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    Cabide das Fichas dos Jogadores

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    Sergerpg
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    Mensagens : 552
    Reputação : 19

    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Sergerpg em Seg Ago 06, 2018 6:33 pm

    @Corey A. Chase escreveu:
    Eryn Xiloscient:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Eryn Xiloscient
    Classe & Nível: Clérigo 001
    Antecedente: Acólito
    Raça: Meio-Elfo
    Alinhamento: Neutro Bom
    Idiomas: Comum, Elfo, Celestial, Anão & Halfling

    Força: 17 (+3)
    Destreza: 12 (+1)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 18 (+4)
    Carisma: 17 (+3)

    CA: 16
    PV: 11
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida:
    Proficiência: +2
    XP: 000/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Proficiências: Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudo e Armas Simples.
    Testes de Resistência: Força +3, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +2, Sabedoria +6 e Carisma +5
    Perícias: Atletismo 5, Acrobacia 1, Furtividade 1, Prestidigitação 1, Arcanismo 2, História 2, Investigação 2, Natureza 2, Religião 4, Intuição 6, Medicina 6,  Percepção 6, Sobrevivência 4, Atuação 3, Enganação 3, Intimidação 3, Persuasão 5

    Custo de Vida: Modesto (1PO/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    DE DOIS MUNDOS: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.

    DIPLOMATAS OU ANDARILHOS: Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
    Ideal: Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal.
    Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram.
    Defeito: Eu sou inflexível.

    CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

    EQUIPAMENTO:

    Itens de Classe
    MAÇA (Arma Simples, 1d6 de dano de concussão)
    COTA DE MALHA (Armadura Pesada, +6 de CA)
    AZAGAIA (Arma Simples, 1d6 de dano de perfuração; Arremessável [9/36])
    KIT DE SACERDOTE
    ESCUDO (Equipamento, +2 de CA)
    SÍMBOLO SAGRADO

    Itens de Antecedente
    SÍMBOLO SAGRADO
    LIVRO DE ORAÇÃO
    CINCO BASTÕES DE INCENSO
    VESTIMENTAS
    ROUPA COMUM
    ALGIBEIRA (15PO)


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:

    CHAMA SAGRADA
    Truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

    ORIENTAÇÃO
    Truque de adivinhação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

    TAUMATURGIA
    Truque de transmutação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V
    Duração: Até 1 minuto
    Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
    x Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
    x Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
    x Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
    x Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
    x Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
    Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    BÊNÇÃO
    1° nível de encantamento
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

    CURAR FERIMENTOS
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
    Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

    PALAVRA CURATIVA
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V
    Duração: Instantânea
    Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

    ESCUDO DA FÉ
    1° nível de abjuração
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
    alguns textos sagrados escritos nele)
    Duração: Concentração, até 10 minutos
    Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

    RAIO GUIADOR
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 36 metros
    Componentes: V, S
    Duração: 1 rodada
    Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Eryn tem um trajeto de vida que iniciou-se á trinta e quatro anos atrás, num pequenino vilarejo de beira-de-estrada. Nascido do envolvimento comercial entre sua mãe que na época tratava-se de uma dançarina de bordel, e seu pai, era um aventureiro. Obviamente a gravidez não seria noticiada imediatamente, e com a partida de seu pai, o jovem estaria fadado á ser criado apenas com sua mãe; oque não era algo necessariamente ruim, uma vez que Eryn realmente amava a mulher que por sua vez havia abandonado á vida nos bordeis para assumir uma vaga de Garçonete na Taverna da Vila. Embora criado toda sua vida por humanos, Eryn curiosamente mantêm seu nome élfico - o exato nome de seu pai.

    A vida sorria para Eryn, ele tinha muitos amigos embora o tamanho da vila - desde as crianças de sua idade até os mais velhos, a alegria do garoto era contagiante. Era uma ótima experiência, mas de duração contada, e foi nas vésperas do aniversário de sua mãe, numa manhã de sábado, que tudo virou de cabeça para baixo. Naquele dia Eryn acordou com o som dos cascos pesados em passadas apressadas sobre o som vindo de diversos cavalos, o mesmo acontecia com sua mãe, e ambos se apressariam para ir até o exterior de sua casa para ver oque ocorria.

    Eram dezenas de homens encapuzados, armados até os dentes. Eram ladrões, frios e cruéis, cujo único objetivo era levar tudo de valor daquele vilarejo. E oque tinha muito valor dentro do mercado negro era a vida humana- tanto para propósitos de escravidão, para nobres que detinham desejos peculiares e horrendos ou para ambos simultaneamente. E era nítido que eles teriam interesse em levar Eryn e sua mãe, onde não tardou muito para que um destes viesse em nossa direção, e por mais que sua mãe se digladiasse e lutasse contra o assaltante, tudo que poderia aguardar a mulher naquele último ato de coragem era a morte. O homem após acabar com a vida de sua mãe, levantava e prendia-o sobre o vão de seu tronco e seu braço, pressionando-o para que por mais que o jovem me mexesse e lutasse não pudesse escapar, embora tudo que o jovem quisesse fosse voltar até sua mãe.

    [...]

    O Assalto era após algum tempo terminado e grande parte da população do Vilarejo havia sido enjaulada com sucesso - aqueles que ali não estavam, haviam sido mortos, apenas uma única criança conseguiu escapar do assalto. E após coletarem tudo que almejavam, as bestas em pele humana começaram sua viagem até supostamente a cidade em que iriam vender toda a mercadoria - material e humana. Era uma noite de quarta-feira, os assaltantes haviam montado um acampamento antes de continuarem a viagem no dia seguinte - algo típico de quase toda viagem.

    E foi no meio do jantar que uma figura inusitada apareceu sobre a luz da fogueira - um homem alto, de idade aparentemente avançada e portando um escudo com o símbolo de Lathander e uma espada de prata - conforme gritava palavras de condenação á aqueles que se atreviam á cometer atos de tamanha virilidade contra homens, mulheres e crianças indefesas. Os assaltantes riram, mas vinte minutos depois, todos estavam rindo no inferno - o homem havia conseguido lidar com todos aqueles. Ele libertou as pessoas que estavam presas, que desesperadas, saíram correndo do lugar; foi a última vez que Eryn viu seus amigos de infância, pois o jovem permaneceria no local para suplicar ao homem que lhe levasse com ele - o garoto já não tinha mais uma família, e voltar aquele vilarejo só lhe traria á tona as lembranças de sua mãe sendo morta em sua frente.

