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    As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

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    Brazen
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    As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 5:21 pm

    Olá pessoal, tudo bem?

    Já tem algum tempo que ando querendo voltar com minha campanha de fantasia medieval mas estava meio indeciso sobre qual sistema utilizar. Decidi usar o D&D 5, apesar de ainda estar "verde" nesse sistema.

    - Bem, a campanha será para 3-4 personagens de nível 1.  
    - Os atributos para distribuir serão serão por meio de compra com 27pts seguindo a tabela abaixo:
    Spoiler:

    Atributo -Custo em Pontos
    8 - 0pts
    9 - 1pt
    10 - 2pts
    11 - 3pts
    12 - 4pts
    13 - 5pts
    14 - 7pts
    15 - 9pts

    - Autorizado material oficial, só me digam de onde que veio.
    - O dinheiro inicial será 400PO para gastar com compra de equipamentos, armas e armaduras conforme LdJ
    - A aventura se inicia em uma cidade do reino de Samúria, então o personagem precisa de um motivo para estar lá.


    O mundo será AZOHL, o mundo que eu criei (alguns detalhes abaixo). O BG não precisa ser mega detalhado porque todo mundo estará começando a jornada.

    No geral, acho que é isso. Quem se interessar, só dar um toque e mandar a ficha. ^^





    "No começo havia apenas o Nada. E por muito tempo o Nada reinou absoluto.  Em um determinado momento, por algum motivo desconhecido, a Centelha Primordial apareceu na forma de uma grande explosão, destruindo o Nada e gerando ao mesmo tempo duas novas entidades quase igualmente poderosas:  Delphros (a Grande Luz) e Zardma (a Grande Escuridão).

    A guerra entre as duas entidades opostas começou, violenta e avassaladora. Durou mais do que qualqer forma de contar o tempo criada por qualquer ser existente atualmente poderia mensurar.  Eventualmente, Delphros venceu o combate cósmico, devorando Zardma. Mas a batalha havia sido muito dura e cobrado seu preço. Delphros não viveria muito para saborear sua vitória e tudo poderia voltar a ser o Nada novamente.

    Não desejando que fosse dessa forma Delphros, utilizando suas últimas forças, cria o mundo de  Azohl. E para povoá-lo e governá-lo, a Grande Luz traz à vida seus primeiros habitantes: os deuses. E desaparece para sempre, logo em seguida.

    E os deuses, filhos de Delphros, moldaram o mundo de Azohl. Criaram florestas, campos, mares, montanhas, rios, vulcões, etc. E quando se deram por satisfeitos, começaram a povoá-lo com vida. Surgiram assim, humanos, elfos e anões.

    E durante muitas eras, a paz e harmonia reinou entre os deuses e seus filhos.  Mas nada dura para sempre.

    Ninguém sabe de onde ele veio. Uns diziam que veio de um outro mundo ou dimensão, destruído por uma guerra. Outros diziam que sempre esteve ali, oculto dos olhos de todos, assistindo das sombras o reinado dos deuses florescer. Se intitulava Makrah, o devorador da vida.

    Era tão poderoso quanto todos os deuses. E trouxe seu próprio exército de bestas, demônios e feiticeiros. Seu objetivo era a obliteração do panteão e a escravização de todos os seus filhos através das artes negras da necromancia.

    O mundo de Azohl se viu em uma guerra brutal pela sobreviência. A escuridão de Makrah e suas bestas cobria tudo e a esperança se perdia nos intermináveis séculos que a guerra durou.  Alcançou seu clímax quando uma grande aliança entre os humanos, elfos, anões e seus deuses se lançou contra os domínios de Makrah e na mais sangrenta das batalhas, o devorador foi finalmente destruído.

    Azohl estava livre mas o custo da guerra foi muito alto. Os deuses estavam esgotados e se eles morressem naquele momento, tudo estaria perdido. Confiaram a seus filhos o conhecimento necessário para reconstruir o mundo da destruição e decidiram se afastar do mundo, adormecendo em um plano paralelo de existência enquanto recuperavam suas forças. Seu poder ainda seria sentido em Azohl mas eles dormiriam até a total recuperação. E quando estivessem prontos, voltariam para trazer de volta a paz e harmonia dos tempos antigos."



    Aqui segue a situação atual de Azhol:

    Spoiler:


    Depois de 650 anos da derrota de Makrah e da partida dos deuses do mundo físico, este é o cenário de Azohl atualmente:

    Os humanos se espalharam por diversos reinos e cidades. Seu espírito aventureiro e desbravador permitiu que reconstruíssem o mundo das cinzas e se recuperassem do trauma da guerra em velocidade recorde. A maior parte do mundo civilizado pertence aos humanos.
    Os anões possuem seu grande reino subterrâneo e vivem de mineração, forja e trabalho duro.
    Os elfos possuem seu reino na Floresta Sem Fim, onde visitantes não são bem-vindos.



