uma perturbação temporária.


    ●●●●● Passagem para as Trevas
    Esta poderosa evocação permite a um demônio criar uma passagem para o espaço irreal entre os reinos físicos e espiritual: uma imagem sombria e sem vida do mundo. Os demônios conseguem entrar nesse reino desolado durante um breve período de tempo ou esconder objetos de olhos curiosos e depois recuperá-los mais tarde.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A evocação exige um portal - porta ou janela - para formar o limiar entre os reinos, e abertura persiste durante apenas um turno. Os indivíduos que atravessam fisicamente se vêem numa imagem especular fria e desolada do mundo físico, assolada por ventos uivantes que consomem as mentes dos seres vivos. Os mortais que entram nesse reino perderão um ponto de Força de Vontade para cada turno que ficarem por lá. Tão logo se esgote sua Força de Vontade, eles vão adquirir uma pertubação temporária e receber um nível de dano por contusão a cada turno. Esse dano não pode ser absorvido. os demônios conseguem permanecer nesse reino tenebroso durante um número de turnos igual a sua pontuação de Fé sem que sofram efeitos danosos. Depois desse ponto, eles também começarão a receber dano por contusão. Esta evocação precisa ser executada novamente para abrir uma passagem que permita um Infesto ou outra pessoa retornar ao reino físico. Essa abertura de "retorno" pode ser criada de um lado ou de outro.

    Tormento: Quando um demônio monstruoso abre um portal para as terras das sombras, ele se arrisca a perder a concentração e permitir que algumas energias escapem para o reino físico. Se a evocação tiver êxito, faça um teste de Força de Vontade contra a dificuldade igual ao Tormento do Infesto. No caso de uma falha, os ventos da tempestade cósmica atravessarão a barreira e obrigarão todos os mortais na área imediata a fazerem um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falharem no teste, eles fugirão aterrorizados. No caso de uma falha crítica, as vítimas vão adquirir uma pertubação temporária.


    Doutrina da Luz




    Luz
    Esta evocação simples permite a um demônio preencher uma área com luz pálida e prateada, semelhante ao luar. A luz parece emanar dos arredores da área, o que permite aos indivíduos moverem-se e agirem na área iluminada sem qualquer penalidade. Esta evocação também tem uma aplicação mais tática, pôs permite ao demônios atordoar ou desorientar os oponentes com clarões de luz intensa e ofuscante.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Ciência. A evocação ilumina um metro cúbico por sucesso obtido, tendo como centro o personagem. A luz persiste durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do demônio. Quando empregados taticamente, os clarões de luz podem ser concentrados numa única direção. Quaisquer indivíduos, amigos ou inimigos, que olharem naquela direção no momento do clarão receberão um numero de níveis de dano por contusão igual ao de sucessos obtidos. Os clarões da luz aparecem durante um turno somente.

    Tormento: Os demônio monstruosos preenchem os arredores com uma escuridão negra e asfixiante, afetando uma área como explicado acima. Eles conseguem atravessar sem embaraço essa escuridão. Outros indivíduos dentro da área de efeitos ficam efetivamente cegos. Empregue as regras explicadas nas pág. 240 e 243 do capítulo sobre sistemas quando necessário.


    ●● Desviar a Luz
    Exercendo sua vontade e manipulando as propriedades da luz, o Infesto é capaz de desviar as ondas em volta de seu corpo em lugar de refleti-las, o que lhe confere uma poderosa forma de camuflagem.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Ciência. O número de sucessos obtidos aumenta a dificuldade de todos os testes de Percepção ou ataques à distância de todos os testes de Percepção ou ataques à distância dirigidos contra o personagem pelo resto da cena. Os ataques com armas brancas se resolvem como de praxe. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos. (pag. 171).

    Tormento: Os demônios monstruosos não desviam a luz: eles a distorcem e formam padrões frenéticos que cansam os olhos. O número de sucessos obtidos aumentam as dificuldades de todos os ataques dirigidos ao demônio, sejam à distância ou de outro tipo, mas não afetam os testes de Percepção de outras pessoas.


    ●●● Espectro
    Esta evocação permite a um Infesto criar imagens espectrais que executam uma série de predeterminada de ações de acordo com sua vontade.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Performance. A dificuldade é determinada pela complexidade de forma ilusória criada. Um único indivíduo espectral exige uma dificuldade igual a 6, enquanto uma cena inteira com vários indivíduos requer 8 ou mais. O número de sucessos gerados determina quantas ações o demônio pode programar a imagem para realizar. Depois de estabelecidas a imagem e as ações, cria-se uma rotina que pode ser executada sempre que o demônio desejar, além de persistir durante um número de dias igual à servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos (pag 171)

    Tormento: Os espectros de um demônio monstruoso não importa quão simples ou benignos possam parecer, ainda são sutilmente inquietantes, mesmo num nível subconsciente. Os indivíduos que presenciam essas ilusões precisam fazer um teste de Força de Vontade. Se falharem, eles fugirão. No caso de uma falha crítica, eles fugirão e ganharão uma perturbação temporária.


    ●●●● Ilusão
    Esta evocação é um refinamento do Espectro e permite ao demônio criar imagens que parecem completamente reais até serem tocadas. Melhor ainda, o demônio é capaz de comandar suas ilusões e alterar a aparência das mesmas sem se deter.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Expressão. A dificuldade do teste é determinada pela ilusão de um objeto estático, como uma mesa, exige uma dificuldade igual a 6. Um objeto móvel e simples como uma pedra arremessada, pediria uma dificuldade igual a 7. Os seres vivos exigem uma dificuldade igual ou superior a 8, dependendo do nível de detalhamento. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada logo em seguida para dirigir as ações da ilusão (por exemplo, para desferir um "ataque" contra alguém, saltar de um prédio a outro etc.) ou alterar sua aparência. No caso de falha crítica num teste para dirigir ou alterar uma ilusão, a imagem desaparecerá. As ilusões criadas dessa maneira não falam, e o Infesto precisa mantê-las em seu campo visual a todo o momento para que elas não desapareçam. O Infesto consegue manter mais de uma ilusão ao mesmo tempo em número igual a sua pontuação de Fé, mas a parada de dados para controlar cada uma delas é reduzida em um dado para cada imagem adicional criada depois da primeira, até o mínimo de um dado por ilusão. Os efeitos desta evocação duram o resto da cena. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos (pág. 171).

    Tormento: As ilusões de um demônio monstruoso são propositalmente perturbadores, pois refletem a degradação interior do demônio em formas sutis mas assustadoras. Os indivíduos que presenciam essas ilusões precisam fazer um teste de Força de Vontade. Se falharem, as vítimas fugirão da ilusão. No caso de uma falha crítica, elas vão adquirir uma perturbação temporária.


    ●●●●● Luz Coesa
    O ponto mais alto desta linha doutrinária permite a um Infesto condensar a luz a tal ponto que esta assume um certo grau de solidez física, o que permite as suas criações interagir quase impecavelmente com o mundo físico. Como no caso da Ilusão, as imagens criadas por esta evocação podem ser controladas diretamente pelo demônio, e sua aparência pode ser alterada a qualquer momento.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Expressão. A dificuldade do teste é determinada pela complexidade da ilusão que seu personagem desejar criar. Uma mesa exige uma dificuldade igual a 6. um cachorro, 7; e um ser humano, 8. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados a ser lançada daí em diante para dirigir as ações de uma criação ou alterar sua aparência. As ilusões criadas dessa maneira não falam, e o Infesto precisa manter a imagem em seu campo visual o tempo todo para que a ilusão não desapareça. Se for atacada ou perder um nível de vitalidade devido ao dano (por contusão ou letal), a criação desaparecerá. O Infesto é capaz de manter de manter simultaneamente um número de ilusões igual a sua pontuação de Fé, mas a parada para controlar cada ilusão é reduzida em um dado a cada imagem adicional criada depois da primeira, até um mínimo de um dado por ilusão. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem. Outros demônios e alguns servos conseguem resistir aos efeitos dessas ilusões graças a seus poderes inatos. (pág. 171).

    Tormento: As criações de um demônio monstruoso são formadas em parte por seu ódio e desespero, e, a menos que sejam controladas com cuidado, as ilusões agirão por conta própria e investirão com violência contra as coisas que as cercam. É necessário fazer um teste de Força de Vontade para cada criação, sendo a dificuldade igual à pontuação de Tormento do Infesto. No caso de uma falha, a ilusão atacará o ser vivo mais próximo (exceto o próprio Infesto) usando toda a sua parada de dados. Observe que o Infesto não tem de exercer controle sobre suas criações: ele pode simplesmente gerá-las e lançá-las sobre seus inimigos se assim desejar, liberando sua mente para outras tarefas.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:17 pm

    Doutrinas Lammasu


    Doutrina do Desejo



    Ler Emoções
    Esta evocação permite ao Profanador trazer à tona as emoções mais profundas de uma pessoa, o que permite ao demônio compreender melhor os pensamentos e os desejos do indivíduo, estudar sua linguagem corporal e suas expressões. A vítima não faz ideia de que está sendo "estudada" dessa maneira. Para ela, é como se o Profanador lesse sua mente.

    Sistema: Essa evocação só funciona com um mortal por vez. Faça um teste de Percepção + Empatia. Cada sucesso representa um dado de bônus acrescentado a todos os testes Sociais direcionados para o mortal pelo resto da cena, ou até o demônio voltar sua atenção para uma nova vítima.

    Tormento: Os demônios monstruosos são especialistas em expor a natureza sombria de uma vítima e simultaneamente alimentá-la. O indivíduo sai de um encontro com o demônio nutrindo pensamentos que ele nunca ousou cogitar antes. Os mortais visados pelo efeito de alto Tormento desta evocação precisam fazer um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual à pontuação de Tormento do Profanador. Se falhar no teste, o mortal será impelido a agir segundo seus desejos mais sombrios (por exemplo, fazer o chefe pagar por todos aqueles anos de ofensas verbais, ou ter um caso com a colega de trabalho que ele rechaçou durante tanto tempo). Os efeitos desta evocação duram um número de dias igual a pontuação de Fé do Profanador.


    ●● Resposta Empática
    Esta evocação permite ao demônio ler as emoções e os desejos de um individuo e reagir a eles instintivamente, modelando o próprio comportamento para que este se ajuste perfeitamente às expectativas do individuo. A vítima pensa que o demônio é tudo o que esperava ou sonhava e descarta toda a suspeita, a hesitação ou o medo.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia. Se o número total de sucessos igualar ou exceder a pontuação de raciocínio do mortal, este reagira a seu personagem com total confiança e obedecerá a qualquer pedido razoável que seu personagem fizer. Esta evocação pode ser direcionada a apenas um indivíduo por vez. Os efeitos duram uma cena ou até o demônio voltar sua atenção para uma outra vítima.

    Tormento: Os demônios monstruosos empregam esta evocação para inspirar o medo em vez da afeição. Eles modelam seu comportamento para falar aos piores temores da vítima, tornando-se o tipo de pessoa que o mortal mais teme. Se seus sucessos igualarem ou excederem o Raciocínio do alvo, o mortal será completamente intimidado pelo Profanador. Ele não tomará qualquer medida contra seu personagem e deixará a área se possível. Todos os testes de Intimidação dirigidos ao alvo são resolvidos com uma dificuldade igual a 4.


    ●●● Manipular os Sentidos
    Com o toque, o Profanador consegue manipular os nervos de uma pessoa, acentuar percepções e intensificar as sensações. O efeito pode ser tão amplo ou tão discreto quanto o demônio desejar, e os efeitos geralmente se acumulam, a menos que a vítima possua uma vontade de ferro.

    Sistema: O Profanador precisa ser capaz de tocar o alvo escolhido para usar esta evocação. Faça um teste de Inteligência + Intuição. Cada sucesso acrescenta um dado de bônus às jogadas de Percepção do alvo, mas, do mesmo modo, todas as penalidades devidas a ferimentos sofridos  pelo alvo são igualmente aumentadas. Se assim desejarem, os demônios são capazes de resistir aos efeitos desta evocação com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual a pontuação de Fé do Profanador. Passado o efeito da evocação, o alvo precisa fazer um número de dados de bônus gerados pela evocação como uma penalidade a todos os testes de Percepção do mortal pelo resto da cena. Se houver uma falha crítica, essa penalidade será permanente. No caso de uma falha crítica, a vítima acabará se viciando na emoção da evocação e só recuperará o controle de seus sentidos ao receber novamente os efeitos deste poder.

    Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para infligir dor lancinante ou distorcer a percepção de suas vítimas. Subtraia o número total de sucessos obtidos das paradas de Percepção da vítima durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador.


    ●●●● Obsessão
    Esta evocação permite ao demônio escolher um dos interesses ou desejos de um indivíduo e elevar a fascinação exercida pelo mesmo a ponto de a vítima não conseguir pensar em mais nada. Essa obsessão pode dizer respeito a uma pessoa, a uma ideia ou a um projeto. Durante a Guerra da Ira, muitos Profanadores usaram sua astúcia para se tornarem objetos de desejo dos mortais, e em seguida empregaram esta evocação para criar legiões de seguidores fanaticamente leais.

    Sistema: Para realizar esta evocação, primeiro o demônio precisa conhecer um dos interesses ou desejos de longa data da vítima, além de estar a um número de metros do individuo igual a seu nível de Fé. Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Empatia. O mortal pode tentar resistir aos efeitos da evocação com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se você tiver sucesso no teste, o desejo do mortal vai se transformar numa fonte de obsessão. Ele não terá paz enquanto não tomar providências para realizar seu desejo. Ele precisará fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para realizar qualquer ação que se desvie de sua obsessão, além de ser incapaz de comer ou dormir até seu desejo ser satisfeito. Esta evocação dura um número de dias igual à pontuação de Fé do Profanador ou até o mortal satisfazer sua obsessão, o que acontecer primeiro.

    Tormento: Os demônios monstruosos usam esta evocação para tornar a vítima psicótica e obsessiva, remover todas as inibições e exagerar tanto a necessidade do indivíduo a ponto de provocar dor física. A vítima fará qualquer coisa a seu alcance para satisfazer esse desejo, não importa quão destrutivo ou perigoso seja. Se não o fizer, todas as suas paradas serão reduzidas em um dado até o indivíduo ser capaz de dar um passo construtivo em direção a seu objetivo.

    ●●●●● Inspirar
    Esta poderosa evocação literalmente expande a consciência de uma pessoa, permitindo-lhe alcançar alturas de discernimento e percepção que beiram o sobre-humano. Ao alvo é capaz de recorrer à totalidade de seu potencial mental, mas, quando o poder desaparece, o retorno à realidade pode ser um golpe para a noção de amor-próprio da pessoa.

    Sistema: Use um ponto de Força de Vontade e faça um teste de Inteligência + Medicina. Cada sucesso permite-lhe acrescentar um ponto às Características Mentais ou Sociais, até o máximo de cinco. Esses pontos de bônus persistem durante um número de dias igual à pontuação de Fé do Profanador. No entanto, quando os efeitos da evocação passarem, o mortal perderá um ponto de Força de Vontade permanente, a menos que tenha êxito num teste de Força de Vontade (dificuldade 7)

    Tormento: os Demônios monstruosos usam esta evocação de maneira similar, mas forçam a vítima a atravessar a fronteira entre a genialidade e a loucura, criando lunáticos talentosos, porém perigosos. O efeito de alto Tormento desta evocação proporciona pontos de bônus às Características Mentais ou Sociais e provoca uma perturbação temporária. Se falhar nos testes subsequentes de Força de Vontade , o mortal perderá um ponto de Força de Vontade permanentemente e a perturbação se tornará permanente.



    Doutrina da Tempestade




    Invocar a Água

    O demônio é capaz de invocar a água de qualquer fonte nas proximidades, o que provoca qualquer coisa desde um nevoeiro repentino e dissimulador a uma enchente torrencial.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O número de sucessos necessários depende da quantidade de água que o Profanador deseja invocar. Se o demônio quiser evocar um nevoeiro impenetrável (aumentando em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Percepção), um sucesso será o suficiente. Se ele quiser inundar a área com uma chuva repentina, serão exigidos dois sucessos, Se ele quiser uma torrente de água, serão necessários três sucessos. Uma enchente devastadora exigirá quatro sucessos ou mais. Os indivíduos apanhados numa torrente ou enchente como essa sofrerá os efeitos do afogamento (Veja pág. 263 do capítulos sobre Sistemas para maiores detalhes), a menos que passem num teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8 ). Para esta evocação funcionar, é preciso haver algum tipo de fonte de água, não importa o tamanho, num raio em metros igual à Fé do personagem. Os efeitos desta evocação perduram durante um número de turnos igual à pontuação de fé do personagem.

    Tormento: A água invocada por um demônio monstruoso é lodosa e pútrida, dissemina o mal-estar e a doença. As vítimas expostas a essa água poluída correm o risco de desenvolver doenças mortíferas que se manifestam numa questão de dias ou semanas. Os mortais e os demônios expostos a essa água infectada durante mais de um turno correm o risco de contaminação, a menos que passem num teste de Vigor contra uma dificuldade igual ao Tormento do Profanador. Utilize também o Tormento do Profanador para aferir a virulência relativa de quaisquer doenças. Uma pontuação de Tormento igual a 7 inflige uma doença corriqueira que pode reduzir as paradas de dados do personagem, enquanto um Tormento igual a 10 impõe uma enfermidade fatal (e talvez extremamente contagiosa) que inflige dano letal. Para maiores informações sobre doenças e seus efeitos, consulte a pág. 262 do capítulo sobre sistemas).


    ●● Forma Aquosa
    Esta evocação permite ao Profanador transformar seu corpo físico em água, seja em estado líquido ou de vapor.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Medicina. Depois de transformado, o personagem deixará suas roupas e bens para trás. Ele é capaz de chegar a qualquer lugar que possa ser alcançado pela água ou pelo ar enquanto estiver em forma de água ou névoa e fica imune a qualquer tipo de dano. O Profanador é capaz de permanecer nesta forma durante um número de turnos igual a sua pontuação de Fé.

    Tormento: A forma aquosa de um demônio monstruosos é conspurcada por seu Tormento, e o contato provoca queimaduras químicas. para cada turno de exposição ao "corpo" do Profanador, a vítima perderá um nível de vitalidade.


    ●●● Manipular as Condições Meteorológicas
    Esta evocação permite ao Profanador influenciar os padrões metrológicos existentes, empurrar para longe frentes tempestuosas ou atraí-las para si com velocidade surpreendente, além de alterar as temperaturas locais.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Ciência. O número de sucessos obtidos determina a severidade do padrão meteorológico que o Profanador consegue manipular. Afetar uma tomba d'água corri gueira exige apenas um sucesso enquanto afetar uma tempestade de verão exige dois. São necessários três sucessos para manipular tempestades de vulto, e fenômenos realmente poderosos com tornados e furacões exigem quatro sucessos ou mais. Como alternativa, o Profanador pode elevar ou baixar em um grau a temperatura da área cujo raio em quilômetros é igual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Observe que as condições meteorológicas a serem manipuladas precisam existir previamente. Este poder não é capaz de criar espontaneamente novos efeitos meteorológicos.

    Tormento: Os demônios monstruosos aumenta a intensidade dos padrões metrológicos locais em vez de alterar seu curso, transformando uma chuva de primavera num tornado devastador ou uma leve precipitação de neve numa nevasca.


    ●●●● Comandar a Tempestade
    Um Profanador pode usar esta evocação para criar padrões meteorológicos a seu bel-prazer e conjurar uma tempestade do nada ou desfazer um furacão com um gesto.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Ciência. A dificuldade é determinada pelo ambiente e pelo tipo de condição meteorológica que o Profanador deseja criar. Evocar uma tempestade de verão perto do oceano pede uma dificuldade igual a 6. Criá-la no meio do deserto do Arizona exige uma dificuldade igual a 9. Desfazer padrões meteorológicos pré-existentes requer uma dificuldade igual a 7. O número de sucessos obtidos determina a intensidade do padrão meteorológico que o Profanador é capaz de criar ou amenizar. Uma chuvarada ou uma leve precipitação de neve exige apenas um sucesso, enquanto um tornado ou um furacão forte exige quatro ou mais. Esta evocação afeta uma área cujo raio em quilômetros é igual a uma vez e meia a pontuação de Fé do demônio. Depois de invocado, o efeito meteorológico seguirá seu curso natural a menos que seja afetado por outras evocações.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de comandar as condições meteorológicas com a mesma facilidade, mas seus efeitos são sempre hostis. As tempestades trazem ventos destruidores, granizo e raios. Até mesmo a criação de céu claro pode invocar mudanças extremas de temperatura ou umidade sufocante.


    ●●●●● Invocar Tempestade
    O Profanador consegue se fazer envolver por uma tempestade devastadora a seu bel-prazer, criando vento, água e raio numa área do tamanho de uma sala ou de um quarteirão. O centro da tempestade é o demônio e esta se move quando ele se desloca. No entanto, a tormenta não o fere.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. A dificuldade é determinada pelo ambiente no qual se encontra o Profanador. Conjurar uma tempestade a céu aberto, com nuvens de chuva no alto, pede uma dificuldade igual a 6. Conjurar uma tempestade no ambiente controlado de um escritório exige uma dificuldade igual 9. Os sucessos formam uma parada de dados a ser lançada enquanto seu personagem dirige o efeito da tempestade. Se ele desejar usar o vento para derrubar alguém ou abrir portas e janelas, lance essa parada de dados em lugar de Força. Se ele quiser atingir um alvo com um raio, lance a parada contra uma dificuldade igual a 9. Cada sucesso gera um raio que atinge o alvo automaticamente e impõe um número de dados de dano letal igual à pontuação de Tormento do Profanador. A Tempestade afeta uma área cujo raio em metros é igual à pontuação de Fé do Personagem e dura o mesmo número de turnos, a menos que seja desfeita.

    Tormento: Os Profanadores monstruosos dão origem a tempestades que atacam indiscriminadamente todos os seres vivos que se encontram na área, castigando-os com ventos fortes e raios. A cada turno, lance um único dado. (dificuldade 9) para cada pessoal ao alcance da tempestade. Se o teste for bem sucedido, alguém será atingido por um raio. Além disso, os ventos fustigantes aumenta em dois pontos as dificuldades das ações de todos os indivíduos.



    Doutrina da Transfiguração



    Mímica
    Esta evocação permite ao Profanador assumir os maneirismos e os padrões vocais exatos de um indivíduo, o que lhe permite se disfarçar o suficiente para enganar um observador distante.

    Sistema: Esta evocação exige que o Profanador passe pelo menos uma hora em companhia do indivíduo que tentará imitar. Faça um teste resistido de Manipulação + Performance contra a parada de Percepção + Prontidão da outra pessoa. Se você conseguir mais sucessos, o alvo acreditará que o Profanador é a pessoa que ele está tentando imitar. Encontrar alguém que nunca conheceu o indivíduo imitado resulta em sucesso automático. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do Personagem. Não se trata de ilusão - o corpo de seu personagem muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder.

    Tormento: Os demônios monstruosos conseguem imitar a voz e os maneirismos de outras pessoas, mas seu Tormento invariavelmente vaza pelo disfarce e perturba testemunhas, inspirando sensações de desconforto e paranoia. Faça um teste de Força de Vontade em nome da pessoa que encontra o demônio disfarçado, com uma dificuldade igual ao Tormento do Profanador. Se falhar no teste, o mortal ficará tão per tubado pela presença do Profanador que acabará fugindo do demônio. 


    ●● Alterar a Aparência
    O Profanador pode usar esta evocação para alterar traços superficiais, sejam seus ou de outras pessoas. 

    Sistema: As alterações persistem durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador, ou podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto de Força de Vontade. Seu personagem tem de tocar o indivíduo para alterá-lo. Não se trata de ilusão - o corpo de seu personagem ou de outra pessoa muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder.

    Tormento: Os demônios monstruosos podem alterar seus traços ou os de outras pessoas, mas a menos que mantenham um rígido controle, seu Tormento pode provocar deformidades perturbadoras. Quando seu personagem executar esta evocação com sucesso, faça um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do mesmo. Se falhar no teste, ele ou o alvo adquirirá uma deformidade discreta as perturbadora. As dificuldades de todos os testes Sociais aumentarão em dois pontos devido a essa deformidade.