    O homem aceitou - ele era um peregrino, que viajava espalhando a palavra do lorde da manhã por toda Faerûn e punindo homens vís e desonestos, e ajudando os mais necessitados. A sua história era incrível, e toda noite ele tinha uma nova história para contar antes que seu mais novo filho adotado fosse dormir - e foi assim por mais quinze anos. O homem cresceu e aprendeu tudo que sabe hoje com seu pai adotivo - treinava-o todos os dias á tarde, tanto em matérias de combate armado quanto em medicina e até mesmo magia. E era surpreendente como Eryn era focado e ao mesmo tempo empolgado para aprender e seguir os passos dos homens, além de possuir um talento nato para tal. E após estes quinze anos, o homem decide separar-se de seu filho em decorrência de sua idade avançada - ele voltaria ao templo em que havia treinado antes de partir em sua jornada, pois já não tinha mais vigor para viajando quilômetros e quilômetros batendo em bandidos. E aquela vida, aquela jornada seria a sua herança para Eryn.

    E foi assim que ainda mais tempo se passou, Eryn continuou a jornada de seu pai solitário até hoje - erradicando pragas em vilarejos pequenos como os seus e levando a palavra de Lathander para os que mais necessitavam de uma luz, de esperança. Hoje Eryn encontra-se em Lua Argêntea após um chamado misterioso, que tinha o potencial de virar tudo em sua vida de cabeça para baixo por uma segunda vez.


    Terminei. É tenso construir uma história sem saber muito do lore do universo, só sabendo um pouco sobre os planos mesmo.
    Fiz como recomendaram e mudei a divindade, inicialmente era Tyr, da Justiça.

    Não encontrei erros, mas nunca fiz um clérigo, então Jarrie e Dyc passem o olho pela ficha, assim que vcs derem o ok, ela vai estar pronta pro tópico de aprovadas, por mim passou impecavelmente.
    Dycleal
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Seg Ago 06, 2018 8:03 pm

    Cenário Forgotten Realms, ano 1372
    DynamiT
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por DynamiT em Seg Ago 06, 2018 10:00 pm

    @Sergerpg escreveu:
    @Corey A. Chase escreveu:
    Eryn Xiloscient:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Eryn Xiloscient
    Classe & Nível: Clérigo 001
    Antecedente: Acólito
    Raça: Meio-Elfo
    Alinhamento: Neutro Bom
    Divindade: Lathander
    Idiomas: Comum, Elfo, Celestial, Anão & Halfling

    Força: 17 (+3)
    Destreza: 12 (+1)
    Constituição: 16 (+3)
    Inteligência: 14 (+2)
    Sabedoria: 18 (+4)
    Carisma: 17 (+3)

    CA: 16
    PV: 11
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida:
    Proficiência: +2
    XP: 000/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Proficiências: Armaduras Leves, Médias, Pesadas, Escudo e Armas Simples.
    Testes de Resistência: Força +3, Destreza +1, Constituição +3, Inteligência +2, Sabedoria +6 e Carisma +5
    Perícias: Atletismo 5, Acrobacia 1, Furtividade 1, Prestidigitação 1, Arcanismo 2, História 2, Investigação 2, Natureza 2, Religião 4, Intuição 6, Medicina 6,  Percepção 6, Sobrevivência 4, Atuação 3, Enganação 3, Intimidação 3, Persuasão 5

    Custo de Vida: Modesto (1PO/DIA): Um estilo de vida modesto o mantém fora das favelas e garante a manutenção de seu equipamento. Você vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem soldados com suas famílias, trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e afins.

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    DE DOIS MUNDOS: Para os humanos, os meio-elfos parecem elfos, e para os elfos, eles parecem humanos. Na aparência, eles estão entre ambos os parentes, já que eles não são nem tão esbeltos quanto os elfos nem tão largos quanto os humanos. Eles medem entre 1,5 metro e 1,8 metro de altura e pesam entre 50 kg e 90 kg, sendo os homens apenas um pouco mais altos e pesados que as mulheres. Meio-elfos possuem pelos faciais e, as vezes, deixam a barba crescer para esconder sua ancestralidade élfica. A cor e características dos meio-elfos reside entre seus parentes humanos e elfos e possui uma variedade maior até que a encontrada entre ambas as raças. Eles tendem a ter os olhos dos seus pais elfos.

    DIPLOMATAS OU ANDARILHOS: Meio-elfos não possuem terra própria, no entanto, eles são bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bem recebidos em florestas élficas. Em cidades grandes, em regiões em que elfos e humanos costumam interagir, meio-elfos podem ser numerosos o suficiente para formar pequenas comunidades entre eles. Eles gostam da companhia de outros meio-elfos, o único povo que realmente entende o que é viver entre dois mundos. Na maior parte do mundo, no entanto, meio-elfos são incomuns o suficiente ao ponto de que um pode viver anos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar completamente companhias, vagando pela natureza como caçadores, mateiros, patrulheiros ou aventureiros, visitando a civilização em raras ocasiões. Como os elfos, eles são guiados pela sede por viagens que acompanha sua longevidade. Outros, em contraste, imergem no seio da sociedade, aproveitando-se do seu carisma e perícias sociais efetuando papeis diplomáticos ou de vigaristas.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os deuses estão falando conosco, nós apenas temos de ouvi-los.
    Ideal: Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade, não importando o custo pessoal.
    Vínculo: Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando meus pais morreram.
    Defeito: Eu sou inflexível.

    CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS Como um acólito, você detém o respeito daqueles que compartilham de sua fé, e você pode realizar cerimônias de sua divindade. Você e seus companheiros de aventura podem até receber cura e caridade de um templo, santuário ou outro posto de sua fé, embora devam fornecer quaisquer componentes materiais necessários para as magias. Aqueles que compartilham de sua religião vão garantir a você (mas apenas você), custeando um estilo de vida modesto. Você também pode possuir laços com um templo específico devotado à sua divindade ou panteão, e fixar residência nele. Pode ser o templo que você está acostumado a servir, se ainda tiver boas relações com ele, ou um templo no qual você encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as redondezas desse templo, você pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência não seja de alguma forma perigosa e que você sempre esteja em uma boa relação com seu templo.

