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    [Tutorial] Criação da Casa

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    Ayleen G
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    [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 6:17 am

    TUTORIAL PARA CRIAÇÃO DA CASA

    Família, sangue e história têm importância vital para as pessoas de Westeros. A família de alguém muitas vezes significa tanto ou mais que os méritos do indivíduo, envolvendo-o nos feitos, ações e lendas do passado da linhagem. Uma pessoa nascida em uma família nobre com história de honra, justiça e coragem muitas vezes herda essas qualidades, pelo menos aos olhos dos outros. Da mesma forma, alguém nascido em uma casa conhecida por corrupção, brutalidade e sanguinolência carrega tais estigmas mesmo que seja gentil, pacífico e inocente. Em muitos casos, a herança da família é tão forte que alguém sem as características atribuídas à casa desenvolve-as de qualquer forma, possivelmente em resposta a expectativas, necessidades ou outras circunstâncias.

    Neste RPG, é possível fazer a sua própria Casa e, caso deseje, compartilhar da mesma com outro jogador.
    Este tópico contará com um roteiro para a criação de novas Casas e suas Terras.

    Para a rolagem de dados, você pode utilizar o tópico destinado para o seu personagem ou, se preferir, rolar os dados no Discord, desde que acompanhado pela narradora (ou seja, por mim hehe).

    Passos do roteiro:
    1- O Reino
    2- Recursos Iniciais;
    3- História da Casa;
    4- Posses;
    5- Lema e Brasão;
    6- Família e Agregados.
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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 6:30 am

    PASSO UM: REGIÃO

    Localize sua casa nobre em algum dos Reinos ou regiões de Westeros. Sua Casa será vassala de uma das Grandes Casas, conforme sua escolha.
    Mapa: Click

    As Grandes Casas, seus senhores e fortalezas, respectivamente:

    Terras do Rei (Porto Real) - Viserys Targaryen I, o Jovem Rei, primeiro de seu nome, Rei dos Ândalos, dos Rhoynares e dos Primeiros Homens, Senhor de Westeros, Protetor do Reino;
    Campina: Lord Lyonel Tyrell, Senhor Supremo da Campina, Senhor de Highgarden, Defensor das Marcas, Alto Marechal da Campina, Protetor do Sul;
    Ilhas de Ferro: Lord Dalton Greyjoy, o Kraken Vermelho, Senhor Ceifeiro de Pyke, Senhor das Ilhas de Ferro;
    Montanhas da Lua - Lady Jeyne Arryn, a Dama do Vale, Senhora Regente do Ninho da Águia, Defensora do Vale, Protetora do Leste;  
    Norte - Lord Cregan Stark, o Velho Homem do Norte, Senhor de Winterfell, Protetor do Norte;
    Terras da Tempestade: Lord Borros Baratheon, Senhor de Ponta Tempestade, Senhor das Terras da Tempestade;
    Terras Fluviais - Lord Grover Tully, Senhor Supremo do Tridente, Senhor de Correrrio;
    Terras Ocidentais - Lord Jason Lannister, Senhor do Rochedo Casterly, Protetor do Oeste, Senhor das Terras Ocidentais;


    Como dito anteriormente, Dorne ainda não faz parte dos Sete Reinos na época em que o jogo passa. Ainda assim, é possível fazer parte do reino, com algumas alterações e observações.
    Dorne: Príncipe Qoren Nymeros Martell

    Ayleen G
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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 6:58 am

    PASSO DOIS: RECURSOS INICIAIS

    Embora seja definida por seu lugar em Westeros, sua história, seus feitos e suas alianças, uma casa é essencialmente uma coleção de sete recursos. Cada recurso, assim como as habilidades de um personagem, descreve aspectos das posses da família, como o tamanho de suas Terras, o Status da casa, sua Riqueza e assim por diante.
    Diferente das habilidades de um personagem, os recursos NÃO são comprados com Experiência - são gerados aleatoriamente, para refletir os feitos daqueles que vieram antes de você e as circunstâncias da fundação de sua família.