    ●●● Alterar Formas
    O Profanador consegue alterar suas formas e suas dimensões físicas, aumentando ou diminuindo a altura, o peso, o comprimento dos ombros e o perímetro da cintura,

    Sistema: Faça um teste de Carisma + Lábia. O Profanador consegue alterar uma característica física a cada sucesso obtido. As alterações persistem durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador, podem ser desfeitas prematuramente ou podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto de Força de Vontade. Não se trata de ilusão - corpo de seu personagem muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de executar a mesma evocação, mas é possível que as deformidades distorçam sua aparência. Quando seu personagem executar esta evocação com sucesso, faça um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a seu Tormento. Se você falhar no teste, o Profanador adquirirá uma deformidade incapacitante e perderá um ponto de um Atributo Físico enquanto durar a evocação. Você escolhe qual Atributo será afetado.


    ●●●● Doppelganger
    Esta evocação permite ao Profanador alterar completamente sua aparência, de acordo com as expectativas de sua vítima. Ele assume a forma da pessoa que a vítima espera ou deseja ver.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Manipulação + Empatia. O teste é resistido pela Força de Vontade do alvo (dificuldade 8 ). Se for bem sucedido no teste, seu personagem assumirá a forma física, a voz e os maneirismos de uma pessoa que a vítima espera ver no contexto da cena. Se você quiser, seu demônio pode desenterrar lembranças mais profundas da vítima e assumir a forma de um individuo específico por quem a vítima tenha sentimentos fortes, mas isso aumentará a dificuldade do teste para 8. Se seu personagem tentar usar esta evocação com um grupo de individuos e assumir uma forma que todos eles talvez esperem esperem ver numa determinada situação, a dificuldade aumentará para 9. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do Personagem, a menos que sejam interrompidos prematuramente. Não se trata de ilusão - o corpo do seu personagem muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder.

    Tormento: Quando os Profanadores monstruosos executam esta evocação, o resultado é uma versão sombria e sinistra das expectativas da vítima. As dificuldades de todos os testes Sociais para manipular o indivíduo são reduzidas em dois pontos, pois os sentimentos ou desejos inapropriados do espectador com relação ao demônio podem ser saciados.


    ●●●●● Metamorfose
    Esta evocação dá ao Profanador domínio total sobre suas características físicas ou de outra pessoas. Ele pode transformar a si mesmo ou outra pessoa no ápice da beleza humana. Ele também pode condenar aqueles que o desagradam ao pesadelo de ter seus corpos deformados.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Medicina. Seu personagem tem de tocar o indivíduo. Faze-se um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ) no caso de um alvo que se recusa a mudar. Se tiver êxito no teste, o personagem poderá alterar sua aparência física (ou a de outra pessoa) para qualquer coisa que desejar. Se ele quiser alterar a aparência de outra pessoa para que esta se adapte a seus desejos específicos (ao contrário do caso de um voluntário), a dificuldade chegará a 7. O atributo Aparência é aumentado é aumentado ou reduzido em um ponto para cada sucesso obtido no teste, respeitando-se os limites de 5 e zero para um mortal. Outros Atributos e Habilidades de seu personagem ou da vítima permanecem iguais, não importa a forma assumida. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do Profanador, ou então podem se tornar permanentes com o investido de um ponto de Força de Vontade. Não se trata de ilusão - o corpo muda de fato -, de modo que outros demônios podem ser enganados por este poder.

    Tormento: Os demônios monstruosos precisam ter muito cuidado ao executar esta evocação, ou então correrão o risco de uma imagem do seu próprio Tormento do personagem. Se você falhar no teste, o indivíduo assumirá a forma de um monstro hediondo. Os mortais que estiverem na presença desse personagem saído de um pesadelo fugirão aterrorizados se não passarem num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se ocorrer uma falha crítica no teste de Força de Vontade, a testemunha adquirirá uma perturbação temporária.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:19 pm


    Doutrina RABISU

    Doutrina da Fera




    Invocar os Animais
    Esta evocação permite ao Devorador detectar a presença de vida animal na área circundante e invocar essas criaturas. Esses animais protegem instintivamente o demônio.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Empatia com Animais. Se tiver êxito no teste, seu personagem obterá uma noção detalhada da diversificada vida animal da área, se insetos a mamíferos. A percepção do Devorador se estende num raio em quilômetros igual a uma vez e meia sua pontuação de Fé. Munido com esse conhecimento, o Devorador pode escolher quais animais de um único tipo ele deseja invocar, até o número de sucessos obtidos. Se o Devorador quiser invocar um enxame de animais nocivos ou insetos, o número de sucessos obtidos determinará o número de metros quadrados tomados pelo enxame. Esses animais vão até o Devorador o mais rápido possível e formam um círculo protetor em volta dele, atacando qualquer um que ameace. Os efeitos desta evocação duram uma cena ou até o demônio liberar os animais.

    Tormento: Os demônios monstruosos só conseguem invocar animais carnívoros e seu Tormento induz um frenesi assassino nessas criaturas. É necessário fazer um teste de Força de Vontade a cada turno contra uma dificuldade igual ao Tormento do Devorador. No caso de uma falha, os animais se voltam contra o ser humano ou o demônio mais próximo, incluindo-se o próprio Devorador. O Devorados pode tentar readquirir o controle sobre os animais enfurecidos com mais um teste de Força de Vontade num turno subsequente.


    ●● Comandar os Animais
    Esta evocação amplia a influência do Devorador sobre os animais da terra, permitindo-lhe ordenar que um ou mais animais façam sua vontade.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Empatia com Animais. O Devorador consegue comandar um número de animais igual à quantidade de sucessos obtidos. Os animais já precisam estar na presença do demônio para este poder funcionar. A evocação também acentua a inteligência desses animais. Presuma que as criaturas tenham uma inteligência efetiva de 1 ponto, apesar de algumas raças excepcionais às vezes apresentarem nível 2, a critério do Narrador. O Devorador não precisa falar com os animais para emitir ordens. Ao contrário, ele comunica seus desejos ao inseri-los diretamente nas mentes dos animais. Os efeitos desta evocação duram um único dia.

    Tormento: Os demônios monstruosos só conseguem invocar animais carnívoros e seu Tormento induz um frenesi assassino nessas criaturas. É necessário fazer um teste de Força de Vontade a cada turno contra uma dificuldade igual ao Tormento do Devorador. No caso de uma falha, os animais se voltam contra o ser humano ou o demônio mais próximo, incluindo-se o próprio Devorador. O Devorador pode tentar readquirir o controle sobre os animais enfurecidos com mais um teste de Força de Vontade num turno subsequente.


    ●●● Possessão de Animais
    O demônio é capaz de possuir um ou mais animais e agir por meio deles como uma extensão de sua vontade. Durante a Guerra da Ira, muitos devoradores foram para a batalha possuindo bandos inteiros de animais terríveis que causavam estrago entre os aliados humanos da Hoste.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Empatia com Animais. O Devorador consegue controlar um número de animais igual ao de sucessos obtidos. Se este número for maior que o Raciocínio do demônio, seu corpo mortal entrará num estado comatoso. Do contrário, ele ainda poderá se mover e agir com todas as suas paradas de dados reduzidas pela metade. Seu personagem consegue controlar os animais a um número de quilômetros menor ou igual sua pontuação de Fé. Esta evocação dura um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem.


    ●●●● Forma Animal
    O Devorador é capaz de assumir a forma de qualquer animal cujo sangue ou cuja carne ele tenha provado. A conservação de massa não se aplica, de modo que uma mulher de cinquenta quilos pode se transformar num tigre de 350 quilos se o demônio assim desejar.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Empatia com Animais. Se você tiver êxito, a transformação levará um único turno. os efeitos desta evocação duram uma cena, a menos que intencionalmente interrompida antes disso.

    Tormento: Os Devoradores monstruosos precisam exercer uma vontade férrea para não se entregarem à natureza bestial das criaturas nas quais se transformam. Faça um teste de Força de Vontade por turno, contra uma dificuldade igual ao Tormento do Devorador. Se falhar no teste, o demônio sucumbirá aos instintos bestiais da forma animal que assumiu, e o Narrador passará a controlar o personagem até a evocação expirar.


    ●●●●● Criar Quimeras
    O Devorador é capaz de manipular o corpo físico de um animal, acentuar suas capacidades ou transformá-lo numa criatura fantástica e horripilante que combina características de vários animais diferentes.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Empatia com Animais. Cada sucesso permite ao Devorador acrescentar um ponto a uma característica específica, ou então alterar um determinado traço da forma física do animal. As leis da física e da conservação de massa não aplicam. Portanto, se quiser criar um tigre alado, o Devorador pode, no entanto, mudanças muito grandes e muito rápidos podem exigir demais da psique do animal. Some o total de pontos de características e as alterações que foram acrescentadas ao animal e faça um teste de Força de Vontade por seu personagem. Se você obtiver mais sucessos que o número total de modificações aplicadas, o animal sairá ileso do processo. Se você falhar no teste, o animal se tornará perigosamente instável. O Narrador determina as especifidades do comportamento alterado do animal, e para criar tensão, ele pode fazer o teste de Força de Vontade por você, e omitir o resultado até a verdadeira natureza do animal se manifestar. Os efeitos desta evocação duram um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem ou pode se tornar permanente com o investimento de um ponto de Força de Vontade.

    Tormento: Os demônios monstruosos invariavelmente impregnam suas criações com a mácula do próprio tormento, o que gera feras assassinas atormentadas pela dor. Não é necessário um teste de Força de Vontade para determinar o estado mental dessas criaturas. São sempre animais perturbados e raivosos que existem apenas para matar e mutilar outros seres vivos.



    Doutrina da Natureza




    Sentidos Naturais
    O Devorador tem noção imediata da área que o circunda, constrói um mapa mental das características naturais da região, das plantas e animais que habitam o lugar, bem como da localização de intrusos que a fauna local considera uma ameaça.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Sobrevivência. Os demônios na área podem tentar evitar a detecção por meio de um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7). Se tiver êxito no teste, seu personagem obterá um mapa mental minucioso das cercanias que pode ser consultado conforme conforme a necessidade, além das localização aproximadas dos animais e das pessoas que se encontram por perto. Apesar de funcionar melhor em áreas silvestres, esta evocação também pode ser usada em ambientes urbanos a uma dificuldade igual a 8. Seu Devorador pode obter informações sobre uma determinara área num raio em quilômetros igual a uma vez e meia sua pontuação de Fé. Os efeitos da evocação duram uma cena.

    Tormento: Os demônios monstruosos que executam esta evocação transmitem sua natureza homicida à área circundante, fazendo com que a flora e a fauna reajam de maneira hostil aos invasores humanos. Qualquer animal nessa área reage agressivamente aos invasores, atacando-os se for capaz. Os invasores precisam passar em testes de Esportes ou Sobrevivência para evitar o perigo ou escapar ao ataque, sendo a dificuldade igual à pontuação de Tormento do Devorador.


    ●● Acelerar o Crescimento
    O Devorados é capaz de promover os crescimento rápido e desenfreado da vida vegetal local. As árvores lançam-se em direção ao céu, as trepadeiras ficam mais grossas, espalham-se rachaduras por toda a extensão de um objeto ao qual estejam enraizadas, e as urzes recobrem o ambiente.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O Devorador se concentra numa determinada planta e faz com que a mesma aumente em tamanho à razão de um número de metros cúbicos igual ao de sucessos obtidos, tudo no intervalo de um único turno. As trepadeiras ou as raízes infligem o mesmo número de pontos de dano a estruturas físicas com as quais estejam em contato (considere cada sucesso um ponto de Força e compare os resultados à tabela de Demonstrações de Força da pág. 232). Os objetos apanhados no raio de crescimento são tragados. A planta continuará exagerada e provocará dano durante um número de turnos igual ao de sucessos obtidos.

    Tormento: Os demônios monstruosos fazem as plantas crescerem e emaranharem qualquer ser vivo o alcance das mesmas, estrangulando-os ou fazendo-os em pedaços. Para cada ser vivo dentro da área de crescimento da planta, lance um número de dados igual à Força de Vontade do Devorador. Considere essa ação uma uma tentativa de engalfinhamento que as vítimas podem tentar aparar ou dela se esquivar como de praxe. Se o ataque for bem sucedido lance um número de dados de dano igual ao Tormento do Devorador. Cada sucesso inflige um nível de dano letal.


    ●●● Comandar a Natureza
    O Devorador consegue direcionar o crescimento rápido das plantas locais com a força de sua vontade, afetando o ambiente de determinadas maneiras de acordo com a intenção do demônio.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Sobrevivência. O personagem pode afetar um número de plantas igual a sua pontuação de Fé. Cada planta cresce um número de metros cúbicos igual ao de sucessos obtidos e se expande na direção e segundo a configuração especificada pela personagem. Se o crescimento da planta for direcionada para uma estrutura específica, compare o número de sucessos obtidos à tabela de Demonstração de Força da pág. 232 do capítulo sobre sistemas para determinar o dano infligido aos objetos.

