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    Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

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    Sergerpg
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    Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por Sergerpg em Seg Ago 06, 2018 6:12 pm

    Nome do personagem:

    IMAGEM:
    Imagem URL

    Nome do Personagem: --------
    Classe & Nível: ------------
    Antecedente: -----------
    Raça: ----------
    Divindade: ----------
    País Inicial: -------------
    Idiomas: ----------

    Força: --
    Destreza: --
    Constituição: --
    Inteligência: --
    Sabedoria: --
    Carisma: --

    CA: --
    PV: --
    Deslocamento: ---------
    Dados de Vida: ---------
    Proficiência: ----------
    XP: ----------

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência: -------------------
    Proficiência: -------------------
    Proficiência: -------------------
    Testes de Resistência: Str --, Dex --, Con --, Int --, Sab --, Car --
    Perícias: -----------------------------------------------------------------------------


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: ---------  ----------------------------------------------


    CARACTERISTICA: --------- -----------------------------------------------

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: ---------------------------------------
    Ideal: ---------------------------------------
    Vínculo: -----------------------------------------
    Defeito: --------------------------------------------------

    Característica: -------------------------- ------------------------------------------------------------

    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    ATAQUES:

    -------------------------: -- (-d- + -)
    -------------------------: -- (-d- + -)

    EQUIPAMENTO:

    LISTAR
    ----------------------
    ----------------------
    ----------------------


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    ESCREVA AQUI



    Pra facilitar todos devem postar a ficha toda aqui pra continuar jogando, dessa forma os jogadores vão poder me ajudar na hora de fazer a conferência das fichas.
    O Roll 20 será deletado, portanto olhem lá suas fichas e transfiram pra cá, infelizmente quem não transferir não vai poder jogar!!!
    Ta faltando um campo copia e edita.
    Tem a mais deleta.
    Ta com dificuldade pra passar pra esse formato me chama na Torre do Eremo que eu ou outro jogador te ajuda.
    Só vai ser liberado pra jogar na mesa quem postar a ficha aqui e receber o ok!
    Pra pegar o modelo com tudo no jeito é só ir logo abaixo e clicar no botão citar que aparece todo texto com os códigos.
    Há antes que eu me esqueça as fichas acima desse post não são válidas, estão ae caso os jogadores que são os donos precisarem copiar algo, assim que transferirem pro modelo da mesa os posts serão deletados, dúvidas ou reclamações me chamem no face ou na Ilha dos sábios de Eremo!


    Obs: quem já upou postar no lvl 1, que eu vou manter o controle do que está sendo upado tb.
    DynamiT
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    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por DynamiT em Seg Ago 06, 2018 8:34 pm

    Van Johnson Krinshow:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Van Johnson Krinshow
    Classe & Nível: Warlock 1
    Antecedente: Cavaleiro
    Raça: Humano
    Divindade: Tiamat
    País Inicial:Ging
    Idiomas: Comum, Dracônico, Infernal

    Força: 15 (+2)
    Destreza: 12 (+1)
    Constituição: 17 (+3)
    Inteligência: 10 (+0)
    Sabedoria: 12 (+1)
    Carisma: 20 (+5)

    CA: 17 (Peitoral [14] + Des [+1] + Escudo [+2])
    PV: 11
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência:Armaduras:Leves, armaduras médias, pesadas, escudos e armas comuns.  / Armas: Simples
    XP: 200
    Bônus de proficiência: +2

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência:Armaduras:Leves
    Proficiência:Armas:Simples
    Testes de Resistência: Str +2, Dex +1, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +7
    Perícias:
    Blefar (Car) +7
    História (Int) +2
    Intimidação (Car) +7
    Persuasão (Car) +7


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: PATRONO TRANCEDENTAL - LAMINA MALDITA - Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais
    encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras.
    Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas.
    As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor das Sombras para oferecer poderes aos mortais que as servem.
    A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.

    CARACTERISTICA: MAGIA DE PACTO - DESCRIÇÃO NO LIVRO DO JOGADOR (pag. 58)

    CARACTERISTICA: LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS - A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando
    você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

    Magias Expandidas do Lâmina Maldita
      1º   escudo, punição colérica
      2º   punição marcante, arma mágica
      3º   piscar, arma elemental
      4º   assassino fantasma, punição espantosa
      5º   cone de gelo, onda destrutiva


    CARACTERISTICA:GUERREIRO MALDITO - No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, pesadas, escudos e armas comuns.
    Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador
    de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.

    CARACTERISTICA:MALDIÇÃO DO LÂMINA MALDITA - A partir do 1º nível, você ganha a habilidade
    de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver.
    O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
     Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado.
    Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
     Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
     Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
    Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.



    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu nome, e salgar seus campos.
    Ideal: É o meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
    Vínculo: Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
    Defeito: Nunca recuso um duelo e nunca ignoro o insulto.*

    Característica:POSIÇÃO PRIVILEGIADA - Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.

    Talentos:

    SENTINELA:Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
     Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
     As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
     Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.

    ATAQUES:

    ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 5)
    RJADA MISTICA: +7 (1d10 + 0)

    EQUIPAMENTO:


    1 CONJUNTO DE TRAJES NOBRES
    1 PERGAMINHO DE LINHAGEM
    1 ANEL DE SINETE
    1 PEITORAL
    1 ESCUDO


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:


    ILUSÃO MENOR:
    Truque de ilusão
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V, M (um pouco de lã)
    Duração: 1 minuto
    Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
    Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
    Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
    Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.

    RAJADA MISTICA:
    Truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 36 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
    A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    ESCUDO ARCANO:
    1° nível de abjuração
    Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
    Alcance: Pessoal
    Componentes: V, S
    Duração: 1 rodada
    Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dado de mísseis mágicos.