    EQUIPAMENTO:

    Itens de Classe
    MAÇA (Arma Simples, 1d6 de dano de concussão)
    COTA DE MALHA (Armadura Pesada, +6 de CA)
    AZAGAIA (Arma Simples, 1d6 de dano de perfuração; Arremessável [9/36])
    KIT DE SACERDOTE
    ESCUDO (Equipamento, +2 de CA)
    SÍMBOLO SAGRADO

    Itens de Antecedente
    SÍMBOLO SAGRADO
    LIVRO DE ORAÇÃO
    CINCO BASTÕES DE INCENSO
    VESTIMENTAS
    ROUPA COMUM
    ALGIBEIRA (15PO)


    LISTA DE MAGIAS:


    TRUQUES:

    CHAMA SAGRADA
    Truque de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer benefício de cobertura contra esse teste de resistência. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

    ORIENTAÇÃO
    Truque de adivinhação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade a escolha dele. Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de habilidade. Após isso, a magia termina.

    TAUMATURGIA
    Truque de transmutação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V
    Duração: Até 1 minuto
    Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
    x Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.
    x Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
    x Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
    x Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
    x Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
    Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    BÊNÇÃO
    1° nível de encantamento
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 9 metros
    Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
    Duração: Concentração, até 1 minuto
    Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao ataque ou teste de resistência.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

    CURAR FERIMENTOS
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: Toque
    Componentes: V, S
    Duração: Instantânea
    Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos.
    Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

    PALAVRA CURATIVA
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V
    Duração: Instantânea
    Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do espaço acima do 1°.

    ESCUDO DA FÉ
    1° nível de abjuração
    Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
    Alcance: 18 metros
    Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
    alguns textos sagrados escritos nele)
    Duração: Concentração, até 10 minutos
    Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.

    RAIO GUIADOR
    1° nível de evocação
    Tempo de Conjuração: 1 ação
    Alcance: 36 metros
    Componentes: V, S
    Duração: 1 rodada
    Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
    Em Níveis Superiores, Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    Eryn tem um trajeto de vida que iniciou-se á trinta e quatro anos atrás, num pequenino vilarejo de beira-de-estrada. Nascido do envolvimento comercial entre sua mãe que na época tratava-se de uma dançarina de bordel, e seu pai, era um aventureiro. Obviamente a gravidez não seria noticiada imediatamente, e com a partida de seu pai, o jovem estaria fadado á ser criado apenas com sua mãe; oque não era algo necessariamente ruim, uma vez que Eryn realmente amava a mulher que por sua vez havia abandonado á vida nos bordeis para assumir uma vaga de Garçonete na Taverna da Vila. Embora criado toda sua vida por humanos, Eryn curiosamente mantêm seu nome élfico - o exato nome de seu pai.

    A vida sorria para Eryn, ele tinha muitos amigos embora o tamanho da vila - desde as crianças de sua idade até os mais velhos, a alegria do garoto era contagiante. Era uma ótima experiência, mas de duração contada, e foi nas vésperas do aniversário de sua mãe, numa manhã de sábado, que tudo virou de cabeça para baixo. Naquele dia Eryn acordou com o som dos cascos pesados em passadas apressadas sobre o som vindo de diversos cavalos, o mesmo acontecia com sua mãe, e ambos se apressariam para ir até o exterior de sua casa para ver oque ocorria.

    Eram dezenas de homens encapuzados, armados até os dentes. Eram ladrões, frios e cruéis, cujo único objetivo era levar tudo de valor daquele vilarejo. E oque tinha muito valor dentro do mercado negro era a vida humana- tanto para propósitos de escravidão, para nobres que detinham desejos peculiares e horrendos ou para ambos simultaneamente. E era nítido que eles teriam interesse em levar Eryn e sua mãe, onde não tardou muito para que um destes viesse em nossa direção, e por mais que sua mãe se digladiasse e lutasse contra o assaltante, tudo que poderia aguardar a mulher naquele último ato de coragem era a morte. O homem após acabar com a vida de sua mãe, levantava e prendia-o sobre o vão de seu tronco e seu braço, pressionando-o para que por mais que o jovem me mexesse e lutasse não pudesse escapar, embora tudo que o jovem quisesse fosse voltar até sua mãe.

    [...]

    O Assalto era após algum tempo terminado e grande parte da população do Vilarejo havia sido enjaulada com sucesso - aqueles que ali não estavam, haviam sido mortos, apenas uma única criança conseguiu escapar do assalto. E após coletarem tudo que almejavam, as bestas em pele humana começaram sua viagem até supostamente a cidade em que iriam vender toda a mercadoria - material e humana. Era uma noite do quarto dia da dezena, os assaltantes haviam montado um acampamento antes de continuarem a viagem no dia seguinte - algo típico de quase toda viagem.

    E foi no meio do jantar que uma figura inusitada apareceu sobre a luz da fogueira - um homem alto, de idade aparentemente avançada e portando um escudo com o símbolo de Lathander e uma espada de prata - conforme gritava palavras de condenação á aqueles que se atreviam á cometer atos de tamanha virilidade contra homens, mulheres e crianças indefesas. Os assaltantes riram, mas vinte minutos depois, todos estavam rindo no inferno - o homem havia conseguido lidar com todos aqueles. Ele libertou as pessoas que estavam presas, que desesperadas, saíram correndo do lugar; foi a última vez que Eryn viu seus amigos de infância, pois o jovem permaneceria no local para suplicar ao homem que lhe levasse com ele - o garoto já não tinha mais uma família, e voltar aquele vilarejo só lhe traria á tona as lembranças de sua mãe sendo morta em sua frente.