    Para cada recurso, será rolado um dado 7d6, somando-se os resultados. Cada jogador tem o direito de modificar os valores, rolando 1d6 e adicionando o resultado a um recurso à sua escolha. Grupos com mais jogadores terão casas um pouco mais poderosas, pois contam com mais personagens importantes. Nenhum recurso pode ter mais de 2 rolagens extras.

    Conforme o resultado, consulte a tabela abaixo, aplicando os respectivos modificadores:
    Recursos Iniciais - Tabela:

    Recursos:
    DEFESA:
    Descreve fortificações, castelos, fortes, torres e outras estruturas que servem para proteger suas posses. Também descreve a presença e qualidade de estradas, representando a capacidade de mover tropas e suprimentos a áreas ameaçadas.

    INFLUÊNCIA:
    Descreve sua presença nos Sete Reinos, como as outras casas veem a sua e a notoriedade de seu nome. Influência alta geralmente descreve uma das grandes casas ou a família real, enquanto que Inflência baixa descreveria uma casa de pouca importância, pequena e quase desconhecida fora das terras de seu senhor. Também é importante para determinar o Status máximo de seu personagem.

    LEI:
    Descreve duas coisas: o respeito e medo que os plebeus tem por você, e a ameaça de bandidos, bandoleiros, saqueadores e outras ameaças internas e externas. Sua família deve manter a lei. Caso não invista na paz de seus domínios, eles podem decais ao caos.

    PODER:
    A força miliar de sua casa, a capacidade de arregimentar tropas e conclamar os brasões jurados a você. Casas com valores baixos têm poucos soldados e nenhum brasão vassalo, enquanto que aquelas com valores altos podem ter doze ou mais brasões vassalos e conclamar a força de uma região inteira.

    POPULAÇÃO:
    O número de pessoas que vive nas terras que você controla. Quanto mais pessoas, mais bocas você precisa alimentar. Contudo, quanto mais pessoas, maior é a produção de sua terra. Este valor abstrato descreve a quantidade de gente que vive sob seu governo.

    RIQUEZA:
    Cobre tudo, desde moedas até cabeças de gado. Representa seu envolvimento e sucesso no comércio, sua capacidade de custear melhorias no seu domínio, contratar mercenários, etc.

    TERRAS:
    O tamanho dos domínios de sua casa e a influência que ela exerce na região. Um valor alto descreve uma casa que controla uma enorme extensão de terras. Um valor baixo representa controle sobre uma cidade pequena.
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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 7:04 am

    PASSO TRÊS: HISTÓRIA DA CASA

    O próximo passo é determinar os eventos históricos da sua casa, rolando sua Fundação (na sorte mesmo hehe). A época em que sua casa foi fundada determina a quantidade de eventos históricos que podem influenciar a forma final da casa no início do jogo. Casas mais velhas tem mais eventos históricos, enquanto que outras mais jovens contam com poucos eventos.

    Fundação da Casa (1d4):
    1- Ancestral (Era dos Heróis): Eventos históricos 1d6 +3
    2- Muito antiga ((Invasão Andala): Eventos históricos 1d6 +2
    3- Antiga (Invasão Roinar): Eventos históricos 1d6 +1
    4- Tradicional (Conquista de Aegon): Eventos históricos 1d6

    Eventos importantes serão sorteados conforme a Fundação da casa (3d6):

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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 7:36 am

    PASSO QUATRO: POSSES

    Posses são elementos específicos, como castelos, torres, cidades, aldeias, soldados, minas, etc. Para adquirir posses, você designa PONTOS DO RECURSO. Note que os pontos não são gastos, apenas alocados à posse em questão. Você não precisa designar todos os seus recursos, e pode manter alguns de reserva para adquirir outras posses à medida que eles crescem por Glória ou Ouro obtidos pelos personagens jogadores ou pela Sorte da Casa. Caso seus recursos sejam reduzidos, você pode perder seu investimentos. Ex: um inimigo queima seu castelo.