    REPREENSÃO INFERNAL:
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você possa ver
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
    Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Nascido em "berço de ouro", nascido na cidade de Gin Van Johnson Krinshow vem de uma família tirana de tradicionais devotos a Tiamat "Submeta-se ou morra!" ele ouviu essa frase da boca de seu pai diariamente na infância durante os cultos prestados a Tiamat no distrito dos Dragonborns. Napol Johnson Krinshow foi recrutado após enfrentar Gin em combate individual. A promessa de Gin a família dele era que eles se tornariam cidadãos do país, Napol e Ricard que até então tinha apenas 6 anos. Após a derrota de Napol, Gin reconheceu seu valor e a família foi assimilada ao país. E foi ae que Van nasceu ele é o segundo de 3 irmãos e mesmo já tendo conquistado o posto de cavaleiro um dos campeões de Tiamat ainda deseja mais. O mais velho agora servindo ao exercito de Gin, sempre que passava pelo distrito dos Dragonborns, aproveitava para ver a mãe, como Ricard foi assimilado ao exército em idade avançada essa foi uma fraqueza que o exército nunca conseguiu extinguir, porém ele ainda é um belo lutador. Submeta-se ou morra esta frase sempre queimou em sua mente ele via a verdade nessas palavras sempre que o irmão o derrotava em um combate durante uma das sessões de treinamento. Seu pai é um paladino poderoso que trabalha para o exercito de Gin, isso sempre garantiu a família um status quo em Gin. Então Van treinou bastante e ficou bem forte na adolescência ele acabou recebendo o chamado para servir no esquadrão do pai, os campeões de Tiamat. Porém isso não é o suficiente para Van, ele ainda espera pela chance de se tornar um dos filhos de Gin como seu pai e seu irmão mais velho. Ele encontrou resposta para seus anseios durante a guerra, com tantas mortes dos filhos de Ging que viajaram pra Lerothomb algumas vagas há mais estão em aberto e quem vencer nas arenas ganhará o posto e será adotado como filho de Ging.
    6 meses atrás, enquanto Van fazia uma de suas rondas, ele encontrou uma casa que deveria estar abandonada no distrito dos Tieflings mas sombras saiam pela janela, ele já havia ouvido falar em magia das sombras, mas nunca havia visto pessoalmente, então ele entrou, aquela energia forte trazia arrepios e um pavor interno que alguém menos preparado não conseguiria suportar, o quarto de onde saía a fumaça estava completamente negro e ele já não sabia mais pq avançava, porém aquele poder atraía seu subconsciente era o maior desejo dele servir seu soberano, ser forte, ser notado, dentro do quarto a uma luz vermelha revelava a fonte da energia e lá na parede, uma espada, o chamado veio dentro de sua cabeça e disse: Poderrr!
    E imediatamente Van respondeu: Eu quero e uma enxorada de poder o inundou. HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH Agora sim, agora nada vai poder me impedir HAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAAHHAHAHA.
    Ele tentou agradecer, mas antes que conseguisse perceber, seu patrono havia sumido nas sombras.
    Van não sabe de onde vem esse poder ou pq ele o escolheu, mas agora ele sabe que só precisa de treino pra alcançar suas ambições...


    Ok
    Lyvio
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    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por Lyvio em Seg Ago 06, 2018 9:49 pm

    Ficha Andariel Tu Oldschevank:


    Imagem:


    Nome do Personagem:  Andariel Tu Oldschevank
    Classe & Nível: Warlock de Baba Yaga 1
    Antecedente: Sábia Alquimista
    Raça: Humana
    Divindade: Mystra
    Tendência: Neutra e Caótica
    País Inicial:Lua
    Idiomas:  Comum, Élfico, Sylvian e Orc

    Força: 11(0)
    Destreza: 12(+1)
    Constituição: 14(+2)
    Inteligência:15(+2)
    Sabedoria:17(+3)
    Carisma: 19(+4)

    CA: 12
    PV: 10
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: +2
    Iniciativa:+1
    XP: 200

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência: Sabedoria
    Proficiência: Carisma
    Testes de Resistência: Str 0, Dex 1, Con 2, Int 2, Sab 3+2(+5), Car 4+2(+6)

    Perícias:
    Acrobacia +1
    Adestrar Animais +3
    *Arcanismo +4
    Atletismo 0
    Enganação +4
    *História +4
    Intuição +3
    *Intimidação +6
    Investigação +2
    Medicina +3
    Natureza +2
    Percepção +3
    Atuação +4
    *Persuasão +6
    Religião +2
    Prestidigitação +1
    Furtividade +1
    Sobrevivência +3



    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: Astúcia da Bruxa

    Você prepara uma sedutora bebida vermelho rubi. Como
    uma ação, você pode apresentar uma garrafa para
    uma criatura que possa entender a linguagem. Bichos e
    criaturas com uma inteligência de 3 ou inferior não são
    afetados. O alvo deve fazer um teste de Carisma contra o
    seu ND. Numa falha, a criatura permanece imóvel
    enquanto você se aproxima e lhe oferece a poção; a criatura
    imediatamente bebe e sofre os efeitos da poção,
    conforme determinado pelo comando que você emite
    sobre a poção como parte da ação de oferecê-la.
    • Sono. O alvo adormece durante 1 minuto. Ele não
    pode ser acordado, mas desperta se sofrer dano. As
    criaturas imunes à magias de efeitos da mente não
    são afetadas. O efeito pode ser removido com uma
    restauração ou remover feitiço/maldição.
    • Medo. Você nomeia uma criatura como parte do comando.
    A criatura deve usar seu movimento para
    fugir da criatura nomeada em seu próximo turno.
    Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
    Você pode se concentrar no efeito para estendê-lo
    por até 1 minuto.
    • Amor. A mente do alvo é escravizada em um amor
    esmagador por você até o final do seu próximo turno.
    A criatura é considerada encantada pela duração do
    efeito. O alvo se posiciona na sua frente e usa sua
    reação para se impor entre qualquer ataque feito
    contra você, recebendo todo o dano. Qualquer dano
    recebido encerra o efeito. Você pode se concentrar no
    efeito para estendê-lo por até 1 minuto.
    enquanto você se aproxima e lhe oferece a poção; a criatura
    imediatamente bebe e sofre os efeitos da poção, conforme determinado pelo comando que você emite sobre a poção como parte da ação de oferecê-la.


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu busco a concretização de um mito, descobrirei a poção da vida eterna e transcenderei a humanidade!
    Ideal: Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de toda a existência.
    Vínculo:Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certa questão.
    Defeito: Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado.

    Característica: -------------------------- ------------------------------------------------------------

    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    ATAQUES:

    Besta Leve 20 Flecha: +3 (1d8+1)
    Rajada Mistica: +6 (1d10+4)
    Adaga: +3 (1d4+1)

    EQUIPAMENTO:

    LISTAR

    Bolsa de Componetes de Magia
    Foco Arcano
    Pacote de Estudioso
    Armadura de Couro
    Duas Adagas
    Besta leve 20 virotes
    Vidro de Tinta escura
    Pena
    Faca pequena
    Carta de Falecido Colega com uma pergunta que nunca terá chance de responder.
    10PO


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    Rajada Mistica, Spray Venenoso e Taumaturgia
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Armadura das Sombras e Comando
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Andariel Tu Oldchevank

    Andariel é uma velha bruxa que vivia em Faerun numa cabana isolada no mar das estrelas, uma ilha pantanosa de água rasa onde a  bruxa ergueu uma cabana afastada do vilarejo mais próximo. Em pouco tempo a noticia de que uma bruxa tinha se instalado no pântano próximo ao vilarejo se espalhou e os boatos de seus poderes de vidẽncia e suas poções poderosas  que realizavam qualquer vontade se espalharam rapidamente, fazendo a cabana da bruxa um local de peregrinação.

    As pessoas queriam saber seu futuro, as pessoas queriam poções que encantassem seus amados, amigos e inimigos. E essa fama trouxe bastante dinheiro para ela, mas também atraiu olhares maldosos.

    A velha bruxa fazia parte do concilio das bruxas adoradoras da Bruxa-Rainha e seus poderes foram adquiridos num pacto que sua mãe selou com a poderosa e ancestral bruxa Baba Yaga. A mãe de Andariel entregou sua filha como pagamento a um pacto feito entre ela e a Bruxa Ancestral. Sumindo para sempre da vida da jovem criança a época. Ali Andariel foi treinada e desenvolveu seus poderes ainda muito cedo.