    Tormento: Além de dirigir o crescimento das plantas, os demônios monstruosos fazem com que os vegetais afetados se tornem hostis à carne e ao sangue, desenvolvendo espinhos pontiagudos e seiva venenosa. A manifestação exata é determinada pelo Narrador, mas é necessário um teste bem sucedido de Destreza + esportes (ou Sobrevivência) para se tentar atravessar a área, do contrário a pessoa receberá um número de dados de dano letal igual ao Tormento do demônio.


    ●●●● Possessão de Plantas
    O demônio consegue controlar a essência vital de uma ou mais plantas, transformando-as em extensões de sua vontade. As plantas se movem com velocidade e força sobrenaturais e realizam qualquer ação que o Devorador desejar.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Sobrevivência. O Devorador consegue controlar um número de plantas igual ao de sucessos obtidos. As plantas afetadas por esta evocação são obrigadas a permanecer enraizadas, mas não são capazes de realizar qualquer outra ação dentro dos limites de sua composição física e deu seu tamanho. Uma roseira consegue enredar uma vítima, ou a hera é capaz de destruir o muro ao qual está ancorada. Os efeitos da evocação duram uma cena. Considere que as plantem uma pontuação de Força igual à Força de Vontade do demônio e consulte a tabela de Demonstrações de Força (pág. 232) para determinar o dano que as plantas podem causas aos objetos. Esse número de dados é usado para fazer ataques e testes de avaliação de dano quando as plantas atacam albos vivos e provocam dano por contusão.

    Tormento: Os Devoradores monstruosos espalham a mácula de seu Tormento para as plantas sob seu controle destruindo-as de dentro para fora e reduzindo-as a casas sem vida em questão de minutos. Cada planta possuída perde um nível de vitalidade por turno e esse dano não pode absorvido. Como regra geral, presuma que uma determinada planta tem um "nível de vitalidade" para cada 0,03 metros cúbicos de volume. Quando todos os níveis de vitalidade da planta forem consumidos, a planta morrerá.


    ●●●●● Alterar Plantas
    O Devorador é capaz de manipular à vontade a composição e a forma de uma planta, criando linhagens novas e especializadas de acordo com seus desejos.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Inteligência + Sobrevivência. O personagem consegue alterar ou acrescentar uma nova característica vegetal para cada sucesso obtido. Entre as alterações temos: metabolismo acelerado (maior velocidade de crescimento), casca ou córtex espessos e espinhos duros. Esses sucessos podem ser gerados como parte de um teste prologado durante dias (um teste por dia) à medida que o demônio "brinca" com sua criação. Os efeitos da evocação persistem durante um número de dias igual a pontuação de Fé do personagem ou poder se tornar permanentes com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

    Tormento: Os demônios monstruosos que empregam esta evocação criam vida vegetal com uma certa predileção por sangue. Faça um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do personagem. No caso de uma falha, o metabolismo da planta sofrerá mutação espontânea e desenvolverá armas naturais que lhe permitirão matar seres vivos e deles se alimentar - incluindo o próprio demônio. As paradas de ataque e avaliação de dano da planta são iguais ao Tormento do personagem, e o dano é letal.


    Doutrina da Carne




    Controle Corpóreo
    Esta evocação permite ao Devorador alterar a química corpórea de seu hospedeiro e de outras pessoas. Ele consegue eliminar venenos (tanto os naturais quanto os artificiais) e acelerar ou reduzir o metabolismo.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Medicina. A dificuldade depende da complexidade da alteração metabólica. Eliminar as toxinas da fadiga exige uma dificuldade igual a 6. Expulsar o álcool do organismo de uma pessoa requer 7 ou mais, dependendo do nível de intoxicação. Fazer o corpo entrar em coma profundo exige uma dificuldade igual ou superior a 9. Para realizar esta evocação numa outra pessoa, o demônio precisa ser capaz de estabelecer contato físico, e o individuo pode tentar resistir à tentativa com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Os efeitos desta evocação duram uma cena, depois do que os venenos removidos ou o metabolismo normal voltam a valer. Esta evocação é capaz de anular completamente um episodio de envenenamento com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade.

    Tormento: Os demônios monstruosos usam de força bruta ao realizar esta evocação, o que exige demais do alvo. Feito o teste, o total de sucessos é comparado ao Vigor do alvo. Os sucessos que excederem o Vigor da vítima serão convertidos em níveos de dano por contusão que não podem ser absorvidos.


    ●● Manipular os Nervos
    Do mesmo modo que Controle Corpóreo, esta evocação permite ao demônio manipular o sistema nervoso de uma pessoa. A força e os reflexos podem ser acentuados, os sentidos podem ser embotados ou aguçados, ou a pessoa pode ser submetida a onda de intenso prazer e dor.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Medicina. A dificuldade é determinada pela complexidade do efeito desejado. Reduzir os efeitos da dor exige uma dificuldade igual a 6, enquanto aumentar a velocidade de resposta dos relexos de uma pessoa (aumentando sua Destreza) perde 7 ou 8. Aguçar os sentidos de uma pessoa (ou embotá-los) pode exigir uma dificuldade igual ou superior a 9. Cada sucesso aumenta ou reduz em um ponto uma característica física relevante ou uma penalidade devida a ferimentos, o que for apropriado á tentativa. Os efeito desta evocação duram uma cena. Para realizar esta evocação com outro individuo, o demônio precisar ser capaz de estabelecer contato físico, e é possível fazer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ) para resistir à tentativa do personagem.

    Tormento: Um demônio monstruoso corre o risco de infligir danos físicos gravíssimos ao alvo ao manipular rudemente o sistema nervos da vítima. Feito o teste, o total de sucessos é comparado ao Vigor do alvo. Os sucessos que excederem o Vigor da vítima serão convertidos em níveis de dano letal.


    ●●● Manipular a Carne
    Esta evocação permite ao demônio manipular a forma física de uma pessoa (seja ele próprio ou outro individuo), acrescentando massa muscular, aumentando a densidade dos ossos ou expandindo as faculdades mentais.

    Sistema: Faça um teste de Inteligência + Medicina. Cada sucesso representa um ponto a ser adicionado a qualquer um dos Atributos físicos ou Mentais do alvo. Os sucesso excedentes serão convertidos em níveis de dano por contusão devido ao trauma. É impossível absorver esse dano. Para realizar esta evocação com outro individuo, o demônio precisa ser capaz de estabelecer contato físico, e a pessoa pode tentar resistir aos efeitos (o Narrador faz um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual a 8).

    Tormento: Os demônios monstruosos alteram músculos e ossos sem a menor consideração pela fragilidade de suas vítimas. Quando esta evocação é realizada com outra pessoa, faz-se um teste de Força de Vontade pelo alvo contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. No caso de uma falha, o individuo adquire uma pertubação temporária que o torna incontrolavelmente paranoico e propenso à violência. No caso de uma falha crítica, a pertubação é permanente.


    ●●●● Restaurar a Carne
    O demônios é capaz de restaurar a forma original do corpo de um animal ou de uma pessoa, não importa o grau de mutilação do mesmo.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Percepção + Medicina. Cada sucesso repara um nível de dano letal ou todos os níveis de dano por contusão que o indivíduo tenha sofrido. Membros ou órgãos perdidos são completamente restaurados, e as doenças ou venenos são eliminados do corpo. Esta evocação não repara dano agravado nem tem o poder de ressuscitar alguém que já tenha morrido. O Devorador precisa ser capaz de tocar o alvo para realizar esta evocação.

    Tormento: Os demônios monstruosos também são capazes de realizar esta evocação, mas o socorro prestado por eles é invariavelmente maculado pelo ódio e pela dor. O narrador faz um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 7) em nome do alvo. Se bem sucedido, o individuo adquirirá uma pertubação temporária. Se falhar, a pertubação serpa permanente. No caso de uma falha crítica, a vítima se tornará uma máquina de matar irracional e psicótica.


    ●●●●● Moldar a Carne
    O demônio é capaz de dar ao corpo humano a forma que desejar. Os mortais ou os anjos caídos podem ser tornar criaturas monstruosas saídas das lendas.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste resistido de Destreza + Medicina contra a Força de Vontade do alvo (dificuldade 7). o jogador escolhe a forma que deseja criar e também suas capacidades físicas mais importantes, o Narrador determina o número de sucessos necessários para transformá-la em realidade. Esses sucessos podem ser gerados como parte de um teste prolongado durante dias (um teste por dia) à medida que o demônio "brinca" com sua criação. Como regra geral, suponha que cada sucesso confere ou remove um ponto de Atributo físico ou uma característica física. Os efeitos desta evocação duram um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem, ou podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade. Os Devoradores podem usar esta evocação em si mesmos ou em outras pessoas, desde que sejam capazes de tocar o alvo.

    Tormento: As alterações dos demônios monstruosos são invariavelmente desvirtuadas por seu Tormento, o que cria deformidades que transformam as vítimas em pesadelos ambulantes. Essa metamorfose hedionda faz com que a vítima adquira uma pertubação temporária e recebe um nível de dano letal por dia como resultado da tensão intolerável imposta a seu corpo. Os mortais que encontram essas criaturas ficam sujeitos aos efeitos da Revelação (veja a pág. 253 do capítulo sobre Sistemas para maiores detalhes).


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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:21 pm


    Doutrina HALAKU

    Doutrina da Morte





    Interpretar a Morte
    Esta evocação permite ao demônio olhar nos olhos de um cadáver e ver como essa pessoa morreu.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. O número de sucessos obtidos determina a quantidade de detalhes que seu personagem é capaz de obter sobre a sina de um mortal. Um sucesso proporciona uma imagem do momento da morte. Cada sucesso adicional retrocede um pouco mais no tempo: alguns minutos, no caso de dois sucessos; horas, no caso de três, e dias, no caso de quatro. Também fornece um contexto mais abrangente para as circunstâncias responsáveis pela morte de uma pessoa.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de discernir a sina de uma pessoa, mas só se ela tiver morrido de modo violento, seja acidental ou intencionalmente.


    ●● Decomposição
    Um dos poderes mais básicos do Ceifeiro, esta evocação acelera o processo de decomposição, reduzindo a matéria viva e não-viva às particulas que a compõe.

    Sistema: Seu Algoz precisa ser capaz de tocar o alvo desejado para realizar essa evocação. Faça um teste de Vigor + Medicina. Cada sucesso inflige um nível de vitalidade de dano agravado (dano letal para um ser humano). Se realizada com um cadáver, cada sucesso remove um ponto de Vigor do corpo. Quando todos os pontos forem eliminados, o corpo estará reduzido a pó. O processo funciona de maneira semelhante com objetos inanimados, mas a dificuldade varia dependendo da composição do objeto. A decomposição de um artefato de madeira ou tecido, por exemplo, pede uma dificuldade igual a 7, enquanto decompor um pedaço de plástico tem dificuldade igual a 8. A decomposição do metal exige uma dificuldade igual a 9 e esta é igual a 10 no caso de rocha. Cada sucesso decompõe três centímetros cúbicos de material.

    Tormento: Os demônios monstruosos afetam pessoas e objetos numa área em de alvos individuais. Tudo num raio em metros igual à pontuação de Fé do personagem é afetado.


    ●●● Visão da Mortalidade
    Esta evocação foi muito utilizada na Guerra da Ira, pois permitia aos Algozes inundar as mentes de seus inimigos com visões de morte iminente. Até mesmo o brio dos anjos mais calejados de batalha era posto à prova por essas imagens de arrepiar e alguns largavam as armas e fugiam ante ao avanço impiedoso dos Halaku.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Intuição. O alvo resiste à evocação com um teste de Força de Vontade, usando a Fé do Algoz como dificuldade. Se você tiver êxito, o alvo desistirá de sua ação e fugirá para bem longe do demônio. No caso de uma crítica no teste de Força de Vontade, o alvo fugirá e adquirirá uma pertubação temporária. Esta evocação pode visar indivíduos a uma distância máxima em metros igual ao nível de Fé do personagem. O alvo que vencer o testes resistido não poderá ser submetido uma segunda vez a esta evocação durante o resto da cena. 

    Tormento: Os demônios monstruosos afetam todos os seres vivos em volta deles em vez de um algo específico. O demônio afeta alvoz num raio em metros igual a sua pontuação de Fé, e as possíveis vítimas têm direito a testes resistidos de Força de Vontade.