    –----------------- REINOS HUMANOS –-----------------


    - Reino de Samúria
    O mais poderoso e rico dos reinos humanos. Embora tudo referente a estes assuntos seja discutido em Conclave, Sua Majestade, o Rei Eddarth II, possui a influência como auroridade máxima em todos os assuntos que dizem respeito aos interesses humanos. Suas decisões costumam ser sábias e razoáveis mas é frequentemente contestado pelo Rei de Mezara, o ambicioso Rei Vincent VI.
    É um reino extremanente cosmopolita. Membros de todas as raças podem ser vistos andando por suas ruas. Dizem que tudo pode ser encontrado em Samúria, se você procurar.


    -  Reino de Akhana
    Erguido em uma área conhecida como Vetor Mágico, neste reino fica a Grande Academia Arcana, onde 80% dos magos são formados.  Através de grandes artes divinatórias e de detecção de magia, os líderes da academia conseguem saber quem possui o talento natural para a prática de magia e normalmente essas pessoas recebem um convite até os 15 anos de idade para iniciar seus estudos. Outras pessoas podem livremente agendar um teste,  afinal, o poder e o conhecimento pode ser sempre adquirido por aqueles que possuem disciplina e força de vontade.  Os estudos na academia normalmente leva 8 anos e nesse período o mago recém-formado aprende bases sólidas.  Após esses 8 anos, é decisão o mago se volta para casa para ajudar sua comunidade, permanece na Academia para estudos avançados e pesquisas científicas ou viaja pelo mundo como errante se aventurando.  A Academia possui a maior coleção de livros, tomos e documentos do mundo conhecido, alguns datando da época antes da guerra. O reino possui um bom exército mas o imenso poder mágico empregado em sua proteção é muito mais impressionante.


    - Reino de Mezara
    A segunda nação humana mais poderosa. Governada pela mão de ferro por sua majestade, Rei Vincent VI e seus antepassados desde sua fundação.  É um reino extremamente militarizado, todos os homens possuem serviço militar obrigatório dos 14 até os 22 anos e após este período, são encorajados a permanecer e seguir carreira no exército. Para mulheres é opcional mas não se engane, várias das maiores guerreiras da história foram Mezarianas, incluindo conhecida general Alleandra, responsável por liderar a proteção das fronteiras contra os constantes ataques goblinóides nas muralhas Sul.

    Esses ataques seriam, inclusive, o motivo para que Vincent VI não tenha iniciado ainda sua própria campanha militar para tomar o controle dos reinos humanos de Samúria. É um fato conhecido que o monarca possui uma sede de poder e território que é maior do que o bom senso.


    - Reino de Astoth
    Reino fundado próximo às água dos mares de Atlanta. Sua economia é baseada em pesca e em geral, possuem relação pacífica com os demais membros do reinado humano. A costa Astothiana é conhecida por ser ataca por piratas, de forma que sua força militar é direcionada basicamente para combater esses bandidos.  


    - Reino de Winter
    Construído próximos as Grandes Montanhas Nevadas, esse reino é conhecido pelo seu clima muito frio. Os nativos possuem uma vida dura mas tem orgulho de suas raízes. Apesar de tudo, possui organização e um exército eficiente.  Aventureiros são sempre convocados oficialmente para ajudar a proteger os vilarejos mais próximos das montanhas dos monstros que eventualmente saem de lá.


    - Reino de Namoria
    É um reino erguido próximo ao Deserto Vermelho.  Possui economia sólida e uma cultura muito singular (algo típico dos contos de Mil e uma noites). Éum grande aliado de Samúria, uma vez que seus regentes são parentes relativamente próximos. O governo está sempre contratando aventureiros corajosos e habilidosos que possam mapear oásis e outras zonas menos hostís dentro do deserto.


    ------------------------- REINO DOS ANÕES ----------------------------


    A nação anã é o reino subterrâneo Khazbarhrim. Sua entrada fica em uma das maiores montanhas do mundo conhecido e se extende por túneis intermináveis sob o solo.   Os humanos e outras raças amigáveis são bem-vindos em Khazbarhrim mas as áreas mais fundas dos reinos são vistas por poucos, uma vez que apenas os anões conseguem se sentir confortáveis dentro de uma ambiante tão opressivamente fechado. A nação anã possui grande comércio com os reinos humanos, seu refinamento de joias e forja de armas e armaduras não possui concorrentes em nenhum outro lugar ou nenhuma outra raça.