    Assim que cresceu, a bruxa acabou seu treinamento e como as demais que começaram na mesma época, seguiu seu caminho para evoluir seus poderes.

    Ela vagou durante anos e anos, de cidade em cidade, vilarejo em vilarejo. A velha conhecia Farerun como poucas pessoas, mas assim que a idade a acometeu ela decidiu se fixar num local e lá, montou sua cabana, passou a vender poções e prever o futuro das pessoas, ao mesmo tempo desejava a lendária poção da vida eterna para que nunca morresse e pudesse viver eternamente.

    Sua fama chamou a atenção do famoso capitão Morto-Vivo Sinistro, que liderava um exército de Zumbis e Esqueletos piratas, comandados por um Arqui-Lich que o envenenou, o enganou e o transformou junto com sua tripulação nesses seres horrendos. Então Sinistro passou a servi-lo como uma marionete.

    Sob seu comando encontrou um lendário cajado forjado pelo Deus Golfinho Sashelas, o famoso Cajado de Avandor, porém, ele não sabia como usa-lo, pior, o próprio cajado recusava-se a atender os desejos malignos de Sinistro, o que levou o capitão desmorto a procurar a famosa Bruxa Andariel, lá ele obrigou ela a revelar seus segredos, mas acabou sendo enganado por ela e teve seu cajado roubado.

    A velha bruxa passou a ser perseguida por ele e para sobreviver e cumprir seu objetivo de encontrar a poção da vida eterna, ela aliou-se aos piratas e com eles afrontou a marinha e o próprio Sinistro, derrotando-os e devolvendo o lendário cajado para onde nunca devia ter saído, mesmo contra a sua vontade.

    Num segundo insurgimento, a marinha findou com os piratas e os remanescentes ficaram marcados em toda Faerun como inimigos de guerra. Em consequência de seus atos, a Bruxa passou a ser perseguida agora pela marinha da cidade de Maseber, onde foi jurado que seria encontrada onde estivesse pelo seu capitão Volken Dylander.

    Cartazes e foram espalhados por toda Faerum oferecendo altas recompensas e mesmo com suas habilidades temeu ser capturada, pois magos e caçadores de bruxa especializados estavam em seu encalço. Na verdade, ela queria mesmo era sair de Faerun, então juntou tudo que conseguiu como pirata e infiltrou-se na na Nação Viajante com o intuito de ir para Concealed Lands, cortando o mar Trackless.

    Pra sua sorte não teve complicações e durante dois anos ela viajou para o novo continente aportando no pais de Lua e lá, com o que restou de sua economia comprou uma velha cabana e passou a trabalhar da mesma forma que trabalhava em Faerun, usando seus poderes e vendendo poções.

    Lá ela vive por dois anos até os dias de hoje.

    Status do Personagem

    Vida atual:10
    Efeitos Buffs e Nerfs temporários:___________
    Slots de magia disponíveis:1 de primeiro nível
    Dados de vida não utilizados:1d8
    1o0oP (Lui)
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    Mensagens : 358
    Reputação : 13

    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por 1o0oP (Lui) em Ter Ago 07, 2018 12:48 am

    Muriort Alugaard:

    IMAGEM:



    Nome do Personagem: Muriort Alugaard
    Classe & Nível: Warlock Nível 1
    Antecedente: Haunted One
    Raça: Aasimar (Fallen)
    Divindade: Ainda não louva nenhuma
    País Inicial: Lua
    Idiomas: Comum, Celestial, Deep Speech

    Força: 11
    Destreza: 12
    Constituição: 17
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 15
    Carisma: 19

    CA: 12
    PV: 11
    Deslocamento: 9 m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência: Sabedoria e Carisma
    XP: 200/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência: Atuação, Intimidação, Religião, Sobrevivência
    Testes de Resistência: Str 0, Dex 1, Con 3, Int 0, Sab 4, Car 6
    Perícias: Acrobacias 1, Arcanismo 0, Atletismo 0, Atuação 6, Blefar 4, Furtividade 1, História 0, Intimidação 6, Intuição 2, Investigação 0, Lidar com Animais 2, Medicina 2, Natureza 0, Percepção 2, Persuasão 4, Prestidigitação 1, Religião 2, Sobrevivência 4


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: Darkviion, Celestial Resistence, Healing Hands, Light Bearer, Necrotic Shroud


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade:
    - A coisa mais importante para mim é minha família. (Embora Mortos)
    - Ninguém merece sofrer como eu sofri.
    - Quem fere pessoas inocentes ou indefesas, merece a morte.

    Ideal
    - Eliminar todos os seres que considero malignos do mundo.
    - Punir os Tiranos, e ajudar os injustiçados.

    Vínculo:
    - Meu novo amigo João.
    - Um livro velho onde escrevo minha história e minhas conquistas.

    Defeito:
    - Não tenho compaixão ou misericórdia contra meus inimigos.
    - Quando vejo alguém sofrendo algo similar ao que aconteceu comigo, não penso duas vezes antes de punir os que considero culpados.


    Característica: Heart of Darkness, Harrowing Event


    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    ATAQUES:

    Chain Sicke (+Entangle): +2 (1d4 Cortante)
    Dagger: +3 (1d4+1 Perfurante)
    Light Crossbow: +3 (1d8+1 Perfurante)
    Eldritch Blast: +6 (1d10 Force)
    Hex: -- (+1d6 +Desvantagem)
    Hellish Rebuke (Reação): (vs Des) DC14 (2d10 Fogo)
    Toll the Dead: (vs Sab) DC14 (1d12 Necrótico)

    EQUIPAMENTO:

    LISTAR
    - 1 Light Crossbow
    - 20 Bolts
    - Orb (Focus)
    - Scholar's Pack
    - Leather Armor
    - 2 Dagger
    - Livro Velho
    - Dungeoneer's Pack
    - Common Clothes
    - Chain Sicke


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    Light, Eldritch Blast, Toll the Dead
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Hellish Rebuke, Hex
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Muriort Alugaard nasceu em um bordéu, em Lua, filho de uma meretriz chamada Adla. Sua mãe era uma garota esperta, que sabia mexer com o coração de seus clientes, e atravez de suas habilidades, sempre conseguiu dar uma boa vida ao garoto. Filha de um ex-renomado capitão dos exércitos das favelas, chamado Muriart Alugaard, tido como traidor nos fins de seus dias, decapitado em praça pública. Sua esposa, e avó de Muriort, chamada Lisa, que viveu uma vida como mulher de casa, foi difamada após o enforcamento de seu marido, e o único meio que encontrou para sobreviver, foi atravez da prostituição. Para ela foi muito difícil, porém, sua filha, Adla, já nasceu nesse meio, e desde muito nova aprendeu as diversas malícias da vida. O pai de Muriort, por consequência, não foi reconhecido.