    Posses em Defesa:
    Torre:
    Investimento: 10
    Benefício: As unidades que defendem uma torre recebem um bônus de +3 em sua Defesa.

    Salão:
    Investimento: 20
    Benefício: As unidades que defendem um salão recebem um bônus de +4 em sua Defesa.

    Castelo Pequeno:
    Investimento: 30
    Benefício: As unidades que defendem um castelo pequeno recebem um bônus de +6 em sua Defesa.

    Castelo:
    Investimento: 40
    Benefício: As unidades que defendem um castelo recebem um bônus de +8 em sua Defesa.

    Castelo Superior:
    Investimento: 50
    Benefício: As unidades que defendem um castelo superior recebem um bônus de +12 em sua Defesa.

    Posto Avançado:
    Investimento: 02
    Tempo: 1 + 1d6 Semanas
    Postos Avançados são usados para vigília de uma determinada área. São construções feitas de madeira e ficam em uma posição um tanto quanto mais elevada no terreno. Uma torre desta tem um valor de Percepção equivalente a 4, com alcance em raio de 4 km. Caso seja construída em uma colina ou montanha, aumente para 6 km o alcance da torre. O valor pago equivale a um Posto avançado com uma pequena torre de vigília e uma cabana, ambos de madeira e dois vigias.

    Paliçada:
    Investimento: 01
    Tempo: 1d6 Semanas
    São pequenos muros feitos com tocos de madeira afiados na ponta. Paliçadas oferecem +1 na defesa de unidades que se guarneçam dentro delas. Bloqueia movimento.
    Cada ponto investido guarnece ¼ de légua, cerca de 1 km. Normalmente são improvisadas em um combate utilizando 3 ações de engenheiros, GUERRA (Rotineiro) (6). Cada grau de sucesso acima reduz em uma ação, até um mínimo de 1 ação. Estas paliçadas são provisórias, tendo apenas 10% do tamanho e não dispondo de custo em pontos de defesa.

    Muralha:
    Investimento: - Tempo: 6 + Xd6 Meses (X=Custo)
    São grandes muralhas feitas com pedras, ou qualquer outro material de grande resistência. Muralhas são dos mais diversos tipos e alturas sendo assim os custos são os seguintes:

    Muralhas podem guarnecer uma quantidade de unidades equivalente ao seu custo.

    Portão Fortificado:
    Investimento: ½ do custo da muralha
    Tempo: ½ dos meses necessários para se construir a muralha na qual ele será instalado.
    São grandes Portões instalados em Muralhas. Fornecem +2 de Bônus de Defesa a unidades guarnecidas, soma-se este bônus ao já concedido pela muralha. Portões Fortificados podem guarnecer uma quantidade de unidades equivalente ao seu custo.

    Posses de Influência:
    O investimento primário para influência são herdeiros, os filhos do líder da casa. Herdeiros são valiosos porque estendem a vontade e a presença do patriarca, mas também fornecem meios de melhorar a posição da casa através de ações e casamentos.
    Como alternativa, você pode guardar Influência para modificar os resultados de sua rolagem de Sorte da Casa. Para cada 5 pontos de influência que você pode gastar, adiciona-se 1d6 à rolagem da Sorte da Casa.
    Seu personagem também pode usar a Influência da família, gastando 2 pontos de recurso para receber +1B em quaisquer testes relacionados a intrigas.

    Influência também estabelece o Status mais alto atingido por qualquer membro da Casa, conforme a seguir:
    Recursos:
    0 - 10: Status máximo 2;
    11 - 20: Status máximo 3;
    21 - 40: Status máximo 4;
    41 - 50: Status máximo 5;
    51 - 60: Status máximo 6;
    61 - 70: Status máximo 7;
    71+ Status máximo 8 ou maior.

    Herdeiros (considerados apenas os quais tem Status significativo - pelo menos Status 3):
    Filho primogênito (ou filha mais velha em Dorne): Custo 20 - Máximo 1;
    Segundo filho (ou filha em Dorne), filha mais velha: Custo 10 - Máximo 2;
    Outros filhos (não incluindo bastardos): Custo 5 - Máximo 3.