    Anões não costumam gostar de elfos. Sabe-se que antes da grande guerra existiram conflitos isolados entre as duas raças. Embora os tempos atuais sejam de relativa paz, feridas antigas não cicatrizam, principalmente em indivíduos de vida longa.



    –------------------- REINOS DOS ELFOS –---------------------


    Os elfos de Azohl possuem seu lar na Floresta Sem Fim, uma gigantesca floresta que se extende até onde não tem conhecimento. Mas não se engane, visitantes não são bem-vindos. Os Elfos são extremamente agressivos com aqueles que não são convidados e eles NUNCA convidam ninguém. Seres extremamente reservados e xenófobos, protegem a entrada da Floresta Sem Fim com um fortíssimo exército e magia poderosa. Ninguém sabe o que se esconde por trás daquelas matas e nenhum elfo jamais contará, mesmo aqueles raríssimos que possuem espírito aventureiro e deixam seu lar para explorar o mundo.

    A nação élfica possui um Rei mas o mesmo nunca foi visto por olhos humanos. Quando se faz necessário a comunicação com os reinos humanos de forma oficial, a mesma é feita através de seu diplomata, o arrogante Lorde Elenthvil, um elfo de pelo menos 600 anos e que sempre ocupou esse cargo. A família real élfica não se permite ser contemplada pelo olhos de raças inferiores como humanos e anões.

    Apesar da verdade ser completamente desconhecida pelos não-elfos, sabe-se que existe algo poderoso e acestral guardado por eles na Floresta Sem Fim. Mas novamente, é impossível retirar esta informação de qualquer elfo. Existe um feitiço inquebrável, que esconde essa informação de qualquer um que a deseje, seja por meios mágicos ou não.  



    --------------------------- MEIO ELFOS -------------------------

    Uma vez que os elfos no mundo humano são extremamente raros, os meio-elfos são praticamente inexistentes. Os elfos consideram as outras raças, principalmente os humanos, inferiores e o ato de procriar com eles é considerado uma aberração, um crime com direito ao banimento e obliteração das memórias. Da mesma forma, meio-elfos nunca serão aceitos entre a nação élfica. Podem ser confundidos com elfos puros nos reinos humanos e isso também é o suficiente para que sejam vistos com desconfiança.

    -------------------------- OUTRAS RAÇAS -----------------------

    As raças listadas acima podem ser as mais conhecidas mas não são as únicas. Também existem halflings, fadas e outros mas essas raças não costumam ter áreas suficientemente grandes para serem considerados reinos. Halflings possuem um conjunto de condados e protetorados em seu nome, onde praticam agricultura, mas normalmente é um braço de algum outro reino humano. Fadas costumam viver em florestas pequenas ou em áreas onde a magia é mais poderosa então podem ser encontradas em grandes grupos no reino de Arkhana.


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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por DynamiT em Dom Jun 17, 2018 6:14 pm

    Eu gostaria de me candidatar Very Happy
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 6:21 pm

    @DynamiT escreveu:Eu gostaria de me candidatar Very Happy

    Todos a bordo! Estou esperando a ficha! Very Happy
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por gaijin386 em Dom Jun 17, 2018 7:19 pm

    Oi tb tenho interesse Razz.
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 7:23 pm

    @gaijin386 escreveu:Oi tb tenho interesse Razz.

    Agora temos dois ^^ Aguardando a ficha.
    Brazen
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 7:43 pm

    Para o pessoal que for fazer a ficha, já vou adiantando o modelo para enviar:

    NOME DO PERSONAGEM:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem:
    Classe & Nível:
    Antecedente:
    Raça:
    Idiomas:

    Força:
    Destreza:
    Constituição:
    Inteligência:
    Sabedoria:
    Carisma:

    CA:
    PV:
    Deslocamento:
    Dados de Vida:
    Proficiência:+2
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Armaduras:
    Armas:
    Testes de Resistência:

    ATAQUES:


    Magias:

    CD DO TR:
    TRUQUES:
    Magias de 1° Nível(1):

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade:
    Ideal:  
    Vínculo:  
    Defeito: .

    Característica:


    EQUIPAMENTO:


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:



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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por gaijin386 em Dom Jun 17, 2018 8:35 pm

    Bom só por questão de classe vou de paladino Smile.
    Brazen
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 8:56 pm

    @gaijin386 escreveu:Bom só por questão de classe vou de paladino Smile.

    Nesse caso, vou deixar aqui as Divindades de Azohl:

    Spoiler:


    DEUSES DE AZHOL


    - Darthas, O Primogênito
    Primeiro dos deuses a ser criado por Delphros. O mais poderoso e sábio de todos. Representa a Ordem, a Justiça e o Equilíbrio de tudo. Sua palavra é absoluta. Criou sozinho a raça dos anões através das rochas da maior das montanhas e sua união com Allura, sua esposa, também gerou a humanidade. Seus sacerdotes e paladinos prezam pela justiça e a ordem.