    O menino cresceu naquele ambiente cheio de luxúria, diversão, e prezeres da vida, eventualmente pegando sua mãe com outros homens na cama, ou indo parar "sem querer" nos quartos das diversas meretrizes que haviam por lá. Apesar das diversas tentações, que dispertaram a imaginação do garoto precocemente, Muriort conheceu uma garotinha linda, de longos cabelos castanhos escuros, sapeca, e esperta, chamada Mole. Ali nasceu um amor infantiu, que no futuro viria a se tornar um relacionamento de verdade. Contudo, na infância, os dois eram apenas grandes amigos, e fizeram daquele lugar um belo parque de diversões, construíram juntos suas memórias mais valorosas. Inclusive, muito cedo, os dois descobriram que Muriort não era um garoto normal, ele tinha habilidades únicas, deveras estranhas, mas mantiveram isso como um segredo entre os dois.

     Um dia, o mal resolveu bater em sua porta, uma bruxa invadiu o bordeu, e por motivos que ele não compreendeu, matou a todos no local, incluindo sua mãe em sua frente quando tinha apenas dez anos. Para completar, o garoto foi levado para uma masmorra, e obrigado a viver em cativeiro, aprisionado em uma espécie de torre, por longos sete anos de sua vida. Dia após dia, a bruxa fazia rituais obscuros, dando diversas instruções ao garoto, o obrigando de diversas maneiras a realizar muitas tarefas estranhas, coisas que ele não entendia na hora. Mas, pouco a pouco, Muriort foi percebendo e entendendo melhor o que acontecia ali. Dia após dia, a bruxa estava lhe ensinando uma coisa incrível, de um modo inevitável, o garoto foi levado a desvendar diversos segredos, capazes de fazê-lo realizar façanhas incríveis, verdadeiros milagres. Porém, aquela energia que era canalizada, não parecia nada boa, era algo repugnante, por vezes aterrorizante, que lhe davam pesadêlos. Com o passar do tempo, ele foi se adaptando aquela situação inevitável, e pouco a pouco, começou a facilitar as coisas para a bruxa, começou a cooperar com ela, a se empenhar no aprendizado. Mas ele não fez aquilo atoa, ele tinha um objetivo oculto, um desejo omisso, pretendia se fortaceler para um dia pegar a própria bruxa de surpresa. E assim, ele esperou, por anos ele esperou, e por anos ele aprendeu, fez isso até que um dia, sua chance chegou. Num ritual que a bruxa estava fazendo, algo deu errado, e por algum motivo desconhecido, a bruxa se enfraqueceu. Aproveitando aquela chance única, Muriort reuniu todo o seu aprendizado de anos, e se voltou com todas as forças contra o que sobrara daquela bruxa, e à atacou com tudo o que tinha, o ódio, e a morte, era tudo o que passava por sua cabeça naquele dia, e após uma luta muito sofrida, ele conseguiu eliminá-la. A bruxa partiu deixando as seguintes palavras. — Parabéns minha criança, você cresceu, ficou forte, aprendeu tudo direitinho! Muwuwahahahaha ... Digno do conhecimento que lhe dei, digno do poder que agora é capaz de controlar! Digno de ter sido criado por mim! Muwuwahahahaha ... Digno de ser chamado de "Meu Filho"! ... E com essas palavras ela partiu. E àquele local Muriort então deu as costas, para nunca mais voltar.

    Após escapar da terrível masmorra, voltou para lua, e no local onde ficava o bordel, agora haviam ruínas, um lugar sombrio e triste. Ali ele ficou e remoeu suas maguas por vários dias, em situações terrivelmente precárias de sobrevivência, até que um dia, um garoto apareceu, seu nome era João, e estava em apuros. Muriort o ajudou, e nele viu algo que tinham em comum, o desejo de punir os tiranos e ajudar os necessitados, por dois anos eles enfrentaram muitos problemas juntos, e a amizade fortaleceu. Além disso, para reativar a esperança de Muriort de ainda ser feliz, veio a lhe ocorrer o melhor evento de sua vida, numa viela, perdida, e sozinha, ele reencontra o seu amor infantil, Mole, estava viva. Juntos, eles se reerguem, e com João e seus irmãos Burneds, decidem reconstruir o bordel, fazendo dele a nova casa de sua nova família, Mole, sua amada, João, seu melhor amigo, e os irmãos de João, os Burneds, seus grandes amigos.


    Status do Personagem

    Vida atual:11
    Efeitos Buffs e Nerfs temporários:___________
    Slots de magia disponíveis:1 de primeiro nível
    Dados de vida não utilizados:1d8
    Jelir Fsilcarce
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    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por Jelir Fsilcarce em Ter Ago 07, 2018 11:08 pm

    João Burned:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: João Burned
    Idade:12

    Classe & Nível: Wizard Nível 1
    Antecedente: Órfão
    Raça: Humano
    Divindade: -
    País Inicial: Lua
    Idiomas: Comum e Élfico

    Força: 11 (0)
    Destreza: 12 (1)
    Constituição: 12 (1)
    Inteligência: 18 (4)
    Sabedoria: 14 (2)
    Carisma: 12 (1)

    CA: 11
    PV: 7
    Deslocamento: 9 m
    Dados de Vida: 1d6
    Proficiência: Inteligência e Sabedoria
    XP: 200/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência: Arcanismo, blefar, Prestidigitação, Furtividade
    Testes de Resistência: Str 0, Dex 1, Con 1, Int 6, Sab 4, Car 1
    Perícias: Acrobacias 1, Adestrar Animais 2, Arcanismo 6, Atletismo 0, Enganação 1, História 6, Intuição 2, Intimidação 1, Investigação 4, Medicina 2, Natureza 4, Percepção 2, Atuação 1, Persuasão 1, Religião 4, Prestidigitação 3, Furtividade 3, Sobrevivência 2


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: Spellcasting, Ritual Casting, Arcane Recobery


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade:
    Desde pequeno fui criado no orfanato, nunca tive curiosidade de saber quem eram meus pais. A pessoa que mais importava era a Dona Maria, ela era a responsável pelo orfanato, ela sempre foi muito carinhosa comigo. Sempre fui um garoto muito travesso, se eu queria algo, não importa o que fosse pegava para mim e, toda vez Dona Maria descobria, não importa a hora ela sabia mesmo quando ela ia para outra cidade resolver coisas do orfanato e eu pegava algo ela sabia. Um dia a questionei:
    - Dona Maria como sabe que eu pego coisas? e como sabe onde eu as guardo?
    ele que tinha um rosto sempre sorridente e simpático me respondeu: querido pessoas como eu e você somos especiais. Temos dons que devem sempre ser mantidos em segredos por isso esse dom que você tem não deve falar para ninguém pois as pessoas podem querer fazer mal a você para usar seu dom. Eu logo respondi:
    - então você também sonha onde coisas legais vão acontecer e onde elas estão escondidas?
    ela pela primeira vez fez um ar de séria para mim e disse:

    - Sim pequeno, assim como você sou um oráculo. Porém você não deve contar para ninguém.
    Dona Maria que jám era muito avançada na idade sempre cuidou de nós com muito carinho até que um dia tive um PESADELO. Sonhei que viria um homem da nobreza em nosso orfanato com uns papéis e mostrava a Dona Maria ela começava a chorar e tudo ficou embaçado quando minha visão se clareou eu estava correndo com as outras crianças pela mata para longe do nosso orfanato em chamas e com uma das serviçais que ajudava a Dona Maria. Aacordei aos prantos e fui correndo para o quarto da Dona Maria a acordei e contei-lhe todo meu sonho ela com seu sorrisso sempre amável me disse:
    -Calma pequeno João, não podemos mudar nosso passado mas temos uma chance de mudar nosso futuro, esse nobre com que você sonhou virá aqui amanhã então esteja preparado para fujir... Não chore pequeno porque você ainda tem uma grande jornada pela frente...
    tive uma idéia vamos fazer um bolo delicioso para todos. Faremos um banquete hoje. E assim foi a manhã no orfanato todas as crianças empenhadas no preparo do banquete, João passou a manhã ao lado de Dona Maria para que ele não contasse as outras crianças e não chorasse e se preparasse para o momento pois, segundo ela, ele iria liderar as crianças para longe no almoço foi aquele banquete o melhor de todos que João já havia participado por um instante ele esqueceu do sonho que teve riu, comeu, brincou com todos na mesa naquele momento pareceia que nada de ruim havia no mundo que era apenas alegria entre risos e colheradas de comida a tarde passou e sem nenhum aviso uma sombra se fez no umbral da porta onde estavam todos, João demorou um pouco a entender o que haviia visto, mas quando entendeu percebeu que estava tudo arruinado que ali já era um passado e uma lágrimma caiu do seu rosto, pois aquele momento de felicidade havia terminado.
    Dona Maria pede que todas crianças vão para seu quarto para que ela possa conversar com o nobre que estava visitando. Quando chegamos em nosso quarto, as serviçais nos mandou pegar apenas uma muda de roupa e que silenciosamente deveríamos sair do orfanato. Saímos correndo e quando olhei para trás vi meu lar em chamas e em meio as lágrimas jurei que iria encontrar aquele nobre e tirar tudo dele assim como ele havia tirado tudo que eu tinha.

    Ideal
    Eu nunca faço a mesma trapaça duas vezes.

    Vínculo:
    Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amava.
    Algum dia, em breve, terei minha vingança.

    Defeito:
    Eu odeio admitir e vou me odiar por isso, mas, eu vou
    correr e salvar minha própria pele se as coisas
    engrossarem.


    Característica: City Secrects


    Talentos:

    Sorte
    ---------------------------------------------------------

    ATAQUES:

    Dagger: +3 (1d4+1 Perfurante)
    Prestidigitation: - (Pequeno Truque de Mágica)
    Chill Touch: +6 (1d8 Necrótico)
    Message: - (Manda Mensgem Mentalmente)
    Shield (Reação): - (+5 no AC)
    Magic Missile: - (3d4+3 Force)
    Unseen Servant (Ritual): - (Servo Invisível)
    Mage Armor: - (AC=13+Des.Mod.)
    Expeditious Retreat (Bonus Action): - (Rapidez)
    False Life: - (1d4+4 de HP temporário)


    EQUIPAMENTO:

    LISTAR
    - Small Knife
    - Mapa de Lua
    -kit de disfarce
    - Roupas Comuns
    - 1 Adaga
    - 1 Orb (Focus)
    - kit do estudioso
    - Grimório


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    Prestidigitation, Chill Touch, Message
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Shield (Prep), Magic Missile (Prep), Unseen Servant (Ritual), Mage Armor (Prep), Expeditious Retreat (Prep), False Life (Prep)
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Desde pequeno fui criado no orfanato, nunca tive curiosidade de saber quem eram meus pais. A pessoa que mais importava era a Dona Maria, ela era a responsável pelo orfanato, ela sempre foi muito carinhosa comigo. Sempre fui um garoto muito travesso, se eu queria algo, não importa o que fosse pegava para mim e, toda vez Dona Maria descobria, não importa a hora ela sabia mesmo quando ela ia para outra cidade resolver coisas do orfanato e eu pegava algo ela sabia. Um dia a questionei:
    - Dona Maria como sabe que eu pego coisas? e como sabe onde eu as guardo?
    ele que tinha um rosto sempre sorridente e simpático me respondeu: querido pessoas como eu e você somos especiais. Temos dons que devem sempre ser mantidos em segredos por isso esse dom que você tem não deve falar para ninguém pois as pessoas podem querer fazer mal a você para usar seu dom. Eu logo respondi:
    - então você também sonha onde coisas legais vão acontecer e onde elas estão escondidas?
    ela pela primeira vez fez um ar de séria para mim e disse:
    - Sim pequeno, assim como você sou um oráculo. Porém você não deve contar para ninguém.
    Dona Maria que jám era muito avançada na idade sempre cuidou de nós com muito carinho até que um dia tive um PESADELO. Sonhei que viria um homem da nobreza em nosso orfanato com uns papéis e mostrava a Dona Maria ela começava a chorar e tudo ficou embaçado quando minha visão se clareou eu estava correndo com as outras crianças pela mata para longe do nosso orfanato em chamas e com uma das serviçais que ajudava a Dona Maria. Aacordei aos prantos e fui correndo para o quarto da Dona Maria a acordei e contei-lhe todo meu sonho ela com seu sorrisso sempre amável me disse:
    -Calma pequeno João, não podemos mudar nosso passado mas temos uma chance de mudar nosso futuro, esse nobre com que você sonhou virá aqui amanhã então esteja preparado para fujir... Não chore pequeno porque você ainda tem uma grande jornada pela frente...
    tive uma idéia vamos fazer um bolo delicioso para todos. Faremos um banquete hoje. E assim foi a manhã no orfanato todas as crianças empenhadas no preparo do banquete, João passou a manhã ao lado de Dona Maria para que ele não contasse as outras crianças e não chorasse e se preparasse para o momento pois, segundo ela, ele iria liderar as crianças para longe no almoço foi aquele banquete o melhor de todos que João já havia participado por um instante ele esqueceu do sonho que teve riu, comeu, brincou com todos na mesa naquele momento pareceia que nada de ruim havia no mundo que era apenas alegria entre risos e colheradas de comida a tarde passou e sem nenhum aviso uma sombra se fez no umbral da porta onde estavam todos, João demorou um pouco a entender o que haviia visto, mas quando entendeu percebeu que estava tudo arruinado que ali já era um passado e uma lágrimma caiu do seu rosto, pois aquele momento de felicidade havia terminado.
    Dona Maria pede que todas crianças vão para seu quarto para que ela possa conversar com o nobre que estava visitando. Quando chegamos em nosso quarto, as serviçais nos mandou pegar apenas uma muda de roupa e que silenciosamente deveríamos sair do orfanato. Saímos correndo e quando olhei para trás vi meu lar em chamas e em meio as lágrimas jurei que iria encontrar aquele nobre e tirar tudo dele assim como ele havia tirado tudo que eu tinha.