    ●●●● Extinguir a Vida
    O toque do Ceifeiro traz a morte. Colocando a mão sobre um corpo vivo e exercendo sua vontade, o demônio é capaz de separar a alma e o corpo da vítima, matando-a instantaneamente. Essa capacidade também pode ser usada com anjos caídos, mas em vez de provocar a morte instantânea, a evocação produzirá uma frialdade capaz de exaurir a vitalidade do corpo do demônio.   

    Sistema: O algoz precisa ser capaz de tocar fisicamente o alvo para realizar esta evocação. Use um ponto de Fé e faça um teste de Força + Presciência. Compare seus sucessos ao Vigor do alvo, se seus sucessos excederam o vigor do alvo, este morrerá instantaneamente , se não , cada um deles infligirá um nível de dano por contusão, pois o toque gélido do Algoz vai exaurir as forças do corpo do mortal. Se esta evocação for empregada contra outro demônio e os sucessos excederem o Vigor do alvo, cada sucesso infligirá um nível de dano agravado. Se os sucessos não ultrapassarem o Vigor do demônio, aplique-os como níveis de dano por contusão.

    Tormento: Os demônios monstruosos não precisam tocar suas vítimas para empregar esta evocação. Seu ódio gélido irradia em todas as direções e paralisa os corações dos seres vivos. A versão de alto Tormento desta evocação afeta todos os seres vivos num raio em metros igual a pontuação de Fé do Personagem.


    ●●●●● Morte em Vida
    Esta poderosa evocação permite a um corpo vivo funciona sem a presença de uma alma ou de um espírito vivo, o que gera uma criatura não-viva sob total controle do Algoz.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Medicina. Quando de sua criação, um cadáver ambulante tem só um ponto em cada um de seus Atributos Físicos, mas cada sucesso adicional pode ser usado para acrescentar outros pontos a qualquer atributo físico, a seu critério. Em combate, essas criaturas não sofrem penalidades devidas a ferimentos e sempre utilizam suas paradas de dados completas. Elas precisam sofre nada menos que dez níveis de vitalidade de dano antes de serem destruídas. os lacaios mortos-vivos são autômatos irracionais e agem exclusivamente de acordo com a vontade do demônio. Toda vez que o personagem quiser que um de seus lacaios realiza uma ação, faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem controlar mais de uma criatura por vez, você precisará dividir sua parada de Força de Vontade entre elas a cada turno. Uma falha faz com que um dos zumbis proceda com a ultima ação que lhe foi designada. Como alternativa, o Algoz pode programar um lacaio para executar uma série de instruções pré estabelecidas; uma ação para cada um dos pontos de Raciocínio do personagem, todas se você investir um ponto de Força de Vontade. Como essas instruções são transmitidas mentalmente, é possível criar uma série minuciosa de comandos, incluindo-se complicados itinerários de viagem e descrições físicas pormenorizadas. Depois de programado, no entanto, o lacaio não pode receber outras ordens. Se o demônio usar sua Força de Vontade para ordenar ao lacaio que realiza uma ação não prevista em sua série de instruções, a programação será perdida. Os Algozes conseguem reviver e controlar simultaneamente um número de Lacaios igual a sua pontuação de Fé. Para serem afetados, os corpos precisam estar a uma distância em metros igual ao nível de Fé do demônio. Os efeitos da evocação duram uma cena. Se o personagem assim desejar, os efeitos podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto temporário de Força de Vontade para cada corpo. Um lacaio permanente perdura até ser destruído, quando então não poderá mais ser revivido. Os anjos caídos desencanados podem possuir corpos reanimados com a permissão do Algoz, ou então podem tentar assumir o controle dos cadáveres programados com um teste resistido de Força de Vontade. A menos que seja transformado com o emprego de outras doutrinas, o hospedeiro continuará a ser um cadáver com tudo o que lhe é característico: aparência, odor e limitações físicas.

    Tormento: Os demônios monstruosos não conseguem evitar que o próprio Tormento impregne suas criações com um desejo mórbido e natural pela violência; eles revivem monstros carnívoros que precisam ser vigiados constantemente para que não venham a atacar qualquer coisa viva a seu alcance, incluindo o próprio Algoz. Se não forem programadas com uma série de instruções pré-estabelecidas, essas criaturas entrarão  num frenesi de violência a menos que seu criador tenha êxito num teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) a cada turno. Esse teste de Força de Vontade é obrigatório e não substitui outros testes semelhantes realizados com a intenção de dar ordens entre uma ação e outra.


    Doutrina do Espirito



    Falar com os Mortos
    Esta evocação permite ao Algoz se comunicar com os espíritos que vagam pelos mundos físico ou espíritos interpelados com esse método são obrigados a atender ao chamado e a responder às perguntas do demônio da melhor maneira possível.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Presciência. O espírito pode tentar evitar a compulsão da evocação com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 9). Se a evocação for bem-sucedida, o espírito será obrigado a responder honestamente às perguntas do Algoz. O algoz consegue afetar qualquer espírito que estiver ao alcance de sua voz, e os efeitos da evocação persistem durante um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem

    Tormento: Os demônios monstruosos também são capazes de realizar esta evocação, mas os espíritos contatados por eles são desvirtuados pelo Tormento do demônio e tornam-se hostis aos seres vivos durante dias depois disso. Os espíritos afetados por esta evocação vão se tornar inquietos e hostis aos seres vivos durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do Demônio, se falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 9).


    ●● Conjurar os Mortos
    Os Algozes podem usar esta evocação para conjurar espíritos, e sua influência se estende a quarteirões inteiros de uma cidade. Os espíritos convocados da mesma maneira, são obrigados a procurar o demônio, quer desejem fazê-lo ou não, e permanecerão ao lado dele até serem dispensados.

    Sistemas: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O Algoz será capaz de conjurar um espírito para cada sucesso obtido, se houver espíritos na área. A evocação afeta dez metros quadrados para cada ponto de Fé do personagem,  os espíritos na área afetada são arrastados imediatamente à presença do Algoz. Continuarão ao lado dele até os efeitos da evocação passarem ou até o demônio dispensa-los. os efeitos desta evocação duram uma cena. A critério do Narrador, um espírito particularmente poderoso ou obstinado pode tentar romper o controle do demônio com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade igual à pontuação de Fé do demônio) contra os sucessos deste no teste de Manipulação + Liderança.

    Tormento: Os demônios monstruosos são capazes de conjurar espíritos, mas os efeitos de seu Tormento farão com que essas entidades se tornem inerentemente hostis aos seres vivos durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do personagem se falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 9).


    ●●● Comandar os Mortos
    O Algoz é capaz de ordenar o espírito de um morto a fazer o que ele desejar, forçando o fantasma a realizar qualquer ação que o demônio quiser caso sua vontade se mostre maior que a do espectro.

    Sistema: Faça um teste de Manipulação + Liderança. O Algoz pode comandar qualquer espírito que ouça sua voz. O espírito pode tentar neutralizar o efeito com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falhar no teste, o espírito será obrigado a obedecer às ordens do demônio da melhor maneira possível. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual à pontuação de Fé do personagem.

    Tormento: Os demônios monstruosos também conseguem comandar espíritos, mas eles desvirtuam qualquer criatura com a força de seu Tormento, transformando os fantasmas em entidades ensandecidas e violentas que atacam os seres vivos na primeira oportunidade. Passados os efeitos da evocação, o Narrador fará um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ) pelo espírito afetado. O teste exige um número de sucessos igual ou superior ao número de turnos que o fantasma passou sob o control do demônio. Se falhar no teste, o espírito se tornara malévolo e hostil aos seres vivos durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do demônio. No caso de uma falha crítica, a alteração será permanente.


    ●●●● Ancorar a Alma
    Esta poderosa evocação permite a um Algoz ancorar uma alma mortal desencarnada (ou espírito de um demônio) a um objeto físico, criando um artefato assombrado que aprisiona o espírito no mundo físico. Nos dias mais tenebrosos da Guerra da Ira, os Algozes usavam esta evocação para aprisionar as almas de mortais e anjos a fim de fornecer energia às poderosas armas e ferramentas criadas pelos Annunaki.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A dificuldade é determinada pela natureza do objeto utilizado como âncora. Acorrentar a alma a uma coisa que a pessoa estimava em vida (dificuldade 6) é o tipo mais eficiente de âncora, mas os objetos estranhos podem se mostrar mais dificeis dependendo de sua composição. Cristais, pedras ou metais preciosos são úteis (dificuldade 7); os materiais naturais como a madeira, o vidro ou o osso, nem tanto (dificuldade 8 ). Os materiais sintéticos, como o plástico ou os artefatos de alta tecnologia, como os computadores, são difíceis de usar (dificuldade 9). O personagem precisa estar a um número de metros do espírito menor ou igual a seu nível de Fé [o do personagem] para conseguir aprisioná-lo, e ele precisa segurar a âncora nas mãos. O espírito é capaz de resistir ao aprisionamento com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se você conseguir mais sucessos, o espírito será aprisionado dentro da âncora e não conseguirá interagir com o mundo exterior a menos que o objeto tenha sido preparado de maneira adequada (veja Doutrina da Força, pág. 190). Os demônios acorrentados a um objeto preparado ainda conseguem ter acesso a seus poderes inatos (o que inclui suas linhas doutrinárias), desde que tenham Fé a sua disposição (todos os pactos vigentes com servos mortais continuam ativos). Esta evocação persiste durante um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem, ou pode se tornar permanente com o investimento de um ponto de Força de Vontade. Se a âncora porventura for destruída, o espírito será liberado imediatamente. As almas libertas dos mortais passarão a assombra um local, a critério do Narrador. Os demônios libertos precisam resistir à atração do Abismo e tentar localizar outro corpo hospedeiro ou âncora física (veja a pág. 259 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes).

    Tormento: Os demônios monstruosos aprisionam os espíritos com um sudário de escuridão asfixiante, impingindo-lhes um breve gostinho da agonia que eles próprios suportam no Abismo. Essas almas aprisionadas ficam tão enfurecidas com tamanha aflição que seus desespero alcança o reino físico e envolve suas âncoras com uma aura de má sorte. Os individuos que tocarem ou carregarem uma dessas âncoras espirituais estarão sujeitos a falhas críticas em suas ações ao obter 1 ou 2 nos dados.


    ●●●●● Reencarnar os Mortos
    Esta evocação permite ao Algoz ancorar um espírito a qualquer corpo físico desprovido de alma. A tentativa devolve o fantasma à terra dos vivos, pelo menos durante algum tempo.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. O Algoz precisa ter a alma que ele desejar reencarnar por perto e ser capaz de tocar o corpo que deseja que o espírito possua. O corpo em questão precisa ter morrido recentemente (isto é, nas ultimas 48 horas). Obtendo-se êxito, a alma será ancorada ao corpo, os ferimentos que o corpo porventura tenha sofrido serão cicatrizados e o espírito será devolvido à terra dos vivos. A nova pessoa tem os mesmos Atributos físicos que o corpo possuía em sua vida anterior e os Atributos Mentais e Sociais da nova alma. Os efeitos desta evocação duram um número de dias igual à pontuação de Fé do personagem, ou então podem se tornar permanentes com o investimento de um ponto permanente de Força de Vontade.  Os espíritos demoníacos desprovidos de hospedeiros podem ser inseridos em corpos por meio desta evocação.

    Tormento: Os demônios monstruosos que realizam esta evocação invariavelmente contaminam o espírito com o próprio Tormento, deixando a alma distorcida pelo ódio e pela dor. Tão logo a alma reencarne, o Narrador fará um teste de Força de Vontade em nome dela contra uma dificuldade igual ao Tormento do Personagem. Obtendo-se êxito no teste, a pessoa reencarnada adquirirá uma perturbação temporária. No caso de uma falha crítica, a pessoa reencarnada se tornará um monstro furioso e atacará os seres vivos até ser destruído. Se um espírito demoníaco desencarnado for colocado num corpo com a versão de alto Tormento desta evocação, um teste de Força de Vontade também será realizado em nome dele. Obtendo-se êxito no teste, a pontuação de Tormento do demônio que possui o corpo terá um ponto a menos que a do personagem. E, no caso de uma falha crítica no teste de Força de Vontade, o nível de Tormento do demônio excederá o do personagem em um ponto.