    Darthas teria sido aquele que, na derradeira batalha contra Makrah, desferiu o golpe final que aniquilou o devorador.


    - Enis/Ynis, Gêmeas da Vida e da Morte
    São as gêmeas siamêsas, representam o ciclo da vida e da morte. Segundo os mitos das gêmeas, Enis lhe beija quando você nasce e Ynis lhe beija logo após sua morte e o guia para o paraíso. A vida e morte é um ciclo sagrado.

    As gêmeas foram as mais ferozes opositoras de Makrah. Para elas e seus sacerdotes, a profanação necromântica é uma violação ao ciclo sagrado da vida e da morte, suas aberrações devem ser dizimadas e seus feiticeiros negros condenados ao eterno esquecimento.


    - Netuno, o Senhor das Águas
    O pai da vida marinha, patrono dos pescadores, dos piratas e daqueles que vivem das águas e dos rios. Assim como seu domínio é um ser extremamente volúvel mas digno e honrado. Seus sacerdotes devem prezar pelo equilíbrio da vida marinha e daqueles que dela vivem.


    - Arkhana, A Senhora do Conhecimento, da Magia e da Ciência
    Não é a toa que o reino possui seu nome. Arkhana é aquela que valoriza o conhecimento e todos aqueles que o buscam pela forma honrada e responsável. A magia pode muitas vezes ser um dom natural, mas só é plenamente desenvolvida através do estudo, do trabalho duro. Os sacerdotes de Arkhana devem sempre buscar o saber, o conhecimento e perpetuá-lo. Uma sociedade só pode ser plenamente desenvolvida através do conhecimento.


    - Allura, a Desbravadora
    A deusa da ambição, da aventura, da conquista e da guerra justa. É a esposa de Darthas e mãe da raça humana. É a deusa dos aventureiros, daqueles que buscam conquistar o desconhecido, dos que não tem medo. É também por natureza, uma força inspiradora.


    - Reiharth, A Raposa
    O deus do caos, dos ladrões da cobiça. É imprevisível como a força da natureza e costuma pregar peças em deuses e mortais. Embora não seja uma divindade maligna, é completamente oposto daquilo que Darthas representa e ambos são rivais ferrenhos.


    - Glorthindel, O senhor das Matas e da Beleza
    É deus criador dos Elfos. Patrono da beleza, das artes, da natureza e da vida selvagem. Lutou bravamente junto a seus filhos para proteger as florestas.


    - Destruição, o Deus dos Monstros.
    Esse é seu nome na língua comum mas as feras e os monstros tem vários nomes para ele. Até onde se sabe não possui um culto organizado mas não precisa de nenhum. Seus filhos monstruosos lhe prestam homenagem apenas sendo aquilo que nasceram para ser: selvagens, poderosos e no topo da cadeia alimentar.


    Existiram outros deuses mas pereceram na guerra. Seus domínios foram assimilados por aqueles que sobreviveram embora em locais remotos ainda possam ser encontrados cultos para essas antigas entidades.


    gaijin386
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por gaijin386 em Dom Jun 17, 2018 10:13 pm

    Só por curiosidade nos atributos poderíamos usar a regra de compra do point buy 27 pontos?
    Brazen
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 10:19 pm

    @gaijin386 escreveu:Só por curiosidade nos atributos poderíamos usar a regra de compra do point buy 27 pontos?

    Se refere a essa tabela?

    Spoiler:

    8 - 0pts
    9 - 1pt
    10 - 2pts
    11 - 3pts
    12 - 4pts
    13 - 5pts
    14 - 7pts
    15 - 9pts

    Estava olhando o LdJ e acho que esse método é legal. Pode sim, vou até alterar na proposta.
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por DynamiT em Dom Jun 17, 2018 10:57 pm

    Vou mandar a BG primeiro. da uma olhadinha vê se peguei o espirito da coisa. Ainda estou em duvida se vai ser da colina ou da montanha. Mas vai ser um Bárbaro.



    BG:

    Imagem:
    Tarvock veio da tradicional família de escultores Stonebear, de Khazbarhrim , e veio parar no mundo da superfície por acaso. Explorando os túneis em busca de minérios raros com seus parentes e empregados durante a infância, Tarcovk acabou se separando da expedição e ficando perdido durante meses nos túneis do Reino dos Anões.
    Quando finalmente foi encontrado estava mudado. Havia cedido ao instinto de sobrevivência do subterrâneo para ficar vivo.
    Depois de uma muitíssimo tradicional discussão de família anã com a teimosia de ambas as partes sendo devidamente testadas ao limite, todos concordaram em discordar e Tarvock partiu para ver o mundo sozinho. Seu desejo é ter contato com cada desafio e vencer todos eles.
    Brazen
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Dom Jun 17, 2018 11:11 pm

    @DynamiT escreveu:Vou mandar a BG primeiro. da uma olhadinha vê se peguei o espirito da coisa. Ainda estou em duvida se vai ser da colina ou da montanha. Mas vai ser um Bárbaro.