    Status do Personagem

    Vida atual:7
    Efeitos Buffs e Nerfs temporários:_________
    Slots de magia disponíveis:2 de primeiro nível
    Dados de vida não utilizados:1d6

    Editar traços de personalidade e background o resto ta ok.
    Sergerpg
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    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por Sergerpg em Qua Ago 08, 2018 10:40 pm

    Jonas Bansik:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Jonas Bansik (JB)
    Classe & Nível: Bardo 1
    Antecedente: Criminoso
    Raça: Humano
    Divindade: Oghma
    País Inicial: ------
    Idiomas: Comum, gigante

    Força: 13
    Destreza: 16
    Constituição: 14
    Inteligência: 13
    Sabedoria: 15
    Carisma: 18

    CA: 15
    PV: 10
    Deslocamento: 12m
    Dados de Vida: 1d8
    XP: 200

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência em Armaduras: Armaduras leves
    Proficiência em Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
    Proficiência em Ferramentas: Violino, Alaúde, Flauta, Jogo dos três dragões, Ferramentas de Ladrão (Esse conjunto de ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras, um pequeno espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência com essas ferramentas permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de habilidade que você fizer para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.
    Testes de Resistência: Str +1, Dex +5, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +6
    Perícias: Intuição +4, Persuasão +6, Intimidação +6, Enganação +6, Furtividade +5, Acrobacia +5


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: CONJURAÇÃO  Página 52 Livro do Jogador

    CARACTERISTICA: INSPIRAÇÃO DE BARDO Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
    Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer.
    A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida.
    Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
    Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez).
    Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
    Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação, nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso.
    Ideal: Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as forjaram.
    Vínculo: Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.
    Defeito: Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não esquecê-lo, vou ignorá-lo

    Característica: CONTATO CRIMINAL Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede criminosa. Você sabe como se comunicar com eles mesmo em grandes distâncias. Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.

    Talentos:

    MOBILIDADE:Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:
     Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
     Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.
     Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.

    ATAQUES:

    Rapiera: +6 (1d8 + 4)
    Adagas: +6 (1d4 + 4)

    EQUIPAMENTO:

    Rapiera 25 po
    Armadura de Couro Batido
    Mochila
    Saco de dormir
    2 fantasias
    5 velas
    5 dias de rações
    Cantil
    Flauta
    6 Adagas
    1 pé de cabra
    1 conjunto de roupas escuras comuns com capuz
    Algemas
    Estrepes (Bolsa com 20)
    Algibeira contendo 40 po


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:

    MENSAGEM:

    Truque transmutação
    Tempo de lançamento: 1 ação
    Alcance: 36 metros (24 quadrados)
    Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de cabo de cobre)
    Duração: 1 rodada
    O jogador aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro sussurro que apenas o jogador pode ouvir.
    O jogador pode lançar esta magia através de objetos sólidos, se o jogador for familiar ao alvo e saber que o alvo está do outro lado da barreira.
    Silêncio Mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de comum metal, ou 90cm de madeira, bloqueiam esta magia.
    A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas.

    Zombaria Malévola:

    Truque encantamento
    Tempo de lançamento: 1 ação
    Alcance: 18 metros (12 quadrados)
    Componentes: V
    Duração: Instantâneo
    O jogador lança uma cadeia de insultos atados a um sutil encantamento em uma criatura que ele possa ver dentro do alcance.
    Se o alvo puder ouvir o jogador (embora ele não precise entender), o alvo deve ser bem sucedido em um TR de Sabedoria ou levará 1d4 de dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
    O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º nível, 3d4 no 11º nível, e 4d4 no 17º nível.
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    Curar Ferimentos:

    1ª Nível Evocação
    Tempo de lançamento: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, G
    Duração: Instantâneo
    A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida igual a 1d8 + modificador de habilidade de conjuração do jogador.
    Esta magia não surte efeito em mortos vivos ou construtos.
    Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1ª.

    Detectar Magia:

    1° Nível Adivinhação (ritual)
    Tempo de lançamento: 1 ação
    Alcance: O jogador
    Componentes: V, G
    Duração: Concentração, dura até 10 minutos
    Durante a duração da magia o jogador sente a presença de magia a
    até 9 metros dele. Se o jogador detectar magia dentro desta área, ele
    pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de
    qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também
    descobre a escola da magia, se a tiver.
    A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por
    30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma película fina de
    chumbo, ou 90cm de barro ou sujeira.

    Passos Longos:

    1ª Nível transmutação
    Tempo de lançamento: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, G, M (uma pitada de areia)
    Duração: 1 hora
    O jogador toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 3 metros (2 quadrados) até o término da magia.
    Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o jogador pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º

    Sono:

    1º Nível Encantamento
    Tempo de lançamento: 1 ação
    Alcance: 27 metros (18 quadrados)
    Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina, pétalas de rosa,
    ou um grilo)
    Duração: 1 minuto
    Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento mágico. O jogador deve rolar 5d8, o total é quantos pontos de vidas de criaturas a magia consegue afetar.
    Criaturas a até 6 metros (4 quadrados) do ponto de origem em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida(ignorando criaturas inconscientes).
    Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo atual, cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final da duração.
    A criatura desperta se receber dano, ou se alguém gastar de uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida.
    Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir para a próxima criatura com menor ponto de vida atual.
    Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do que o valor restante para que a criatura possa ser afetada.
    Mortos vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são imunes a esta magia.
    Em níveis superiores. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior, role 2d8 adicionais para cada nível acima do 1º.