    Doutrina dos Reinos




    Detectar a Barreira
    O Algoz é capaz de detectar a força relativa da barreira entre os reinos físico e espiritual numa área to tamanho de um quarteirão, o que permite ao demônio localizar regiões onde a fronteira é excepcionalmente espessa ou fina.

    Sistema: Faça um teste de Percepção + Presciência. Se bem sucedido, seu Algoz conseguirá localizar quaisquer regiões de força ou fraqueza incomuns na barreira entre os reinos tende a ser mais forte nas áreas onde a influência da fé humana é mais fraca. Portanto, um laboratório científico que promove a supremacia da razão fria sobre a intuição poderia ter uma barreira forte, enquanto um cemitério ou uma igreja teria uma barreira fraca. O demônio consegue examinar uma área em metros quadrados igual a dez vezes sua pontuação de fé.

    Tormento: Os demônios monstruosos só conseguem detectar as áreas onde a barreira é fraca, atraídos pelo chamado da tempestade espiritual que grassa do outro lado.


    ●● Atravessar o Véu
    Esta evocação permite ao Algoz atravessar fisicamente a barreira e penetrar o mundo das sombras, uma imagem especular e sem vida do mundo mortal. Isso permite ao demônio percorrer grandes distâncias no reino das sombras à velocidade do pensamento e voltar ao mundo físico num local correspondente. A travessia também permite ao demônio interagir com os espíritos dos mortos que levam existências arrastadas do outro lado.

    Sistema: Faça um teste de Destreza + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde seu Algoz tenta atravessar. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade da travessia é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamentos que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Tão logo chegue à terra das sombras, seu personagem conseguirá voar pela paisagem desolada à velocidade do pensamento. Faça um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8 ), e cada sucesso obtido permitirá ao demônio percorrer um quilômetro e meio. As estadas e os edifícios no reino das sombras são tão reais para seu demônio quanto os equivalentes físicos dos mesmos. Ele precisa superar todos os obstáculos físicos e encontrar o caminho até seu destino, o demônio poderá voltar automaticamente ao lugar correspondendo no reino físico e aparecer como que por encanto. Todas as outras ações são realizadas como de praxe no reino espiritual, mas a furiosa tempestade que grassa ali aumenta a dificuldade para 8, no mínimo. Além disso, seu Algoz perderá um ponto temporário de Força de Vontade toda vez que sofrer uma falha crítica. Se perder toda sua Força de Vontade, o demônio será arrancado do hospedeiro mortal. O corpo retornará ao reino físico e a alma desencarnada precisará resistir à atração do Abismo enquanto procura uma outra âncora (consulte pág. 259 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes). Seu personagem não é capaz de transportar passageiros entre o reino espiritual e o mundo dos vivos. Encontrar espíritos e comunicar-se com eles nas terras dos mortos é semelhante a encontrar pessoas no mundo dos vivos. Os espíritos têm sua própria identidades e objetivos e podem ou não estar dispostos a interagir com os visitantes. Os demônios podem usar a Doutrina do Espírito para estimular essa interação.

    Tormento: Os demônios monstruosos que entram no mundo espiritual produzem uma "costura" na barreira que atrai as almas penadas para o mundo físico, o que leva a episódios temporários mas intensos de assombração. Essa costura persiste durante um número de dias igual à pontuação de Tormento do demônio.


    ●●● Travessia Espectral
    Esta evocação permite ao demônio existir simultaneamente tanto no reino físico quanto no espiritual. Ele consegue interagir com mortais e espíritos e atravessar objetos nos dois lugares.

    Sistema: Faça um teste de Vigor + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde o Algoz realiza esta evocação. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamentos que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual a 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Se você tiver êxito no teste, seu demônio se transformará numa forma insubstancial e indistinta, capaz de enxergar os indivíduos dos dois lados da barreira e também de ser visto por eles. O demônio atravessará objetos sem receber qualquer dano, e vice-versa, apesar de conseguir interagir com os dois reinos num determinado turno com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se bem sucedido, o Algoz conseguirá falar com os indivíduos, manipular objetos, atacar ou ser atacado no reino o qual ele se harmonizou como se ele mesmo fosse sólido. Os efeitos desta evocação duram um número de turnos igual ao nível de Fé do personagem. O personagem não consegue levar outros seres consigo para esse "terreno intermediário" entre os reinos.

    Tormento: Quando os demônios monstruosos realizam esta evocação, as energias da tempestade espiritual vazam para o reino físico ao redor do demônio, provocando manifestações espirituais e episódios violentos e imprevisíveis de assombração.


    ●●●● Tocar o Além
    O Algoz exerga o reino espiritual e é capaz de atravessar com as mãos a barreira que separa os dois mundos para depositar ou retirar objetos da mesma maneira que um mortal é capaz de apanhar alguma coisa dentro de um armário. Durante a Guerra da ira, esta evocação era muito utilizada para colocar armas poderosas ou outros objetos fora do alcance dos inimigos do Algoz. Muitos desses artefatos ainda estão lá até hoje, esperando que alguém os encontre.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Destreza + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde o Algoz realiza esta evocação. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamentos que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual a 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Se for bem sucedido no teste, o personagem enxergará o outro lado da barreira entre os reinos e será capaz de "tocar o além": a mão e o braço do personagem literalmente desaparecerão diante dos olhos dos mortais até o demônio os recolher novamente. Ele conseguirá depositar ou remover qualquer ou remover qualquer objeto que possa ser facilmente erguido com uma ou duas mãos. Os mortais ou os demônios não podem ser forçados a atravessar a barreira com esta evocação. No entanto, é possível esconder objetos do mundo espiritual depositando-os no mundo material, longe do alcance dos habitantes da terra dos mortos (mas, naturalmente, isso significaria que os seres do mundo real poderiam encontrar os objetos).

    Tormento: Os demônios monstruosos que realizam esta evocação arriscam-se a deixar alguns vestígios da tempestade espiritual vazarem para o mundo físico, o que provoca efeitos colaterais surreais e apavorantes. Se a evocação tiver êxito, o Narrador fará um teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do Algoz. No caso de uma falha, os ventos da tempestade escaparão e submeterão todos os mortais na área próxima a teste de Força de Vontade (dificuldade 8 ). Se falharem nesses testes, eles fugirão aterrorizados. Se obtiverem uma falha crítica, eles também vão adquirir uma perturbação temporária.


    ●●●●● Perfurar a Barreira
    Esta evocação capacita o Algoz a criar uma passagem temporária entre os reinos dos vivos e dos mortos, o que permite que outros demônios façam a travessia para as terras das sombras se o criador do portal assim desejar.

    Sistema: Use um ponto de Fé e faça um teste de Vigor + Presciência. A dificuldade é determinada pela força relativa da barreira na área onde o Algoz realiza a evocação. Num ponto fraco (uma igreja ou um cemitério), a dificuldade é igual a 6. Numa casa velha ou num antigo prédio de apartamento que viu passar gerações de ocupantes, a dificuldade é igual a 7. Fazer a travessia a partir de um shopping center pede uma dificuldade igual a 8. Se você tiver êxito no teste, seu Algoz criará um portal que outros demônios podem utilizar para passar fisicamente ao reino das sombras, o que lhes permitirá interagir com os espíritos e percorrer as terras dos mortos. O número de demônios que pode entrar é igualo ao número de sucessos obtidos. Os mortais e servos ainda vivos não conseguem passar. Os demônios não-Algozes que façam a transição se encontrarão em considerável desvantagem se comparados com os Halaku, pois são mais sucessíveis á depredação do Turbilhão do que os anjos caídos da Sétima Casa Além disso, eles não conseguirão se deslocar pelo reino das sombras com a mesma velocidade dos Algozes. Eles percorrem distâncias com a mesma velocidade que teriam no reino físico. As paradas de dados de todas as ações realizadas por demônios leigos são reduzidas pela metade (arredondando-se para cima), e esses anjos caídos perderão um ponto temporário de Força de Vontade para cada dia que permanecerem no reino espiritual. Quando se esgotar sua Força de Vontade, os demônios ficarão catatônicos. Seus corpos perderão um ponto de Vigor por dia daí em diante. Quando o Vigor do demônio se esgotar, seu corpo hospedeiro morrerá e seu espírito será arrastado de volta ao Abismo. A passagem criada por esta evocação dura um único turno e é de mão única. Os espíritos do outro lado não podem usá-la normalmente para entrar no mundo dos vivos.

    Tormento: Os demônios monstruosos que realizam esta evocação fazem com que os efeitos da tempestade espiritual grassem pelo mundo físico nas proximidades da passagem, atraindo espíritos e provocando manifestações horripilantes durante um número de dias igual ao Tormento do personagem.
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    Doutrina Vs. Edge Empty Re: Doutrina Vs. Edge

    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:34 pm

    Edges dos Caçadores

    Caminho da Inocência


    ● Esconder
    Este poder confunde a mente de uma pessoa em especifico. A mente da pessoa se recusa a aceitar a sua presença. É uma defesa pessoal mais básica dos caçadores perante as criaturas sobrenaturais.

    Sistema:  Esse poder serve apenas com criaturas sobrenaturais, a menos que o caçador relaxe ele sempre será praticamente invisivel aos olhos das criaturas sobrenaturais mais desatentas. Sempre que um caçador com Esconder estiver em contato com uma criatura sobrenatural um teste resistido entre Raciocinio do Caçador contra Percpção + Prontidão do ser sobrenatural deve ser feito Diff 6. Caso o Caçador tenha mais sucessos a mente do alvo se recusa a reconhecer que o caçador está sob sua visão a menos que o caçador chame a atenção para sí de alguma forma. Mortais não são afetados por Esconder.



    ●● Iluminar
    Este poder serve para que o caçador tenha olhos de águia contra seus alvos. Caçadores experientes modernos costumam usar os topos dos prédios como refugio para usar esta habilidade contra seus notórios inimigos naturais.

    Sistema: Esse poder duplica a habilidade segunda visão. Faça um teste de Percepção + Prontidão Diff 6. Esse poder facilita o reconhecimento das criaturas sobrenaturais de acordo com o conhecimento do caçador. Se o caçador tiver Ocultismo acima de 4 pontos poderia facilmente distinguir qualquer tipo de criatura sobrenatural apenas usando este poder. Esse poder também permite que o caçador possa observar as criaturas sobrenaturais atraves de paredes por até 100 metros para cada sucesso no teste, apesar de apenas identificar as  criaturas sobrenaturais e não enchergar atraves das paredes de fato.



    ●●● Radiar
    Este poder é uma forma ainda maior de mecanismo de defesa do caçador. A partir de sua cerne, uma luz clara como o sol expande como um flash sempre que o caçador se sente em perigo eminente. Esse poder desorienta e cega qualquer ser sobrenatural no raio do caçador e já serviu para salvar a pele de muitos dos inimigos declarados dos demonios.

    Sistema: Assim que um caçador que possuí este poder receber o primeiro ataque de uma fonte hostil, o caçador pode realizar um teste reflexo de vigor diff 4. Cada sucesso aumenta em 1 a diff do ataque de seu agressor. Esse efeito só ocorre uma única vez por cena independente de quantas pessoas o tenham atacado.



    ●●●● Confrontar
    Essa habilidade é uma forma ainda mais poderosa de radiar. Agora não só a luz mas um sentimento de contrario impede o inimigo do caçador de realizar uma atitude hostil contra o usuario deste poder. Aqueles que já foram influênciados pelo poder relatam de que sentiram um aperto em seus corações e uma necessidade enorme de não causar mal algum ao caçador no momento em que fitaram os olhos inocentes do mortal. É claro que eles sabiam que estavam sendo manipulados emocionalmente.


    Sistema: O caçador gasta 1 FDV e realiza um teste de Manipulação Diff 4. Caso um ser sobrenatural tente realizar o ataque mesmo assim terá de gastar 1 FDV e ter mais sucessos que o caçador em um teste de FDV diff 8. Esse poder dura uma unica cena, só pode ser realizado em uma unica pessoa por vez e o contato olho com olho deve ocorrer no momento da ativação do poder.



    ●●●●● Luz Divina
    Este poder funciona com um clarão forte que se expande para todas as direções. Esse poder é capaz de expurgar até os mais poderosos demonios de empregado por uma pessoa corajosa. Esse poder é como um exorcismo em niveis alarmantes muitos demonios temem este poder com razão. 