    O homem aceitou - ele era um peregrino, que viajava espalhando a palavra do lorde da manhã por toda Faerûn e punindo homens vís e desonestos, e ajudando os mais necessitados. A sua história era incrível, e toda noite ele tinha uma nova história para contar antes que seu mais novo filho adotado fosse dormir - e foi assim por mais quinze anos. O homem cresceu e aprendeu tudo que sabe hoje com seu pai adotivo - treinava-o todos os dias á tarde, tanto em matérias de combate armado quanto em medicina e até mesmo magia. E era surpreendente como Eryn era focado e ao mesmo tempo empolgado para aprender e seguir os passos dos homens, além de possuir um talento nato para tal. E após estes quinze anos, o homem decide separar-se de seu filho em decorrência de sua idade avançada - ele voltaria ao templo em que havia treinado antes de partir em sua jornada, pois já não tinha mais vigor para viajando quilômetros e quilômetros batendo em bandidos. E aquela vida, aquela jornada seria a sua herança para Eryn.

    E foi assim que ainda mais tempo se passou, Eryn continuou a jornada de seu pai solitário até hoje - erradicando pragas em vilarejos pequenos como os seus e levando a palavra de Lathander para os que mais necessitavam de uma luz, de esperança. Hoje Eryn encontra-se em Lua Argêntea após um chamado misterioso, que tinha o potencial de virar tudo em sua vida de cabeça para baixo por uma segunda vez.


    Terminei. É tenso construir uma história sem saber muito do lore do universo, só sabendo um pouco sobre os planos mesmo.
    Fiz como recomendaram e mudei a divindade, inicialmente era Tyr, da Justiça.

    Não encontrei erros, mas nunca fiz um clérigo, então Jarrie e Dyc passem o olho pela ficha, assim que vcs derem o ok, ela vai estar pronta pro tópico de aprovadas, por mim passou impecavelmente.

    Como o @Sergerpg começou a postar as fichas eu prefiro que ele poste essa aqui tbm eu vou fazer só umas modificações no código nesse citar aqui mesmo:
    1 - Vou incluir Divindade abaixo da tendencia.
    2 - Vou mudar o termo "quarta feira" usado na história para "quarto dia da dezena".

    OBS: Os meses em Forgottem Realms possuem 3 dezenas.

    Prontinho @Sergerpg por mim a ficha ta aprovada só citar copiar e colar o código no tópico de fichas aprovadas.
    Dycleal
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Seg Ago 06, 2018 10:11 pm

    Ficha aprovada, só aguardando o Serge remover para o tópico das fichas prontas.
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por DynamiT em Seg Ago 06, 2018 10:13 pm

    Melhor... deixa que eu faço isso que o cara ta todo atarefado pra arrumar a mesa dele.
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Seg Ago 06, 2018 10:13 pm

    Perfeito.
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Lyvio em Seg Ago 06, 2018 10:26 pm

    Onde rolamos os atributos?
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Ter Ago 07, 2018 12:56 am

    O dynamit rola e você escolhe entre quatro conjuntos.
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Lyvio em Ter Ago 07, 2018 8:25 am

    @DynamiT

    Rola o dado aí fio! kkkkk
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Lyvio em Qua Ago 08, 2018 9:31 am

    Bom pessoal o @Sergerpg rolou os dados para mim e me enviou pelo messenger, se el puder por para rolagens aqui para conferência seria uma boa. Mas para adiantar eu escolhe a rolagem com os seguintes valores:

    9, 18, 14, 13, 14, 16

    Como é um Goblin Mago vai ficar assim:

    Força: 9
    Destreza: 14+2 = 16 (Raça)
    Constituição: 14+1= 15 (Raça)
    Inteligência: 18
    Sabedoria: 16
    Carisma: 13
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Qua Ago 08, 2018 1:26 pm

    Blz, toca o bonde.
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Lyvio em Qua Ago 08, 2018 2:02 pm

    Pessoal, ficha ponta, só tenho uma dúvida quanto a quantidade de magias, pela alta inteligência ela não aumenta? Como na 3.5.

    Aproveitei e Mudei o nome dele.

    Zyder Oghma:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Zyder Oghma
    Classe & Nível: Mago 1
    Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
    Raça: Goblin
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico


    Força: 9 (0)
    Destreza:16(+3)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:18(+4)
    Sabedoria:16(+3)
    Carisma:13(+1)

    CA: 13
    PV:8
    Deslocamento:9m
    Dados de Vida: 1
    Proficiência:+2
    Iniciativa: +3
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas: Nenhuma

    Testes de Resistência: Força 0, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6, Sabedoria +5 e Carisma +1

    Perícias: Atletismo 0, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3,  Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA:  DESCRIÇÃO

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
    Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
    Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
    Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

    Característica: : DESCRIÇÃO

    EQUIPAMENTO:

    Adaga

    Bolsa de Componentes de Magia

    Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Grimório

    Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.


    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
    Toque Arrepiante, Raio de Fogo e Ataque Certeiro
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Armadura Arcana e Sono
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.

    Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.

    A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.

    O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.

    Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo  no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.

    O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.

    Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a  ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.

    Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.

    Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.

    Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.

    Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.

    Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.

    Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:

    “Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”

    Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder.  Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.

    Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava  apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.

    Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.

    Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.

    Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
    Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.

    O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.

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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Lyvio em Qua Ago 08, 2018 2:10 pm

    Características da Classe e Raça que esqueci acrescentadas.

    Zyder Oghma:

    IMAGEM:


    Nome do Personagem: Zyder Oghma
    Classe & Nível: Mago 1
    Antecedente: Sábio Aprendiz de Mago
    Raça: Goblin
    Alinhamento: Caótico e Neutro
    Idiomas: Comum, Goblin, Orc, Draconico, Gigante e Élfico


    Força: 9 (0)
    Destreza:16(+3)
    Constituição:15(+2)
    Inteligência:18(+4)
    Sabedoria:16(+3)
    Carisma:13(+1)

    CA: 13
    PV:8
    Deslocamento:9m
    Dados de Vida: 1
    Proficiência:+2
    Iniciativa: +3
    XP:

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:


    Armaduras: Nenhuma
    Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
    Ferramentas: Nenhuma

    Testes de Resistência: Força 0, Destreza + 3, Constituição +2, Inteligência +6, Sabedoria +5 e Carisma +1

    Perícias: Atletismo 0, Acrobacia +3, Furtividade +3, Prestidigitação +3, *Arcanismo +6, História +4, Investigação +4, Natureza +3, Religião +3, *Intuição +5, Medicina +3,  Percepção +3, Sobrevivência +3, Atuação +1, Enganação +1, Intimidação +1, Persuasão +1.