    BG:

    Imagem:
    Tarvock veio da tradicional família de escultores Stonebear, de Khazbarhrim , e veio parar no mundo da superfície por acaso. Explorando os túneis em busca de minérios raros com seus parentes e empregados durante a infância, Tarcovk acabou se separando da expedição e ficando perdido durante meses nos túneis do Reino dos Anões.
    Quando finalmente foi encontrado estava mudado. Havia cedido ao instinto de sobrevivência do subterrâneo para ficar vivo.
    Depois de uma muitíssimo tradicional discussão de família anã com a teimosia de ambas as partes sendo devidamente testadas ao limite, todos concordaram em discordar e Tarvock partiu para ver o mundo sozinho. Seu desejo é ter contato com cada desafio e vencer todos eles.


    Sim, está ótimo!
    gaijin386
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por gaijin386 em Seg Jun 18, 2018 12:30 am

    Bom ainda não pensei na história, mas o esqueleto em si do personagem tá feito eu só fiquei em duvida se ganhamos algum feat no nivel 1.

    @Brazen escreveu:Para o pessoal que for fazer a ficha, já vou adiantando o modelo para enviar:

    NOME DO PERSONAGEM:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Alyshalee Maet'tar
    Classe & Nível: Paladin
    Antecedente: Acolyte
    Raça: Elf (Drow)
    Idiomas: Common, Elvish, Infernal, Abyssal

    Força: 8
    Destreza: 16
    Constituição:14
    Inteligência:10
    Sabedoria:12
    Carisma:15

    CA:17
    PV:12
    Deslocamento:30ft
    Dados de Vida:1d10
    Proficiência:+2
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Armaduras: All armor, shields
    Armas:Simple weapons, martial weapons
    Testes de Resistência:Wisdom, Charisma

    ATAQUES:
    1

    Magias:

    CD DO TR:
    TRUQUES:
    Magias de 1° Nível(1):

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS"[b:443f:
    Divine Sense, Lay on Hands
    Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
    Superior Darkvision. Your darkvision has a radius o f 120 feet.
    Sunlight Sensitivity. You have disadvantage on attack rolls and on Wisdom (Perception) checks that rely on sight when you, the target of your attack, or whatever you are trying to perceive is in direct sunlight.
    Drow Magic. You know the dancing lights cantrip.
    When you reach 3rd level, you can cast the faerie fire spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the darkness spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
    Drow Weapon Training. You have proficiency with rapiers, shortswords, and hand crossbows.


    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: I quote sacred texts and proverbs in almost every situation. (5 no d8)
    I see omens in every event and action. The gods try to speak to us, we just need to listen (3 no d8)

    Ideal: The ancient traditions o f worship and sacrifice must be preserved and upheld. (Lawful) (1 no d6) 
    Vínculo: I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago. (1 no d6) 
    Defeito: I am suspicious of strangers and expect the worst of them. (5 no d6).

    Característica:

    EQUIPAMENTO:


    Holy symbol (a gift to you when you entered the priesthood)
    Prayer book
    5 sticks of incense
    Vestments
    A set of common clothes,
    Belt pouch containing (15 gp)
    Martial weapon (Rapier)
    Simple melee weapon (Dagger)
    Shield
    Studded Leather
    Holy symbol (sobracelente)
    Explorer’s Pack:
    Backpack
    Bedroll,
    A mess kit
    A tinderbox
    10 torches
    10 days of rations
    Waterskin.
    50 feet of hempen rope strapped to the side of it


    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:



    Edu
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Edu em Seg Jun 18, 2018 2:47 pm

    Ainda tem uma vaguinha?
    JubanAlbino
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por JubanAlbino em Seg Jun 18, 2018 2:50 pm

    Opa, tô voltando pro fórum e vi a mesa. Ainda tem espaço?
    Rum + Coca
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Rum + Coca em Seg Jun 18, 2018 3:40 pm

    @Brazen escreveu:Para o pessoal que for fazer a ficha, já vou adiantando o modelo para enviar:

    NOME DO PERSONAGEM:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Holg Neega
    Classe & Nível: Guerreiro Nv.1
    Antecedente: Andarilho
    Raça: Meio Orc
    Idiomas: Comum, Orc e Anão.