    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Nascido em Menione, o irmão mais novo do Príncipe Luca Blight sempre foi o favorito dos pais, ele possuia o carisma e a amabilidade que Luca não conseguia suportar.
    Com ciúmes o pequeno príncipe Luca não perdia uma oportunidade de atormentar o irmão mais novo Jonas Blight, ainda pequenos e com pouca diferença de idade, apenas 1 ano, os dois foram colocados para treinar juntos um contra o outro.
    Luca era mais forte, mas Jonas era mais ágil, isso tornava as lutas cada vez mais acirradas e violentas, por muitas vezes Luca conseguiu feri-lo seriamente a ponto de quase mata-lo.
    Devido as feridas graves que ele recebia nos treinos a rainha mãe dos garotos passou a assistir os treinos que geralmente eram assistidos apenas pelo treinador e conselheiro do rei Leon Silverburgh. O comportamento de Luca era completamente diferente na frente da mãe.
    Fingido o príncipe ajudava o irmão a se levantar sempre que caía e isso incomodava o Jonas mais do que as surras que ele tomava antes da rainha passar a assisti-lo.
    Apesar de tudo isso a vida era muito boa, tudo que ele precisava era trago até ele bastava pedir ou ordenar alguém que trouxesse. Diferente do irmão Jonas possuia um magnetismo que fazia com que os servos da família realmente quisessem servi-lo.
    As cozinheiras para lhe agradar traziam comidas que ele nem requisitava, as damas de companhia da mãe lhe traziam capas, botas, luvas e presentes finos que chegavam através do Porto Oriental da Ilha principal do continente.
    Luca roubava tais itens dizendo que tudo era dele, o herdeiro tinha a mania de pensar que era dono do mundo e a única coisa que aplacava o irmão mais velho era a mãe e sua chegada.
    Já na adolecência as habilidades dos dois entravam em contraste ainda maior, Luca com apenas 14 anos já treinava com homens mais experientes e vencia todas as batalhas, enquanto Jonas, chamado de JB pela mãe se interessava por outras artes, seu campo favorito era a música e ele já era um exímio instrumentista aos 13 anos, dominava completamente a arte de tocar o violino e já era também muito bom com a flauta.
    Isso fez com que JB se tornasse ainda mais reverenciado e amado pelo povo de Menione, que secretamente começavam a comentar aos cantos que seria melhor que ele tivesse nascido um pouco antes do legítimo herdeiro do trono dos Blights.
    Quando isso chegou ao conhecimento do príncipe Luca ele se enfureceu, cortou a garganta do servo que lhe contou e levou a cabeça sagrenta para o quarto de JB, onde lhe disse aos gritos: VOCÊ ESTÁ TENTANDO ROUBAR O TRONO DE MIM, EU VOU ARRANCAR SUA CABEÇA!
    O jovem príncipe Jonas se levantou com agilidade da cama e quando Luca desceu a espada para mata-lo o garoto saltou por cima do príncipe mais velho chutando a parede onde a cama ficava encostada, já na saída do quarto sacou sua espada que ficava com sua roupas próximas a saída do quarto e começou a correr pelo palácio enquanto insultava o enfurecido Luca.
    Cada insulto atingia Luca como um chicote, ninguém estava entendendo o que estava acontecendo ali, mas os servos não ousavam tentar interromper o disparate do príncipe Luca, eles sabiam que entrar na frente dele significaria a morte para eles.
    O combate continuou e cada vez que o príncipe Luca tentava se aproximar e golpear, Jonas se distanciava mais e o insultava novamente lhe causando dano psiquico o que atrapalhava ainda mais a concentração do príncipe violento que errava todos os golpes que tentava atingir em Jonas.
    A estrátegia do príncipe mais jovem estava funcionando e por isso ele continuou a lançar insultos e a se aproximar quando o irmão tentava chegar perto e usar sua
    mobilidade superior para se afastar novamente.
    Foram muitos minutos de tensão e a cada golpe de Luca, Jonas sobrevivia por pouco, bastaria um golpe de Luca para acabar com aquela luta, mas os golpes não conseguiam encontrar a pele do irmão mais novo.
    Por fim a rainha apareceu e a luta foi finalizada, apesar de ter corrido e pulado por cima de móveis a luta toda, Jonas era obviamente o vencedor daquele duelo, ele não possuia sequer um arranhão em sua pele, enquanto o príncipe matador tinha vários furos feitos pela rapiera e estava visivelmente pertubado pelos insultos que havia recebido.
    O rei Agares apareceu quando a luta estava finalizada e o seu olhar de decepção era evidente, seu erro foi soltar a frase: Então Jonas não é apenas melhor em adquirir o amor do povo! Ele também é melhor no combate que você Luca!
    A rainha sabia naquele momento que não poderia deixar que JB ficasse naquele castelo por nem mais um dia, Luca o mataria em algum momento, ela amava os dois, mas conhecia muito bem o pequeno demônio que Luca estava se tornando.
    Ela então encarregou de mandar uma de suas damas de companhia a jovem Iana Blight prima mais nova e cavaleiro Mitchell Hall de levarem o príncipe músico para a
    Nação Viajante, com o intento de proteger seu filho mais novo que com a certeza de que ele não estaria seguro ali.
    JB não entendia o porque de precisar partir, mas Mitchell dizia que era apenas uma viagem para prepara-lo para se tornar conselheiro do Rei que seria o irmão quando ele tivesse idade.
    Na Nação Viajante o jovem fez muitos amigos gigantes e de muitas outras raças, curtiu bem a viagem e aprendeu muito, inclusive a tocar o Alaúde.
    A Nação Viajante e sua tripulação possuem muito gigantes pois só eles conseguem manejar os navios gigantes da nação, quase todo tripulação é constituída de gigantes, apesar que seu líder é um anão.
    A verdade sobre a razão da partida veio muito depois já em Faerûn na cidade Waterdeep, quando assassinos contratados vieram até a cidade para dar cabo da vida do jovem príncipe, Mitchell se sacrificou durante a luta enfrentando os dois assassinos sozinhos, ele venceu porém um dos golpes que ele recebeu vieram de uma espada embebida em veneno mortal.
    Nos seus últimos suspiros ele revelou a verdade ao jovem príncipe: JB, sua mãe me pediu que eu lhe trouxesse para Faerûn para salvar a sua vida, ela sabia que o
    Luca tentaria mata-lo e ela fez isso por amor, por favor jovem príncipe, nunca volte para a nossa terra e fique fora de vista aqui também pois eles nos encontraram e podem encontrar de novo.
    Não faça trabalhos musicais, ao invés disso arrume um trabalho comum e hone...
    Essas foram as últimas palavras do guardião do pequeno príncipe.
    Para escapar das perseguições ele mudou seu sobrenome para Bansik, o sobrenome de um bardo violinista que era seu amigo e o irmão que ele nunca teve, Alastair Bansik tb lhe ensinou que ele possuia um dom, a capacidade de moldar sua vontade e conduzir a trama através dessa vontade e da música e com isso o jovem que já não era mais príncipe passou a treinar as artes arcanas e a aprender a usar esse dom.
    Como não podia ganhar a vida com o único talento que tinha que era a música, pois isso poderia ajudar Luca a rastrea-lo, ele usou do seu carisma para chantagear nobres da cidade onde estava para conseguir dinheiro em troca de não revelar os segredos mais sórdidos, ele descobriu que quase toda pessoa, assim como ele possuem segredos que não desejam que sejam revelados e fez disso profissão.
    Há pouco tempo seu coração se encheu de tristeza ao descobrir que a mãe havia sido morta, decidiu então que vai se tornar rico e poderoso, que vai usar a Nação Viajante para levar um exército para casa e destronar o irmão maligno.
    Alguns dias atrás JB se encontrou com um meio gigante, seu nome era Skarr Grunshinrraw, o gigante tentava conseguir um barril de vinho em uma taverna que não comportava seu tamanho, muitos estavam com medo do gigante gladiador, mas JB acostumado a ver gigantes nos navios da nação viajante não hesitou em tentar fazer do gigante um aliado, pagou para ele o barril de vinho e uma garrafa para ele mesmo. Nesse dia os dois conversaram muito e viram que tinham muito em comum, os dois precisam de mais informações e procuram por um poder maior, além disso os dois vinham de uma terra distante, esse foi o inicio de uma amizade que se tornaria lendária.