    Posses de População:
    Da mesma maneira que as Posses de Lei, as Posses de População modifica o resultado da Sorte da Casa.
    Valor da População: 0 / Sorte da Casa: -10;
    Valor da População: 1-10 / Sorte da Casa: -5;
    Valor da População: 11-20 / Sorte da Casa: 0;
    Valor da População: 21-30 / Sorte da Casa: +1;
    Valor da População: 31-40 / Sorte da Casa: +3;
    Valor da População: 41-50 / Sorte da Casa: +1;
    Valor da População: 51-60 / Sorte da Casa: 0;
    Valor da População: 61-70 / Sorte da Casa: -5;
    Valor da População: 71+ / Sorte da Casa: -10.

    Posses de Lei:
    Diferente dos outros recursos, Lei não tem posses para receber investimentos. Porém, como dito anteriormente, neste RPg terá algumas modificações, dentre elas as Posses em Lei. Este recurso descreve a extensão de sua autoridade sobre suas terras, especificamente no que se refere a extrair recursos delas com a mínima perda devido a crime, saques e vilania. Veja o modificados de Sorte da Casa a seguir:
    Valor da Lei: 0 / Sorte da Casa: -20;
    Valor da Lei: 1-10 / Sorte da Casa: -10;
    Valor da Lei: 11-20 / Sorte da Casa: -5;
    Valor da Lei: 21-30 / Sorte da Casa: -2;
    Valor da Lei: 31-40 / Sorte da Casa: -1;
    Valor da Lei: 41-50 / Sorte da Casa: 0;
    Valor da Lei: 51-60 / Sorte da Casa: 1;
    Valor da Lei: 61-70 / Sorte da Casa: +2;
    Valor da Lei: 71+ / Sorte da Casa: +5.

    Patrulha da Cidade:
    Guarnição Treinada (5 Pontos de Poder) (-1 para cada ponto de Lei investido)
    COMANDO
    Em guerras: Guerra (Disciplina: Fácil 3)
    Uso administrativo: Status (Adm.) (Disciplina: Rotineiro 6)
    A Patrulha da Cidade são homens que passam por treinamento para manter a Lei e a Ordem em uma cidade, são inicialmente construídos com pontos de poder, contudo, através do investimento de pontos de Lei podem-se economizar os pontos de poder. A Patrulha da Cidade pode ser usada uma vez por mês, sem consumir as ações da casa para oferecer um bônus de sorte para a casa:
    Uso Administrativo: Rotineiro (6), Bônus de +1 em Sorte e +1 a cada dois graus de sucesso.

    Posto Fiscal:
    Investimento: 10
    Tempo: 2d6 Meses
    Status do Lorde: Mínimo 4
    Um grupo de coletores de impostos patrulha a cidade, fiscalizando e coletando impostos da população em geral. Quando a sorte da casa aumentar a Riqueza, esta posse concederá um bônus de +1d6 na mesma.

    Tribunal:
    Investimento: 15
    Tempo: 4d6 Meses
    Status do Lorde: Mínimo 5.
    Pré-Requisito: Patrulha da Cidade.
    Tribunais enviam magistrados, que ajudam a reduzir a criminalidade assegurando que todas as queixas sejam ouvidas. Concede um bônus de +5 nas rolagens de sorte da casa e quando esta aumentar a Lei da Casa concederá um bônus de +1d6 na mesma.

    Posses de Riqueza:
    Artesão:
    Exigência: Salão ou Estrutura defensiva maior;
    Investimento: 10
    Efeito: A escolha:
    -Todas as armas forjadas na sua casa contam como forjadas em um castelo;
    -Os benefícios de cobertura das fortificações aumentam a Defesa em +1;
    -Adiciona +1 aos resultados das suas rolagens de Sorte da Casa;
    -A combinar com a mestre.