    Sistema: O caçador projeta uma luz prateada como a lua em todas as direções que é letal para qualquer criatura sobrenatural. O caçador gasta 1 FDV e testa sua coragem a diff 5, some a Fé verdadeira caso tiver. Cada sucesso causa 1 de dano agravado em todas as criaturas sobrenaturais em um raio de 3 metros para cada sucesso no teste.

    Caminho do Julgamento


    Discenir
    Este poder é usado pelos caçadores que buscam a verdade. Apenas com um olhar mais crítico, um caçador poder distinguir se uma pessoa está mentindo, escondendo algo ou traindo algum de seus valores morais. Essa técnica é conhecida popularmente entre os caçadores como "Os Olhos de um Cego"


    Sistema:  O caçador testa Percepção + Prontidão Diff 6 contra Manipulação + Lábia do alvo Diff 8 se for uma criatura sobrenatural e Diff 6 se for um mortal . O caçador pode discenir qualquer mentira que o alvo esteja contando caso ele seja bem sucedido, esse poder também serve para que o caçador tenha noção de rumo mesmo na completa escuridão, ele não se esbarra em coisas e também não caí apesar de não enchergar no escuro. 



    ●● Fardo
    Este poder serve como uma forma de prender o alvo e impedi-lo de fugir. Ao fitar os olhos no alvo o caçador consegue prender sua atenção em uma espécie de transe indireto capaz de impedi-lo de movimentar o suas pernas. 

    Sistema: Para que esse efeito ocorra um teste resistido de Vigor + Prontidão deve ser realizado a diff 6. Caso o alvo perca, suas pernas ficarão presas impossibilitando-o de se mover, ele ainda poderá mover o resto do corpo mais suas pernas ficam paralizadas o que geralmente faz com que o alvo caia no chão com as pernas dormentes. Esse poder dura uma cena ou até ser cancelado pelo caçador. 



    ●●● Balanço
    Como julgadores e inquisitores os caçadores se utilizam deste poder para criar um balanço nas habildiades do caçador e sua presa. Ao proferir um grupo de palavras o alvo é tomado por um encanto que o impede de usar suas habilidades mais básicas. Vampiros não conseguem usar o poder do sangue e Lobsomens perdem seu contato com a Gnose para realizar seus dons. 


    Sistema: O Caçador testa Manipulação Diff 6 enquanto o Alvo testa Raciocinio Diff 7. Caso o Alvo perca o ser sobrenatural é impedido de usar sua energia primordial para o uso de suas habilidades. Vitae, Gnose, Quintaessencia, Pathos, Fé, Glamour e etç, nem mesmo para se curar ou usar qualquer habilidades que necessitem o gasto das mesmas. Esses seres ainda podem usar suas habilidades como disciplinas ou poderes que não usem de suas energiais vitais no processo. 



    ●●●● Penetrar
    Essa poderosa habilidade serve para o caçador penetrar na alma do alvo a fim de julgar o passado deste ser. Esse poder já foi infalível no passado para a descoberta de criaturas traiçoeiras escondida entre os mortais. 

    Sistema: O caçador gasta 1 FDV e ao tocar em um mortal ou ser sobrenatural ele pode escavar o passado deste ser a fim de descobrir seu quando e onde foi o ultimo contato do mortal com alguma entidade sobrenatural. Caso o caçador queira avançar mais no passado ele tera de gastar mais 1 de FDV. O caçador pode escavar o quanto achar necessario e sempre encontrara o ultimo contato do mortal com o sobrenatural com um mero toque pele com pele, não é necessario que o mortal saiba que esteve em contato com o sobrenatural. Esse poder só pode ser usado com Mortais adormecidos ou Mortais que possuem envolvimento com o sobrenatural como Servos, carniçais ou parentes. 


    ●●●●● Expor
    Este poder é utilizado apenas como ultima medida para revelar a natureza cruel das criaturas sobrenaturias. Esse poder foi muito utilizado na inquisição a fim de expor e envergonhar as bruxas e demonios que tentavam conspirar contra feudos e reis. Atualmente esse poder é banido mas alguns caçadores experientes ainda sabem como utiliza-lo. 


    Sistema: O Caçador gasta 1FDV e testa Coragem contra o alvo Diff 8. Caso queira o alvo também pode testar coragem mas precisa assim como o caçador gastar 1 FDV e testar coragem diff 9 afim de resistir e tirar mais sucessos que o caçador para manter sua real natureza oculta. Esse teste pode ser realizado em apenas um individuo ou em área. Esse poder revela qualquer individuo sob o véu do oculto e qualquer poder de dissimulação visual revelando qualquer individuo sobrenatural escondido que não tenha conseguido ter mais sucessos que o caçador. Esse poder costuma mostrar a forma reveladora dos demonios, a forma racial dos lobisomens e qualquer outra forma de esconder a aparencia também é anulada desta fora. 




    1 sucesso = 5 Metros

    2 Sucessos = 10 Metros

    3 Sucessos = 1 Rua 

    4 Sucessos = 1 Quadra

    5 Sucessos = 1 Km

    Caminho do Sacrificio


    Demanda
    Alguns caçadores apelidaram este poder de Stigma pois ao exercer o poder de sua vontade o caçador se auto sacrifica para alimentar a sua força interior ou de outro alguém, esse evento é caracterizado por feridas que aparecem no corpo do caçador como uma forma de punição ao esforço realizado.

    Sistema:  Pelo restante da cena você ou outra pessoa a sua escolha pode usurfruir de um sucesso automatico em um teste de força (Avaliação de dano também é aeitável). Um nível de dano Letal não absorvivel é causado ao caçador desta maneira. Este poder só pode ser usado uma vez por dia.


    ●● Testemunhar
    Este poder serve para que o caçador tenha olhos de águia contra seus alvos. Caçadores experientes modernos costumam usar os topos dos prédios como refugio para usar esta habilidade contra seus notórios inimigos naturais. 



    Sistema:  Esse poder duplica a habilidade segunda visão. Faça um teste de Percepção + Prontidão Diff 6. Esse poder facilita o reconhecimento das criaturas sobrenaturais de acordo com o conhecimento do caçador. Se o caçador tiver Ocultismo acima de 4 pontos poderia facilmente distinguir qualquer tipo de criatura sobrenatural apenas usando este poder. Esse poder também permite que o caçador possa observar as criaturas sobrenaturais atraves de paredes por até 100 metros para cada sucesso no teste, apesar de apenas identificar as  criaturas sobrenaturais e não enchergar atraves das paredes de fato.
    (Obs. Esse poder é exatamente igual ao Iluminar do Caminho da Inocência)


    ●●● Devastação
    Assim como o poder Demanda este poder também causa a auto flagelação do caçador que a usa. Uma névoa fria e opaca se reproduz a partir do diametro do caçador, a tempretura caí exponencialmente e qualquer pessoa sente arrepios uma vez que se vê envolvida tão subtamente por essa estranha nevoa. Criaturas sobrenaturais sentem uma repugnância maior ao frio que a névoa produz e os relatos são como se experimentassem o pior de seus pesadelos.

    Sistema: Assim como o poder Demanda este poder causa automaticamente 1 nível de dano letal não absorvivel ao caçador, esse poder porem pode ser usado uma vez por cena. O caçador realiza um teste de Manipulaçao diff 7 e atinge 10 metros de diametro por sucesso obtido, qualquer criatura sobrenatural que entrar em contato com a névoa sofrerá um nível de dano agravado para cada sucesso obtido pelo caçador no momento do prmeiro contato, essa bruma impede que qualquer pessoa além do caçador possa enxergar a menos que alguém possua algum tipo de sentido especial e consiga ter mais sucessos que o caçador em um teste de Percepção Diff 8. Mortais não sentem dor ou frio extremo como as criaturas sobrenaturais mas o panico é inevitavel e qualquer mortal que não passe em um teste de coragem diff 9 poderá sair correndo ou caso não consiga encontrar a saída se manterá em forma de pavor extremo.


    ●●●● Doar
    Este poder serve para que um caçador possa unir forças com outro em um momento realmente necessário Ao realizar uma prece o caçador pode conceder parte de um de seus atributos para outra pessoa, deixando ela mais forte, hávil ou até mesmo inteligente. Esse poder também serve para que os caçadores possam ajudar pessoas comuns a realizar grandes feitos. Como uma pessoa tímida a cantar em publico ou uma pessoa frágil a vencer os obstáculos da vida.

    Sistema: Com o gasto de 1 ponto de FDV o Caçador pode conceder um ponto de qualquer atributo que ele escolha para outra pessoa desde de que esta pessoa esteja em seu alcance de visão. Este poder dura uma cena, mas o caçador pode gastar 2 pontos de FDV para que a doação dure até 3 dias ou sacrificar um ponto permanente de FDV para que a pessoa ganhe permanenemente a doação. (Esta ultima opção só pode ser feita uma vez com a mesma pessoa) O caçador pode recuperar normalmente o ponto de FDV ou Atributo perdido com exp, mas o caçador nunca poderá ficar com 0 pontos em um atributo ou FDV. 



    ●●●●● Troco
    Este poder serve para enfranquecer um ser sobrenatural. Apenas caçadores extremamente sábios e com vasto conhecimento do mundo sobrenatural conseguem realizar esse poder com perfeição. Esse poder pode chegar a anular as forças de uma criatura sobrenatural deixando-a estremamente frágil perante o inimigo. A vitima precisa ser capaz de ouvir o mantra do caçador para que o efeito ocorra. A melhor forma de se livrar deste poder é destruir o próprio ouvido no processo.

    Sistema: O caçador  gasta 1 de FDV e testa Manipulação a diff do Vigor+4 da criatura sobrenatural , o adversário pode resistir com um teste de Vigor Diff 9. Caso o caçador tenha mais sucessos cada sucesso diminuí em 1 uma determinado nivel em um poder a escolha do caçador. (Seja Doutrina, Disciplina, Dons,Esferas, mistérios ou Artes) veja que é necessário que o caçador conheca o poder que o inimigo possuí ou seja precisa ter visto o uso do poder ao menos uma vez , além do mais apenas caçadores com Ocultimos igual a 5 podem usar esta disciplina. 

    Caminho da Redenção


    Repreender
    Esse poder serve diretamente para dificultar que uma criatura sobrenatural possa agir de forma violenta ou hostil contra qualquer outra pessoa ou até mesmo com o caçador, mas geralmente o caçador utiliza dessa habilidade para impedir o ataque a inocentes.

    Sistema:  É necessario que o caçador grite uma palavra de retenção como "Pare" ou "Não" para que a voz imperativa tenha efeito. Um teste de raciocinio (dificuldade 6)é feito pelo caçador e cada sucesso aumenta em 1 a dificuldade do ataque do agressor, veja que o agressor ainda pode realizar o ataque, mas conforme a força do poder do caçador ele sente cada vez mais remorso e duvida de realizar o ataque.


    ●● Insinuar
    Este poder é exatamente como Repreender mas ele não agi apenas contra uma ação física do alvo. Este poder manipula os sentimentos do ser sobrenatural a fim de impedir que o mesmo realize qualquer tirpo de ação contra outra pessoa, seja o uso de um poder contra alguém ou uma tentativa de manipular outra pessoa. O caçador consegue mudar a opnião do ser sobrenatural a fim de impedi-lo de agir contra alguém.

    Sistema:  O caçador testa sua Manipulação a Dificuldade 6 e cada sucesso aumenta a dificuldade da realização do ser sobrenatural em 1. Independente da ação realizada pelo ser sobrenatural ele pode se sentir culpado ou em duvida se ele realmente quer faze-lo.


    ●●● Respiração
    A respiração é uma habilidade do caçador bastante peculiar, não é necessario que aja contato lábio com lábio mas alguns caçadores o fazem para impedir que alguém veja as almas se conectando entre sí em uma espécie de troca de fluidos etérios.

    Sistema: Esse poder requer um teste de destreza simples de dificuldade 6. O Mais importante é que esse poder exige muito da vitalidade do caçador o que acabava inflingindo 1 nivel de dano contusivo toda vez que esse poder é usado. Esse poder quando usado em mortais pode recuperar 1 nivel de vitalidade para cada sucesso obtido no teste de destreza e quando usado em seres sobrenaturais esse poder pode retirar parte da essência do ser. (Pontos de Sangue, Gnose, Quintaessencia, Glamour, Pathos, Fé) e transformar em FDV para o caçador a cada 2 sucessos obtidos. Caso a vitima não seja resistente. Um teste de Força + Briga dificuldade 6 de ambos poderá ser efetuado.