    Força: 10
    Destreza: 14
    Constituição: 16
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 12
    Carisma: 13

    CA: 16
    PV: 13
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d10
    Proficiência: +2
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Armaduras: Todas as Armaduras e Escudos
    Armas: Armas Simples e Armas Marciais
    Testes de Resistência: Força e Constituição

    ATAQUES:
    1

    Magias:

    CD DO TR:
    TRUQUES:
    Magias de 1° Nível(1):

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:
    Visão no Escuro - 18m Penumbra/Luz ou 18m Escuridão/Penumbra
    Ameaçador - Proficiência em Intimidação
    Resistência Implacável - Se você for reduzido a 0 pontos de vida, volte com 1 ponto de vida. Só pode usar novamente depois de um descanso longo.
    Ataques Selvagens - Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e add ao dano extra causado pelo acerto crítico.
    Combate com Duas Armas - Quanto você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
    Retomar o fôlego - Uma reserva de energia usada para se recuperar durante a batalha. Recupera 1d10+Nível. Só pode usar novamente depois de um descanso.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu tenho uma lição para cada situação aprendida observando a natureza.
    Ideal: Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
    Vínculo: Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
    Defeito: Eu lembro de cada insulto que sofri e nutro um ressentimento silencioso contra qualquer um que já tenha me insultado.

    Característica: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.

    Proficiência em Perícias: Atletismo, Sobrevivência
    Idiomas: Um à sua escolha (Anão)


    EQUIPAMENTO:
    Um bordão, uma armadilha de caça, um fetiche de um animal que você matou, um conjunto de roupas de viajante (Antecedente).
    Um Peitoral 400po.

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Holg Neega tem 15 anos e está no auge de sua forma física como meio orc, tendo vivido como um andarilho sobrevivendo em florestas próximo a povoados, aprendeu a lutar com espadas curtas sozinho, combatendo os perigos que o cercavam, e quando não estava satisfeito saía vagando sem rumo buscando mais comida, um pouso melhor, alguma diversão. A vida é seu único mestre, e nunca foi muito de pensar em objetivos a longo prazo, seu lema é pegue o que precisar, tome o que precisar, mate quem precisar... Mas não faça nada que você não precisar, a menos que valha a pena de alguma forma.


    Bom, preenchi o vosso formulário, tenho interesse na vaga. Espero que aceite iniciantes, quero fazer multiclasse guerreiro/ladino. Tenho apenas o peitoral mesmo, começarei sem armas, vai ser interessante ver se não morro antes de conseguir duas espadas curtas. Razz
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por DynamiT em Seg Jun 18, 2018 3:52 pm

    Eita já tem bastante combatente... vou mudar minha BG é fazer uma BG nova só que pra alguma classe de conjurador.
    JubanAlbino
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por JubanAlbino em Seg Jun 18, 2018 4:04 pm

    Vou mandar minha ficha aqui e ficar na espera, a história estou escrevendo agora, já já coloco.

    Ficha:

    Nome do Personagem: Heishi Szakadék
    Classe & Nível: Clérigo 1
    Antecedente: Marinheiro (Má Rep)
    Raça: Tiefling
    Idiomas: Comum e Infernal

    Força: 12 (+1)
    Destreza: 10 (+0)
    Constituição: 14 (+2)
    Inteligência: 13 (+1)
    Sabedoria: 15 (+2)
    Carisma: 11 (+0)

    CA: 16
    PV: 10
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência:+2
    XP: 0

    Proficiências e Perícias:
    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
    Armaduras: Leve, Média, Escudos.
    Armas: Todas as Armas Simples.
    Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
    Perícias: Atletismo, Medicina, Percepção e Religião.
    Ferramentas: Ferramentas de navegador, veículo (aquático)

    Ataques:
    ATAQUES:
    Martelo de Guerra - 1d8 Concusão, 1d10 Versátil, d20+4 para acerto, CaC, 1kg.
    Machadinha - 1d6 Cortante, Arremessável 6/18, Leve, d20+4 para acerto, 1kg.

    Magias:
    MAGIAS:
    CD DO TR: 12
    TRUQUES: Chama Sagrada, Consertar, Estabilizar, Taumaturgia*
    Magias de 1° Nível(1): 2 slots
    Comando, Curar Ferimentos, Detectar Magia.