    Bosque Divino:
    Exigência: Reino (O Norte);
    Investimento: 5
    Efeito: Adiciona 2d6 - 6 ao resultado das rolagens de Sorte da Casa.

    Guildas:
    Exigência: Aldeia pequena ou comunidade maior;
    Investimento: 15
    Efeito: 10% de desconto em quaisquer produtos comprador em suas próprias terras.

    Meistre:
    Exigência: Influência +20;
    Investimento: 10
    Efeito: Bônus de +3 nas rolagens de Sorte da Casa.

    Mercado:
    Exigência: Aldeia pequena ou comunidade maior;
    Investimento: 10
    Efeito: Sempre que a Sorte da Casa aumentar seu recurso Riqueza, o mercado aumenta-o em +1.

    Mina:
    Exigência: Montanhas ou colinas;
    Investimento: 10
    Efeito: Bônus +5 nas rolagens de Sorte da Casa.

    Porto:
    Exigência: Costa;
    Investimento: 10
    Efeito: Bônus +5 nas rolagens de Sorte da Casa. Sempre que a Sorte da Casa indicar um aumento de Riqueza, adicione +1d6 em vez de apenas +1.

    Septo:
    Exigência: Salão ou Estrutura defensiva maior / Aldeia pequena ou comunidade maior;
    Investimento: 15
    Efeito: Bônus +3 nas rolagens de Sorte da Casa.

    Academia Militar:
    Investimento: 15
    Tempo: 4d6 Meses
    Requisitos: Status do Lorde 4+
    A Academia Militar é rara em Westeros, sendo mais comum na baía de escravos e em Braavos. Academias militares têm como objetivo o recrutamento e treinamento da população em geral. Em termos de regras, permite que um grupo de Plebeus Recrutados se torne outra unidade qualquer pagando-se apenas metade do Custo Poder, apenas uma unidade pode ser convertida por mês.

    Arqueduto:
    Investimento: 10
    Tempo: 4d6 Meses
    Requisitos: Colinas ou Montanhas. Engenheiros Treinados ou Guilda de Construtores.
    Arquedutos canais construídos para levar água potável para a população de uma cidade, sendo os mesmos subterrâneos, suspensos ou ambos. Arquedutos oferecem um bônus de Sorte para a Casa de +3, e um modificador de +1d6, quando a sorte for usada para aumentar a População.

    Biblioteca:
    Investimento: 15
    Tempo: 4d6 Meses
    Requisitos: Status do Lorde 4+
    É um local para lordes sofisticados que não se contentam apenas em ter um Meistre a serviço de sua Casa, como são raros aqueles que são alfabetizados, mais raras são bibliotecas. Uma biblioteca concede um Bônus de Sorte da Casa de +5, além de um modificador de +2 no aumento de qualquer recurso, quando a sorte fornecer algum aumento.

    Celeiro/Armazém:
    Investimento: 5 Tempo: 1d6 Meses
    Celeiros e armazéns são feitos para estocar materiais para períodos onde ou quando os recursos se tornem escassos. Concede um bônus de +2 nas rolagens de sorte da casa.

    Embelezamento:
    Investimento: 1/Nível
    Tempo: 1 Mês/Nível
    Investimentos em Embelezamento são bastante interessantes para uma Casa. O Embelezamento aumenta a atratividade de uma região, fortalecendo o comercio, o turismo, podendo aumentar os recursos de uma Casa de maneira significativa. Posses de Embelezamento vão desde pequenas praças, jardins, esculturas, palanques e coretos até grandes monumentos, como: jardins suspensos, pirâmides, colossos, etc. Ex.: Jardins de Água em Dorne, o Titã de Braavos, as Pirâmides de Meeren e o Grande Septo Baelor em Porto Real.
    Para cada dois pontos investidos em Embelezamento concede um aumento de +1 em rolagem de Sorte da Casa, e a cada 5 pontos investidos concede um aumento em Influência, População ou Riqueza, caso alguma delas sofra aumento durante a rolagem de sorte.