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE E RAÇA:


    PONTOS DE VIDA

    Dado de Vida: 1d6 por nível de mago Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + seu modificador de Constituição Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1°

    GOBLIN:

    Your goblin character has the following racial traits.
    Ability Score Increase. Your Dexterity score
    increases by 2, and your Constitution score in-
    creases by 1.
    ,4se. Goblins reach adulthood at age 8 and live up
    to60years.
    Alisnment. Goblins are typically neutral evil, as they
    care only for their own needs. A few goblins might tend
    toward good or neutrality, but only rarely.
    Size. Goblins are between 3 and 4 feet tall and weigh
    between 40 and 80 pounds. Your size is Small.
    Speed. Your base walking speed is 30 feet.
    Darkvision. You can see in dim light within 60 feet
    of you as if it were bright light, and in darkness as if it
    were dim light. You can't discern color in darkness, only
    shades of gray.
    Fury of the Small. When you damage a creature with
    an attack or a spell and the creature's size is larger than
    yours, you can cause the attack or spell to deal extra
    damage to the creature. The extra damage equals your
    level. Once you use this trait, you can't use it again until
    you finish a short or long rest.
    Nimble Escape. You can take the Disengage or Hide
    action as a bonus action on each of your turns.
    Languages. You can speak, read, and write Common
    and Goblin.



    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade: Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
    Ideal: O caminho para o poder e o auto aperfeiçoamento é através do conhecimento.
    Vínculo: Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.(Texto Roubado do Culto do Dragão)
    Defeito: Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

    Característica: : DESCRIÇÃO

    EQUIPAMENTO:

    Adaga

    Bolsa de Componentes de Magia

    Pacote de Estudioso: Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.

    Grimório

    Um vidro de tinta escura, uma pena, uma faca pequena, uma carta de um falecido colega perguntando a você algo que você nunca terá a chance de responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.


    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):
    Toque Arrepiante, Raio de Fogo e Ataque Certeiro
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:
    Armadura Arcana e Sono
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Abranor é um sacerdote de Oghma residente no Forte da Vela, porém, secretamente ele faz parte do grupo de agentes dos monges conhecidos como “Esclarecidos” e por várias vezes buscou livros, relíquias e escritos antigos em grupos de busca patrocinados pelos monges, em sua última missão ele seguiu com um grupo de aventureiros até um grande covil infestado por goblins, pois os espiões do forte descobriram que eles tinham a posse de um livro raro e antigo, por este motivo tentara, negociar a compra deste livro com os goblins, mas eles não aceitavam as propostas e pediam cada vez mais moedas.

    Posteriormente descobriu-se que eles negociavam com outras pessoas a venda deste livro, o que corroborou com os motivos dos goblins não cederem a venda do tomo. Percebendo que eles não cederiam, a cúpula dos esclarecidos se reuniu e determinaram que o covil goblin fosse atacado pois um livro como aquele não poderia cair em mãos erradas. Com isso em mente juntaram um grupo de agentes para essa missão e entre eles estava Abranor, Sacerdote de Oghma e Würtz, um capitão das forças militares do Forte da Vela.

    A escolha do grupo foi bastante criteriosa, pois, apesar de fracos a quantidade de goblins no local era imensa e um grupo poderoso deveria ser enviado. O grupo seguiu e lá eles ainda tentaram uma última negociação com os goblins, porém sem sucesso. Sem alternativas restou a eles o combate.

    O covil goblin era uma grande caverna, eles avançavam lentamente derrubando inimigos após inimigos. A batalha era intensa e exaustiva, a grande maioria dos goblins caia com um golpe, mas eles se multiplicavam mais e mais, os heróis já começavam a sentir o cansaço, porém, se mantiveram firmes até que o último Goblin caísse, para a surpresa do grupo, nas costas do goblin morto estava um bebê goblins que foi amarrado ao corpo da mãe, ele chorava copiosamente e Würtz já erguia sua espada para findar com o bebê.

    Tomado pela piedade de Oghma, Abranor pediu que Würtz não matasse o bebê, pois iria levá-lo e criá-lo  no forte. Aquilo causou muitas controvérsias e reclamações no grupo e passaram um bom tempo discutindo sobre isso, no fim aceitaram que o Sacerdote levasse o Goblin, porém quando a pequena criatura alcançasse a adolescência “globinesca”, Abranor deveria cedê-lo a guarda para treiná-lo como combatente.

    O sacerdote acenou com a cabeça e fez essa promessa, e naquele momento nomeou o goblin como Zyder Oghma. Eles voltaram para Vela com a missão cumprida e os problemas começaram a surgir na vida de Abranor.

    Primeiramente nenhuma escola queria aceitar o Goblin e o próprio Abranor passou a  ensiná-lo a ler e escrever, para sua surpresa o goblins aprendia muito rapidamente tudo que lhe era ensinado, demonstrando uma inteligência acima da média até humana.

    Tudo parecia bem por este lado, porém, em termos sociais o goblins apesar de tentar não obtinha sucesso, era destratado, humilhado e por vezes espancado pelas crianças enquanto seus pais se divertiam vendo seus filhos espancando um goblin, vez ou outra Zyder chegava fugido e cansado em casa ensanguentado correndo desesperado para os braços de sei pai.

    Esse sofrimento durou por toda a infância do pequenino. Como se não bastasse, as celebrações feitas por Abranor ficavam cada vez mais vazias pelo fato do sacerdote ter adotado um goblin, isso fez com que ele fosse afastado da igreja passando a contar com poucos porém leais amigos.

    Quando finalmente Zyder alcança a adolescência ele é enviado para seu treinamento na guarda, onde sofria constantemente humilhações e linchamentos, o que atrapalhava muito seu desenvolvimento como soldado, sendo posteriormente expulso da guarda por não ter capacidade para tal posto.

    Após a notícia se espalhar, alguns manifestantes mais radicais protestavam contra o sacerdote e o goblin exigindo a morte do pequeno, outros ofereciam dinheiro para Abranor, pois queriam o goblin como escravo, tudo isso perfurava violentamente o coração do sacerdote que passou a chorar pelos cantos.