    Status do Personagem

    Vida atual: 10
    Efeitos Buffs e Nerfs temporários:_________
    Slots de magia disponíveis: 2 de primeiro nível
    Dados de vida não utilizados:1d8
    Eöl
    Neófito
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    Neófito

    Mensagens : 29
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    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

    Mensagem por Eöl em Qui Ago 16, 2018 7:30 pm

    Anárion Vanyar:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Anárion Vanyar
    Classe & Nível: Paladino 1
    Antecedente: Nobre
    Raça: Humano
    Divindade: Tyr
    País Inicial: Atreides
    Idiomas: Comum e anão**(falta 1 idioma)

    Força: 17 (+3)
    Destreza: 14 (+2)
    Constituição: 17 (+3)
    Inteligência: 16 (+3)
    Sabedoria: 13 (+1)
    Carisma: 17 (+3)

    CA: 18
    PV: 13
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d10
    Proficiência: +2
    XP: 200

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Proficiência: Armaduras:Leves, armaduras médias, pesadas, escudos e armas comuns.
    Proficiência: Armas: Simples e Marciais.
    Proficiência: Ferramentas: Um kit de jogos.**(Escolha o tipo de kit de jogos)
    Testes de Resistência: Str +3, Dex +2, Con +3, Int +3, Sab +3, Car +5
    Perícias: Perícias de classe: Falta uma escolher entre as opções a frente **(Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina), Religião(2+3), História (2+3), Persuasão(2+3).


    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:


    CARACTERISTICA: SENTIDO DIVINO  A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.

    Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por
    exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

    Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.


    CARACTERISTICA: CURA PELAS MÃOS Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

    Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Arrogância, nobreza e justiça. Ele sempre tenta agir corretamente, mas busca ser o mais neutro possível e arrogante para situações que considera irrelevantes a sua realidade  ou conceitos da moralidade.
    Ideal: Combater seres que causam desordem, desprezo por atitudes imorais e lutar contra tudo que é oposto a virtude moral, preservando sempre a vida e o perdão, mas justo e cruel quando exigido , são estes seus maiores ideais.
    Vínculo: Sua família, religião e reino. Possui uma ligação muito grande também com normas ou leis, infligir qualquer uma dessas é desprezível em sua mente.
    Defeito: Arrogante, dando importância muitas vezes para o que considera justo e ignorando qualquer subjetividade quando se trata na aplicação das leis.

    Característica: POSIÇÃO PRIVILEGIADA Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está.
    As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.

    Talentos:

    ---------------------------: ---------------------------------------------------------

    ATAQUES:

    Espada Longa: +5 (1d8 ou 1d10 + 3)
    Adaga: +5 (1d4 +3)

    EQUIPAMENTO:

    1 Espada Longa
    1 Escudo
    1 Adaga
    1 Cota de Malha
    1 Conjunto de Roupas Finas
    1 Simbolo Sagrado de Tyr
    1 Anel de Sinete
    1 Pergaminho de linhagem
    1 algibeira
    25 PO
    Pacote de Sacerdote (Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil.)



    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Anárion Vanyar, um garoto de família nobre, criado em meio ao mundo da burguesia e comércios marítimos, sempre cultivou no interior de si mesmo, buscar o caminho da glória e a honra para sua família, assim como para seus deuses. O menino foi desde sempre cobrado e para obter aprovação de seu pai, precisou aprender negócios, política e navegação muito precocemente, mesmo odiando tais assuntos. Sua família era conhecida desde a fundação por possuírem uma rede de fragatas pequenas/médias destinadas a exportações náuticas ou reuniões burocráticas importantes no solo de Menione a mando da família Atreides, ostentando sempre o brasão semelhante um Grifo em sua velas, símbolo da casa Vanyar.

    Apesar da nobreza familiar, Anárion não tinha muitos privilégios, nem mesmo seu pai, capitão e comandante da frota Vanyar, pois até as famílias mais nobres em Atreides vivem nas mesmas condições dos pequenos comerciantes. A ambição é evidente na maior parte dos habitantes da cidade, já que muito dinheiro circula por aqui e todos querem a sua fatia mesmo vivendo sobre essa atmosfera, seus ideais e pensamentos pouco tinham ligação com navegações, ouro, famílias,poder etc., para ele tudo isso não importava, o que realmente importava eram suas divindades e a virtude presente nos homens bons, homens esses que seguem as leis, agem com ética e na intenção de sempre serem justos em sua ações, mesmo que destas ações haja interesses ocultos ou que sejam realizadas por obrigações. Os bons homens seguem suas vidas honestamente guiados pelas normas, pois na sua concepção é necessário existir um compilado de leis escritas para manter a paz, ou seja, é necessário existir um contrato social universal no qual um monarca oferece ordem ao caos, que no caso o caos representam as raças e seus conflitos gerados no seus estados naturais, propondo assim segurança e demais coisas presentes em uma sociedade prospera, que por diante dessa situação as demais raças em troca de uma civilização pacifica, oferecem sua liberdade.

    A partir dai, Anárion desenvolveu um conceito, onde as leis não deveriam ser aplicadas de maneira subjetiva ou ter qualquer interpretação externa que significasse exceções,sendo que nem mesmo o rei poderia contrariar o que está escrito na lei. Ele desenvolveu certo fanatismo, obsessão e sua família muito orgulhosa não aceitou sua ideias consideradas estupidas e até mesmo absurdas, fazendo com que Anárion fosse mandando a um treinamento para auto mar, passando meses severos numa fragata com péssimas acomodações, que também serviu como forma de punição profundamente interligada com a amargura do pai.

    Mas foi durante a expedição dos últimos nos últimos 6 meses ele trabalhou como aprendiz no navio Yell e viu muito da desordem presente no continente, a missão da frota era ir até Riou e dar reforço contra o ataque de Luca, o grupo chegou atrasado, mas permaneceu em Riou por 5 meses ajudando na reconstrução, o que Anárion pode ver a distância foi o terror dos feitos Vinorien em Edrengrond a tempos e até mesmo a loucura deixada pra trás pelo exército do Luca sacrificando 5000 soldados suicidas para matar 10000 habitantes de Riou, quase apagando o país do mapa incumbiu a si mesmo então o dever de assumir um papel heroico e a ambição de implementar ordem para todos ao seu alcance, combatendo tudo o que considera mau, levando a todos o caminho do perdão e que para isso necessitaria de poder a ser alcançado através de sua fé no divino, tendo como principal alvo adoração o deus Tyr, tornando-se assim um paladino ou pensando ser um, distanciado agora de tudo o que conhecia, abandonando o mundo dos negócios e as tradições familiares, guiando o próprio destino.

    Agora de volta a Atreides, ele terá que enfrentar a irá de seu pai, que espera que ele tenha se tornado um bom comerciante, o que o lorde Vanyar não sabe é que a jornada apenas fortaleceu a vontade de Anárion, que vai honrar seus pais lhes contando que iniciará a partir de agora uma jornada para combater o caos.


    Status do Personagem

    Vida atual: 13
    Efeitos Buffs e Nerfs temporários: _________
    Slots de magia disponíveis: ________
    Dados de vida não utilizados: 1d10

    Ficha ok, mas falta 1 idioma, escolher proficiência em um kit de jogos e falta tb 1 perícia de classe. Tópico liberado.
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    Re: Personagens dos Jogadores [!Fichas!]

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      Data/hora atual: Dom Ago 19, 2018 12:53 am