    ●●●● Acalmar
    Este poder serve para que um caçador possa acalmar os seres sobrenaturais violentos. Esse poder é muito util e muito usado principalmente contra muitos inimigos ao mesmo tempo, relatos afirmam da contenção de muitas histerias com o uso desse poder pelos caçadores religiosos.

    Sistema: O Caçador gasta 1FDV e  faz um teste de Manipulação + Empatia Diff 7, cada sucesso pode acalmar uma seres frenéticos por até 1 minuto por sucesso. 3 por uma cena e 5 pode trazer a sanidade do ser de volta a tona ou deixa-lo em um estador de torpor letargico se a criatura sobrenatural nunca teve reciocinio pensante. Cada sucesso também pode abrangir 5 metros de raio. Uma criatura sobrenatural pode tentar resistir com um teste de Raciocinio + Coragem Diff 8. (Ou outra caracteristica que seja mais coerente como Tormento, Fúria, Angst) Mas é necessario que o Ser sobrenatural tire mais sucessos que o caçador ou ele apenas diminuirá a potencia consumida em sí.


    ●●●●● Suspender
    Este poder serve para criar uma segunda película na tessitura dos dois mundos. Esse incrível poder já impediu que muitos caçadores sofressem ataques surpresas de seus agressores uma vez que o poder também ajuda a detectar os seres que tentam atravessar a membrana naquele momento.

    Sistema: O Caçador gastar 1FDV e Testa Raciocínio + Presciencia/Consciencia Diff 6. Cada sucesso cria uma película que anula um sucesso de qualquer outra criatura que queira atravessar entre os dois mundos. Mesmo que a criatura atravesse o caçador automaticamente sente que a criatura atravessou ou tentou atravessar a película. Cada Sucesso neste teste também aumenta em 1 a resistência da película.

    Caminho da Defesa


    Proteção
    Uma barreira de energia é criada em volta do usuário, alguns raios elétricos envolvem a barreira impedindo o mesmo de ser afetado físicamente. 
    Sistema:  Faça um teste de Vigor (resistido) com o  alvo para se aproximar (uma única chance). O caçador define quais criaturas sobrenaturais podem passar ou não por sua barreira usando a sua vontade, essa barreira afeta o raio de 1m, mas o caçador pode gastar 1 fdv para aumentar por metro gasto. Não afeta seres humanos.


    ●● Rejuvenecer
    Este poder serve como uma aura que emana da palma da mão do caçador, se assemelha a ondas eterias que invadem o interior da pessoa lhe causando uma sensação de proteção e calma. 
    Sistema: Cura 1 dano de contusão a cada 10 min e dano letal ver a tabela. É necessario um teste de Vigor Diff 8 .Você pode curar a sí mesmo ou a outras pessoas com um teste de Vigor, é necessario tocar a vítima e transferir uma onda curativa a partir da sua própria essencia, não faz renascer órgãos perdidos, cura apenas ferimentos. Uma falha critica impede a utilização do poder no alvo pelo restante do dia.



    ●●● Marca da Danação
    Os caçadores se utilizam deste poder para que outros caçadores reconheçam uma criatura corrupta com esta marca que se assemelha a um Ank. A queimadura é encrustada na alma e pode causar severas sequelas na alma. Qualquer individuo que se utilize de poderes para avaliar a aura ou a alma do alvo poderão ver a marca. 
    Sistema: Tem que tocar o alvo e realizar um teste de FDV Diff 6 para marcar um ser sobrenatural com símbolo normamente o simbolo significa "Monstro"ou "Corrupção". Criaturas excessivamente puras ou com fé verdadeira são imunes a utilização deste poder, causa dano por calorigual a 1 dano letal por sucesso . A  marca só pode ser tirada pelo hunter que a fez mas a marca não é permanente. 

    1 sucesso = 1 semana
    2 sucessos = 1 mês 
    3 Sucessos = 1 ano
    4 Sucessos = 1 década
    5 Sucessos = Permanente até que o próprio caçador a retire. 



    ●●●● Campeão
    Essa habilidade serve justamente para atrair a atenção para sí, como um usuario do Edge de defesa o caçador possuí a obrigação de salvar as pessoas por quem ele zela e para isso se utiliza de sua força interior para clamar a atenção para sí. O ser sobrenatural encherga uma aura brilhante que atraí o mesmo para a direção do caçador e pode ser vista ataves de paredes e superficies mais finas. 
    Sistema: O caçador gasta 1 FDV e realiza um teste de Aparencia + Coragem igual a FDV da criatura, a criatura sobrenatural passa a prestar atenção apenas no caçador e deve ignorar quaisquer outros objetivos que tenha em mente apenas para se focar em seus desejos para com o caçador sejam eles hostis ou não . É possivel usar apenas  1 vez por cena. O Alvo pode resistir com teste de FDV diff 8 precisa de mais sucessos que o caçador. 


    ●●●●● Queimar
    Este poder é uma junção da Marca da Danação com a Barreira de energia. O poder da aura do caçador se concentra de tal forma que sua aura muda de tons azuis para vermelho sutis, o mero toque do caçador a uma criatura sobrenatural resulta em uma queimadura profunda e dolorosa. Caçadores mais fervorosos se utilizam desta manobra para impor sua justiça absoluta. 

    Sistema: Apenas os caçadores e seres sobrenaturais vêem a energia que ao tocar causa 1 dano agravado por sucesso . Para ativar este poder o caçador gasta 1FDV e testa o próprio vigor a uma diff 6 para condensar a energia naquele turno no momento em que toca no alvo. Caso falhe criticamente no teste sua energia o recocheteia causando de 1 a 3 níveis de dano agravado a critério do narrador. 




















         Health Level
    Tempo de Recuperação
    Escoriado
    3 horas
    Machucado
    6 horas
    Ferido
    12 horas
    F. Gravimente
    1 dia
    Espancado
    3 dias
    Aleijado
    1 semana

    Caminho da Vingança


    Rachar
    O domínio da vingança geralmente revela um caçador de incrível poder destrutivo. A habilidade de Rachar promove o primeiro passo da elite da espada de Gabriel. Imbuídos com o que dizem ser um feixe da própria espada de Miguel. Os caçadores da Ordem podem alimentar suas armas ou recriar uma arma branca de luz divina com tons claros de branco, azul ou um dourado ofuscante se você olhar por muitos minutos. Qualquer adormecido é incapaz de ver este poder.  

    Sistema:  O jogador faz um teste de Destreza+ Briga ou Armas Brancas Diff. 6 para ativar uma lamina de luz ou alimentar uma lamina normal já empunhada com a luz divina. A arma branca criada soma em +2 dados além do dano normal da arma, causa dano letal em seres sobrenaturais ou não. Caso ela seja criada a partir do nada esta arma causa Força + 2 de dano letal. 1 ponto de FDV pode ser usado para dar mais 1 dado de dano para a arma. Esta arma pode ficar um número de turnos igual ao numero de sucessos obtidos + 1 caso 1 FDV tenha sido gasto para aumentar o poder da arma, porem quando o tempo da arma se esgotar o jogador pode testar auto controle diff 8. uma única vez para tentar manter a arma ativa por um numero de turnos igual ao número de sucessos obtidos. 


    ●● Trilha
    Este poder serve para que o caçador tenha olhos de águia contra seus alvos. Caçadores experientes usaram muito essa habilidade enquanto caçavam bruxas na inquisição. Esse poder gerou a fama de que nunca se consegue fugir de um caçador uma vez que ele te alcance. 

    Sistema:  O Jogador realiza um teste de percepção Diff 6. Permite rastrear um ser sobrenatural, basta  tocar nele e sera criado um rastro fumegante  que pode ser vista somente pelo Hunter que a colocou ou alguém usando visão aguçada (com dificuldade 7). A trilha não é perturbada pelo vento ou pessoas passando através dela, durando 6h/sucesso. Se o alvo entra em outro Reino ou na umbra a trilha some, mas volta quando ele voltar. Toda trilha criada por um Hunter e exatamente igual. 


    ●●● Fogo Baixo
    Uma névoa negra e se reproduz a partir do diâmetro do caçador, a tem pretura aumenta exponencialmente e qualquer pessoa sente-se como se estivesse em um incêndio uma vez que se vê envolvida tão subitamente por essa fumaça. Criaturas sobrenaturais sentem uma repugnância maior ao cheiro que a fumaça produz e os relatos são como se experimentassem o pior de seus pesadelos. Mortais também sofrem, porém nenhum caçador é afetado por esse poder devido a sua neutralidade natural. 

    Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Um sucesso gera uma escuridão de aproximadamente 3 metros de diâmetro. Cada sucesso além do primeiro dobra o diâmetro da nuvem (embora o caçador possa diminuir a área que ele deseja cobrir). Esta habilidade se projeta a partir do próprio Caçador, a nuvem negra semelhante a uma fumaça de petróleo extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons(Um tiro soa como um estalo) a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche (Nenhum caçador é afetado por esse poder). Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivíduos que possuem Sentidos Aguçados  sofrem uma penalidade de 2 na dificuldade de suas ações. Este poder dura uma cena. 

    ●●●● Onda Subita
    Este poder serve para que um caçador possa unir forças de sua própria fé interior. Muitos caçadores que tiveram pessoas importantes de suas vidas ceifadas pelas mãos de criaturas malignas sentem no poder da Onda Súbita uma forma de criar a sua própria vingança natural. Nenhum caçador foi capaz de explicar o desenvolvimento deste poder, eles apenas afirmam que todo caçador que nutri sentimento de vingança pela morte de alguém querido desenvolver este poder para destruir a sua fonte de raiva interior. 

    Sistema: O jogador gasta 1 FDV e ganha automaticamente um numero de pontos igual seu nível de Auto Controle para dividir entre os Atributos Físicos da forma que desejar, esse poder dura uma cena e os atributos não podem subir além de um nível além do seu limite imposto(existe relatos de caçadores experientes conseguirem alcançar níveis 7 de força, destreza e vigor). O personagem sente uma onda súbita de energia formigando através de seu corpo até ela se difundir pelo seu corpo. 



    ●●●●● Ira do Céu
    Este representa o ápice da loucura e o despertar da fúria existente dentro do coração de um caçador furioso. Foram poucos os relatos do uso deste poder sem que o caçador tenha ceifado a própria vida no processo. Esse poder é usado quando o caçador deseja destruir seu objeto de ódio de qualquer forma possível. Seja o demônio que corrompeu sua família, ou o vampiro que raptou sua amada, a criatura irá sentir a fúria do caçador da pior forma imaginável. Caçadores experientes sempre sabem quando alguém irá usar este poder devido ao cheiro forte de amônia e o barulho ensurdecedor como uma trombeta do apocalipse. 

    Sistema: O caçador gasta 1 de FDV e testa FDV a diff 8.  O numero de sucessos obtidos deve ser somado ao soma da metade do vigor do jogador (arredondado para baixo) exemplo; o jogador obtêm 3 sucessos no teste e possuí vigor 5, logo ele causa 5 níveis (3+ metade do vigor arredondado para baixo) de dano agravado a tudo em sua volta. O alcance deste poder é igual a 10 metros de diâmetro por ponto de Auto controle que o caçador possuí. Tudo em volta do caçador é incinerado por um brilho de luz branca e dourada. Este poder nunca é súbito e sempre vem acompanhado de um barulho ensurdecedor e um cheiro de amônia. Dos pés do usuário objetos são jogados, vidros quebrados e metal retorcido. Tudo em volta do caçador é destruído. Todos a sua volta sofrem dano e até mesmo seu corpo sofre 2 dados de dano agravado no processo podendo ser absorvidos se o caçador tiver como absorve-los de alguma forma. 

    Caminho do Visionário


    ● Premonição
    -  

    Sistema:  -


    ●● Detectar Fraqueza

    Sistema:  -


    ●●● Visão do Passado
    -

    Sistema: -

    ●●●● Restaurar


    Sistema: -



    ●●●●● Antever
    Esta poderosa evocação permite a um caçador interpretar as tendências do destino na área adjacente e predizer acontecimentos e ações que estejam prestes a ocorrer.

    Sistema: - Gaste 1 FDV e Faça um teste de Inteligência + Intuição Diff 6. . Esta habilidade dura um número de turnos igual ao de sucessos obtido eimpede que os caçador seja surpreendido retirando o personagem do sistema normal de iniciativa. Á medida que os outros jogadores e o Narrador anunciam suas ações segundo a ordem de Iniciativa, você pode interpor a ação de seu personagem a qualquer momento durante um tempo.
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