    Até que um dia, cansado de tudo isso e decidido Zyder pediu que Abranor o fizesse ser útil de alguma forma o goblin queria aprender magia pois sabia de suas capacidades intelectuais e de seu potencial para isso, foi quando ele foi levado para a igreja onde Abranor pretendia ensiná-lo a ser sacerdote, mas foi indagado se alguém quereria participar das celebrações feitas por um goblin e se recusaram a ensiná-lo.

    Já cansado de tudo isso o sacerdote perdeu a paciência e deu uma aula sobre os princípios de Oghma, recitando-os aos gritos dentro da igreja para os demais sacerdotes:

    “Conhecimento, particularmente o conhecimento básico das ideias, é supremo. Uma ideia não tem peso, mas pode mover montanhas. O maior presente da humanidade, uma ideia suporta tudo que é feito pelas mãos mortais. Conhecimento é poder e deve ser usado com cuidado, mas escondê-lo dos outros não´uma boa coisa. Nunca sufoque uma ideia, não importa o quão errada ou louca ela possa parecer; ao invés disto, deixe-a ser ouvida e considerada. Espalhe o conhecimento onde é prudente fazê-lo. Refreia e negue falsidades, rumores e histórias suspeitas que encontrar. Escreva e copie conhecimentos de valor e pelo menos uma vez por ano o distribua. Guie e ensine bardos, escribas e valorize a memória. Nunca entregue uma mensagem falsa ou incompleta. Ensine a ler e a escrever todos que pedirem (o tanto que seu tempo permitir) e não cobre por isto.”

    Todos ficaram perplexos encarando Abranor que encerou chamando-os de falsos profetas saindo em seguida da igreja, ele voltou para sua casa com Zyder.  Durante a noite muito barulho se ouvia do lado de fora e quando ele olhou pela janela viu muitas pessoas protestando contra ele e contra que saiu para acalmá-los, mas sem sucesso, as pessoas partiram para cima dele, invadiram a casa e arrastaram Zyder jogando-o junto a Abranor e então, passaram a espancá-los.

    Abranor era um clérigo poderosos, mas nunca teria coragem de agir contra as pessoas, ele usava  apenas magias defensivas que com o tempo não resistiram ou se esgotavam, por isso foram pegos, sua única preocupação era proteger Zyder, eles resistiu o quanto pôde, os guardas apenas acompanhavam e riam.

    Mas Oghma não abandona seus filhos, um de seus amigos um poderoso mago conhecido como Arcanus pretendia visitar Abranor e chegou no exato momento do espancamento, com seus poderes ele intimidou as pessoas e tentou salvar Abranor e Zyder, mas para o clérigo já era tarde, num último suspiro Abranor pediu que Arcanus ensinasse magia a Zyder e fizesse dele um mago poderoso e de renome, falecendo logo em seguida.

    Arcanus atendeu ao pedido e passou a ensinar magia ao goblin e quando viu que o pequenino já tinha desenvolvido inicialmente suas habilidades o levou para um local fora da cidade lá inseriu o pequenino no Culto Do Dragão. Abranor não sabia mas seu amigo era membro do Culto do Dragão.

    Zyder passou meses no culto e lá seu ódio por aqueles que o humilharam e massacraram foi alimentado, ele foi iniciado na necromancia, até que um dia ele sonhou com seu pai pedido que ele saísse daquilo, que aquilo era um caminho sem volta e que ele deveria se lembrar de como foi criado.
    Sua ficha caiu e ele passou a analisar friamente o culto percebendo que se tratava de uma organização maligna e cruel, então denunciou Arcanus a guarda que prepararam uma emboscada e o capturaram, arrancando dele toda a verdade.

    O goblin passou a ser tratado como um herói do forte obtendo o respeito da maioria das pessoas e jurou para si em nome de seu pai que combateria o culto com todas as suas forças. Após isso ele sumiu e depois de alguns meses foi dado como morto ou desaparecido para a população em geral, mas não para os Esclarecidos que sabiam onde ele estava.

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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Qua Ago 08, 2018 2:28 pm

    A habilidade chave não aumenta magia, nem diária, nem conhecida.
    Dycleal
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Ter Ago 14, 2018 1:41 pm

    Lyvio, ficha aprovada pode passar a ficha para o tópico de fichas aprovadas por favor.
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por 1o0oP (Lui) em Sex Ago 17, 2018 7:37 pm

    ASTRIM ANKSUM LOUES:

    IMAGEM:



    Nome do Personagem: Astrim Anksum Loues
    Classe & Nível: Maga, Nível 1
    Antecedente: Sábia (Professora e Pesquisadora)
    Raça: Meio-Elfa
    Alinhamento: Boa e Neutra
    Idiomas: Comum, Élfico, Anão, Dracônico e Celestial

    Força: 8 Mod: -1
    Destreza: 10 Mod: 0
    Constituição: 12 Mod: +1
    Inteligência: 18 (17+1 racial) Mod: +4
    Sabedoria: 15 (15+1 racial) Mod: +3
    Carisma: 12 (12+2 racial) Mod: +2

    CA: 10
    PV: 7
    Deslocamento: 9 metros (30 feet)
    Dados de Vida: 1d6
    Proficiência: Adagas, Dardos, Fundas, Bordões e Bestas Leves
    XP: 0/300

    PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS & Custo de Vida:



    Testes de Resistência: Inteligência (+6) e Sabedoria (+5)
    Perícias: Arcanismo (+6), História (+6), Investigação (+6) Religião (+6), Percepção (+5) e Persuasão (+4)

    Custo de Vida: TIPO (CUSTO/DIA): DESCRIÇÃO DO CUSTO DE VIDA
    - Se Astrim estiver em sua casa com seus pais, o estilo de vida é "RICO". (4 ouro / dia ; Mas seus pais que pagam.)
    - Se estiver em viagem, embora seus pais possam pagar, ela prefere um estilo "CONFORTÁVEL". (2 ouro / dia ; Ela gosta de conforto e pode pagar com o que recebe no trabalho.)