    Características e Talentos:
    CARACTERÍSTICAS E TALENTOS:
    Traço de Personalidade: Socializar ? Claro, espere-me dormir e você pode tagarelar. Mas não espere bom humor se me acordar.
    Ideal: A benção que recebi é uma grande ferramenta para cumprir meus objetivos.
    Vínculo: Eu perdi tudo que tinha ou queria, então farei o mesmo com os que me causaram ou vierem a causar desgraça.
    Defeito: Não espere que lhe ajude de bom grado. Quem quer rir, tem que fazer rir.
    Característica:
    --Visão no Escuro: Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
    --Resistência Infernal: Você possui resistência a dano de fogo.
    --Legado Infernal: Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

    MÁ REPUTAÇÃO: Se o seu personagem tiver o antecedente marinheiro, você pode escolher essa característica de antecedente ao invés de Passagens de Navio. Não importa aonde você vá, as pessoas tem medo de você devido a sua reputação. Quando você está em locais civilizados, você pode cometer pequenos delitos, como se negar a pagar por comida em uma taverna ou por a baixo portas de lojas locais, já que a maioria das pessoas não vão denunciar suas atividades às autoridades.

    Nv 1- Conjuração
    Nv 1- Domínio Divino - Tempestade

    Equipamento:
    EQUIPAMENTO:
    De antecedente: Uma malagueta (clava), 15 metros de corda de seda, uma amuleto da sorte como um pé de coelho ou uma pequena pedra com um furo no centro (ou você pode rolar uma bugiganga da tabela Bugigangas no capítulo 5), um conjunto de trajes comuns e uma algibeira contendo 10 po.
    De classe: Martelo de Guerra, Brunea, Machadinha, Pacote de Aventureiro, Escudo, Símbolo Sagrado.
    Bugiganga: Uma sprite morta dentro de uma garrafa.

    BG:
    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
    Nascido numa pequena comunidade pesqueira, numa ilhota qualquer no grande mar, nasceu Heishi.
    Filho da união pecaminosa entre um ser demoníaco e um humano, a cria sempre ouviu desde sua infância que ele seria uma constante e dolorosa desgraça, tendo sido amaldiçoado desde antes mesmo de sua vida se juntar a esta terra.
    Quiseram até mesmo lhe tirar a vida, mas não podiam, eram as leis que eles mesmo haviam criado, então a contra gosto, tiveram que mantê-lo ali.
    Dia após dia, ele foi enganado, reprimido, destratado, humilhado. Desprovido de seus pensamentos, aprendeu as regras que lhe impuseram, regras que nunca poderia violar. Nunca seria livre, nunca seria ele mesmo, mas a criança cresceu, cresceu prometendo a si mesmo que um dia não mais tirariam seus desejos, não mais seria humilhado, mas essa promessa infelizmente haveria de esperar.
    "Vocês me rotularam por aquilo que sou, me humilharam por ser o que sou, então lhes rotulo como imperdoáveis. E um dia me livrarei desse sofrimento."
    Aquele povo parecia se dedicar a destratá-lo, a tornar sua vida mais e mais amarga, a fazê-lo desistir de sua vida, já que não podiam matá-lo. Heishi estava sozinho. Seu pai morreu no mar, tendo muitos dito que ele se matou por não aguentar ter o filho que tinha. Sua mãe, não viveu com ele, não pertencia àquele lugar, então passou pouco tempo com o garoto e sumiu para não mais ser vista.
    Ele então encontrou alguém que compartilhava o sofrimento, alguém que tinha experiência similar à dele, alguém que o entendia e com quem podia conversar, com quem poderia experimentar a felicidade. Um entendia o outro, a companhia do outro era um paraíso que podiam desfrutar sob o céu durante a escuridão dos dias sem raios de sol. Por mais que tivesse sofrido tanto tempo, por mais que não confiasse em ninguém, Heishi queria confiar nela,desejava abrir seu coração lhe entregando a chave, desejando que ela também o fizesse. Ele estava cansado de sofrer, pensava onde ela esteve este tempo todo que poderia ter aliviado seu tormento, ela não estava antes mas poderia estar nos dias que viriam.
    Mas ele deveria ter confiado em sua desconfiança. Ela nunca havia sofrido nada, pelo contrário, ela também já havia o destratado antes, mas o fato de ter tido uma infância reclusa por conta de uma doença se tornou um trunfo contra o iludido Heishi. Quando ele enfim iria abrir a porta para deixar seus sentimentos escaparem, a farsa foi revelada. Depois disso, ele resolveu trancar-se de vez, fugir dali, daquele lugar infeliz, ele daria a eles o que mais queriam. Ele havia desistido da vida.
    Mas até de desistir ele desistiu. Num último instante ele descobriu que não tinha forças para tirar a própria vida. Ao dar as costas ao precipício de onde se jogaria ele sentiu uma mão no seu peito, uma mão que ele reconheceu e que o empurrou para a morte. A mão daquela que o iludiu.
    Quando sentiu que estava caindo acreditou que a morte estava vindo o abraçar, que aquela que o empurrou lhe fez um favor, mas seu sofrimento não estava tendo um fim. Enquanto caia seu corpo colidiu contra diversas árvores e pedras e, quando enfim parou de rolar, chegou a ver seu corpo coberto de feridas e algumas fraturas, mas a dor insuportável o fez desmaiar. Ali ele permaneceu por dias, debilitado e comendo os frutos que podia alcançar quando estes se desprendiam de árvores próximas. Fraco, ferido e faminto, começou a acreditar estar ficando louco.
    Começou então a ouvir uma voz convidativa, uma voz que o atraia para o mar, mar onde passou muitos dias quando jovem, quando ainda tinha seu pai vivo e o ajudava na pescaria. A voz dizia para ele se levantar, para ele sair dali, para voltar pro mar, mas ele estava tão ferido que não conseguiria nadar, se é isso que a voz queria. Num ato de desespero, pensando que a voz era alguém da vila que o havia achado e queria lhe humilhar, ele berrou: Se quer mesmo que eu me junte ao mar, deveria ter um barco aqui. Meus dias no mar foram passados num barco. Me dê um que passarei meus últimos dias a deriva então.
    Pela manhã suas dores haviam diminuído ao ponto de pelo menos conseguir ficar de pé e, ao caminhar pela praia onde esteve depois de rolar pelo precipício, encontrou um pequeno barco a vela e uma seta desenhada na areia apontando para o mar. De algum modo a voz havia lhe atendido, então, apesar de não saber para onde ir, apenas embarcou. Sem mapa ou destino, não haveria modo de se perder, deixou os ventos o levarem.
    Depois de algum tempo a deriva, Heishi dormiu e não sabe quanto tempo passou ou o que aconteceu depois disso. Acordou em uma espécie de templo, um lugar pequeno, feito de pedra branca e detalhes em prata, com um símbolo de uma concha em forma de lua crescente, em seu pescoço havia um colar com uma concha parecida com aquele símbolo. Ao ver seu corpo, estava coberto de bandagens em vários pontos, sentia as dores que sentiu antes e estava em uma cama de mármore.
    Um dos internos lhe explicou que aquele era um templo de Enis e Ynis, deusas gêmeas da vida e morte. Ele havia sido salvo por uma sacerdotisa chamada Ilae'ol e levado até o templo e que salvá-lo era uma missão dela, pois se ele morresse, estaria forçando seu ciclo de vida e morte a acelerar e aquilo estava errado. As deusas gêmeas o queriam vivos, para ingressar no templo e tornar-se um dos seus devotos. Ele teria de completar seu ciclo, não mais poderia se deixar ser abatido pelos outros e agora tinha uma missão, punir quem quebra o ciclo, quem atenta contra a vida e presenteia a morte. Ele deveria ser um clérigo que ajudaria a manter a vida, mas que deveria levar o beijo de Ynis para os que ele chamava de Imperdoáveis. E assim Heishi vive, indo atrás de rumores, vagando por onde é enviado.
    Trazendo consigo a assistência à vida e a passagem para a morte.
    Brazen
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Brazen em Seg Jun 18, 2018 5:17 pm