    Guilda de Armeiros:
    Investimento: 15
    Tempo: 4d6 Meses
    Requisitos: Status do Lorde 4+
    Esta Guilda formada por Ferreiros, Carpinteiros, e mestres Artífices em geral. Contudo é uma Guilda voltada à produção de Armas e Armaduras. Trabalhando couro, metal e madeira das mais diversas formas. Reduza o custo de qualquer item produzido pela Guilda pela metade para personagens da Casa. Esta Guilda não fornece um bônus de sorte, mas fornece um bônus de +1d6 em poder, quando a sorte da casa for usada para aumentá-lo.

    Guilda de Construtores:
    Investimento: 15
    Tempo: 3d6 Meses
    Requisitos: Status do Lorde 4+
    É uma Guilda formada por carpinteiros, pedreiros, engenheiros e metalúrgicos. Este grupo tem a função de melhorar a infra-estrutura de sua cidade, preparando equipamentos, ferramentas, reformando construções, etc. Uma Guilda de construtores reduz pela metade o tempo de instalação de projetos da Casa a qual serve. Além disso, oferece um bônus de +5 nas rolagens de Sorte da Casa.

    Guilda de Entretenimento:
    Investimento: 10 Tempo: 2d6 Meses
    Requisitos: Status do Lorde 4+
    É uma Guilda formada por artistas em geral, como: dançarinas, músicos, malabaristas, bobos da corte. Esta Guilda oferece um bônus de +1D em teste
    de Status (Torneio). Oferece um bônus de +3 na sorte da Casa.

    Guilda de Espiões:
    Investimento: Nível x 5
    Tempo: Nível x 1d6 Meses
    Requisitos: Status do Lorde 3+
    É uma Guilda formada por espiões e informantes infiltrados nos mais diversos lugares. Esta Guilda faz testes para obter informações como se possuísse Conhecimento (Manha) 4D. Cada nível desta Guilda concede o benefício Contatos (pág. 101 – GdTRPG) para um local diferente. Para utilizar esta Guilda teste Status (Administração) Desafiador (9), cada grau de sucesso concede +1B no teste de Conhecimento (Manha).

    Postos de Saúde:
    Investimento: 15
    Tempo: 3d6 Meses
    Requisitos: Meistre ou Tropa de Apoio estacionária.
    São locais feitos para cuidar dos doentes e feridos. Esta Posse pode ser representada por Boticas, postos de saúde, casas dentárias e casas mortuárias. São muito raras em Westeros, por seu alto investimento e porque os Senhores normalmente não se importam com a saúde da plebe. Esta posse aumenta em +5 a sorte da casa, mas também oferece +1D nas rolagens de Cura das Tropas de Apoio ou do Meistre. E quando a rolagem de sorte da casa for ruim, e afetar negativamente a População os postos impedem a redução da mesma.

    Posses de Poder:
    Brasões Vassalos:
    Custo: 20 pela primeira casa, 10 pela segunda e 5 por casa adicional;

    Unidades:
    Conforme treinamento: (A Disciplina determina a Dificuldade dos testes em Guerra
    Verde: Custo 1 / Disciplina Básica Desafiadora (9) / Experiência 20;
    Treinada: Custo 3 / Disciplina Básica Rotineira (6) / Experiência 60;
    Veterana: Custo 5 / Disciplina Básica Fácil (3) / Experiência 100;
    Elite: Custo 7 / Disciplina Básica Automática (0) / Experiência 140;