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:

    CARACTERISTICA:  DESCRIÇÃO
    - CONJURAÇÃO: Prepara 5 magias, Aperendeu 6 magias, Atq Mág: +6 e DC=14
    - Recuperação Arcana: Recupera Slots=(half.Lv.up)=1 por descanso breve.

    Características de Antecedente:

    Traço de Personalidade:
    - Costumo ajudar pessoas leigas em assuntos que domino.
    - Nada para mim é melhor do que um bom mistério.
    - Escuto cada lado, cada argumento, antes de tomar uma decisão.


    Ideal:
    -Tornar-me uma descobridora das verdades ocultas, desvendar os maiores segredos e mistérios do universo, e quem sabe assim, chegar no patamar de meu pai.

    Vínculo:
    - Meus amados pais são tudo para mim.
    - É meu dever proteger meus alunos.
    - Venho procurando a vida toda pela resposta de uma certas perguntas: "O que existe por tráz daquilo que podemos ver e sentir? De que realmente é feito o multiverso? De onde viemos? Para onde vamos? Quem e o que sou eu? O que as coisas realmente são?"


    Defeito:
    - Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.
    - A curiosidade matou o gato. (Para coisas relacionadas aos estudos dela.)


    Característica: : DESCRIÇÃO
    - Sábia: Professora em uma universidade, estudiosa do Ocultismo. (Se interessa por quase todos os assuntos)
    - Pesquisadora: Quando não se lembra de alguma coisa, sabe exatamente onde ou com quem vai encontrar tal informação.
    - Visão no Escuro: Exerga 18 metros (20 feet), no escuro como se fosse na penumbra, e na penumbra como se fosse luz plena.
    - Ancestral Féerico: Vantagem em Saves Vs. Encantamentos e Magia não me põe pra dormir.

    EQUIPAMENTO:

    LISTAR
    - Tinta Escura.
    - Uma pena para escrever.
    - Uma faca pequena.
    - Uma carta de um falecido colega me perguntando algo que eu nunca terei chance de responder. (Ainda vou decidir a pergunta.)
    - Um conjunto de roupas comuns.
    - Uma algibeira contendo 10 peças de ouro.
    - Uma adaga.
    - Uma bolça de componentes.
    - Um pacote de estudioso. (Materiais de Estudo)
    - Um Grimório. (Todo enfeitado, caprichado e ornamentado)

    LISTA DE MAGIAS:


    MAGIAS DE NÍVEL 0 (truques):

    - Fire Bolt
    - Minor Illusion
    - Prestidigitation
    MAGIAS DE 1° NÍVEL:

    - Mage Armor (Prep)
    - Shield (Prep)
    - Magic Missile (Prep)
    - Chromatic Orb (Prep)
    - Detect Magic (Prep)
    - Comprehend Langauges
    MAGIAS DE 2° NÍVEL:
    MAGIAS DE 3° NÍVEL:
    MAGIAS DE 4° NÍVEL:
    MAGIAS DE 5° NÍVEL:
    MAGIAS DE 6° NÍVEL:
    MAGIAS DE 7° NÍVEL:
    MAGIAS DE 8° NÍVEL:
    MAGIAS DE 9° NÍVEL:

    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:

    PRELÚDIO DA ASTRIM

    Astrim é uma meia elfa, linda, corpo sinuoso, com seios e bumbum empinados, feição atraente, olhar levemente sensual. Ela é discreta, educada, extrovertida, inteligente, carismática, e reconhece o poder que possui, tanto aquele promovido por sua bela aparência, como aquele sustentado por sua forma precisa e cuidadosa de pensar. Seus interesses se voltam para o intelecto, ela é uma professora, estudiosa da magia, e sonha em ser uma descobridora de verdades ainda ocultas, estudiosa portanto, do ocultismo. Seu desejo é desvendar os mistérios que moldam o nosso mundo, ela fará o que for preciso para conseguir, contudo, é uma garota com bons valores sociais, ela gosta de respeitar aqueles que também à respeitam, prefere conseguir ajuda gratuita de amigos verdadeiros do que ter que negociar com estranhos. Quanto a sua vida amorosa, digamos que ela sabe aproveitar a beleza que tem, a princípio, não está interessada em relacionamentos sérios, mas sempre analisará cada relacionamento com bastante cuidado para saber se aquilo realmente esta lhe fazendo bem antes de tomar grandes decisões. Mas contemos um pouco de sua história.