    Eu ia fazer com pelo menos 3 mas apareceram 5 hahaha. Tudo bem, fechamos então com 5 players. Quando chegarem casa, eu confirmo as fichas que o pessoal já mandou. Quem ainda não mandou, pode fazer. ☺️
    Edu
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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

    Mensagem por Edu em Seg Jun 18, 2018 6:42 pm

    @Brazen escreveu:
    Andras:

    IMAGEM:

    Nome do Personagem: Andras
    Classe & Nível: Druida, 1
    Antecedente:
    Raça: Humano
    Idiomas: Comun, Druida

    Força: 13
    Destreza: 14
    Constituição: 14
    Inteligência: 10
    Sabedoria: 16
    Carisma: 10

    CA: 16
    PV: 10
    Deslocamento:
    Dados de Vida: 1d8
    Proficiência:+2
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:


    Armaduras: Light armor, medium armor, shields
    Armas: Clubs, daggers, darts, javelins, maces, quarterstaffs, scimitars, sickles, slings, spears
    Testes de Resistência: Intelligence, Wisdom

    ATAQUES:

    Cimitarra +4, 1d6 cortante
    Produce Flame +5, 1d8 fogo

    Magias:

    CD DO TR: 13
    TRUQUES: conhecidos 2
    Produce flame
    Mending
    Magias de 1° Nível(1): Slots diarios 2

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E TALENTOS:

    Druidic, Spellcasting

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade:
    Ideal:  
    Vínculo:  
    Defeito: .

    Característica:


    EQUIPAMENTO:

    Hide armor (10po)
    Wooden Shield(10po)
    Scimitar(25po)
    explorer's pack(10po)
    Totem(1po)

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:



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    Re: As Crônicas de Azohl - D&D 5 (3-4 vagas) - OFF GAME

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      Data/hora atual: Sex Nov 16, 2018 4:39 pm