    Conforme Tipo:
    Apoio: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Cura, Lidar com Animais, Vigor);
    Arqueiros: Custo +3 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Agilidade, Percepção, Pontaria);
    Batedores: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Furtividade, Percepção, Vigor);
    Cavalaria: Custo +5 / Modificador de Disciplina -3 / Habilidades-chave (Agilidade, Lidar com Animais, Luta);
    Criminosos: Custo +1 / Modificador de Disciplina +6 / Habilidades-chave (Furtividade, Luta, Vigor);
    Cruzados: Custo +4 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
    Engenheiros: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Guerra, Luta, Vigor);
    Especial: Custo +5 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Quaisquer 3);
    Guarda Pessoal: Custo +6 / Modificador de Disciplina -6 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
    Guarnição: Custo +2 / Modificador de Disciplina -3|+3 / Habilidades-chave (Luta, Percepção, Vigor);
    Guerrilheiros: Custo +2 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Atletismo, Furtividade, Pontaria);
    Infantaria: Custo +4 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
    Marinheiros: Custo +4 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Agilidade, Luta, Percepção);
    Mercenários*: Custo +1 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Atletismo, Luta, Vigor);
    Navios de Guerra: Custo +7 / Modificador de Disciplina 0 / Habilidades-chave (Luta, Percepção, Pontaria);
    Plebeus recrutados*: Custo 0 / Modificador de Disciplina +6 / Habilidades-chave (Lidar com Animais, Percepção, Sobrevivência);
    Saqueadores: Custo +3 / Modificador de Disciplina +3 / Habilidades-chave (Agilidade, Luta, VIgor).
    *Outros custos: consultar mestre.

    SUGESTÃO DE USO AVANÇADO:

    Tropas estacionárias:
    Quando determinadas unidades estão fora de combate, as mesmas podem ser usadas para executar outras atividades em função da casa.

    Acelerar projetos:
    Teste: status (administração)
    Dificuldade: (disciplina +3) para acelerar projetos, reduzindo o tempo para uma determinada posse ficar pronta.
    Reduza em -10% para cada grau de sucesso.

    Aumento de recurso:
    Caso a sorte da casa seja usada para aumentar o recurso determinado pela tropa estacionária, a mesma ganha um bônus de +1 (veterana), +2 (treinada), +3 (elite).

    Bônus de sorte:
    Teste: status (administração)
    Dificuldade: (disciplina +3), cada grau de sucesso concede +1 de bônus na rolagem de sorte da casa. máx.: +1 (verde), +2 (treinada), +3 (veterana), +4 (elite).
    Ex.: tropas de apoio: ao cuidar da saúde da população, de gados ou qualquer outra atividade neste sentido, oferece melhores condições de subsistência para a população, atraindo mais moradores. enquanto tropas de cavaleiros, sagrados, infantaria e navios de guerra podem fornecer este aumento para poder, pois seu renome atrai novos recrutas para servir em suas fileiras. Enquanto engenheiros afetam a defesa e riqueza, criminosos e saqueadores oferecem modificadores também, contudo, negativos, para a lei.

    Treinar:
    Teste: status (administração)
    Dificuldade: (disciplina +3), para possibilitar a ação, cada grau de sucesso concede +1b na rolagem para treinar uma unidade menos experiente. O teste deve ser feito com 3d para unidades treinadas, 4d para unidades veteranas ou 5d para unidades de elite.
    Ex.: uma unidade de arqueiros de elite (treinadores) receberá uma ordem para treinar outra unidade de arqueiros com menos experiência (treinados). O escolhido para efetuar a ordem é o mestre de armas da casa, então o mesmo, que tem status 4 (administração 1b), efetua a ordem rolando 5 dados, escolhendo os 4 melhores, ele tem um total de 13. A disciplina dos arqueiros de elite é rotineira (3+3), então ele tem 3 graus de sucesso (6/9/12), concedendo +3b ao teste dos arqueiros de elite. Que por sua vez irão rolar: 5d+3b. após o teste as unidades que estão sendo treinadas rolam 1d6 conforme pág.: 235 do gdtrpg, onde os mesmos tem o resultado 4, elevando seu nível de treinamento em +1. vide a tabela de margem de sucesso abaixo:


    Apoio: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa, e modifica o aumento de recurso (população). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de apoio. Pode acelerar projetos.

    Arqueiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de arquearia.

    Batedores: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de batedores, pode guarnecer qualquer muralha ou torre tornando-a um posto avançado.