    A linda meia elfa nasceu há 50 anos, filha de uma família nobre, sua mãe, Astrid Anksum, uma linda elfa que tinha 300 anos quando deu a luz, barda, cantora famosa de Lua Argêntea, muito rica devido sua fama, seu jeito encantador e sua profunda beleza não eram por simples acaso, mas sim, presentes da própria deusa da beleza, Sune que já era venerada pela mãe de Astrid, e pela avó e assim por diante. Desde muito novinha, Astrim aprendeu que ela devia gratidão, respeito, e reverência à Deusa, e desde muito cedo aprendeu a venerá-la. Embora Astrim não soubesse, sua mãe tinha contato estreito com a Deusa da beleza, um acordo de sangue, que à obrigava a jamais se envolver amorosamente, porém, um dia, Astrid encontrou "o verdadeiro amor", e entrou em desacordo com Sune, contudo, devido a beleza que havia no amor, a Deusa permitiu que Astrid se envolvesse, mas para tal, exigiu que ela fosse eternamente fiel, tanto a ela quanto ao marido, e que além disso, deveria entregar sua filha para ela um dia, e ainda disse que esse dia chegaria sem aviso prévio, Astrid jamais contaria aquilo para filha, mas desde cedo à ensinou a gostar de Sune, pois, quando o dia chegasse, sua mãe não queria ver a filha sofrer. Seu pai, um humano chamado Henry Loues, originário de Waterdeep, foi para Lua Argêntea quando fez 35 anos para assumir sua cadeira na universidade, tinha 45 anos quando Astrim nasceu, mago, pesquisador da magia, grande influência para a filha e para a sociedade acadêmica do mundo todo, suas descobertas sobre magia conferiu à ele um importante cargo no conselho de uma das mais renomadas escolas de magia de Faerun, sempre instruiu sua filha a estudar muito, dizendo a ela que o conhecimento é libertador, e que o mesmo deverá ser seu guia em busca do "vale encantado", anedota que ele sempre usava para se referir ao "bem estar interior" da filha. A garotinha, linda, cresceu entre livros e festas, ia ver sua mãe se apresentar, e era sempre muito bem recebida por quase todas as pessoas nos mais diversos lugares onde a mãe estrelava, principalmente pelos amigos mais próximos da mãe, porém, jamais ficava até tarde, e pouco quis se envolver com bebidas e vícios da vida. Na verdade, se interessava muito pelos assuntos do pai, os estudos era o que mais chamava a atenção da garota. Enquanto as festas despertavam seu lado emocional, em casa, nos estudos, ela desenvolvia sua criatividade, expandia sua mente, e forjava todas as suas ambições. Sua adolescência foi bastante perturbada, foram anos de namoricos mal sucedidos, e muitas decepções, contudo, as pesquisas e o aprendizado sobre magia, e sobre os estudos do pai, sempre foram seu refúgio. Chegando a vida adulta, ali por seus 20 anos, ela já separava seu tempo em 80% estudos, 20% diversão. Isso é o que a teoria dizia, mais para ela, estudos também eram diversão, e não era atoa que ela preferia ficar a maior parte do tempo mergulhada em livros, lendo histórias de várias pessoas importantes do mundo, e também, lendo histórias de fantasia (dentro da fantasia, kkk), e claro, também estudando as teorias mais massantes e elaboradas, sofrendo nas estradas de pedras, mas motivada, pois sabia que após muito esforço, sempre alcançaria novas descobertas, e epifanias incríveis, que lhe causavam tanto prazer quanto orgasmos. Assim, a jovem meio-elfa iniciou sua vida adulta, e por trinta anos ela continuou assim, viajava poucas vezes pelo mundo com sua mãe, com o único intuito de encontrar novas inspirações em novos horizontes, mas sempre queria voltar para sua casa, para ficar ao lado de seu pai, que ficava cada vez mais velho, e mais sábio. Cada dia que passava, a garota se impressionava mais e mais com seu pai, para ela, seu pai era seu verdadeiro ídolo, mas não era o único, havia muitos outros no mundo que à interessavam também. Nesse "trintenal", ela chegou a ter outros relacionamentos amorosos, um deles quase se tornou fixo, mas como ela era muito estudiosa, e muito esperta, seus companheiros perdiam a paciência por não terem a retribuição que esperavam, e logo ela descobria que estava sendo traída, ou quaisquer que fossem as canalhices dos homens pobres de espírito que apareceram em sua vida até então. Todavia, aquilo era o de menos para ela, pois jamais ficou deprimida, seus estudos sempre foram o suficiente para mantê-la empolgada com a vida, ela tornou-se uma pessoa que tem prazer em viver, prazer em aprender mais e mais, prazer em experimentar, e por vezes, ri quando as coisas davam errado. Seu pai, era assim, e ela queria ser como ele. Inclusive, algo que sempre à intrigou, era como seu pai conseguia ser aquela pessoa tão despreocupada quando sua esposa era uma mulher tão bonita, e cobiçada no mundo inteiro. Astrim olhava para sua mãe como se ela fosse a deusa da beleza, e, embora seu pai fosse seu ídolo, a garota sempre recorria à mãe para pedir conselhos, principalmente quando se referia a problemas do "coração". Seja para quem fosse feita a pergunta, ao pai ou à mãe, a resposta era sempre a melhor a ser ouvida, de uma coisa Astrim tinha certeza, seus pais à amavam, e também, amavam um ao outro, embora não fossem grudados. Por vezes, Astrim desconfiou de sua mãe, "tanta beleza teria que levá-la a fazer merdas" pensava ela, mas sempre que espiava sua mãe, nunca presenciou um ato de traição. "Intrigante, mesmo. O que foi que aconteceu entre eles para que eles se tornassem assim tão fiéis um com o outro" pensava a garotinha sobre seus pais quando ainda era adolescente. Verdade ou não, essa era a visão de Astrim, não sei se os pais dela eram realmente fieis uns aos outros, se não, então, com certeza eram discretos. (hahaha) Esses pensamentos, sobre traição, abandonaram a mente da garota quando ela ficou mais velha, mais madura, percebeu que o que mais importa na vida é a boa convivência, e se a convivência está boa, então, o relacionamento está bom. E assim ela superou seus conflitos amorosos e partiu para se tornar uma bem sucedida pesquisadora e professora na mesma escola em que seu pai trabalhava. Mas por que Astrim se tornaria uma aventureira afinal? Sua vida já não era boa o suficiente? Se perguntássemos isso para ela, ela responderia -- Sim, minha vida é boa o suficiente, contudo, se um dia, minhas descobertas me dizerem que preciso ir a algum lugar perigoso, me arriscar para desvendar algum mistério ainda maior do que tudo aquilo que já vi, hora, hora ... Que emoção melhor eu poderia querer!?

    Dycleal
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Sab Ago 18, 2018 6:27 pm

    Lui ficha ajustada e aprovada pode pode passar para o tópico fichas aprovadas.
    Lyvio
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Lyvio em Sab Ago 18, 2018 11:45 pm

    Porque ela tem tantas magias de nivel 1 e eu não? Ela tem 5 magias e eu duas, pq?
    Dycleal
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por Dycleal em Sab Ago 18, 2018 11:51 pm

    Número de magias preparadas é inteligência + nível se não me engano.
    1o0oP (Lui)
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

    Mensagem por 1o0oP (Lui) em Dom Ago 19, 2018 9:47 am

    Mago nível 1 pode colocar 6 magias em seu grimório.

    Dentre elas ele pode preparar uma quantidade = Modificador de Inteligência + Nível de Mago (No caso dela = 4+1 = 5)

    Ou seja, 6 no grimório, e 5 preparadas. Vou verificar o seu personagem. Ele é mago? Se for mago as regras são as mesmas.

    Deveria ter 6 no grimório e preparar "Modificador de Inteligência + Nível de Mago".
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    Re: Cabide das Fichas dos Jogadores

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      Data/hora atual: Dom Set 23, 2018 12:12 am