    Cavalaria: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cavalaria, e modifica o aumento de recurso (poder).

    Criminosos: quando está estacionária, esta unidade causa mais prejuízos do que benefícios, modificando o aumento de recurso (lei) de forma negativa.

    Cruzados: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cruzados/guarda pessoal/infantaria/mercenários, e modifica o aumento de recurso (poder).

    Engenheiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa, e modifica o aumento dos recursos (defesa ou riqueza). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de engenheiros. Pode acelerar projetos.

    Especial: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa, e modifica o aumento de recurso (deve ser escolhido em conjunto com o narrador, usando o bom senso). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas especiais. Pode acelerar projetos.

    Guarda pessoal: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para modificar o aumento de recurso (poder). Além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de cruzados/ guarda pessoal/ infantaria/mercenários.

    Guarnição: tornam-se unidades de patrulha da cidade, além disso, podem ser usados para treinar novas tropas de guarnição.

    Guerrilheiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar novos guerrilheiros.

    Infantaria: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cruzados/ guarda pessoal/infantaria/ mercenários, e modifica o aumento de recurso (poder).

    Marinheiros: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar novos marinheiros.

    Mercenários: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para treinar outras unidades de cruzados/ guarda pessoal/infantaria/ mercenários.

    Navios de guerra: quando está estacionária, esta unidade pode ser usada para aumentar o bônus de sorte da casa.

    Plebeus recrutados: sem efeitos.

    Saqueadores: quando está estacionária, esta unidade causa mais prejuízos do que benefícios, modificando o aumento de recurso (lei) de forma negativa.

    Posses de Terras:
    Terreno:
    Colinas: Custo 7;
    Montanhas: Custo 9;
    Planícies: Custo 5;
    Terra Alagada: Custo 3.

    Características:
    Córrego: Custo 1;
    Rio: Custo 3;
    Lago pequeno: Custo 5;
    Lago grande: Custo 7;
    Povoado: Custo 10;
    Vila Pequena: Custo 20;
    Vila Grande: Custo 30;
    Cidade Pequena: Custo 40;
    Cidade Grande: Custo 50;
    Costa: Custo 3;
    Estrada: Custo 5;
    Floresta Esparsa: Custo 3;
    Floresta Densa: Custo 5;
    Ilha: Custo 10;
    Pasto: Custo 1;
    Ruína: Custo 3.
    Ayleen G
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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 7:37 am

    PASSO CINCO: LEMA E BRASÃO

    Estes elementos são puramente descritivos e não afetam o sistema de qualquer forma - apenas ajudam a unificar seu grupo e definir o lugar e propósito de sua casa no momento.

    Lemas:
    Frases e declarações que transmitem os valores da família. Ex: O inverno está chegando / Ouça-me rugir / Nossa é a fúria.

    Brasão:
    É o símbolo da linhagem e de seu lugar nos Sete Reinos.
    Criando um Brasão:
    1- Defina as cores;
    2- Defina o Campo ou Fundo;
    3- Defina as Figuras (Linha Heráldica e atitudes das figuras).
    Ayleen G
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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

    Mensagem por Ayleen G em Ter Jun 12, 2018 7:38 am

    PASSO SEIS: FAMÍLIA E AGREGADOS

    O último passo na criação da Casa é descrever a família e os agregados - os servos mais valiosos que compõem a Casa Nobre. Os personagens podem ser jogadores ou NPC's. Converse com os demais jogadores, chame conhecidos para jogar com você, enfim, escolha a posição de cada um na estrutura da Casa.

    Família:
    Lord;
    Lady;
    Herdeiros.

    Servos, Criados e Cavaleiros da Casa:
    Meistre;
    Septão;
    Castelão;
    Mestre de Armas;
    Administrador;
    Mestre dos Cavalos;
    Mestre de Caça;
    Tratador de Cães;
    Cavaleiros Vassalos;
    Outros.
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    Re: [Tutorial] Criação da Casa

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      Data/hora atual: Sex Set 21, 2018 10:08 pm